CN110193193B - 游戏场景的渲染方法和装置 - Google Patents

游戏场景的渲染方法和装置 Download PDF

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CN110193193B CN201910496356.1A CN201910496356A CN110193193B CN 110193193 B CN110193193 B CN 110193193B CN 201910496356 A CN201910496356 A CN 201910496356A CN 110193193 B CN110193193 B CN 110193193B
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Abstract

本发明实施例提供一种游戏场景的渲染方法和装置,该方法包括:在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图,获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,第一采样点为所述游戏场景中的任意一点,根据第一采样点的位置信息和至少一个环境探针,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,根据第一采样点的环境贴图采样颜色,对游戏进行渲染。在本发明实施例中,基于采样点的位置信息和环境探针,获取采样点的环境贴图采样颜色,并根据该采样点的环境贴图采样颜色对该游戏场景进行渲染,使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。

Description

游戏场景的渲染方法和装置
技术领域
本发明实施例涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景的渲染方法和装置。
背景技术
在电影、部分建筑效果图等对渲染效果真实性要求较高的领域,通常采用光线跟踪来获得真实的间接光照效果,但由于光线跟踪消耗较高,在游戏、3D地图漫游等实时要求很高的场景中,很难采用这种方法。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏场景的渲染方法和装置,用于对游戏场景进行渲染,提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏场景的渲染方法,包括:
在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外;
若所述第一采样点位于所述每个环境探针的外径之外,根据所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述全局环境贴图的权重为1。
在一种可能的设计,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内;
若所述第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据所述环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述环境探针的权重为1。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间;
若所述第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取所述所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重;
根据所述全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色。
在一种可能的设计中,所述全局环境贴图的权重是根据公式(1)确定的:
Figure BDA0002088729130000021
其中,ω0为所述全局环境贴图的权重,di为所述第一采样点到第i个环境探针的距离,ri为第i个环境探针的内径,Ri为第i个环境探针的外径,i为大于或等于1的整数;
所述至少一个环境探针的权重是根据公式(2)确定的:
Figure BDA0002088729130000022
其中,ωi为第i个环境探针的权重。
在一种可能的设计中,所述第一采样点的环境贴图采样颜色是根据公式(3)确定的:
Figure BDA0002088729130000031
其中,Color为所述第一采样点的环境贴图采样颜色,Color0为所述第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,Colori为第i个环境探针的采样颜色。
在一种可能的设计中,若所述游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则所述封闭区域设置的环境探针的内径小于第一预设值,所述封闭区域设置的环境探针的外径小于第二预设值;
所述开放区域设置的环境探针的内径大于第三预设值,所述开放区域设置的环境探针的外径大于第四预设值。
在一种可能的设计中,所述根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染,包括:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
第三方面,本发明实施例提供一种游戏渲染装置,包括:
处理模块,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块,用于根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染。
在一种可能的设计中,所述处理模块,还用于:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外;
若所述第一采样点位于所述每个环境探针的外径之外,根据所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述全局环境贴图的权重为1。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内;
若所述第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据所述环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述环境探针的权重为1。
在一种可能的设计中,所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间;
若所述第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重;
根据所述全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色。
