CN107913521A - 虚拟环境画面的显示方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟环境画面的显示方法和装置。其中,该方法包括:在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色;当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作;在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。本发明解决了相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种虚拟环境画面的显示方法和装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
大部分类型的游戏可以实现联网,多人同时在线玩。在一局游戏中,一个角色往往会被设置成有多条生命,当一条生命耗尽死亡时,会进入重生状态,由于在重生的过程中该角色是无法移动的,也即不能通过改变游戏角色所处的位置来改变当前游戏画面中显示的内容,从而不能在当前游戏画面中展示队友(其他角色)的相关信息。
针对相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟环境画面的显示方法和装置,以至少解决相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟环境画面的显示方法,该方法包括:在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色;当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作;在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟环境画面的显示装置,该装置包括:第一显示单元,用于在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色;获取单元,用于当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作;第二显示单元,用于在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
在本发明实施例中,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,可以解决相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题,进而达到在进入复活状态的第一角色的当前游戏画面中显示原本不可显示的第二角色的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的虚拟环境画面的显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟环境画面的显示方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟环境画面的显示装置的示意图;以及
图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
FPS:First-person shooting game,以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击。
死亡重生:玩家在战场被击杀之后,会在基地进行重生。
人物剪影:对人物的人头、人体做轮廓的描写。
头顶血条:放在人物角色头顶,用以表示人物血量的条状物,状态随着战场局势的改变而改变。
根据本发明实施例,提供了一种虚拟环境画面的显示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述虚拟环境画面的显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的虚拟环境画面的显示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的虚拟环境画面的显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
当本发明实施例的虚拟环境画面的显示方法由服务器或者终端来单独执行时,直接在服务器或终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码即可。
当本发明实施例的虚拟环境画面的显示方法由服务器和终端共同来执行时,由终端显示相关游戏画面,由服务器来执行与本申请的方法对应的程序代码,并将处理的结果(待显示的第二角色)反馈给终端进行显示。
下面以在终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码为例详述本申请的实施例,图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟环境画面的显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色。
需要说明的是,本申请的虚拟环境画面为虚拟环境中的画面,如终端游戏(如手机、平板、PC等终端游戏)中的游戏画面,虚拟现实、增强现实等游戏应用中的游戏画面等。
上述的目标游戏是由多个游戏角色参与的联网或者单机游戏,包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。参与目标游戏的多个游戏角色包括上述第一角色和第二角色,第二角色可以为一个或多个。
以第一角色的视角显示即显示第一角色的当前视角所视范围内的内容,例如,对于第一人称视角射击游戏FPS(First-person Shooter),即以玩家的主观视角来进行射击游戏,而不是操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,增强了游戏的主动性和真实感。
步骤S204,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作。复活状态即第一角色死亡之后进入的状态,该状态持续至第一角色完成重生(即可以进行游戏的状态)。
