JP7210087B2 - 属性値の回復方法及び装置、コンピュータプログラム並びに電子機器 - Google Patents

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2019年01月31日に中国特許局に提出された、出願番号が201910100382.8であり、発明名称が「属性値の回復方法及び装置、記憶媒体並びに電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、該中国特許出願の全内容が参照として本願に組み込まれる。
本願は、インターネット分野に関し、具体的には、属性値の回復方法及び装置、コンピュータプログラム並びに電子機器に関する。
マルチメディアの成長及び無線ネットワークの普及に伴い、人々の娯楽活動はますます豊かになる。例えば、ハンドヘルドメディア機器をインターネットに接続してゲームをするか又はコンピュータによりスタンドアロンゲーム又はオンラインゲームをする。ゲームのタイプは多様であり、例えば、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、ボードゲーム及び他のゲームなどを含む。
大部分のタイプのゲームにおいて、プレイヤーは、他のプレイヤーとゲームをすることを選択することができ、ゲームにおけるゲームAI(ノンプレイヤーキャラクター)とゲームをすることを選択することができる。例えば、シューティングゲームにおいて、プレイヤーキャラクターのヒットポイントが0までに降下した場合、キャラクターは直接的に死亡し、次に、長時間待った後に生き返り、生き返った後に最大ビットポイントに回復し、続いて、ゲームに再び入る。このように繰り返す。
本願の実施例は、関連技術における対象の生き返り方式が比較的単一であるという技術的課題を解決するために、属性値の回復方法装置、コンピュータプログラム並びに電子機器を提供する。
本願の実施例の一態様によれば、属性値の回復方法を提供する。前記属性値の回復方法は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するステップと、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するステップであって、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、ステップと、クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップであって、第3閾値は第1閾値より大きい、ステップと、を含む。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、属性値回復装置を更に提供する。前記属性値回復装置は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するように構成される取得ユニットと、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するように構成される制御ユニットであって、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、制御ユニットと、クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するように構成される回復ユニットであって、第3閾値は第1閾値より大きい、回復ユニットと、を備える。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、記憶媒体を更に提供する。該記憶媒体は、記憶したプログラムを含み、プログラムが実行されるときに、上記方法を実行する。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、電子機器を更に提供する。前記電子機器は、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶された、プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を備え、プロセッサは、コンピュータプログラムにより上記方法を実行する。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、命令を含むコンピュータプログラム製品を更に適用する。該コンピュータプログラム製品は、コンピュータで実行されるときに、前記コンピュータに上記方法を実行させる。
本願の実施例において、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御し、つまり、第1対象が瀕死状態になるように制御する。ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に、クライアントによりトリガされたターゲット操作を検出した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。つまり、第1対象の生き返りを完了する。これにより、関連技術における対象の生き返り方式が比較的単一であるという技術的課題を解決し、更に、対象の生き返り方式の技術的効果を達成する。
本願の実施例による属性値の回復方法のハードウェア環境を示す概略図である。 本願の実施例による任意選択的な属性値の回復方法を示すフローチャートである。 本願の実施例による任意選択的な瀕死状態での復活を示す概略図である。 本願の実施例による任意選択的な瀕死状態での復活を示す概略図である。 本願の実施例による任意選択的なキャラクター状態機を示す概略図である。 本願の実施例による任意選択的な瀕死状態での復活を示す概略図である。 本願の実施例による任意選択的な瀕死状態を示す概略図である。 図7aに対応する線図である。 本願の実施例による任意選択的な復活を示す概略図である。 図8aに対応する線図である。 本願の実施例による任意選択的な属性値回復装置を示す概略図である。 本願の実施例による端末の構造を示すブロック図である。
ここの図面は、本願に対する一層の理解のために含めたものであり、本願の一部となる。本願の概略的な実施例及びその説明は、本願の解説に用いるものであるが、本願を不当に限定するものではない。
当業者に本願の技術的解決手段をより良く理解させるために、以下、本願の実施例における図面を参照しながら、本願の実施例における技術的解決手段を明瞭かつ完全に説明する。勿論、記述される実施例は、全ての実施例ではなく、ただ本願の一部の実施例である。本願における実施例に基づいて、当業者が創造的な労力なしに得られる他の実施例の全ては、本願の保護範囲に含まれる。
なお、本願の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面に言及された「第1」、「第2」等の用語は、類似した対象を区別するためのものであり、特定の順番又は前後順序を説明するためのものではない。ここで説明した本願の実施例をここで示した又は説明した順番以外の順番で実施可能なものにするために、このように使用されたデータは適した場合であれば互いに取り替え可能なことは、理解されるべきである。なお、「備える」と「有する」という用語及びそれらの変形は、非排他的な包含を網羅することを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明記されたステップ又はユニットに限定されず、明記されていないか又はこれらのプロセス又は装置固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
本願の実施例の一態様によれば、属性値の回復方法の方法実施例を提供する。
任意選択的に、本実施例において、上記属性値の回復方法は、図1に示した端末101からなるハードウェア環境に適用可能である。任意選択的に、該ハードウェア環境は、サーバ103を更に含んでもよい。図1に示すように、サーバ103は、ネットワークを介して端末101に接続される。これは、端末又は端末にインストールされたクライアントにサービス(例えば、ゲームサービス、アプリケーションサービス等)を提供するために用いられる。サーバにデータベース105を設定してもよいか又はサーバから独立したデータベース105を設定してもよい。該データベースは、サーバ103のために、データ記憶サービスを提供するために用いられる。上記ネットワークは、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークを含むが、これらに限定されない。端末101は、PC、携帯電話、タブレット等に限定されない。
本願の実施例の属性値の回復方法は、端末101により実行されてもよい。端末101が本願の実施例の属性値の回復方法を実行する場合、それにインストールされているクライアントにより該方法を実行してもよい。本願の技術的解決手段が適用するシーンは、下記シーンを含むが、これに限定されない。
本願の技術的解決手段は、拡張現実AR、仮想現実VR等の技術を用いたソーシャルシーンに適用可能である。この場合に提供されるソーシャルシーンは、仮想シーンに相当する。拡張現実AR、仮想現実VR等を用いるソーシャルアプリケーションにおいて、ユーザがログインした後、仮想シーンに、ログインしたユーザに対応する仮想対象(下記第1対象に相当する)が存在する。仮想シーンにおける、該仮想対象の生命状態は、出生、活動、死亡、生き返り等を含む。例えば、該仮想対象のヒットポイント(下記生命属性に対応する)がなくなった場合、該仮想対象は、死亡する。死亡した後に、生き返る可能性もある。該遊び方法は、比較的単一である。本願の技術的解決手段によれば、遊び方法を豊かにすることができる。該仮想対象のヒットポイントがなくなった場合、該仮想対象は直ちに死亡することなく、「瀕死」状態に入る(ターゲット属性値が有効になったことに相当する)。該状態で、「瀕死」状態のために設定された一時的ヒットポイント(つまり、ゲームにおけるキャラクターが幾つかの特殊状態で用いるヒットポイントは、短時間内で出現して消失したヒットポイントであり、ターゲット属性の属性値に相当する)は、継続的に降下する。一時的ヒットポイントが降下する過程において、プレイヤーは、該状態で一連の操作により復活することができ、復活したプレイヤーは死亡状態に入る必要がなく、基地で生き返ることができるようになる。
