KR20210074365A - 속성값 복구 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스 - Google Patents

속성값 복구 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스 Download PDF

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Abstract

속성값 복구(recovery) 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스. 상기 방법은, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하는 단계(S202); 현재 속성값이 제1 임계치일 때, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 떨어지기 시작하도록 제어하는 단계 ―타겟 속성은, 클라이언트에 의해 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값이 복구되었음을 지시하는 데 사용됨―(S204); 클라이언트에 의해 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 떨어지기 전에 완료된 것으로 결정된 때, 단말기에 의해, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계―제3 임계치는 제1 임계치보다 큼―(S206)를 포함한다. 위의 방법은 객체를 재생성하는 방식이 비교적 단순하다는 관련 기술의 기술적 문제점을 해결한다.

Description

속성값 복구 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스
본 출원은 "속성값 복구 방법 및 디바이스, 저장 매체 및 전자 디바이스"라는 명칭으로 2019년 1월 31일자로 중국 특허청에 출원된 중국 특허출원 제201910100382.8호를 우선권으로 주장하며, 이 출원은 그 전체가 인용에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 출원은 인터넷 분야에 관한 것으로, 특히 속성값 복원(restoration) 방법 및 장치, 저장 매체, 전자 디바이스에 관한 것이다.
멀티미디어 기술들의 발전과 무선 네트워크들의 인기로 인해, 사용자들이 점점 더 다각화되고 있다. 예를 들어, 사용자들은 휴대용(handheld) 미디어 디바이스들을 사용하여 온라인 게임을 플레이하거나 컴퓨터들을 사용하여 독립형(standalone) 또는 온라인 게임들을 플레이한다. 또한, 슈팅 게임들, 어드벤처 게임들, 시뮬레이션 게임들, 롤 플레이 게임들, 보드 게임들 및 기타 다른 게임들과 같은 다양한 타입들의 게임들이 존재한다.
대부분의 게임 타입들에서, 플레이어는 다른 플레이어들과 게임들을 플레이하도록 택할 수 있거나 또는 게임들에서 게임 AI(비-플레이어 제어 캐릭터(non-player controlled character))와 게임들을 플레이하도록 택할 수 있다. 예를 들어, 슈팅 게임에서, 플레이어 캐릭터의 체력 바(health bar)가 0으로 떨어지는 경우, 캐릭터는 바로 죽게 되며, 오랜 기다림 후에 최대 체력으로 다시 부활(respawn)할 수 있으며, 게임에 다시 진입하게 되고, 그 주기가 반복된다.
본 개시의 실시예들에 따라, 적어도, 다각화되지 않은 방식으로 객체가 부활하는 관련 기술의 기술적 문제를 해결하기 위해, 속성값 복원 방법, 속성값 복원 장치, 저장 매체 및 전자 디바이스가 제공된다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따라, 속성값 복원 방법이 제공되며, 이 방법은, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성(life attribute)의 현재 속성값을 획득하는 단계; 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 단계 ―타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작(target operation)을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―; 및 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계 ―제3 임계치는 제1 임계치보다 큼―를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따라, 속성값 복원 장치가 추가로 제공되며, 장치는, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하도록 구성된 획득 유닛; 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하도록 구성된 제어 유닛 ―타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―; 및 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하도록 구성된 복원 유닛 ―제3 임계치는 제1 임계치보다 큼―을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따라, 저장 매체가 추가로 제공되며, 저장 매체에는 프로그램이 저장되며, 프로그램은, 구동될 때 전술한 방법을 수행한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따라, 전자 디바이스가 추가로 제공되며, 전자 디바이스는, 메모리, 프로세서 및 컴퓨터 프로그램을 포함하며, 컴퓨터 프로그램은 메모리에 저장되며 프로세서 상에서 구동될 수 있으며, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 사용함으로써 전술한 방법을 수행한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따라, 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 구동될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 단말기는 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는데, 즉 제1 객체가 죽음 임박 상태(impending death state)에 진입하게 제어하고; 그리고 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트에 의해 트리거되는 타겟 조작이 검출되면, 단말기는 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는데, 즉 제1 객체가 부활하며, 이로써, 다각화되지 않은 방식으로 객체가 부활하는 관련 기술의 기술적 문제가 해결되고 객체가 부활하는 방식을 다각화하는 기술적 효과가 달성된다.
본원에서 설명되는 첨부 도면들은, 본 개시의 추가 이해를 제공하기 위해 사용되며 본 개시의 일부를 형성한다. 본 개시의 예시적인 실시예들 및 이들의 설명들은 본 개시를 설명하기 위해 사용되며, 본 개시에 대한 어떠한 부적절한 제한을 구성하지 않는다. 첨부된 도면들에서:
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 속성값 복원 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다;
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 선택적 속성값 복원 방법의 흐름도이다;
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른, 죽음 임박 상태에서 부활하는 선택적 방식의 개략도이다;
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른, 죽음 임박 상태에서 부활하는 선택적 방식의 개략도이다;
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 선택적 캐릭터 상태 머신의 개략도이다;
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른, 죽음 임박 상태에서 부활하는 선택적 방식의 개략도이다;
도 7a는 본 개시의 일 실시예에 따른, 선택적인 죽음 임박 상태의 개략도이다;
도 7b는 도 7a에 대응하는 윤곽 도면(line drawing)이다;
도 8a는 본 개시의 일 실시예에 따라 부활하는 선택적 방식의 개략도이다;
도 8b는 도 8a에 대응하는 윤곽 도면이다;
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 선택적 속성값 복원 장치의 개략도이다; 그리고
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 단말기의 구조를 도시하는 블록도이다.
통상의 기술자가 본 개시의 솔루션들을 더 잘 이해할 수 있도록 하기 위해, 이하에서는 본 개시의 실시예들에 첨부된 도면을 참조하여 본 개시의 실시예들의 기술적 솔루션들을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명된 실시예들은 모든 실시예들이 아니라, 단지 본 개시의 실시예들의 일부일 뿐이다. 창의적인 노력없이 본 개시의 실시예들에 기반하여 통상의 기술자에 의해 획득되는 다른 모든 실시예들이 본 개시의 보호 범위 내에 속할 것이다.
본 명세서에서, 청구항들 및 본 개시의 첨부 도면들에서, "제1", "제2" 등의 용어들은 유사한 객체들을 구별하기 위한 것이지만 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 지시하는 것은 아니다. 이러한 방식으로 명명된 데이터는 적절한 상황들에서 상호교환될 수 있으므로, 본원에서 설명되는 본 개시의 실시예들은 본원에서 예시되거나 설명되는 시퀀스와 다른 시퀀스들로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 또한, "포함하다", "함유하다"란 용어들 및 이들의 임의의 다른 변형들은 비-배타적 포함을 포괄하는 것을 의미한다. 예를 들어, 단계들 또는 유닛들의 목록을 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스는, 명확하게 나열된 그 단계들 또는 유닛들로 반드시 제한되는 것이 아니라, 명시적으로 나열되지 않았거나 그러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스에 고유하지 않은 다른 단계들 또는 단위들을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들의 일 양상에 따라, 속성값 복원 방법의 방법 실시예가 제공된다.
선택적으로, 본 실시예에서, 속성값 복원 방법은 도 1에 도시된 단말기(101)를 포함하는 하드웨어 환경에 적용될 수 있다. 선택적으로, 하드웨어 환경은 서버(103)를 더 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 서버(103)는 네트워크를 통해 단말기(101)와 연결되며, 단말기 또는 단말기에 설치된 클라이언트에 서비스(이를테면, 게임 서비스 또는 애플리케이션 서비스 등)를 제공하도록 구성될 수 있다. 데이터베이스(105)는, 서버(103)에 데이터 저장 서비스를 제공하기 위해 서버에 제공될 수 있거나, 또는 서버와 독립적으로 제공될 수 있다. 네트워크는, 광역 통신망, 대도시 통신망 또는 근거리 통신망을 포함할 수 있지만, 이로 제한되지 않는다. 단말기(101)는 PC, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터 등에 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들의 속성값 복원 방법은 단말기(101)에 의해 수행될 수 있다. 대안적으로, 본 개시의 실시예들의 속성값 복원 방법은 단말기(101)에 설치된 클라이언트에 의해 수행될 수 있다. 본 개시의 기술적 솔루션이 적용될 수 있는 장면들은 다음의 장면들을 포함하지만, 이로 제한되지 않는다:
본 개시의 기술적 솔루션은 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 기타 다른 기술들을 사용하는 소셜 장면에 적용될 수 있다. 이 경우, 제공되는 소셜 장면은 AR, VR 등을 사용하는 소셜 애플리케이션의 가상 장면과 동일하다. 사용자가 로그인한 후, 가상 장면에 로그인한 사용자에 부합하는 가상 객체(아래에서 설명되는 제1 객체와 동일)가 존재한다. 가상 장면에서 가상 객체의 생명 상태들은, 탄생, 활동들, 죽음, 부활 등을 포함한다. 예를 들어, (아래에서 설명되는 설명되는 생명 속성에 대응하는) 가상 객체의 체력량(amount of health)이 완전히 고갈되는 경우, 가상 객체는 죽는다. 죽음 후, 가상 객체는 부활할 수 있다. 이러한 게임 플레이는 다각화되지 않는다. 그러나, 본 개시의 기술적 솔루션은 게임 플레이를 다각화하기 위해 사용될 수 있다. 가상 객체이 가진 체력이 완전히 고갈되는 경우, 가상 객체는 즉시 죽는 것이 아니라, "죽음 임박" 상태에 진입한다(타겟 속성이 유효해지는 것과 동일). 이 상태에서, "죽음 임박" 상태에 대해 구성된 일시적 체력량(temporary amount of health)(즉, 어떤 특정 상태들의 게임에서 캐릭터가 사용하는 체력량으로, 이는 짧은 시구간 내에 나타나고 사라지는 체력량이며 타겟 속성의 속성값과 동일함)은 지속적으로 떨어지는 데, 이 동안 플레이어는 일련의 조작들을 통해 이 상태에서 부활할 수 있고, 따라서 플레이어는 부활을 위해 기지(base)로 가지 않고도 부활한다.
