KR20180034356A - 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법이 개시된다. 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈(finite state machine input module); 상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈(finite state machine editor module); 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)을 구성한다. 상술한 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 의하면, 게임을 즐기는 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에라도 게임 캐릭터의 인공 지능 동작에 대한 설정을 실시간 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성됨으로써, 비전문가가 실시간 게임 환경을 변경하여 게임을 다양하게 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.

Description

사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법{GAME SYSTEM AND METHOD OF IMPLEMENTING ARTIFICIAL INTELLIGENCE OF GAME CHARACTER BY USER SETTING}
본 발명은 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이며, 좀 더 구체적으로는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래 모바일 게임(mobile game)에서는 수많은 게임 캐릭터(game character)가 등장하며, 게임 캐릭터는 각자 스스로 인공 지능(artificial intelligence)에 의해 동작하도록 구성된다.
인공 지능은 게임 캐릭터의 현재 상태를 체크하고 체크 결과 미리 설정해 놓은 상태에 도달하면, 해당 게임 캐릭터가 미리 설정된 동작을 자동으로 수행하도록 구성된다. 즉, 특정 상태에 도달한 게임 캐릭터는 그 상태에 기반하여 미리 설정된 행동 패턴을 개시하게 된다.
예를 들자면, 게임 캐릭터의 에너지(energy)가 50%에 도달하면 스킬 A(skill A)를 사용하는 것과 같이 인공 지능 알고리즘에 따라 게임이 자동 진행된다.
이러한 설정은 기획자가 기획을 하면 게임을 제작하는 프로그래머(programmer)가 프로그래밍 언어(programming language)를 이용하여 기획에 따라 게임 프로그램을 제작하고 코딩(coding)을 하며, 기획자가 게임 프로그램을 테스트(test)하고 수정 여부를 판단하여 다시 프로그래머에게 수정하도록 하는 일련의 과정을 수없이 반복하게 된다.
이러한 게임 제작 과정으로 인해 게임 기획자와 게임 프로그래머는 기획 내용을 모두 구현하기 위해 상당한 시간과 비용을 소모해야 하고 그 과정이 매우 복잡할 수밖에 없다.
이러한 게임 제작 과정은 전문가에 의해 주도되는 과정이다.
종래에는 이러한 인공 지능 알고리즘이 게임 사용자(user)와 같은 비전문가가 새로 설정하거나 변경하는 것이 불가능하도록 구성되어 있다.
예를 들어, 게임 캐릭터의 에너지가 50%에 도달하면 스킬 A를 사용하라고 하는 인공 지능 알고리즘을 게임 캐릭터의 에너지가 30%만 도달해도 스킬 A를 사용하라는 것으로 변경할 수 없다. 인공 지능 알고리즘을 변경할 경우에는 게임 프로그래머가 새로 게임을 변경하여 제작하여야 한다.
그러나, 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에 게임 캐릭터의 인공 지능 알고리즘을 자신의 게임 성향이나 게임 작전에 맞게 수시로 실시간 변경하여 게임을 즐길 수 있는 방안은 아직 개시되어 있지 않다.
10-2008-0067892
본 발명의 목적은 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법을 제공하는 데 있다.
상술한 본 발명의 목적에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템은, 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈(finite state machine input module); 상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈(finite state machine editor module); 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)을 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)을 더 포함하도록 구성될 수 있다.
한편, 상기 FSM 입력 모듈은, 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에 미리 저장된 게임 캐릭터의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 FSM 실행 모듈은, 상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.
다른 한편, 상기 FSM 편집 모듈은, 상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 카테고리 FSM(category finite state machine); 상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 이벤트 FSM(event finite state machine); 상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키는 애니메이션 FSM(animation finite state machine)을 포함하도록 구성될 수 있다.
상술한 본 발명의 다른 목적에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법은, FSM 입력 모듈(finite state machine input module)이 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 단계; FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계; FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계를 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 FSM 입력 모듈이 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 단계는, 상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 미리 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)에서 소정의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 FSM 실행 모듈이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계는, 상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 FSM 편집 모듈이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계는, 카테고리 FSM(category finite state machine)이 상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 이벤트 FSM(event finite state machine)이 상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 애니메이션 FSM(animation finite state machine)이 상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.
상술한 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 의하면, 게임을 즐기는 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에라도 게임 캐릭터의 인공 지능 동작에 대한 설정을 실시간 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성됨으로써, 비전문가가 실시간 게임 환경을 변경하여 게임을 다양하게 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 FSM의 구조에 대한 모식도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법의 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템의 블록 구성도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 FSM의 구조에 대한 모식도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템(100)은 FSM 입력 모듈(finite state machine input module)(110), FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)(120), 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130) 및 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)(140)을 포함하도록 구성될 수 있다.
