CN110334027A - 游戏画面测试方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏画面测试方法和装置;本申请实施例可以获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;显示模型特征页面,所述模型特征页面包括所述目标模型特征;基于用户在所述模型特征页面上的选取操作,在所述目标模型特征中确定待测试模型特征;对所述待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。在本申请实施例中,游戏画面测试装置可以检测到用户通过有选择地修改游戏中目标模型特征的绘制条件,来测试该目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
Description
技术领域
本申请涉及图像处理领域,具体涉及一种游戏画面测试方法和装置。
背景技术
随着电子游戏的发展于普及,作弊软件(又称外挂)也开始进入大众视野,越来越多的游戏用户在游戏过程中采用作弊软件进行各种类型的作弊。比如,透视作弊软件可以利用游戏缺陷来消除游戏中的障碍物,或者使障碍物后的人、物、粒子效果等能在障碍物前显现。
为了发现可能导致游戏作弊的游戏缺陷,测试人员需要对游戏进行测试,然而,目前用于测试透视风险的游戏画面测试方法效率低下。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏画面测试方法和装置,可以提升游戏画面测试方法的效率。
本申请实施例提供一种游戏画面测试方法,包括:
获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示模型特征页面,所述模型特征页面包括所述目标模型特征;
基于用户在所述模型特征页面上的选取操作,在所述目标模型特征中确定待测试模型特征;
对所述待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
本申请实施例还提供一种游戏画面测试装置,包括:
获取单元,用于获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示单元,用于显示模型特征页面,所述模型特征页面包括所述目标模型特征;
选取单元,用于基于用户在所述模型特征页面上的选取操作,在所述目标模型特征中确定待测试模型特征;
修改单元,用于对所述待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
测试单元,用于基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
由于目前用于测试透视风险的游戏画面测试方法需要动态地获取大量游戏数据,在获取过程中消耗的计算资源过多,故目前的游戏测试方法常常会导致计算机卡顿、重启等问题,使得完成一次游戏画面测试需要消耗大量时间。
而本申请实施例可以获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
由此,在本申请实施例中,游戏画面测试装置可以检测到用户通过有选择地修改游戏中目标模型特征的绘制条件,来测试该目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的游戏画面测试方法的场景示意图;
图1b是本申请实施例提供的游戏画面测试方法的流程示意图;
图1c是本申请实施例提供的游戏模型与模型特征的关系示意图;
图1d是本申请实施例提供的第一种模型特征页面示意图;
图1e是本申请实施例提供的第二种模型特征页面示意图;
图1f是本申请实施例提供的游戏模型与待测试模型特征的关系示意图;
图2a是本申请实施例提供的OpenGL与模型特征页面之间的交互流程示意图;
图2b是本申请实施例提供的目标模型特征获取方法的流程示意图;
图2c是本申请实施例提供的第三种模型特征页面示意图;
图2d是本申请实施例提供的游戏画面渲染流程示意图;
图2e是本申请实施例提供的第四种模型特征页面示意图;
图2f是本申请实施例提供的透视测试的测试前游戏画面示意图;
图2g是本申请实施例提供的透视测试的测试后游戏画面示意图;
图3a是本申请实施例提供的游戏画面测试装置的第一种结构示意图;
图3b是本申请实施例提供的游戏画面测试装置的第二种结构示意图;
图3c是本申请实施例提供的游戏画面测试装置的第三种结构示意图;
图4是本申请实施例提供的移动终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏画面测试方法和装置。
其中,该游戏画面测试装置具体可以组成在终端中。其中,终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。比如,在一些实施例中,该游戏画面测试装置可以组成在智能手机中。
比如,参考图1a所示的游戏画面测试场景,该游戏画面测试装置集成在移动终端中,该移动终端上可以搭载待测试游戏,当开始游戏画面测试时,移动终端可以获取待测试游戏中目标游戏模型的目标模型特征A和目标模型特征B,并将目标模型特征A和目标模型特征B显示在模型特征页面。