본 개시의 기술적 솔루션은 또한, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA: Multiplayer Online Battle Arena) 게임, 1인칭 슈팅(FPS:first-person shooter) 게임, 3인칭 슈팅(TPS: third-person shooter) 게임과 같은 게임 장면에 적용될 수 있다. 이 경우, 게임에 의해 제공되는 게임 장면은 가상 장면과 동일하다. 플레이어가 게임을 진행 중일 때, 가상 장면에서 플레이어에 부합하는 게임 캐릭터(아래에서 설명되는 제1 객체와 동일)가 존재한다. 가상 장면에서 게임 캐릭터의 생명 상태는, 출생, 전투, 죽음 및 부활을 포함한다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 체력량이 완전히 고갈되는 경우, 게임 캐릭터는 죽는다. 죽음 후, 게임 캐릭터는 부활할 수 있다. 이러한 게임 플레이는 다각화되지 않는다. 그러나, 본 개시의 기술적 솔루션은 게임 플레이를 다양화하기 위해 사용될 수 있다. 게임 캐릭터의 장착 체력이 완전히 고갈되는 경우, 게임 캐릭터는 즉시 죽는 것이 아니라 "죽음 임박" 상태에 진입한다. 이 상태에서, "죽음 임박" 상태에 대해 설계된 일시적 체력량이 지속적으로 떨어지고, 이 동안 플레이어는 부활을 위해 일련의 조작들을 통해 죽음 상태에 진입하지 않고 이 상태에서 부활할 수 있다.
전술한 장면에서 본 개시의 기술적 솔루션을 사용하여 제1 객체가 부활하는 과정은 도 2를 참조로 아래에서 상세히 설명된다. 도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 선택적 속성값 복원 방법의 흐름도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 방법은 다음의 단계들(S202 내지 S206)을 포함할 수 있다.
단계(S202)에서, 단말기는 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득한다.
클라이언트는, MOBA 게임 애플리케이션 또는 슈팅 게임 애플리케이션과 같은 게임 애플리케이션, 또는 AR, VR 또는 기타 다른 기술들을 사용하는 소셜 애플리케이션이 단말기에 설치된 후 형성되는 클라이언트이다. 클라이언트에 의해 제공되는 게임 장면, 소셜 장면 등은 가상 장면이다. 객체(이를테면, 제1 객체 또는 제2 객체)는 가상 장면에서 사용자와 관련된 객체이다. 예에서, 객체는 소셜 장면에서의 사용자의 친구 또는 사용자의 맵핑(즉, 사용자를 표현하는 데 사용되는 가상 객체)이다. 다른 예에서, 객체는 사용자에 의해 제어되는 캐릭터이거나 게임에서 사용자에 의해 공격받는 캐릭터이다.
생명 속성은 제1 객체의 생명 상태를 표현하는 데 사용되는 속성이다. 생명 속성의 속성값이 정상 범위(즉, 제1 범위), 예를 들어 [0, 100] 사이인 경우, 이는, 제1 객체의 생명 상태가 생존 중인 정상 상태임을 지시한다. 생명 속성의 속성값이 제1 임계치(예를 들어, "0")에 도달하는 경우, 제1 객체는 바로 죽거나 중간 상태 후에 죽는다.
단계(S204)에서, 단말기는 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하며, 타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용된다.
타겟 속성은 제1 객체에 대해 제공되는 새로운 속성이며, 이는 예를 들어, 일시적 체력량 또는 일시적 시구간(또는 "죽음 임박" 상태의 지속기간으로 지칭됨)일 수 있다. 타겟 속성은, 제1 객체의 생명 속성(또는 고정된 체력량으로 지칭됨)이 가장 작은 값(즉, 제1 임계치)으로 감소할 때 유효해진다. 타겟 속성이 유효해지는 경우, 타겟 속성의 속성값이 일정 범위(즉, 제2 범위) 내에 속할 수 있다. 타겟 속성이 유효해진 후, 타겟 속성의 속성값이 제2 범위의 상한 값에서 감소하기 시작한다. 일시적 체력량이 유효한 기간 동안, 즉 일시적 체력량이 제2 범위의 하한(즉, 제2 임계치)으로 감소하기 전에, 생명 속성은 타겟 조작을 트리거함으로써 복원될 수 있다. 즉, 생명 속성에 의해 제공되는 체력량이 완전히 고갈된 후, 제1 객체는 즉시 죽는 것이 아니라, "죽음 임박" 상태(즉, 타겟 속성이 유효해지는 상태)에 진입한다. 이 기간 동안, 타겟 조작은 제1 객체가 부활되도록 수행되거나 또는 심지어 제1 객체가 다른 비-죽음 상태로 진입하는 것을 가능하게 할 수 있다.
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작은 클라이언트에서 사용자에 의해 수행되는 조작, 예를 들어 조이스틱을 통해 사용자에 의해 수행되는 조작, 또는 터치스크린을 통한 탭 조작일 수 있거나; 또는 클라이언트를 사용하여 트리거되는 제1 객체의 조작, 이를테면 슈팅 조작, 달리기 조작, 공격 조작, 또는 제1 객체의 스킬 캐스팅(skill casting) 조작일 수 있다.
단계(S206)에서, 단말기는, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하며, 제3 임계치는 제1 임계치보다 크고 제1 범위의 상한 값보다는 크지 않다.
타겟 조작이 유효 기간 내에서(즉, 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에) 완료된 경우, 제1 객체는 체력을 복원하여 부활한다. 본원에서의 복원은, 제1 객체의 체력이 부분적으로 또는 완전히 복원되었음을 의미할 수 있다. 즉, 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값이 제1 범위의 상한값 이하의 값으로 업데이트된다.
타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소할 때 타겟 조작이 트리거되지 않은 경우, 또는 트리거된 타겟 조작이 완료되지 않은 경우(즉, 타겟 조작이 유효 기간 내에 완료되지 않음) 제1 객체는 죽음 상태에 진입한다.
전술한 실시예에서, 본 개시의 실시예들의 속성값 복원 방법이 단말기(101)에 의해 수행된다는 것이 설명을 위한 예로 사용된다. 선택적으로, 본 개시의 실시예들의 속성값 복원 방법은 대안적으로 서버(103)에 의해 수행될 수 있다. 전술한 실시예와의 차이점은, 실행체가 단말기에서 서버로 변경되었다는 점이다.
선택적으로, 본 개시의 실시예들의 속성값 복원 방법은 대안적으로 서버(103) 및 단말기(103)에 의해 함께 수행될 수 있다. 예를 들어, 단말기는 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하여, 현재 속성값을 서버에 통지한다. 서버는, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어한다. 단말기는, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 때, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하기 위해 조작 동작이 클라이언트에서 트리거된다는 것을 검출하고, 그리고 제1 객체의 생명 속성의 속성값이 제3 임계치로 복원되었다는 것을 서버에 통지한다.
관련 기술 솔루션에서는, 플레이어 캐릭터, 소셜 객체 등은 땅에 쓰러져 죽음 상태가 되며, 죽음 이후에만 부활하도록 기다린다. 결과적으로, 전체 과정은 투쟁과 자율적 생존 없이 수행되며, 플레이어 캐릭터, 소셜 객체 등은 수동적으로 구출을 기다리기만 해야 하고, 구출이 없는 경우는 죽음을 기다릴 수밖에 없을 것이다.
단계들(S202 내지 S206)에 따르면, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 단말기는 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는데 즉, 제1 객체가 죽음 임박 상태에 진입한다. 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트에 의해 트리거되는 타겟 조작이 검출되면, 단말기는 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는데, 즉, 제1 객체는 부활한다. 이는, 다각화되지 않은 방식으로 객체가 부활하는 관련 기술의 기술적 문제를 해결하며, 이로써 객체가 부활하는 방식을 다각화하는 기술적 효과가 달성된다.
