CN107909641A - 一种烘焙渲染方法、装置、终端设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种烘焙渲染方法,该方法包括:读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景;其中,所述游戏模型场景包括至少一个游戏模型;检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。本发明还公开了烘焙渲染装置,烘焙渲染设备及计算机可读存储介质,实现了减少渲染计算,提高计算机性能,给用户带来视觉的享受。
Description
技术领域
本发明涉及游戏灯光烘焙技术领域,尤其涉及一种烘焙渲染方法、装置、终端设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,3D游戏已经成为市场的主流,人们在感受游戏性的同时,同样对游戏的整体视觉效果提出了更高的要求。人们对游戏画面的需求,逐渐达到了影视级别的效果。
在三维场景中,视觉是一个重要的感知通道,光线可以控制人们的活动,影响人们的心情,给游戏场景添加灯光,让游戏场景展现更吸引人,达到一种视觉上的享受。在一个场景中,由于灯光组件起到实时渲染的效果,并直接与计算机GPU渲染器进行交互作用,因此对计算机显卡性能不良,以至于计算机出现渲染卡帧等现象,为了提高计算机性能,对应用游戏应当进行优化处理,灯光烘焙是优化计算机性能的一种方式,灯光烘焙将由光电热资源转换成灯光光照贴图,不需要CPU费时计算,减少文件导入引擎的运算量,节约CPU资源,使项目更有效率。
但在现有技术中,即使使用了灯光烘焙技术,在华丽的灯光背景下,游戏的运行性能仍会受到影响,要达到影视级别的效果,就需要为视觉效果分配更多的资源。无法实现在占有少量资源的情况下实现灯光烘焙的效果,在提升游戏效果的同时不影响游戏的性能。
发明内容
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种烘焙渲染方法、装置、终端设备及存储介质,避免实时渲染,实现灯光烘焙效果。
本发明提供了一种烘焙渲染方法,具体步骤包括:
读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景;其中,所述游戏模型场景包括至少一个游戏模型;
检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
优选地,所述读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图,具体包括:
读取游戏模型场景中游戏模型的数据,游戏模型编号、游戏模型的偏移位置并将所述游戏模型场景划分为多个组合游戏模型进行渲染,生成所述游戏模型场景贴图。
优选地,所述检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息,具体包括:
检测在所述游戏模型场景中所述的游戏模型设置的材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度,并对所述材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度进行烘焙,生成烘焙信息;其中,所述材质能够使得烘焙贴图时反映范围形体对周围环境的反射;其中,所述照明光源是以预定角度和位置放置;其中,所述颜色、亮度是以预设颜色列表的颜色、亮度设置的。
优选地,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之前,还包括:
监控所述游戏模型的照明,测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果;其中,所述渲染信息包括反射值、折射值、透明度、自发光和阴影在内的光照数据。
优选地,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之后,还包括:
加载游戏,读取所述资源包,将所述烘焙贴图根据所述偏移位置叠加至对应的游戏模型,并渲染所述烘焙贴图与所述游戏模型,生成具有灯光烘培效果的游戏模型场景。
优选地,所述烘焙贴图具体包括:
含有设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意一个,或者包括设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意两个或更多个的任意组合的烘焙贴图。
优选地,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包具体包括:
保存烘培贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置,以预定格式导出所述烘焙贴图,将所述烘焙贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置数据打包进资源包;其中,所述预定格式包括JPG格式。
本发明还提供了一种烘焙渲染装置,包括:
渲染模块,用于读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图;其中,所述游戏模型场景贴图包括至少一个游戏模型;
烘焙模块,用于检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
资源打包模块,用于保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
本发明还提供了一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述的烘焙渲染的方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如上述的烘焙渲染的方法。