用户可以在模型特征页面上从目标模型特征A和目标模型特征B中选取待测试模型特征,由图1a可知,移动终端检测到用户的选取操作,则将目标模型特征B确定为待测试模型特征,并对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件。
最后,移动终端可以基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,用户可以观察到待测试模型特征对游戏画面的影响,以实现游戏画面测试。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
在本实施例中,提供了一种游戏画面测试方法,如图1b所示,该游戏画面测试方法的具体流程可以如下:
101、获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征。
其中,目标游戏模型是指待测试游戏中需要被检测的游戏模型,待测试游戏中可以包括多个游戏模型,比如,按照虚拟游戏对象类型的不同,游戏模型可以包括场景模型、建筑模型、动画模型、人物模型、道具模型、粒子效果模型等等;再比如,按照游戏模型的表现形式区分,游戏模型又可以包括三维游戏模型、二维游戏模型等。
比如,在一些实施例中,目标游戏模型可以指待测试游戏中虚拟游戏角色的三维角色模型。
例如,具体地,在一些实施例中,待测试游戏可以包括4个游戏模型,分别是游戏模型A、游戏模型B、目标模型特征C以及目标模型特征D。其中,目标模型特征是指目标游戏模型的模型特征。
其中,模型特征是构成游戏模型的基本元素,故游戏模型中可以包括多个模型特征,比如,按照特征类型的不同,模型特征可以包括顶点(vertexs)特征图元(primitives)特征、片元(fragments)特征、像素(pixels)特征、纹理(Texture)特征、颜色特征,等等。
比如,参考图1c提供的待测试游戏中游戏模型与模型特征的关系示意图,在一些实施例中,待测试游戏包括N个游戏模型,分别为游戏模型A、游戏模型B...目标游戏模型...游戏模型N,每个游戏模型都包括多个游戏模型特征,比如,目标游戏模型包括n个目标模型特征。
例如,在一些实施例中,待测试游戏包括多个游戏模型,其中目标游戏模型可以包括x个顶点特征、x个颜色特征、x个深度特征以及y个纹理特征。
除此之外,待测试游戏可以包括图形接口库,图形接口库可以包括多个图形接口,待测试游戏可以通过这些图形接口调用图形处理器对应的图形处理服务进行图像渲染。
其中,图形接口库类型众多,比如,开放式图形库(Open Graphics Library,OpenGL)、DirectX(Direct eXtension,DX)等等。
在一些实施例中,为了提高游戏画面测试的通用性、适用于不同图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU),图形接口库中可以包括目标图形接口,该目标图形接口可以用于执行步骤101,具体步骤如下:
(1)开启虚拟化引擎。
其中,虚拟化引擎是一种可以通过调用、管理硬件资源(比如,中央处理器、内存、磁盘空间、网络适配器等)来为待测试游戏创建虚拟运行环境的程序。
(2)在虚拟化引擎上运行待测试游戏。
(3)加载虚拟化引擎的钩子函数。
其中,钩子(Hook)函数是一种用于截获、处理待测试游戏中特定事件的函数,当特定事件发生时,钩子函数可以被触发、调用,用于获取该特定事件中的数据信息。
(4)采用钩子函数监听目标图形接口,得到目标图形接口对应目标游戏模型的目标模型特征。
其中,当目标图形接口被调用时,钩子函数可以监听到该调用事件,并通过目标图形接口获取其对应目标游戏模型的目标模型特征。
在一些实施例中,目标图形接口可以包括单一顶点接口、重复顶点接口、顶点属性接口;目标模型特征可以包括目标模型的单一顶点特征、重复顶点特征、顶点属性特征;钩子函数可以包括第一钩子函数、第二钩子函数、第三钩子函数;其中,第一钩子函数可以用于监听单一顶点接口,第二钩子函数可以用于监听重复顶点接口,第三钩子函数可以用于监听顶点属性接口。
具体地,采用钩子函数监听目标图形接口,得到目标图形接口对应目标游戏模型的目标模型特征可以包括以下步骤:
a.采用第一钩子函数监听单一顶点接口,得到目标游戏模型的单一顶点特征;
b.采用第二钩子函数监听重复顶点接口,得到目标游戏模型的重复顶点特征;
c.采用第三钩子函数监听顶点属性接口,得到目标游戏模型的顶点属性特征。
102、显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征。
其中,参考图1d所示的第一种模型特征页面,模型特征页面中可以包括多个目标模型特征;在一些实施例中,模型特征页面还可以包括目标模型特征对应的选取控件。
103、基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征。
其中,待测试游戏中可以包括多个游戏模型,每个游戏模型可以包括多个模型特征,目标模型特征为多个游戏模型中目标游戏模型的模型特征,待测试模型特征为目标模型特征中需要进行测试的模型特征。
其中,用户在模型特征页面上的选取操作的方式具有多种,比如,用户可以通过点击、拖动等方式来在模型特征页面上触发选取操作。例如,可以通过检测用户针对模型特征页面上目标模型特征的点击事件,来将该点击事件对应的目标模型特征作为待测试模型特征。