在一种可能的设计中,所述全局环境贴图的权重是根据公式(1)确定的:
Figure BDA0002088729130000041
其中,ω0为所述全局环境贴图的权重,di为所述第一采样点到第i个环境探针的距离,ri为第i个环境探针的内径,Ri为第i个环境探针的外径,i为大于或等于1的整数;
所述至少一个环境探针的权重是根据公式(2)确定的:
Figure BDA0002088729130000042
其中,ωi为第i个环境探针的权重。
在一种可能的设计中,所述第一采样点的环境贴图采样颜色是根据公式(3)确定的:
Figure BDA0002088729130000051
其中,Color为所述第一采样点的环境贴图采样颜色,Color0为所述第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,Colori为第i个环境探针的采样颜色。
在一种可能的设计中,若所述游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则所述封闭区域对应的环境探针的内径小于第一预设值,所述封闭区域对应的环境探针的外径小于第二预设值;
所述开放区域对应的环境探针的内径大于第三预设值,所述开放区域对应的环境探针的外径大于第四预设值。
在一种可能的设计中,所述处理模块,具体用于:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
第四方面,本发明实施例提供一种终端,包括:
所述存储器,用于存储程序代码;
所述处理器,用于调用所述程序代码执行如第一方面所述的游戏场景的渲染方法。
第五方面,本发明实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有计算机程序;所述计算机程序在被执行时,实现如第一方面本发明实施例所述的游戏场景的渲染方法。
本发明实施例提供一种游戏场景的渲染方法和装置,该方法包括:在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图,获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,第一采样点为所述游戏场景中的任意一点,根据第一采样点的位置信息和至少一个环境探针,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,根据第一采样点的环境贴图采样颜色,对游戏进行渲染。在本发明实施例中,基于采样点的位置信息和环境探针,获取采样点的环境贴图采样颜色,并根据该采样点的环境贴图采样颜色对该游戏场景进行渲染,使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
附图说明
图1为本发明一实施例提供的环境贴图的示意图;
图2a为本发明另一实施例提供的环境贴图的示意图;
图2b为本发明又一实施例提供的环境贴图的示意图;
图3为本发明一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图;
图4为本发明一实施例提供的游戏场景中环境探针的示意图;
图5为本发明一实施例提供的环境探针内外径影响的示意图;
图6为本发明另一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图;
图7为本发明一实施例提供的第一采样点的示意图;
图8为本发明另一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图;
图9为本发明另一实施例提供的第一采样点的示意图;
图10为本发明又一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图;
图11为本发明一实施例提供的第一采样点的示意图;
图12为本发明一实施例提供的环境探针相互作用的示意图;
图13为本发明另一实施例提供的环境探针相互作用的示意图;
图14为本发明一实施例提供的游戏渲染装置的结构示意图;
图15为本发明一实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先对本发明实施例涉及的专业术语进行解释。
PBR:全称Physically Based Rendering,中文名称是基于物理的渲染。是一种在渲染过程中,根据物理光照模型,赋予虚拟物体接近真实物理质感的渲染方法。
在PBR出现之前,在3D场景绘制中,通常采用的材质模型由三部分组成:环境光、漫反射以及镜面反射,由于没有引入微表面材质模型,非PBR管线的渲染结果很难正常表现模型材质表面的粗糙度,很难区分粗糙的表面和光滑的表面的光照效果,也无法区分金属、非金属等各种材质。而PBR渲染管线引入了微表面材质模型,认为物体是由于很多凹凸不同的微小镜面组成,而物体表面的粗糙度,反映的正是这些微表面的不同大小、方向等特性,光线照射到这些微表面上时,会有不同的反射和折射效果,因此宏观上来看会有不同材质的表现。
光线跟踪:三维计算机图形学中的特殊渲染算法,利用光的可逆性质,反向计算,跟踪从眼睛发出的光线,通过技术生成编排好的数学模型展现出来,这样得到画面效果更佳,对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,因此在电影制作过程往往会采用这种高质量的渲染方式。
环境贴图:把反射对象当作一个虚拟眼睛,生成一张虚拟的纹理图,然后把该纹理图映射到反射对象上,得到的图像就是该场景的一个影像。比如镜子中的图像,就是对真实场景的一个影像。
其中,环境贴图的主要功能是使物体表面能显示出真实场景的影像,图1为本发明一实施例提供的环境贴图的示意图,如图1所示,金属环上有环境贴图,在该环境贴图中,箭头所指的是窗户和地板的倒影。
另外,环境贴图包括多种类型,比如:球面贴图、双抛物面贴图、立方体环境贴图。图2a为本发明另一实施例提供的环境贴图的示意图,图2b为本发明又一实施例提供的环境贴图的示意图,如图2a、2b所示,环境贴图中还包含了周围环境的光照信息。需要说明的是,通常可以用一些真实全景照片或场景截图,通过拼接和相关计算,生成用于游戏场景制作的环境贴图。
目前,在电影、部分建筑效果图等对渲染效果真实性要求较高的领域,一般采用光线跟踪来获得真实的间接光照效果,但由于光线跟踪消耗较高,在游戏等实时要求较高的场景中,很难采用该方法。
一般的,为了解决上述问题,通过环境贴图来模拟环境光对游戏场景的影响,然而,在一个较大的场景中,环境光照的影响会随着场景中位置的变化而变化,因此采用一张环境贴图的表现会过于单调,而采用多张环境贴图来进行不同位置的场景表现,会导致游戏虚拟对象在切换的边界上发生渲染效果的突变,影响用户体验。
为了解决上述问题,本发明实施例提供了一种游戏场景的渲染方法,该方法包括:在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图,获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,第一采样点为所述游戏场景中的任意一点,根据第一采样点的位置信息和至少一个环境探针,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,根据第一采样点的环境贴图采样颜色,对游戏进行渲染。