目标游戏中的每个角色(包括第一角色和第二角色)可以有多条生命,也即当一条生命耗尽时,可以进行重生(即处于复活状态),处于复活状态的第一角色不允许在目标游戏中执行游戏操作主要是指不允许第一角色执行处于游戏状态所允许执行的操作(该操作是游戏角色执行的操作,如射击、拾取道具、攻击敌人等),而不包括游戏玩家执行的游戏设置(如更换装备、购买道具、游戏参数的设置等)。
获取第二角色的第二位置是指获取第二角色在目标游戏的游戏地图中的位置,该位置可以为第二角色的绝对位置,也可以为相对其他参照物的相对位置。
步骤S206,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
上述的当前游戏画面是指第一角色在第一位置时的可视范围内的画面,如第一角色在绕第一位置旋转(或在第一角色绕第一位置旋转,且第一角色沿第一位置的纵轴方向,也即竖直方向在一定范围内上下移动)时,当前游戏画面中的内容(如游戏角色、场景等)即距离第一位置在一定距离(即视野距离)内且不被障碍物阻挡的内容。
上述的第二位置用于判断第二角色是否在第一角色的当前游戏画面中,在相关技术中,若第二角色不在可视范围内,则不会在当前游戏画面中显示。当角色在死亡重生之后,会立即前往战场,而由于缺少了相关队友信息的提示,不知道自己队友的位置和队友(其他角色)的状态,从而造成玩家无法获得全面的战场信息。
而在本申请的技术方案中,若第二角色不在可视范围内,则依然会按照特定的模式在当前游戏画面中进行显示,便于了解相关队友信息(也即第二角色)的提示,知道自己队友的位置和队友的状态,从而便于获得全面的游戏战场信息,以便于在第一角色死亡重生之后,立即前往战场进行战斗。
通过上述步骤S202至步骤S206,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,可以解决了相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题,进而达到在进入复活状态的第一角色的当前游戏画面中显示原本不可显示的第二角色的技术效果。
下面结合图2所示步骤进一步详述本申请的实施例:
在步骤S204提供的技术方案中,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置。包括但不局限于如下两种实现方式:
(1)实时获取
在终端或服务器获取第二角色的第二位置时,按照指定时间间隔(如2微秒、5微秒、1毫秒、10毫秒等)来进行获取,每间隔一次固定时间间隔获取一次第二角色的实时位置(即第二位置)。
(2)位置变更触发获取
可以设置一个用于监控第二角色的位置是否发生变更的事件,在监控到发生变化时,触发获取第二角色的第二位置这一事件。
可选地,对于上述的两种方式均可设置一个有效时间,也即当第一角色进入复活状态之后的预设时段内,允许执行获取第二角色的变化后的第二位置这一事件。该预设时间段是指从进入复活状态至完成复活、或至复活完成后一段时间之间的时间段,或该预设时间段是指复活完成后的一段时间。
由于获取的第二角色的第二位置是随着游戏的进行,第二角色在每个阶段实时的位置,那么在这个预设时段内,即可在第一角色的当前游戏画面中实时显示通过变化后的第二位置确定的第二角色,便于通过当前游戏画面实时了解第二角色的位置变化及相关信息。下面结合步骤S206进行详述。
在步骤S206提供的技术方案中,终端或服务器在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在终端的第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色。
(1)终端或服务器判定第二角色是否在第一角色的当前游戏画面内
根据第一角色在游戏地图中的第一位置和第二角色在游戏地图中所处的第二位置确定第二角色与第一角色之间的位置关系,该位置关系用于指示第二角色至少部分地不在第一角色的当前游戏画面内。下面结合具体的步骤对“根据第一角色的第一位置和第二角色所处的第二位置确定第二角色与第一角色之间的位置关系”进行说明。
步骤S11,由第一位置(如第一角色在游戏地图中的坐标)和第二位置(如第二角色在游戏地图中的坐标)确定第一角色与第二角色之间的第一距离。
如第一位置在二维游戏地图中用坐标表示为(a,b),第二位置用二维坐标表示为(c,d),那么第一角色与第二角色之间的第一距离就等于
步骤S12,在第一距离不大于第一角色的视野距离的情况下,检测第一角色与第二角色之间是否存在障碍物。
视野距离为在目标游戏中预先设定好的允许第一角色最大的可视距离,障碍物用于向第一角色至少部分地遮挡第二角色。
步骤S13,在第一距离大于视野距离或障碍物完整地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内。也即完整挡住包括两种情况,其一是不在视野距离内,其二是在视野距离内却被障碍物所挡住。
步骤S14,在第一距离不大于视野距离、且障碍物部分地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内。
第二角色完整的显示是指在不存在障碍物的情况下,在所在的场景内被第二角色所看到的显示情况。
第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内是指以第一角色的视角查看第二角色时,第二角色存在被障碍物遮挡的部分。
(2)在终端上第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色。
可选地,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色时,可以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,第一显示方式与第二显示方式不同,第二显示方式用于显示在第一角色的当前游戏画面内的角色(即按照第一角色视角能够看见的角色,也可称为第一角色的视野范围内的角色,以第二显示方式显示),从而便于区分第二角色是本来就在当前游戏画面内,还是经过处理后显示在当前游戏画面内的。
以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色包括两个方面的内容:其一是以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色,其二是在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的状态信息。下面就这两方面的内容进行逐一说明:
(2.1)关于终端上第一角色的显示