本发明实施例提供的烘焙渲染的方法、装置、烘焙渲染设备及存储介质,通过将烘焙信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果,提高了计算机性能,灯光烘焙将由光电热资源转换成灯光光照贴图,不需要CPU费时计算,减少文件导入引擎的运算量,节约CPU资源,使项目更有效率,不进行实时渲染也实现灯光烘焙,解决了CPU资源问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明第一实施例提供的烘焙渲染的方法的流程示意图。
图2是本发明第二实施例提供的烘焙渲染装置结构示意图。
图3是本发明第三实施例提供的烘焙渲染系统结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输软件以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述软件的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述软件,然后将其存储在计算机存储器中。
在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过软件来指令相关的硬件完成,所述的软件可以存储于一种计算机可读存储介质中,该软件在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。
请参阅图1,图1是本发明第一实施例提供的烘焙渲染方法,包括以下步骤:
S11,读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景;其中,所述游戏模型场景包括至少一个游戏模型;
优选地,所述读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图,具体包括:读取游戏模型场景中游戏模型的数据,游戏模型编号、游戏模型的偏移位置并将所述游戏模型场景划分为多个组合游戏模型进行渲染,生成所述游戏模型场景。
其中,游戏模型场景中最基本的单元是游戏模型,游戏模型是由多个基本体拼装起来的,而这些基本体包括圆柱体、长方体、球体等,这些基本体参考设备定位点生成和定位,而游戏模型的定位点是由它的上一级确定的。在对游戏模型进行编辑时,需要根据不同基本体要输入不同的参数,如圆柱体要输入它的直径、轴向长度等基本参数,其在游戏模型场景中的具体位置也要在编辑菜单中输入,这样通过对不同基体的组装就完成了整个游戏模型场景的建模过程。
其中,所述渲染包括:浓淡处理、纹理映射、距离模糊、阴影处理、柔和阴影、反射、透明、半透明、折射、间接照明、焦散、运动模糊、真实感渲染、非真实感渲染。
S12,检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
优选地,所述检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息,具体包括:检测在所述游戏模型场景中所述的游戏模型设置的材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度,并对所述材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度进行烘焙,生成烘焙信息;其中,所述材质能够使得烘焙贴图时反映范围形体对周围环境的反射;其中,所述照明光源是以预定角度和位置放置;其中,所述颜色、亮度是以预设颜色列表的颜色、亮度设置的。
其中,所述烘焙贴图具体包括:含有设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意一个,或者包括设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意两个或更多个的任意组合的烘焙贴图。
其中,所述照明光源照射整个游戏模型场景时,所述场景中各个游戏模型均会呈现对应的光影效果,此时可以利用全局光照的方式对当前照明光源照射的场景进行烘焙渲染。
其中,所述烘焙贴图是游戏模型场景受光照时的光影效果纹理图,通过在任一有色照明光源照射的所述场景进行烘焙渲染得到的;所述烘焙贴图可以体现所述游戏场景中各个游戏模型受面光源照射时的光影效果,所述烘焙贴图与颜色一一对应;所述烘焙贴图可以存储在服务器中。
S13,保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
优选地,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之前,还包括:监控所述游戏模型的照明,测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果;其中,所述渲染信息包括反射值、折射值、透明度、自发光和阴影在内的光照数据。
其中,所述测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果,包括测试渲染所述游戏模型场景效果,根据所述测试渲染所述游戏模型场景效果和实际渲染的要求,设置所述材质的基本属性和材质的反射模式,保存所述材质的基本属性和材质的反射模式的渲染信息,以实现在游戏加载时,加载资源包,读取烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果。
优选地,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之后,还包括:加载游戏,读取所述资源包,将所述烘焙贴图根据偏移位置叠加至对应的游戏模型,并渲染所述烘焙贴图与所述游戏模型,生成具有灯光烘培效果的游戏模型场景。
优选地,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包具体包括:
保存烘培贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置,以预定格式导出所述烘焙贴图,将所述烘焙贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置数据打包进资源包;其中,所述预定格式包括JPG格式。