本願の技術的解決手段は、例えば、MOBAゲーム(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)、FPSゲーム(First-person shooter game:一人称シューティングゲーム)、TPSゲーム(Third-person shooter game:三人称シューティングゲーム)等のようなゲームシーンにも適用可能である。この場合、ゲームで提供されるゲームシーンは、仮想シーンに相当する。プレイヤーがゲームをする過程において、仮想シーンに、プレイヤーに対応する1つのゲームキャラクター(下記第1対象に相当する)が存在する。仮想シーンにおける、該ゲームキャラクターの生命状態は、出生、戦闘、死亡、生き返り等を含む。例えば、該ゲームキャラクターのヒットポイントがなくなった場合、該ゲームキャラクターは、死亡する。死亡した後に、生き返る可能性もある。該遊び方法は、比較的単一である。本願の技術的解決手段によれば、遊び方法を豊かにすることができる。該ゲームキャラクターのヒットポイントがなくなった場合、該ゲームキャラクターは直ちに死亡することなく、「瀕死」状態に入る。該状態で、「瀕死」状態のために設定された一時的ヒットポイントは、継続的に降下する。一時的ヒットポイントが降下する過程において、プレイヤーは、該状態で一連の操作により復活することができ、死亡状態に入ることなく、生き返ることができる。
以下、図2を参照しながら、上記シーンにおいて本願の技術的解決手段により第1対象を復活させるプロセスを詳細に説明する。図2は、本願の実施例による任意選択的な属性値の回復方法を示すフローチャートである。図2に示すように、該方法は、下記ステップを含んでもよい。
S202において、端末は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得する。
上記クライアントは、MOBAゲーム又はシューティングゲームなどのゲームアプリケーション、拡張現実AR又は仮想現実VR等などの技術を用いたソーシャルアプリケーションを上記端末にインストールした後に形成されたクライアントである。クライアントにより提供されるゲームシーン、ソーシャルシーンは、上記仮想シーンである。対象(例えば、第1対象、第2対象)は、仮想シーンにおける、ユーザに関わる対象である。例えば、ソーシャルシーンにおけるユーザ自体のマッピング(つまり、ユーザ自体を表すための仮想対象)、友人などである。また例えば、ゲームにおいてユーザにより操作されたキャラクター、攻撃したキャラクター等である。
上記生命属性は、第1対象の生命状態の属性を表すためのものである。その属性値は、正常な範囲(つまり、第1範囲)内であり、例えば、[0,100]の間にある場合、第1対象の生命状態が生きているという正常な状態であることを表し、第1閾値(例えば「0」)に達した場合、直接的に死亡するか又は中間状態を経過した後に死亡する。
S204において、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御し、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである。
上記ターゲット属性は、第1対象の新規追加した1つの属性である。例えば、一時的ヒットポイント又は一時的期間(又は「瀕死」状態の継続時間)と呼ばれる。該ターゲット属性は、第1対象の生命属性(又は固定量のヒットポイントと呼ばれる)が最小値(即ち第1閾値)に降下した場合に有効になる。該ターゲット属性が有効になった場合、その属性値の数値範囲は、1つの範囲(即ち第2範囲)にあってもよい。有効になったターゲット属性の属性値は、第2範囲の上限値から降下し始まる。一時的ヒットポイントが有効になった期間において、つまり、第2範囲の下限値(即ち第2閾値)に降下するまでに、ターゲット操作をトリガすることで生命属性を回復することができる。つまり、生命属性により提供されたヒットポイントがなくなった後、第1対象は、直ちに死亡することなく、「瀕死」状態に入る(つまり、ターゲット属性が有効になった状態)。この期間において、ターゲット操作により第1対象を復活させ、ひいては他の非死亡状態に入らせることができる。
クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ユーザがクライアントで実行した操作であってもよい。例えば、ユーザがゲームハンドルに対して実行した操作、タッチパネルで実行したクリック操作などである。クライアントによりトリガされた第1対象の操作であってもよい。例えば、第1対象が実行したシューティング操作、ランニング操作、攻撃操作、スキル放出操作などである。
S206において、クライアントによりトリガされた該ターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復し、第3閾値は第1閾値より大きくて且つ第1範囲の上限値以下である。
上記ターゲット操作が有効期限内(つまり、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前)に完了された場合、第1対象を復活させ、再生される。ここの回復により、第1対象の生命の一部又は全てを回復することができる。つまり、第1対象の生命属性の現在属性値を第1範囲の上限値に等しい数値又は第1範囲の上限値未満である数値に更新する。
ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した場合にターゲット操作がトリガされていないか又はトリガされたターゲット操作が完了していないと(つまり、上記ターゲット操作が有効期間内に完了していない)、第1対象は、死亡状態に入る。
上記実施例において、本願の実施例の属性値の回復方法が端末101により実行されることを例として説明する。任意選択的に、本願の実施例の属性値の回復方法はサーバ103により実行されてもよい。それは、実行主体が端末からサーバに変更されたという点で上記実施例と相違している。
任意選択的に、本願の実施例の属性値の回復方法は、サーバ103及び端末101により共同で実行されてもよい。例えば、端末は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得し、サーバに通知する。サーバは、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御する。端末は、クライアントによりトリガされたターゲット操作を検出する。これにより、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復し、第1対象の生命属性の属性値が既に第3閾値に回復したことをサーバに通知する。
関連技術的解決手段において、プレイヤーキャラクター、社交対象等が倒れて死亡状態になる場合、死亡後の生き返りを待つと、全過程において、もがき反応して自分の意志で生きる道を求める余地がなく、救援を受動的に待つだけである。救援がなければ、死亡を待つだけである。
上記S202からS206により、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御する。つまり、第1対象が瀕死状態に入らせるように制御する。ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に、クライアントによりトリガされたターゲット操作を検出した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。つまり、第1対象の生き返りを完了する。これにより、関連技術における対象の生き返り方式が比較的単一であるという技術的課題を解決し、更に、対象の生き返り方式の技術的効果を達成する。
本願の技術的解決手段がゲームに適用されることを例として、関連技術のゲームにおいて、1つのキャラクター(第1対象に対応する)のヒットポイント(生命属性の属性値に対応する)は0まで降下すると、キャラクターは、直接的に死亡するか又はチームメイトからの救援を待つだけであり、倒れた瀕死状態になることはない。これらの技術的解決手段において、倒れた瀕死状態で、他の遊び方法が存在せず、全過程において、もがき反応して自分の意志で生きる道を求める余地がなく、救援を受動的に待つだけである。救援がなければ、一時的ヒットポイントが自動的に0まで消耗した場合、死亡する。本技術的解決手段において、プレイヤーは、瀕死状態で、シューティング又はQTE(即ち、クイックタイムイベントである。実際のゲーム過程において、プレイヤーは、ゲーム画面に出現したボタンに迅速に応答し、画面に対応するボタンを押下することができる)等の独特な遊び方法(即ち、ターゲット操作)により、死亡の脅威を取り除き、生き返ることができる。該過程において、独特な遊び方法は、プレイヤーに興趣性及びポジティブなフィードバックを与えて、プレイヤーを瀕死状態での無力による種々のネガティブなフィードバックから解放することができる。以下、図2に示すステップを参照しながら、本願の技術的解決手段を更に詳しく説明する。本願の技術的解決手段を社交などの分野に適用する場合、ゲームに適用する場合と同様であり、ここで、詳細な説明を省略する。
S202で提供される技術的解決手段において、端末は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得する。
ゲームにおいて、1つのキャラクターは、一般的には、出生、戦闘、死亡、生き返りという周期を経る。キャラクターが出生した後、固定量のヒットポイント(生命属性に対応する)を持つ。ゲーム内のキャラクターは、一般的な戦闘過程において、固定量のヒットポイントは常にパネルに表示されてもよい。これは、該キャラクターが長期間にわたって使用できるヒットポイントである。固定量のヒットポイントがなくなった後、キャラクターは、死亡に直面する。
任意選択的に、S202において、端末がクライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するステップは、下記方式で実現してもよいが、これらに限定されない。1)において、上記アプリケーションで提供されたインタフェースを利用して、第1対象の生命属性の現在属性値を読み取る。例えば、ゲームアプリケーションで提供された固定量のヒットポイントのための読み取りインタフェースを利用する。2)において、クライアントの表示インタフェースに対して画面キャプチャーを行い、画面キャプチャーにより得られたピクチャを認識することで第1対象の生命属性の現在属性値を決定する。例えば、現在のゲームインタフェースのパネルを認識し、更にパネルから現在ヒットポイントを読み取る。
S204で提供される技術的解決手段において、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御し、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである。
S204で提供される技術的解決手段は、死亡と生き返りとの間に、ターゲット操作により自分の意志で生きる道を求めるプロセスを追加することに相当する。これにより、ゲームの遊び方法を豊かにすることができる。つまり、キャラクターのヒットポイントが全て消耗された後、キャラクターは、すぐに死亡することなく、倒れて「瀕死」状態に入ってもよい。この状態で、プレイヤーを一連の操作により復活させ、ひいては他の非死亡状態に入らせることができる。例えば、敵を殺すことで復活するか又はQTE操作(Quick Time Event:クイックタイムイベント)により復活する。