본 발명에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템(100)은 인공 지능에 의해 동작하는 게임 캐릭터의 동작 설정을 사용자가 실시간으로 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성된다.
이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.
FSM 입력 모듈(110)은 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해서 사용자(user)로부터 설정값을 입력받도록 구성될 수 있다.
여기서, FSM 입력 모듈(110)은 게임이 실행되기 전 또는 게임 실행 중이라도 언제든지 사용자로부터 설정값을 입력받도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 게임 캐릭터 A의 에너지가 50%에 도달하면 스킬 A(skill A)를 사용하라라는 인공 지능 알고리즘이 미리 설정되어 있는 경우, 사용자는 50%라는 설정값과 스킬 A라는 설정값을 각각 사용자로부터 변경 입력받도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 50%를 30%로 낮추거나 80%로 높일수도 있으며, 스킬 A를 스킬 A와 스킬 B로 변경할 수도 있다. 그리고 50%라는 설정값의 변경은 어떠한 특정 조건에 따라 자동 변경되도록 설정값을 입력받도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터 B가 전부 소멸한 경우에는 게임 캐릭터 A의 에너지가 80%에 도달해도 스킬 A를 사용하도록 한다든가 다른 게임 캐릭터의 동작 상태에 따라 자동으로 설정값이 설정되도록 구성될 수도 있다.
한편, 앞서 언급한 사용자는 게임 유저(game user)를 포함하며, 게임 기획자, 애니메이터(animator) 등과 같은 전문 게임 프로그래머(programmer) 이외의 연관된 대상자들을 모두 포함할 수 있다. 즉, 게임을 제작한 전문 게임 프로그래머(programmer)가 아니어도 이러한 설정값을 쉽게 변경할 수 있다는 데 본 발명의 특징이 있다.
FSM 편집 모듈(120)은 FSM 입력 모듈(110)에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하도록 구성될 수 있다. 엄밀하게는, FSM 편집 모듈(120)은 이러한 동작 상태를 설정하기 위한 조건과 변수를 편집하도록 구성될 수 있다.
앞서 예시한 바와 같이, FSM 편집 모듈(120)은 게임 캐릭터 A의 에너지 설정값을 50%에서 80%로 변경하거나 또는 스킬 A를 스킬 B로 변경할 수 있다.
이러한 FSM 편집 모듈(120)은 비주얼 스크립트(visual script) 형태로 게임 캐릭터를 설정할 수 있도록 구성될 수 있다.
한편, 도 2를 참조하면 FSM 편집 모듈(120)은 카테고리 FSM(category finite state machine)(121), 이벤트 FSM(event finite state machine)(122) 및 애니메이션 FSM(animation finite state machine)(123)을 포함하도록 구성될 수 있다.
카테고리 FSM(121)의 하부 FSM이 이벤트 FSM(122)이 될 수 있고 이벤트 FSM(122)은 카테고리 FSM(121) 하나당 복수 개로 구비될 수 있다.
또한, 이벤트 FSM(122)의 하부 FSM이 애니메이션 FSM(123)이 될 수 있고 애니메이션 FSM(123)은 이벤트 FSM(122) 하나당 복수 개로 구비될 수 있다.
카테고리 FSM(121)은 게임 캐릭터의 현재 동작 상태에 따라 조건과 변수를 설정하는 구성으로서, 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM인 이벤트 FSM(122)으로 연결시키도록 구성될 수 있다. 즉, 카테고리 FSM(121)은 현재 동작 상태에 부합하는 이벤트 FSM(122)을 선택하여 연결하도록 구성될 수 있다. 즉, 이벤트 FSM(122)은 카테고리 FSM(121)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되도록 구성될 수 있다.
그리고 이벤트 FSM(122)은 앞서 설정된 조건에 부합하도록 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키도록 구성될 수 있다.
이벤트 FSM(122)은 게임 케틱터의 조건 및 변수를 다시 설정하여 해당 조건과 변수에 부합하는 애니메이션 FSM(123)으로 연결시키도록 구성될 수 있다. 애니메이션 FSM(123)은 앞서 서정된 조건 및 변수에 따라 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.
여기서, 유한 상태(finite state)는 다수의 스탯(stat) 단위로 구성되며, 각 스탯은 1개에서 그 이상의 수많은 작은 액션(action)들로 구성될 수 있다. 그리고 다수의 스탯들은 트랜지션(transition)에 의해 일련의 순서대로 연결되어 실행되도록 구성될 수 있다.
