CN109985384A - 贴图动态调整方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种贴图动态调整方法及装置,该方法包括:获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向;根据视线方向和法线信息,得到夹角信息,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角;根据环境光遮蔽贴图和夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。本实施例通过视线方向和法线信息实时计算,从而提升游戏的真实感。

Description

贴图动态调整方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种贴图动态调整方法及装置。
背景技术
在制作游戏的过程中通常会创建各种游戏中的虚拟对象,随着用户要求的不断提高,对游戏中虚拟对象的真实感也提出了更高的要求。
现有技术通常是将静态的环境光遮蔽贴图运用于虚拟对象的模型,其中环境光遮蔽贴图能够描绘对象之间相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,从而增加游戏的层次感和真实感。
然而,静态的环境光遮蔽贴图无法随着虚拟对象的移动或实现的角度发生变化,从而导致游戏的真实感下降。
发明内容
本发明实施例提供一种贴图动态调整方法及装置,以提升游戏的真实感。
第一方面,本发明实施例提供一种贴图动态调整方法,包括:
获取所述游戏中的对象的模型的法线信息,其中,所述法线信息包括所述模型中各像素点各自对应的法线方向;
根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,所述夹角信息包括所述视线方向与各所述法线方向的夹角;
根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象,包括:
根据所述夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,所述预设角度范围为0°至90°;
根据夹角与亮度值的对应关系以及所述夹角信息,获取各所述目标像素点对应的亮度值;其中,所述亮度值用于指示所述像素点的亮度程度,所述夹角与所述亮度程度呈负相关关系;
根据各所述目标像素点对应的亮度程度和所述环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和所述环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象,包括:
获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中所述遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值,所述遮蔽值用于指示所述贴图像素的亮度程度;
根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值;
根据各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值和所述对象的模型,得到所述渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值,包括:
根据所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值与预设值,确定线性插值的范围,所述预设值用于指示亮度最亮;
根据各所述目标像素点对应的亮度值,确定所述线性插值的插入比例;
根据各所述线性插值的插入比例与所述线性插值的范围,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
在一种可能的设计中,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值之后,所述方法还包括:
判断各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值是否小于预设阈值;
若是,则确定所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
在一种可能的设计中,所述根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,包括:
根据所述视线方向对应的视线向量和各所述法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到所述视线方向与各所述法线方向之间的夹角。
在一种可能的设计中,在所述获取对象的模型的法线方向之前,所述方法还包括:
获取环境光遮蔽贴图;
将所述环境光遮蔽贴图应用于所述对象的模型。
第二方面,本发明实施例提供一种贴图动态调整装置,包括:
获取模块,用于获取所述游戏中的对象的模型的法线信息,其中,所述法线信息包括所述模型中各像素点各自对应的法线方向;
确定模块,用于根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,所述夹角信息包括所述视线方向与各所述法线方向的夹角;
处理模块,用于根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述处理模块用于:
根据所述夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,所述预设角度范围为0°至90°;
根据夹角与亮度值的对应关系以及所述夹角信息,获取各所述目标像素点对应的亮度值;其中,所述亮度值用于指示所述像素点的亮度程度,所述夹角与所述亮度程度呈负相关关系;
