KR101286318B1 - 렌더링된 그래픽 엘리먼트들을 위한 성능 메트릭들의 시각적 표현의 디스플레이 - Google Patents

렌더링된 그래픽 엘리먼트들을 위한 성능 메트릭들의 시각적 표현의 디스플레이 Download PDF

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Abstract

본 개시는 렌더링된 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭들의 시각적 표현을 디스플레이하기 위한 다양한 기법들을 기술한다. 하나의 예시적인 방법은 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하는 단계로서, 그 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된 것인, 상기 성능 정보를 수신하는 단계, 및 그 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계로서, 각 컴퓨팅된 값은 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계를 포함한다. 본 방법은 또한, 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계로서, 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들 각각에 할당된, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계, 및 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 그래픽 신을 렌더링할 때, 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 포함한다.

Description

렌더링된 그래픽 엘리먼트들을 위한 성능 메트릭들의 시각적 표현의 디스플레이{DISPLAYING A VISUAL REPRESENTATION OF PERFORMANCE METRICS FOR RENDERED GRAPHICS ELEMENTS}
본원은 2009년 6월 2일자로 출원된 U.S. 가출원 61/183,476의 우선권을 주장하며, 그의 전체 내용은 참조에 의해 본원에 포함된다.
기술 분야
본 개시는 그래픽 이미지들의 디스플레이에 관한 것이다.
배경 기술
그래픽 프로세서들은, 비디오 게임, 그래픽 프로그램, CAD (computer-aided design) 어플리케이션, 시뮬레이션 및 시각화 도구 및 이미징과 같은 다양한 어플리케이션들을 위한 2차원 (2D) 및 3차원 (3D) 이미지들을 렌더링하는데 널리 사용되고 있다. 디스플레이 프로세서들은 디스플레이 디바이스를 통해 사용자에게 표현을 위한 그래픽 프로세서의 렌더링된 출력을 디스플레이하기 위해 사용될 수도 있다.
3D 그래픽 어플리케이션들과 같은 그래픽 어플리케이션들은, 결국 그래픽 디바이스에서 하나 이상의 프로세서들과 같은 하부 그래픽 하드웨어 (underlying graphics hardware) 를 사용하여 이미지를 생성하게 되는, API (application programming interface) 호들 또는 명령들을 호출함으로써 신 (scene) 의 콘텐츠들을 기술 또는 정의할 수도 있다. 그래픽 하드웨어는 이들 API들의 호출을 통해 실행되는 일련의 상태 천이들을 겪을 수도 있다. 드로우 호 (draw call) 또는 명령과 같은 각 API 호에 대한 전체 세트의 상태들 또는 상태 천이들은, 이미지가 하드웨어에 의해 렌더링되는 프로세스를 기술할 수도 있다.
임베딩되는, 하드웨어-가속 그래픽 어플리케이션의 개발에서, 어떻게 개개의 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 메쉬, 폴리곤 또는 다른 그래픽 프리미티브들) 이 GPU (graphics processing unit) 하드웨어 디바이스에 의해 프로세싱되는지에 대한 많은 양태들을 정량화하는 것은 종종 곤란하다. 엘리먼트에 충당된 클럭 사이클들의 수, 그의 렌더링시에 초래된 스톨 (stall), 소비된 메모리 대역폭 등과 같은 GPU 프로세싱의 그러한 양태들은 어플리케이션 개발자들에 대한 매우 소중한 정보를 구성한다.
요약
본 개시는 렌더링된 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭들의 시각적 표현을 디스플레이하기 위해 사용될 수도 있는 성능 분석 어플리케이션을 제공하기 위한 다양한 기법들을 기술한다. 분석 어플리케이션은, 몇몇 경우들에서, OpenGL® (Open Graphics Library), OpenGL® ES (OpenGL® for embedded system), 또는 OpenVG (벡터 그래픽) API 와 같은, 특정 API (application programming interface) 를 이용하는 플랫폼들을 위한 멀티미디어 어플리케이션들을 작성하는 개발자들에 의해 사용될 수도 있다. 분석 어플리케이션은 어플리케이션 개발자로 하여금 그래픽 프로세싱 하드웨어에 의해 렌더링되는 개별 2D 또는 3D 엘리먼트들의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 이 프로세서로부터 얻어진 정보는 개발자가 타겟의 하드웨어 플랫폼 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 개발된 어플리케이션의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
몇몇 실례들에서, 분석 어플리케이션은 그래픽 신에서 렌더링된 각 개개의 그래픽 엘리먼트들에 대하여, 이동 또는 다른 디바이스와 같은 타겟 디바이스로부터의 성능 측정들의 하나 이상의 대량 세트들의 캡처를 가능하게할 수도 있다. 타겟 디바이스는, 그래픽 어플리케이션이 동작하도록 의도된, 디바이스 또는 디바이스 클래스일 수도 있다. 어플리케이션은 개발자로 하여금 수신된 성능 데이터에 기초하여 개발 디바이스 상에서 성능 메트릭들을 그래픽으로 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 개발 디바이스는 성능 데이터를 수집하는 실제 디바이스 또는 별개의 디바이스 (예를 들면 실제 디바이스의 에뮬레이터 또는 시뮬레이터 역할을 하는 개인 컴퓨터) 를 포함할 수도 있다.
일 예시적인 방법은, 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하는 단계로서, 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된, 상기 성능 정보를 수신하는 단계, 및 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계로서, 각 컴퓨팅된 값은 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계를 포함한다. 본 방법은, 그래픽 엘리먼트들에 대하여 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계로서, 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계, 및 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 그래픽 신을 렌더링할 때, 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
일 예시적인 디바이스는 디스플레이 디바이스 및 하나 이상의 프로세서들을 포함한다. 하나 이상의 프로세서들은 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하도록 구성되고, 여기서 그 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정되었고, 그 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하도록 구성되고, 여기서 각 컴퓨팅된 값은 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관된다. 하나 이상의 프로세서들은 또한, 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하도록 구성되고, 여기서 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들 각각에 할당되고, 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 그래픽 신을 렌더링할 때, 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이하도록 구성된다.
일 예시적인 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 하나 이상의 프로그램가능 프로세서들로 하여금 그래픽 디바이스의 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들로서, 그 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된, 상기 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들, 및 그 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하게 하기 위한 명령들로서, 각 컴퓨팅된 값은 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하게 하기 위한 명령들을 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들로서, 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들 각각에 할당되는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들, 및 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 그래픽 신을 렌더링할 때, 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하게 하기 위한 명령들을 더 포함한다.
본 개시에 설명된 기법들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 소프트웨어는, 마이크로 프로세서와 같은 하나 이상의 프로세서, ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable logic array), 또는 DSP (digital signal processo), 또는 다른 등가 집적 또는 이산 로직 회로를 지칭할 수도 있는 프로세서에서 실행될 수도 있다. 기법들을 실행하기 위한 명령들을 포함하는 소프트웨어는 초기에 컴퓨터 판독가능 매체에 저장되고 프로세서에 의해 실행될 수도 있다.
따라서, 본 개시는 또한 프로세서로 하여금 본 개시에 기술된 것처럼 다양한 기법들 중 어느 것을 수행하게 하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체를 고려한다. 몇몇 경우들에서, 컴퓨터 판독가능 매체는 제조업자에게 판매 되고/되거나 디바이스에서 사용될 수도 있는 컴퓨터 프로그램 제품의 일부를 형성할 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있고, 몇몇 경우들에서, 패키징 재료 (packaging materials) 를 포함할 수도 있다.
하나 이상의 양태들의 상세는 첨부 도면 및 아래의 설명에 제시되어 있다. 다른 특징, 목적 및 이점들은 상세한 설명 및 도면, 그리고 특허청구범위로부터 분명해질 것이다.
도 1은 성능 분석 어플리케이션을 실행하는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스에, 상태 및/또는 성능 정보와 함께, 그래픽 커맨드들을 제공할 수도 있는 그래픽 디바이스의 일 예를 예시하는 블록도이다.
도 2는 성능 분석 어플리케이션을 직접 구현 또는 실행할 수도 있는 그래픽 디바이스의 또 다른 예를 예시하는 블록도이다.
도 3는 일 예에 따라, 도 1에 도시된 그래픽 프로세싱 시스템의 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 4는 일 예에 따라, 도 1에 도시된 제어 프로세서, 그래픽 프로세서, 버텍스 프로세서 및 디스플레이 프로세서에 의해 수행될 수도 있는 동작들의 추가의 상세들을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따라, 도 3에 도시된 그래픽 드라이버의 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 6는 도 1 또는 도 2에 도시된 그래픽 디바이스에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 7은 도 3 및 도 5에 도시된 그래픽 드라이버와 같은, 그래픽 드라이버에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 8은 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 방법의 흐름도이다.
도 9는 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 디스플레이될 수도 있는 정보의 일 예를 예시하는 개념도이다.
도 10은 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 디스플레이될 수도 있는 정보의 또 다른 예를 예시하는 개념도이다.
도 11은 다수의 개개의 렌더링된 엘리먼트들을 포함하는 그래픽 신을 예시하는 예시적인 스크린 도면이다.
도 12는, 할당된 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩 및/또는 크로스-해칭 식별자들) 에 따라 개개의 렌더링된 엘리먼트들이 디스플레이되는 것을 제외하고는, 도 11과 같은 그래픽 신을 예시하는 예시적인 스크린 도면이다.
상세한 설명
도 1은, 본 개시의 일 양태에 따라, 성능 분석 어플리케이션을 실행하는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 에, 상태 및/또는 성능 정보 (32) 와 함께, 그래픽 커맨드들 (30) 을 제공할 수도 있는 그래픽 디바이스 (2) 를 예시하는 블록도이다. 그래픽 디바이스 (2) 는 스탠드 얼론 (stand-alone) 디바이스 또는 더 큰 시스템의 부분일 수도 있다. 예를 들면, 그래픽 디바이스 (2) 는 무선 이동 통신 헨드셋과 같은 무선 통신 디바이스의 부분을 형성할 수도 있거나, 또는 디지털 카메라, 비디오 카메라, 디지털 멀티미디어 플레이어, PDA (personal digital assistant), 비디오 게임 콘솔, 다른 비디오 디바이스, 또는 전용의 뷰잉 스테이션 (dedicated viewing station), 이를테면 텔레비전의 부분일 수도 있다.
그래픽 디바이스 (2) 는 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수도 있고, 또한 개인 컴퓨터 또는 랩톱 디바이스의 부분일 수도 있다. 그래픽 디바이스 (2) 는 또한 하나 이상의 집적 회로, 또는 칩/칩셋에 포함될 수도 있고, 이는 위에서 기술된 디바이스들의 일부 또는 전부에서 사용될 수도 있다. 도 1은 그래픽 디바이스 (2) 로부터 분리되고 구별되는 디바이스 (20) 에서 실행되는 성능 분석 어플리케이션 (28) 의 일 예를 도시한다. 도 2에 도시된 예에서와 같이, 다른 경우들에서, 성능 분석 어플리케이션은 또한 도 2를 참조하여 더 상세히 설명된 바처럼, 그래픽 디바이스 내에서 바로 실행 또는 구현될 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 그래픽 디바이스 (2) 는, 그래픽 어플리케이션들, 비디오 어플리케이션들, 오디오 어플리케이션들 및/또는 다른 멀티미디어 어플리케이션들과 같은 다양한 어플리케이션들을 실행 또는 구현할 수도 있다. 예를 들면, 그래픽 디바이스 (2) 는 그래픽 어플리케이션들, 비디오 게임 어플리케이션들, 비디오 플레이백 어플리케이션들, 디지털 카메라 어플리케이션들, 인스턴트 메시징 어플리케이션들, 비디오 텔레컨퍼런스 어플리케이션들, 이동 어플리케이션들 또는 비디오 스트리밍 어플리케이션들에 사용될 수도 있다.
그래픽 디바이스 (2) 는 다양한 다른 데이터 타입들 및 포맷들을 프로세싱 가능할 수도 있다. 예를 들면, 그래픽 디바이스 (2) 는 스틸 이미지 데이터 (still image data), 무빙 이미지 (moving image) (비디오) 데이터, 또는 다른 멀티미디어 데이터를 프로세싱할 수도 있는데, 이에 대해서는 아래에서 더 상세히 설명한다. 이미지 데이터는 컴퓨터 생성 그래픽 데이터를 포함할 수도 있다. 도 1의 예에서, 그래픽 디바이스 (2) 는 그래픽 프로세싱 시스템 (4), 메모리를 포함하는 저장 매체 (8), 및 디스플레이 디바이스 (6) 를 포함한다.
프로세서들 (10, 12, 14 및 16) 은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에 포함될 수도 있다. 프로세서 (10) 은 제어 또는 범용 프로세서이다. 프로세서 (12) 는 그래픽 프로세서이고, 프로세서 (14) 는 버텍스 프로세서이고, 프로세서 (16) 은 디스플레이 프로세서이다. 제어 프로세서 (10) 는 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14) 및/또는 디스플레이 프로세서 (16) 를 제어가능할 수도 있다. 일 예에서, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 다른 미디어 프로세서들 (예를 들면, 오디오 엔진) 을 포함하는, 다른 프로세서들을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 그래픽 디바이스 (2) 가 버텍스 프로세싱 능력을 제공하지 않을 때 (예를 들면, 그래픽 디바이스 (2) 가 OpenVG를 위한 프로세싱을 구현하지 않는 경우) 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 버텍스 프로세서 (14) 를 포함하지 않을 수도 있다.
그래픽 디바이스 (2) 에서, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 저장 매체 (8) 및 디스플레이 디바이스 (6) 양쪽 모두에 커플링된다. 저장 매체 (8) 는 명령 및/또는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 영구 또는 휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 저장 매체 (8) 는 SDRAM (synchronous dynamic random access memory), ROM (read-only memory), NVRAM (non-volatile random access memory), eDRAM (embedded dynamic random access memory), SRAM (static random access memory), 또는 플래시 메모리를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (6) 는 LCD (liquid crystal display), 플라즈마 디스플레이 디바이스 (plasma display device), 또는 다른 디스플레이 디바이스와 같은 디스플레이 목적을 위한 이미지 데이터를 디스플레이할 수 있는 임의의 디바이스일 수도 있다.
버텍스 프로세서 (14) 는 버텍스 정보를 관리할 수 있고 버텍스 변환 (vertex transformation) 을 프로세싱할 수 있다. 일 예에서, 버텍스 프로세서 (14) 는 DSP (digital signal processor) 를 포함할 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 컴퓨터 그래픽 (computerized graphic) 을 렌더링, 조작 및 디스플레이하기 위해 이용되는 전용의 그래픽 렌더링 디바이스일 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 다양한 복합 그래픽 관련 알고리즘을 구현할 수도 있다. 예를 들면, 복합 알고리즘은 2차원 또는 3차원의 컴퓨터 그래픽의 표현에 대응할 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 점, 선 및 삼각형 또는 다른 폴리곤 면들을 형성하는 것과 같은 다수의 소위 "프리미티브" (primitive) 그래픽 동작들을 구현하여 디스플레이 디바이스 (6) 와 같은 디스플레이 상의, 복합, 3차원 이미지들을 형성할 수도 있다.
그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 저장 매체 (8) 에 저장된 커맨드들을 수행할 수도 있다. 저장 매체 (8) 는, 하나 이상의 그래픽 드라이버 (18) 뿐만아니라 그래픽 또는 비디오 어플리케이션과 같은 어플리케이션을 위한 어플리케이션 명령 (21) 들을 저장할 수 있다. 어플리케이션 명령 (21) 들은 저장 매체 (8) 로부터 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로 실행을 위해 로딩될 수도 있다. 예를 들면, 하나 이상의 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 는 명령 (21) 들을 실행할 수도 있다. 일 예에서, 어플리케이션 명령들 (21) 은 동적으로 무선을 통해 저장 매체 (8) 로 다운로드되는 하나 이상의 다운로드가능한 모듈들을 포함할 수도 있다. 일 예에서, 어플리케이션 명령 (21) 들은 어플리케이션 개발자에 의해 형성된 API (application programming interface) 명령들로부터 생성 또는 컴파일된 바이너리 명령들의 호 스트림 (call stream) 을 포함할 수도 있다.
그래픽 드라이버 (18) 들은 저장 매체 (8) 로부터 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로 실행을 위해 로딩될 수도 있다. 예를 들면, 하나 이상의 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 는 그래픽 드라이버 (18) 들로부터의 특정 명령들을 실행할 수도 있다. 일 예시적인 양태에서, 그래픽 드라이버 (18) 들은 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 로딩 및 실행된다. 그래픽 드라이버 (18) 들은 아래에서 더 상세하게 설명된다.
도 1에 도시된 바처럼, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 하나 이상의 버퍼 (15) 들을 포함한다. 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14) 및/또는 디스플레이 프로세서 (16) 는 각각 버퍼 (15) 들에 액세스하고 버퍼 (15) 들에 데이터를 저장하거나 또는 버퍼 (15) 들로부터 데이터를 검색 (retrieve) 할 수도 있다. 버퍼 (15) 들은 캐시 메모리를 포함할 수도 있고 데이터 및 명령 양쪽 모두를 저장가능할 수도 있다. 예를 들면, 버퍼 (15) 는 저장 매체 (8) 로부터 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로 로딩된 그래픽 드라이버 (18) 들로부터의 하나 이상의 명령들 또는 어플리케이션 명령 (21) 들 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 버퍼 (15) 들 및/또는 저장 매체 (8) 는 또한 명령 실행동안 사용되는 그래픽 데이터를 포함할 수도 있다.
어플리케이션 명령 (21) 들은, 어떤 경우들에서, 3D 그래픽 어플리케이션과 같은 그래픽 어플리케이션을 위한 명령들을 포함할 수도 있다. 어플리케이션 명령 (21) 들은 하나 이상의 그래픽 오브젝트들을 포함하는 그래픽 신의 콘텐츠를 기술 또는 정의하는 명령들을 포함할 수도 있다. 어플리케이션 명령 (21) 들이 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로 로딩되고 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 실행될 때, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 일련의 상태 천이를 겪을 수도 있다. 그래픽 드라이버 (18) 들 내의 하나 이상의 명령들은 또한 어플리케이션 명령 (21) 들을 실행하는 동안 디스플레이 디바이스 (6) 상에 그래픽 엘리먼트들을 렌더링 또는 렌더링된 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하기 위해 실행될 수도 있다. 각 개개의 엘리먼트는 특정 드로우 커맨드의 실행 동안 렌더링될 수도 있는데, 이는 렌더링된 엘리먼트가 디스플레이 상에 드로우 (draw) 되도록 한다.