任意選択的に、クライアントとサーバとの情報の同期を確保するために、クライアントによりトリガされた操作を検出する前に、第1道具の道具フラグ(例えば、刀剣フラグ、銃器フラグ等)をサーバに送信することができる。ここで、サーバは、受信された道具フラグに基づいて第1対象が現在使用している道具を第1道具に切り替えるために用いられる。及び/又は、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象が第1道具を切り替えた後に使用している第2道具の道具フラグをサーバに送信する。ここで、サーバは、受信された道具フラグに基づいて現在使用している道具を第2道具に切り替えるために用いられる。
任意選択的に、現在属性値が第1閾値である場合、クライアントで、第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生することができる。第1姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前の第1対象の姿勢であり、第2姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた状態である。例えば、第1姿勢は、直立姿勢であり、第2姿勢は、倒れた姿勢である。ゲームにおける第1対象の固定量のヒットポイントがなくなった場合、第1対象が倒れたゲーム画面を再生し、第1対象が「自分の意志で生きる道を求める」状態(又は瀕死状態と呼ばれる)に入ることを際立たせる。
任意選択的に、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象は、「自分の意志で生きる道を求める」状態に入る。第1対象が「自分の意志で生きる道を求める」場合、ゲームの興味性を増加させるために、規制状態にあってもよく、該状態は、以下の1つを含むが、これに限定されない。
第1対象の移動可能な領域をターゲット領域におけるターゲットサブ領域と設定する。ターゲット領域は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に仮想シーンにおける、第1対象の移動を許容する領域であり、ターゲットサブ領域は、ターゲット領域における第1対象が現在位置しているサブ領域である。つまり、第1対象を小さな領域に制限し、ひいては、ゲームシーンにおいて移動できないように制限する。
第1対象の実行可能な動作を動作集合におけるターゲット動作と設定する。動作集合における動作は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、実行が許容される動作であり、ターゲット動作は、動作集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた動作である。つまり、第1対象の動作スキルを制限し、正常な場合の一部の動作スキルのみの使用を許容する。
第1対象の使用可能な道具を道具集合におけるターゲット道具と設定する。道具集合における道具は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、使用が許容される道具であり、ターゲット道具は、道具集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた道具である。つまり、第1対象の使用可能な道具を制限し、正常な場合の一部の道具のみの使用を許容する。
任意選択的に、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御することは以下を含む。1つの時間周期おきに、第1対象のターゲット属性の属性値を一回降下する。この場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、経過した時間tに応じて降下するように制御する。ここの降下は、線形降下であってもよい。例えば、1つの時間周期を経過したごとに、固定数値k降下し、降下した後の数値は、y=y-kである。ここの降下は、非線形降下であってもよく、例えば、y=y-kt/2である。及び/又は、仮想シーンにおける第3対象が第1対象に対して実行した攻撃操作を検出した場合、攻撃操作に基づいて、第1対象のターゲット属性の属性値を降下する。つまり、第1対象が他の対象により攻撃された場合、対応的に、第1対象のターゲット属性の属性値を減少させる。例えば、ゲームにおけるスキルに、対応する攻撃値が動的又は静的に設定される。該攻撃値は、第1対象のターゲット属性の属性値を降下するためのものに対応する。
S206で提供される技術的解決手段において、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。
任意選択的に、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップは、下記方式で実現してもよい。
S2041において、クライアントによりトリガされた操作を検出する。
任意選択的に、下記方式で、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であるかどうかを判定することができる。クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定した場合、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であると判定する。例えば、ゲームクライアントにおけるプレイヤーのクイッククリック操作である。プレイヤーは、クライアントにより第1対象を操縦することができる。
クライアントによりトリガされた操作を検出する(即ち、S2041)と同時に又は検出した後、クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、クライアントでターゲット操作に対してフィードバックを行う。クライアントでターゲット操作に対してフィードバックを行うステップは、クライアントでターゲット操作に対応するフィードバック画面を再生するステップと、クライアントでターゲット操作に対応するフィードバック音声を再生するステップと、ターゲット操作に対応する振動方式で振動するステップと、のうちの少なくとも1つを含む。
任意選択的に、下記方式で、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であるかどうかを判定することもできる。クライアントによりトリガされた該操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であると判定し、第2対象は、第1対象と異なる。例えば、第2対象は、第1対象の敵である。
任意選択的に、クライアントによりトリガされた操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントで、第1対象が第2対象に対して攻撃操作を実行する画面を再生する。例えば、第1対象が第2対象に対してシューティング操作を実行する画面を再生する。
S2042において、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であり、且つクライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。
任意選択的に、クライアントによりトリガされたターゲット操作がターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象が自分の意志で生きる道を求めることに成功したことを表すために、クライアントで、第1対象が第2姿勢から第1姿勢に回復する画面を生成することができる。例えば、第1対象が起き上がる画面を再生する。
任意選択的に、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、対応する制限を解除することもできる。第1対象の移動可能な領域をターゲット領域における全てのサブ領域に回復する。第1対象の実行可能な動作を動作集合における全ての動作に回復する。第1対象の使用可能な道具を道具集合における全ての道具に回復する。
任意選択的に、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御した後、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した時、ターゲット操作は依然としてクライアントによりトリガされていないか又はクライアントによりトリガされたターゲット操作がターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した後に完了したと判定する場合、第1対象を、死亡状態又は生き返り状態に入るように制御する。
本願の実施例における技術的解決手段によれば、人物などの対象の成長中の戦闘状態と死亡状態との間に、瀕死状態を追加する。続いて、瀕死状態の段階で、多様な遊び方法を提供し、ゲーム及びキャラクターの興味性及び操作性を増加させる。瀕死段階での遊び方法は、キャラクターの状態を変えることができる。適当に操作すれば、キャラクターの死亡を避けて、生き返らせ、引き続き戦闘できるようになる。例えば、倒れた状態を維持し、敵を殺した後に復活する。倒れた状態を維持し、スクリーンをクリックすることでQTE操作を行い、復活する。
任意選択的な実施例として、以下、シューティングゲームを例として本願の実施形態を更に詳しく説明する。
シューティングゲームにおいて、一部のキャラクター(第1対象に相当する)は、ヒットポイント(生命属性の属性値)が全て消耗された後、暫く死亡状態に入ることなく、瀕死状態に入る。動画において、キャラクターが倒れたことを表す。該プロセスにおいて、異なるキャラクターは、それぞれ、異なる遊び方法を持つ。プレイヤーは、対応する遊び方法により、キャラクターの死亡を避けることができる。
具体的な遊び方法は、下記において詳しく説明される。
敵を殺して復活する。ゲームにおいて、1つのキャラクターが攻撃されて倒れた。つまり、プレイヤーを正常な戦闘状態から瀕死状態に入らせる。倒れた状態に入った後、該プレイヤーキャラクターは、敵を殺すことで起き上がることができ、つまり、復活することができる。図3は、瀕死状態でキャラクターが敵を殺して復活することを示すフローチャートである。
キャラクターは、戦闘状態にある。戦闘状態は、プレイヤーがゲームにおいて他のキャラクターとインタラクションする過程である。該過程において、ヒットポイント降下挙動を発生することがある。例えば、シューティングゲームにおいて、キャラクターは、殆ど戦闘状態にある。
ヒットポイントは敵により0まで消耗される。キャラクターの固定量のヒットポイントが0まで減少すると、大部分のキャラクターは、直接的に死亡した後に、復活を待つ。一部のキャラクターは、瀕死状態に入る。プレイヤーキャラクターは、瀕死状態に入る。瀕死状態に入ったばかりの時、キャラクターは、倒れ動画を再生する。キャラクターは、初期固定量のヒットポイントの数値と同じである一時的ヒットポイントを瞬時に持つ。一定の期間おきに、一時的ヒットポイントは、自動的に降下する。キャラクターは、該段階(即ち、一時的ヒットポイントの降下段階)で、「敵を殺す」という目標を達成しないと、死亡する。