根据各所述目标像素点对应的亮度程度和所述环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述处理模块用于:
获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中所述遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值,所述遮蔽值用于指示所述贴图像素的亮度程度;
根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值;
根据各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值和所述对象的模型,得到所述渲染后的对象。
在一种可能的设计中,所述处理模块用于:
根据所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值与预设值,确定线性插值的范围,所述预设值用于指示亮度最亮;
根据各所述目标像素点对应的亮度值,确定所述线性插值的插入比例;
根据各所述线性插值的插入比例与所述线性插值的范围,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
在一种可能的设计中,还包括:判断模块;
所述判断模块,用于在根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值之后,判断各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值是否小于预设阈值;
若是,则确定所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
在一种可能的设计中,所述确定模块用于:
根据所述视线方向对应的视线向量和各所述法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到所述视线方向与各所述法线方向之间的夹角。
在一种可能的设计中,所述获取模块还用于:
获取环境光遮蔽贴图;
将所述环境光遮蔽贴图应用于所述对象的模型。
在一种可能的设计中,所述游戏状态发生变化包括:角色的动作变化,和/或游戏场景的视角变化。
第三方面,本发明实施例提供一种贴图动态调整设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本发明实施例提供一种贴图动态调整方法及装置,该方法包括:获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向;根据视线方向和法线信息,得到夹角信息,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角;根据环境光遮蔽贴图和夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。通过在游戏状态发生变化时,根据视线方向和法线信息实时得到夹角信息,其次根据夹角信息和环境光遮蔽贴图得到渲染后的对象,实现了随着游戏状态的变化而得到不同效果的渲染对象,避免了静态的环境光遮蔽贴图无法随着虚拟对象的移动或实现的角度发生变化,从而提升游戏的真实感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的流程图一;
图2为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的法线示意图;
图3为本发明实施例提供的贴图的动态调整方法的流程图二;
图4为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图一;
图5为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图二;
图6为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图三;
图7为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图四;
图8为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图五;
图9为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图六;
图10本发明实施例提供的贴图动态调整装置的结构示意图一;
图11为本发明实施例提供的贴图动态调整装置的结构示意图二;
图12为本发明实施例提供的贴图动态调整设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
首先对环境光遮蔽贴图进行简单说明,随着玩家对游戏界面的逼真程度要求越来越高,在游戏制作的过程中,通常需要对光影效果进行有效处理从而增加游戏场景的真实度,而环境光遮蔽(Amblent Occlusion,AO)是来描绘物体和物体相交或靠近时遮挡周围漫反射光线的效果,可以有效解决或改善游戏场景漏光、飘和阴影不实等问题,以及解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善游戏场景的细节尤其是暗部阴影,从而增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