在一些实施例中,可以参考图1e所示的第二种模型特征页面,在第二种模型特征页面中,可以包括待测试模型特征显示区域,在该待测试模型特征显示区域中,可以显示用户从目标模型特征中选取得到的待测试模型特征。在一些实施例中,待测试模型特征显示区域内还可以包括删除控件,用于将待测试模型特征显示区域中的待测试模型特征剔除。
104、用于对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件。
其中,绘制条件是指模型特征被游戏画面测试装置绘制的条件,用于判定待测试模型特征是否需要在绘制游戏画面时被绘制,比如,符合绘制条件的模型特征可以被绘制,不符合模型特征则会被丢弃。绘制条件的条件类型多样,比如,绘制条件可以包括深度绘制条件、特征归属绘制条件、剪裁绘制条件、模板绘制条件,等等。
其中,待测试模型特征对应的原绘制条件是指待测试模型特征在历史时刻的待测试模型特征。
在一些实施例中,可以通过测试的方式对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,比如,通过深度测试对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改、通过模板测试对待测试模型特征对应的原模板绘制条件进行修改、通过剪裁测试对待测试模型特征对应的原剪裁绘制条件进行修改,等等。
比如,在一些实施例中,绘制条件可以为深度绘制条件,待测试模型特征对应的原绘制条件是该待测试模型特征对应的原深度绘制条件,采用深度测试的方式可以对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的深度绘制条件。
105、用于基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
比如,在一些实施例中,绘制条件包括深度绘制条件,采用深度测试的方式对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的深度绘制条件可以包括以下具体步骤:
(1)获取待测试游戏中游戏模型的模型特征。
比如,参考图1f所示的待测试游戏中游戏模型与待测试模型特征的关系示意图,在一些实施例中,游戏画面测试装置可以获取待测试游戏中所有游戏模型(游戏模型A、游戏模型B、...目标游戏模型X、目标游戏模型Y、...游戏模型N)的模型特征,这些模型特征中可以包括目标游戏模型X的目标模型特征(目标模型特征x1、目标模型特征x2、...目标模型特征xn)以及目标游戏模型Y的目标模型特征。其中,在步骤103中,可以获取用户在目标游戏模型X的目标模型特征,以及目标游戏模型Y的目标模型特征中选取的待测试模型特征(待测试模型特征x1、待测试模型特征x2)。
(2)采用图形处理器对模型特征进行可视化处理,得到处理后模型特征。
在一些实施例中,模型特征包括模型顶点特征,处理后模型特征包括处理后模型像素特征,采用图形处理器包括转换器和着色器,采用图形处理器对模型特征进行可视化处理,得到处理后模型特征具体可以包括以下步骤:
a.采用转换器对模型顶点特征进行空间转换,得到转换后顶点特征;
b.对转换后顶点特征进行光栅化处理,得到模型像素特征;
c.采用着色器对模型像素特征进行颜色计算,得到处理后模型像素特征。
其中,采用转换器对模型顶点特征进行空间转换时,可以将三维坐标系中的顶点转换成二维坐标系中的点,比如,根据观察方向(screen position)将三维坐标系中的顶点投影到二维坐标系中,从而得到该三维坐标系中的顶点对应的二维图像,即转换后顶点特征。
其中,光栅化处理是指将二维图像转换为可显示的像素,从而得到模型像素特征。
其中,采用着色器对模型像素特征进行颜色计算是通过采样像素之间的纹理来计算像素的颜色值(比如,RGB值),从而得到处理后模型像素特征。
(3)根据处理后模型特征对应的深度绘制条件,在处理后模型特征中确定待绘制特征。
在一些实施例中,绘制条件包括第一深度绘制条件、第二深度绘制条件、第三深度绘制条件,根据处理后模型特征对应的深度绘制条件,在处理后模型特征中确定待绘制特征具体可以包括以下步骤:
a.当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第一深度绘制条件时,将处理后模型特征作为待绘制特征;
b.当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第二深度绘制条件时,丢弃处理后模型特征;
c.当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第三深度绘制条件时,根据第三深度绘制条件在处理后模型特征中确定待绘制特征。
其中,深度值(Depth value)是指模型特征到游戏摄像机(Camera)的距离,距离游戏摄像机越近的模型特征其对应的深度值越小,反之越大。
其中,第一深度绘制条件指不采用深度测试,直接将处理后模型特征作为待绘制特征;第二深度绘制条件指不采用深度测试,直接将处理后模型特征丢弃;第三深度绘制条件指采用深度测试,根据模型特征的深度值来判定该模型特征是否被绘制。
比如,在一些实施例中,根据第三深度绘制条件在处理后模型特征中确定待绘制特征具体可以包括以下步骤:
获取深度阈值,以及处理后模型特征对应的深度值;
将处理后模型特征对应的深度值与深度阈值进行比对,得到比对结果;
根据第三深度绘制条件以及比对结果,在处理后模型特征中确定待绘制特征。
例如,在一些实施例中,比对结果可以为大于阈值、小于阈值、等于阈值、大于等于阈值、小于等于阈值、不等于阈值等结果。