倒れた状態で、キャラクター本体は移動できず、原位置にうつ伏せるだけである(これは、遊び方法の一部であってもよい)。視野角の移動を制御して敵を探す。該過程における視野角の移動は、人物の向き及び人物の骨格を変更せず、動画融合により実現可能である。
該過程において、下記方式で、プレイヤーキャラクターが瀕死状態に入ることを際立たせることができる。カメラは、僅かに揺動して傾斜し、倒れた状態を最大限展示する。スクリーンに表示されたコンテンツを後処理し、スクリーンを赤にし、瀕死状態を模倣する。敵がキャラクターにヒットした場合、カメラは、それに伴って振動する。この場合、敵が瀕死状態のキャラクターに攻撃すれば、ヒットポイントの降下を加速することができる。
一時的ヒットポイントがなくなる前に敵を成功して打ち負かした場合、キャラクターが起き上がる動画を再生する。キャラクターは、原位置で生き返り、キャラクター状態は、固定量のヒットポイントに回復する。この場合、一時的ヒットポイントは消失し、固定量のヒットポイントは、最大値まで回復する。一時的ヒットポインがなくなる前に、敵を成功して打ち負かしないと、キャラクターが死亡する動画を再生する。キャラクターは、死亡状態に入り、人物は、待機状態に入り、続いて、基地に戻って生き返る。
敵を殺すことで復活するステップは、戦闘状態から瀕死状態に入り、続いて、生き返り状態に入ることである。技術的に、スキル状態機(スキル状態機は、スキルを制御するためのフローフレームである)及びキャラクター状態機(キャラクター状態機は、人物の状態を制御するためのフローフレームである)により実現することができる。
スキル状態機のフローチャートは、図4に示すとおりである。
キャラクター状態機は、スキル状態機から伝送されたイベントに伴って状態を変更し、スキル状態機は、殺しイベントをセンシングした場合、人体状態機に「Finish」イベントを伝達し、キャラクター状態機は、該イベントを受信した後、人物を瀕死状態から「Idle」状態に戻らせ、つまり、正常状態に戻らせることに留意されたい。
状態機は、正常なフローにおいて、準備状態(Ready)、プレキャスト状態(Precast)、キャスティング状態(Casting)及び終了状態(Terminate)という4つの段階に分けられる。
任意選択的に、異常状況によりスキルを早期に終了させることを予防するためのブレーク状態(Breack)が更に存在する。異常状況がなければ、該状態に入らない。プレプレキャスト状態(PrePrecast)を更に含んでもよい。
準備状態:該スキルが使用されていない場合、スキル状態機は、常に準備状態に留まる。この場合、クライアントは、スキルの状態を準備し、それを直ぐに使用できる状態にする。つまり、死亡イベントがトリガされていない状態(つまり、属性値は、第1閾値に降下していない)にする。前記S202における仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得する場合、該状態にあってもよい。
プレプレキャスト状態:該キャラクターが死亡イベントをトリガした場合、スキル状態機は、準備状態から自動的にプレプレキャスト状態に移行する。この段階は、主に、該キャラクターの「瀕死」環境を構築するためのものである。まず、固定量のヒットポイントを一時的ヒットポインに置き換える。この段階で、クライアントの挙動は、種々の異常命令を受信して処理し、固定量のヒットポイントを隠し、一時的ヒットポイントを表示することを含む。サーバの挙動は、全ての固定量のヒットポイントを差し引き、固定量のヒットポイントの上限値に等しい一時的ヒットポイントを追加することである。該段階がタイムアウトした後、自動的に次の状態に入る。前記S204における「現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、発効するように制御する(つまり、固定量のヒットポイントを一時的ヒットポイントに置き換える)」ことは、該状態に属する。
プレキャスト状態:該段階で、クライアントは、倒れ動作を再生すると同時に、「瀕死状態で銃器を変更する」という遊び方法に基づいて、銃器変更命令を受信し、ターゲット銃器のIDをサーバに伝達する。サーバは、ターゲット銃器のIDを受信した後、キャラクターを、もう1つの武器(前記「クライアントによりトリガされた操作を検出する前に、第1道具の道具フラグをサーバに送信し、サーバは、受信された道具フラグに基づいて、第1対象が現在使用している道具を第1道具に切り替える」ことに対応する。ここの第1道具は、ターゲット銃器のIDであってもよい)に切り替えるようにすることで、キャラクターの遊び方法の需要を満たす。該段階で、スキル状態機は、キャラクター状態機に「瀕死」命令を伝達し、キャラクター状態機を「idle」状態から「ImpendingDeath」状態に変換し、つまり、キャラクターの正常状態から瀕死状態に変換する。この段階で、クライアントの挙動は、種々の異常命令を受信して処理し、銃器変更命令を受信してターゲット銃器のIDをサーバに伝達し、倒れ動画を再生し(前記「クライアントで、第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生し、第1姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前の第1対象の姿勢であり、第2姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた状態である」ことに対応する。第1姿勢は、倒れる前の姿勢であってもよく、第2姿勢は、倒れた後の姿勢であってもよい)、キャラクター状態機に「瀕死」イベントを伝達することを含む。サーバの挙動は、ターゲット銃器のIDを受信し、現在銃器をターゲット銃器に変更することを含む。
キャスティング状態:該段階で、クライアントは、倒れ動作を再生することができる。例えば、カメラは、傾斜して揺れて、瀕死の効果を表現する。任意選択的に、それと同時に、クライアントは、サーバにヒットポイン差し引きの效果BUFFIDを伝達する。サーバは、該IDを受信した後、一時的ヒットポイントを継続的に差し引く。最も重要なことは、該段階で、クライアントは、「Kill」と呼ばれるイベント(つまり、殺しイベントである。S206における、クライアントによりトリガされたターゲット操作に対応する。該ターゲット操作は、殺しイベントであってもよい)をセンシングすることである。この場合、キャラクターが敵を殺した場合、クライアントは、センシングに成功して、サーバに該イベントを伝達する。サーバは該イベントを受信した場合、キャラクターが対応する遊び方法を完了したと認められ、一定のボーナスを与える。つまり、キャラクターを生き返らせる(S206におけるクライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復することに相当する。生命属性値の回復は、生き返りに相当する)。この場合、キャラクターが敵をころしていなく(ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した場合、ターゲット操作は、クライアントにより成功してトリガされていないことに相当する)、一時的ヒットポイントがなくなるまで、自己に対応する遊び方法を完了していないと、クライアントは、サーバに「Death」イベントを伝達する。サーバは、該イベントを受信した後、キャラクターを死亡状態に入らせる。該段階で、クライアントの挙動は、倒れ段階の持続的動画を再生し、殺しイベントをセンシングし、ヒットポイントが継続的に減少するという効果を追加することを含む。
終了状態:終了状態は、殺しを完了した後に生き返るという終了(終了状態1)と、殺しを完了することなく死亡したという終了(終了状態2)と、を含む。
終了状態1:殺しを完了した終了であれば、該段階で、クライアントの挙動は、キャラクター状態機に「Finish」命令を伝達し、キャラクター状態機を「Idle」状態(即ち、第1対象の生命属性の属性値を回復した後の状態)に戻らせ、それと同時に、スキル状態機において、クライアントは、起き上がり動作(第2姿勢から正常状態に回復する場合の第1姿勢に対応する)を再生し、銃器変更命令を受信し、正常状態のターゲット銃器のIDをサーバに伝達し、サーバを、正常な銃器に切り替えて戻すようにし(「ターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象が第1道具を切り替えた後に使用する第2道具の道具フラグをサーバに送信し、サーバは、受信された道具フラグに基づいて、現在使用している道具を第2道具に切り替えることに対応する」)、一時的ヒットポイントをクリアし、瀕死量のヒットポイントを隠し、固定量のヒットポイントを回復し、正常状態での固定量のヒットポイントを表示する。
終了状態2:殺しを完了することなく死亡したという終了(第1対象を、死亡状態に入るように制御することに対応する)であれば、該段階で、クライアントの挙動は、クライアントがキャラクター状態機に「Death」命令を伝達し、キャラクター状態機を「Death」状態に入らせ、人物を死亡させると同時に、死亡動画を再生することを含む。
キャラクター状態機のフローチャートは、図5に示すとおりである。
Idle状態:この場合、キャラクターは、殺しなどの正常なゲーム操作を行うことができる。キャラクターは殺された後、瀕死状態になり、倒れて、「ImpendingDeath」状態(即ち、瀕死状態)に入る。敵を成功して殺すと、スキル状態機から「Finish」である終了命令が伝達され、Idle状態に回復する。敵を殺していないと、スキル状態機から「Death」命令である死亡命令が伝達され、「Death」状態に入り、つまり、死亡状態に入る。
QTE操作により復活する。ゲームにおいて、1つのキャラクターが倒れた状態に入ると、スクリーンにおけるQTE操作をクイッククリックすることで起き上がることができ、つまり、復活することができる。フローチャートは図6に示すとおりである。
瀕死状態に入る前に、該キャラクターの操作は、他のキャラクターの操作と同じであるが、瀕死状態に入った後、図7a及び図7bに示すように、キャラクターは、すぐに三人称に切り替わる。
キャラクターは依然として、経時的に差し引かれる一時的ヒットポイントを持つが、この場合、キャラクターが持つ一時的ヒットポイントは、固定量のヒットポイントの上限値の半分であり、残った半分は、プレイヤーがQTE操作により取得される。また、この場合、プレイヤーは、キャラクターを操縦できず、キャラクターは、膝立ち状態を維持するだけである。
