CN108579082A - 游戏中显示光影的方法、装置和终端 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中显示光影的方法、装置和终端。其中,该方法包括:获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示经过渲染后的虚拟对象。本发明解决了现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的技术问题。

Description

游戏中显示光影的方法、装置和终端
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,具体而言,涉及一种游戏中显示光影的方法、装置和终端。
背景技术
为了提升游戏玩家在玩游戏时的体验,当动态模型在游戏场景中移动时,可在动态模型上加入环境光影变化效果,以使动态模型能够更好的融入游戏场景中,从而使游戏画面更加生动真实,例如,模型在树荫下移动时,模型上的光影会出现明暗交替的现象。而在手游上实现基于真正实时光照的光影效果是很不现实的,因此,在手游上一般采用伪实时光影的方法来实现动态模型在游戏场景中的光影效果。需要说明的是,伪实时光影是指采用离线烘焙好的光影信息来对模型进行叠加渲染的技术。
目前,光影探针是一种应用在手游中的伪实时光影技术。在对游戏中的模型进行烘焙时,使用光影探针的方法需要在游戏场景中预先布置一些离散探测点,以记录指定区域的光照亮度。在实际游戏中,首先确定动态模型在游戏场景中的位置,然后对对应探测点的光影信息进行插值运算,进而确定动态模型的光影信息。另外,光影探针适用于移动平台,并且其具有较低的性能消耗,可达到伪实时阴影的效果。
然而,光影探针技术只能根据特定的模型位置信息来确定整个动态模型的光照效果,即光影探针技术仅能控制动态模型的整体变色,当动态模型在明暗交界处移动时,动态模型的光影过渡就会很不自然。此外,光影探针技术还需要在游戏场景中额外添加编辑探测点,由此增加了美术的工作量。
针对上述现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中显示光影的方法、装置和终端,以至少解决现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中显示光影的方法,包括:获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示经过渲染后的虚拟对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中显示光影的装置,包括:获取模块,用于获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;处理模块,用于根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;渲染模块,用于根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示模块,用于显示经过渲染后的虚拟对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行游戏中显示光影的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏中显示光影的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中显示光影的终端,包括:显示器;处理器,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从显示器输出的数据执行如下处理步骤:获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示经过渲染后的虚拟对象。
在本发明实施例中,采用对模型的不同顶点设置对应的光影信息的方式,通过获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,并根据位置信息对光影进行采样,得到光影信息,根据光影信息得到光影颜色值,然后根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染,并显示经过渲染后的虚拟对象,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息,达到了对游戏中的模型进行光影渲染的目的,从而实现了提高模型在游戏场景中的明暗交界处过渡时的光照显示效果的技术效果,进而解决了现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏中显示光影的方法流程图;以及
图2是根据本发明实施例的一种游戏中显示光影的装置结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏中显示光影的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的游戏中显示光影的方法流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置。
需要说明的是,上述虚拟对象为由多个顶点和面组合而成的三维模型。上述光影贴图为在场景编辑器中对整个游戏场景进行正视航拍,并根据航拍得到的游戏场景离线生成的光影贴图。其中,该光影贴图中包含整个游戏场景中任意一点的光影信息。