드로우 호와 같은, 명령들을 위한 상태들의 전체 세트는 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 드로우 호 (또는 커맨드) 에 의해 엘리먼트가 렌더링되는 프로세스를 기술할 수도 있다. 하지만, 어플리케이션 명령들 (21) 을 작성한 어플리케이션 개발자는 종종 정의된 신에서 엘리먼트들을 기술 (describing) 하거나 또는 렌더링하는 대안의 방법들로 디버깅하거나 또는 실험하는 목적으로 이들 상태들을 상호작용적으로 보거나 수정하는데 제한된 능력을 가질 수도 있다. 또한, 다른 하드웨어 플랫폼들은 이들 상태들 및/또는 상태 천이들의 다른 하드웨어 설계 및 구현들을 가질 수도 있다.
따라서, 일 예에서, 어플리케이션 개발자는 도 1에 도시된 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 를 사용하여 신에서 이미지들을 기술하거나 렌더링하는 대안의 방법들로 디버깅 및 실험하는 프로세싱을 도울 수도 있다. 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 그래픽 디바이스 (2) 에 커플링된다. 예를 들면, 일 예에서, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 USB (Universal Serial Bus) 접속을 통해 그래픽 디바이스 (2) 에 커플링된다. 다른 양태들에서, 무선 또는 다른 형태의 유선 접속과 같은 다른 타입의 접속들이 사용될 수도 있다.
어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 하나 이상의 프로세서 (22), 디스플레이 디바이스 (24) 및 저장 매체 (26) 를 포함한다. 프로세서 (22) 들은, 일 양태에 따라, 제어 프로세서, 그래픽 프로세서, 버텍스 프로세서 및 디스플레이 프로세서 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 저장 매체 (26) 는 명령 및/또는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 영구 또는 휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 저장 매체 (26) 는 SDRAM (synchronous dynamic random access memory), ROM (read-only memory), NVRAM (non-volatile random access memory), SRAM (static random access memory), 또는 플래시 메모리를 포함할 수도 있다. 디스플레이 디바이스 (24) 는 LCD (liquid crystal display), 플라즈마 디스플레이 디바이스 (plasma display device), 또는 다른 디스플레이 디바이스와 같은 디스플레이 목적을 위한 이미지 데이터를 디스플레이할 수 있는 임의의 디바이스일 수도 있다.
임베딩된, 하드웨어-가속 그래픽 어플리케이션과 같은 어떤 어플리케이션들의 개발에서, 어떻게 개개의 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 메쉬, 폴리곤 또는 다른 그래픽 프리미티브들) 이 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 그래픽 디바이스 (2) 상에서 프로세싱되는지에 대한 많은 양태들을 정량화하는 것은 종종 곤란하거나 또는 불가능하다. 실례로, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에서 엘리먼트에 충당된 클럭 사이클들의 수, 그의 렌더링시에 초래된 스톨, 소비된 메모리 대역폭 등과 같은 그래픽 프로세싱의 그러한 양태들은 어플리케이션 개발자들에 대한 매우 소중한 정보를 포함할 수 있지만, 통상적으로 실제 어플리케이션 개발 동안 이용가능하지 않다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 의 상세한 활동에 대한 상세한 통찰을 갖지 않고서는, 개발자는 최적화를 위한 기회를 놓치거나, 조정 노력 (tuning effort) 들을 잘못된 방향으로 돌리거나, 및/또는 성능 타겟 및 스케쥴을 충족시키기 위하여 시각적 품질을 저하시키도록 강제될 수도 있다.
따라서, 도 1에 도시된 바처럼, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 그래픽 디바이스 (2) 로부터 전송되는 상태 및/또는 성능 정보 (32) 와 함께, 그래픽 커맨드들 (30) 을 캡처 및 분석할 수 있다. 일 예에서, 그래픽 드라이버 (18) 는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 에, 그래픽 커맨드들 (30) 및 상태/성능 정보 (32) 를 전송하도록 구성된다. 그래픽 커맨드들 (30) 은 하나 이상의 어플리케이션 명령들 (21) 을 포함할 수도 있고, 상태/성능 정보 (32) 가 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 또는 구현 동안 생성되거나 또는 캡처될 수도 있다.
상태/성능 정보 (32) 는 명령 실행 또는 구현 동안 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 의 상태 및 성능에 관한 정보를 포함하고 이는 아래에서 더 상세히 설명된다. 상태/성능 정보 (32) 는, 그래픽 데이터 (예를 들면, 프리미티브 및/또는 래스터화 그래픽 데이터) 를 포함할 수도 있고, 그래픽 데이터가 사용될 수도 있거나 또는 그렇지 않으면 그래픽 커맨드들 (30) 과 연관된다. 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 디스플레이 디바이스 (6) 상에, 렌더링된 그래픽 엘리먼트들의, 이미지 또는 신을 디스플레이하기 위하여 그래픽 커맨드 (30) 들을 실행할 수도 있다. 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는, 몇몇 경우들에서, 그래픽 디바이스 (2) 의 디스플레이 디바이스 (6) 상에서 보여질 수도 있는 그래픽 이미지 또는 신을 형성하기 위하여, 상태/성능 정보 (32) 와 함께, 그래픽 커맨드들 (30) 을 사용할 수 있다.
성능 분석 어플리케이션 (28) 은 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 프로세서 (22) 에 의해 실행되어 그래픽 커맨드들 (30) 및 상태/성능 정보 (32) 의 수신시에 렌더링된 엘리먼트들의 그래픽 이미지 또는 신을 형성하고 디스플레이 디바이스 (24) 상에 렌더링된 엘리먼트들을 디스플레이할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 다수의 어플리케이션 명령들이 들어있는 소프트웨어 모듈을 포함할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 저장 매체 (26) 에 저장되고, 프로세서 (22) 들에 의해 로딩되고 실행될 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 저장 매체 (26) 로 프리로딩 (pre-loading) 될 수 있고, 그래픽 디바이스 (2) 와 동작하도록 커스터마이즈 (customize) 될 수도 있다. 일 예에서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 디바이스 (2) 의 하드웨어 동작을 시뮬레이트 (simulate) 하고 상태/성능 정보 (32) 의 하나 이상의 양태들을 나타낼 수도 있는 그래픽 정보를 제공한다.
상이한 버전의 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 저장 매체 (26) 에 저장될 수도 있고, 다른 하드웨어 디자인을 갖는 다른 그래픽 디바이스들에 대해 프로세서 (22) 들에 의해 실행될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 소프트웨어 라이브러리는 또한 성능 분석 어플리케이션 (28) 과 공동으로 사용되는 저장 매체 (26) 내에 저장될 수도 있다. 일 예에서, 성능 분석 정보 (28) 는 일반 어플리케이션 (generic application) 일 수도 있고, 특정 하드웨어 또는 그래픽 디바이스 시뮬레이션 기능은 실행 동안 성능 분석 어플리케이션 (28) 과 링크될 수도 있는 각 별개의 라이브러리 내에 포함될 수도 있다.
예를 들면, 제 1 라이브러리는 제 1 특정 타입의 그래픽 디바이스 (예를 들면, 제 1 타입의 무선 통신 핸드셋 내에 포함된 것) 에 대해 시뮬레이션 기능을 제공하는 한편, 제 2, 다른 라이브러리는 제 1 그래픽 디바이스와 다른 하드웨어 아키텍처를 갖는 제 2, 다른 타입의 그래픽 디바이스에 대해 시뮬레이션 기능을 제공할 수도 있다. 이들 라이브러리들의 각각은 저장 매체 (26) 내에 저장될 수도 있고, 제 1 또는 제 2 그래픽 디바이스 중 어느 한쪽을 시뮬레이트하기 위해 실행 동안 성능 분석 어플리케이션 (28) 과 따로 링크될 수도 있다. 결과적으로, 성능 분석 어플리케이션 (28) 또는 다른 버전의 그러한 어플리케이션은 실행 중에, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상에서 다양한 다른 타입들의 그래픽 디바이스를 시뮬레이트할 수 있다.
일 예에서, 상태/성능 정보 (32) 의 시각적인 표현이 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 디스플레이 디바이스 (24) 상에서 어플리케이션 개발자들에 디스플레이될 수도 있다. 또한, 그래픽 커맨드들 (30) 의 시각적 표현이 또한 디스플레이될 수도 있다. 많은 경우들에서, 그래픽 커맨드들 (30) 은 바이너리 명령들을 포함할 수 있기 때문에, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 성능 분석 어플리케이션 (28) 을 사용하여 디스플레이 디바이스 (24) 상에 그래픽 커맨드들 (30) 의 시각적 표현을 생성할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 저장 매체 (26) 내에 저장되고, 그래픽 커맨드들 (30) 의 시각적 표현을 디스플레이하기 위해 프로세서 (22) 들로 로딩될 수도 있다.
일 예에서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 커맨드들 (30) 을 생성할 때, 이전에 컴파일되었을 수도 있는 대응하는 API 명령들로 그래픽 커맨드들 (30) 을 맵핑하기 위한 기능을 제공할 수도 있다. 어플리케이션 개발자들은 API 명령들을 사용하는 프로그램을 작성할 수도 있지만, 이들 API 명령들은 통상적으로 그래픽 디바이스 (2) 상에서 실행을 위해 그래픽 명령들 (30) 과 같은 바이너리 명령들로 컴파일된다.
그래픽 커맨드들 (30) 내의 하나 이상의 명령들은 개개의 API 명령으로 맵핑될 수도 있다. 그 다음 맵핑된 API 명령들은 디스플레이 디바이스 (24) 상에서 어플리케이션 개발자에게 디스플레이되어 실제로 실행되고 있는 그래픽 커맨드들 (30) 의 시각적 표현을 제공할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그러한 맵핑을 수행하기 위하여 맵핑 정보를 이용할 수도 있다. 그러한 맵핑 정조는, 실례로, 저장 매체 (26) 내에 저장될 수도 있다. 맵핑 정보는, 몇몇 경우들에서, 그래픽 디바이스 (2) 로부터 제공될 수도 있고 또한 다른 경우들에서 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상에 프리프로그램 (pre-program) 될 수도 있다.
일 예에서, 어플리케이션 개발자와 같은 사용자는 하나 이상의 그래픽 명령들 (30) 을 변경하여, 예를 들면 성능에 대한 그러한 변경들의 효과를 결정하기를 희망할 수도 있다. 그러한 경우들에서, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 선택적으로 요청된 수정들 (34), 이를테면 실행될 커맨드들에 대한 수정들을 그래픽 디바이스 (2) 에 제공할 수도 있는데, 이에 대해서는 아래에서 더 상세히 설명한다.
위에 설명된 바처럼, 디스플레이 디바이스 (24) 상에서 디스플레이된, 그래픽 이미지 또는 설정 또는 렌더링된 엘리먼트들은 또한 그래픽 디바이스 (2) 상에 디스플레이될 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 커맨드들 (30) 및 상태/성능 정보 (32) 를 사용하여 정확하게 그래픽 디바이스 (2) 상에 제시된 바처럼 렌더링된 그래픽 엘리먼트들의 신을 형성할 수도 있기 때문에, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 를 사용하는 어플리케이션 개발자들은 그래픽 어플리케이션들, 그리고 심지어는 그래픽 어플리케이션들의 전체 성능을 향상시키기 위한 프로토타입 (prototype) 수정들의 실행 동안의 잠재적인 성능 이슈들 또는 병목을 빨리 식별가능할 수도 있다.
예를 들면, 선택적으로 어플리케이션 개발자는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상에서 성능 분석 어플리케이션 (28) 의 실행과 디스플레이 디바이스 (24) 상에 이미지의 디스플레이 동안 그래픽 커맨드들 (30) 및/또는 상태/성능 정보 (32) 에 대한 하나 이상의 요청된 수정들 (34) 을 만드는 것을 선택할 수도 있다. 어느 그러한 요청된 수정들 (34) 은, 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 또는 상태/성능 정보 (32) 의 분석 동안 관찰된 성능 이슈들 또는 병목들에 기초할 수도 있다. 그 다음 이들 요청된 수정들 (34) 은 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로부터 그래픽 디바이스 (2) 로 전송될 수도 있고, 여기서 이들은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 프로세싱된다. 일 예에서, 하나 이상의 그래픽 드라이버 (18) 들이 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 실행되어 요청된 수정들 (34) 을 프로세싱한다. 요청된 수정들 (34) 은, 몇몇 경우들에서, 수정된 커맨드들을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 요청된 수정들은 수정된 상태 및/또는 성능 정보를 포함할 수도 있다.
요청된 수정들 (34) 의 프로세싱시, 업데이트된 명령들 및/또는 정보 (35) 는, 하나 이상의 그래픽 드라이버 (18) 에 의해서와 같이, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 다시 전송된다. 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 는 그래픽 디바이스 (2) 에 의해 프로세싱된 요청된 수정들 (34) 에 기초하여 실행을 위해 업데이트된 그래픽 명령들을 포함할 수도 있다. 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 는 또한 그래픽 디바이스 (2) 에 의해 프로세싱된 요청된 수정들 (34) 에 기초하여 업데이트된 상태 및/또는 성능 정보를 포함할 수도 있다.
업데이트된 커맨드들/정보 (35) 는 성능 분석 어플리케이션 (28) 에 의해 프로세싱되어 디스플레이 디바이스 (24) 상에 이미지 정보의 디스플레이 또는 렌더링된 그래픽 엘리먼트들의 디스플레이를 업데이트하고, 또한 어플리케이션 개발자에 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 의 시각적 표현을 제공할 수도 있는데, 이는 다시 성능 분석 어플리케이션 (31) 을 사용하는 것을 포함할 수도 있다. 그 다음 어플리케이션 개발자는 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 의 시각적 표현뿐만아니라, 디스플레이 디바이스 (24) 상의 업데이트된 이미지 정보를 보고서 성능 이슈들이 해결 또는 완화되었는지를 결정할 수도 있다. 어플리케이션 개발자는 반복 프로세스를 사용하여 그래픽 커맨드 (30) 또는 프로토타입 수정들을 디버깅함으로써 전체적인 성능 그래픽 어플리케이션을 향상시킬 수도 있다.
따라서, 성능 프로파일링 어플리케이션 (28) 은 OpenGL®, OpenGL® ES, 또는 OpenVG API와 같은, 어떤 API를 이용하는 임베딩된 플랫폼을 위한 멀티미디어 어플리케이션을 작성하는 콘텐츠 개발자들 (예를 들면, 비디오 게임 개발자들) 에 의해 어플리케이션 개발 툴로서 사용될 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 의 사용은 어플리케이션 개발자로 하여금 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 의 그래픽 프로세싱 하드웨어에 의해 개개의 2D 또는 3D 엘리먼트들의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 측정 및 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 이것으로부터 얻어진 정보는 개발자가 타겟의 하드웨어 플랫폼 (예를 들면, 도 1에서 그래픽 디바이스 (2) 에 의해 제공된 플랫폼) 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 어플리케이션의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
성능 분석 어플리케이션 (28) 은 각 개개의 렌더링된 엘리먼트당 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 그래픽 디바이스 (2) 로부터의 성능 측정들의 하나 이상의 대량 세트들의 캡처를 가능하게한다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 개발자로 하여금 그래픽 디바이스 (2) 로부터 수신된 성능 측정들 (예를 들면, 상태/성능 정보 (32)) 에 기초하여, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 와 같은, 개발 디바이스 상에서 성능 메트릭들을 그래픽으로 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 각 드로우 커맨드는 하나 이상의 그래픽 프리미티브, 버텍스, 픽셀 프래그먼트 또는 이들 중 어느 일부/ 조합의, 실행 동안, 렌더링이 가능하다.
예를 들면, 어플리케이션 명령들 (21) 내에 포함된 드로우 커맨드가 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 실행될 때, 하나 이상의 그래픽 드라이버 (18) 는 드로우 커맨드를 실행하기 위하여 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 수행되는 작업을 포함하는 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 의 하나 이상의 카운터들의 값들을 획득할 수도 있다. 하나 이상의 이들 카운터들은 로우 레벨 하드웨어 카운터를 포함할 수도 있고 이는 샘플링되고 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 또는 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 의 다른 컴포넌트들로부터의 다른 카운터들 또는 측정들과 종합되어서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 하이-레벨 성능 메트릭들을 컴퓨팅할 수 있다. 카운터 값들은 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 전송되는 상태/성능 정보 (32) 내에 포함될 수도 있다. 상태/성능 정보 (32) 는 함수 호 파라미터 (function call parameter), 렌더링 상태 (render state), 기하학적 데이터 (geometrical data), 텍스처 (texture), 쉐이더 (shader) 등을 포함하는 에뮬레이션 환경에서의 그래픽 커맨드들 (30) 을 재형성하기 위해 성능 분석 어플리케이션 (28) 에 의해 요구된 데이터를 더 포함할 수도 있다.
본 개시의 일 양태에서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은, 실행 동안, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 제공된 (예를 들면, 상태/성능 정보 (32) 내에 포함된) 성능 정보를 수신할 수도 있다. 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 측정되었다. 예를 들면, 그래픽 엘리먼트들은 그래픽 신을 렌더링하기 위한 드로우 커맨드들 (예를 들면, 어플리케이션 명령들 (21) 내에 포함된 커맨드들) 일 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 그래픽 엘리먼트들은 그래픽 프리미티브들, 버텍스들 및/또는 픽셀 프래그먼트들를 포함할 수도 있다.
성능 정보의 수신 시에, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대해 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅할 수도 있고, 여기서 각 컴퓨팅된 값은 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트들과 연관된다. 예를 들면, 아래에서 더 상세하게 설명되는 것처럼, 명시된 성능 메트릭은, 몇 개만 예를 들자면, 클럭 사이클당 작성된 픽셀들에 대한 메트릭, 버텍스당 이슈된 쉐이더 명령들에 대한 메트릭, 및/또는 초당 실행된 메모리 쓰기 (write) 의 수에 대한 메트릭과 같은 하이레벨 성능 측정을 포함할 수도 있다.
또한 아래에서 더 설명되는 바처럼, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩/크로스-해칭 식별자, 다른 그래픽 식별자) 을 그래픽 엘리먼트들의 각각에, 그 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 할당할 수도 있고, 디스플레이 디바이스 (24) 상에서와 같은 디스플레이의 목적으로 그래픽 신을 렌더링하기 위해 그래픽 엘리먼트들을 프로세싱할 수도 있다. 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당될 수도 있다. 그러한 방식으로, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱동안 (예를 들면, 드로우 커맨드들의 실행 동안) 렌더링된 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이 가능하고 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라 그러한 엘리먼트들을 시각적으로 디스플레이 가능하다.