譬如,在一些实施例中,当采用深度测试,且比对结果为等于阈值时,则将处理后模型特征作为待绘制特征。在另一些实施例中,比对结果为大于等于阈值时,则将处理后模型特征丢弃。
其中,深度阈值可以存储在深度缓冲区中,每当有模型特征通过深度测试,则将该模型特征的深度值保存在深度缓冲区(Depth Buffer),从而替换深度缓冲区中原有的深度阈值。
(4)显示待绘制特征,以实现游戏画面测试。
比如,参考图1e提供的第二种模型特征页面,在一些实施例中,为了进一步地提高游戏画面测试的灵活度,显示待绘制特征,以实现游戏画面测试可以包括以下具体步骤:
a.根据待测试模型特征更新显示模型特征页面;
b.基于用户在模型特征页面上针对待测试模型特征的删除操作,在待测试模型特征中确定删除后待测试模型特征;
c.对删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件;
d.用于基于删除后待测试模型特征的当前绘制条件再次绘制游戏画面,得到待测试游戏的测试画面结果。
在一些实施例中,对删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件可以包括以下具体步骤:
获取删除后待测试模型特征对应的原绘制条件;
将删除后待测试模型特征对应的当前绘制条件设置为删除后待测试模型特征对应的原绘制条件。
本申请实施例提供的游戏画面测试方案可以应用在各种游戏画面测试场景中。比如,以测试游戏中可能导致游戏透视作弊的游戏缺陷为例,本申请可以采用钩子函数通过图形接口库获取待测试游戏中目标游戏模型的目标模型特征;显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的深度绘制条件;基于待测试模型特征的深度绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
故当用户选取的待测试模型特征存在导致游戏透视作弊的游戏缺陷时,用户可以在游戏画面上看到掩体后的目标游戏模型能在障碍物前显现。
采用本申请实施例提供的方案能够更灵活地进行游戏画面测试,采用钩子函数通过图形接口库来获取目标模型特征可以适用于不同的GPU,提高了通用性,使得用户不需要再去根据该待测游戏所运行的计算机硬件来编写或获取对应的测试工具,从而进一步地提升了游戏画面测试方法的效率。
由上可知,本申请实施例可以获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
在本申请实施例中,游戏画面测试装置可以检测到用户通过有选择地修改游戏中目标模型特征的绘制条件,来测试该目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
透视作弊软件会利用游戏中的各种缺陷来显示障碍物后方的敌人玩家,在本实施例中,将以游戏画面测试装置集成在智能手机中,测试手机游戏中可能导致游戏透视作弊的游戏缺陷为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
参考图2a,本实施例中OpenGL与模型特征页面之间交互的具体流程如下:
201、采用钩子函数获取目标模型特征。
采用钩子函数通过图形接口库获取待测试游戏中目标游戏模型的目标模型特征。
为了降低游戏画面测试的计算量,减少测试过程中的卡顿,进一步提升游戏画面测试的效率,目标游戏模型可以为游戏中敌人玩家模型,目标模型特征可以为敌人玩家模型的顶点特征。
其中,顶点特征可以包括顶点数量特征、顶点属性的数组数量特征、顶点属性的偏移量特征,等等。以下将以上述三个顶点特征为例,进行说明。
本实施例可以通过开启虚拟化引擎、在虚拟化引擎上运行待测试游戏,以及加载虚拟化引擎的钩子函数,来采用钩子函数监听目标图形接口。
具体地,本申请可以采用第一钩子函数监听单一顶点接口,得到敌人玩家模型中单一顶点的顶点数量特征;
以及采用第二钩子函数监听重复顶点接口,得到敌人玩家模型中重复顶点的顶点数量特征;
以及采用第三钩子函数监听顶点属性接口,得到敌人玩家模型中顶点属性的数组数量特征,以及顶点属性的偏移量特征。
为了提高本方案的通用性,图形接口库可以为OpenGL。
比如,参考图2b提供的目标模型特征获取流程图,在OpenGL中,单一顶点接口为glDrawElements接口函数,通过监听该接口可以获得该接口中的顶点数量特征(count);重复顶点接口为glDrawElementsInstance,通过监听该接口可以获得该接口中的顶点数量特征(count);顶点属性接口为glVertexAttribPointer,通过监听该接口可以获得该接口中的数组数量特征(size),以及偏移量特征(stride)。
需要注意地是,图2b中,监听接口的顺序可以任意调整,也可以同时监听上述三个接口。
202、显示模型特征页面,通过模型特征页面确定待测试模型特征。
显示模型特征页面,并基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征
其中,模型特征页面包括上述三个目标模型特征。参考图2c提供的第三种模型特征页面示意图,在该模型特征页面中可以显示glDrawElements接口函数中的顶点数量特征、glDrawElementsInstance接口函数中的顶点数量特征、glVertexAttribPointer接口函数中的数组数量特征,以及glVertexAttribPointer接口函数中的偏移量特征等目标模型特征的信息,以及这些目标模型特征对应的选取控件。
