CN107308645A - 一种游戏透视外挂检测的方法及游戏客户端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏透视外挂检测的方法及游戏客户端,该方法包括:游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;基于深度测试原理,通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄;将摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;若检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与预设墙的颜色相同,则判定游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂;本发明通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,可以获取使用本游戏客户端的玩家看到的墙面的效果;通过对检测图片中预设位置的颜色的判断,可以判定出玩家是否使用了游戏透视外挂,从而可以让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境。
Description
技术领域
本发明涉及计算机应用技术领域,特别涉及一种游戏透视外挂检测的方法及游戏客户端。
背景技术
随着现代社会科技的发展,越来越多的网络游戏进入到人们的生活中。随着网络游戏的兴起,伴随而来的是一些玩家对游戏外挂程序的使用。如FPS类的网络游戏中,一些FPS玩家为了追求胜利,会使用第三方的游戏透视外挂以便了解敌人的位置。
现有技术中,对于这种游戏透视外挂的检测方式,往往需要其他玩家对使用游戏透视外挂的玩家进行举报,再人工器查看被举报玩家的数据是否真的使用外挂,使得工作人员的工作量很大,耗时耗力,并且对使用游戏透视外挂的玩家的检测效果并不明显。因此,为了让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境,使游戏可以持续发展,如何对使用游戏透视外挂的玩家进行便捷和准确的检测,是现今急需解决的问题。
发明内容
本发明的目的是提供一种游戏透视外挂检测的方法及游戏客户端,以利用游戏客户端准确获取使用游戏透视外挂的玩家,让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境,使游戏可以持续发展,提高玩家的体验度。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏透视外挂检测的方法,包括:
游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;
基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄;
将所述摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;
若所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,则判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
可选的,所述游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置,包括:
所述游戏客户端在对应的游戏对象死亡后,将所述预设对象移动到所述预设位置。
可选的,所述将所述预设对象移动到所述预设位置,包括:
将所述游戏内的全部游戏对象移动到所述预设位置;其中,所述预设位置为所述场景外的位置。
可选的,所述基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄,包括:
在所述预设对象的前面加入预设墙,并通过所述摄像机隔着所述预设墙对所述预设对象进行拍摄。
可选的,所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,包括:
所述检测图片中所述预设墙对应的位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同。
可选的,所述判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂之后,还包括:
将所述检测图片发送到预设服务器。
此外,本发明还提供了一种游戏客户端,用于检测游戏透视外挂,包括:
移动模块,用于在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;
拍摄模块,用于基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄;
渲染模块,用于将所述摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;
判定模块,用于若所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,则判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
可选的,所述移动模块具体用于在对应的游戏对象死亡后,将所述游戏内的全部游戏对象移动到所述预设位置;其中,所述预设位置为所述场景外的位置。
可选的,所述拍摄模块,包括:
预设墙子模块,用于在所述预设对象的前面加入预设墙;
拍摄子模块,用于通过所述摄像机隔着所述预设墙对所述预设对象进行拍摄。
可选的,所述判定模块,还包括:
发送子模块,用于在判定所述游戏客户端对应玩家使用了所述游戏透视外挂后,将所述检测图片发送到预设服务器。
本发明所提供的一种游戏透视外挂检测的方法,包括:游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄;将所述摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;若所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,则判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂;
可见,本发明通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,可以获取使用本游戏客户端的玩家看到的墙面的效果;通过对检测图片中预设位置的颜色的判断,可以判定出玩家是否使用了游戏透视外挂,从而可以让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境,使游戏可以持续发展,提高了玩家的体验度。此外,本发明还提供了一种游戏客户端,同样具有上述有益效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的流程图;