하나의 유한 상태는 수많은 스탯이 순서대로 실행되고 종료되며, 각 스탯은 여러 액션들이 일련의 순서대로 실행되고 종료된다.
스탯은 함수 참조 기능을 가지도록 구성되며, 액션은 FSM 편집 모듈(120)에 의해 프로그래밍 언어에서 사용하는 모든 함수를 비쥬얼 스크립트 방식으로 튜닝(tuning)하여 사용하는 기능을 갖도록 구성될 수 있다.
다시 도 1을 참조하면, 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130)은 게임 캐릭터의 동작 상태나 이를 제어하기 위한 설정값을 저장하도록 구성될 수 있다.
프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태를 데이터 패키지(data package) 형태로 저장하도록 구성될 수 있다. 그리고 FMS 실행 모듈(140)은 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에 저장되는 데이터 패키지 형태의 설정값 즉, 동작 상태를 이루기 위한 조건 및 변수를 참조하여 동작 상태를 변경 적용하게 된다.
한편, 프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 게임의 프로그래머나 사용자에 의해 게임 전에 미리 이러한 설정값을 설정받아 저장하도록 구성될 수도 있다.
그리고 프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 사용자가 언제든지 특정 동작 상태를 변경 적용하기 위해 설정값들을 선택하여 적용할 수 있도록 하기 위해 설정값들을 각각 분리하여 저장해놓도록 구성될 수 있다.
이에, 사용자는 이러한 데이터 패키지 중 하나를 선택하여 게임 캐릭터의 인공 지능을 편리하게 설정할 수 있다.
FSM 실행 모듈(140)은 게임 전 또는 게임 중에 FSM 편집 모듈(120)에 의해 변경 설정된 인공 지능에 의한 동작 상태를 게임 캐릭터에 실시간 적용하여 실행하도록 구성될 수 있다.
프리팹 데이터베이스 모듈(130)을 이용하여 데이터 패키지 형태의 동작 상태와 설정값을 선택 입력하는 경우에는 FSM 실행 모듈(140)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다. 게임 중에는 사용자가 보다 편리하게 게임 캐릭터의 인공 지능 동작을 제어할 수 있으며, 필요에 따라 미리 동작 상태를 설정하여 두고 편리하게 선택 사용할 수 있다. 이러한 데이터 패키지 형태의 동작 상태는 특정 조건에 따라 자동으로 선택되도록 구성될 수도 있다. 다른 특정 게임 캐릭터의 동작 상태에 따라 조건부로 선택 설정될 수도 있으며, 게임의 특정 레벨(level) 도달이나 특정 단계(stage) 진입에 따라 선택 설정되도록 구성될 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하면, FSM 입력 모듈(finite state machine input module)(110)이 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는다(S101).
여기서, FSM 입력 모듈(110)은 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130)에서 소정의 동작 상태를 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.
다음으로, FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)(120)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정한다(S102).
여기서, FSM 편집 모듈(120)은 카테고리 FSM(category finite state machine)(121)이 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 이벤트 FSM(event finite state machine)(122)이 카테고리 FSM(121)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 설정된 조건에 부합하여 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 애니메이션 FSM(animation finite state machine)(123)이 이벤트 FSM(122)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 설정된 조건 및 변수에 따라 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.
다음으로, FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)(140)이 게임 전 또는 게임 중에 FSM 편집 모듈(120)에 의해 변경 설정된 인공 지능에 의한 동작 상태를 게임 캐릭터에 적용하여 실행한다(S103).
여기서, FSM 실행 모듈(140)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: FSM 입력 모듈
120: FSM 편집 모듈
121: 카테고리 FSM
122: 이벤트 FSM
123: 애니메이션 FSM
130: 프리팹 데이터베이스 모듈
140: FSM 실행 모듈

Claims (4)

  1. 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈(finite state machine input module);
    상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈(finite state machine editor module);
    상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module); 및
    게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)을 포함하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 FSM 입력 모듈은,
    상기 프리팹 데이터베이스 모듈에 미리 저장된 게임 캐릭터의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성되고,
    상기 FSM 실행 모듈은,
    상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템.
  3. FSM 입력 모듈(finite state machine input module)이 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 단계;
    FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계;
    FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계를 포함하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 FSM 입력 모듈이 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 단계는,
    상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 미리 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)에서 소정의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성되고,
    상기 FSM 실행 모듈이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계는,
    상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법.
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