該段階で、プレイヤーは、スクリーンをクイッククリックすることでヒットポイントを増加させ、ヒットポイントが最大値になるまで継続する。クリックする毎に、カメラを振動させることができる。この場合、敵が瀕死状態のキャラクターを攻撃すると、一時的ヒットポイントの差し引きを加速することができる。ヒットポイントが最大値になった後、つまり、ヒットポイントの回復に成功した後、図8a及び図8bに示すように、キャラクターは、起き上がり動作を再生し、一人称に切り替わり、また、固定量のヒットポイントに回復し、プレイヤーに、キャラクターの制御権を再取得させる。最大ヒットポイントに回復できなければ、死亡し、死亡動画を再生する。
QTE操作による復活プロセスは、上記敵を殺すことで復活するプロセスとほぼ同様である。スキル状態のCasting段階で、クライアントによりセンシングされたものが「Kill」イベントではなく、「Recovery」と呼ばれるイベントであるという点で、僅かに相違している。つまり、一時的ヒットポイントが最大値に回復したことをセンシングした場合、キャラクター状態機に「Finish」イベントを伝達し、キャラクター状態機は、該イベントを受信した後、人物を瀕死状態から「Idle」状態に戻らせ、つまり、正常状態に戻らせる。
上記は、敵を殺すことで復活すること、QTE操作により復活することを例として説明した。実際に、瀕死状態で、より多くの遊び方法を用いることができる。より多くの他の状態を追加することもできる。例えば、キャラクターの死亡から生き返りまでの段階で遊び方法を追加する。
本願の技術的解決手段において、プレイヤーは、瀕死状態でシューティング又はQTE等の独特な遊び方法により、死亡の脅威を取り除き、生き返ることができる。該過程において、独特な遊び方法は、プレイヤーに興趣性及びポジティブなフィードバックを与えて、プレイヤーを瀕死状態での無力による種々のネガティブなフィードバックから解放することができる。
上述した各方法の実施例について、説明を容易にするために、一連の動作の組み合わせと表記する。本願が記述された動作順番に限定されず、本願によれば、幾つかのステップを他の順番に実行するか又は同時に実行することができることを当業者であれば理解するべきである。また、明細書に記述された実施例がいずれも好適な実施例であり、関わる動作及びモジュールが本願における不可欠なものとは限らないことを当業者であれば理解するべきである。
以上の実施形態の説明によれば、当業者は、上記実施例による方法がソフトウェアに加えて必要な汎用ハードウェアプラットフォームを利用するように実現され、当然のことながら全てハードウェアを通じても実施でき、前者がより好適な実施形態であることが多いことをよく理解できる。このような理解に基づいて、本願の技術的解決手段が実質的に又は従来技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で表現することができ、該コンピュータソフトウェア製品は、一つの記憶媒体(例えば、ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク)に記憶されて、若干の命令を含み、一台の端末装置(携帯電話、コンピュータ、サーバ又はネットワーク装置等であってもよい)に、本願の各実施例に記述した方法を実行させる。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、上記属性値の回復方法を実行するための属性値回復装置を更に提供する。図9は、本願の実施例による任意選択的な属性値回復装置を示す概略図である。図9に示すように、該装置は、取得ユニット901と、制御ユニット903と、回復ユニット905と、を備えてもよい。
取得ユニット901は、クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するように構成され、
制御ユニット903は、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するように構成され、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものであり、
回復ユニット905は、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するように構成され、第3閾値は第1閾値より大きい。
該実施例における取得ユニット901は、本願の実施例におけるS202を実行するように構成されてもよく、該実施例における制御ユニット903は、本願の実施例におけるS204を実行するように構成されてもよく、該実施例における回復ユニット905は、本願の実施例におけるS206を実行するように構成されてもよいことに留意されたい。
ここで、上記モジュールは、対応するステップにより実現される例及び適用シーンと同様であるが、上記実施例に開示されたものに限定されないことに留意されたい。上記モジュールは、装置の一部として図1に示すようなハードウェア環境に実行してもよく、ソフトウェアにより実現してもよく、ハードウェアにより実現してもよい。
上記モジュールによれば、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御し、つまり、瀕死状態になるように制御する。ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に、クライアントによりトリガされたターゲット操作を検出した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。つまり、第1対象の生き返りを完了する。これにより、関連技術における対象の生き返り方式が比較的単一であるという技術的課題を解決し、更に、対象の生き返り方式の技術的効果を達成する。
任意選択的に、回復ユニットは、クライアントによりトリガされた操作を検出するように構成される検出モジュールを備えてもよく、回復モジュールは、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であり、且つクライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するように構成される。
任意選択的に、上記検出モジュールは、下記方式で、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であるかどうかを判定する。クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であると判定し、及び/又は、クライアントによりトリガされた操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントによりトリガされた操作がターゲット操作であると判定し、第2対象は、第1対象と異なる。
任意選択的に、上記装置は、クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、クライアントで、ターゲット操作に対してフィードバックを行うように構成されるフィードバックユニットを更に備えてもよい。
上記フィードバックユニットがクライアントでターゲット操作に対してフィードバックを行うことは、クライアントでターゲット操作に対応するフィードバック画面を再生することと、クライアントでターゲット操作に対応するフィードバック音声を再生することと、ターゲット操作に対応する振動方式で振動することと、のうちの少なくとも1つを含む。
任意選択的に、上記装置は、クライアントによりトリガされた操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントで、第1対象が第2対象に対して攻撃操作を実行する画面を再生するように構成される再生ユニットを更に備えてもよい。
任意選択的に、上記再生ユニットは更に、現在属性値が第1閾値である場合、クライアントで、第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生するように構成され、第1姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前の第1対象の姿勢であり、第2姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた状態である。
任意選択的に、上記再生ユニットは更に、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、クライアントで、第1対象が第2姿勢から第1姿勢に回復する画面を再生するように構成される。
任意選択的に、上記制御ユニットは、1つの時間周期おきに、第1対象のターゲット属性の属性値を一回降下し、及び/又は、仮想シーンにおける第3対象が第1対象に対して実行した攻撃操作を検出した場合、攻撃操作に基づいて、第1対象のターゲット属性の属性値を降下するように構成される。
任意選択的に、上記装置は、現在属性値が第1閾値である場合、第1対象の移動可能な領域をターゲット領域におけるターゲットサブ領域と設定することであって、ターゲット領域は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に仮想シーンにおける、第1対象の移動を許容する領域であり、ターゲットサブ領域は、ターゲット領域における第1対象が現在位置しているサブ領域である、ことと、第1対象の実行可能な動作を動作集合におけるターゲット動作と設定することであって、動作集合における動作は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、実行が許容される動作であり、ターゲット動作は、動作集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた動作である、ことと、第1対象の使用可能な道具を道具集合におけるターゲット道具と設定することであって、道具集合における道具は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、使用が許容される道具であり、ターゲット道具は、道具集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた道具であることと、のうちの少なくとも1つを実行するように構成される制限ユニットを更に備えてもよい。
任意選択的に、上記装置は、クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象の移動可能な領域をターゲット領域における全てのサブ領域に回復することと、第1対象の実行可能な動作を動作集合における全ての動作に回復することと、第1対象の使用可能な道具を道具集合における全ての道具に回復することと、のうちの少なくとも1つを実行するように構成される制限解除ユニットを更に備えてもよい。