其中,将计算得到的环境光遮蔽效果进行烘焙即可得到环境光遮蔽贴图,其次将环境光遮蔽贴图应用于游戏中对象的模型上,就能够在模型表面实现预设的环境光遮蔽效果,然而环境光遮蔽的效果是静态的,不会随着游戏对象的动作或者视野的角度而有所变化,例如游戏场景中有一只青蛙,该青蛙在不同时刻的状态不同,在一个时刻游戏场景中显示青蛙的正面,而在另一个时刻显示侧面,但是采用静态的环境光遮蔽贴图会导致在显示正面和显示侧面时光影效果相同,从而使得游戏场景不合理,缺乏真实度,或者在玩家操作游戏场景使得游戏场景的视野或者角度发生变化时,同样会出现上述问题,基于此,本发明实施例提供了一种贴图的动态调整方法,下面结合具体的实施例对该方法进行详细介绍。
图1为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的流程图一。如图1所示,该方法包括:
S101、获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向。
在游戏状态发生变化时,其中游戏状态发生变化包括角色的动作变化,和/或游戏场景的视角变化,凡是游戏的场景发生变化都可以理解为游戏状态发生变化,此处对此不做限制,当游戏状态发生变化时,游戏中对象的光影效果也要随着游戏状态的变化而变化,从而增加游戏场景的真实度。
具体的,游戏中的对象均有各自的模型,基于游戏对象的模型进行处理从而得到最终显示在游戏场景中的游戏对象,以一个对象的模型为例,其中对象的模型包含多个像素点,每一个像素点对应各自的法线方向,其中法线方向是指垂直于该像素点所在的平面的方向,下面结合图2对法线方向进行详细说明,图2为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的法线示意图。
如图2所示,假设该立方体为游戏中某个对象的模型,该模型有六个平面,每个平面包含多个像素点,其中平面201中多个像素点的法线方向即为箭头204所指示的方向,平面202中多个像素点的法线方向即为箭头205所指示的方向,平面203中多个像素点的法线方向即为箭头206所指示的方向,对象的模型中各像素点对应各自的法线方向,获取游戏中的对象的模型的法线信息,得到模型中各像素点各自对应的法线方向。
S102、根据视线方向和法线信息,得到夹角信息,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角。
其中,视线方向为预设的用户查看方向,在制作游戏的过程中,可以设置有摄像机,其中摄像机放置的朝向即为预设的用户查看方向,根据摄像机放置的位置以及角度的不同,可以从不同的方向查看游戏的对象,本领域技术人员可以理解,用户所看到的游戏界面为摄像机拍摄得到的,而在实际游戏过程中,视线方向可以理解为垂直于显示游戏画面的屏幕的方向。
在本实施例中,在制作游戏的过程中摄像机可以移动,以对象的模型的角度来讲,也就是视线方向发生了变化,从而可以从不同的角度观察对象,因此对象的光影效果也要随着视线方向的变化而变化,为了便于说明,下面以实际游戏的过程为基础进行介绍,即视线方向为垂直于屏幕的方向,此时随着游戏状态发生变化,实际上产生变化的是视线方向和各像素点的法线方向的夹角。
具体的,根据视线方向和各像素点的法线方向,可以得到夹角信息,其中夹角信息包括视线方向于各个像素点的法线方向的夹角。
S103、根据环境光遮蔽贴图和夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
其中,环境光遮蔽贴图在前述中已经进行了详细介绍,此处不在赘述,根据环境光遮蔽贴图能够有效实现对象的光影效果,而夹角信息为根据视线方向和法线信息实时得到的夹角,则根据夹角信息和环境光遮蔽贴图对模型进行处理,能够实时的根据视线方向和法线方向调整对象的模型的光影效果,从而得到渲染后的对象,避免了静态的环境光遮蔽贴图无法随着游戏状态的变化而产生变化的问题。
具体的,例如可以利用环境光遮蔽贴图对应的像素点的亮度程度以及夹角信息进行线性插值处理,将插值的结果作用于对象的模型,从而得到渲染后的对象。
可选地,还例如可以将环境光遮蔽贴图对应的像素点的亮度程度和夹角信息作为预设的处理模型的输入参数,其中预设的处理模型例如可以为加和模型,还例如可以为将夹角信息对应某个数值,随后与环境光遮蔽贴图对应的像素点的亮度程度按照预设函数进行处理等,根据处理模型的输出得到渲染后的对象,本实施例对处理的具体方式不做限制。
本发明实施例提供的贴图动态调整方法,包括:获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向;根据视线方向和法线信息,得到夹角信息,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角;根据环境光遮蔽贴图和夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。通过在游戏状态发生变化时,根据视线方向和法线信息实时得到夹角信息,其次根据夹角信息和环境光遮蔽贴图得到渲染后的对象,实现了随着游戏状态的变化而得到不同效果的渲染对象,避免了静态的环境光遮蔽贴图无法随着虚拟对象的移动或实现的角度发生变化,从而提升游戏的真实感。
在上述实施例的基础上,下面结合图3对本发明实施例提供的贴图动态调整方法进行进一步地详细介绍,图3为本发明实施例提供的贴图的动态调整方法的流程图二,如图3所示,该方法包括:
S301、获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向。
具体的,S301的实现方式与S101类似,此处不再赘述。
可选地,在所述获取对象的模型的法线方向之前,首先获取环境光遮蔽贴图,其次将环境光遮蔽贴图应用于对象的模型,使得对象的模型呈现初步的环境光遮蔽效果。
S302、根据视线方向对应的视线向量和各法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到视线方向与各法线方向之间的夹角。
具体的,在获取到各法线方向和视线方向(虚拟相机的方向)之后,可以得到各法线方向对应的法线向量以及视线方向对应的视线向量,其中向量是具有大小和方向的量,在本实施例中,各法线向量和视线向量的大小设置为预设大小,例如预设大小可以为1,从而将各法线向量和视线方向设置为单位向量,其中预设大小可以根据需求进行选择,本实施例对此不做限制。