예를 들어, 본 개시의 기술적 솔루션은 게임에 적용된다. 관련 기술의 게임에서는, 캐릭터(제1 객체에 해당)의 체력 바(생명 속성의 속성값에 해당)가 0으로 감소하는 경우, 캐릭터는, 임박한 죽음으로 인해 땅에 쓰러진 상태 없이, 바로 죽거나 팀원의 구출을 기다리기만 한다. 이러한 기술적 솔루션들에서는, 임박한 죽음으로 인해 땅에 쓰러진 상태의 다른 옵션은 없다. 결과적으로, 전체 과정은 투쟁과 자율적 생존 없이 수행되며, 캐릭터는 수동적으로 구출을 기다려야만 하고, 구출이 없는 경우 일시적인 체력량이 자동으로 0으로 감소할 때 죽게 된다. 본 개시의 기술적 솔루션에서, 플레이어는 죽음 임박 상태에서 슈팅이나 QTE(즉, 실제 게임 중에, 플레이어가 게임 화면에 나타나는 키에 빠르게 반응하여 화면에 해당하는 키를 누를 수 있는 퀵 타임 이벤트)와 같은 특수 게임 플레이(즉, 타겟 조작)를 수행하여, 죽음의 위협을 제거하고 부활할 수 있다. 또한, 이 과정에서, 특수 게임 플레이는 플레이어에게 재미있고 긍정적인 피드백을 줄 수 있으며, 죽음 임박 상태에서 무력감으로 인한 다양한 부정적인 피드백으로부터 플레이어를 해방시킬 수 있다. 본 개시의 기술적 솔루션은 도 2에 도시된 단계들을 참조로 아래에서 더 상세히 설명된다. 본 개시의 기술적 솔루션이 소셜 및 기타 다른 분야들에 적용되는 경우는, 본 개시의 기술적 솔루션이 게임에 적용되는 경우와 유사하며, 상세사항들은 다시 설명되지 않는다.
단계(S202)에서 제공되는 기술적 솔루션에서, 단말기는 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득한다.
게임에서, 캐릭터가 게임 내에서 일반적으로 거쳐가는 주기는, 출생, 전투, 죽음 및 부활을 포함한다. 태어난 후, 캐릭터는 고정된 체력량(생명 속성에 해당)을 갖는다. 게임 내 캐릭터의 일반적인 전투 과정에서, 고정된 체력량은 패널(panel)에서 유지될 수 있으며, 이 고정된 체력량은 캐릭터가 장시간 사용할 수 있는 체력량이다. 고정된 체력량이 완전히 고갈된 후, 캐릭터는 죽는다.
선택적으로, 단계(S202)에서, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을, 단말기에 의해, 획득하는 것은 다음과 같은 방식으로 구현될 수 있지만, 이로 제한되지 않는다: (1) 전술한 애플리케이션에 의해 그리고 게임 애플리케이션에 의해 제공되는 인터페이스, 예를 들어, 고정된 체력량을 판독하기 위한 인터페이스를 통해 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 판독; (2) 클라이언트의 디스플레이 인터페이스의 스크린샷을 촬영하고, 그리고 스크린샷에서 획득된 사진을 식별함으로써, 예를 들어 현재 게임 화면의 패널을 식별함으로써 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 결정하고, 패널에서 현재 체력량을 판독.
단계(S204)에서 제공되는 기술적 솔루션에서, 단말기는 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하며, 타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용된다.
단계(S204)에서 제공되는 솔루션은 게임의 게임 플레이를 풍요롭게 하기 위해, 죽음과 부활 사이에서 타겟 조작을 통해 자율적 생존 과정을 추가하는 것과 동일하다. 즉, 캐릭터의 체력량이 완전히 고갈된 후에, 캐릭터는 바로 죽는 것이 아니라, 땅에 쓰러져 "죽음 임박" 상태에 진입할 수 있다. 이 상태에서, 플레이어는 일련의 조작들을 통해 부활할 수 있으며, 심지어 적들을 살해함으로써 부활하고 QTE(Quick Time Event) 조작을 통해 부활하는 것과 같은 다른 비-죽음 상태에 진입할 수 있다.
선택적으로, 클라이언트와 서버 간의 정보 동기화를 유지하기 위해, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 검출하기 전에 제1 프롭(prop)의 프롭 식별자(이를테면, 검(sword) 식별자 또는 총기 식별자)가 서버에 전송될 수 있고, 여기서 서버는 수신된 프롭 식별자에 따라 제1 객체에 의해 현재 사용되는 프롭을 제1 프롭으로 교체하도록 구성되고; 및/또는 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이 완료된 경우, 제1 프롭을 교체하기 위해 제1 객체에 의해 사용될 제2 프롭의 프롭 식별자가 서버로 전송되고, 여기서 서버는 수신된 프롭 식별자에 따라 현재 사용되는 프롭을 제2 프롭으로 교체하도록 구성된다.
선택적으로, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 전환되는 화면이 클라이언트에서 플레이될 수 있으며, 여기서 제1 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전의 제1 객체의 자세이고, 제2 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 상태이다. 예를 들어, 제1 자세는 일어선 자세이고 제2 자세는 땅에 쓰러진(falling-to-ground) 자세이다. 게임에서 제1 객체의 고정된 체력량이 완전히 고갈되는 경우, 땅에 쓰러지는 제1 객체의 게임 화면이 플레이되어, 제1 객체가 "자율적 생존" 상태 (또는 죽음 임박 상태로 지칭됨)에 진입한다는 것이 강조된다.
선택적으로, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체는 "자율적 생존" 상태에 진입한다. "자율적 생존"에서, 제1 객체는, 게임의 재미를 높이기 위해, 제한되는 것은 아니지만 다음 중 하나를 포함하는 제한된 상태에 있을 수 있다:
제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 타겟 하위-영역으로 설정 ―타겟 영역은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에, 제1 객체가 가상 장면에서 이동하도록 허용되는 영역이며, 타겟 하위-영역은, 제1 객체가 타겟 영역에 현재 위치된 하위-영역임―; 즉, 제1 객체를 상대적으로 작은 영역으로 제한하거나, 또는 심지어 게임 장면에서 이동할 수 없음.
제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 타겟 액션으로 설정 ―액션 세트에서의 액션은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 실행하도록 허용되는 액션이며, 타겟 액션은, 액션 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 액션임―; 즉, 제1 객체의 액션 스킬들을 제한하고, 제1 객체가 정상 조건 하에서 액션 스킬들 중 일부만 사용하도록 허용됨; 그리고
제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 타겟 프롭으로 설정 ―프롭 세트는, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에, 제1 객체가 사용하도록 허용되는 프롭들을 포함하며, 타겟 프롭은, 프롭 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 프롭임―; 즉, 제1 객체의 이용가능한 프롭들을 제한하고, 제1 객체가 정상 조건 하에서 일부 프롭들을 사용하도록 허용됨.
선택적으로, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 것은, 매 시구간마다 한 번씩 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키는 것 ―이 경우, 단말기는 경과된 시간(t)에 따라 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하고, 여기서 감소는 매 시구간마다 고정된 값(k)만큼 감소하는 것과 같은 선형 감소일 수 있고, 감소된 값은 yt = y0-kt이거나, 또는 여기서 감소는 비-선형 감소일 수 있고, 예를 들어, yt=y0-kt2/2 임 ―; 및/또는 가상 장면에서 제1 객체에 대해 제3 객체에 의해 수행된 공격 조작이 검출되는 경우, 공격 조작에 따라 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키는 것, 즉, 제1 객체가 다른 객체의 공격을 받는 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 대응하게 감소시키는 것을 포함하며, 여기서, 예를 들어, 해당 공격 값은 게임의 스킬에 대해 동적적으로 또는 정적으로 설정되고, 공격 값은 제1 객체의 타겟 속성의 속성값에서의 감소에 해당한다.
단계(S206)에서 제공되는 기술적 솔루션에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 단말기는 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원한다.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 것은 다음의 단계들(S2041 및 S2042)에 의해 수행될 수 있다.
단계(S2041)에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 검출된다.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인지 여부는 다음과 같은 방식으로 결정될 수 있다: 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작(예를 들어, 플레이어가 클라이언트를 통해 제1 객체를 제어할 수 있는, 게임 클라이언트에서의 플레이어의 퀵 클릭 조작)이라는 것이 결정된 경우, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인 것으로 결정된다.
클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출(즉, 단계(S2041))하는 동안 또는 검출한 후, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 타겟 조작을 위해 클라이언트에 피드백이 제공된다. 타겟 계정에 대한 피드백을 클라이언트에 제공하는 것은 다음 중 하나를 포함한다: 클라이언트에서 타겟 조작에 대응하는 피드백 화면을 플레이하는 것; 클라이언트에서 타겟 조작에 대응하는 피드백 사운드를 플레이하는 것; 및 타겟 조작에 대응하는 진동 방식으로 진동하는 것.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인지 여부는 다음과 같은 방식으로 추가로 결정될 수 있다: 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인 것으로 결정되며, 여기서, 제2 객체는 제1 객체와 상이하며, 예를 들어, 제2 객체는 제1 객체의 적이다.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 제2 객체에 대해 제1 객체에 의한 공격 조작을 수행하는 화면이 클라이언트에 플레이된다. 예를 들어, 제2 객체에 대해 제1 객체에 의한 슈팅 조작을 수행하는 화면이 플레이된다.
단계(S2042)에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작이며 그리고 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값이 제3 임계치로 복원된다.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체가 자율적 생존에 성공했음을 보여주기 위해, 제1 객체가 제2 자세로부터 제1 자세로 되돌아가는 화면이 클라이언트에 플레이된다. 예를 들어, 제1 객체가 일어서는 화면이 플레이된다.