当用户点击选取控件时,游戏画面测试装置可以将该选取控件对应的目标模型特征作为待测试模型特征,保存在待测试模型特征列表中。
比如,参考表1所示待测试模型特征列表的格式,由表1可知,glDrawElements接口函数中的顶点数量特征、glDrawElementsInstance接口函数中的顶点数量特征、glVertexAttribPointer接口函数中的数组数量特征,以及glVertexAttribPointer接口函数中的偏移量特征均为待测试模型特征。
glDrawElements | glDrawElementsInstance | glVertexAttribPointer |
count | count | size |
null | null | stride |
表1
203、修改待测试模型特征的绘制条件。
对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的深度绘制条件。
在本实施例中,可以采用glDepthFunc函数来对待测试模型特征对应的原深度绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的深度绘制条件。
比如,参考图2d提供的游戏画面渲染流程示意图,由图2d可知,开始渲染游戏画面时,游戏画面测试装置可以通过OpenGL的图形接口进行画面渲染,当游戏画面测试装置采用图形接口进行画面渲染时,会根据待测试模型特征列表来判断该图形接口对应的参数是否在该待测试模型特征列表中,当该图形接口对应的参数在该待测试模型特征列表中时,则采用glDepthFunc函数修改待测试模型特征的绘制条件。
其中,glDepthFunc的参数及其修改效果可以参考表2。
glDepthFunc的参数 | 修改效果 |
GL_NEVER | 始终不通过 |
GL_ALWAYS | 始终通过 |
GL_LESS | <,则通过 |
GL_LEQUAL | ≤,则通过 |
GL_EQUAL | =,则通过 |
GL_NOTE_QUAL | ≠,则通过 |
GL_GREATER | >,则通过 |
GL_GEQUAL | ≥,则通过 |
表2
由表2可知,当glDepthFunc的参数为GL_NEVER时,则不通过深度测试(始终丢弃待测试模型特征);当glDepthFunc的参数为GL_ALWAYS时,则总是通过深度测试(始终绘制待测试模型特征)。
当glDepthFunc的参数为GL_LESS时,则在深度值小于深度阈值,则通过深度测试;当glDepthFunc的参数为GL_EQUAL时,则在深度值等于深度阈值,则通过深度测试;当glDepthFunc的参数为GL_LEQUAL时,则在深度值小于或等于深度阈值,则通过深度测试;当glDepthFunc的参数为GL_GREATER时,则在深度值大于深度阈值,则通过深度测试;当glDepthFunc的参数为GL_NOTE_QUAL时,则在深度值不等于深度阈值,则通过深度测试;当glDepthFunc的参数为GL_GEQUAL时,则在深度值大于或等于深度阈值,则通过深度测试。
比如,在本实施例中采用参数GL_ALWAYS来修改待测试模型特征的绘制条件。
204、根据绘制条件绘制游戏画面。
由于,在本实施例中采用参数GL_ALWAYS来修改待测试模型特征的绘制条件,则可以判定该测试模型特征的深度值始终通过深度测试,即,始终绘制该模型特征。
具体的游戏画面绘制可以参考步骤105,在此不做赘述。
205、更新显示模型特征页面,通过模型特征页面确定删除后待测试模型特征。
根据待测试模型特征更新显示模型特征页面,并基于用户在模型特征页面上针对待测试模型特征的删除操作,在待测试模型特征中确定删除后待测试模型特征。
比如,更新后的模型特征页面可以参考图2e,其中,目标测试模型特征可以对应选取控件,待测试模型特征可以对应删除控件。
206、修改删除后待测试模型特征的绘制条件。
对删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件。
比如,在本实施例中将待测试模型特征对应绘制条件参数GL_ALWAYS修改为待测试模型特征的原绘制条件,使得待测试模型特征要进行深度测试。
207、根据当前绘制条件绘制游戏画面。
基于删除后待测试模型特征的当前绘制条件再次绘制游戏画面,得到待测试游戏的测试画面结果。
具体的游戏画面绘制可以参考步骤105,在此不做赘述。
已知待测试游戏中包括墙体模型、灌木模型、敌人玩家模型,参考图2f所示透视测试的测试前游戏画面示意图,由于敌人玩家模型被墙体模型所遮挡,经深度测试后敌人玩家模型不会被渲染出来。
参考图2g所示透视测试的测试后游戏画面示意图,由于用户更改了敌人玩家模型特定模型特征的绘制条件,则虽然敌人玩家模型被墙体模型所遮挡,但敌人玩家模型可以通过深度测试并被渲染出来,从而产生了透视的效果。
由上可知,在本申请中,集成在智能手机上的游戏画面测试装置可以采用钩子函数获取目标模型特征;显示模型特征页面,通过模型特征页面确定待测试模型特征;修改待测试模型特征的绘制条件;根据绘制条件绘制游戏画面;更新显示模型特征页面,通过模型特征页面确定删除后待测试模型特征;根据当前绘制条件绘制游戏画面。