进一步地,根据三维坐标系中的数值表示各法线向量和视线向量的方向,例如可以采用三维笛卡尔坐标系中的x、y、z值表示一个法线向量的方向,以任一个像素点对应的法线向量为例,以该点像素点所在的位置作为三维坐标系的原点,根据法线方向以及预设大小可以得到该法线向量的终点在三维坐标系中的x、y、z值,从而得到该法线向量的方向表示,本领域技术人员可以理解,例如还可以采用球面坐标系得到视线向量以及各法线向量等,本实施例对视线向量以及各法线向量的实现方式不做限制。
在本实施例中,根据视线向量和各法线向量进行点乘操作,下面以某一个法线向量a以及视线向量b为例对点乘操作进行说明,其中向量点乘的公式为如下公式一所示
a·b=|a|×|b|×cosθ 公式一
其中“·”即为点乘操作的符号,表示向量a与向量b进行点乘,其中“|a|”为向量a的长度,“|b|”为向量b的长度,在本实施例中,向量的长度为预设大小,即为已知值,其中θ为向量a与向量b之间的夹角,进一步地,假设向量a在三维坐标系中的方向表示为(x1,y1,z1),向量b在三维坐标系中的方向表示为(x2,y2,z2),则有如下公式二
a·b=(x1×x2)+(y1×y2)+(z1×z2) 公式二
根据公式二,可以得到向量a与向量b进行点乘操作得到的点乘数值,进一步地,根据公式一与公式二,可以得到cosθ的值,从而可以进一步得到法线向量与视线方向之间的夹角θ。
以上是结合视线向量与一个法线向量进行点乘操作进行了说明,针对模型中的每一个像素点,根据视线向量和各自对应的法线向量进行点乘操作,从而得到视线方向与各法线方向之间的夹角。
S303、根据夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,预设角度范围为0°至90°。
其中,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角,在本实施例中,由于对象的模型为三维模型,因此夹角的范围为0°至180°,然而视线方向和法线方向的夹角在90°至180°之间的模型的部分是视线看不到的,即实际游戏操作中游戏界面中只能显示视线方向与法线方向的夹角在0°至90°之间对象的部分。
具体的,根据模型中视线方向于各像素点的法线方向的夹角,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点,其中目标像素点的法线方向于视线方向之间的夹角在0°至90°之间,通过在处理之前首先对像素点进行筛选,避免了对不显示的像素点也进行处理,从而节约了处理资源,提升对模型的处理效率。
S304、根据夹角与亮度值的对应关系以及夹角信息,获取各目标像素点对应的亮度值;其中,亮度值用于指示像素点的亮度程度,夹角与亮度程度呈负相关关系。
其中,夹角与亮度值之间存在对应关系,亮度值用于指示像素点的亮度程度,上述根据视线向量与法线向量进行点乘操作时,可以得到两个向量的点乘数值,即上述公式二得到的结果,该点乘数值即为像素点的亮度值,其中夹角与亮度值之间的对应关系为公式一所示出的关系。
具体的,以向量的预设大小为1进行说明,则各法线向量与视线向量均为单位向量,进而点乘得到的点乘数值的大小在0到1之间,当点乘数值为0时,cosθ的数值为0,对应的视线方向和法线方向的夹角为90°,此时该像素点对应的亮度值也为0,该像素点呈现出黑色;当点乘结果为1时,cosθ的数值为0,对应的视线方向和法线方向的夹角为0°,此时该像素点对应的亮度值为1,该像素点呈现出白色。
因此,亮度值为与夹角对应的0到1之间的数值,其中亮度值用于指示像素点的亮度程度,0到1之间的各数值对应指示各个亮度程度,从而使得模型表面的各像素点呈现出各自亮度程度对应的灰色,各个像素点的亮度程度共同使得模型呈现出光影效果,由上述介绍可知,夹角为0°时,对应的像素点最亮,夹角为90°时,对应的像素点最暗,因此夹角与亮度程度呈负相关关系。
本领域技术人员可以理解,当视线方向与法线方向的夹角为90°时,就表明该像素点所在的平面与视线方向平行,因此夹角为90°的像素点也就是模型的视线观察的边缘部分,因此应该呈现出黑色;当视线方向与法线方向的夹角为0°时,也就表明该像素点所在的平面与视线方向垂直,因此夹角为0°的像素点也就是视线所直面的部分,因此应该呈现出白色。
以上只是以向量的预设大小为1举例进行说明,当向量的预设大小为其他数值时,只要根据夹角与亮度值的对应关系以及夹角信息,获取各目标像素点对应的亮度值即可,其实现方式类似,此处不再赘述。
S305、获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值,遮蔽值用于指示贴图像素的亮度程度。
其中,环境光遮蔽贴图中同样包含多个像素点,每个像素点对应各自的遮蔽值,遮蔽值与上述介绍的亮度值类似,遮蔽值用于指示贴图像素的亮度程度,环境光遮蔽贴图中各个像素点的遮蔽值即对应了环境光遮蔽信息,将环境光遮蔽贴于应用于模型之后,就可以将环境光遮蔽贴图所对应的环境光遮蔽效果应用于模型,从而在模型表面呈现出明暗效果。
在本实施例中,获取环境光遮蔽贴图中每个贴图像素的遮蔽值,从而获取到环境光遮蔽贴图的遮蔽信息。
S306、根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值。
进一步地,环境光遮蔽贴图的贴图像素与模型中的像素点相对应,为避免静态的环境光遮蔽贴图导致的游戏对象生硬,缺乏真实度的问题,根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,其中线性插值是指插值函数为一次多项式的插值方式。
在本实施例中,因为其中各目标像素点对应的亮度值是根据视线方向与法线方向实时计算得到的,因此得到的各目标像素点线性插值处理后的亮度值所呈现出的模型的效果更加贴合实际的光影效果,下面对具体的线性插值操作进行详细介绍。