선택적으로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 대응하는 제한들은, 제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 모든 타겟 하위-영역들로 복원하고; 제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 모든 액션들로 복원하고; 그리고 제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 모든 프롭들로 복원하기 위해, 추가로 해제될 수 있다.
선택적으로, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어한 후, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한다는 것이 결정될 때까지 타겟 조작이 클라이언트에 의해 트리거되지 않는 경우, 또는 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한 후에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체는 죽음 상태 또는 부활 상태에 진입하도록 제어된다.
본 개시의 본 실시예에서의 기술적 솔루션에 따르면, 확장 중인 전투 상태와 캐릭터와 같은 객체의 죽음 상태 사이에 죽음 임박 상태가 추가되며, 게임과 캐릭터의 조작성과 재미를 높이기 위해 죽음 임박 상태에서 다양한 게임 플레이가 제공된다. 죽음 임박 단계에서의 게임 플레이는 캐릭터의 상태를 변경할 수 있다. 조작이 제대로 수행되면, 캐릭터는 죽음없이 부활하여 전투에 계속 참여할 수 있는데, 이를테면, 땅에 쓰러진 상태를 유지하면서 적을 죽인 후 부활하거나; 또는 화면을 클릭/탭핑하여 QTE 조작을 통해 땅에 떨어진 상태를 유지하고 부활할 수 있다.
선택적 실시예에서, 슈팅 게임은 본 개시의 구현 솔루션을 더 상세히 설명하기 위해 아래에서 예로서 사용된다.
슈팅 게임에서, 체력량(생명 속성의 속성값)이 완전히 고갈된 후, (제1 객체에 해당하는) 일부 캐릭터들은 일시적으로 죽음 상태에 진입하는 것이 아니라, 캐릭터가 땅에 쓰러지는 것을 보여주는 애니메이션과 함께, 죽음 임박 상태에 진입한다. 이 과정에서, 상이한 캐릭터들은 각각 상이한 게임 플레이를 할 수 있고, 플레이어들은 해당 게임 플레이를 통해 캐릭터의 죽음을 피할 수 있다.
게임 플레이 솔루션들은 아래에서 상세히 설명된다.
한 가지 솔루션은 부활을 위해 적을 죽이는 것이다. 게임에서, 캐릭터가 넉 다운(knock down)되면, 즉 플레이어가 정상 전투 상태에서 넉 다운되면, 캐릭터는 죽음 임박 상태에 진입하게 된다. 땅에 쓰러진 상태에 진입한 후, 플레이어 캐릭터는 적을 살해함으로써 일어설 수 있는데, 즉 부활할 수 있다. 도 3은, 죽음 임박 상태의 캐릭터가 적을 살해함으로써 부활하는 것을 나타내는 흐름도이다.
캐릭터는 전투 상태에 있다. 전투 상태는 플레이어가 게임에서 다른 캐릭터와 상호작용하는 과정이다. 이 과정에서, 체력량의 감소를 유발하는 거동이 발생할 수 있다. 예를 들어, 슈팅 게임에서, 캐릭터는 대부분의 시간 동안 전투 상태에 있다.
적에 의해 체력량이 0으로 고갈된다. 캐릭터의 고정된 체력량이 0으로 감소하면, 대부분의 캐릭터는 바로 죽은 다음 부활을 기다리며, 일부 캐릭터들은 죽음 임박 상태에 진입한다. 플레이어 캐릭터는 죽음 임박 상태에 진입한다. 캐릭터가 죽음 임박 상태에 막 진입했을 때, 땅에 쓰러지는 애니메이션이 캐릭터에 대해 플레이된다. 캐릭터는 순간적으로 원래의 고정된 체력량과 동일한 값으로 일시적 체력량을 갖게 되며, 일시적 체력량은 가끔 자동으로 고갈될 수 있다. 현재 단계(즉, 일시적 체력량이 감소하는 단계)의 캐릭터가 "적을 살해하는" 객체에 도달하지 못하면, 캐릭터는 죽는다.
땅에 쓰러진 상태에서, 캐릭터 몸체는 움직일 수 없지만 그 자리에 누울 수만 있으며(이는 게임 플레이의 일부일 수 있음), 적을 찾기 위해 시각(perspective)의 움직임만 제어될 수 있다. 또한, 이 과정에서, 시각의 움직임은 캐릭터 배향과 캐릭터 골격을 변경하지 않는다. 이는 애니메이션 융합을 통해 구현될 수 있다.
이 과정에서, 플레이어 캐릭터가 죽음 임박 상태에 진입하는 것을 강조하기 위해 다음과 같은 방식이 사용될 수 있다: 비디오 카메라는 땅에 쓰러지는 상태를 가능한 한 많이 시뮬레이션하기 위해 흔들리고 약간 기울어진다. 화면에 디스플레이되는 콘텐츠는 화면이 붉게 변하게 후-처리되어, 죽음 임박 상태를 시뮬레이션한다. 적이 캐릭터를 공격하면, 그에 따라 비디오 카메라가 진동한다. 이때 죽음 임박 상태에 있는 캐릭터를 적이 공격하면, 일시적 체력량의 고갈이 가속화된다.
일시적 체력량이 완전히 고갈되기 전에 적을 성공적으로 물리친 경우, 일어서는 캐릭터의 애니메이션이 플레이된다. 그런 다음, 캐릭터가 그 자리에서 다시 태어나고, 캐릭터 상태는 고정된 체력량으로 복원된다. 이 경우, 일시적 체력량이 사라지고 고정된 체력량이 최대 값(full value)으로 돌아간다. 일시적 체력량이 완전히 고갈되기 전에 적을 성공적으로 물리치지 않은 경우, 캐릭터의 죽음 애니메이션이 플레이된다. 그런 다음, 캐릭터는 죽음 상태에 진입한다. 캐릭터는 대기 상태에 진입한 다음, 부활을 위해 기지로 돌아간다.
부활하기 위해 적을 살해하는 전술한 솔루션은, 전투 상태로부터 죽음 임박 상태로 그리고 그런 다음 부활 상태로 변하는 과정이며, 기술적으로, 스킬 상태 머신(스킬 상태 머신은 스킬들을 제어하는 데 사용되는 절차 프레임)과 캐릭터 상태 머신(캐릭터 상태 머신은 캐릭터 상태를 제어하는 데 사용되는 절차 프레임임)에 의해 함께 구현될 수 있다.
스킬 상태 머신의 흐름도는 도 4에 도시된다.
캐릭터 상태 머신들은 스킬 상태 머신으로부터 전송된 이벤트들로 상태들을 변경한다. 살해 이벤트를 모니터링하는 경우, 살해 상태 머신은 "완료" 이벤트를 캐릭터 상태 머신에 전달한다. 이 이벤트를 수신한 후, 캐릭터 상태 머신은, 캐릭터로 하여금, 죽음 임박 상태로부터 "유휴" 상태, 즉 정상 상태로 돌아가게 한다.
정상 절차에서 상태 머신에는 4개의 단계들: 준비 상태, 프리캐스트(precast) 상태, 캐스팅 상태 및 종료 상태가 존재한다.
선택적으로, 비정상 경우가 스킬을 조기에 종료하는 것을 방지하는 중단(break) 상태가 추가로 존재할 수 있다. 비정상 경우가 존재하지 않는다면, 이 상태는 진입되지 않을 수 있다. 사전-프리캐스트(pre-precast) 상태가 추가로 포함될 수 있다.
준비 상태: 이 스킬이 사용되지 않는 경우, 스킬 상태 머신은 준비 상태로 유지된다. 이 경우, 클라이언트는, 스킬을 사용할 준비가 된 상태, 즉 죽음 이벤트가 트리거되지 않는 상태(즉, 속성값이 제1 임계치로 떨어지지 않음)가 되도록, 스킬의 상태를 준비한다. 예를 들어, 단계(S202)에서, 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하는 것이 이 상태일 수 있다.
사전-프리캐스트 상태: 캐릭터가 죽음 이벤트를 트리거하는 경우, 스킬 상태 머신은 자동으로, 준비 상태로부터 사전-프리캐스트 상태로 전환한다. 이 단계는 주로 캐릭터에 대한 "죽음 임박" 환경을 구축하는 데 사용된다. 첫째, 고정된 체력량이 일시적 체력량으로 교체된다. 이 단계에서, 클라이언트 거동들은: 다양한 비정상 커맨드들의 수신 및 처리, 고정된 체력량의 체력 바 숨기기, 및 일시적 체력량의 체력 바 디스플레이를 포함한다. 서버 거동들은, 고정된 체력량의 완전한 고갈, 및 고정된 체력량의 상한 값과 동일한 값으로 일시적 체력량 증가를 포함한다. 이 단계가 시간 초과된 후, 그 다음 상태가 자동으로 진입된다. 예를 들어, S204에서의 "현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 유효(즉, 고정된 체력량을 일시적 체력량으로 교체)하도록 제어하는 것"이 이 상태에 속한다.