可选地,可以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色是指在第一角色的当前游戏画面中采用与位置关系对应的第一显示方式显示第二角色。第一显示方式包括将角色部分地或者完整地以剪影的方式显示。剪影表示对第二角色的轮廓进行显示,对于轮廓内部可以不填充,或者,通过颜色或简单图案进行填充。
上述的“在第一角色的游戏画面中采用与位置关系对应的第一显示方式显示第二角色”可通过如下步骤实现:
步骤S21,在位置关系指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,将第二角色的不在第一角色的当前游戏画面内的部分(即被障碍物挡住的部分)在第一角色的当前游戏画面中以剪影的方式显示。
步骤S22,在位置关系指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内(包括不在视野距离内和完整地被障碍物挡住这两种情况)的情况下,将第二角色在第一角色的当前游戏画面中完整地以剪影的方式显示。
(2.2)关于状态信息的显示
可选地,“在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的状态信息”主要包括以下两个方面:
其一是在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的道具相关信息。
如第二角色的服饰装扮,使用的道具(包括但不局限于攻击武器、防御武器、宠物、坐骑等),道具的数量、属性等。
其二是在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的属性相关信息。
如第二角色的生命值(具体可以头顶血条的形式实现,该方式直观易懂)、杀敌数量、武器情况等。
需要说明的是,由于获取的第二角色的第二位置是随着游戏的进行第二角色在每个阶段实时的位置,那么在这个预设时段内,即可在第一角色的当前游戏画面中实时显示通过变化后的第二位置确定的第二角色和其状态信息,即是对第二角色和其状态(如头顶血条)进行实时显示,便于通过当前游戏画面实时了解第二角色的位置变化及相关信息。
作为一种可选的实施例,下面从技术侧详述如何实现第二角色的显示。
在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色和第二角色的状态信息时,可以借助于所使用的游戏开发引擎。如Unity、虚幻引擎、CryEngine、HeroEngine等。下面以Unity为例进行说明:
Unity3D是创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器可运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
在利用Unity来实现“在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色和第二角色的状态信息”时,可通过如下方式来实现队友剪影透视功能:每个角色(包括第一角色和第二角色)通过额外的一个DrawCall来绘制剪影,该DrawCall进行时,其Shader设置成总是在深度测试中得到通过,从而确保剪影在本地玩家(如第一角色)的屏幕中不管是否被阻挡,都总能得到显示。DrawCall指的是游戏软件每次在准备数据并通知GPU渲染的过程,Shader指的是游戏画面中的图层。
由于每个角色拥有一个额外的DrawCall,则意味着每个角色在游戏中图形绘制时是独立的,而Shader有层级的区别,高层级的Shader总是会显示在最前面,低层级的层级会显示在高层级的后面,如果高层级和低层级出现在同一个位置,那么在视野中低层级的图层会被高层级的遮挡。
可将额外DrawCall的Shader设置成总是在深度测试中通过,即这个Shader的层级总是最高的,不论场景中有任何东西,都不会高于这个层级。如对于第一角色的当前游戏画面而言,第二角色所在的Shader的层级总是最高的,也即总能被第一角色所看到,从而保证了“在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色和第二角色的状态信息”。
上述即剪影的产生原理,在角色被障碍物所遮挡的时候,其Shader由于其层级最高,总是会你显露出来,让其他队友能够透过障碍物看到角色。对于剪影这一显示方式,可以在渲染第二角色时仅对第二角色的轮廓进行渲染。得到渲染图像如图3所示,图3中剪影区域中的小人即渲染得到的队友剪影。
对于虚幻引擎、CryEngine、HeroEngine等其他类型的游戏引擎,也可以采用类似的方式来实现,在此不再赘述。
本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例以目标游戏为射击游戏为例进行详述。
相关技术中的FPS手游中,没有和队友剪影透视相关的功能,玩家死亡重生后并不能看到自己的队友,只有当队友出现在自己视野中且不被障碍物遮挡的时候才能看到队友的位置和状态。而在本方案中增加了队友剪影透视相关功能之后,玩家能够在死亡重生后一定时间内看到自己队友的剪影和头顶血条,帮助玩家快速的确定队友的位置和状态,从而对战场信息有更加全面的了解。
玩家死亡之后重生,能够在一定的时间内探查到队友的位置,并且触发“队友剪影透视”的功能,即透过场景看到队友的剪影和头顶血条。具体的实施方式如图4所示:
步骤S402,终端或服务器发现玩家进入死亡重生的过程。
步骤S404,终端向服务器发起请求,以通过服务器检测队友所在的位置。
步骤S406,终端或服务器判断队友是否被障碍物遮挡,若是则执行步骤S408,否则执行步骤S410。具体如何判断可参照前述内容。
步骤S408,在终端的游戏画面中显示队友的被遮挡部分的剪影。
如图5所示,如果视野中队友被障碍物遮挡一部分,则被遮挡的部分会出现蓝色的剪影(图5中以黑色剪影显示),未被遮挡的部分仍然显示队友角色的身体,并显示完整角色头顶血条,血条随着战场局势变化而变化。
如图6所示,如果视野中队友全部被遮挡物所遮挡,则显示队友角色全部的剪影,并显示完整角色头顶血条,血条随着战场局势变化而变化。
步骤S410,在终端的游戏画面中不显示剪影,而以正常方式显示。
如果视野中队友不被障碍物所遮挡,则能够看到队友角色全部的身体,没有剪影,但显示完整角色头顶血条,血条随着战场局势变化而变化。