任意選択的に、上記制御ユニットは更に、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御した後、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した時、ターゲット操作は依然としてクライアントによりトリガされていないか又はクライアントによりトリガされたターゲット操作がターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した後に完了した場合、第1対象を、死亡状態又は生き返り状態に入るように制御するように構成される。
本願の技術的解決手段において、プレイヤーは、瀕死状態でシューティング又はQTE等の独特な遊び方法により、死亡の脅威を取り除き、生き返ることができる。該過程において、独特な遊び方法は、プレイヤーに興趣性及びポジティブなフィードバックを与えて、プレイヤーを瀕死状態での無力による種々のネガティブなフィードバックから解放することができる。
ここで、上記モジュールは、対応するステップにより実現される例及び適用シーンと同様であるが、上記実施例に開示されたものに限定されないことに留意されたい。上記モジュールは、装置の一部として図1に示すようなハードウェア環境に実行してもよく、ソフトウェアにより実現してもよく、ハードウェアにより実現してもよく、ここで、ハードウェア環境は、ネットワーク環境を含むことに留意されたい。
本願の実施例のもう1つの態様によれば、上記属性値の回復方法を実行するためのサーバ又は端末を更に提供する。
図10は、本願の実施例による端末の構造を示すブロック図である。図10に示すように、該端末は、1つ又は複数の(図面10において1つのみが示される)プロセッサ1001と、メモリ1003と、伝送装置1005と、を備えてもよい。図10に示すように、該端末は、入力出力装置1007を更に備えてもよい。
ここで、メモリ1003は、本願の実施例における属性値の回復方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールのようなソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するためのものである。プロセッサ1001は、メモリ1003に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、様々な機能の適用及びデータ処理を実行し、つまり上記属性値の回復方法を実現させる。メモリ1003は、高速ランダムメモリを含んでもよく、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性固体記憶装置のような不揮発性メモリを含んでもよい。幾つかの実例において、メモリ1003は、プロセッサ1001に対して遠隔に設けられるメモリを更に含んでもよい。これらのリモートメモリは、ネットワークを介して端末に接続される。上記ネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。
上記伝送装置1005は、ネットワークを介してデータを送受信するように構成され、プロセッサとメモリとのデータ伝送に用いられてもよい。上記ネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置1005は、ネットワークアダプタデバイス(Network Interface Controller:NIC)を含み、それは、インターネット回線を介して他のネットワーク装置又はルータと接続することで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信することができる。一実例において、伝送装置1005は、無線方式でインターネットと通信するための無線周波数(Radio Frequency:RF)モジュールであってもよい。
ここで、具体的に、メモリ1003は、アプリケーションプログラムを記憶するためのものである。
プロセッサ1001は、伝送装置1005によりメモリ1003に記憶されているコンピュータプログラムを実行することで、
クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するステップと、
現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するステップであって、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、ステップと、
クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップであって、第3閾値は第1閾値より大きい、ステップと、を実行する。
プロセッサ1001は更に、
第1対象の移動可能な領域をターゲット領域におけるターゲットサブ領域と設定するステップであって、ターゲット領域は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に仮想シーンにおける、第1対象の移動を許容する領域であり、ターゲットサブ領域は、ターゲット領域における第1対象が現在位置しているサブ領域である、ステップと、
第1対象の実行可能な動作を動作集合におけるターゲット動作と設定するステップであって、動作集合における動作は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、実行が許容される動作であり、ターゲット動作は、動作集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた動作である、ステップと、
第1対象の使用可能な道具を道具集合におけるターゲット道具と設定するステップであって、道具集合における道具は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、使用が許容される道具であり、ターゲット道具は、道具集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた道具であるステップと、を実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、クライアントで、ターゲット操作に対してフィードバックを行うステップを実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
クライアントによりトリガされた操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントで、第1対象が第2対象に対して攻撃操作を実行する画面を再生するステップを実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
クライアントによりトリガされた操作を検出する前に、第1道具の道具フラグをサーバに送信するステップであって、サーバは、受信された道具フラグに基づいて第1対象が現在使用している道具を第1道具に切り替えるためのものである、ステップ、及び/又は、
クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象が第1道具を切り替えた後に使用している第2道具の道具フラグをサーバに送信するステップであって、サーバは、受信された道具フラグに基づいて現在使用している道具を第2道具に切り替えるためのものである、ステップを実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
現在属性値が第1閾値である場合、クライアントで、第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生するステップであって、第1姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前の第1対象の姿勢であり、第2姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた状態である、ステップを実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、クライアントで、第1対象が第2姿勢から第1姿勢に回復する画面を再生するステップを実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
第1対象の移動可能な領域をターゲット領域における全てのサブ領域に回復するステップと、
第1対象の実行可能な動作を動作集合における全ての動作に回復するステップと、
第1対象の使用可能な道具を道具集合における全ての道具に回復するステップと、を実行するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した時、ターゲット操作は依然としてクライアントによりトリガされていないか又はクライアントによりトリガされたターゲット操作がターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した後に完了したと判定する場合、第1対象を、死亡状態又は生き返り状態に入るように制御するステップを実行するように構成される。
本願の実施例によれば、現在属性値が第1閾値である場合、端末は、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御する。ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである。クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、端末は、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復する。これにより、関連技術における対象の生き返り方式が比較的単一であるという技術的課題を解決し、更に、対象の生き返り方式の技術的効果を達成する。
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
図10に示す構造は概略的なものに過ぎず、端末は、スマートフォン(例えば、AndroIDフォン、iOSフォン等)、タブレット、モバイルコンピュータ及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices:MID)、PADなどの端末装置であってもよいことを当業者であれば、理解できる。図10は、上記電子機器の構造を限定するものではない。例えば、端末は、図10に示したものより多くのユニット又は少ないユニット(ネットワークインタフェース、表示装置など)を備えてもよいし、図10に示したものと異なる構成を備えてもよい。
上記実施例の種々の方法におけるステップの一部または全ては、端末装置に関連するハードウェアを命令するプログラムによって実現される。該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。記憶媒体は、フラッシュメモリ、読出し専用メモリ(Read-Only Memory:ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)、磁気ディスク又は光ディスク等を含んでもよい。