在本发明实施例中,基于采样点的位置信息和环境探针,获取采样点的环境贴图采样颜色,并根据该采样点的环境贴图采样颜色对该游戏场景进行渲染,使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
下面采用几个具体实施例对本发明上述实施例的技术方案进行详细说明。
图3为本发明一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图,如图3所示,本实施例的方法可以包括:
S101、在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图。
在本实施例中,该游戏可以是网络游戏中的任一款游戏,则该游戏场景可以为任一款游戏的任一个场景,在对游戏场景进行渲染时,首先在游戏场景中设置至少一个环境探针。
在一种可能的设计中,在光照条件和环境差别较大的地方,设置环境探针,参考图4进行说明,图4为本发明一实施例提供的游戏场景中环境探针的示意图,如图4所示,一个圆圈为一个环境探针,图4示出5个环境探针。
游戏场景中设置的环境探针的数目可以根据实际的游戏场景确定,例如,5个、10个,对此本实施例不做限制。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径。
在本实施例中,每个环境贴图的影响区域为该环境贴图中包括的部分的游戏场景,因此环境探针对应的环境贴图为局部环境贴图,局部环境贴图为包括该游戏场景的一部分环境特征的贴图。因此,可以根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径,可理解为该局部环境贴图的最小影响范围和最大影响范围。
对于环境探针的内径和外径的选取,可以根据游戏需求设置,本实施例对此不做特别限制。
在一种可能的设计中,在游戏场景中,环境探针的内径包围球不可重叠,也就是对于空间中的任一点,不会同时在两个或两个以上的环境探针的内径之内。
S102、获取游戏场景中的第一采样点的位置信息。
在本实施例中,对游戏场景的渲染即对该游戏场景中每个点进行渲染,故首先获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,第一采样点为游戏场景中的任意一点。
S103、根据第一采样点的位置信息和至少一个环境探针,获取第一采样点的环境贴图采样颜色。
在本实施例中,根据第一采样点和至少一个环境探针的相对位置,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,具体地,当第一采样点位于任一环境探针的内径之内时,第一采样点的环境贴图采样颜色只受该环境探针对应的局部环境贴图的影响,则根据该环境探针,确定第一采样点的环境贴图采样颜色。
当第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外,第一采样点的环境贴图采样颜色只受全局环境贴图的影响,则根据全局环境贴图,能确定第一采样点的环境贴图采样颜色,其中,全局环境贴图为包括该游戏场景的全部环境特征的贴图,本领域技术人员可以采用任何方式实现终端获取游戏场景的全局环境贴图,此处不再赘述。
由于游戏场景中的环境探针的影响区域,可能不会完全包含整个游戏场景,总会有一些未包含的区域,因此,对于这些未包含区域的点,采用全局环境贴图来计算环境贴图采样颜色。
当第一采样点位于一个环境探针的内径和外径之间,第一采样点的环境贴图采样颜色受全局环境贴图和该环境探针对应的局部环境贴图的影响,从而根据全局环境贴图和环境探针,确定第一采样点的环境贴图采样颜色。
进一步,当第一采样点位于两个及以上环境探针的内径和外径之间,第一采样点的环境贴图采样颜色受到全局环境贴图和该两个及以上环境探针的影响,则使用与其它位置的环境贴图插值的方法来得到融合结果,具体地,根据全局环境贴图和该两个及以上环境探针,确定第一采样点的环境贴图采样颜色。在一种可能的设计中,影响第一采样点的环境探针的数目小于等于3。
下面结合图5进行说明,图5为本发明一实施例提供的环境探针内外径影响的示意图,如图5所示,游戏场景中仅存在一个环境探针,设为O,内径为r,外径为R,颜色越浅,说明采样点受到该环境探针对应的局部环境贴图的影响越大,颜色越深,说明采样点受到全局环境贴图的影响越大,处于内径和外径之间的采样点,则由完全受该环境探针对应的局部环境贴图的影响,到完全受全局环境贴图的影响的过渡效果。
S104、根据第一采样点的环境贴图采样颜色,对游戏场景进行渲染。
在本实施例中,确定第一采样点的环境贴图采样颜色后,根据该环境贴图采样颜色可以对游戏场景中的第一采样点进行渲染,本领域技术人员可以采用任何方式实现对第一采样点的渲染,此处不再赘述。
在一种可能的设计中,根据第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对游戏进行渲染,从而避免渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变。
需要说明的是,可以根据步骤S101-S104对游戏场景中的其它点进行渲染,实现了对游戏场景的渲染。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:显示渲染后的游戏场景。
本实施例提供的游戏场景的渲染方法,包括:在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图,获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,第一采样点为所述游戏场景中的任意一点,根据第一采样点的位置信息和至少一个环境探针,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,根据第一采样点的环境贴图采样颜色,对游戏进行渲染。在本发明实施例中,基于采样点的位置信息和环境探针,获取采样点的环境贴图采样颜色,并根据该采样点的环境贴图采样颜色对该游戏场景进行渲染,使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
在上述实施例的基础上,该方案中每个环境探针设有内径和外径。下面结合图6、图8、图10实施例进行具体说明。
图6为本发明另一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图,如图6所示,步骤103具体包括以下步骤:
S201、遍历全局环境贴图中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外。