本发明实施例提供的烘焙渲染方法,具体提供了一种对灯光效果进行烘焙渲染的方法,在游戏模型中添加灯光效果,并对灯光效果进行烘焙,将灯光烘焙信息进行保存,打包进资源包,在游戏加载时,加载资源包进行渲染实现灯光烘焙效果,将由光电热资源转换成灯光光照贴图,避免实时渲染所需占用大量CPU资源,在达到影视级别的效果时,减少了渲染时相关的计算,不需要CPU费时计算,减少文件导入引擎的运算量,节约CPU资源,使得游戏加载更有效率,提高了用户的体验。
请参阅图2,本发明第二实施例还提供了一种烘焙渲染装置的结构示意图。
该终端可以执行上述第一实施例中相应的步骤,具体包括:
渲染模块21,用于读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图;其中,所述游戏模型场景贴图包括至少一个游戏模型;
优选地,所述读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图,具体包括:读取游戏模型场景中游戏模型的数据,游戏模型编号、游戏模型的偏移位置并将所述游戏模型场景划分为多个组合游戏模型进行渲染,生成所述游戏模型场景。
其中,游戏模型场景中最基本的单元是游戏模型,游戏模型是由多个基本体拼装起来的,而这些基本体包括圆柱体、长方体、球体等,这些基本体参考设备定位点生成和定位,而游戏模型的定位点是由它的上一级确定的。在对游戏模型进行编辑时,需要根据不同基本体要输入不同的参数,如圆柱体要输入它的直径、轴向长度等基本参数,其在游戏模型场景中的具体位置也要在编辑菜单中输入,这样通过对不同基体的组装就完成了整个游戏模型场景的建模过程。
其中,所述渲染包括:浓淡处理、纹理映射、距离模糊、阴影处理、柔和阴影、反射、透明、半透明、折射、间接照明、焦散、运动模糊、真实感渲染、非真实感渲染。
烘焙模块22,用于检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
优选地,所述检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息,具体包括:检测在所述游戏模型场景中所述的游戏模型设置的材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度,并对所述材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度进行烘焙,生成烘焙信息;其中,所述材质能够使得烘焙贴图时反映范围形体对周围环境的反射;其中,所述照明光源是以预定角度和位置放置;其中,所述颜色、亮度是以预设颜色列表的颜色、亮度设置的。
其中,所述烘焙贴图具体包括:含有设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意一个,或者包括设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意两个或更多个的任意组合的烘焙贴图。
其中,所述照明光源照射整个游戏模型场景时,所述场景中各个游戏模型均会呈现对应的光影效果,此时可以利用全局光照的方式对当前照明光源照射的场景进行烘焙渲染。
其中,所述烘焙贴图是游戏模型场景受光照时的光影效果纹理图,通过在任一有色照明光源照射的所述场景进行烘焙渲染得到的;所述烘焙贴图可以体现所述游戏场景中各个游戏模型受面光源照射时的光影效果,所述烘焙贴图与颜色一一对应;所述烘焙贴图可以存储在服务器中。
资源打包模块23,用于保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
优选地,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之前,还包括:监控所述游戏模型的照明,测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果;其中,所述渲染信息包括反射值、折射值、透明度、自发光和阴影在内的光照数据。
其中,所述测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果,包括测试渲染所述游戏模型场景效果,根据所述测试渲染所述游戏模型场景效果和实际渲染的要求,设置所述材质的基本属性和材质的反射模式,保存所述材质的基本属性和材质的反射模式的渲染信息,以实现在游戏加载时,加载资源包,读取烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果。
优选地,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之后,还包括:加载游戏,读取所述资源包,将所述烘焙贴图根据偏移位置叠加至对应的游戏模型,并渲染所述烘焙贴图与所述游戏模型,生成具有灯光烘培效果的游戏模型场景。
优选地,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包具体包括:
保存烘培贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置,以预定格式导出所述烘焙贴图,将所述烘焙贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置数据打包进资源包;其中,所述预定格式包括JPG格式。
本发明实施例提供的烘焙渲染装置,通过在游戏模型中添加灯光效果,并对灯光效果进行烘焙,将灯光烘焙信息进行保存,打包进资源包,在游戏加载时,加载资源包进行渲染实现灯光烘焙效果,减少了渲染时相关的计算,在达到影视级别的效果时,减少CPU费时计算,减少文件导入引擎的运算量,节约CPU资源,使得游戏加载更有效率,避免了计算机显卡性能不良,提高了计算机性能,提高了用户的体验。
请参阅图3,本发明第三实施例还提供了一种终端,包括处理器31、存储器32以及存储在所述存储器32中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序33,所述计算机程序33能够被所述处理器31执行,以实现上述第一实施例所述的方法。