由此,在本申请实施例中,用户可以通过灵活地修改游戏中敌人玩家模型目标模型特征的绘制条件,来改变敌人玩家模型在游戏场景中的渲染顺序,从而测试不同目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种游戏画面测试装置,该游戏画面测试装置具体可以组成在终端中。其中,终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑等设备。
比如,在本实施例中,将以游戏画面测试装置组成在智能手机中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3a所示游戏画面测试装置的第一种结构示意图,该游戏画面测试装置可以包括获取单元301、显示单元302、选取单元303、修改单元304以及测试单元305,如下:
(一)获取单元301:
获取单元301,用于获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征。
在一些实施例中,待测试游戏包括图形接口库,图形接口库包括目标图形接口,参考图3b所示游戏画面测试装置的第二种结构示意图,获取单元301可以包括开启子单元3011、运行子单元3012、加载子单元3013以及监听子单元3014,如下:
(1)开启子单元3011:
开启子单元3011:用于开启虚拟化引擎。
(2)运行子单元3012:
运行子单元3012:用于在虚拟化引擎上运行待测试游戏。
(3)加载子单元3013:
加载子单元3013:用于加载虚拟化引擎的钩子函数。
(4)监听子单元3014:
监听子单元3014:用于采用钩子函数监听目标图形接口,得到目标图形接口对应目标游戏模型的目标模型特征。
在一些实施例中,目标图形接口包括单一顶点接口、重复顶点接口、顶点属性接口,目标模型特征包括目标模型的单一顶点特征、重复顶点特征、顶点属性特征,钩子函数包括第一钩子函数、第二钩子函数、第三钩子函数,监听子单元3014具体可以用于执行以下步骤:
采用第一钩子函数监听单一顶点接口,得到目标游戏模型的单一顶点特征;
采用第二钩子函数监听重复顶点接口,得到目标游戏模型的重复顶点特征;
采用第三钩子函数监听顶点属性接口,得到目标游戏模型的顶点属性特征。
(二)显示单元302:
显示单元302,用于显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征。
(三)选取单元303:
选取单元303,用于基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征。
(四)修改单元304:
修改单元304,用于对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件。
(五)测试单元305:
测试单元305,用于基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
在一些实施例中,参考图3c所示游戏画面测试装置的第三种结构示意图,绘制条件包括深度绘制条件,测试单元305可以包括特征获取子单元3051、可视化子单元3052、深度子单元3053以及显示子单元3054,如下:
(1)特征获取子单元3051:
特征获取子单元3051,用于获取待测试游戏中游戏模型的模型特征。
(2)可视化子单元3052:
可视化子单元3052,用于采用图形处理器对模型特征进行可视化处理,得到处理后模型特征。
在一些实施例中,模型特征包括模型顶点特征,处理后模型特征包括处理后模型像素特征,采用图形处理器包括转换器和着色器,可视化子单元3052具体可以用于执行以下步骤:
采用转换器对模型顶点特征进行空间转换,得到转换后顶点特征;
对转换后顶点特征进行光栅化处理,得到模型像素特征;
采用着色器对模型像素特征进行颜色计算,得到处理后模型像素特征。
(3)深度子单元3053:
深度子单元3053,用于根据处理后模型特征对应的深度绘制条件,在处理后模型特征中确定待绘制特征。
在一些实施例中,绘制条件包括第一深度绘制条件、第二深度绘制条件、第三深度绘制条件,深度子单元3053可以包括第一条件子模块、第二条件子模块和第三条件子模块,如下:
第一条件子模块,用于当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第一深度绘制条件时,将处理后模型特征作为待绘制特征;
第二条件子模块,用于当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第二深度绘制条件时,丢弃处理后模型特征。
第三条件子模块,用于当处理后模型特征对应的深度绘制条件为第三深度绘制条件时,根据第三深度绘制条件在处理后模型特征中确定待绘制特征。
在一些实施例中,第三条件子模块具体可以用于执行以下步骤:
获取处理后模型特征对应的深度阈值;
将处理后模型特征对应的深度值与深度阈值进行比对,得到比对结果;
根据第三深度绘制条件以及比对结果,在处理后模型特征中确定待绘制特征。
(4)显示子单元3054:
显示子单元3054,用于显示待绘制特征,以实现游戏画面测试。
在一些实施例中,测试单元305还可以包括更新子单元、删除子单元、再修改子单元和再测试子单元,如下:
(1)更新子单元:
更新子单元,用于根据待测试模型特征更新显示模型特征页面。
(2)删除子单元:
删除子单元,用于基于用户在模型特征页面上针对待测试模型特征的删除操作,在待测试模型特征中确定删除后待测试模型特征。
(3)再修改子单元:
再修改子单元,用于对删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件。
在一些实施例中,再修改子单元具体可以用于执行以下步骤:
获取删除后待测试模型特征对应的原绘制条件;
将删除后待测试模型特征对应的当前绘制条件设置为删除后待测试模型特征对应的原绘制条件。
(4)再测试子单元:
再测试子单元,用于基于删除后待测试模型特征的当前绘制条件再次绘制游戏画面,得到待测试游戏的测试画面结果。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由上可知,本实施例的游戏画面测试装置可以由获取单元获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;由显示单元显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;由选取单元基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;由修改单元对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;由测试单元基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
由于在本申请实施例中,游戏画面测试装置可以检测到用户通过有选择地修改游戏中目标模型特征的绘制条件,来测试该目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
本申请实施例还提供一种移动终端,该移动终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑等设备。比如,在一些实施例中,游戏画面测试装置可以组成在智能手机中。
在本实施例中,将以移动终端为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本申请实施例所涉及的移动终端的结构示意图,具体来讲:
该移动终端可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可组成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不组成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储区和存储数据区,其中,存储区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据移动终端的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
移动终端还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该移动终端还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
该移动终端还可包括无线通信模块405,移动终端可以通过该无线通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该无线通信模块405可以用于帮助用户收发游戏数据、访问流式媒体等。
尽管未示出,移动终端还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,移动终端中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用,从而实现各种功能,如下:
获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;
基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;
对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
由上可知,在本申请实施例中,用户可以通过有选择地修改游戏中目标模型特征的绘制条件,来测试该目标模型特征对游戏画面显示的影响。由此,该方案可以提升游戏画面测试方法的效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面测试方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示模型特征页面,模型特征页面包括目标模型特征;
基于用户在模型特征页面上的选取操作,在目标模型特征中确定待测试模型特征;
对待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
基于待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏画面测试方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏画面测试方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏画面测试方法和装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种游戏画面测试方法,其特征在于,包括:
获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示模型特征页面,所述模型特征页面包括所述目标模型特征;
基于用户在所述模型特征页面上的选取操作,在所述目标模型特征中确定待测试模型特征;
对所述待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
2.如权利要求1所述的游戏画面测试方法,其特征在于,所述绘制条件包括深度绘制条件;
基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试,包括:
获取待测试游戏中游戏模型的模型特征;
采用图形处理器对所述模型特征进行可视化处理,得到处理后模型特征;
根据所述处理后模型特征对应的深度绘制条件,在所述处理后模型特征中确定待绘制特征;
显示所述待绘制特征,以实现游戏画面测试。
3.如权利要求2所述的游戏画面测试方法,其特征在于,所述绘制条件包括第一深度绘制条件、第二深度绘制条件、第三深度绘制条件;
根据所述处理后模型特征对应的深度绘制条件,在所述处理后模型特征中确定待绘制特征,包括:
当所述处理后模型特征对应的深度绘制条件为第一深度绘制条件时,将所述处理后模型特征作为待绘制特征;
当所述处理后模型特征对应的深度绘制条件为第二深度绘制条件时,丢弃所述处理后模型特征。
当所述处理后模型特征对应的深度绘制条件为第三深度绘制条件时,根据所述第三深度绘制条件在所述处理后模型特征中确定待绘制特征。
4.如权利要求3所述的游戏画面测试方法,其特征在于,根据所述第三深度绘制条件在所述处理后模型特征中确定待绘制特征,包括:
获取深度阈值,以及所述处理后模型特征对应的深度值;
将所述处理后模型特征对应的深度值与所述深度阈值进行比对,得到比对结果;
根据所述第三深度绘制条件以及所述比对结果,在所述处理后模型特征中确定待绘制特征。
5.如权利要求2所述的游戏画面测试方法,其特征在于,所述模型特征包括模型顶点特征,所述处理后模型特征包括处理后模型像素特征,所述采用图形处理器包括转换器和着色器;采用图形处理器对所述模型特征进行可视化处理,得到处理后模型特征,包括:
采用转换器对所述模型顶点特征进行空间转换,得到转换后顶点特征;
对所述转换后顶点特征进行光栅化处理,得到模型像素特征;
采用着色器对所述模型像素特征进行颜色计算,得到处理后模型像素特征。
6.如权利要求1所述的游戏画面测试方法,其特征在于,所述待测试游戏包括图形接口库,所述图形接口库包括目标图形接口;获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征,包括:
开启虚拟化引擎;
在所述虚拟化引擎上运行所述待测试游戏;
加载所述虚拟化引擎的钩子函数;
采用所述钩子函数监听目标图形接口,得到所述目标图形接口对应目标游戏模型的目标模型特征。
7.如权利要求6所述的游戏画面测试方法,其特征在于,所述钩子函数包括第一钩子函数、第二钩子函数、第三钩子函数,所述目标图形接口包括单一顶点接口、重复顶点接口、顶点属性接口,所述目标模型特征包括目标模型的单一顶点特征、重复顶点特征、顶点属性特征;
采用所述钩子函数监听目标图形接口,得到所述目标图形接口对应目标游戏模型的目标模型特征,包括:
采用第一钩子函数监听所述单一顶点接口,得到所述目标游戏模型的单一顶点特征;
采用第二钩子函数监听所述重复顶点接口,得到所述目标游戏模型的重复顶点特征;
采用第三钩子函数监听所述顶点属性接口,得到所述目标游戏模型的顶点属性特征。
8.如权利要求1所述的游戏画面测试方法,其特征在于,基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,得到所述待测试游戏的测试画面结果之后,还包括:
根据所述待测试模型特征更新显示所述模型特征页面;
基于在所述模型特征页面上针对所述待测试模型特征的删除操作,在所述待测试模型特征中确定删除后待测试模型特征;
对所述删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件;
基于所述删除后待测试模型特征的当前绘制条件再次绘制游戏画面,得到所述待测试游戏的测试画面结果。
9.如权利要求8所述的游戏画面测试方法,其特征在于,对所述删除后待测试模型特征对应的绘制条件进行修改,得到删除后待测试模型特征的当前绘制条件,包括:
获取删除后待测试模型特征对应的原绘制条件;
将所述删除后待测试模型特征对应的当前绘制条件设置为删除后待测试模型特征对应的原绘制条件。
10.一种游戏画面测试装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取待测试游戏中目标游戏模型的至少一个目标模型特征;
显示单元,用于显示模型特征页面,所述模型特征页面包括所述目标模型特征;
选取单元,用于基于用户在所述模型特征页面上的选取操作,在所述目标模型特征中确定待测试模型特征;
修改单元,用于对所述待测试模型特征对应的原绘制条件进行修改,得到待测试模型特征的绘制条件;
测试单元,用于基于所述待测试模型特征的绘制条件绘制游戏画面,以实现游戏画面测试。
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