그러한 정보의 디스플레이는, 많은 경우들에서, 어플리케이션 개발자가, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 개개의 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면 2D 또는 3D 오브젝트들) 의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 직접적으로 그리고 정확히 측정하고 디스플레이 디바이스 (24) 상에서 그러한 측정들의 표현을 용이하게 보는 것을 도울 수도 있다. 디스플레이된 정보는 또한 개발자가 그래픽 디바이스 (2) 에 의해 제공된 타겟 하드웨어 플랫폼 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 어플리케이션 명령들 (21) 의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
예를 들면, 개발자는 어플리케이션의 다양한 양태들을 조정하여 디스플레이 디바이스 (24) 상에서 렌더링된 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭들의 업데이트된 시각적인 표현의 검사시 어떠한 변경이, 실행되는 어플리케이션의 하나 이상의 성능 특성들을 향상시킬 수 있는지를 결정할 수도 있다. 개발자는 또한 성능 분석 어플리케이션 (28) 을 이용하여 하나 이상의 커맨드들을 수정할 수도 있는데, 이들은 위에 설명된 바처럼 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로부터 그래픽 디바이스 (20) 로 전송되는 요청된 수정들 (34) 내에 포함된다. 그 다음, 렌더링된 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 업데이트된 디스플레이는, 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 의 수신시에 디스플레이 디바이스 (24) 상에 제공될 수도 있다.
도 2는 성능 분석 어플리케이션 (70) 을 직접 구현 또는 실행할 수도 있는 그래픽 디바이스 (50) 의 또 다른 예를 예시하는 블록도이다. 도 1에 도시된 그래픽 디바이스 (2) 와 유사하게, 그래픽 디바이스 (50) 는 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 을 포함하고, 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 은 디스플레이 디바이스 (72) 및 저장 매체 (예를 들면, 메모리) (64) 에 커플링된다. 그래픽 디바이스 (50) 는 그래픽 디바이스 (2) 와 유사하게 기능할 수도 있고, 또한 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수도 있다.
그래픽 프로세싱 시스템 (52) 은 제어 프로세서 (54), 그래픽 프로세싱 유닛 (56), 하나 이상의 버퍼 (58), 선택적인 버텍스 프로세서 (60) 및 디스플레이 프로세서 (62) 를 포함한다. 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 은, 시스템 (52) 이 버텍스 프로세싱 동작들을 제공하는 경우, 버텍스 프로세서 (60) 를 포함한다.
도 1에 도시된 저장 매체 (8) 와 유사하게, 저장 매체 (64) 는 어플리케이션 명령 (66) 및 그래픽 드라이버 (68) 를 포함한다. 하지만, 저장 매체 (8) 와는 달리, 저장 매체 (64) 는 성능 분석 어플리케이션 (70) 을 포함하고, 이는 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 에서 하나 이상의 프로세서들/유닛들로 로딩되고 하나 이상의 프로세서들/유닛들에 의해 실행될 수도 있다.
성능 분석 어플리케이션 (70) 은 도 1에 도시된 성능 분석 어플리케이션 (28) 과 유사하게 동작할 수도 있다. 하지만, 도 2의 예에서, 디바이스 내에서 어플리케이션 명령들 (66) 을 실제로 실행하는 동일한 디바이스 (즉, 그래픽 디바이스 (50)) 가 또한 성능 분석 어플리케이션 (70) 을 실행한다. 그러므로, 별개의 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스는 도 2의 예에서, 필요하지 않거나 또는 도시되어 있지 않다.
도 2의 그래픽 디바이스 (50) 는 다양한 동작 모드들을 가질 수도 있다. 예를 들면, 메인 모드에서, 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 은, 성능 분석 어플리케이션 (70) 을 사용하지 않고서, 메인 동작 모드에서 어플리케이션 명령들 (66) 및/또는 그래픽 드라이버 (68) 들을 실행 또는 구현할 수도 있다. 하지만, 다른 (예를 들면, 테스트, 에뮬레이션/시뮬레이션) 모드에서, 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 은 성능 분석 어플리케이션 (70) 을 실행 또는 구현할 수도 있다. 개발자는 디스플레이 디바이스 (72) 에서 성능 분석 어플리케이션 (70) 의 결과 및 출력을 직접 보는 것이 가능할 수도 있다.
따라서, 성능 분석 어플리케이션 (70) 은 OpenGL®, OpenGL® ES, 또는 OpenVG API와 같은, 어떤 API를 이용하는 임베딩된 플랫폼을 위한 멀티미디어 어플리케이션을 작성하는 콘텐츠 개발자들 (예를 들면, 비디오 게임 개발자들) 에 의해 어플리케이션 개발 툴로서 사용될 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (70) 의 사용은 어플리케이션 개발자로 하여금 디스플레이 디바이스 (72) 상에서 직접 그래픽 프로세싱 유닛 (56) 의 그래픽 프로세싱 하드웨어에 의해 개개의 2D 또는 3D 엘리먼트들의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 측정 및 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 이것으로부터 얻어진 정보는 개발자가 타겟의 하드웨어 플랫폼 (예를 들면, 도 2에서 그래픽 디바이스 (50) 에 의해 제공된 플랫폼) 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 어플리케이션의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
성능 분석 어플리케이션 (70) 은 각 개개의 렌더링된 엘리먼트당 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 그래픽 디바이스 (50) 로부터의 성능 측정들의 하나 이상의 대량 세트들의 캡처를 가능하게한다. 성능 분석 어플리케이션 (70) 은 개발자로 하여금, 그래픽 프로세싱 유닛 (56) 으로부터 수신된 성능 측정들에 기초하여, 다른, 별개의 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스에 대한 필요 없이, 그래픽 디바이스 (50) 상에서 직접 성능 메트릭들을 그래픽으로 시각화하는 것을 허용할 수도 있다.
일 양태에서, 아웃고잉 픽셀 프래그먼트들은 그들의 값을, 성능 분석 어플리케이션 (70) 의 구현 또는 실행 동안, 그래픽 프로세싱 유닛 (56) 에 의해 제공된 성능 카운터 데이터와 같은, 성능 카운터 데이터로부터 직접 그들의 값을 획득할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 그래피 프로세싱 시스템 (52) (예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛 (56) 및/또는 디스플레이 프로세서 (62)) 에 의해 구현되는 프래그먼트 쉐이더 엔진은 쉐이더 코드에 대한 특수 레지스터들을 노출시키는 것에 의해 하나 이상의 성능 카운터들에 대한 액세스가 주어질 수 있다. 픽셀 프래그먼트 값들은, 특수 레지스터들에 있는 데이터에 기초하거나 또는 그로부터 도출될 수도 있다. 그래픽 프로세싱 시스템 (52) 에서 블렌딩 하드웨어는, 다수의 픽셀 프래그먼트들이 같은 스크린 좌표에 위치할 수 있으므로, 프레임 버퍼 상에 그러한 픽셀 프래그먼트들을 축적 또는 결합할 수도 있다. 따라서, 픽셀 프래그먼트들에 할당된 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 크로스-해칭/쉐이딩 패턴들) 은, 하나 이상의 카운터들 (예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛 (56) 의 카운터들) 의 값들에 기초하여, 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하기 위해 블렌딩을 사용하는 것에 의해 결정될 수도 있다.
도 3은 일 예에 따른, 도 1에 도시된, 그래픽 프로세싱 시스템 (4), 그래픽 드라이버 (18) 및 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 특정 상세들을 예시하는 블록도이다. 도 3에서, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 그래픽 디바이스 (2) 의 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 커플링되는 것으로 가정된다. 하지만, 이것은 예시의 목적을 위해서만 도시되었다. 다른 시나리오들에서, 성능 분석 어플리케이션은 (예를 들면, 도 2의 예서와 같이) 디바이스 내에서 직접 구현될 수도 있다.
도 3에 도시된 바처럼, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 은 4개의 프로그램가능 프로세서들: 도 1에 또한 도시되어 있는, 제어 프로세서 (10), 선택적인 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 를 포함한다. 제어 프로세서 (10) 는 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 또는 디스플레이 프로세서 (16) 중 어느 것을 제어할 수도 있다. 많은 경우들에서, 이들 프로세서들 (10, 12, 14, 및 16) 은 시스템 (4) 내의 그래픽 프로세싱 파이프라인의 부분일 수도 있다.
제어 프로세서 (10) 는 파이프라인을 통한 데이터 또는 명령 실행의 흐름의 하나 이상의 양태들을 제어할 수도 있고, 또한 버텍스 프로세서 (14) 에 그래픽 이미지들을 위해 지오메트리 정보를 제공할 수도 있다. 선택적인 버텍스 프로세서 (14) 는 그래픽 이미지의 버텍스 변환 또는 지오메트리 프로세싱을 관리할 수도 있는데, 이는 프리미티브 지오메트리 형태로 다수의 버텍스들에 따라 기술 또는 정의될 수도 있다. 이용될 때, 버텍스 프로세서 (14) 는 그의 출력을 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 으로 제공할 수도 있고, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 그래픽 이미지 상에서 랜더링 또는 래스터화 동작들을 수행할 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 그의 출력을 디스플레이 프로세서 (16) 로 제공할 수도 있는데, 이는 디스플레이를 위해, 픽셀 형태로, 그래픽 이미지를 준비한다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 또한, 쉐이딩 (shading) 또는 스케일링 (scaling) 과 같은 픽셀 데이터 상에서 다양한 동작들을 수행할 수도 있다.
종종, 그래픽 이미지 데이터는 어플리케이션 명령들 (21) (도 1) 의 부분일 수도 있는 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안 이 프로세싱 파이프라인에서 프로세싱될 수도 있다. 결과적으로, 그래픽 커맨드들 (30) 은 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 의해 실행될 수도 있다. 어플리케이션 개발자들은 통상적으로 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 어느 특정 프로세서들이 그래픽 커맨드들 (30) 중 어느 것들을 실행하는지에 대한 많은 지식과 제어를 갖지 않을 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상이, 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안, 성능 이슈들을 가질 수도 있거나 또는 프로세싱 파이프라인들 내에서 잠재적인 병목 역할을 할 수도 있다. 이들 경우들에서, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내 전체 성능은 저하될 수도 있고 어플리케이션 개발자는 그래픽 커맨드들 (30) 에 변경을 가하여 성능을 향상시키기를 희망할 수도 있다. 하지만, 개발자는 프로세서들 (10, 12, 14, 또는 16) 중 어느 것들이 성능 이슈들을 갖는 것들 일 수 있는지를 반드시 알 필요는 없을 수도 있다.
성능 병목 및 잠재적인 해결책들을 식별하는 문제를 돕기 위해, 도 3에 도시된 바처럼, 그래픽 디바이스 (2) 의 그래픽 드라이버 (18A) 는 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로부터 그래픽 커맨드들 (30) 을 캡처 또는 수집하고 그들을 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 라우팅할 수도 있다. 그래픽 드라이버 (18A) 는 도 1에 도시된 그래픽 드라이버 (18) 의 부분이다. 그래픽 드라이버 (18A) 는 그래픽 커맨드들 (30) 은 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 의해 로딩 및 실행될 수도 있다. 추가적으로, 또한 그래픽 드라이버 (18A) 는 제어 프로세서 (10), 벡터 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상으로부터 상태 및/또는 성능 정보 (32) 를 수집할 수도 있고 이 정보 (32) 를 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로도 라우팅할 수도 있다. 일 예에서, 그래픽 드라이버 (18A) 는, 그래픽 커맨드 (30) 가 OpenGL ES API 명령들로부터 생성 또는 컴파일될 수도 있는 바이너리 명령들을 포함할 때 OpenGL ES 드라이버를 포함할 수도 있다.
다양한 형태의 상태 데이터는 상태/성능 정보 (32) 내에 포함될 수도 있다. 예를 들면, 상태 데이터는 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안 사용되거나 또는 그렇지 않으면 그래픽 커맨드들 (30) 과 연관된 그래픽 데이터를 포함할 수도 있다. 상태 데이터는 버텍스 어레이, 이를테면 포지션, 컬러, 좌표, 크기 또는 웨이트 데이터 (weight data) 에 관련될 수도 있다. 상태 데이터 (state data) 는 텍스처 (texture) 상태 데이터, 점 (point) 상태 데이터, 선 (line) 상태 데이터, 폴리곤 (polygon) 상태 데이터, 컬링 (culling) 상태 데이터, 알파 테스트 (alpha test) 상태 데이터, 블렌딩 (blending) 상태 데이터, 깊이 (depth) 상태 데이터, 스텐실 (stencil) 상태 데이터, 또는 컬러 (color) 상태 데이터를 더 포함할 수도 있다. 이전에 설명된 바처럼, 상태 데이터는 상태 정보 및 실제 데이터 양쪽 모두를 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 상태 데이터는 하나 이상의 OpenGL 토큰 (token) 과 연관된 데이터를포함할 수도 있다.
다양한 형태의 성능 데이터는 또한 상태/성능 정보 (32) 내에 포함될 수도 있다. 일반적으로, 이 성능 데이터는 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상으로부터 메트릭들 또는 하드웨어 카운터 데이터를 포함할 수도 있다. 성능 데이터는 프레임 레이트 또는 사이클 데이터를 포함할 수도 있다. 사이클 데이터는 프로파일링, 커맨드 어레이, 버텍스 및 인덱스 데이터 또는 다른 동작들에 사용된 사이클들을 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 다양한 양태들에서, 다양한 형태들의 상태 및 성능 데이터는, 그래픽 드라이버 (18A) 에 의해 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로부터 수집된 상태/성능 정보 (32) 내에 포함될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 성능 데이터는 또한 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 제공된 카운터 데이터를 포함할 수도 있다.
이전에 설명된 바처럼, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 수신된 그래픽 커맨드들 (30) 및 상태/성능 정보 (32) 에 따라 그래픽 이미지의 표현을 디스플레이할 수도 있다. 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 또한 상태/성능 정보 (32) 의 시각적 표현을 디스플레이할 수도 있다. 재형성된 그래픽 이미지 및/또는 상태/성능 정보 (32) 의 시각적 표현을 보고 상호작용함으로써, 어플리케이션 개발자는 또한 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안 그래픽 디바이스 (2) 의 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 성능 이슈들을 빨리 식별하고 해결가능할 수도 있다. 예를 들면, 어플리케이션 개발자는 프로세서들 (10, 12, 14, 및/또는 16) 중 어느 특정 프로세서들이 성능 이슈들을 가질 수 있는지를 식별가능할 수도 있다.
성능 분석 어플리케이션 (28) 은 어플리케이션 개발자들에 의한 어플리케이션 개발 도구로서 사용될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 의 사용은 어플리케이션 개발자로 하여금 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 의 그래픽 프로세싱 하드웨어에 의해 개개의 2D 또는 3D 엘리먼트들의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 측정 및 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 각 개개의 렌더링된 엘리먼트당 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 을 위한 성능 측정들의 하나 이상의 대량 세트들의 캡처를 가능하게한다.
성능 분석 어플리케이션 (28) 은 개발자로 하여금 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로부터 수신된 성능 측정들에 기초하여, 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 와 같은, 개발 디바이스 상에서 성능 메트릭들을 그래픽으로 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 이것으로부터 얻어진 정보는 개발자가 타겟의 하드웨어 플랫폼 (예를 들면, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 제공된 플랫폼) 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 어플리케이션의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
어느 식별된 성능 이슈들에 대한 회피 방법 또는 해결책을 식별하기 위한 노력에서, 개발자는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상에서 하나 이상의 요청된 수정들 (34) 을 개시할 수도 있다. 예를 들면, 개발자는 재형성된 이미지 또는 상태/성능 정보 (32) 의 표현과 상호작용하여 요청된 수정들 (34) 을 형성할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 아래에서 더 자세히 설명되는 바처럼, 개발자는 심지어 상태/성능 정보 (32) 를 직접적으로 변경하여 요청된 수정들 (34) 을 생성할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 요청된 수정들 (34) 은 그래픽 디바이스 (2) 의 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에서 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행을 디스에이블 (diable) 하기 위한 하나 이상의 요청들 또는 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 을 수정하기 위한 요청들을 포함할 수도 있다.
요청된 수정들 (34) 은 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로부터 그래픽 드라이버 (18A) 로 전송되고, 이는 동작 동안 그래픽 디바이스 (2) 에 대한 요청들을 핸들링하게 된다. 많은 경우들에서, 요청된 수정들 (34) 은, 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내의 하나 이상의 프로세서들 (10, 12, 14, 또는 16) 내에서, 데이터를 포함할 수도 있는, 상태 정보를 수정하기 위한 요청들을 포함할 수도 있다. 그 다음 그래픽 드라이버 (18A) 는 요청된 수정들 (34) 내에 포함된 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내의 변경들을 구현할 수도 있다. 이들 변경들은 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행에 대해 프로세서들 (10, 12, 14 및/또는 16) 중에서 실행의 흐름을 변하게 할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 은 요청된 수정들 (34) 에 따라 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에서의 실행 동안 디스에이블될 수도 있다.
그래픽 드라이버 (18A) 는, 요청된 수정들 (34) 의 프로세싱에 응답하여 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 업데이트된 명령들 및/또는 정보 (35) 를 전송할 수 있다. 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 는, 성능 정보를 포함하여, 그래픽 드라이버 (18A) 에 의해 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로부터 수집된 업데이트된 상태 정보를 포함할 수도 있다. 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 는 또한 업데이트된 그래픽 명령들을 포함할 수도 있다.
어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 를 사용하여 그래픽 이미지의 업데이트된 표현과, 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 의 시각적 표현을, 성능 분석 어플리케이션 (28) 의 실행 또는 구현을 통해 디스플레이할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 그래픽 드라이버 (18A) 로부터 수신된 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 에 기초하여 그래픽 신에 대해 렌더링된 엘리먼트를 기준으로 하여 성능 메트릭들의 그래픽 표현을 업데이트할 수도 있다. 그 다음 어플리케이션 개발자는 이전에 식별된 성능 이슈들이 해결되었는지 또는 그렇지 않으면 처리되었는지를 평가가능할 수도 있다. 예를 들면, 어플리케이션 개발자는 업데이트된 이미지와, 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 의 시각적 표현을 분석하여 특정 텍스처, 폴리곤 또는 다른 피처 (feature) 들이 최적화되었는지를 결정하거나 또는 다른 성능 파라미터들이 향상되었는지를 결정가능할 수도 있다.
그러한 방식으로, 어플리케이션 개발자는 그래픽 디바이스 (2) 상에서 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 의 동작을 시뮬레이트하는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상의 환경 내에서 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행을 신속하고 효과적으로 디버그하거나 또는 분석가능할 수도 있다. 개발자는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 상에 디스플레이된 이미지 및 상태/성능 정보와 반복적으로 상호작용하여 하나의 신 또는 다수의 이미지 프레임들에서 다수의 그래픽 이미지들을 분석함으로써 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 성능을 최대화할 수도 있다.