프리캐스트 상태: 이 단계에서, 클라이언트는 땅에 쓰러지는 액션을 플레이하고, "죽음 임박 상태에서 총기 변경"이라는 게임 플레이에 따라 총기 변경 커맨드를 수신하고, 타겟 총기의 ID를 서버로 전달한다. 타겟 총기의 ID를 수신한 후, 서버는 캐릭터의 게임 플레이 요구사항을 충족하기 위해, 캐릭터로 하여금, 총기를 다른 무기로 전환하게 한다("클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하기 전에 제1 프롭의 프롭 식별자를 서버로 송신하는 것 ―서버는 수신된 프롭 식별자에 따라 제1 객체에 의해 현재 사용되는 프롭을 제1 프롭으로 교체함―"의 전술한 설명에 대응하며, 여기서 제1 프롭은 타겟 총기의 ID일 수 있음). 이 단계에서, 스킬 상태 머신은 "죽음 임박" 커맨드를 캐릭터 상태 머신에 전달하여, 캐릭터 상태 머신으로 하여금, "유휴" 상태로부터 "죽음 임박" 상태로 변하게, 즉 캐릭터의 정상 상태로부터 죽음 임박 상태로 변하게 한다. 이 단계에서, 클라이언트 거동들은, 다양한 비정상 커맨드들을 수신 및 처리하는 것, 총기-변경 커맨드를 수신하는 것, 타겟 총기의 ID를 서버로 전달하는 것, 땅에 쓰러지는 애니메이션을 플레이하는 것("제1 객체를 제1 자세로부터 제2 자세로 전환하는 화면을 클라이언트에 플레이하는 것 ―제1 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전의 제1 객체의 자세이며, 제2 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 것과 연관된 상태임―"의 전술한 설명에 대응, 여기서 제1 자세는 땅에 쓰러지기 전의 자세일 수 있고, 제2 자세는 땅에 쓰러진 후의 자세일 수 있음), 및 "죽음 임박" 이벤트를 캐릭터 상태 머신에 전달하는 것을 포함한다. 서버 거동들은, 현재 총기를 타겟 총기로 변경하기 위해 타겟 총기의 ID를 수신하는 것을 포함한다.
캐스팅 상태: 이 단계에서, 클라이언트는 땅에 쓰러지는 액션을 플레이할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라는 죽음 임박 효과를 복원하기 위해 흔들리고 기울어진다. 선택적으로, 동시에, 클라이언트는 체력량을 고갈시키는 효과의 버프 ID를 서버로 전달한다. ID를 수신한 후, 서버는 지속적으로 일시적 체력량을 고갈시킨다. 가장 중요하게, 이 단계에서, 클라이언트는 "살해"라는 명칭의 이벤트(즉, S206에서 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작에 대응하는 살해 이벤트, 여기서 이 타겟 조작은 살해 이벤트일 수 있음)를 모니터링한다. 이때 캐릭터가 적을 살해하면, 클라이언트는 모니터링에 성공하고 이 이벤트를 서버로 전달한다. 서버가 이 이벤트를 수신하는 경우, 캐릭터가 해당 게임 플레이를 완료한 것으로 간주되며, 일부 보상이 부여될 수 있다, 즉, 캐릭터가 부활된다(S206에서 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이 완료된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 것과 동일하며, 여기서 생명 속성의 속성값을 복원하는 것은 부활하는 것과 동일하다). 이때 캐릭터가 적을 살해하지 않고(타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하는 경우 타겟 조작이 클라이언트에 의해 아직 성공적으로 트리거되지 않은 경우와 동일), 일시적인 체력량이 완전히 고갈되었을 때 해당 게임 플레이를 완료하지 않은 경우, 클라이언트는 "죽음" 이벤트를 서버로 전달한다. 이 이벤트를 수신한 후, 서버는 캐릭터로 하여금 죽음 상태에 진입하게 한다. 이 단계에서, 클라이언트 거동들은, 땅에 쓰러진 단계의 지속적 애니메이션을 플레이하는 것, 살해 이벤트를 모니터링 하는 것 및 체력량의 지속적 감소 효과를 향상시키는 것을 포함한다.
종료 상태: 2가지 종료 상태: 살해를 완료하여 부활한 후 종료(종료 상태 1) 및 살해를 완료하지 않고 죽음 후 종료(종료 상태 2)가 존재한다.
종료 상태 1: 살해 완료 후 종료의 경우, 이 단계에서, 클라이언트 거동들은, "완료" 커맨드를 캐릭터 상태 머신에 전달하여, 캐릭터 상태 머신으로 하여금, "유휴" 상태(즉, 제1 객체 생명 속성의 속성값이 복원된 후의 상태)로 돌아가게 하는 것, 여기서, 동시에, 스킬 상태 머신에서, 클라이언트는 일어서는 액션(제2 자세로부터 정상으로 복원된 캐릭터의 제1 자세에 해당)을 플레이할 수 있음―; 총기-변경 커맨드를 수신하고, 정상 상태에서 타겟 총기 ID를 서버에 제공하여, 서버로 하여금, 정상 총기로 다시 전환하게 하는 것("타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 타겟 조작이 완료된 경우, 제1 프롭의 전환 후 제1 객체에 의해 사용되는 제2 프롭의 프롭 식별자를 서버에 송신하는 것에 대응, 여기서, 서버는 수신된 프롭 식별자에 따라 현재 사용되는 프롭을 제2 프롭으로 전환함"); 체력량을 클리어하고, 예를 들어, 버프를 클리어하고, 일시적인 체력량을 제거하고, 죽음 임박 상태의 체력량의 체력 바를 숨기는 것; 및 고정된 체력량을 최대 값으로 복원하고, 정상 상태에서 고정된 체력량의 체력 바를 디스플레이하는 것을 포함한다.
종료 상태 2: 살해를 완료하지 않고 죽음 후 종료의 경우(제1 객체가 죽음 상태에 진입하도록 제어하는 것에 해당), 이 단계에서, 클라이언트 거동들은, 클라이언트에 의해, "죽음" 커맨드를 캐릭터 상태 머신에 전달하여, 캐릭터 상태 머신으로 하여금, "죽음" 상태에 진입하여 캐릭터가 죽도록 하는 것; 및 동시에, 죽음 애니메이션을 플레이하는 것을 포함한다.
캐릭터 상태 머신의 흐름도가 도 5에 도시된다.
유휴 상태: 이 경우, 캐릭터는 살해와 같은 정상 게임 조작을 수행할 수 있다. 살해된 후, 캐릭터는 죽음에 임박하도록 땅에 쓰러지고, "죽음 임박" 상태에 진입한다. 적이 성공적으로 살해되면, 스킬 상태 머신은 "완료" 커맨드를 전송하여 유휴 상태를 복원한다. 적이 살해되지 않으면, 스킬 상태 머신은 "죽음" 커맨드를 전송하고, 캐릭터는 "죽음" 상태에 진입한다.
부활을 위해 QTE 조작이 수행된다. 게임에서, 캐릭터가 땅에 쓰러지는 상태에 진입하면, 화면에서 QTE 조작이 빠르게 클릭/탭핑되어 캐릭터로 하여금 일어서게, 즉 부활하게 할 수 있다. 흐름도가 도 6에 도시된다.
죽음 임박 상태에 진입하기 전에, 이 캐릭터는 다른 캐릭터와 같은 방식으로 조작된다. 그러나, 캐릭터는 도 7a 및 도 7b에 도시된 바와 같이, 죽음 임박 상태에 진입한 후 즉시 3인칭으로 전환된다.
캐릭터는 시간이 지남에 따라 지속적으로 고갈되는 일시적 체력량을 여전히 가지고 있다. 그러나, 이때, 캐릭터의 일시적인 체력량은 고정된 체력 량의 상한값의 절반이 될 수 있으며, 나머지 절반은 QTE 작업을 통해 플레이어가 획득해야 한다. 또한, 플레이어는 이때 캐릭터를 제어할 수 없으며, 캐릭터는 무릎을 꿇은 상태만을 유지할 수 있다.
이 단계에서, 플레이어는, 체력 바가 가득 채워질 때까지 화면을 빠르게 클릭/탭핑함으로서 체력량을 늘릴 수 있으며, 각각의 클릭/탭핑에는 비디오 카메라의 진동이 동반될 수 있다. 그러나, 이때, 죽음 임박 상태의 캐릭터를 적이 공격하면, 일시적 체력량의 고갈이 가속된다. 체력 바가 가득 채워진 후, 즉 체력량이 성공적으로 복원된 후, 도 8a 및 도 8b에 도시된 바와 같이, 캐릭터에 대해 일어서는 액션이 플레이되고, 캐릭터는 1인칭으로 전환되며, 고정된 체력량은 최대 값으로 복원된다. 이런 식으로, 플레이어는 캐릭터의 제어를 다시 할 수 있다. 체력량이 최대 값으로 복원될 수 없다면, 캐릭터는 죽고, 죽음 애니메이션이 플레이된다.
QTE 조작을 통한 부활의 절차는 적을 살해하여 부활하는 절차와 유사하다. 미묘한 차이는, 스킬 상태 머신의 캐스팅 단계에서 클라이언트가 "살해" 이벤트가 아니라 "복구"라는 명칭의 이벤트를 모니터링한다는 것이다. 즉, 일시적 체력량이 최대 값으로 복원된 것으로 클라이언트가 모니터링한 때에, 클라이언트는 "완료" 이벤트를 캐릭터 상태 머신에 전달한다. 이 이벤트를 수신한 후, 캐릭터 상태 머신은, 캐릭터로 하여금, 죽음 임박 상태로부터 "유휴" 상태, 즉 정상 상태로 돌아가게 한다.