图2为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的预设位置的效果示意图;
图3为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的未使用游戏透视外挂的效果示意图;
图4为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的使用游戏透视外挂的效果示意图;
图5为本发明实施例所提供的一种游戏客户端的结构图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参考图1,图1为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的流程图;图2为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的预设位置的效果示意图;图3为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的未使用游戏透视外挂的效果示意图;图4为本发明实施例所提供的一种游戏透视外挂检测的方法的使用游戏透视外挂的效果示意图。该方法可以包括:
步骤101:游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将游戏的场景内的预设对象移动到预设位置。
其中,预设时间点可以为游戏开始后本游戏客户端对应的游戏对象死亡的瞬间;也可以游戏开始后的瞬间或游戏进行过程中的一首歌时间点。对于预设时间点的具体时刻的设置,可以由设计人员根据实用场景自行设置,本实施例对此不受任何限制。预设对象可以为本游戏客户端对应的游戏对象,也就是使用本游戏客户端的玩家控制的游戏对象;也可以游戏中的全部游戏对象或其中的一个或几个游戏对象;还可以为游戏的场景内的其他对象,如树或其他虚拟对象。本实施例对此不做任何限制。预设位置可以为游戏的场景内的一个专门用于检测游戏透视外挂的位置,也可以为游戏的场景外的一个用于检测游戏透视外挂的位置,本实施例对此同样不受任何限制。
优选的,为了确保本步骤的执行过程中玩家已经开启了游戏透视外挂,并且减少执行因为本实施例所提供的方法可能带来的玩家游戏体验不佳的问题,游戏客户端可以在对应的游戏对象死亡后,将预设对象移动到预设位置。
可以理解的是,本步骤可以为游戏客户端在对应的游戏对象死亡后,将预设对象映射到一个玩家不可见的位置中,在通过接下来的步骤对玩家是否使用游戏透视外挂进行检测。也就是说,在玩家游戏的角度,执行本步骤可以不对游戏场景内的预设对象进行改变,只是将预设对象映射或复制到预设位置。
需要说明的是,对于预设位置的具体设置和选择,可以由设计人员自行设置,本实施例对此不做任何限制。预设位置可以如图2所示,只是一个黑色的场景,通过游戏中的摄像机只能看到预设对象。
步骤102:基于深度测试原理,通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄。
其中,深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄像机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值,深度值(Z值)越大,则离摄像机越远,深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。在默认情况是将需要绘制的新像素的z值与深度缓冲区中对应位置的z值进行比较,如果比深度缓存中的值小,那么用新象素点的颜色值更新帧缓存中对应象素点的颜色值。
也就是说,玩家未使用游戏透视外挂的情况下,在如图2所示的预设对象和摄像机之间加入预设墙,则摄像机拍摄的内容可以如图3所示的,只能显示预设墙的颜色;而若玩家使用游戏透视外挂,则摄像机拍摄的内容可以如图4所示的,预设对象会透过预设墙显示出来,也就是会出现预设墙的颜色之外的其他颜色。
可以理解的是,本步骤中通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,可以为在预设对象的前面加入预设墙,并通过摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,也就是原本的预设位置中不存在预设墙;也可以为在步骤101中将预设对象直接移动到预设位置的预设墙的后面,在通过摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,也就是是原本的预设位置中存在预设墙。只要可以通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,对于预设位置的具体设置,本实施例不做任何限制。
需要说明的是,本步骤中摄像机可以为游戏中的摄像机,也可以为专门用于检测游戏透视外挂的摄像机,本实施例对此不受任何限制。对于摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄所拍摄到的内容,也就是预设墙所遮挡的内容,可以如图2或图3所示,摄像机只拍摄到预设墙和预设墙所遮挡的预设对象和黑色背景;也可以摄像机拍摄到预设墙、预设墙所遮挡的内容和预设墙未遮挡的内容,如玩家未使用游戏透视外挂的情况下,可以拍摄到上半部分为预设墙为遮挡的黑色背景,下半部分为灰色的预设墙、其遮挡的黑色背景和预设对象。本实施例对此不受任何限制。
步骤103:将摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片。
其中,渲染到纹理(RenderToTexture,RTT),顾名思义就是把渲染目标从帧缓存变成一个纹理(图片)。这样就可以实现使一个场景经过多次GPU(图形处理器)运算(中间过程都使用RTT),最后一次完全处理完后再渲染到屏幕上。举例来说,假设要在一面墙壁上画一幅画,可以直接在墙上画,这个很好理解,就对应常规的backbuffer渲染;也可以先将画绘制在纸上,然后将纸贴到墙上,这就对应渲染到纹理的过程。这里墙壁相当于backbuffer,而纸张相当于纹理的Surface,在纸上作画相当于渲染到纹理,把纸贴到墙上相当于把纹理渲染到backbuffer。
可以理解的是,本步骤可以为将摄像机拍摄的内容转化为如图2或图3的检测图片。
步骤104:若检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与预设墙的颜色相同,则判定游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
其中,预设位置可以如图2或图3所示为检测图片的整体,也可以为检测图片中预设墙对应的位置,还可以为检测图片中预设墙所遮挡的预设对象对应的位置,只要可以判定到预设墙所遮挡的预设对象对应的位置,对于预设位置的具体设置,可以由设计人员根据实用场景和用户需求自行设置,本实施例对此不受任何限制。