도 4는 일 양태에 따라, 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세서 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14), 및 디스플레이 프로세서 (16) 에 의해 수행될 수도 있는 동작들의 추가의 상세들을 예시하는 흐름도이다. 도 4는 또한 프레임 버퍼 저장 (100) 및 디스플레이 (6) 를 위한 동작들을 도시한다. 일 예에서, 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및/또는 디스플레이 프로세서 (16) 는 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행의 결과로서 다양한 동작들을 수행한다.
이전에 설명된 바처럼, 제어 프로세서 (10) 는 그래픽 프로세싱 파이프라인을 통한 데이터 또는 명령 실행의 흐름의 하나 이상의 양태들을 제어할 수도 있고, 또한 버텍스 프로세서 (14) 에 지오메트리 (geometry) 정보를 제공할 수도 있다. 도 4에 도시된 바처럼, 제어 프로세서 (10) 는 90에서 지오메트리 저장을 수행할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 하나 이상의 프리미티브들을 위한 지오메트리 정보는 버퍼 (15) 에서 제어 프로세서 (10) 에 의해 저장될 수도 있다 (도 1). 몇몇 경우들에서, 지오메트리 정보는 저장 매체 (8) 에 저장될 수도 있다.
그 다음, 그래픽 디바이스 내에서 사용되면, 버텍스 프로세서 (14) 는 제어 프로세서에 의해 제공 및/또는 92에서의 프로세싱을 위해 버퍼 (15) 에 저장된 소정 프리미티브를 위한 지오메트리 정보를 획득할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 버텍스 프로세서 (14) 는 지오메트리 정보의 버텍스 변환을 관리할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 버텍스 프로세서 (14) 는 지오메트리 정보에 대한 조명 동작 (lighting operation) 들을 수행할 수도 있다.
버텍스 프로세서 (14) 는 그의 출력을 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 으로 제공할 수도 있고, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 94에서 데이터에 대해 랜더링 또는 래스터화 (rasterization) 동작들을 수행할 수도 있다. 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 은 그의 출력을 디스플레이 프로세서 (16) 로 제공할 수도 있는데 이는 디스플레이를 위해, 픽셀 형태로, 하나 이상의 그래픽 이미지들을 준비한다. 디스플레이 프로세서 (16) 는 98에서 데이터의 다양한 프래그먼트들을 프로세스하기 위한 프래그먼트 프로세싱을 포함하는, 픽셀 데이터에 대한 다양한 동작들을 수행할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 이것은 종래에 알려진 바처럼, 깊이 테스팅, 스텐실 테스팅, 블렌딩 또는 텍스처 맵핑 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 텍스처 맵핑을 수행할 때, 디스플레이 프로세서 (16) 는 96에서 텍스처 저장 및 필터링 정보를 합체할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 그래픽 프로세서 (16) 는 또한, 쉐이딩 또는 스케일링 동작들과 같은 래스터화된 데이터 상에서 다른 동작들을 수행할 수도 있다.
디스플레이 프로세서 (16) 는 100에서의 프레임 버퍼로 저장을 위해 출력 픽셀 정보를 제공한다. 몇몇 경우들에서, 프레임 버퍼는 버퍼들 (15) 내에 포함될 수도 있다 (도 1). 다른 경우들에서, 프레임 버퍼는 저장 매체 (8) 내에 포함될 수도 있다. 프레임 버퍼는 이미지 데이터의 하나 이상의 프레임들을 저장하고, 그 다음 이들은 디스플레이 디바이스 (6) 상에, 이를테면 디스플레이 디바이스 (6) 상에 디스플레이될 수 있다.
이전에 설명된 바처럼, 그래픽 커맨드들 (30) 은 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 의해 실행될 수도 있다. 어플리케이션 개발자들은 통상적으로 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 어느 특정 프로세서들이 그래픽 커맨드들 (30) 중 어느 것들을 실행하는지에 대한 많은 지식과 제어를 갖지 않을 수도 있다. 어떤 경우들에서, 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상이, 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안, 성능 이슈들을 가질 수도 있거나 또는 프로세싱 파이프라인들 내에서 잠재적인 병목 역할을 할 수도 있다.
종종, 어플리케이션 개발자는 병목의 위치 또는 그러한 병목의 효과를 해결 또는 완화시키는 최선의 방법을 정확히 찾아내는 것이 곤란할 수도 있다. 따라서, 일 예에서, 그래픽 커맨드들 (30) 및/또는 상태 정보는 그래픽 디바이스 (2) 로부터 외부 컴퓨팅 디바이스로, 이를테면 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 제공될 수도 있다. 상태 정보는, 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행 동안 일어나는, 도 4에 도시된 것들과 같은, 다양한 동작들에 대하여, 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상으로부터의 데이터를 포함할 수도 있다. 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 는 효율적이고 효과적인 방식으로 병목들을 식별하고 해결하는 것을 돕기 위하여 디바이스 (2) 상에 보여지는 그래픽 이미지를 형성할 수도 있다.
도 5는 일 예에 따라, 도 3에 도시된 그래픽 드라이버 (18A) 의 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 이전에 설명된 바처럼, 그래픽 드라이버 (18A) 는, 예를 들면 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 의해서와 같이, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내에서 실행될 수 있는 명령들을 포함할 수도 있다. 그래픽 드라이버 (18A) 의 실행은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 으로 하여금 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 와 통신하는 것을 허용한다. 일 예에서, 그래픽 드라이버 (18A) 는, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 내에서 실행될 수 있는 명령들을 포함할 수도 있고, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 제공되는 다양한 상태 및 성능 정보를 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로 허용할 수도 있다.
그래픽 드라이버 (18A) 는, 실행될 때, 다양한 기능 블록들을 포함할 수도 있는데 이들은 도 5에, 수송 인터페이스 (110), 프로세서 사용 모듈 (112), 하드웨어 카운터 모듈 (114), 다른 상태 및/또는 성능 데이터를 관리할 수 있는 상태/성능 데이터 모듈 (116), API 트레이스 모듈 (118), 및 오버라이드 모듈 (120) 의 예로서 도시되어 있다. 그래픽 드라이버 (18A) 는 수송 인터페이스 모듈 (110) 을 사용하여 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 성능 분석 어플리케이션 (28) 과 통신한다.
프로세서 사용 모듈 (112) 은 제어 프로세서 (10), 버텍스 프로세서 (14), 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 대한 프로세서 사용 정보를 수집하고 유지한다. 프로세서 사용 정보는, 프로세서 사이클 및/또는 성능 정보를 포함할 수도 있다. 사이클 데이터는 프로파일링, 커맨드 어레이, 버텍스 및 인덱스 데이터 또는 다른 동작들에 사용된 사이클들을 위한 데이터를 포함할 수도 있다. 그 다음 프로세서 사용 모듈 (112) 은 그러한 프로세서 사용 정보를 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 에 수송 인터페이스 모듈 (110) 을 통해 제공할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 프로세서 사용 모듈 (112) 은 비동기 방식 (asynchronous fashion) 으로 그 정보를 수신하면서 이 정보를 디바이스 (20) 에 제공한다. 다른 경우들에서, 프로세서 사용 모듈 (112) 은 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로부터의 요청의 수신시에 그 정보를 제공할 수도 있다.
하드웨어 카운터 모듈 (114) 은 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14), 또는 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 의한 명령들의 실행 동안 다양한 하드웨어 카운터들을 수집하고 유지한다. 카운터들은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내의 명령 실행에 대하여 다양한 상태 지시자 (indicator) 들 및/또는 메트릭 (metric) 들을 추적할 수도 있다. 하드웨어 카운터 모듈 (114) 은 정보를 디바이스 (20) 에 비동기식으로 또는 요청시에 제공할 수도 있다. 특히, 하드웨어 카운터 모듈 (114) 은, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 으로부터 다양한 카운터 값들을 캡처할 수도 있고 그러한 값들을, 그래픽 프로세싱 유닛 (12) 에 의해 커맨드들의 실행과 연관된 성능 정보로서, 성능 분석 어플리케이션 (28) 에 제공할 수도 있다.
상태/성능 데이터 모듈 (116) 은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에서, 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14), 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상에 대한 다른 상태 및/또는 성능 데이터를 수집하고 유지한다. 예를 들면, 상태 데이터는, 몇몇 경우들에서, 그래픽 데이터를 포함할 수도 있다. 상태 데이터는 버텍스 어레이, 이를테면 포지션, 컬러, 좌표, 크기 또는 웨이트 데이터 (weight data) 에 관련된 데이터를 포함할 수도 있다. 상태 데이터는 텍스처 상태 데이터, 점 상태 데이터, 선 상태 데이터, 폴리곤 상태 데이터, 컬링 상태 데이터, 알파 테스트 상태 데이터, 블렌딩 상태 데이터, 깊이 상태 데이터, 스텐실 상태 데이터, 또는 컬러 상태 데이터를 더 포함할 수도 있다. 성능 데이터는 다양한 다른 메트릭들 또는 사이클 데이터를 포함할 수도 있다. 상태/성능 데이터 모듈 (116) 은 정보를 성능 분석 어플리케이션 (28) 에 비동기식으로 또는 요청시에 제공할 수도 있다.
API 트레이스 모듈 (118) 은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 실행되고 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로 수송 인터페이스 모듈 (110) 을 통해 수송되는 그래픽 명령들의 흐름 및/또는 트레이스를 관리한다. 이전에 설명된 바처럼, 그래픽 디바이스 (2) 는, 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 의해 그의 프로세싱 파이프라인에서 실행되는 그래픽 커맨드들 (30) 의 카피를 디바이스 (20) 에 제공한다. API 트레이스 모듈 (118) 은 이들 그래픽 커맨드들 (30) 의 캡처 및 수송을 관리한다. API 트레이스 모듈 (118) 은 또한, 그래픽 커맨드들 (30) 을 생성하기 위해 사용되었을 수도 있는 API 명령들과 같은, 그래픽 커맨드들 (30) 의 시각적 표현으로 그래픽 커맨드들 (30) 을 맵핑하기 위하여 성능 분석 어플리케이션 (31) 으로 사용된 특정 정보를 제공할 수도 있다 (도 1).
일 예에서, 그래픽 디바이스 (2) 로부터 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 전송된 상태/성능 정보 (32) (예를 들면, 도 1) 는 프로세서 사용 모듈 (112), 하드웨어 카운터 모듈 (114) 및/또는 상태/성능 데이터 모듈 (116) 에 의해 제공된 데이터 또는 정보 중 어느 것을 포함할 수도 있다. 일 예에서, 그래픽 디바이스 (2) 로부터 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 전송된 그래픽 커맨드들 (30) (예를 들면, 도 1) 은 API 트레이스 모듈 (118) 에 의해 제공된 정보를 포함할 수도 있다.
오버라이드 모듈 (120) 은 그래픽 드라이버 (18A) 로 하여금 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 내의 어떤 명령들의 실행을 변경 또는 오버라이드 (override) 하는 것을 허용할 수도 있다. 이전에 설명된 바처럼, 성능 분석 어플리케이션 (28) 은 수정들 (34) 과 같은 하나 이상의 요청된 수정들을 그래픽 디바이스 (2) 에 전송할 수도 있다. 어떤 경우들에서, 요청된 수정들 (34) 은 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에서 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 의 실행을 디스에이블하기 위한 하나 이상의 요청들 또는 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 을 수정하기 위한 요청들을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 요청된 수정들 (34) 은 상태 및/또는 성능 정보 (32) 를 변경하기 위한 요청들을 포함할 수도 있다.
오버라이드 모듈 (120) 은 요청된 수정들 (34) 을 수용 및 프로세싱할 수도 있다. 예를 들면, 오버라이드 모듈 (120) 은 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로부터 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (30) 을 수정하기 위한 임의의 요청들을, 상태/성능 정보 (32) 를 수정하기 위한 임의의 요청들과 함께 수신하고, 그러한 요청들을 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 에 전송할 수도 있다. 그 다음 제어 프로세서 (10), 그래픽 프로세싱 유닛 (12), 버텍스 프로세서 (14) 및 디스플레이 프로세서 (16) 중 하나 이상은 이들 요청들을 프로세싱하고 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 를 생성할 수도 있다. 그 다음 오버라이드 모듈 (120) 은 이전에 설명된 바처럼, 프로세싱을 위해 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 를 전송할 수도 있다.
그러한 방식으로, 그래픽 드라이버 (18A) 는 그래픽 프로세싱 시스템 (4) 과 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 성능 분석 어플리케이션 (28) 사이의 인터페이스를 제공한다. 그래픽 드라이버 (18A) 는, 그래픽 명령들 및 상태/성능 정보 (32) 를 성능 분석 어플리케이션 (28) 에 제공할 수 있고 또한 요청된 수정들 (34) 을 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로부터 수신할 수 있다. 그러한 요청된 수정들 (34) 을 프로세싱한 후, 그래픽 드라이버 (18A) 는 후속하여 업데이트된 커맨드들/정보 (35) 를 다시 성능 분석 어플리케이션 (28) 으로 제공할 수 있다.
도 6는 본 개시의 일 양태에 따라, 도 1에 도시된 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 또는 도 2에 도시된 그래픽 디바이스 (50) 에 의해 수행될 수도 있는 방법의 흐름도이다. 오직 예시를 위한 목적으로, 도 6의 방법이 성능 분석 어플리케이션, 이를테면 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 의 성능 분석 어플리케이션 (28) (도 1) 또는 성능 분석 어플리케이션 (70) (도 2) 에 의해 수행된다는 것이 가정될 것이다.
성능 분석 어플리케이션은 그래픽 프로세싱 유닛 (예를 들면, 그래픽 디바이스 (2) 의 그래픽 프로세싱 유닛 (12)) 에 의해 제공된 성능 정보를 수신할 수도 있는데, 여기서 성능 정보는 그래픽 신을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들과 연관하여 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정되었다 (130). 예를 들면, 성능 정보는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 로 제공되는, 도 1에 도시된, 상태/성능 정보 (32) 의 부분일 수도 있다. 성능 정보는 그래픽 커맨드들 (30) 내에 포함된 어떤 드로우 커맨드들의 실행과 연관될 수도 있다. 그래픽 커맨드들 (30) 은 API 명령들로부터 생성된 바이너리 명령들을 포함할 수도 있다.
성능 정보는, 몇몇 예들에서, 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집된 성능 카운터 데이터를 포함할 수도 있다. 예를 들면, 성능 카운터 데이터는, 드로우 커맨드들이 실행됨에 따라 드로우 커맨드들에 의해 컬링 (culling) 또는 클리핑 (clipping) 된 그래픽 프리미티브들의 수에 대한 카운터 값들을 포함할 수도 있다. 다양한 다른 형태의 성능 카운터 데이터가 또한 수집될 수도 있다. 비한정적으로 다음을 포함하는, 다양한 다른 형태의 성능 카운터 데이터가 또한 수집될 수 있다: 프레임, 드로우 커맨드, 프리미티브, 버텍스 또는 프래그먼트 당 하드웨어 클럭 사이클들의 수; 프레임, 드로우 커맨드, 프리미티브, 버텍스 또는 프래그먼트 당 그래픽 디바이스 (예를 들면, 그래픽 디바이스 (2)) 의 하나 이상의 서브컴포넌트들 내의 유휴 상태 (idled) 또는 스톨 상태 (stalled) 사이클들의 수 등.
그 다음 성능 분석 어플리케이션은 성능 정보에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅할 수도 있다 (132). 각 컴퓨팅된 값은 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관된다. 성능 분석 어플리케이션은 어느 수의 다른 성능 메트릭들에 대한 값들을 컴퓨팅할 수도 있다. 예를 들면, 성능 메트릭들은, 실례로, 클럭 사이클 당 작성된 픽셀들의 수, 버텍스 당 이슈된 쉐이더 명령들의 수, 초 당 실행된 메모리 쓰기의 수 등을 포함할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션은 수신된 성능 정보에 기초하여 이들 메트릭들에 대한 값들을 계산할 수도 있다.
성능 분석 어플리케이션은 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당할 수도 있고, 그래픽 식별자들 중 하나는 그래픽 엘리먼트들 각각에 할당된다 (134) . 그 다음, 성능 분석 어플리케이션은, 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 그래픽 신을 렌더링할 때, 개개의 그래픽 엘리먼트들을 (예를 들면, 디스플레이 디바이스 (24) 상에) 디스플레이할 수도 있다 (136).
성능 정보는 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대한 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 포함할 수도 있다. 그래픽 엘리먼트들의 각각은 그래픽 신, 그래픽 프리미티브, 버텍스, 픽셀 프래그먼트 등을 렌러딩하기 위한 하나 이상의 드로우 커맨드들을 포함할 수도 있다. 성능 프로파일링 어플리케이션은 또한 몇몇 실례들에서, 선택가능한 성능 메트릭들의 표현을 디스플레이하고 명시된 성능 메트릭으로서 선택가능한 성능 메트릭들 중 하나의 사용자 선택을 수신할 수도 있다. 그러한 방식에서, 사용자는 렌더링된 그래픽 엘리먼트들에 대해 원하는 성능 데이터를 보기 위하여 이용가능한, 선택가능한 메트릭들의 리스트로부터 성능 메트릭을 명시할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 엘리먼트들에 대하여 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값에 기초하여 성능 메트릭의 값들의 범위를 결정할 수도 있다. 그 다음, 성능 프로파일링 어플리케이션은, 그 값들의 범위 내에서 그래픽 엘리먼트들에 대해 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들의 포지션들에 기초하여, 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩 식별자들, 크로스 해칭 식별자들) 을 그래픽 엘리먼트들에 할당할 수도 있다.
위에 언급한 바처럼, 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들은 컬러들을 포함할 수도 있다. 이들의 경우에서, 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 엘리먼트들에 할당된 컬러에 따라 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이할 수도 있고, 컬러들 중 하나가 각 그래픽 엘리먼트들에 할당된다. 예를 들면, 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱시, 성능 분석 어플리케이션은 디스플레이 상의 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 제 1 렌더링된 엘리먼트에 제 1 컬러를 할당하고, 디스플레이 상의 제 2 렌더링된 엘리먼트에 제 2 (다른) 컬러를 할당할 수도 있는 등 그런 식이다. 그런 방식으로, 성능 분석 어플리케이션은, 엘리먼트당을 기준으로 하여, 성능 정보를 이해하기 용이한 포맷으로 디스플레이할 수도 있다. 어플리케이션 개발자는 그러한 정보를 빨리 보고 신을 렌더링하기 위한 그래픽 엘리먼트들의 성능 특징들을 식별할 수도 있는데, 이는 어플리케이션 개발, 디버깅, 최적화 및/또는 어플리케이션 개발 동안 다른 기능들 관련해서 개발자를 도울 수도 있다.