步骤S104,根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息。
步骤S106,根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染。
具体的,在得到虚拟对象的每个顶点的位置之后,对虚拟对象进行光影烘焙的光影终端根据每个顶点的位置确定该顶点在光影贴图中的位置,进而根据光影贴图中的位置确定该位置处的光影颜色值,最后使用该位置处的光影颜色值对虚拟对象的对应顶点进行光影渲染。例如,虚拟对象的顶点A在光影贴图中的位置为B,位置B在光影贴图中的光影颜色值为C,则使用光影颜色值C对虚拟对象的顶点A进行渲染,并不是使用光影颜色值C对整个虚拟对象进行渲染。
需要说明的是,在对虚拟对象渲染的过程中,根据虚拟对象的每个顶点在光影贴图上对应的光影颜色值来对虚拟对象的每个顶点进行渲染,即不同的顶点使用不同的光影颜色值进行渲染,从而虚拟对象的不同位置显示不同的光影效果,进而可使得虚拟对象能够在明暗交界处自然过渡。
步骤S108,显示经过渲染后的虚拟对象。
需要说明的是,在根据每个顶点对应的光影颜色值对虚拟对象进行渲染之后,在光影终端显示渲染后的虚拟对象。
基于上述步骤S102至步骤S108所限定的方案可以获知,通过获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,并根据位置信息对光影进行采样,得到光影信息,然后根据光影信息得到光影颜色值,并根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染,并显示经过渲染后的虚拟对象,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息。
容易注意到的是,在对虚拟对象进行光影渲染的过程中,对于同一个虚拟对象的不同顶点采样得到不同的光影颜色值,从而使得虚拟对象在明暗交界处过渡更加自然,且无需美术的额外人工编辑。此外,在对虚拟对象进行渲染的过程中,游戏场景中的光影贴图是离线生成的,在实际的渲染过程中仅需要对光影贴图进行采样,但由于采样指令比较简单,因此,本申请所提供的游戏中显示光影的方法仅会增加微量的计算消耗。
由上述内容可知,本申请所提供的游戏中显示光影的方法可以达到对游戏中的模型进行光影渲染的目的,从而实现了提高模型在游戏场景中的明暗交界处过渡时的光照显示效果的技术效果,进而解决了现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的技术问题。
在一种可选的实施例中,在对光影贴图进行采样之前,可通过如下步骤得到光影贴图:
步骤S1020,对游戏场景进行光影烘焙,得到烘焙后的游戏场景;
步骤S1022,对烘焙后的游戏场景进行渲染,得到渲染结果;
步骤S1024,在游戏场景下显示渲染结果中的光影信息;
步骤S1026,对游戏场景进行正视航拍,得到游戏场景的光影贴图,其中,光影贴图包含光影信息。
具体的,美工在游戏场景中摆放灯光,离线对游戏场景进行光影烘焙,得到整个游戏场景的光影信息,并将光影信息存储在光影贴图上。其中,对美工烘焙后的静态游戏场景,利用场景编辑器修改渲染结果,使得游戏场景仅显示烘焙后的光影信息,而游戏场景自身的漫射贴图等信息不进行渲染。在场景编辑器中设置相机垂直向下正视整个游戏场景,以完成对游戏场景的航拍,并离线生成包含整个游戏场景的光影信息的贴图。
需要说明的是,对游戏场景进行光影烘焙是大多数手游都会进行的一步操作,在本申请中,光影终端仅使用光影烘焙的结果即可,无需再进行其余的操作。此外,本申请采用的是离线烘焙,由于离线烘焙可将游戏场景的光影信息生成到光影贴图中,因此无需在游戏运行时实时计算虚拟对象每个顶点所在位置的光照信息,只需将离线烘焙好的贴图叠加到虚拟对象的每个顶点上即可,从而可减少实时计算光照信息的运算量,并能保持游戏场景的光影信息。
此外,还需要说明的是,整个游戏场景对应的光影贴图仅包含游戏场景中的光影信息,并不包含其他的场景信息,并且在整个烘焙过程中,着色器也不会对其他的场景信息进行渲染。
在一种可选的实施例中,在光影终端对游戏场景进行正视航拍,得到游戏场景的光影贴图之后,具体步骤如下:
步骤S10260,获取游戏场景的顶点光影值;
步骤S10262,获取游戏场景的顶点高度,并对游戏场景的顶点高度进行归一化处理,得到游戏场景的顶点高度编码值。
需要说明的是,游戏场景的顶点光影值存储至光影贴图的第一预设颜色通道中,游戏场景的顶点高度编码值存储至光影贴图的第二预设颜色通道中,其中,光影信息由场景的顶点光影值和高度编码值构成。
具体的,光影终端将获取到的光影信息转换为顶点光影值,并存储在R通道中,而G通道中存储了游戏场景对应顶点的顶点高度编码值。如果游戏场景的顶点高度为h,最大高度常量为max_h,最小高度常量为min_h,则该游戏场景的顶点高度对应的顶点高度编码值code_h满足下式:
由上式可知,编码后的顶点高度的取值在0至1之间。对游戏场景的顶点高度进行编码可便于将光影信息存储在对应的贴图通道中,从而可使得游戏场景的光影颜色不至于太亮或太暗。
需要说明的是,光影终端对虚拟对象的顶点高度进行编码得到虚拟对象的顶点高度编码值的方法,与上述方法相同,在此不再赘述。