具体的,首先根据目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值与预设值,确定线性插值的范围,其中预设值用于指示亮度最亮,例如亮度值和遮蔽值均采用1表示亮度最亮呈现白色时,则预设值设置为1,其中预设值的具体设定可以根据亮度值和遮蔽值的设计进行选择,本实施例对此不做限制。
可选地,下面以亮度值和遮蔽值为1表示亮度最亮呈现白色,0表示亮度最暗呈现黑色为例进行介绍,当采用其他数值指示亮度值时,其实现方式类似,具体的,此时预设值为1,假设某个目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为0,则确定线性插值的范围为[1,0]。
其次,根据各目标像素点对应的亮度值,确定线性插值的插入比例,进一步地,根据各线性插值的插入比例与线性插值的范围,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值。
在本实施例中,各目标像素点对应的亮度值在0至1之间,例如当亮度值为0.1时,则确定线性插值的插入比例为10%,则根据线性插值的范围[1,0]以及线性插值的插入比例10%,以1为起点以及0为终点,在10%的位置进行线性差值,可以确定线性插值结果为0.9,从而得到该目标像素点线性插值处理后的亮度值为0.9;又例如当亮度值为0时,其实现方式类似,可以确定该目标像素点线性插值处理后的亮度值为1,当亮度值为1时,可以确定该目标像素点线性插值处理后的亮度值为0。
其中,各目标像素点对应的各自的亮度值以及对应的贴图像素点的遮蔽值,在进行线性插值时与上述过程类似,此处不再赘述,当目标像素点对应的亮度值越大,则线性插值处理后的亮度值越接近对应的贴图像素点的遮蔽值,当目标像素点对应的亮度值越小,线性插值处理后的亮度值越接近预设值,相当于根据实时地视线方向与法线方向对环境光遮蔽的效果进行了削弱。
S307、根据各目标像素点线性插值处理后的亮度值和对象的模型,得到渲染后的对象。
进一步地,将各目标像素点线性插值处理后的亮度值应用于对象的模型的各目标像素点上,得到渲染后的对象,其中线性插值处理后的亮度值是根据实时的视线方向、各像素点的法线方向以及环境光遮蔽贴图进行计算得到的,因此渲染后的对象显示更加合理。
本发明实施例提供的贴图动态调整方法,包括:获取游戏中的对象的模型的法线信息。根据视线方向对应的视线向量和各法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到视线方向与各法线方向之间的夹角。根据夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,预设角度范围为0°至90°。根据夹角与亮度值的对应关系以及夹角信息,获取各目标像素点对应的亮度值。获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值。根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值。根据各目标像素点线性插值处理后的亮度值和对象的模型,得到渲染后的对象。通过实时的根据视线方向和法线方向之间的夹角,确定各目标像素点的亮度值,其次根据环境光遮蔽贴图与亮度值进行线性插值操作,将线性插值处理后的亮度值应用于对象的模型,从而使得对象显示的效果是根据视线方向而变化的,避免了静态的环境光遮蔽贴图导致的对象显示呆板,缺乏真实性的问题,同时基于静态的环境光遮蔽贴图进行调整,避免了实时计算环境光遮蔽带来的较高的性能消耗,从而节省了游戏资源。
在上述实施例的基础上,为避免线性插值处理将所有的环境光遮蔽效果均进行了削弱,进一步提高对象显示效果的真实性,本发明实施例提供的贴图动态调整方法,在进行线性插值,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值之后,还包括:
判断各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值是否小于预设阈值;
若是,则确定目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为目标像素点线性插值处理后的亮度值。
其中,各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值指示贴图像素的亮度程度,当的遮蔽值小于预设阈值时,表明此时目标像素点对应的贴图像素点的亮度较暗,该目标像素点所在的位置例如可能为该对象的口中、耳下或者角落等位置,这一部分显示的亮度较暗能够增加模型显示的真实度,其中预设阈值例如可以设置为0.5,其具体设置可以根据需要进行选择,本实施例对此不做限定。
具体的,在目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值小于预设阈值时,确定目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为目标像素点线性插值处理后的亮度值,即这一部分目标像素点最终呈现的效果仍旧是按照原始的环境光遮蔽贴图进行显示的,从而进一步增加了对象显示效果的真实性。
下面结合一个具体的对象的模型的示例对本发明实施例提供的贴图动态调整方法进行详细介绍,结合图4至图9进行说明,图4为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图一,图5为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图二,图6为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图三,图7为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图四,图8为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图五,图9为本发明实施例提供的贴图动态调整方法的场景示意图六。