本願の実施例は、記憶媒体を更に提供する。任意選択的に、本実施例において、上記メモリは、属性値の回復方法のプログラムコードを実行するために用いられる。
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、上記実施例に示すネットワークにおける複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に位置してもよい。
任意選択的に、本実施例において、記憶媒体は、
クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するステップと、
現在属性値が第1閾値である場合、第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するステップであって、ターゲット属性は、クライアントによりターゲット操作をトリガすることで生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、ステップと、
クライアントによりトリガされたターゲット操作は、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了した場合、第1対象の生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップであって、第3閾値は第1閾値より大きい、ステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
第1対象の移動可能な領域をターゲット領域におけるターゲットサブ領域と設定するステップであって、ターゲット領域は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に仮想シーンにおける、第1対象の移動を許容する領域であり、ターゲットサブ領域は、ターゲット領域における第1対象が現在位置しているサブ領域である、ステップと、
第1対象の実行可能な動作を動作集合におけるターゲット動作と設定するステップであって、動作集合における動作は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、実行が許容される動作であり、ターゲット動作は、動作集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた動作である、ステップと、
第1対象の使用可能な道具を道具集合におけるターゲット道具と設定するステップであって、道具集合における道具は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に第1対象の、使用が許容される道具であり、ターゲット道具は、道具集合における、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた道具であるステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
クライアントによりトリガされた操作が、クライアントのインタフェースでトリガされたターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、クライアントで、ターゲット操作に対してフィードバックを行うことを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
プロセッサ1001は更に、
クライアントによりトリガされた操作が、仮想シーンにおける第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、クライアントで、第1対象が第2対象に対して攻撃操作を実行する画面を再生するステップを実行するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
クライアントによりトリガされた操作を検出する前に、第1道具の道具フラグをサーバに送信するステップであって、サーバは、受信された道具フラグに基づいて第1対象が現在使用している道具を第1道具に切り替えるためのものである、ステップ、及び/又は、
クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、第1対象が第1道具を切り替えた後に使用している第2道具の道具フラグをサーバに送信するステップであって、サーバは、受信された道具フラグに基づいて現在使用している道具を第2道具に切り替えるためのものである、ことを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
現在属性値が第1閾値である場合、クライアントで、第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生するステップであって、第1姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値に降下する前の第1対象の姿勢であり、第2姿勢は、生命属性の属性値が第1閾値である場合とバインディングされた状態である、ことを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
クライアントによりトリガされたターゲット操作が、ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、クライアントで、第1対象が第2姿勢から第1姿勢に回復する画面を再生することを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
第1対象の移動可能な領域をターゲット領域における全てのサブ領域に回復するステップと、
第1対象の実行可能な動作を動作集合における全ての動作に回復するステップと、
第1対象の使用可能な道具を道具集合における全ての道具に回復するステップと、を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、記憶媒体は更に、
ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した時、ターゲット操作は依然としてクライアントによりトリガされていないか又はクライアントによりトリガされたターゲット操作がターゲット属性の属性値が第2閾値に降下した後に完了したと判定する場合、第1対象を、死亡状態又は生き返り状態に入るように制御することを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
任意選択的に、本実施例における具体的な例は、上記実施例で説明された例を参照することができ、本実施例は、詳細な説明を省略する。
任意選択的に、本実施例において、上記記憶媒体は、USBメモリ、読出し専用メモリ(ROM:Read-only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、リムーバブルハードディスク、磁気ディスク、又は光ディスクなど、プログラムコードを記憶可能な各種の媒体を含んでもよいが、これらに限定されない。
本願の実施例のもう1つの態様によればコンピュータプログラム製品を更に適用する。該コンピュータプログラム製品は、コンピュータで実行されるときに、前記コンピュータに上記いずれか一項に記載の方法実施例におけるステップを実行させる。
上記本願の実施例の番号は、説明のためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
上記実施例における集積したユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売または使用されるとき、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体内に記憶されてもよい。このような理解のもと、本願の技術的解決手段は、本質的に、又は、従来技術に対して貢献をもたらした部分又は該技術的解決手段の一部は、ソフトウェア製品の形式で具現することができ、このようなコンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶しても良く、また、コンピュータ設備(パソコン、サーバ、又はネットワーク装置など)に、本願の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための若干の命令を含む。
本願の前記実施例において、各々の実施例に対する説明はそれぞれ偏りがあって、ある実施例に詳しく説明されていない部分に対して、ほかの実施例に関する説明を参照することができる。
本願で提供する幾つかの実施例で開示したクライアントは、他の方式によって実現できることを理解すべきである。以上に記載した装置の実施例はただ例示的なもので、例えば、前記ユニットの分割はただロジック機能の分割で、実際に実現する時は他の分割方式によってもよい。例えば、複数のユニット又は組立体を組み合わせてもよいし、別のシステムに組み込んでもよい。又は若干の特徴を無視してもよいし、実行しなくてもよい。また、示したか或いは検討した相互間の結合又は直接的な結合又は通信接続は、幾つかのインタフェース、装置又はユニットによる間接的な結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的または他の形態であってもよい。
分離部材として説明した該ユニットは、物理的に別個のものであってもよいし、そうでなくてもよい。ユニットとして示された部材は、物理的ユニットであってもよいし、そうでなくてもよい。即ち、同一の位置に位置してもよいし、複数のネットワークに分布してもよい。実際の需要に応じてそのうちの一部又は全てのユニットにより本実施例の方策の目的を実現することができる。
また、本願の各実施例における各機能ユニットは一つの処理ユニットに集積されてもよいし、各ユニットが物理的に別個のものとして存在してもよいし、2つ以上のユニットが一つのユニットに集積されてもよい。上記集積したユニット、ハードウェアの形で実現してもよいし、ハードウェアとソフトウェアユニットの組み合わせという形で実現してもよい。
以上は本願の好適な実施形態に過ぎず、当業者にとって、本願の原理を逸脱することなく、多数の改良と修正を行うことができ、このような改良と修正も、本願の保護範囲に含まれているものと理解しなければならない。
901 取得ユニット
903 制御ユニット
905 回復ユニット
1001 プロセッサ
1003 メモリ
1007 入力出力装置

Claims (15)

  1. 電子機器が実行する属性値の回復方法であって、
    クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するステップと、