在本申请的实施例中,增加了队友剪影透视功能,让玩家在死亡重生的一段时间内,能够看到队友的剪影和头顶血条,帮助玩家快速了解队友的位置和状态信息,更好的了解战场局势,以便在对局中快速调整自己的对战策略,做出更优选择。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟环境画面的显示方法的虚拟环境画面的显示装置。图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟环境画面的显示装置的示意图,如图7所示,该装置可以包括:第一显示单元72、获取单元74以及第二显示单元76。
第一显示单元72,用于在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,其中,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色。
上述的目标游戏是由多个游戏角色参与的联网或者单机游戏,包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。参与目标游戏的多个游戏角色包括上述第一角色和第二角色,第二角色可以为一个或多个。
以第一角色的视角显示即显示第一角色的当前视角所视范围内的内容,例如,对于第一人称视角射击游戏FPS(First-person Shooter),即以玩家的主观视角来进行射击游戏,而不是操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,增强了游戏的主动性和真实感。
获取单元74,用于当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,其中,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作。
目标游戏中的每个角色(包括第一角色和第二角色)可以有多条生命,也即当一条生命耗尽时,可以进行重生(即处于复活状态),处于复活状态的第一角色不允许在目标游戏中执行游戏操作主要是指不允许第一角色执行处于游戏状态所允许执行的操作(该操作是游戏角色执行的操作,如射击、拾取道具、攻击敌人等),而不包括游戏玩家执行的游戏设置(如更换装备、购买道具、游戏参数的设置等)。
获取第二角色的第二位置是指获取第二角色在目标游戏的游戏地图中的位置,该位置可以为第二角色的绝对位置,也可以为相对其他参照物的相对位置。
第二显示单元76,用于在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,其中,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
上述的当前游戏画面是指第一角色在第一位置时的可视范围内的画面,如第一角色在绕第一位置旋转(或在第一角色绕第一位置旋转,且第一角色沿第一位置的纵轴方向,也即竖直方向在一定范围内上下移动)时,当前游戏画面中的内容(如游戏角色、场景等)即距离第一位置在一定距离(即视野距离)内且不被障碍物阻挡的内容。
上述的第二位置用于判断第二角色是否在第一角色的当前游戏画面中,在相关技术中,若第二角色不在可视范围内,则不会在当前游戏画面中显示。当角色在死亡重生之后,会立即前往战场,而由于缺少了相关队友信息的提示,不知道自己队友的位置和队友(其他角色)的状态,从而造成玩家无法获得全面的战场信息。
而在本申请的技术方案中,若第二角色不在可视范围内,则依然会按照特定的模式在当前游戏画面中进行显示,便于了解相关队友信息(也即第二角色)的提示,知道自己队友的位置和队友的状态,从而便于获得全面的游戏战场信息,以便于在第一角色死亡重生之后,立即前往战场进行战斗。
需要说明的是,该实施例中的第一显示单元72可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的获取单元74可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的第二显示单元76可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,可以解决了相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题,进而达到在进入复活状态的第一角色的当前游戏画面中显示原本不可显示的第二角色的技术效果。
可选地,获取单元当第一角色进入复活状态之后的预设时段内,获取第二角色的变化后的第二位置;以便于第二显示单元在预设时段内,在第一角色的当前游戏画面中至少显示通过变化后的第二位置确定的第二角色。
上述的第二显示单元还用于以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,其中,第一显示方式与第二显示方式不同,第二显示方式用于显示在第一角色的当前游戏画面内的角色。
第二显示单元在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色时:以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,其中,第一显示方式与第二显示方式不同,第二显示方式用于显示在第一角色的当前游戏画面内的角色。
第二显示单元以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色时,以第一显示方式在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色,并在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的状态信息。
可选地,第二显示单元包括:确定模块,用于根据第一角色的第一位置和第二角色所处的第二位置确定第二角色与第一角色之间的位置关系,其中,位置关系用于指示第二角色至少部分地不在第一角色的当前游戏画面内;显示模块,用于在第一角色的当前游戏画面中采用与位置关系对应的第一显示方式显示第二角色。
本申请的第一显示方式可包括将角色部分地或者完整地以剪影的方式显示,其中,显示模块在位置关系指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,将第二角色的不在第一角色的当前游戏画面内的部分在第一角色的当前游戏画面中以剪影的方式显示;在位置关系指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,将第二角色在第一角色的当前游戏画面中完整地以剪影的方式显示。