此外,还需要说明的是,如果虚拟对象每个顶点的的高度编码值小于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则虚拟对象的对应的每个顶点的光影颜色值为预设光影值;如果每个顶点的高度编码值大于等于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则虚拟对象的对应顶点的光影颜色值为第一预设颜色通道对应的光影值。其中,第二预设颜色通道为G通道,第一预设颜色通道为R通道。即当虚拟对象的顶点高度的高度编码值小于G通道中对应的预设编码值时,对光影贴图进行采样得到的光影信息的取值为默认数值;当虚拟对象的顶点高度的高度编码值大于等于G通道中对应的预设编码值时,对光影贴图进行采样得到的光影信息的取值为R通道中的数值。例如,当虚拟对象位于房屋内或桥梁下等具有多层结构的游戏场景中时,上述方法可使得虚拟对象的光影在房屋内或者桥梁下时变暗,从而增加游戏场景的真实感。
此外,还需要说明的是,为减少对系统内存的消耗,可通过将光影贴图分割为多个子光影贴图的方式来得到虚拟对象的每个顶点对应的光影信息,进而根据光影信息得到光影颜色值,具体方法如下:
步骤S1042,根据虚拟对象的位置确定对应的子光影贴图;
步骤S1044,根据每个顶点的位置确定每个顶点对应的纹理坐标,其中,纹理坐标为每个顶点在子光影贴图上的坐标;
步骤S1046,根据纹理坐标确定每个顶点在子光影贴图上对应的光影信息;
步骤S1048,根据光影信息得到每个顶点的光影颜色值。
需要说明的是,光影贴图由预设数量的子光影贴图组成,上述纹理坐标为UV坐标。
在一种可选的实施例中,光影终端可根据预先设置好的水平切片数m和垂直切片数n,将光影贴图分割为m*n个相同的子光影贴图。光影终端根据虚拟对象的当前位置,并动态加载与虚拟对象的当前位置对应的子光影贴图。在对每帧动画进行渲染时,根据虚拟对象的顶点所在的当前位置计算出对应的子光影贴图的纹理坐标,并获取得到该纹理坐标对应的像素值,最终计算出叠加到虚拟对象上的光影值。其中,如果虚拟对象的顶点高度的高度编码值小于G通道中对应的预设编码值时,对子光影贴图进行采样得到的光影信息的取值为默认数值;当虚拟对象的顶点高度的高度编码值大于等于G通道中对应的预设编码值时,对子光影贴图进行采样得到的光影信息的取值为R通道中的数值。
需要说明的是,在显示经过渲染后的虚拟对象之前,光影终端还可对虚拟对象的光影颜色值进行修改,具体步骤如下:
步骤S120,根据子光影贴图中光影的光影颜色值,确定光影颜色值未处于预设范围内,其中,预设范围的最小值为第一阈值,最大值为第二阈值;
步骤S122,若光影颜色值小于第一阈值,则将光影颜色值设置为第一阈值;
步骤S124,若光影颜色值大于第二阈值,则将光影颜色值设置为第二阈值。
此外,还需要说明的是,生成的整个游戏场景的光影贴图比较大,直接加载将耗费大量的时间以及计算机内存,而将整个游戏场景的光影贴图分割为多个较小的子光影贴图,在虚拟对象移动的过程中,动态加载对应的子光影贴图,并根据子光影贴图的光影信息对虚拟模型进行渲染,可以达到节省渲染时间以及计算机内存的技术效果。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种游戏中显示光影的装置实施例,其中,图2是根据本发明实施例的游戏中显示光影的装置结构示意图,如图2所示,该装置包括:获取模块201、处理模块203、渲染模块205以及显示模块207。
其中,获取模块201,用于获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;处理模块203,用于根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;渲染模块205,用于根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示模块207,用于显示经过渲染后的虚拟对象。
需要说明的是,上述获取模块201、处理模块203、渲染模块205以及显示模块207对应于实施例1中的步骤S102至步骤S108,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,获取模块包括:烘焙模块、第一渲染模块、第一显示模块以及航拍模块。其中,烘焙模块,用于对游戏场景进行光影烘焙,得到烘焙后的游戏场景;第一渲染模块,用于对烘焙后的游戏场景进行渲染,得到渲染结果;第一显示模块,用于在游戏场景下显示渲染结果中的光影信息;航拍模块,用于对游戏场景进行正视航拍,得到游戏场景的光影贴图,其中,光影贴图包含光影信息。
需要说明的是,上述烘焙模块、第一渲染模块、第一显示模块以及航拍模块对应于实施例1中的步骤S1020至步骤S1026,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,游戏中显示光影的装置包括:第一获取模块以及第二获取模块。其中,第一获取模块,用于获取游戏场景的顶点光影值;第二获取模块,用于获取游戏场景的顶点高度,并对游戏场景的顶点高度进行归一化处理,得到游戏场景的顶点高度编码值;其中,游戏场景的顶点光影值存储至光影贴图的第一预设颜色通道中,游戏场景的顶点高度编码值存储至光影贴图的第二预设颜色通道中。
需要说明的是,上述第一获取模块以及第二获取模块对应于实施例1中的步骤S10260至步骤S10262,两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,第二处理模块包括:第一处理模块以及第二处理模块。其中,第一处理模块,用于如果每个顶点的高度编码值小于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则每个顶点的光影颜色值为预设光影值;第二处理模块,用于如果每个顶点的高度编码值大于等于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则每个顶点的光影颜色值为第一预设颜色通道对应的光影值。