적을 살해하여 부활하는 것 그리고 QTE 조작을 통해 부활하는 것이 앞서 설명을 위한 예로 사용되었다. 실제로, 죽음 임박 상태에서 더 많은 게임 플레이가 사용될 수 있거나 또는 더 많은 다른 상태들이 추가될 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이는, 캐릭터가 죽은 후 그리고 캐릭터가 부활하기 전 일정 기간 내에 생성될 수 있다.
본 개시의 기술적 솔루션에서, 플레이어는 죽음 임박 상태에서 슈팅 또는 QTE와 같은 특정 게임 플레이를 수행하여 죽음의 위협을 제거하고 부활할 수 있다. 또한, 이 과정에서, 특수 게임 플레이는 플레이어에게 재미있고 긍정적인 피드백을 줄 수 있으며, 죽음 임박 상태에서 무력감으로 인한 다양한 부정적인 피드백으로부터 플레이어를 해방시킬 수 있다.
설명의 편의를 위해, 전술한 방법 실시예들은 일련의 액션들의 조합으로서 기술된다. 그러나, 본 개시에 따르면, 일부 단계들은 다른 시퀀스로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 통상의 기술자는 본 개시가 설명된 액션 시퀀스로 제한되지 않는다는 것을 알아야 한다. 또한, 통상의 기술자는, 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 모두 예시적인 실시예들이며, 수반되는 액션들 및 모듈들이 반드시 본 개시에서 요구되는 것이 아니라는 것을 추가로 이해야 한다.
전술한 구현들의 설명들에 따라, 통상의 기술자는, 전술한 실시예에 따른 방법이 소프트웨어와 필요한 범용 하드웨어 플랫폼에 의해 구현될 수 있거나 또는 하드웨어를 사용하여 구현(그러나, 많은 경우들에서는, 전자의 방식이 더 선호되는 구현임)될 수 있음을 명확하게 알 수 있을 것이다. 이러한 이해를 바탕으로, 본질적으로 본 개시의 기술적 솔루션 또는 관련 기술에 기여하는 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은, 저장 매체(예를 들어, 판독 전용 메모리(ROM)/랜덤 액세스 메모리(RAM), 자기 디스크 또는 광 디스크(optical disc))에 저장되거나, 본 개시의 실시예들에서 설명되는 방법을 수행하도록 단말 디바이스(모바일 폰, 컴퓨터, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있음)에 명령하기 위한 여러 명령들을 포함한다.
본 개시의 실시예들의 다른 양상에 따라, 전술한 속성값 복원 방법을 구현하기 위해 사용되는 속성값 복원 장치가 추가로 제공된다. 도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 선택적 속성값 복원 장치의 개략도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 장치는 획득 유닛(901), 제어 유닛(903) 및 복원 유닛(905)을 포함할 수 있다.
획득 유닛(901)은, 클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하도록 구성된다.
제어 유닛(903)은, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하도록 구성되며, 타겟 속성은 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용된다.
복원 유닛(905)은, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하도록 구성되며, 제3 임계치는 제1 임계치보다 크다.
본 실시예의 획득 유닛(901)은 본 개시의 실시예들에서의 S202를 수행하도록 구성될 수 있다. 본 실시예의 제어 유닛(903)은 본 개시의 실시예들에서의 S204를 수행하도록 구성될 수 있다. 본 실시예에서 복원 유닛(905)은 본 개시의 실시예들에서의 S206을 수행하도록 구성될 수 있다.
전술한 모듈들 및 대응하는 단계들에 의해 구현되는 예들 및 전술한 모듈들 및 대응하는 단계들의 적용 시나리오들은 동일하지만, 전술한 실시예들에서 개시된 내용에 제한되지 않는다. 전술한 모듈들은 장치의 일부로서 도 1에 도시된 하드웨어 환경에서 구동될 수 있으며, 소프트웨어에 의해 구현될 수 있거나 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다.
전술한 모듈들에 따르면, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 단말기는 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게, 즉, 제1 객체가 죽음 임박 상태에 진입하도록 제어한다. 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트에 의해 트리거되는 타겟 조작이 검출되면, 단말기는 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는데, 즉 제1 객체가 부활하며, 이로써, 객체가 다각화되지 않은 방식으로 부활되는 관련 기술의 기술적 문제가 해결되고, 따라서 객체가 부활하는 방식을 다각화하는 기술적 효과가 달성된다.
선택적으로, 복원 유닛은, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하도록 구성된 검출 모듈; 및 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인 것으로 결정된 경우 그리고 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하도록 구성된 복원 모듈을 포함할 수 있다.
선택적으로, 검출 모듈은, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인지 여부를, 다음과 같은 방식으로, 결정할 수 있다: 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인 것으로 결정하고; 및/또는, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 타겟 조작인 것으로 결정하며, 제2 객체는 제1 객체와 상이하다.
선택적으로, 장치는, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 타겟 조작을 위해 클라이언트에 피드백을 제공하도록 구성된 피드백 유닛을 더 포함할 수 있다.
피드백 유닛이 타겟 조작을 위해 클라이언트에 피드백을 제공하는 것은 하기의 것들 중 하나를 포함한다: 클라이언트에서 타겟 조작에 대응하는 피드백 화면을 플레이하는 것; 클라이언트에서 타겟 조작에 대응하는 피드백 사운드를 플레이하는 것; 및 타겟 조작에 대응하는 진동 방식으로 진동하는 것.
선택적으로, 장치는, 클라이언트에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 제2 객체에 대해 제1 객체에 의한 공격 조작을 수행하는 화면을 플레이하도록 구성된 플레이 유닛(playing unit)을 더 포함할 수 있다.
선택적으로, 플레이 유닛은 추가로, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 전환되는 화면을 클라이언트에 플레이하도록 구성되며, 제1 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전의 제1 객체의 자세이고, 제2 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 상태이다.
선택적으로, 플레이 유닛은 추가로, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 되돌아가는 화면을 클라이언트에 플레이하도록 구성된다.
선택적으로, 제어 유닛은, 매시구간마다 한 번씩 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키도록 및/또는 가상 장면에서 제1 객체에 대해 제3 객체에 의해 수행된 공격 조작이 검출되는 경우, 공격 조작에 따라 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키도록 구성될 수 있다.
선택적으로, 장치는, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 다음 중 적어도 하나를 수행하도록 구성된 제한 유닛을 더 포함할 수 있다: 제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 타겟 하위-영역으로 설정하는 것, 여기서 타겟 영역은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에, 제1 객체가 가상 장면에서 이동하도록 허용되는 영역이며, 타겟 하위-영역은 제1 객체가 타겟 영역에 현재 위치된 하위-영역임; 제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 타겟 액션으로 설정하는 것, 여기서 액션 세트에서의 액션은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 실행되도록 허용되는 액션이며, 타겟 액션은, 액션 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 액션임; 및 제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 타겟 프롭으로 설정하는 것, 여기서, 프롭 세트는, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 사용하도록 허용되는 프롭들을 포함하며, 타겟 프롭은, 프롭 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 프롭임.
선택적으로, 장치는, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 다음 중 적어도 하나를 수행하도록 구성된 제한 해제 유닛을 더 포함할 수 있다: 제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 모든 타겟 하위-영역들로 복원하는 것; 제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 모든 액션들로 복원하는 것; 및 제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 모든 프롭들로 복원하는 것.
선택적으로, 제어 유닛은 추가로, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소되도록 제어한 후, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소할 때까지 타겟 조작이 클라이언트에 의해 트리거되지 않은 경우, 또는 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이 완료된 경우, 죽음 상태 또는 부활 상태로 진입하게 제1 객체를 제어하도록 구성될 수 있다.
본 개시의 기술적 솔루션에서, 플레이어는 죽음 임박 상태에서 슈팅 또는 QTE와 같은 특정 게임 플레이를 수행하여 죽음의 위협을 제거하고 부활할 수 있다. 또한, 이 과정에서, 특수 게임 플레이는 플레이어에게 재미있고 긍정적인 피드백을 줄 수 있으며, 죽음 임박 상태에서 무력감으로 인한 다양한 부정적인 피드백으로부터 플레이어를 해방시킬 수 있다.
전술한 모듈들 및 대응하는 단계들에 의해 구현되는 예들 및 전술한 모듈들 및 대응하는 단계들의 적용 시나리오들은 동일하지만, 전술한 실시예들에서 개시된 내용에 제한되지 않는다. 전술한 모듈들은 장치의 일부로서 도 1에 도시된 하드웨어 환경에서 구동될 수 있으며, 소프트웨어에 의해 구현될 수 있거나 또는 하드웨어에 의해 구현될 수 있다. 하드웨어 환경은 네트워크 환경을 포함한다.
본 개시의 실시예들의 다른 양상에 따라, 전술한 속성값 복원 방법을 구현하기 위해 사용되는 서버 또는 단말기가 추가로 제공된다.