上述的确定模块还用于由第一位置和第二位置确定第一角色与第二角色之间的第一距离;在第一距离不大于第一角色的视野距离的情况下,检测第一角色与第二角色之间是否存在障碍物,其中,视野距离为允许第一角色可视的最大距离,障碍物用于向第一角色至少部分地遮挡第二角色;在第一距离大于视野距离或障碍物完整地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内;在第一距离不大于视野距离、且障碍物部分地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内。
上述的显示模块还用于在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的道具相关信息;在第一角色的当前游戏画面中显示第二角色的属性相关信息。
相关技术中的FPS手游中,没有和队友剪影透视相关的功能,玩家死亡重生后并不能看到自己的队友,只有当队友出现在自己视野中且不被障碍物遮挡的时候才能看到队友的位置和状态。而在本方案中增加了队友剪影透视相关功能之后,玩家能够在死亡重生后一定时间内看到自己队友的剪影和头顶血条,帮助玩家快速的确定队友的位置和状态,从而对战场信息有更加全面的了解。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述虚拟环境画面的显示方法的服务器或终端。
图8是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图8所示,该终端可以包括:一个或多个(图8中仅示出一个)处理器801、存储器803、以及传输装置805(如上述实施例中的发送装置),如图8所示,该终端还可以包括输入输出设备807。
其中,存储器803可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟环境画面的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器801通过运行存储在存储器803内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟环境画面的显示方法。存储器803可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器803可进一步包括相对于处理器801远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置805用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置805包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置805为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器803用于存储应用程序。
处理器801可以通过传输装置805调用存储器803存储的应用程序,以执行下述步骤:
在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色;
当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作;
在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
处理器801还用于执行下述步骤:
由第一位置和第二位置确定第一角色与第二角色之间的第一距离;
在第一距离不大于第一角色的视野距离的情况下,检测第一角色与第二角色之间是否存在障碍物,其中,视野距离为允许第一角色可视的最大距离,障碍物用于向第一角色至少部分地遮挡第二角色;
在第一距离大于视野距离或障碍物完整地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内;
在第一距离不大于视野距离、且障碍物部分地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内。
采用本发明实施例,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,可以解决了相关技术中不能在游戏画面中显示游戏角色的技术问题,进而达到在进入复活状态的第一角色的当前游戏画面中显示原本不可显示的第二角色的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图8所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图8其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图8中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图8所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行虚拟环境画面的显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S32,在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示第一角色的游戏画面,参与目标游戏的角色包括第一角色和第二角色;
S34,当第一角色在目标游戏中处于复活状态的情况下,获取第二角色的第二位置,处于复活状态的第一角色被设置为不允许在目标游戏中执行游戏操作;
S36,在基于第二位置确定第二角色不在第一角色的当前游戏画面内的情况下,在第一角色的当前游戏画面中至少显示第二角色,当前游戏画面为在第一位置上以第一角色的视角显示的游戏画面,第一位置为第一角色进入复活状态时所处的位置。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S42,由第一位置和第二位置确定第一角色与第二角色之间的第一距离;
S44,在第一距离不大于第一角色的视野距离的情况下,检测第一角色与第二角色之间是否存在障碍物,其中,视野距离为允许第一角色可视的最大距离,障碍物用于向第一角色至少部分地遮挡第二角色;
S46,在第一距离大于视野距离或障碍物完整地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色完整地不在第一角色的当前游戏画面内;
S48,在第一距离不大于视野距离、且障碍物部分地向第一角色遮挡第二角色的情况下,位置关系用于指示第二角色部分地不在第一角色的当前游戏画面内。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种虚拟环境画面的显示方法,其特征在于,包括:
在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示所述第一角色的游戏画面,其中,参与所述目标游戏的角色包括所述第一角色和第二角色;
当所述第一角色在所述目标游戏中处于复活状态的情况下,获取所述第二角色的第二位置,其中,处于所述复活状态的所述第一角色被设置为不允许在所述目标游戏中执行游戏操作;
在基于所述第二位置确定所述第二角色不在所述第一角色的当前游戏画面内的情况下,在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色,其中,所述当前游戏画面为在第一位置上以所述第一角色的视角显示的游戏画面,所述第一位置为所述第一角色进入所述复活状态时所处的位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色包括:
以第一显示方式在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色,其中,所述第一显示方式与第二显示方式不同,所述第二显示方式用于显示在所述第一角色的当前游戏画面内的角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,以第一显示方式在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色包括:
以所述第一显示方式在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色,并在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色的状态信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,以所述第一显示方式在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色包括:
根据所述第一角色的所述第一位置和所述第二角色所处的所述第二位置确定所述第二角色与所述第一角色之间的位置关系,其中,所述位置关系用于指示所述第二角色至少部分地不在所述第一角色的当前游戏画面内;
在所述第一角色的当前游戏画面中采用与所述位置关系对应的所述第一显示方式显示所述第二角色。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第一显示方式包括将角色部分地或者完整地以剪影的方式显示,其中,在所述第一角色的游戏画面中采用与所述位置关系对应的所述第一显示方式显示所述第二角色包括:
在所述位置关系指示所述第二角色部分地不在所述第一角色的当前游戏画面内的情况下,将所述第二角色的不在所述第一角色的当前游戏画面内的部分在所述第一角色的当前游戏画面中以剪影的方式显示;
在所述位置关系指示所述第二角色完整地不在所述第一角色的当前游戏画面内的情况下,将所述第二角色在所述第一角色的当前游戏画面中完整地以剪影的方式显示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述第一角色的所述第一位置和所述第二角色所处的第二位置确定所述第二角色与所述第一角色之间的位置关系包括:
由所述第一位置和所述第二位置确定所述第一角色与所述第二角色之间的第一距离;
在所述第一距离不大于所述第一角色的视野距离的情况下,检测所述第一角色与所述第二角色之间是否存在障碍物,其中,所述视野距离为允许所述第一角色可视的最大距离,所述障碍物用于向所述第一角色至少部分地遮挡所述第二角色;
在所述第一距离大于所述视野距离或所述障碍物完整地向所述第一角色遮挡所述第二角色的情况下,所述位置关系用于指示所述第二角色完整地不在所述第一角色的当前游戏画面内;
在所述第一距离不大于所述视野距离、且所述障碍物部分地向所述第一角色遮挡所述第二角色的情况下,所述位置关系用于指示所述第二角色部分地不在所述第一角色的当前游戏画面内。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色的状态信息包括:
在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色的道具相关信息;和/或,
在所述第一角色的当前游戏画面中显示所述第二角色的属性相关信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
获取所述第二角色的第二位置包括:当所述第一角色进入所述复活状态之后的预设时段内,获取所述第二角色的变化后的第二位置;
在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色包括:在所述预设时段内,在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示通过变化后的第二位置确定的所述第二角色。
9.一种虚拟环境画面的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标游戏运行的过程中,以第一角色的视角显示所述第一角色的游戏画面,其中,参与所述目标游戏的角色包括所述第一角色和第二角色;
获取单元,用于当所述第一角色在所述目标游戏中处于复活状态的情况下,获取所述第二角色的第二位置,其中,处于所述复活状态的所述第一角色被设置为不允许在所述目标游戏中执行游戏操作;
第二显示单元,用于在基于所述第二位置确定所述第二角色不在所述第一角色的当前游戏画面内的情况下,在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色,其中,所述当前游戏画面为在第一位置上以所述第一角色的视角显示的游戏画面,所述第一位置为所述第一角色进入所述复活状态时所处的位置。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元还用于以第一显示方式在所述第一角色的当前游戏画面中至少显示所述第二角色,其中,所述第一显示方式与第二显示方式不同,所述第二显示方式用于显示在所述第一角色的当前游戏画面内的角色。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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