参考图7对本实施例进行说明,图7为本发明一实施例提供的第一采样点的示意图,如图7所示,游戏场景包括2个环境探针,分别为A、B,内径为ra、rb,外径为Ra、Rb,第一采样点设为P,由图7可知,P点位于每个环境探针的外径之外,即不在这2个环境探针的外径之内。
在本实施例中,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外,以便确定影响第一采样点的采样颜色的影响参数。
S202、若第一采样点位于每个环境探针的外径之外,根据游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,全局环境贴图的权重为1。
在本实施例中,若第一采样点位于每个环境探针的外径之外,根据全局环境贴图的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,全局环境贴图的权重为1,即只受全局环境贴图的影响,因此根据全局环境贴图,便可获取第一采样点的环境贴图采样颜色。
本实施例提供的游戏场景的渲染方法,遍历全局环境贴图中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外,若第一采样点位于每个环境探针的外径之外,根据游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,全局环境贴图的权重为1,使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
图8为本发明另一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图,如图8所示,步骤103具体包括以下步骤:
S301、遍历全局环境贴图中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于任一环境探针的内径之内。
S302、若第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据环境探针的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,环境探针的权重为1。
参考图9进行说明,图9为本发明另一实施例提供的第一采样点的示意图,如图9所示,在该游戏场景中包括2个环境探针,分别为A、B,内径为ra、rb,外径为Ra、Rb,第一采样点设为P,由图9可知,P点位于环境探针A的内径之内。
具体地,若第一采样点在任意一个环境探针的内径之内,根据该环境探针的权重,获取第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,该环境探针的权重为1,即只受该环境探针对应的局部环境贴图的影响。因此,根据该环境探针对应的局部环境贴图,便可获取第一采样点的环境贴图采样颜色。
本实施例提供的游戏场景的渲染方法,遍历游戏场景中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内,若第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据环境探针的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色,环境探针的权重为1。使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
图10为本发明又一实施例提供的游戏场景的渲染方法的流程图,如图10所示,步骤103还包括以下步骤:
S401、遍历全局环境贴图中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间。
参考图11进行说明,图11为本发明一实施例提供的第一采样点的示意图,如图11所示,在该全局环境贴图中包括2个环境探针,分别为A、B,内径为ra、rb,外径为Ra、Rb,第一采样点设为P,由图11可知,P点位于环境探针A和B的内径和外径之间。
S402、若第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取游戏场景对应的全局环境贴图的权重和至少一个环境探针的权重。
在本实施例中,若第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,则获取全局环境贴图的权重和至少一个环境探针的权重,在一种可能的设计中,全局环境贴图的权重是根据公式(1)确定的:
Figure BDA0002088729130000121
其中,ω0为全局环境贴图的权重,di为第一采样点到第i个环境探针的距离,ri为第i个环境探针的内径,Ri为第i个环境探针的外径,i为大于或等于1的整数,min表示最小值。
举例来说,图11中第一采样点P位于环境探针A、B的内径和外径之间,设环境探针A为第1个环境探针,第一采样点到环境探针A的距离设为d1,环境探针A的内径设为r1,环境探针A的外径设为R1;环境探针B为第2个环境探针,第一采样点到环境探针A的距离设为d2,环境探针A的内径设为r2,环境探针A的外径设为R2,计算得到
Figure BDA0002088729130000131
ω0
Figure BDA0002088729130000132
Figure BDA0002088729130000133
之间的最小值。
所述至少一个环境探针的权重是根据公式(2)确定的:
Figure BDA0002088729130000134
其中,ωi为第i个环境探针的权重。
例如,图11中环境探针A的权重为
Figure BDA0002088729130000135
环境探针B的权重为
Figure BDA0002088729130000136
S403、根据全局环境贴图的权重和至少一个环境探针的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色。
在本实施例中,融合全局环境贴图和至少一个环境探针对应的局部环境贴图,能够确定第一采样点的环境贴图采样颜色。
第一采样点的环境贴图采样颜色是根据公式(3)确定的:
Figure BDA0002088729130000137
其中,Color为第一采样点的环境贴图采样颜色,Color0为第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,Colori为第i个环境探针的采样颜色,ω0为全局环境贴图的权重,ωi为第i个环境探针的权重,i为大于或等于1的整数。
在一种可能的设计中,i为大于或等于1,且小于或等于3的整数,即n为3。
图12为本发明一实施例提供的环境探针相互作用的示意图,如图12所示,游戏场景中包括两个环境探针,设为M、N,对于游戏场景中的任意一点,环境贴图采样颜色接近颜色1,说明该点受环境探针M对应的局部环境贴图的影响越大,颜色接近颜色2,说明该点受环境探针N对应的局部环境贴图的影响越大,颜色接近颜色3,说明该点受全局环境贴图的影响越大,对于颜色可根据上述方式计算获得。