可以理解的是,对于每个游戏客户端判定本游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂之后的过程,可以向游戏客户端对应的服务器或数据库发送检测图片和/或判定指令,以方便工作人员(GM)根据检测图片或判定指令对王建进行处罚,并且检测图片可以作为玩家使用外挂的证据。也就是说,本实施例所提供的方法,还可以包括将检测图片发送到预设服务器的步骤。本实施例对此不受任何限制。
本实施例中,本发明实施例通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,可以获取使用本游戏客户端的玩家看到的墙面的效果;通过对检测图片中预设位置的颜色的判断,可以判定出玩家是否使用了游戏透视外挂,从而可以让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境,使游戏可以持续发展,提高了玩家的体验度。
请参考图5,图5为本发明实施例所提供的一种游戏客户端的结构图。该游戏客户端,用于检测游戏透视外挂,可以包括:
移动模块100,用于在游戏开始后的预设时间点,将游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;
拍摄模块200,用于基于深度测试原理,通过游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄;
渲染模块300,用于将摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;
判定模块400,用于若检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与预设墙的颜色相同,则判定游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
可选的,移动模块100具体用于在对应的游戏对象死亡后,将游戏内的全部游戏对象移动到预设位置;其中,预设位置为场景外的位置。
可选的,拍摄模块200,包括:
预设墙子模块,用于在预设对象的前面加入预设墙;
拍摄子模块,用于通过摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄。
可选的,判定模块400,还包括:
发送子模块,用于在判定游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂后,将检测图片发送到预设服务器。
本实施例中,本发明实施例通过拍摄模块200利用游戏中的摄像机隔着预设墙对预设对象进行拍摄,可以获取使用本游戏客户端的玩家看到的墙面的效果;通过判定模块400对检测图片中预设位置的颜色的判断,可以判定出玩家是否使用了游戏透视外挂,从而可以让玩家可以在游戏里有一个公平的竞技环境,使游戏可以持续发展,提高了玩家的体验度。
说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的游戏客户端而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
以上对本发明所提供的游戏透视外挂检测的方法及游戏客户端进行了详细介绍。本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以对本发明进行若干改进和修饰,这些改进和修饰也落入本发明权利要求的保护范围内。
Claims (10)
1.一种游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,包括:
游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;
基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄;
将所述摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;
若所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,则判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
2.根据权利要求1所述的游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,所述游戏客户端在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置,包括:
所述游戏客户端在对应的游戏对象死亡后,将所述预设对象移动到所述预设位置。
3.根据权利要求2所述的游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,所述将所述预设对象移动到所述预设位置,包括:
将所述游戏内的全部游戏对象移动到所述预设位置;其中,所述预设位置为所述场景外的位置。
4.根据权利要求3所述的游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,所述基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄,包括:
在所述预设对象的前面加入预设墙,并通过所述摄像机隔着所述预设墙对所述预设对象进行拍摄。
5.根据权利要求4所述的游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,包括:
所述检测图片中所述预设墙对应的位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同。
6.根据权利要求1至5任一项所述的游戏透视外挂检测的方法,其特征在于,所述判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂之后,还包括:
将所述检测图片发送到预设服务器。
7.一种游戏客户端,其特征在于,用于检测游戏透视外挂,包括:
移动模块,用于在游戏开始后的预设时间点,将所述游戏的场景内的预设对象移动到预设位置;
拍摄模块,用于基于深度测试原理,通过所述游戏中的摄像机隔着预设墙对所述预设对象进行拍摄;
渲染模块,用于将所述摄像机拍摄的内容渲染到纹理,获取检测图片;
判定模块,用于若所述检测图片中预设位置的每个点像素的颜色不均与所述预设墙的颜色相同,则判定所述游戏客户端对应玩家使用了游戏透视外挂。
8.根据权利要求7所述的游戏客户端,其特征在于,所述移动模块具体用于在对应的游戏对象死亡后,将所述游戏内的全部游戏对象移动到所述预设位置;其中,所述预设位置为所述场景外的位置。
9.根据权利要求8所述的游戏客户端,其特征在于,所述拍摄模块,包括:
预设墙子模块,用于在所述预设对象的前面加入预设墙;
拍摄子模块,用于通过所述摄像机隔着所述预设墙对所述预设对象进行拍摄。
10.根据权利要求7至9任一项所述的游戏客户端,其特征在于,所述判定模块,还包括:
发送子模块,用于在判定所述游戏客户端对应玩家使用了所述游戏透视外挂后,将所述检测图片发送到预设服务器。
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