参见图4,图4为一张静态的环境光遮蔽贴图,其中包含模型的各个像素点的环境光遮蔽信息,其次将环境光遮蔽贴图应用于对象的模型,得到包含初步环境光遮蔽效果的模型,如图5所示,在青蛙模型的表面呈现不同的明暗效果,然而此时的明暗效果不会随着角色的动作变化,和/或游戏场景的视角变化而发生改变。
进一步地,获取模型的法线信息,参见图5,模型的不同像素点对应不同的法线方向,例如青蛙的眼睛与尾巴的法线方向对应各自的法线方向,其次根据视线方向对应的视线向量和各法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到视线方向与各法线方向之间的夹角,此时视线方向为垂直于屏幕的方向。
进一步地,根据夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点,在本示例中,模型是三维的,然而视线所能观察到的部分仅仅为青蛙所面向屏幕的部分,因此只对目标像素点进行处理即可,其次根据夹角与亮度值的对应关系以及夹角信息,获取各目标像素点对应的亮度值,从而可以得到图6所示的结果。
其中,图6中所示出的模型显示效果即为实时根据视线方向与法线方向对应的夹角所显示的效果,图6中的位置601呈现出白色,就表明此像素点的法线方向与视线方向夹角为0°,也就表明模型在该像素点的位置朝向屏幕,而图6中的位置602呈现出黑色,也就表明此像素点的法线方向与视线方向夹角为90°,也就表明模型在该像素点的位置垂直屏幕,在不同的位置呈现出不同的灰色,代表不同的明暗效果。
进一步地,根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,根据各目标像素点线性插值处理后的亮度值和对象的模型,得到渲染后的对象,渲染后的对象如图7所示,结合图6以及图7可知,亮度值越大的像素点,线性插值处理后的亮度值越接近遮蔽值,亮度值越小的像素点,线性插值处理后的亮度值越接近预设值,相当于根据实时的根据视线方向与法线方向对环境光遮蔽的效果进行了削弱。
其次,结合图6以及图7,可以看到青蛙口中的环境光遮蔽效果也被削弱了,然而这一部分的环境光遮蔽效果保留会使得模型更加具备真实性,因此将各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值小于预设阈值的像素点,确定其对应的贴图像素点的遮蔽值为目标像素点线性插值处理后的亮度值,即保留其原本的环境光遮蔽效果,可以参见图8,其中802为线性插值处理后的亮度值对应的效果,而801是根据预设阈值确定的线性插值处理后的亮度值的效果,可以看出801中的青蛙更加真实。
结合图9,其中901为包含初步环境光遮蔽模型的显示效果,902为直接根据线性插值处理后的亮度值模型的显示效果,903为根据预设阈值进一步判断之后的显示效果,通过对比可以看到,模型的最终的显示效果903更加具备真实性。
图10本发明实施例提供的贴图动态调整装置的结构示意图一。如图10所示,该装置100包括:获取模块1001、确定模块1002以及处理模块1003。
获取模块1001,用于获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,法线信息包括模型中各像素点各自对应的法线方向;
确定模块1002,用于根据视线方向和法线信息,得到夹角信息,夹角信息包括视线方向与各法线方向的夹角;
处理模块1003,用于根据环境光遮蔽贴图和夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
可选地,处理模块1003用于:
根据夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,预设角度范围为0°至90°;
根据夹角与亮度值的对应关系以及夹角信息,获取各目标像素点对应的亮度值;其中,亮度值用于指示像素点的亮度程度,夹角与亮度程度呈负相关关系;
根据各目标像素点对应的亮度程度和环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象。
可选地,处理模块1003用于:
获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值,遮蔽值用于指示贴图像素的亮度程度;
根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值;
根据各目标像素点线性插值处理后的亮度值和对象的模型,得到渲染后的对象。
可选地,处理模块1003用于:
根据目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值与预设值,确定线性插值的范围,预设值用于指示亮度最亮;
根据各目标像素点对应的亮度值,确定线性插值的插入比例;
根据各线性插值的插入比例与线性插值的范围,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图11为本发明实施例提供的贴图动态调整装置的结构示意图二。如图11所示,本实施例在图10实施例的基础上,还包括:判断模块1104。
可选地,判断模块1104,用于在根据各目标像素点对应的亮度值和各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各目标像素点线性插值处理后的亮度值之后,判断各目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值是否小于预设阈值;