在一种可能的设计中,若游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则封闭区域设置的环境探针的内径小于第一预设值,封闭区域设置的环境探针的外径小于第二预设值;开放区域设置的环境探针的内径大于第三预设值,开放区域设置的环境探针的外径大于第四预设值。例如,一个游戏场景包括面积小于第一预设面积小房间和面积大于第二预设面积的户外区域,图13为本发明另一实施例提供的环境探针相互作用的示意图,如图13所示,封闭区域设置的环境探针设为M,开放区域设置的环境探针设为N,当虚拟对象处于封闭区域时,较少受到开放区域设置的环境探针对应的局部环境贴图的影响,而在虚拟对象从小房间转换至户外时,有一个自然的过渡,避免了游戏场景发生渲染效果的突变。
本实施例提供的游戏场景的渲染方法,遍历游戏场景中的环境探针,根据第一采样点的位置信息,判断第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间,若第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,根据游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取第一采样点的环境贴图采样颜色。使渲染后的游戏场景避免出现渲染效果的突变,从而具有合理真实的表现效果,提高了用户体验。
图14为本发明一实施例提供的游戏渲染装置的结构示意图,如图14所示,本实施例的游戏渲染装置50包括:处理模块501、获取模块502。
处理模块501,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块502,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块502,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块501,用于根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染。
在一种可能的设计中,所述处理模块501,还用于:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径。
在一种可能的设计中,所述获取模块502,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外;
若所述第一采样点位于所述每个环境探针的外径之外,根据所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述全局环境贴图的权重为1。
在一种可能的设计中,所述获取模块502,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内;
若所述第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据所述环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述环境探针的权重为1。
在一种可能的设计中,所述获取模块502,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间;
若所述第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重;
根据所述全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色。
在一种可能的设计中,所述全局环境贴图的权重是根据公式(1)确定的:
Figure BDA0002088729130000151
其中,ω0为所述全局环境贴图的权重,di为所述第一采样点到第i个环境探针的距离,ri为第i个环境探针的内径,Ri为第i个环境探针的外径,i为大于或等于1的整数;
所述至少一个环境探针的权重是根据公式(2)确定的:
Figure BDA0002088729130000161
其中,ωi为第i个环境探针的权重。
在一种可能的设计中,所述第一采样点的环境贴图采样颜色是根据公式(3)确定的:
Figure BDA0002088729130000162
其中,Color为所述第一采样点的环境贴图采样颜色,Color0为所述第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,Colori为第i个环境探针的采样颜色。
在一种可能的设计中,若所述游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则所述封闭区域对应的环境探针的内径小于第一预设值,所述封闭区域对应的环境探针的外径小于第二预设值;
所述开放区域对应的环境探针的内径大于第三预设值,所述开放区域对应的环境探针的外径大于第四预设值。
在一种可能的设计中,所述处理模块501,具体用于:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
本实施例的游戏渲染装置,可以用于执行上述各方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图15为本发明一实施例提供的终端的结构示意图,如图15所示,本实施例的服务器60可以包括:存储器601和处理器602。其中,存储器601与处理器602例如可以通过总线连接。
所述存储器601,用于存储程序代码;
所述处理器602,用于调用所述程序代码执行上述各方法实施例的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种游戏场景的渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
若所述游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则所述封闭区域设置的环境探针的内径小于第一预设值,所述封闭区域设置的环境探针的外径小于第二预设值;
所述开放区域设置的环境探针的内径大于第三预设值,所述开放区域设置的环境探针的外径大于第四预设值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染,包括:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
3.一种游戏场景的渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述方法还包括:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
其中,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外;
若所述第一采样点位于所述每个环境探针的外径之外,根据所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述全局环境贴图的权重为1。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染,包括:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