그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들은 컬러가 아닌 다른 형태의 식별자들을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 쉐이딩 및/또는 크로스 해칭 패턴, 또는 식별자들이 사용될 수도 있다. 몇몇 예들에서, 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 엘리먼트들에 할당된 쉐이딩/크로스 해칭 식별자들에 따라 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이할 수도 있고, 식별자들 중 하나가 각 그래픽 엘리먼트들에 할당된다. 예를 들면, 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱시, 성능 분석 어플리케이션은 디스플레이 상의 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 제 1 렌더링된 엘리먼트에 제 1 크로스 해칭 패턴 또는 식별자를 할당하고, 디스플레이 상의 제 2 렌더링된 엘리먼트에 제 2 (다른) 크로스 해칭 패턴 또는 식별자를 할당할 수도 있는 등 그런 식이다.
몇몇 경우들에서, 도 6에 도시된 행위들은 단일 디바이스, 이를테면 도 2에 도시된 그래픽 디바이스 (50) 에 의해 구현될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 도 6의 행위들은 하나 이상의 물리적으로 구별되는 디바이스들, 이를테면 도 1에 도시된 그래픽 디바이스 (2) 및/또는 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (20) 에 의해 구현될 수도 있다.
도 2의 예에 도시된 바처럼, 몇몇 대안의 예들에서, 성능 분석 어플리케이션이 그래픽 디바이스 내 (예를 들면, 그래픽 디바이스 (50) 내) 에서 바로 실행 또는 구현될 수도 있다. 이들 특정 예들에서, 성능 정보를 수신하는 것은 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대한 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하는 것을 포함할 수도 있는데, 여기서 그래픽 엘리먼트들은 픽셀 프래그먼트들을 포함한다. 그래픽 식별자들을 그래픽 엘리먼트들에 할당하는 것은 하나 이상의 카운터들의 값들에 기초하여 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하기 위하여 블렌딩 (예를 들면, 그래픽 프로세싱 시스템 내에서 블렌딩 하드웨어) 을 사용하여 그래픽 식별자들을 결정하는 것을 포함할 수도 있다.
또한, 도 2에 도시된 예시적인 디바이스를 위하여, 도 6의 방법은 그래픽 디바이스 (50) 에 의해 (예를 들면, 도 3 및 도 5에 도시된 그래픽 드라이버 (18A) 와 같은 디바이스의 그래픽 드라이버에 의해) 수행되는 추가의 행위들을 포함할 수도 있다. 도 8을 참조하여 더 상세히 설명되는 바처럼, 예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛은, 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나를 프로세싱하기 전에 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터 (예를 들면, 컬링/클리핑된 프리미티브들의 수에 대한 카운터) 의 제 1 값을 적어도 결정할 수도 있다.
그 다음 그래픽 프로세싱 유닛은 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱에 후속하여 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 제 2 값을 적어도 결정할 수도 있다. 그 다음 그래픽 프로세싱 유닛은, 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 1 값과 제 2 값 사이의 차이에 기초하여 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 대한 성능 정보를 결정할 수도 있다. 그러한 방식으로, 성능 정보는 그래픽 엘리먼트들의 실제 프로세싱에 기초한 카운터 값들에서의 델타들을 포함하며, 그에 의해 이들 엘리먼트들의 프로세싱에 대한 성능 관련 정보를 제공한다.
도 7은 도 3 및 도 5에 도시된 그래픽 드라이버 (18A) 또는 도 2에 도시된 그래픽 드라이버들 (68) 중 하나와 같은, 그래픽 드라이버에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 방법의 흐름도이다. 이 예에서, 오직 예시를 위한 목적으로, 그래픽 엘리먼트들은 개개의 드로우 커맨드들을 포함한다고 가정된다. 하지만, 다른 예들에서, 그래픽 엘리먼트들은 그래픽 프리미티브들, 버텍스들 및/또는 픽셀 프래그먼트들과 같은 다른 엘리먼트들을 포함할 수도 있다.
초기에, 그래픽 드라이버는, 명령들 (예를 들면, 도 1의 명령들 (21), 도 2의 명령들 (66)) 의 세트 내에 포함될 수도 있는 특정 드로우 커맨드를 인터셉트 (intercept) 할 수도 있다 (150). 그래픽 드라이버는 커맨드를 그의 실행 이전에 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 인터셉트할 수도 있다.
커맨드를 인터셉트 (intercept) 한 후에, 그래픽 드라이버는 어느 엘리먼트당 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 의 성능 데이터 수집이 성능 분석 어플리케이션 (예를 들면, 도 1의 성능 분석 어플리케이션 (28), 도 2의 성능 분석 어플리케이션 (70)) 에 의해 인에이블되었는지를 확인하기 위해 체크할 수도 있다. 따라서, 성능 분석 어플리케이션은, 각 드로우 커맨드가 특정 엘리먼트를 렌더링할 수도 있음을 고려하면, 그래픽 드라이버에 의해, 커맨드당을 기준으로 하여, 그러한 데이터 수집을 동적으로 인에이블 또는 디스에이블하는 능력을 갖는다.
성능 분석 어플리케이션은 엘리먼트당의 성능 정보가 필요하지 않거나 또는 원하지 않는 어떤 경우들에서의 데이터 수집 기능을 디스에이블할 수도 있다. 이들 경우들에서 (즉, 154의 아니오 분기), 그래픽 드라이버들은 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 드로우 커맨드의 실행을 구동하고 (152), 그 다음 드로우 커맨드에 대한 커맨드 데이터를 성능 분석 어플리케이션으로 송신할 수도 있다 (166). 그 다음 성능 분석 어플리케이션은 커맨드의 실행을 에뮬레이트 또는 시뮬레이트할 수도 있지만, 그래픽 드라이버에 의한 그러한 데이터 수집이 인에이블되지 않음을 고려하면, 엘리먼트당의 성능 메트릭들을 디스플레이하지 않을 수도 있다. 몇몇의 선택적인 경우들에서, 그래픽 드라이버는 그래픽 프로세싱 유닛에 대한 현재 카운터 값들을 분석 어플리케이션에 제공할 수도 있지만, 그러한 값들은, 개개의 그래픽 엘리먼트들을 렌더링하기 위해 실행되는 개개의 드로우 커맨드들과 연관된 값들 보다는, 대응하는 카운터들의 현재, 전체 값들을 포함할 수도 있다.
하지만, 그러한 엘리먼트당의 데이터 수집이 인에이블되면 (즉, 154의 예 분기), 그래픽 드라이버는 드로우 커맨드들의 실행 이전에 그래픽 프로세싱 유닛 (GPU) 의 모든 인에이블된 카운터들의 현재 값들을 샘플링할 수도 있다 (156). 하나 이상의 카운터들이 데이터 수집을 위해 인에이블될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 그래픽 디바이스는 카운터들을 인에이블 또는 디스에이블할 수도 있는 한편, 몇몇 실례들에서는, 성능 분석 어플리케이션은 사용자의 하나 이상의 선택에 기초하여 카운터들을 인에이블 또는 디스에이블할 수도 있다. 예를 들면, 어플리케이션 개발자가 어느 시점에서 하나 이상의 명시된 메트릭들에 대한 성능 메트릭 정보를 보는 것에 관심이 있다면, 성능 분석 어플리케이션은 명시된, 원하는 메트릭들을 결정 또는 계산할 때 사용되는 그래픽 프로세싱 유닛의 그러한 카운터들로부터 데이터 수집을 인에이블 하기 위한 요청을 제공할 수도 있다. 하지만, 분석 어플리케이션이 프로세싱 오버헤드 (overhead) 를 완화 또는 감소시키기 위한 노력에서, 임의의 다른 카운터들에 대한 데이터 수집을 디스에이블할 수도 있다.
다음으로, 그래픽 드라이버는 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 드로우 커맨드의 실행을 구동하고 (158), 그 다음 그래픽 프로세싱 유닛의 모든 인에이블된 카운터들의 값들을 다시 샘플링한다 (160). 도 7의 예에서, GPU 카운터들을 샘플링하고 드로우 커맨드들을 실행하는 것은 동기식 동작들이라고 가정된다. 이 예에서, 그래픽 드라이버는, 카운터 값들을 포함하는 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 노출된, 하나 이상의 하드웨어 레지스터들을 질의 (query) 할 수도 있다. 그 다음 그들의 값들은 그래픽 드라이버로 즉시 반환될 수도 있다.
다른 예들에서, 어떤 GPU 아키텍처들은 그래픽 드라이버가 GPU 카운터 (162) 를 샘플링하기 위하여 "파이프라인" (pipelined) 요청을 하는 것을 허용할 수도 있고, 그 다음 그래픽 드라이버는 샘플이 완료될 때 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 후속하여 통보되거나 또는 인터럽트될 수도 있다. 이들 예들에서, 카운터 데이터의 실제 수집 또는 샘플링 (156, 160) 은 드로우 커맨드가 실행된 후 얼마의 시간까지 연기될 수도 있다.
인에이블되는 각 GPU 카운터에 대하여, 제 1 샘플링된 값들은 인에이블된 GPU 카운터들의 대응하는 제 2 샘플링된 값들로부터 감산된다 (162). 따라서, 인에이블되는 각 특정 GPU 카운터에 대해, 그래픽 드라이버는 델타 또는 차이 값을 컴퓨팅하는데, 이는 단일 드로우 커맨드를 실행하기 위하여, 특정 GPU 카운터에 관련이 있는 것으로서, 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수행된 작업을 나타낸다. 따라서, 특정 GPU 카운터의 값이 드로우 커맨드 실행 이전에 5이고, 값이 드로우 커맨드의 실행 이후에 8로 변하면, 그 카운터에 대한 3의 델타 값은 그 특정 드로우 커맨드의 실행과 연관된다.
그 다음 그래픽 드라이버는, 인이에블된 GPU 카운터들에 대한 델타 값들 뿐만아니라, 드로우 커맨드와 연관된 커맨드 데이터를 성능 분석 어플리케이션에 송신할 수도 있고 (164), 그 결과 분석 어플리케이션은 에뮬레이션 환경에서 드로우 커맨드를 재형성하고 드로우 커맨드의 실행에 기초하여 개개의 엘리먼트에 대한 계산된 성능 메트릭들의 그래픽 표현을 디스플레이할 수도 있다. 커맨드 데이터는 함수 호 파라미터, 렌더링 상태, 기하학적 데이터, 텍스처, 쉐이더 등을 포함할 수도 있다.
데이터를 성능 분석 어플리케이션에 송신한 후에, 그 다음 그래픽 드라이버는 하나 이상의 추가의 드로우 커맨드들에 대하여 도 7에 도시된 다양한 행위들을 반복할 수도 있다. 그렇게 할 때, 그래픽 드라이버는, 드로우 커맨드와 함께, 상태 및 성능 정보를, 성능 분석 어플리케이션에 제공할 수 있고, 그 결과 분석 어플리케이션은 드로우 커맨드를 재형성할 수 있고 엘리먼트당을 기준으로 하여 계산된 메트릭들의 그래픽 표현을 디스플레이할 수 있다. 도 12는 그러한 그래픽 표현의 일 예를 도시한다.
도 7의 예에서, 오직 예시를 위한 목적으로, 그래픽 엘리먼트들은 개개의 드로우 커맨드들을 포함한다고 가정되었다. 하지만, 다른 예들에서, 그래픽 엘리먼트들은 그래픽 프리미티브들, 버텍스들 및/또는 픽셀 프래그먼트들과 같은 다른 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 이들 예에서, 그래픽 드라이버는 이들 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱에 기초하여, 델타/차이 데이터를 포함하여, GPU 카운터 데이터를 수집할 수 있다. 실례로, 150에서, 드로우 커맨드를 인터셉트하기 보다는, 그래픽 드라이버는 픽셀 프래그먼트를 인터셉트할 수도 있다. 156에서, 그래픽 드라이버는 픽셀 프래그먼트의 프로세싱 이전에 모든 인에이블된 GPU 카운터들을 샘플링할 수도 있고, 160에서, 그래픽 드라이버는 픽셀 프래그먼트를 프로세싱한 것에 후속하여 모든 인에이블된 GPU 카운터들을 샘플링할 수도 있다. 그 다음, 그래픽 드라이버는 성능 분석 어플리케이션으로, 픽셀 프래그먼트당을 기준으로 하여 성능 정보로서 GPU 카운터 데이터를 송신할 수 있다.
도 8은 도 1의 성능 분석 어플리케이션 (28) 또는 도 2의 성능 분석 어플리케이션 (70) 과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 수행될 수도 있는 예시적인 방법의 흐름도이다. 성능 분석 어플리케이션은 도 7에 도시된 바처럼 송신되는 데이터와 같은, 그래픽 드라이버에 의해 제공된 데이터를 수신할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 드라이버로부터의 수신시에 그러한 인커밍 송신 데이터를 버퍼링 (buffering) 할 수도 있다 (170). 인커밍 데이터는 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 드로우 커맨드, 드로우 커맨드 데이터, 프리미티브 데이터, 버텍스 데이터, 픽셀 프래그먼트 데이터) 에 대한 데이터 및 GPU 카운터 데이터, 및 상태/성능 정보 (예를 들면, 상태/성능 정보 (32)) 를 포함할 수도 있다. 도 7을 참조하여 이전에 설명된 바처럼, GPU 카운터 데이터는, 엘리먼트당을 기준으로 하여, 그래픽 엘리먼트들의 개개의 프로세싱과 연관된, 어느 주어진 GPU 카운터에 대한, 델타 값들을 포함할 수도 있다.
그 다음 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 드라이버로부터 애니메이션의 전체 프레임을 수신했는지, 즉 프레임의 끝에 도달되었는지를 확인하기 위해 체크할 수도 있다 (172). 안됐으면 (즉, 172의 아니오 분기), 분석 어플리케이션은 특정 프레임의 끝에 도달할 때까지 인커밍 데이터를 계속 버퍼링할 것이다. 그것이 프레임의 끝에 도달하지 않았으면 (즉, 172의 예 분기), 각 수신된 그래픽 엘리먼트 및 연관된 GPU 카운터 데이터에 대하여, 성능 분석 어플리케이션은 수신된 GPU 카운터 값들을 사용하여 하나 이상의 명시된 성능 메트릭들에 대한 값들을 컴퓨팅한다 (174).
그 다음 성능 분석 어플리케이션은 각 성능 메트릭에 대한 커맨드와 연관된 계산된 값들을 정규화 (normalize) 하고 그 다음 각 값을 식별자들의 세트 내의 그래픽 식별자로 (예를 들면, 컬러 범위 내의 컬러로, 식별자들의 범위 또는 그룹 내의 쉐이딩/크로스-해칭 식별자로) 맵핑할 수도 있다 (176). 예를 들면, 성능 분석 어플리케이션은 모든 그래픽 엘리먼트들에 걸쳐 각 명시된 성능 메트릭의 최소 및 최대 값들을 계산할 수도 있으며, 캡처된 프레임 내의 각 성능 메트릭 (예를 들어, 몇 개만 들자면, 클럭 사이클당 작성된 픽셀들, 버텍스당 이슈된 쉐이더 명령들, 초당 실행된 메모리 쓰기) 에 대한 범위를 형성하게 된다. 그 다음, 각 성능 메트릭에 대해, 수치 범위는 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 디리미터 (delimiter), 쉐이드, 크로스 해칭, 또는 다른 재료 속성들) 의 스펙트럼 또는 그룹으로 맵핑될 수도 있다. 그 다음 성능 분석 어플리케이션은, 그 메트릭에 대한 값들의 범위 내에서 대응하는 커맨드의 계산된 값의 포지션을 사용하여 각 그래픽 엘리먼트로 그래픽 식별자를 할당한다.
예를 들면, 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 드라이버로부터 3개의 상이한 그래픽 엘리먼트들에 대한 GPU 카운터 데이터를 수신할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션은 3개의 엘리먼트들의 각각에 대한 특정 메트릭의 값들을 계산할 수도 있다. 제 1 그래픽 엘리먼트는 실례로, 이 엘리먼트에 대한 GPU 카운터 데이터에 기초하여 3의 계산된 메트릭 값을 가질 수도 있고; 제 2 그래픽 엘리먼트는 5의 계산된 메트릭 값을 가질 수도 있고; 제 3 그래픽 엘리먼트는 7의 계산된 메트릭 값을 가질 수도 있다. 따라서, 이 메트릭에 대한 값들의 범위는 3에서부터 7까지 걸칠 수도 있다. 이런 특정 메트릭에 대하여, 더 높은 값은 하나 이상의 잠재적인 성능 이슈들 (예를 들면, 더 많은 수의 메모리 쓰기) 를 나타낼 수도 있다.
이 특정 예에서, 성능 분석 어플리케이션은 이들 값들에 대한 그래픽 식별자들의 스펙트럼 또는 범위를 형성할 수도 있다. 실례로, 노란 컬러는 3의 메트릭 값과 연관될 수도 있고; 파란 컬러는 5의 메트릭 값과 연관될 수도 있고; 붉은 컬러는 7의 메트릭 값과 연관될 수도 있다. 이들 컬러 지정에 기초하여, 그 다음 성능 분석 어플리케이션은 노란 컬러를 제 1 그래픽 엘리먼트에 할당하고, 파란 컬러를 제 2 그래픽 엘리먼트에 할당하고, 붉은 컬러를 제 3 그래픽 엘리먼트에 할당할 수도 있다.
도 8에 도시된 바처럼, 성능 분석 어플리케이션은 이들 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 기초하여 렌더링될 어느 엘리먼트들 (예를 들면, 컬러 또는 틴트 (tint), 쉐이딩/크로스 해칭) 을 시각적으로 표현하기 위하여 각 그래픽 엘리먼트의 쉐이딩 또는 다른 재료 속성들을 수정하고 (178), 그 다음 디바이스 에뮬레이터를 사용하여 그래픽 엘리먼트를 프로세싱할 수도 있다 (180). 그러한 방식으로, 캡처된 프레임이 재형성되고 각 캡처된 그래픽 엘리먼트를 프로세싱 (예를 들면, 각 드로우 커맨드를 실행, 각 프리미티브/버텍스/픽셀 프래그먼트를 프로세싱) 하여 분석 어플리케이션에 대해 커플링된 디바이스 에뮬레이터에서 디스플레이되고, (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당의) 개개의 엘리먼트들은 컴퓨팅된 성능 메트릭들의 대응하는 값들에 따라 적절히 식별 (예를 들면, 컬러화) 된다.
이렇게, 위의 예들을 계속하면, 성능 분석 어플리케이션은 제 1 그래픽 엘리먼트를 프로세싱할 수도 있고 노란 컬러를 사용하여 이 엘리먼트의 렌더링을 시각적으로 디스플레이할 수도 있다. 분석 어플리케이션은 제 2 그래픽 엘리먼트를 프로세싱할 수도 있고 파란 컬러를 사용하여 이 엘리먼트의 렌더링을 시각적으로 디스플레이할 수도 있다. 마지막으로, 분석 어플리케이션은 제 3 그래픽 엘리먼트를 프로세싱할 수도 있고 붉은 컬러를 사용하여 이 엘리먼트의 렌더링을 시각적으로 디스플레이할 수도 있다.