若是,则确定目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为目标像素点线性插值处理后的亮度值。
可选地,确定模块1102用于:
根据视线方向对应的视线向量和各法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到视线方向与各法线方向之间的夹角。
可选地,获取模块1101还用于:
获取环境光遮蔽贴图;
将环境光遮蔽贴图应用于对象的模型。
可选地,游戏状态发生变化包括:角色的动作变化,和/或游戏场景的视角变化。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图12为本发明实施例提供的贴图动态调整设备的硬件结构示意图,如图12所示,本实施例的贴图动态调整设备120包括:处理器1201以及存储器1202;其中
存储器1202,用于存储计算机执行指令;
处理器1201,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中贴图动态调整方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器1202既可以是独立的,也可以跟处理器1201集成在一起。
当存储器122独立设置时,该贴图动态调整设备还包括总线1203,用于连接所述存储器1202和处理器1201。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上贴图动态调整设备所执行的贴图动态调整设备。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (11)

1.一种贴图动态调整方法,其特征在于,包括:
获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,所述法线信息包括所述模型中各像素点各自对应的法线方向;
根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,所述夹角信息包括所述视线方向与各所述法线方向的夹角;
根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象,包括:
根据所述夹角信息,获取位于预设角度范围内的目标角度对应的目标像素点;其中,所述预设角度范围为0°至90°;
根据夹角与亮度值的对应关系以及所述夹角信息,获取各所述目标像素点对应的亮度值;其中,所述亮度值用于指示所述像素点的亮度程度,所述夹角与所述亮度程度呈负相关关系;
根据各所述目标像素点对应的亮度程度和所述环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和所述环境光遮蔽贴图,得到渲染后的对象,包括:
获取环境光遮蔽贴图的遮蔽信息,其中所述遮蔽信息包括贴图中的每个贴图像素的遮蔽值,所述遮蔽值用于指示所述贴图像素的亮度程度;
根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值;
根据各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值和所述对象的模型,得到所述渲染后的对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值,包括:
根据所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值与预设值,确定线性插值的范围,所述预设值用于指示亮度最亮;
根据各所述目标像素点对应的亮度值,确定所述线性插值的插入比例;
根据各所述线性插值的插入比例与所述线性插值的范围,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据各所述目标像素点对应的亮度值和各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值进行线性插值,得到各所述目标像素点线性插值处理后的亮度值之后,所述方法还包括:
判断各所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值是否小于预设阈值;
若是,则确定所述目标像素点对应的贴图像素点的遮蔽值为所述目标像素点线性插值处理后的亮度值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,包括:
根据所述视线方向对应的视线向量和各所述法线方向对应的法线向量进行点乘操作,得到所述视线方向与各所述法线方向之间的夹角。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取对象的模型的法线方向之前,所述方法还包括:
获取环境光遮蔽贴图;
将所述环境光遮蔽贴图应用于所述对象的模型。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏状态发生变化包括:角色的动作变化,和/或游戏场景的视角变化。
9.一种贴图动态调整装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取游戏中的对象的模型的法线信息,其中,所述法线信息包括所述模型中各像素点各自对应的法线方向;
确定模块,用于根据视线方向和所述法线信息,得到夹角信息,所述夹角信息包括所述视线方向与各所述法线方向的夹角;
处理模块,用于根据环境光遮蔽贴图和所述夹角信息进行处理,得到渲染后的对象。
10.一种贴图动态调整设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
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