5.一种游戏场景的渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述方法还包括:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
其中,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内;
若所述第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据所述环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述环境探针的权重为1。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染,包括:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
7.一种游戏场景的渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述方法还包括:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
其中,所述根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,包括:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间;
若所述第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重;
根据所述全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述全局环境贴图的权重是根据公式(1)确定的:
Figure FDA0003733537620000031
其中,ω0为所述全局环境贴图的权重,di为所述第一采样点到第i个环境探针的距离,ri为第i个环境探针的内径,Ri为第i个环境探针的外径,i为大于或等于1的整数;
所述至少一个环境探针的权重是根据公式(2)确定的:
Figure FDA0003733537620000032
其中,ωi为第i个环境探针的权重。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一采样点的环境贴图采样颜色是根据公式(3)确定的:
Figure FDA0003733537620000041
其中,Color为所述第一采样点的环境贴图采样颜色,Color0为所述第一采样点在全局环境贴图中的采样颜色,Colori为第i个环境探针的采样颜色。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染,包括:
根据所述第一采样点的环境贴图采样颜色,采用基于物理的渲染PBR对所述游戏场景进行渲染。
11.一种游戏渲染装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块,还用于根据所述环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
若所述游戏场景包括面积小于第一预设面积的封闭区域和面积大于第二预设面积的开放区域,则所述封闭区域设置的环境探针的内径小于第一预设值,所述封闭区域设置的环境探针的外径小于第二预设值;
所述开放区域设置的环境探针的内径大于第三预设值,所述开放区域设置的环境探针的外径大于第四预设值。
12.一种游戏渲染装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块,还用于根据所述环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述处理模块,还用于根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于每个环境探针的外径之外;
若所述第一采样点位于所述每个环境探针的外径之外,根据所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述全局环境贴图的权重为1。
13.一种游戏渲染装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块,还用于根据所述环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述处理模块,还用于:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于任意一个环境探针的内径之内;
若所述第一采样点位于任意一个环境探针的内径之内,根据所述环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色,所述环境探针的权重为1。
14.一种游戏渲染装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于在游戏场景中设置至少一个环境探针,每个环境探针对应一张环境贴图;
获取模块,用于获取游戏场景中的第一采样点的位置信息,所述第一采样点为所述游戏场景中的任意一点;
所述获取模块,还用于根据所述第一采样点的位置信息和所述至少一个环境探针,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色;
处理模块,还用于根据所述环境贴图采样颜色,对所述游戏场景进行渲染;
所述处理模块,还用于:
根据每个环境贴图的影响区域,设置所述环境贴图对应的环境探针的内径和外径;
所述获取模块,具体用于:
遍历所述游戏场景中的环境探针,根据所述第一采样点的位置信息,判断所述第一采样点是否位于至少一个环境探针的内径和外径之间;
若所述第一采样点位于至少一个环境探针的内径和外径之间,获取所述游戏场景对应的全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重;
根据所述全局环境贴图的权重和所述至少一个环境探针的权重,获取所述第一采样点的环境贴图采样颜色。
15.一种终端,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器,用于存储程序代码;
所述处理器,用于调用所述程序代码执行如权利要求1-10任意一项所述的游戏场景的渲染方法。
16.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质上存储有计算机程序;所述计算机程序在被执行时,实现如权利要求1-10任意一项所述的游戏场景的渲染方法。
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