도 10은 본 개시의 실시예에 따른 단말기의 구조적 블록도이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 단말기는 하나 이상의 프로세서들(1001)(도 10에는 하나의 프로세서만이 도시됨), 메모리(1003) 및 전송 장치(1005)를 포함할 수 있다. 도 10에 도시된 바와 같이, 단말기는 입/출력 디바이스(1007)를 더 포함할 수 있다.
메모리(1003)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 개시의 실시예들에서의 속성값 복원 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1001)는 메모리(1003)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 구동하여, 다양한 기능 애플리케이션들 및 데이터 프로세싱을 수행하는데, 즉 속성값 복원 방법을 구현한다. 메모리(1003)는 고속-랜덤 메모리를 포함할 수 있으며, 또한 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치들, 플래시 메모리 또는 비-휘발성 솔리드-스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1003)는 프로세서(1001)에 대해 원격으로 배치된 메모리들을 더 포함할 수 있고, 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말기에 연결될 수 있다. 네트워크의 예들은, 인터넷, 인트라넷, 근거리 통신망, 모바일 통신 네트워크 및 이들의 조합을 포함하지만, 이로 제한되지 않는다.
전송 장치(1005)는 네트워크를 이용하여 데이터를 수신 또는 송신하도록 구성되거나, 또는 추가로, 프로세서와 메모리 간에 데이터를 전송하도록 구성될 수 있다. 전술한 네트워크의 예들은 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함한다. 일 예에서, 전송 장치(1005)는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 연결되어, 인터넷이나 로컬 영역 네트워크와 통신할 수 있다. 일 예에서, 전송 장치(1005)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하는 RF(radio frequency) 모듈이다.
메모리(1003)는 애플리케이션을 저장하도록 구성된다.
프로세서(1001)는, 전송 장치(1005)를 이용하여, 메모리(1003)에 저장된 애플리케이션을 호출하여, 다음의 단계들을 수행할 수 있다:
클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하는 단계;
현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 단계 ―타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―; 그리고
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계 ―제3 임계치는 제1 임계치보다 큼―.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 타겟 하위-영역으로 설정하는 단계― 타겟 영역은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에, 제1 객체가 가상 장면에서 이동하도록 허용되는 영역이며, 타겟 하위-영역은 제1 객체가 타겟 영역에 현재 위치된 하위-영역임―;
제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 타겟 액션으로 설정하는 단계 ―액션 세트에서의 액션은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 실행되도록 허용되는 액션이며, 타겟 액션은, 액션 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 액션임―; 그리고
제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 타겟 프롭으로 설정하는 단계 ―프롭 세트는, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 사용하도록 허용되는 프롭들을 포함하며, 타겟 프롭은, 프롭 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 프롭임―.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 타겟 조작을 위해 클라이언트에 피드백을 제공하는 단계.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
클라이언트에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 제2 객체에 대해 제1 객체에 의한 공격 조작을 수행하는 화면을 플레이하는 단계.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하기 전에 제1 프롭의 프롭 식별자를 서버로 송신하는 단계 ―서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라 제1 객체에 의해 현재 사용되는 프롭을 제1 프롭으로 교체하도록 구성됨―; 및/또는
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 프롭을 교체하기 위해 제1 객체가 사용할 제2 프롭의 프롭 식별자를 서버로 전송하는 단계 ―서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라, 현재 사용되는 프롭을 제2 프롭으로 교체하도록 구성됨―.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 전환되는 화면을 클라이언트에 플레이하는 단계 ― 제1 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전의 제1 객체의 자세이고, 제2 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 상태임―.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 되돌아가는 화면을 클라이언트에 플레이하는 단계.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 모든 타겟 하위-영역들로 복원하는 단계;
제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 모든 액션들로 복원하는 단계; 및
제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 모든 프롭들로 복원하는 단계.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한다는 것이 결정될 때까지 타겟 조작이 클라이언트에 의해 트리거되지 않는 경우, 또는 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한 후에 완료된 것으로 결정된 경우, 죽음 상태 또는 부활 상태에 진입하도록 제1 객체를 제어하는 단계.
본 개시의 본 실시예에 따라, 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 단말기는 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하고, 타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용되며; 그리고 단말기는 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에, 클라이언트를 사용하여 트리거된 타겟 조작이 완료된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하고, 이로써, 객체가 다각화되지 않은 방식으로 부활하는 관련 기술의 기술적 문제를 해결하며, 객체가 부활하는 방식을 다각화하는 기술적 효과가 달성된다.
선택적으로, 본 실시예의 예들에 대해, 전술한 실시예들에 설명된 예들이 참조될 수 있으며, 세부사항들은 본 실시예에서 다시 설명되지 않는다.
통상의 기술자는 도 10에 도시된 구조가 단지 예시적이라는 것을 이해할 수 있다. 단말기는 단말 디바이스, 이를테면 스마트폰(이를테면, 안드로이드 모바일 폰 또는 iOS 모바일 폰), 태블릿 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, MID(Mobile Internet Device), 또는 PAD일 수 있다. 도 10은 전자 디바이스의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 단말기는 도 10에 도시된 것들보다 더 많거나 적은 컴포넌트들(이를테면, 네트워크 인터페이스 및 디스플레이 장치)를 더 포함할 수 있거나, 또는 도 10에 도시된 것과 상이한 구성을 가질 수 있다.
통상의 기술자는, 전술한 실시예들의 방법들의 단계들 중 일부 또는 전부가 단말기 디바이스의 관련 하드웨어를 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 플래시 디스크, ROM, RAM, 자기 디스크, 광 디스크(optical disc) 등을 포함할 수 있다.
본 개시의 실시예들은 추가로 저장 매체를 제공한다. 선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 속성값 복원 방법의 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 전술한 실시예에 도시된 네트워크의 복수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계를 수행하기 위해 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하는 단계;
현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 단계 ―타겟 속성은, 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―;
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계 ―제3 임계치는 제1 임계치보다 큼―.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 타겟 하위-영역으로 설정하는 단계―타겟 영역은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에, 제1 객체가 가상 장면에서 이동하도록 허용되는 영역이며, 타겟 하위-영역은 제1 객체가 타겟 영역에 현재 위치된 하위-영역임―;
제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 타겟 액션으로 설정하는 단계 ―액션 세트에서의 액션은, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 실행되도록 허용되는 액션이며, 타겟 액션은, 액션 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 액션임―; 그리고
제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 타겟 프롭으로 설정하는 단계 ―프롭 세트는, 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전에 제1 객체가 사용하도록 허용되는 프롭들을 포함하며, 타겟 프롭은, 프롭 세트에 있고 그리고 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 프롭임―.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 타겟 조작을 위해 클라이언트에 피드백을 제공하는 단계.
프로세서(1001)는 추가로, 다음의 단계들을 수행하도록 구성된다:
클라이언트에서, 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 가상 장면에서 제2 객체에 대해 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 제2 객체에 대해 제1 객체에 의한 공격 조작을 수행하는 화면을 플레이하는 단계.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계를 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하기 전에 제1 프롭의 프롭 식별자를 서버로 전송하는 단계 ―서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라 제1 객체에 의해 현재 사용되는 프롭을 제1 프롭으로 교체하도록 구성됨―; 및/또는
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 프롭을 교체하기 위해 제1 객체가 사용할 제2 프롭의 프롭 식별자를 서버로 전송하는 단계 ―서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라, 현재 사용되는 프롭을 제2 프롭으로 교체하도록 구성됨―.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 전환되는 화면을 클라이언트에 플레이하는 단계 ―제1 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치로 감소하기 전의 제1 객체의 자세이고, 제2 자세는 생명 속성의 속성값이 제1 임계치인 경우와 연관된 상태임―.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다.
클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 되돌아가는 화면을 클라이언트에 플레이하는 단계.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 모든 타겟 하위-영역들로 복원하는 단계;
제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 모든 액션들로 복원하는 단계; 및
제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 모든 프롭들로 복원하는 단계.
선택적으로, 저장 매체는 추가로, 다음의 단계들을 수행하는 데 사용되는 프로그램 코드를 저장하도록 구성된다:
타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한다는 것이 결정될 때까지 타겟 조작이 클라이언트에 의해 트리거되지 않는 경우, 또는 클라이언트를 사용하여 트리거되는 타겟 조작이, 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한 후에 완료된 것으로 결정된 경우, 죽음 상태 또는 부활 상태에 진입하도록 제1 객체를 제어하는 단계.
선택적으로, 본 실시예의 예들에 대해, 전술한 실시예들에 설명된 예들이 참조될 수 있으며, 세부사항들은 본 실시예에서 다시 설명되지 않는다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 USB 플래시 드라이브, ROM, RAM, 이동식 하드 디스크, 자기 디스크, 및 프로그램 코드를 저장할 수 있는 광 디스크와 같은 다양한 매체를 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다.
본 개시의 실시예들의 또 다른 양상에 따라, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 구동될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 방법 실시예들 중 임의의 하나에 따른 단계들을 수행하게 한다.
본 개시의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명을 위한 것일 뿐 실시예들 간의 선호도를 의미하지는 않는다.