이 예에서, 특정 메트릭에 대하여, 더 높은 값은 하나 이상의 잠재적인 성능 이슈들 (예를 들면, 더 많은 수의 메모리 쓰기) 를 나타낼 수도 있다. 더 높은 메트릭 값들은 붉은 컬러와 연관되기 때문에, 어플리케이션 개발자는 제 1, 제 2, 그리고 제 3 그래픽 엘리먼트들의 프로세싱시 렌더링되는 엘리먼트들의 시각적 표현을 빨리 볼 수 있다. 붉게 컬러화된 그러한 렌더링된 엘리먼트들은 잠재적인 성능 영향을 가질 수도 있다. 그 다음 개발자는 이들 엘리먼트들을 선택하거나 또는 그렇지 않으면 (도 9-12에 도시된 커맨드 윈도우 내의) 붉은 그래픽 엘리먼트들을 식별할 수 있고 그 다음 커맨드에 대한 또는 프로그램에 대한 어떠한 최적화가 일반적으로 이루어질 수 있는지 평가할 수도 있다. 위에 언급된 바처럼, 컬러가 아닌, 다양한 다른 형태의 그래픽 식별자들이 다른 예들에서 사용될 수도 있다.
그러한 방식으로, 개발자는 에뮬레이션 환경에서 렌더링된 엘리먼트들의 그래픽 디스플레이를 빨리 보고, 그것들이 디스플레이되는 방식에 기초하여 성능 영향을 가질 수도 있는 특정 엘리먼트들을 식별할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 개발자는 이들 엘리먼트들이 렌더링되게 하는 대응하는 드로우 커맨드들을 식별하고, 최적화를 위해 어플리케이션을 조정하거나 그렇지 않으면 수정할 수도 있다.
그래픽 엘리먼트들의 프로세싱 시, 성능 분석 어플리케이션은 다수의 다른 플레임들을 위해 170, 172, 174, 176, 178, 및 180을 반복할 수도 있다. 위의 예에서, 성능 분석 어플리케이션은 다른 컬러들을 사용하여 렌더링된 엘리먼트들을 차별화한다. 다른 경우들에서, 다양한 다른 형태의 그래픽 식별자들이 컬러 대신 또는 컬러와 결합하여 사용될 수도 있다. 실례로, 성능 분석 어플리케이션은 이들 엘리먼트들에 대한 특정 메트릭의 계산된 값들에 기초하여 다른 그래픽 엘리먼트들로, 쉐이딩 또는 크로스 해칭 속성들 또는 식별자들을 할당할 수도 있다. 일반적으로, 성능 분석 어플리케이션은 프로세싱되는 다양한 다른 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당할 수도 있다.
도 9는 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 디스플레이 디바이스 (201) 상에 디스플레이될 수도 있는 정보의 일 예를 예시하는 개념도이다. 디스플레이 디바이스 (201) 은 도 1 또는 도 2에 도시된 그래픽 디바이스들 중 하나와 같은 그래픽 디바이스로부터 전송되는 그래픽 커맨드들 및 상태/성능 정보에 기초하여 2D 또는 3D 그래픽 이미지 (210) 를, 윈도우 (203) 내에 디스플레이할 수 있다. 그래픽 이미지 (210) 는, 드로우 커맨드들을 포함하여, 그래픽 커맨드들의 실행 동안 렌더링된 하나 이상의 엘리먼트들을 포함할 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (201) 는 또한 명령들 및 상태/성능 정보의 시각적 표현을 디스플레이할 수 있고, 그 결과 개발자는 이들 명령들 및 정보를 변경하여 그래픽 이미지 (210), 또는 그래픽 이미지 (210) 를 포함하는 전체 신을 수정할 수 있다. 도 9의 예에 도시된 바처럼, 디스플레이 디바이스 (201) 는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 다양한 타입의 정보를 디스플레이할 수도 있다. 이 예에서, 디스플레이 디바이스 (201) 는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 그래픽 윈도우 (203) 를 디스플레이한다. 윈도우 (203) 는 디스플레이 영역 (211), 그래픽 커맨드 영역 (208) 및 상태/성능 정보 영역 (214) 을 포함한다. 디스플레이 영역 (211) 은 그래픽 이미지 (210) 를 포함한다. 이 예에서, 그래픽 이미지 (210) 는 큐브 (cube) 를 포함한다.
도 9의 예에서, 그래픽 커맨드 영역 (208) 은, 분석 어플리케이션에 의해 수신되었으며 현재 실행되고 있거나 또는 실행되었던 드로우 커맨드들을 포함하여, 하나 이상의 그래픽 커맨드들의 시각적 표현을 포함한다. 그러한 커맨드들의 시각적 표현은 그러한 커맨드들의 표현을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 분석 어플리케이션이 바이너리 그래픽 커맨드들을 수신할 때, 디스플레이 디바이스 (201) 는, 그러한 바이너리 명령들의 표현을 더 높은 레벨의 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스 (API) 명령들 (예를 들면, OpenGL 명령들) 과 같은 또 다른 형태로 디스플레이할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션으로 로컬적으로 저장되거나 또는 그래픽 디바이스에 의해 제공된 맵핑 정보와 같은 맵핑 정보는 수신된 바이너리 커맨드들을 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에 디스플레이될 수 있는 또 다른 포맷으로 맵핑하기 위해 사용될 수도 있다.
상태/성능 정보 영역 (214) 은 성능 분석 어플리케이션에 의해 수신되었던 선택된 상태 및/또는 성능 정보의 시각적 표현을 포함한다. 수신된 그래픽 커맨드들 및 상태/성능 정보는 디스플레이 영역 내에서 그래픽 이미지 (210) 를 디스플레이하기 위해 사용될 수도 있다.
또한 윈도우 (203) 는 하나 이상의 선택기 (212A-212N) 를 포함한다. 어플리케이션 개발자와 같은 사용자는 이들 선택기들 (212A-212N) 중 어느 것을 선택할 수도 있다. 각 선택기 (212A-212N) 는 아래에서 더 상세히 설명되는 바처럼, 통계 및 네비게이션 기능들과 같은, 다른 기능들과 연관될 수도 있다. 윈도우 (203) 은 선택기들 (216A-216N 및 218A-218N) 을 더 포함하고, 이들의 각각은 사용자에 의해 선택될 수도 있다. 각 선택기 (216A-216N 및 218A-218N) 는 도 10을 참조하여 아래에서 더 상세히 설명되는 바처럼, 메트릭 기능, 오버라이드 기능 및/또는 텍스처 기능들과 같은 다른 기능들과 연관될 수도 있다.
어플리케이션 개발자와 같은 사용자는 윈도우 (203) 내에서 디스플레이되는 정보를 변경할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에서 디스플레이되는 명령들 중 하나 이상을 수정할 수도 있거나 또는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에서 상태/성능 정보 중 어느 것을 수정할 수도 있다.
그 다음 윈도우 (203) 내에서 사용자에 의해 개시된 어느 변경들은 요청된 수정들 (예를 들면, 도 1에 도시된 요청된 수정들 (34)) 로서 그래픽 디바이스로 또는 그래픽 디바이스 내에 다시 전송될 수도 있다. 그 다음 그래픽 디바이스는 이들 변경들을 프로세싱하고, 업데이트된 명령들 및/또는 정보를 제공할 수 있고 그 다음 그 업데이트된 명령들 및/또는 정보가 그래픽 커맨드 영역 (208) 및/또는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에 디스플레이될 수도 있다. 업데이트된 명령들 및/또는 정보는 또한 디스플레이 영역 (211) 내에서 그래픽 이미지 (210) 의 수정된 버전을 디스플레이하기 위해 사용될 수도 있다.
일 예에서, 영역 (214) 내에서 디스플레이될 수도 있는 상태 및/또는 성능 정보는, 그래픽 커맨드들의 실행 동안 잠재적인 병목을 식별하기 위한 그래픽 디바이스 (도 2) 또는 별개의 어플리케이션 컴퓨팅 디바이스 (도 1) 일 수도 있는 디스플레이 디바이스 (201) 를 포함하는 디바이스에 의해 분석될 수도 있다. 궁극적으로, 어플리케이션 개발자와 같은 사용자는 커맨드들의 실행을 최적화하기 위하여 디버깅 프로세스 동안 윈도우 (203) 에 제시된 정보를 보는 것을 희망할 수도 있다. 상태 및/또는 성능 정보의 분석을 통하여, 잠재적인 병목 및 가능한 회피 방법이 윈도우 (203) 에서, 이를테면 하나 이상의 서브 윈도우 또는 팝업 윈도우 내에서, 또는 윈도우 (203) 의 영역 (214) 내에서 디스플레이될 수 있다.
일 예에서, 윈도우 (203) 는 그래픽 디바이스 (200) 로부터 수신된 그래픽 명령들의 호 스트림 (call-stream) 에서 직면하게 되는 병목에 대한 리포트를 디스플레이할 수도 있고 또한 가능한 회피 방법을 디스플레이할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 이들 가능한 회피 방법들은 "왓-이프" (what-if) 시나리오로서 사용자에게 제시될 수도 있다. 예를 들면, 호 스트림에서 비최적화 삼각형 리스트를 렌더링하는 것이 하나의 가능한 시나리오로서 제시되는 한편, 그 리스트를 삼각형 스트립 최적화 프레임워크를 통해 프리 프로세싱 (pre-processing) 하는 것이 제 2 가능한 시나리오로서 제시될 수도 있다. 사용자는 요청된 수정들로서 이들 가능한 회피 방법의 시나리오들 중 어느 것을 선택할 수도 있고, 그 다음 요청된 수정들은 그래픽 디바이스로 다시 송신되고, 여기서 수정에 의해 초래되는 성능이 측정될 수도 있다.
그 다음 그래픽 디바이스는 업데이트된 커맨드들/정보를 전송하고, 그 업데이트된 커맨드들/정보가 그래픽 커맨드 영역 (208) 및/또는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에 제시될 수도 있다. 그 다음 사용자는 결과들을 보고, 최적의 해결책을 식별하기 위해 다양한 가능한 회피 방법들에 대해 결과들을 비교할 수 있다. 사용자는 이 프로세스를 사용하여 그들의 어플리케이션으로부터 병목을 제거하기 위하여 취해질 수 있는 일련의 단계들을 빨리 식별할 수 있다.
사용자는 실험의 목적으로 또는 시행착오 디버깅 (trial/error debugging) 의 목적으로 윈도우 (203) 내에서 반복적으로 계속 조정할 수도 있다. 사용자는 디스플레이 영역 (211) 에 디스플레이되는 이미지들 또는 신들의 변경을 식별하기 위하여 다양한 다른 형태들 또는 조합의 그래픽 커맨드들 및 상태/성능 정보로 실험할 수도 있다. 사용자는, 소스 코드를 재컴파일하고 컴파일된 코드를 그래픽 디바이스 상에서 재실행할 필요 없이, 윈도우 (203) 의 컨텐츠에 의해 제공된 시뮬레이션 환경을 사용하여 호 스트림의 부분일 수도 있는 그래픽 커맨드들 및 그래픽 디바이스에 의해 제공된 상태들을 반복적으로 보고 수정할 수 있다.
몇몇 경우들에서, 사용자는 그래픽 이미지 (210) 의 투시도를 수정하기 위해, 그래픽 카메라와 같은, 그래픽 네비게이션 제어기를 조작하기 위하여 버튼들 (212A-212N) 중 하나 이상을 조작할 수도 있다. 그러한 조작은 요청된 수정들로서 캡처될 수도 있고, 그 다음 이들 요청된 수정들은 그래픽 디바이스 (200) 로 다시 전송된다. 그 다음 그래픽 디바이스에 의해 제공된 업데이트된 커맨드들/정보는 그래픽 이미지 (210) 의 투시도를 수정하기 위하여 사용된다.
몇몇 경우들에서, 다양한 텍스처 및/또는 상태 정보가 수정가능한 엔티티 (entity) 들로서 윈도우 (203) 의 영역 (214) 에 제공될 수도 있다. 또한, 사용자는 심지어, 예를 들면, 디스플레이 영역 (211) 내의 그래픽 이미지 (210) 의 픽셀을 선택할 수 있고, 그 결과 그래픽 커맨드 영역 (208) 내의 하나 이상의 대응하는 명령들이 식별된다. 이러한 방식으로, 사용자는 효과적으로, 그래픽 이미지 (210) 의 그 픽셀 또는 다른 부분들을 렌더링 또는 형성하기 위하여 사용된 렌더링 명령 또는 호를 후향적으로 (backwards) 연습할 수 있다. 그래픽 디바이스 (201) 는 그래픽 디바이스 (200) 상에 제시된 대로 정확히 윈도우 (203) 에서 이미지 (210) 를 형성할 수도 있기 때문에, 사용자는 (그래픽 커맨드 영역 (208) 에서 디스플레이된 다양한 그래픽 명령들에 기초할 수도 있는) 그들의 어플리케이션에서의 이슈들을 빨리 구분하고, 상태/성능 영역 (214) 내의 어느 상태들을 프로토타입의 새로운 효과들로 수정할 수 있다.
디스플레이 영역 (211) 내에서 디스플레이되는 정보는 어플리케이션 개발자로 하여금 그래픽 디바이스의 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 개개의 2D 또는 3D 엘리먼트들의 프로세싱의 속성들의 대량 세트를 측정 및 시각화하는 것을 허용할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션은 이미지 (210) 내에서 각 개개의 렌더링된 엘리먼트당 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 성능 측정들의 하나 이상의 대량 세트들의 캡처를 가능하게할 수도 있다. 이것으로부터 얻어진 정보는 개발자가 타겟의 하드웨어 플랫폼 상에서 더 효율적으로 실행하기 위하여 어플리케이션의 설계 또는 성능 특성들을 더 효율적으로 조정하는 것을 도울 수도 있다.
예를 들면, 위에 언급된 바처럼, 디스플레이 영역 (211) 내에서 렌더링된 이미지 (210) 의 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당의) 각 엘리먼트는 엘리먼트들을 렌더링하기 위해 실행된 드로우 커맨드들에 대해 명시된 성능 메트릭의 컴퓨팅된 메트릭 값들에 기초하여 그래픽 식별자가 할당될 수도 있다. 컴퓨팅된 메트릭 값들은 성능 분석 어플리케이션에 의해 수신된 성능 정보에 기초한다. 이전에 설명되고 도 12를 참조하여 더 설명되는 바처럼, 이미지 (210) 의 각 엘리먼트가 그의 할당된 그래픽 식별자 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩, 크로스 해칭) 에 따라 디스플레이되기 때문에, 개발자는 주어진 어플리케이션에서 제공된 특정 드로우 커맨드들에 따라 엘리먼트들을 렌더링하는 성능 이슈들 또는 영향들을 빠르게 식별할 수 있다.
도 10은 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 디스플레이될 수도 있는 정보의 또 다른 예를 예시하는 개념도이다. 이 예에서, 그래픽 디바이스 내에 디스플레이된 윈도우 (220) 는 다양한 명령 정보 및 메트릭 정보를 포함한다.
예를 들면, 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에서, 다양한 그래픽 커맨드 (242) 들이 보여진다. 그래픽 커맨드 (242) 들은 그래픽 디바이스에 의해 제공되는 그래픽 커맨드들의 서브세트 (subset) 일 수도 있다.
도 10의 예에 도시된 바처럼, 그래픽 커맨드 (242) 들은 하이 레벨 명령 및 로우 레벨 명령 양쪽 모두를 포함한다. 어플리케이션 개발자와 같은 사용자는 스크롤 바 (244) 를 사용하여 명령 (242) 들의 전체 세트를 볼 수도 있다. 어떤 하이 레벨 명령들은 보다 로우 레벨의 API 명령들과 같은 하나 이상의 로우 레벨 명령들을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 어플리케이션 개발자는, 연관된 하이 레벨 명령의 일부이거나 또는 연관된 하이 레벨 명령에 의해 실행되는 임의의 로우 레벨 명령들을 보기 위하여 특정 하이 레벨 명령에 대해 (예를 들면, 클릭하는 것에 의해서와 같이) 선택할 수도 있다.
몇몇 예들에서, 개발자는 이미지 (210) 의 그래픽 엘리먼트들을 렌더링하기 위해 실행된 영역 (208) 내에서 커맨드들을 볼 수 있다. 몇몇 경우들에서, 이미지 (210) 의 특정 엘리먼트들이 그래픽 식별자들 또는 속성들 (예를 들면, 컴퓨팅된 성능 메트릭 값들에 기초하여 컬러들) 로 보여지면, 사용자는 그러한 엘리먼트들을 선택하고, 그래픽 커맨드 영역 (208) 내의 디스플레이로부터, 어느 커맨드(들) 이 선택된 엘리먼트들을 렌더링하기 위해 실행되는지를 결정가능할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 커맨드들 자체는, 영역 (208) 내에서, 이미지 (210) 의 렌더링된 엘리먼트들과 같은 그래픽 식별자들과 연관될 수도 있고, 그 결과 사용자는 특정 커맨드들을 렌더링된 엘리먼트들과 연관시킬 수 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 어느 커맨드들이 이미지 (210) 에서 어느 렌더링된 엘리먼트들과 연관되는지에 대해 더 잘 이해할 수 있다.
다양한 선택 버튼들이 도 10에서의 상태/성능 정보 영역 (214) 아래에 보여져 있다. 이들 선택 버튼들은 텍스처 버튼 (236), 오버라이드 버튼 (238) 및 메트릭들 버튼 (240) 을 포함한다. 도 10의 예에서, 어플리케이션 개발자는 메트릭들 버튼 (240) 을 선택했다. 이 버튼의 선택시에, 다양한 메트릭들 옵션들이 디스플레이될 수도 있다. 예를 들면, 하나 이상의 메트릭 버튼들 (234A-234N) 이 상태/성능 영역 (214) 위에 디스플레이될 수도 있다. 각 메트릭 버튼 (234A-234N) 은 특정 메트릭과 연관될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 이들 메트릭들 중 하나 이상은 미리 정의되거나 또는 미리 구성된 메트릭 타입일 수도 있고, 몇몇 경우들에서, 어플리케이션 개발자는 하나 이상의 메트릭들을 선택하거나 또는 커스터마이즈 (customize) 할 수도 있다. 예시적인 메트릭들은, 예를 들면, 다음 중 어느 하나 이상을 포함할 수도 있다: 초당 프레임, (하나 이상의 프로세서들에 대한) 사용율 (% busy), 버스 사용 (bus busy), 메모리 사용 (memory busy), 버텍스 사용 (vertex busy), 초당 버텍스, 초당 삼각형, 초당 픽셀 클럭, 초당 프래그먼트, 버텍스당 이슈된 쉐이더 명령들 등. 어플리케이션 개발자는 선택된 메트릭들에 관하여 추가의 상세들을 보기 위해 메트릭 버튼들 (234A-234N) 중 어느 것을 선택할 수도 있다.
