CN113838171B - 数据处理方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
数据处理方法、装置、存储介质和电子装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。该方法应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面,该方法包括:响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;分别基于多个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头通过本发明,达到了提高镜头制作的效率的技术效果。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,在制作镜头时,通常需要将动画数据手动导入至引擎中,在引擎中手动创建一次关卡、序列,然后基于关卡、序列来拼装动画数据。在完成拼装动画数据之后,将拼装后的动画数据输出至下游特效,完成特效环节的制作。在完成特效环节的制作之后,将特效环节的数据输出至下游灯光,完成灯光环节的制作,进而得到灯光文件,利用灯光文件实现镜头的制作。
因而,相关技术对镜头的制作是线性流程,一个制作环节完成,另一个制作环节才能再开始,各个制作环节没有办法同时进行,同时还会出现本环节的数据覆盖上一个环节的数据,不利于迭代。另外,手动拼装效率很低,无法应对数据频繁的修改,速度和准确性都很差,从而存在镜头制作的效率低的技术问题。
针对现有技术中存在镜头制作的效率低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种数据处理方法、装置、存储介质和电子装置,以至少解决镜头制作的效率低的技术问题。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种数据处理方法,应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面,该方法包括:响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。
可选地,基于目标信息建立多个目标模板,包括:建立与多个制作环节的类别相对应的多个目标模板,其中,目标信息包括多个制作环节的类别。
可选地,建立与多个制作环节的类别相对应的多个目标模板,包括:建立与每个制作环节的类别相对应的目标空间和/或序列文件,其中,目标模板包括目标空间和/或序列文件,目标空间用于存储对应的制作环节下的目标数据,序列文件用于表示对应的制作环节中按照时间进行操作的数据。
可选地,基于目标信息建立多个目标模板,包括:基于目标信息在目标路径下建立多个目标模板。
可选地,该方法还包括:响应作用于图形用户界面上的第三操作指令,基于目标信息从第一目标平台获取第一目标数据,其中,目标数据包括第一目标数据,第一目标数据在第一目标平台中生成;将第一目标数据存储至多个目标模板中的第一目标模板上。
可选地,该方法还包括:在图形用户界面上将第一目标数据以树状数据结构进行显示,其中,树状数据结构包括第一目标数据的时间信息,时间信息用于确定第一目标数据中待更新的子目标数据。
可选地,基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据,包括:从第一目标模板中获取第一目标数据;和/或,基于目标信息分别在多个第二目标模板中生成第二目标数据,其中,多个第二目标模板为多个目标模板中除第一目标模板之外的模板,目标数据包括第二目标数据。
可选地,获取待制作的目标镜头的目标信息,包括:从第二目标平台中获取目标信息,其中,目标信息预先输入至第二目标平台中。
可选地,该方法还包括:响应作用于图形用户界面上的第四操作指令,从第二目标平台中获取更新后的目标信息。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种数据处理装置,应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面,该装置包括:第一获取单元,用于响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;建立单元,用于响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;第二获取单元,用于基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的数据处理方法。
为了实现上述目的,根据本发明的另一方面,还提供了一种电子装置。该电子装置可以包括存储器和处理器,其特征在于,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为被处理器运行计算机程序以执行本发明实施例的数据处理方法。
该实施例的数据处理方法可以应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面,该方法包括:响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。也就是说,该实施例建立并行的多个目标模版,可以使得目标引擎中目标镜头制作过程中所涉及的多个制作环节可以同时工作,而且互不影响,避免了一个环节做完,另一个环节才能再开始,使得各个环节没有办法同时进行,也避免了手动拼装无法频繁修改,从而解决了镜头制作的效率低的技术问题,达到了提高镜头制作的效率的技术效果。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种数据处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种数据处理方法的流程图;