전술한 실시예들에서의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로 판매되거나 사용되는 경우, 이 통합 유닛은 전술한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본질적으로 본 개시의 기술적 솔루션들, 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 솔루션들의 전부 또는 일부가 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, 하나 이상의 컴퓨터 디바이스들(개인용 컴퓨터, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있음)에게, 본 개시의 실시예들에 설명된 방법들의 일부 또는 모든 단계들을 수행하도록 명령하기 위한 몇 개의 명령들을 포함한다.
본 개시의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 개개의 주안점들을 갖는다. 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분들에 대해서는, 다른 실시예들에서의 관련 설명들을 참조할 수 있다.
본 개시에 제공되는 몇 개의 실시예들에서, 개시된 클라이언트가 다른 방식으로 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 앞서 설명된 장치 실시예들은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛 분할은 단순히 논리적 기능 분할이며, 실제 구현에서 다른 분할일 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 다른 시스템에 결합되거나 통합될 수 있거나, 또는 일부 특징들이 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 또한, 디스플레이되는 또는 논의되는 상호 커플링들 또는 직접 커플링들 또는 통신 연결들은 일부 인터페이스들을 통해 구현될 수 있다. 유닛들 또는 모듈들 간의 비간접 커플링들 또는 통신 연결들은 전기적 또는 다른 형태로 구현될 수 있다.
별도의 컴포넌트들로서 설명된 유닛들이 물리적으로 분리될 수도 또는 분리되지 않을 수도 있고, 그리고 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들이 물리적 유닛들일 수도 또는 아닐 수도 있고 그리고 한 장소에 위치될 수 있고 또는 복수의 네트워크 유닛들에 분산될 수도 있다. 일부 또는 모든 유닛들이 실시예들의 솔루션책들의 목적들을 달성하기 위한 실제 필요조건들에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예들에서의 기능 유닛들은 하나의 프로세싱 유닛으로 통합될 수 있거나, 유닛들 각각이 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 또는 둘 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명들은 본 개시의 단지 예시적인 구현들일 뿐이다. 통상의 기술자는, 본 개시의 원리를 벗어나지 않고 여러 개선들 및 수정들을 추가로 구성할 수 있으며, 개선들 및 수정들은 또한 본 개시의 보호 범위에 속하는 것으로 간주된다.

Claims (17)

  1. 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법으로서,
    클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성(life attribute)의 현재 속성값을 획득하는 단계;
    상기 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 단계 ―상기 타겟 속성은, 상기 클라이언트를 사용하여 타겟 조작(target operation)을 트리거함으로써 상기 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―;
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 상기 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계 ―상기 제3 임계치는 상기 제1 임계치보다 큼―
    를 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 상기 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계는,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하는 단계;
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 타겟 조작이고 그리고 상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 상기 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하는 단계
    를 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 타겟 조작인지 여부는,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 상기 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 상기 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정된 경우, 상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 타겟 조작인 것으로 결정하는 것; 및/또는
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 가상 장면에서 제2 객체에 대해 상기 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 타겟 조작인 것으로 결정하는 것
    에 의해 결정되며, 상기 제2 객체는 상기 제1 객체와 상이한, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하는 동안 또는 검출한 후,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이, 상기 클라이언트의 인터페이스에서 트리거된 것이며 상기 타겟 속성에 의해 지시된 조작인 것으로 결정되는 경우, 상기 타겟 조작을 위해 상기 클라이언트에 피드백을 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 타겟 조작을 위해 상기 클라이언트에 피드백을 제공하는 단계는,
    상기 클라이언트에서 상기 타겟 조작에 대응하는 피드백 화면을 플레이하는 단계;
    상기 클라이언트에서 상기 타겟 조작에 대응하는 피드백 사운드를 플레이하는 단계; 및
    상기 타겟 조작에 대응하는 진동 방식으로 진동하는 단계
    중 하나를 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하는 동안 또는 검출한 후,
    상기 클라이언트에서, 상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작이 상기 가상 장면에서 제2 객체에 대해 상기 제1 객체에 의해 수행된 공격 조작인 것으로 결정된 경우, 상기 제2 객체에 대해 상기 제1 객체에 의한 공격 조작을 수행하는 화면을 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 조작을 검출하기 전에 제1 프롭(prop)의 프롭 식별자를 서버로 전송하는 단계 ―상기 서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라, 상기 제1 객체에 의해 현재 사용되는 프롭을 상기 제1 프롭으로 교체하도록 구성됨―; 및/또는
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 상기 제1 프롭을 교체하기 위해 상기 제1 객체가 사용할 제2 프롭의 프롭 식별자를 상기 서버로 전송하는 단계 ―상기 서버는, 수신된 프롭 식별자에 따라, 현재 사용되는 프롭을 상기 제2 프롭으로 교체하도록 구성됨―
    를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 상기 속성값 복원 방법은,
    상기 클라이언트에서, 상기 제1 객체가 제1 자세로부터 제2 자세로 전환되는 화면을 플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 자세는 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치로 감소하기 전의 상기 제1 객체의 자세이고, 상기 제2 자세는 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치인 경우와 연관된 상태인,
    전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우,
    상기 클라이언트에서, 상기 제1 객체가 상기 제2 자세로부터 상기 제1 자세로 되돌아가는 화면을 플레이하는 단계
    를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  10. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하는 단계는,
    매 시구간마다 한 번씩 상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키는 단계; 및/또는
    상기 가상 장면에서 상기 제1 객체에 대해 제3 객체에 의해 수행된 공격 조작이 검출되는 경우, 상기 공격 조작에 따라 상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값을 감소시키는 단계
    를 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  11. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 현재 속성값이 제1 임계치인 경우,
    상기 제1 객체의 이동가능 영역을 타겟 영역에서의 타겟 하위-영역으로 설정하는 단계 ―상기 타겟 영역은, 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치로 감소하기 전에, 상기 제1 객체가 상기 가상 장면에서 이동하도록 허용되는 영역이며, 상기 타겟 하위-영역은 상기 제1 객체가 상기 타겟 영역에 현재 위치된 하위-영역임―;
    상기 제1 객체의 실행가능한 액션을 액션 세트에서의 타겟 액션으로 설정하는 단계 ―상기 액션 세트에서의 액션은, 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치로 감소하기 전에 상기 제1 객체가 실행되도록 허용되는 액션이며, 상기 타겟 액션은, 상기 액션 세트에 있고 그리고 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치인 경우와 연관된 액션임―; 및
    상기 제1 객체의 사용가능한 프롭을 프롭 세트에서의 타겟 프롭으로 설정하는 단계 ―상기 프롭 세트는, 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치로 감소하기 전에 상기 제1 객체가 사용하도록 허용되는 프롭들을 포함하며, 상기 타겟 프롭은, 상기 프롭 세트에 있고 그리고 상기 생명 속성의 속성값이 상기 제1 임계치인 경우와 연관된 프롭임―
    중 적어도 하나를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우,
    상기 제1 객체의 이동가능 영역을 상기 타겟 영역에서의 모든 하위-영역들로 복원하는 단계;
    상기 제1 객체의 실행가능한 액션을 상기 액션 세트에서의 모든 액션들로 복원하는 단계; 및
    상기 제1 객체의 사용가능한 프롭을 상기 프롭 세트에서의 모든 프롭들로 복원하는 단계
    중 적어도 하나를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  13. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어한 후,
    상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소한다는 것이 결정될 때까지 상기 타겟 조작이 클라이언트에 의해 트리거되지 않는 경우, 또는 상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 상기 제2 임계치로 감소한 후에 완료된 것으로 결정된 경우, 죽음 상태 또는 부활 상태에 진입하도록 상기 제1 객체를 제어하는 단계
    를 더 포함하는, 전자 디바이스에 적용되는 속성값 복원 방법.
  14. 속성값 복원 장치로서,
    클라이언트에 의해 디스플레이되는 가상 장면에서 제1 객체의 생명 속성의 현재 속성값을 획득하도록 구성된 획득 유닛;
    상기 현재 속성값이 제1 임계치인 경우, 상기 제1 객체의 타겟 속성의 속성값이 감소하게 제어하도록 구성된 제어 유닛 ―상기 타겟 속성은, 상기 클라이언트를 사용하여 타겟 조작을 트리거함으로써 상기 생명 속성의 속성값을 복원하도록 명령하는 데 사용됨―;
    상기 클라이언트를 사용하여 트리거되는 상기 타겟 조작이, 상기 타겟 속성의 속성값이 제2 임계치로 감소하기 전에 완료된 것으로 결정된 경우, 상기 제1 객체의 생명 속성의 속성값을 제3 임계치로 복원하도록 구성된 복원 유닛 ―상기 제3 임계치는 상기 제1 임계치보다 큼―
    을 포함하는, 속성값 복원 장치.
  15. 저장 매체로서,
    상기 저장 매체에 프로그램이 저장되고, 상기 프로그램은, 구동될 때, 제1 항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는, 저장 매체.
  16. 전자 디바이스로서,
    메모리, 프로세서 및 컴퓨터프로그램을 포함하며,
    상기 컴퓨터 프로그램은 상기 메모리에 저장되며 상기 프로세서에 의해 실행되며, 상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램을 사용함으로써 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하는, 전자 디바이스.
  17. 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    명령들을 포함하며, 상기 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 구동될 때, 상기 컴퓨터로 하여금, 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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