메트릭 버튼들 (234A-234N) 중 하나를 선택함으로써, 개발자는 특정 커맨드들에 대한 메트릭 값들을 컴퓨팅할 특정 성능 메트릭을 선택 또는 명시할 수 있다. 예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛을 포함하는 그래픽 디바이스로부터의 성능 정보 및 드로우 커맨드들의 그룹의 수신시, 도 1 및 도 2에 도시된 것들과 같은 성능 분석 어플리케이션은, 수신하는 성능 정보 (예를 들면, 그래픽 프로세싱 유닛을 위한 카운터들) 에 기초하여 커맨드들에 대한 명시된 메트릭의 메트릭 값들을 계산할 수 있다. 명시된 메트릭은 메트릭 버튼들 (234A-234N) 중 하나의 선택에 기초할 수도 있다.
예를 들면, 메트릭 버튼 (234A) 이 초당 프레임 수와 연관되면, 어플리케이션 개발자는, 메트릭 버튼 (234A) 을 선택하여 그래픽 이미지 (210) 에 대해, 성능과 관련된 초당 프레임 수에 대한 추가 상세를 보거나 또는 그래픽 이미지 (210) 의 부분들을 선택할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 개발자는 메트릭 버튼 (234A) 를 선택하거나 또는 메트릭 버튼 (234A) 을 상태/성능 정보 영역 (214) 으로 드래그 (drag) 할 수도 있다. 초당 프레임 수에 대한 상세 정보는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에 디스플레이될 수도 있다. 개발자는 또한 메트릭 버튼 (234A) 을 디스플레이 영역 (211) 으로 드래그하거나, 또는 메트릭 버튼 (234A) 의 적용을 위해 그래픽 이미지 (210) 의 부분을 선택할 수도 있다. 예를 들면, 개발자는 메트릭 버튼 (234A) 을 선택한 후에 그래픽 이미지 (210) 의 부분을 선택할 수도 있고, 그 다음 그 선택된 부분에 대한 초당 프레임들의 수에 대한 상세 정보는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에서 디스플레이될 수도 있다. 그러한 방식으로, 개발자는 메트릭 버튼들 (234A-234N) 중 하나 이상의 선택, 그리고 심지어는 그래픽 이미지 (210) 의 가능한 선택 또는 그의 부분에 기초하여 어느 수의 상이한 메트릭 타입들에 대한 성능 데이터를 볼 수도 있다.
일 예에서, 윈도우 (220) 내에 디스플레이될 수도 있는 메트릭 데이터는 그래픽 디바이스의 그래픽 드라이버 (예를 들면, 도 5에 도시된 그래픽 드라이버 (18A)) 에 의해 제공될 수도 있다. 이 그래픽 드라이버는 하드웨어 카운터 모듈 (예를 들면, 도 5의 하드웨어 카운터 모듈 (114)) 및/또는 프로세서 사용 모듈 (예를 들면, 도 5의 프로세서 사용 모듈 (112)) 을 구현하여 다양한 데이터를 제공할 수도 있고, 그 다음 이 다양한 데이터는 윈도우 (220) 내에서 메트릭 데이터로서 디스플레이될 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 개발자는 또한 텍스처 버튼 (236) 을 선택할 수도 있다. 선택시, 그래픽 이미지 (210) 에 관련된 다양한 형태의 텍스처 정보가 그래픽 디바이스에 의해 디스플레이될 수도 있다. 예를 들면, 텍스처 정보는 윈도우 내에 (220), 이를테면, 상태/성능 정보 영역 (214) 내에 디스플레이될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 텍스처 정보는 추가의 (예를 들면, 팝업) 윈도우 (미도시) 내에 디스플레이될 수도 있다. 개발자는 디스플레이된 텍스처 정보를 볼 수도 있지만, 또한 몇몇 경우들에서, 텍스처 정보를 수정할 수도 있다. 이들 경우들에서, 텍스처 정보에 대한 어느 수정들은 요청된 수정들로서 그래픽 디바이스로 다시 전해질 수도 있다. 그래픽 디바이스로부터 업데이트된 커맨드들/정보의 수신시, 그래픽 이미지 (210) 들에 대한 변경이 디스플레이 영역 (211) 내에서 디스플레이될 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 개발자는 또한 오버라이드 버튼 (238) 을 선택할 수도 있다. 오버라이드 버튼 (238) 의 선택 후, 어떤 정보, 이를테면 명령 및/또는 상태 정보가 (예를 들면, 윈도우 (220) 내에서 또는 다른 윈도우 내에서) 디스플레이될 수도 있고, 이는 개발자에 의해 수정되거나 또는 오버라이드될 수도 있다. 어느 수정들 또는 오버라이드들은 그래픽 디바이스로 전송되는 하나 이상의 요청된 수정들 내에 포함될 수도 있다. 일 예에서, 그래픽 디바이스는 그래픽 드라이버 (18A) (도 5) 와 같은 그래픽 드라이버를 구현하여, 어느 요청된 수정들을 프로세싱할 수도 있다. 예를 들면, 그래픽 디바이스는 오버라이드 모듈 (120) 을 사용하여 하나 이상의 오버라이드를 포함하는 그러한 요청된 수정들을 프로세싱할 수도 있다.
몇몇 경우들에서, 개발자는 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에 보여진 그래픽 커맨드들 (242) 에 대해 하나 이상을 오버라이드할 수도 있다. 이들 경우들에서, 개발자는 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에 정보를 타이핑하거나 또는 그렇지 않으면 입력하여 하나 이상의 그래픽 커맨드들 (242) 을 수정하거나 또는 오버라이드할 수도 있다. 그 다음 이들 수정들은 그래픽 디바이스에 전송되고, 이는 업데이트된 커맨드들/정보를 제공하여 디스플레이 영역 (211) 내에서 그래픽 이미지 (210) 의 디스플레이를 업데이트하게 된다. 개발자는, 예를 들면, 그래픽 커맨드들 (242) 의 파라미터들, 순서, 타입 등을 변경하여 명령들 (242) 에 의해 제공된 하나 이상의 기능들을 오버라이드할 수도 있다.
또한 윈도우 (220) 는 선택 버튼들 (230 및 232) 을 포함한다. 선택 버튼 (230) 은 통계 버튼 (236) 이고, 선택 버튼 (232) 은 네비게이션 버튼이다. 개발자는 통계 버튼 (230) 을 선택하여 그래픽 이미지 (210) 의 디스플레이와 연관된 통계 정보를 볼 수도 있다. 이 통계 정보는 하나 이상의 그래프, 표, 또는 다른 형태의 통계 정보를 포함할 수도 있다. 개발자는 통계 정보를 보고 그래픽 이미지 (210) 의 디스플레이와 연관된, 다양한 성능 또는 다른 관련된 이슈들을 더 잘 이해할 수도 있다.
개발자는 네비게이션 버튼 (232) 을 선택하여 디스플레이 영역 (211) 내에서 네비게이트할 수도 있고 심지어 가능하게는 디스플레이 영역 (211) 내에서 그래픽 이미지 (210) 의 투시도를 변경할 수도 있다. 예를 들면, 네비게이션 버튼 (232) 의 선택시, 3D 그래픽 카메라 또는 네비게이션 제어기가 디스플레이될 수도 있다. 개발자는 제어기와 상호작용하여 디스플레이 영역 (211) 내의 어느 영역으로 네비게이트할 수도 있다. 개발자는 또한 제어기를 사용하여, 그래픽 이미지 (210) 회전 또는 확대/축소와 같이, 그래픽 이미지 (210) 의 투시도를 변경할 수도 있다.
일 예에서, 네비게이션 버튼 (232) 의 선택 및 그래픽 네비게이션 제어기와의 상호작용을 통하여 어느 개발자에 의해 개시된 변경들은 요청된 수정들 (예를 들면, 도 1에 도시된 요청된 수정들 (84) 의 일부) 로서 그래픽 디바이스로 다시 전해질 수도 있다. 그 다음 그래픽 디바이스에 의해 제공된 업데이트된 커맨드들/정보는 그래픽 이미지 (210) 의 디스플레이 (예를 들면, 투시도) 를 업데이트하기 위하여 사용될 수도 있다. 또한, 업데이트된 명령들은 그래픽 커맨드 영역 (208) 내에 디스플레이될 수도 있다. 또한 업데이트된 상태/성능 정보는 상태/성능 정보 영역 (214) 내에 디스플레이될 수도 있다.
결과적으로, 개발자는 그래픽 이미지 (210) 를 렌더링하고 디스플레이하기 위한 대체 투시도, 배향, 보기 등이 그래픽 디바이스의 성능 및 상태에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 효과적으로 그리고 능률적으로 결정할 수 있다. 이것은, 효과적으로 그래픽 디바이스 상에 디스플레이되는 그래픽 이미지, 그리고 디스플레이 디바이스 (201) 상에 디스플레이되는 시뮬레이션 환경에서 그래픽 이미지 (210) 를 형성하고 렌더링하기 위해 사용되는 그래픽 커맨드들 (242) 을 최적화함에 있어 개발자에게 매우 유용할 수 있다.
도 11은 다수의 개개의 렌더링된 엘리먼트들 304 (예를 들면, 별), 306 (예를 들면, 원), 308 (예를 들면, 큐브) 를 포함하는 그래픽 신을 예시하는 예시적인 스크린 도면이다. 일반적으로, 그래픽 엘리먼트들은 하나 이상의 드로우 커맨드들, 프리미티브, 버텍스, 픽셀들/픽셀 프래그먼트 등을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 예시적인 그래픽 신은, 비디오 게임 어플리케이션과 같은, 어플리케이션으로부터 캡처될 수도 있는 애니메이션의 프레임을 보여준다. 그래픽 신은 윈도우 (300) 내부에 보여지고, 이는 몇몇 경우들에서, 윈도우 (203) (도 9) 또는 윈도우 (220) (도 10) 내에 포함될 수도 있다. 따라서, 이들 경우들에서, 그래픽 신은 도 1 또는 도 2에 도시된 성능 분석 어플리케이션과 같은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 그래픽 엘리먼트들 (예를 들면, 드로우 커맨드들) 의 프로세싱 동안 렌더링될 수도 있다.
하지만, 도 11의 도면에서, 성능 분석 어플리케이션은 그래픽 엘리먼트들과 연관된 성능 메트릭들 값들을 표현하는 그래픽 식별자들을 이용하여 그래픽 엘리먼트들 (304, 306, 308) 을 렌더링하지 않았다. 이 예에서, 엘리먼트당 데이터 수집은 인에이블되지 않을 수도 있고 (예를 들면, 도 7에서 154의 아니오 분기 참조), 그 결과, 엘리먼트당 성능 메트릭들이 성능 분석 어플리케이션에 의해 계산되지 않음을 고려하면, 렌더링된 엘리먼트들은 어느 별도의 그래픽 식별자들 또는 특징들 (예를 들면, 컬러, 크로스 해칭, 쉐이딩) 없이 디스플레이된다.
윈도우 (300) 는 디스플레이 영역 (예를 들면, 도 9 및 도 10의 디스플레이 영역 (211) 내에서 그래픽 엘리먼트들 (304, 306, 308) 을 디스플레이한다. 그래픽 엘리먼트 (304) 는 신 내에서 별이다; 그래픽 엘리먼트 (306) 는 신 내에서 원이다; 그래픽 엘리먼트 (308) 은 큐브이다.
윈도우 (300) 는 그래픽 커맨드 영역 (302) (예를 들면, 도 9 및 도 10의 그래픽 커맨드 영역 (208)) 을 더 포함한다. 도 11의 예에서, 다양한 다른 하이 레벨 커맨드들 및/또는 로우 레벨 커맨드들 (예를 들면, "커맨드 1", "커맨드 2", "커맨드 3"), 이를테면 도 10의 영역 (208) 내에 도시된 것들과 같은 것들이 디스플레이될 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 신에서 그래픽 엘리먼트들을 드로우하기 위하여 어플리케이션에 의해 실행된 OpenGL ES API 호들의 리스트가 그래픽 커맨드 영역 (302) 에 보여질 수도 있다. 이들 OpenGL ES API 호들은, 성능 분석 어플리케이션에 의해 실행될 때, 보여진 신의 다양한 그래픽 엘리먼트들을 렌더링하는 드로우 호들을 포함할 수도 있다. 일 특정 예에서, 각 드로우 호는 "glDrawElements" 호를 포함할 수도 있고, 여기서 "glDrawElements" 에 대한 각 호는 신에서 개개의 렌더링된 오브젝트에 대응한다.
렌더링된 엘리먼트들은 도 11에 도시된 다양한 오브젝트들과 같은 오브젝트들 또는 그들의 어느 부분들 (예를 들면, 프리미티브들, 버텍스들, 픽셀 프래그먼트들, 이들의 조합들) 을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 렌더링된 엘리먼트들은, 그래픽 신 내에서 디스플레이되는 개개의 프리미티브들/버텍스들/픽셀들/프래그먼트들/등을 포함할 수도 있다. 이들 경우들에서, 특정 드로우 커맨드는, 실행시에, 이들 프리미티브들/버텍스들/픽셀들/프래그먼트들/등 중 하나 이상을 렌더링할 수도 있다.
도 11은 또한 상태 정보 (예를 들면, 상태 호) 를 디스플레이할 수 있는 영역 (314) 을 도시한다. 다양한 다른 OpenGL 상태 호들은 이 영역에서 보여질 수도 있다. 이들 상태 호들 중 하나 이상은 영역 (302) 에 보여진 어느 특정 드로우 커맨드의 호출 이전에 성능 분석 어플리케이션에 의해 호출될 수도 있다. 상태 호들은, 하나 이상의 드로우 커맨드들을 실행하는데 필요할 수도 있는 다양한 상태 파라미터들을 설정하기 위해 호출될 수도 있다.
도 12는, 개개의 렌더링된 엘리먼트들이 할당된 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩, 크로스-해칭) 에 따라 디스플레이되는 것을 제외하고는, 도 11과 같은 그래픽 신을 예시하는 예시적인 스크린 도면이다. 이 특정 예에서, 엘리먼트 당 렌더링 및 데이터 수집이 인에이블되었다 (예를 들면, 도 7에서 154의 예 분기). 도 12는, 도 11의 신이 캡처된 성능 데이터에 따라 이제 그래픽으로 제시되는 것을 제외하고는, 도 11에서와 같은 신을 도시한다.
성능 분석 어플리케이션은 영역 (302) 에 도시된 드로우 커맨드들의 각각에 대해 그래픽 프로세싱 유닛으로부터 성능 데이터를 수집했고 수집된 성능 데이터에 기초하여 명시된 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하였다. 성능 분석 어플리케이션은 또한 명시된 성능 메트릭의 대응하는 컴퓨팅된 값에 기초하여 그래픽 엘리먼트들의 각각에 그래픽 식별자 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩 식별자, 크로스 해칭 식별자) 를 할당했고, 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라 렌더링된 개개의 그래픽 엘리먼트들 (304, 306, 308) 을 디스플레이했다. 일반적으로, 그래픽 엘리먼트들은, 디스플레이된 신의 렌더링 동안 실행 또는 프로세싱되는 하나 이상의 드로우 커맨드들, 프리미티브들, 버텍스들, 픽셀들/픽셀 프래그먼트들 등을 포함할 수도 있다. 성능 분석 어플리케이션은 다른 성능 메트릭들의 수에 대해 각 커맨드의 그런 메트릭 값들을 컴퓨팅할 수도 있다.
도 12의 예에서, "메트릭 1" (Metric 1) 의 예시적인 성능 메트릭은 메트릭들 영역 (320) 에 보여져 있다. 예를 들면, "메트릭 1" 은 쉐이딩된 프래그먼트들 또는 클럭들에 대한 성능 메트릭을 포함할 수도 있다. "메트릭 1" 은 현재 명시된 성능 메트릭이고, 그에 대한 그래픽 엘리먼트들의 메트릭 값들이 특정 그래픽 식별자들로 렌더링된 엘리먼트들을 디스플레이하기 위해 계산된다.
그래픽 식별자들이 도 12의 예에 도시된 바처럼, 크로스 해칭 식별자들을 포함하면, 성능 분석 어플리케이션은 크로스 해칭 식별자 (예를 들면, 패턴) 을 사용하여 어떤 엘리먼트들을 렌더링할 수도 있는데, 그러한 엘리먼트들이 명시된 성능 메트릭에 대해 더 높은 메트릭 값들을 가지면, 이는 그것들이 드로우하기에 컴퓨팅적으로 더 비싸다는 (예를 들면, 더 많은 프로세싱, 더 높은 대역폭을 필요로 한다는) 것을 의미한다. 성능 분석 어플리케이션은 또 다른 크로스 해칭 식별자 (예를 들면, 패턴) 을 사용하여 다른 엘리먼트들을 렌더링할 수도 있는데, 엘리먼트들이 더 낮은 메트릭 값들을 가지면, 이는 그것들이 드로우하기에 컴퓨팅적으로 더 쌀 수도 있다는 것을 의미한다.
그래픽 식별자들이, 또 다른 예에서, 크로스 해칭 식별자들 보다는 컬러들을 포함하게 되면, 성능 분석 어플리케이션은 렌더링된 엘리먼트를 하나의 컬러, 이를테면 적색으로 컬러화할 수도 있는데, 그러한 엘리먼트들이 명시된 성능 메트릭에 대해 더 높은 메트릭 값들을 가지면, 이는 그것들이 드로우하기에 컴퓨팅적으로 더 비싸다는 (예를 들면, 더 많은 프로세싱, 더 높은 대역폭을 필요로 한다는) 것을 의미한다. 성능 분석 어플리케이션은 렌더링된 엘리먼트들을 또 다른 컬러, 이를테면 녹색으로 컬러화할 수도 있는데, 엘리먼트들이 더 낮은 메트릭 값들을 가지면, 이는 그것들이 드로우하기에 컴퓨팅적으로 더 쌀 수도 있다는 것을 의미한다.
이런 방식으로 메트릭들 데이터를 시각화하는 것은 게임 개발자로 하여금, 예를 들면, 디바이스가 특정 신을 어떻게 렌더링하는지를 빠르게 조사하는 것을 허용할 수도 있다. 도 12의 신에서, 엘리먼트 (306) 은 가장 붉은 컬러일 수도 있거나 또는 특정 크로스 해칭 패턴을 가질 수도 있는데, 이는 렌더링하는데 그래픽 프로세싱 유닛 상에서 가장 많은 클럭 사이클들이 소요된다는 것을 의미한다.