在一种可选的实施例中,处理模块包括:第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块以及第三处理模块。其中,第一确定模块,用于根据虚拟对象的位置确定对应的子光影贴图;第二确定模块,用于根据每个顶点的位置确定每个顶点对应的纹理坐标,其中,纹理坐标为每个顶点在子光影贴图上的坐标;第三确定模块,用于根据纹理坐标确定每个顶点在子光影贴图上对应的光影信息;第三处理模块,用于根据光影信息得到每个顶点的光影颜色值。其中,光影贴图由预设数量的子光影贴图组成。
需要说明的是,上述第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块以及第三处理模块对应于实施例1中的步骤S1042至步骤S1048,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的实施例中,游戏中显示光影的装置还包括:第三获取模块、第一设置模块以及第二设置模块。其中,第三获取模块,用于根据每个顶点的光影颜色值,确定光影颜色值未处于预设范围内,其中,预设范围的最小值为第一阈值,最大值为第二阈值;第一设置模块,用于若光影颜色值小于第一阈值,则将光影颜色值设置为第一阈值;第二设置模块,用于若光影颜色值大于第二阈值,则将光影颜色值设置为第二阈值。
需要说明的是,上述第三获取模块、第一设置模块以及第二设置模块对应于实施例1中的步骤S120至步骤S124,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种游戏中显示光影的终端实施例,其中,该终端包括:显示器和处理器,其中,处理器运行程序,程序运行时对于从显示器输出的数据执行如下处理步骤:获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;根据位置信息对光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据光影信息得到光影颜色值,其中,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染;显示经过渲染后的虚拟对象。
由上可知,通过获取游戏场景的光影贴图以及游戏场景中虚拟对象的位置信息,并根据位置信息对光影进行采样,得到光影信息,根据光影信息得到光影颜色值,然后根据光影颜色值对虚拟对象进行渲染,并显示经过渲染后的虚拟对象,其中,位置信息包括:构成虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置,光影信息包括:光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息。
容易注意到的是,在对虚拟对象进行光影渲染的过程中,对于同一个虚拟对象的不同顶点采样得到不同的光影颜色值,从而使得虚拟对象在明暗交界处过渡更加自然,无需美术的额外人工编辑。此外,在对虚拟对象进行渲染的过程中,游戏场景中的光影贴图是离线生成的,在实际的渲染过程中仅需要对光影贴图进行采样,但由于采样指令比较简单,因此,上述方法仅会增加微量的计算消耗。
由上述内容可知,本申请所提供的游戏中显示光影的终端可以达到对游戏中的模型进行光影渲染的目的,从而实现了提高模型在游戏场景中的明暗交界处过渡时的光照显示效果的技术效果,进而解决了现有的在游戏场景中的明暗交界处过渡时模型的光照显示效果差的技术问题。
在一种可选的实施例中,处理器还用于对游戏场景进行光影烘焙,得到烘焙后的游戏场景,并对烘焙后的游戏场景进行渲染,得到渲染结果,然后在游戏场景下显示渲染结果中的光影信息,最后对游戏场景进行正视航拍,得到游戏场景的光影贴图,其中,光影贴图包含光影信息。
在一种可选的实施例中,处理器还用于在对游戏场景进行正视航拍,得到游戏场景的光影贴图之后,获取游戏场景的顶点光影值以及游戏场景的顶点高度,然后对游戏场景的顶点高度进行归一化处理,得到游戏场景的顶点高度编码值,其中,游戏场景的顶点光影值存储至光影贴图的第一预设颜色通道中,游戏场景的顶点高度编码值存储至光影贴图的第二预设颜色通道中。
在一种可选的实施例中,处理器还用于如果虚拟对象的每个顶点的高度编码值小于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则光影贴图的光影颜色值为预设光影值;如果虚拟对象的每个顶点的高度编码值大于等于第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则光影贴图的光影颜色值为第一预设颜色通道对应的光影值。
在一种可选的实施例中,处理器还用于将光影贴图分割为预设数量的子光影贴图,并根据虚拟对象的位置确定对应的子光影贴图,然后根据每个顶点的位置确定每个顶点对应的纹理坐标,其中,纹理坐标为每个顶点在子光影贴图上的坐标,最后根据纹理坐标确定每个顶点在子光影贴图上对应的光影信息;并根据光影信息得到每个顶点的光影颜色值。
在一种可选的实施例中,处理器还用于根据每个顶点的光影颜色值,确定光影颜色值未处于预设范围内,其中,预设范围的最小值为第一阈值,最大值为第二阈值。其中,若光影颜色值小于第一阈值,则将光影颜色值设置为第一阈值;若光影颜色值大于第二阈值,则将光影颜色值设置为第二阈值。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行实施例1中的游戏中显示光影的方法。
实施例5