本发明实施例提供的烘焙渲染装置,通过在游戏模型中添加灯光效果,并对灯光效果进行烘焙,将灯光烘焙信息进行保存,打包进资源包,在游戏加载时,加载资源包进行渲染实现灯光烘焙效果,减少了渲染时相关的计算,在达到影视级别的效果时,减少CPU费时计算,减少文件导入引擎的运算量,提高了计算机性能,提高了用户的体验。
本发明第四实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如上述第一实施例所述的方法。
需要说明的是,在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,在某个实施例中没有详细描述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。其次,本领域技术人员也应知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模拟一定是本发明所必须的。
本发明实施例方法中的步骤可以根据需要进行顺序调整、合并和删减。
以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分流程,并依本发明权利要求所作的等同变化,仍属于发明所涵盖的范围。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
Claims (10)
1.一种烘焙渲染方法,其特征在于,包括如下步骤:
读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景;其中,所述游戏模型场景包括至少一个游戏模型;
检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
2.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,所述读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景,具体包括:
读取游戏模型场景中游戏模型的数据,并将所述游戏模型场景的游戏模型划分为多个组合游戏模型进行渲染,生成所述游戏模型场景。
3.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,所述检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息,具体包括:
检测在所述游戏模型场景中所述的游戏模型设置的材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度,并对所述材质、照明光源,以及所述照明光源的颜色、亮度进行烘焙,生成烘焙信息;其中,所述材质能够使得烘焙贴图时反映范围形体对周围环境的反射;其中,所述照明光源是以预定角度和位置放置;其中,所述颜色、亮度是以预设颜色列表的颜色、亮度设置的。
4.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之前,还包括:
监控所述游戏模型的照明,测试渲染所述游戏模型场景效果,保存渲染信息,以实现在加载游戏时,读取所述烘焙信息,依据所述渲染信息实现对灯光烘焙效果;其中,所述渲染信息包括反射值、折射值、透明度、自发光和阴影在内的光照数据。
5.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,在所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果之后,还包括:
加载游戏,读取所述资源包,将所述烘焙贴图根据所述偏移位置叠加至对应的游戏模型,并渲染所述烘焙贴图与所述游戏模型,生成具有灯光烘培效果的游戏模型场景。
6.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,所述烘焙贴图具体包括:
含有设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意一个,或者包括设置好的所述游戏模型场景的游戏模型的像素的强度、法线、颜色、反射通量、位置、深度值和游戏模型的编号中的任意两个或更多个的任意组合的烘焙贴图。
7.根据权利要求1所述的烘焙渲染方法,其特征在于,所述保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包具体包括:
保存烘培贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置,以预定格式导出所述烘焙贴图,将所述烘焙贴图、与所述烘培贴图对应的游戏模型的编号及对应的偏移位置数据打包进资源包;其中,所述预定格式包括JPG格式。
8.一种烘焙渲染装置,其特征在于,包括:
渲染模块,用于读取游戏模型场景资源,并进行渲染,生成游戏模型场景贴图;其中,所述游戏模型场景贴图包括至少一个游戏模型;
烘焙模块,用于检测在所述游戏模型场景中添加的灯光效果,并对所述灯光效果进行烘培,生成烘培信息;其中,所述烘培信息包括至少一张对灯光效果进行烘培得到的烘培贴图、与每张烘培贴图对应的游戏模型场景中的游戏模型的编号及对应的偏移位置;
资源打包模块,用于保存所述烘培信息,并将所述烘培信息打包进资源包,以使得在游戏加载时根据所述资源包中的烘培信息实现灯光烘焙效果。
9.一种终端设备,包括处理器、存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至7中任意一项所述的烘焙渲染的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行如权利要求1至7中任意一项所述的烘焙渲染的方法。
Priority Applications (1)
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