렌더링된 엘리먼트들은 도 12에 도시된 다양한 오브젝트들과 같은 오브젝트들을 포함할 수도 있다. 몇몇 경우들에서, 렌더링된 엘리먼트들은, 그래픽 신 내에서 디스플레이되는 개개의 프리미티브들/버텍스들/픽셀들/픽셀 프래그먼트들등을 포함할 수도 있다. 그러한 경우들에서, 더 큰 오브젝트들 보다는 그래픽 신 내에 있는 엘리먼트들이 신의 렌더링 동안 엘리먼트들의 프로세싱에 기초하여 어떤 메트릭 값들과 연관된 그래픽 식별자들 (예를 들면, 컬러, 쉐이딩, 크로스 해칭 식별자들) 을 사용하여 디스플레이될 수도 있다. 따라서, 사용자는 엘리먼트당을 기준으로 하여 (예를 들면, 드로우 커맨드당, 그래픽 프리미티브당, 버텍스당, 픽셀 프래그먼트당) 성능 메트릭 데이터를 볼 수 있고, 어느 엘리먼트들이 렌더링하는데 컴퓨팅적으로 더 비싼지를 평가할 수 있다.
영역 (320) 은 특정 커맨드들과 연관된 개개의 수평 바 그래프들을 보여준다. 각 바 그래프는 대응하는 커맨드들에 대해 컴퓨팅된 메트릭 값의 표현을 포함한다. 실례로, "커맨드 1" 은 "메트릭 1" 에 대한 특정 컴퓨팅된 메트릭 값을 갖고 영역 (320) 에서 대응하는 바 그래프는 이 값의 그래픽 표현을 제공한다. 도시된 바처럼, 각각의 드로우 커맨들 "커맨드 1" "커맨드 2", 및 "커맨드 3" 은 메트릭 "메트릭 1" (예를 들면, 프래그먼트들에 의해 쉐이드된 메트릭, 클럭 메트릭) 의 그들의 대응하는 메트릭 값들에 대한 바 그래프 표현을 포함한다.
개개의 바 그래프들 각각은 또한 성능 분석 어플리케이션에 의해 대응하는 커맨드들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라 디스플레이될 수도 있다. 따라서, 그래픽 커맨드 "커맨드 1" 이 "메트릭 1"에 대한 특정 크로스 해칭 식별자 (예를 들면, 패턴) 가 할당됐으면, 이는 이 커맨드의 실행이 이 메트릭에 대해 컴퓨팅적으로 비쌀 수도 있음을 나타내고, 영역 (320) 에서 "커맨드 1" 에 대한 대응하는 (예를 들면, "커맨드 1" 의 우측에 위치된) 바 그래프는 또한 같은 크로스 해칭 식별자를 사용하여 디스플레이되거나 또는 표현될 수도 있다. 그러한 방식으로, 사용자는 특정 커맨드들을 대응하는 메트릭 값들과 연관시킬 수 있다. 이 예에서 엘리먼트 (308) 가 또한 같은 크로스 해칭 식별자로 디스플레이되거나 또는 표현됨을 가정하면, 사용자는 어느 렌더링된 엘리먼트가 렌더링되는지 또는 그렇지 않으면 특정 커맨드 (예를 들면, "커맨드 1") 와 연관되는지를 결정할 수 있고, 그 다음 그들의 연관된 식별자들에 기초하여 컴퓨팅적으로 비싼 그러한 엘리먼트들/커맨드들을 빠르게 식별할 수 있다. 몇몇 경우들에서, 사용자는 계산된 메트릭의 수치 값들을 보기 위해 바 그래프를 클릭하거나 또는 선택할 수도 있다.
도 12의 예에서, "커맨드 1" 은 엘리먼트 (308) 를 렌더링하기 위해 실행될 수도 있고, "커맨드 2" 는 엘리먼트 (304) 를 렌더링하기 위해 실행될 수도 있고, "커맨드 3" 은 엘리먼트 (306) 을 렌더링하기 위해 실행될 수도 있다. "메트릭 1" 에 대한 영역 (320) 에서 대응하는 바 그래프들에 의해 도시된 바처럼, 대응하는 바 그래프들의 길이를 고려하면, (대응하는 엘리먼트 (308) 에 대한) "커맨드 1"은 (대응하는 엘리먼트 (304) 에 대한) "커맨드 2" 보다 렌더링하는데 컴퓨팅적으로 더 비쌀 수도 있다. (대응하는 엘리먼트 (304) 에 대한) "커맨드 2"는 (대응하는 엘리먼트 (306) 에 대한) "커맨드 3" 보다 렌더링하는데 컴퓨팅적으로 더 비쌀 수도 있다.
본 개시에 설명된 기법들은 범용 마이크로프로세서, DSP (digital signal processor), ASIC (application specific integrated circuit), FPGA (field programmable gate array), 또는 다른 등가의 로직 디바이스에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 본원에 사용된 용어 "프로세서" 또는 "제어기" 는 이전 구조 중 어느 하나 이상 또는 본원에 설명된 기법들의 구현에 적합한 어느 다른 구조를 지칭할 수도 있다.
여기에 예시된 다양한 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 어느 조합에 의해 실현될 수도 있다. 도면들에서, 다양한 컴포넌트들은 별개의 유닛 또는 모듈들로서 도시되었다. 하지만, 이들 도면들을 참조하여 설명된 다양한 컴포넌트들 중 전부 또는 몇몇은 공통 하드웨어 및/또는 소프트웨어 내에서 결합된 유닛들 또는 모듈들로 통합될 수도 있다. 따라서, 컴포넌트들, 유닛들, 모듈들로서의 피처들의 표현은 예시를 용이하게 하기 위하여 특정 기능적인 피처들을 강조하기 위해 의도되었고, 별개의 하드웨어 또는 소프트웨어 컴포넌트들에 의한 그러한 피처들의 실현을 반드시 요구할 필요는 없다. 몇몇 경우들에서, 다양한 유닛들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 수행된 프로그램가능한 프로세서들로서 구현될 수도 있다.
그래픽 디바이스 (100) 및/또는 그의 구성 컴포넌트들을 포함하여, 모듈들, 디바이스들, 또는 컴포넌트들로서 여기에 설명된 어느 피처는 집적 로직 디바이스 (integrated logic device) 에서 함께 또는 이산이지만 상호운용가능한 (interoperable) 로직 디바이스들로서 따로 구현될 수도 있다. 다양한 양태들에서, 그러한 컴포넌트는, 집적 회로 칩 또는 칩세트와 같은, 집적 회로 디바이스로 집합적으로 지칭될 수도 있는, 하나 이상의 집적 회로 디바이스로서 적어도 부분적으로 형성될 수도 있다. 그러한 회로는 단일 집적 회로 칩 디바이스에 또는 다수의 상호운용가능한 집적 회로 칩 디바이스들에 제공될 수도 있고, 다양한 이미지, 디스플레이, 오디오 또는 다른 멀티미디어 어플리케이션들 및 디바이스들 중 어느 것에서 사용될 수도 있다. 몇몇 양태들에서, 예를 들면, 그러한 컴포넌트들은 무선 통신 디바이스 핸드세트와 같은, 이동 디바이스의 부분을 형성할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되면, 기법들은, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 때, 위에서 설명된 방법들 중 하나 이상을 수행하는 명령들을 갖는 코드를 포함하는 컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체에 의해 적어도 부분적으로 실현될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 패키징 재료를 포함할 수도 있는 컴퓨터 프로그램 제품의 일부를 형성할 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 SDRAM (synchronous dynamic random access memory) 와 같은 RAM (random access memory), ROM (read-only memory), NVRAM (non-volatile random access memory), EEPROM (electrically erasable programmable read-only memory), eDRAM (embedded dynamic random access memory), SRAM (static random access memory), 플래시 메모리, 자성 또는 광학 데이터 저장 매체를 포함할 수도 있다.
추가로 또는 대안으로 기법들은 명령들 또는 데이터 구조들의 형태의 코드를 지니거나 통신하고, 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스, 판독 및/또는 실행될 수 있는 컴퓨터 판독가능 통신 매체에 의해 적어도 부분적으로 실현될 수도 있다. 어느 접속도 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 명명될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선 (twisted pair), 디지털 가입자 라인 (DSL), 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 송신되면, 그 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술은 매체의 정의 내에 포함된다. 또한, 상기의 조합은 컴퓨터 판독가능 매체의 범위 내에 포함되어야 한다. 이용되는 어느 소프트웨어도 하나 이상의 프로세서, 이를테면 하나 이상의 DSP (digital signal processor), 범용 마이크로프로세서, ASIC, FPGA, 또는 다른 등가 집적 또는 이산 로직 회로에 의해 실행될 수도 있다.
다양한 양태들이 본 개시에서 설명되었다. 이들 및 다른 양태들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (42)

  1. 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 컴퓨팅 디바이스에서 수신하는 단계로서, 상기 성능 정보는 그래픽 신 (scene) 을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된 것인, 상기 성능 정보를 수신하는 단계;
    상기 컴퓨팅 디바이스에 의해, 상기 성능 정보에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계로서, 각 컴퓨팅된 값은 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하는 단계;
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계로서, 상기 그래픽 식별자들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계; 및
    상기 그래픽 신을 렌더링할 때, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 상기 그래픽 식별자들에 따라, 상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하는 단계는, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들의 각각은 상기 그래픽 신, 그래픽 프리미티브 (primitive), 버텍스 (vertex), 또는 픽셀 프래그먼트를 렌러딩하기 위한 하나 이상의 드로우 커맨드들을 포함하는, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계는,
    선택가능한 성능 메트릭들의 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 성능 메트릭으로서 상기 선택가능한 성능 메트릭들 중 하나의 사용자 선택을 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 성능 메트릭의 값들의 범위를 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하는 단계는, 상기 값들의 범위 내에서 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하는 단계는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 컬러들을 할당하는 단계를 포함하고,
    상기 컬러들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 컬러들에 따라 상기 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛은 상기 컴퓨팅 디바이스 내에 포함되는, 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하는 단계는, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들은 픽셀 프래그먼트들을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하는 단계는, 상기 하나 이상의 카운터들의 값들에 기초하여, 상기 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하는 블렌딩을 사용함으로써 상기 그래픽 식별자들을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛은, 상기 컴퓨팅 디바이스로부터 물리적으로 구별되는 이동 디바이스 내에 포함된, 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나를 프로세싱하기 전에 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 1 값을 결정하는 단계;
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의한 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트의 프로세싱에 후속하여 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 2 값을 결정하는 단계; 및
    상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 상기 제 1 값과 상기 제 2 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 대한 성능 정보를 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 디바이스로서,
    디스플레이 디바이스; 및
    상기 디스플레이 디바이스에 커플링된 하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은,
    그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하고, 상기 성능 정보는 그래픽 신 (scene) 을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된 것이고;
    상기 성능 정보에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하고, 각 컴퓨팅된 값은 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되고;
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하고, 상기 그래픽 식별자들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되고;
    상기 디스플레이 디바이스 상에 상기 그래픽 신을 렌더링할 때, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 상기 그래픽 식별자들에 따라, 상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하도록 구성되는, 디바이스.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 적어도, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하는 것에 의해, 상기 성능 정보를 수신하도록 구성된, 디바이스.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들의 각각은 상기 그래픽 신, 그래픽 프리미티브 (primitive), 버텍스 (vertex), 또는 픽셀 프래그먼트를 렌러딩하기 위한 하나 이상의 드로우 커맨드들을 포함하는, 디바이스.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한,
    상기 디스플레이 디바이스 상에, 선택가능한 성능 메트릭들의 표현을 디스플레이하고;
    상기 성능 메트릭으로서 상기 선택가능한 성능 메트릭들 중 하나의 사용자 선택을 수신하도록 구성된, 디바이스.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은 또한,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 성능 메트릭의 값들의 범위를 결정하도록 구성되고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하는 것은, 상기 값들의 범위 내에서 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하는 것을 포함하는, 디바이스.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 적어도, 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 컬러들을 할당하는 것에 의해, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하도록 구성되고,
    상기 컬러들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 디바이스.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 적어도, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 컬러들에 따라 상기 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하는 것에 의해, 상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하도록 구성된, 디바이스.
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛은 상기 디바이스 내에 포함된, 디바이스.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 성능 정보는, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들은 픽셀 프래그먼트들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 프로세서들은, 적어도, 상기 하나 이상의 카운터들의 값들에 기초하여, 상기 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하는 상기 디바이스의 블렌딩 하드웨어를 사용함으로써 상기 그래픽 식별자들을 결정하는 것에 의해, 상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하도록 구성되는, 디바이스.
  21. 제 12 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛은, 다른 물리적으로 구별되는 디바이스 내에 포함된, 디바이스.
  22. 제 12 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛은,
    상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나를 프로세싱하기 전에 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 1 값을 결정하고;
    상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트의 프로세싱에 후속하여 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 2 값을 결정하고;
    상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 상기 제 1 값과 상기 제 2 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 대한 상기 성능 정보를 결정하도록 구성되는, 디바이스.
  23. 제 12 항에 있어서,
    상기 디바이스는 무선 통신 디바이스 핸드셋에 포함되는, 디바이스.
  24. 제 12 항에 있어서,
    상기 디바이스는 하나 이상의 집적 회로 디바이스들에 포함되는, 디바이스.
  25. 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하기 위한 수단으로서, 상기 성능 정보는 그래픽 신 (scene) 을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된 것인, 상기 성능 정보를 수신하기 위한 수단;
    상기 성능 정보에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하기 위한 수단으로서, 각 컴퓨팅된 값은 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하기 위한 수단;
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단으로서, 상기 그래픽 식별자들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단; 및
    상기 그래픽 신을 렌더링할 때, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
  26. 제 25 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하기 위한 수단은, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
  27. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들의 각각은 상기 그래픽 신, 그래픽 프리미티브 (primitive), 버텍스 (vertex), 또는 픽셀 프래그먼트를 렌러딩하기 위한 하나 이상의 드로우 커맨드들을 포함하는, 디바이스.
  28. 제 25 항에 있어서,
    상기 디스플레이하기 위한 수단은,
    선택가능한 성능 메트릭들의 표현을 디스플레이하기 위한 수단; 및
    상기 성능 메트릭으로서 상기 선택가능한 성능 메트릭들 중 하나의 사용자 선택을 수신하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
  29. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 성능 메트릭의 값들의 범위를 결정하기 위한 수단을 더 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단은, 상기 값들의 범위 내에서 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
  30. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단은, 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 컬러들을 할당하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 컬러들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 디바이스.
  31. 제 30 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하기 위한 수단은, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 컬러들에 따라 상기 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하기 위한 수단을 포함하는, 디바이스.
  32. 제 25 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하기 위한 수단은, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들은 픽셀 프래그먼트들을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하기 위한 수단은, 상기 하나 이상의 카운터들의 값들에 기초하여, 상기 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하는 블렌딩을 사용함으로써 상기 그래픽 식별자들을 결정하는 수단을 포함하는, 디바이스.
  33. 제 25 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나를 프로세싱하기 전에 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 1 값을 결정하기 위한 수단;
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의한 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트의 프로세싱에 후속하여 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 2 값을 결정하기 위한 수단; 및
    상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 상기 제 1 값과 상기 제 2 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 대한 성능 정보를 결정하기 위한 수단을 더 포함하는, 디바이스.
  34. 명령들을 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    컴퓨팅 디바이스의 하나 이상의 프로그램가능한 프로세서들로 하여금,
    그래픽 프로세싱 유닛에 의해 제공된 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들로서, 상기 성능 정보는 그래픽 신 (scene) 을 렌더링하기 위한 개개의 그래픽 엘리먼트들에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 측정된 것인, 상기 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들;
    상기 성능 정보에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하게 하기 위한 명령들로서, 각 컴퓨팅된 값은 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나와 연관되는, 상기 성능 메트릭의 값들을 컴퓨팅하게 하기 위한 명령들;
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들로서, 상기 그래픽 식별자들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들; 및
    상기 그래픽 신을 렌더링할 때, 상기 그래픽 엘리먼트들에 할당된 그래픽 식별자들에 따라, 상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하게 하기 위한 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들은, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하게 하기 위한 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  36. 제 34 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들의 각각은 상기 그래픽 신, 그래픽 프리미티브, 버텍스, 또는 픽셀 프래그먼트를 렌러딩하기 위한 하나 이상의 드로우 커맨드들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  37. 제 34 항에 있어서,
    선택가능한 성능 메트릭들의 표현을 디스플레이하게 하기 위한 명령들; 및
    상기 성능 메트릭으로서 상기 선택가능한 성능 메트릭들 중 하나의 사용자 선택을 수신하게 하기 위한 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  38. 제 34 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 성능 메트릭의 값들의 범위를 결정하게 하기 위한 명령들을 더 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들은, 상기 값들의 범위 내에서 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  39. 제 34 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들은, 상기 그래픽 엘리먼트들에 대한 상기 성능 메트릭의 컴퓨팅된 값들에 기초하여 상기 그래픽 엘리먼트들에 컬러들을 할당하게 하기 위한 명령들을 포함하고,
    상기 컬러들 중 하나는 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 할당되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하게 하기 위한 명령들은, 상기 그래픽 엘리먼트들에 대해 할당된 컬러들에 따라 상기 개개의 그래픽 엘리먼트들을 디스플레이하게 하기 위한 명령들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  41. 제 34 항에 있어서,
    상기 성능 정보를 수신하게 하기 위한 명령들은, 상기 그래픽 엘리먼트들의 각각에 대해 상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 수집되고 제공된 하나 이상의 카운터들의 값들을 수신하게 하기 위한 명령들을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들은 픽셀 프래그먼트들을 포함하고,
    상기 그래픽 엘리먼트들에 상기 그래픽 식별자들을 할당하게 하기 위한 명령들은, 상기 하나 이상의 카운터들의 값들에 기초하여, 상기 픽셀 프래그먼트들 중 다수의 픽셀 프래그먼트들을 결합하는 블렌딩을 사용함으로써 상기 그래픽 식별자들을 결정하게 하기 위한 명령들을 포함하는,컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  42. 제 34 항에 있어서,
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의해 상기 그래픽 엘리먼트들 중 적어도 하나를 프로세싱하기 전에 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 1 값을 결정하게 하기 위한 명령들;
    상기 그래픽 프로세싱 유닛에 의한 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트의 프로세싱에 후속하여 상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 제 2 값을 결정하게 하기 위한 명령들; 및
    상기 그래픽 프로세싱 유닛의 상기 적어도 하나의 카운터의 적어도 상기 제 1 값과 상기 제 2 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적어도 하나의 그래픽 엘리먼트에 대한 성능 정보를 결정하게 하기 위한 명령들을 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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