    前記現在属性値が第1閾値である場合、前記第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するステップであって、前記ターゲット属性は、前記クライアントによりターゲット操作をトリガすることで前記生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、ステップと、
    前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、前記第1対象の前記生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップであって、第3閾値は第1閾値より大きい、ステップと、を含み、
    前記第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するステップは、
    1つの時間周期おきに、前記第1対象の前記ターゲット属性の属性値を一回降下するステップ、及び、前記仮想シーンにおける第3対象が前記第1対象に対して実行した攻撃操作を検出した場合、前記攻撃操作に基づいて、前記第1対象の前記ターゲット属性の属性値を降下するステップを含むことを特徴とする、
    属性値の回復方法。
  2. 前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、前記第1対象の前記生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップは、
    前記クライアントによりトリガされた操作を検出するステップと、
    前記クライアントによりトリガされた操作が前記ターゲット操作であり、且つ前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が前記第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、前記第1対象の前記生命属性の属性値を第3閾値に回復するステップと、を含むことを特徴とする
    請求項1に記載の属性値の回復方法。
  3. 前記クライアントによりトリガされた前記操作がターゲット操作であるかどうかを判定する方式は、
    前記クライアントによりトリガされた前記操作が、前記クライアントのインタフェースでトリガされた前記ターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、前記クライアントによりトリガされた操作が前記ターゲット操作であると判定するステップ、
    及び/又は、
    前記クライアントによりトリガされた前記操作が、前記仮想シーンにおける前記第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、前記クライアントによりトリガされた前記操作がターゲット操作であると判定するステップであって、前記第2対象は、前記第1対象と異なる、ステップを含むことを特徴とする
    請求項2に記載の属性値の回復方法。
  4. 前記クライアントによりトリガされた操作を検出すると同時に又は検出した後に、
    前記クライアントによりトリガされた前記操作が、前記クライアントのインタフェースでトリガされた前記ターゲット属性により指示された操作であると判定する場合、前記クライアントで、ターゲット操作に対してフィードバックを行うステップを更に含むことを特徴とする
    請求項3に記載の属性値の回復方法。
  5. 前記クライアントで前記ターゲット操作に対してフィードバックを行うステップは、
    前記クライアントで前記ターゲット操作に対応するフィードバック画面を再生するステップと、
    前記クライアントで前記ターゲット操作に対応するフィードバック音声を再生するステップと、
    前記ターゲット操作に対応する振動方式で振動するステップと、のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする
    請求項4に記載の属性値の回復方法。
  6. 前記クライアントによりトリガされた操作を検出すると同時に又は検出した後に、
    前記クライアントによりトリガされた操作が、前記仮想シーンにおける前記第1対象が第2対象に対して実行する攻撃操作であると判定する場合、前記クライアントで、前記第1対象が前記第2対象に対して前記攻撃操作を実行する画面を再生するステップを更に含むことを特徴とする
    請求項3に記載の属性値の回復方法。
  7. 前記方法は、
    前記クライアントによりトリガされた操作を検出する前に、第1道具の道具フラグをサーバに送信するステップであって、前記サーバは、受信された道具フラグに基づいて前記第1対象が現在使用している道具を第1道具に切り替えるためのものである、ステップ、及び/又は、
    前記クライアントによりトリガされたターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が前記第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、前記第1対象が前記第1道具を切り替えた後に使用している第2道具の道具フラグを前記サーバに送信するステップであって、前記サーバは、受信された道具フラグに基づいて現在使用している道具を前記第2道具に切り替えるためのものである、ステップを更に含むことを特徴とする
    請求項6に記載の属性値の回復方法。
  8. 前記現在属性値が前記第1閾値である場合、
    前記クライアントで、前記第1対象が第1姿勢から第2姿勢に変換する画面を再生するステップであって、前記第1姿勢は、前記生命属性の属性値が前記第1閾値に降下する前の前記第1対象の姿勢であり、前記第2姿勢は、前記生命属性の属性値が前記第1閾値である場合とバインディングされた状態である、ステップを更に含むことを特徴とする
    請求項1から7のうちいずれか一項に記載の属性値の回復方法。
  9. 前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が前記第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、
    前記クライアントで、前記第1対象が前記第2姿勢から前記第1姿勢に回復する画面を再生するステップを更に含むことを特徴とする
    請求項8に記載の属性値の回復方法。
  10. 前記現在属性値が前記第1閾値である場合、
    前記第1対象の移動可能な領域をターゲット領域におけるターゲットサブ領域と設定するステップであって、前記ターゲット領域は、前記生命属性の属性値が前記第1閾値に降下する前に前記仮想シーンにおける、第1対象の移動を許容する領域であり、前記ターゲットサブ領域は、前記ターゲット領域における前記第1対象が現在位置しているサブ領域である、ステップと、
    前記第1対象の実行可能な動作を動作集合におけるターゲット動作と設定するステップであって、前記動作集合における動作は、前記生命属性の属性値が第1閾値に降下する前に前記第1対象の、実行が許容される動作であり、前記ターゲット動作は、前記動作集合における、前記生命属性の属性値が前記第1閾値である場合とバインディングされた動作である、ステップと、
    前記第1対象の使用可能な道具を道具集合におけるターゲット道具と設定するステップであって、前記道具集合における道具は、前記生命属性の属性値が前記第1閾値に降下する前に前記第1対象の、使用が許容される道具であり、前記ターゲット道具は、前記道具集合における、前記生命属性の属性値が前記第1閾値である場合とバインディングされた道具であるステップと、のうちの少なくとも1つを更に含むことを特徴とする
    請求項1から7のうちいずれか一項に記載の属性値の回復方法。
  11. 前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、
    前記第1対象の移動可能な領域を前記ターゲット領域における全てのサブ領域に回復するステップと、
    前記第1対象の実行可能な動作を前記動作集合における全ての動作に回復するステップと、
    前記第1対象の使用可能な道具を前記道具集合における全ての道具に回復するステップと、のうちの少なくとも1つを更に含むことを特徴とする
    請求項10に記載の属性値の回復方法。
  12. 前記第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御した後に、
    前記ターゲット属性の属性値が前記第2閾値に降下した時、前記ターゲット操作は依然として前記クライアントによりトリガされていないか、又は前記クライアントによりトリガされたターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が前記第2閾値に降下した後に完了したと判定する場合、前記第1対象を、死亡状態又は生き返り状態に入るように制御するステップを更に含むことを特徴とする
    請求項1から7のうちいずれか一項に記載の属性値の回復方法。
  13. 属性値回復装置であって、
    クライアントに表示された仮想シーンにおける第1対象の生命属性の現在属性値を取得するように構成される取得ユニットと、
    前記現在属性値が第1閾値である場合、前記第1対象のターゲット属性の属性値を、降下し始めるように制御するように構成される制御ユニットであって、前記ターゲット属性は、前記クライアントによりターゲット操作をトリガすることで前記生命属性の属性値を回復することを指示するためのものである、制御ユニットと、
    前記クライアントによりトリガされた前記ターゲット操作が、前記ターゲット属性の属性値が第2閾値に降下する前に完了したと判定する場合、前記第1対象の前記生命属性の属性値を第3閾値に回復するように構成される回復ユニットであって、前記第3閾値は前記第1閾値より大きい、回復ユニットと、を備え
    前記制御ユニットが、
    1つの時間周期おきに、前記第1対象の前記ターゲット属性の属性値を一回降下し、
    前記仮想シーンにおける第3対象が前記第1対象に対して実行した攻撃操作を検出した場合、前記攻撃操作に基づいて、前記第1対象の前記ターゲット属性の属性値を降下するように構成される、
    属性値回復装置。
  14. 電子機器であって、メモリと、プロセッサと、前記メモリに記憶された、前記プロセッサで実行可能なコンピュータプログラムと、を備え、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行して、請求項1から12のうちいずれか一項に記載の方法を実行する、電子機器。
  15. 命令を含むコンピュータプログラムであって、コンピュータで実行されるときに、前記コンピュータに請求項1から12のうちいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータプログラム。
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