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的游戏中显示光影的方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏中显示光影的方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景的光影贴图以及所述游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,所述位置信息包括:构成所述虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;
根据所述位置信息对所述光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据所述光影信息得到光影颜色值,其中,所述光影信息包括:所述光影贴图上与所述每个顶点所在位置对应的采样信息;
根据所述光影颜色值对所述虚拟对象进行渲染;
显示经过渲染后的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述光影贴图至少通过以下步骤得到:
对所述游戏场景进行光影烘焙,得到烘焙后的游戏场景;
对所述烘焙后的游戏场景进行渲染,得到渲染结果;
在所述游戏场景下显示所述渲染结果中的光影信息;
对所述游戏场景进行正视航拍,得到所述游戏场景的光影贴图,其中,所述光影贴图包含所述光影信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在对所述游戏场景进行正视航拍,得到所述游戏场景的光影贴图之后,所述方法还包括:
获取所述游戏场景的顶点光影值;
获取所述游戏场景的顶点高度,并对所述游戏场景的顶点高度进行归一化处理,得到所述游戏场景的顶点高度编码值;
其中,所述游戏场景的顶点光影值存储至所述光影贴图的第一预设颜色通道中,所述游戏场景的顶点高度编码值存储至所述光影贴图的第二预设颜色通道中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述光影贴图由预设数量的子光影贴图组成,所述根据所述位置信息对所述光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据所述光影信息得到光影颜色值,包括:
根据所述虚拟对象的位置确定对应的子光影贴图;
根据所述每个顶点的位置确定所述每个顶点对应的纹理坐标,其中,所述纹理坐标为所述每个顶点在所述子光影贴图上的坐标;
根据所述纹理坐标确定所述每个顶点在所述子光影贴图上对应的光影信息;
根据所述光影信息得到所述每个顶点的光影颜色值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述光影信息得到所述每个顶点的光影颜色值,包括:
如果所述每个顶点的高度编码值小于所述第二预设颜色通道中对应的预设高度编码值,则所述每个顶点的光影颜色值为预设光影值;
如果所述每个顶点的高度编码值大于等于所述第二预设颜色通道中对应的预设编码值,则所述每个顶点的光影颜色值为所述第一预设颜色通道对应的光影值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在显示经过渲染后的虚拟对象之前,所述方法还包括:
根据所述每个顶点的光影颜色值,确定所述光影颜色值未处于预设范围内,其中,所述预设范围的最小值为第一阈值,最大值为第二阈值;
若所述光影颜色值小于所述第一阈值,则将所述光影颜色值设置为所述第一阈值;
若所述光影颜色值大于所述第二阈值,则将所述光影颜色值设置为所述第二阈值。
7.一种游戏中显示光影的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏场景的光影贴图以及所述游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,所述位置信息包括:构成所述虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;
处理模块,用于根据所述位置信息对所述光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据所述光影信息得到光影颜色值,其中,所述光影信息包括:所述光影贴图上与所述每个顶点所在位置对应的采样信息;
渲染模块,用于根据所述光影颜色值对所述虚拟对象进行渲染;
显示模块,用于显示经过渲染后的虚拟对象。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中显示光影的方法。
9.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中显示光影的方法。
10.一种游戏中显示光影的终端,其特征在于,包括:
显示器;
处理器,所述处理器运行程序,其中,所述程序运行时对于从所述显示器输出的数据执行如下处理步骤:
获取游戏场景的光影贴图以及所述游戏场景中虚拟对象的位置信息,其中,所述位置信息包括:构成所述虚拟对象的三维模型上的每个顶点的位置;
根据所述位置信息对所述光影贴图进行采样,得到光影信息,并根据所述光影信息得到光影颜色值,其中,所述光影信息包括:所述光影贴图上与每个顶点所在位置对应的采样信息;
根据所述光影颜色值对所述虚拟对象进行渲染;
显示经过渲染后的虚拟对象。
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