图3是根据相关技术中的一种镜头制作的方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种镜头制作的方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的一种引擎动画组装工具的界面示意图;
图6是根据本发明实施例的一种关卡的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种序列的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种关卡引用在游戏引擎中的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种序列引用在游戏引擎中的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种镜头制作的数据流的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种数据处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种数据处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种数据处理的方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的一种数据处理方法,应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面。图2是根据本发明实施例的一种数据处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,在过场动画或者是宣传片中都会使用目标引擎,在目标引擎中制作镜头。其中,过场动画可以是游戏过场动画,宣传片可以是游戏宣传片,目标引擎可以为用于制作游戏的游戏引擎,比如,该游戏引擎为虚幻引擎(Unreal Engine,简称为UE)。
该实施例的目标引擎提供有一图形用户界面,打开目标引擎,显示第一图形用户界面,该目标图形用户界面的基本模块可以采用pyside2来搭建。该实施例的图形用户界面可以接收用户触发的第一操作指令,该第一操作指令用于获取待制作的目标镜头的目标信息,该目标信息也即待制作的目标镜头的项目信息,该项目信息包括目标镜头所属的项目的数据(项目数据),可以包括镜头信息、资产信息、任务分配等信息,比如,镜头信息可以为镜头号,资产信息可以为资产名称,还可以包帧数以及与动画、特效、灯光、地编等有关的信息等,此处不做具体限制。其中,目标镜头可以为一段连续的画面,或两个剪接点之间的片段。
可选地,该实施例打开目标引擎,显示有包括目标引擎的菜单的图形用户界面,可以从目标引擎的菜单中调出引擎动画组装工具,进而在该引擎动画组装工具中,响应上述第一操作指令选择项目类型或项目名称,根据项目类型或项目名称拉取上述目标信息。其中,引擎动画组装工具可以使用编程语言python3进行编写,从而方便扩展,且易增加新的功能,更新方式可以是基于服务更新,以方便、快速地扩展加入新的功能。
步骤S204,响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,在获取待制作的目标镜头的目标信息之后,可以基于目标信息建立多个目标模板。
在该实施例中,图形用户界面上可以提供一功能控件,用于接收并响应用户触发的第二操作指令,基于目标信息建立与目标镜头的多个制作环节一一对应的多个目标模板。可选地,上述功能控件可以为初始化按钮,通过该初始化按钮可以响应上述第二操作指令,根据目标信息进行初始化操作,为每个制作环节建立自己的目标模板,该目标模板用于独立实现对应的制作环节的数据处理过程。其中,多个制作环节可以包括目标镜头在制作过程中所涉及的动画环节、特效环节、灯光环节等在制作目标镜头的过程中所涉及的环节,上述目标模板可以为文件,也可以称为文件模板、引擎动画模板、初始化的项目模板(初始模板)、工程模板、工作模板。
可选地,该实施例的上述图形用户界面还设置有配置保存及加载模块,可以通过Json的序列化和反序列化技术,让图形用户界面的数据序列化为Json文件;可选地,用于对上述目标信息进行初始化的初始化工具编辑端的用户界面(User Interface,简称为UI),针对上述配置保存及加载模块,可以提供一键保存和加载配置文件的功能按钮,从而通过其实现对上述多个目标模板的一键保存。
步骤S206,基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,在基于目标信息建立多个目标模板之后,可以基于每个目标模板并行获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。
在该实施例中,多个目标模板可以使得多个制作环节并行工作,也即,每个制作环节可以在对应的目标模板下独立运行,各自迭代自己制作环节下的数据,且互不影响。其中,迭代是指各个制作环节在对应的目标模板下,可以更新、优化该制作环节下的数据,也不会影响目标镜头的其它制作环节。另外,基于目标模板得到的各个制作环节得到的目标数据之间可以直接解耦,比如,上述各个制作环节得到的目标数据可以为动画环节下的动画数据、特效环节下的特效数据、灯光环节下的灯光数据,其之间是可以直接解耦的。
在该实施例中,图形用户界面上可以提供以执行供控件,其可以用于对各个制作环节下的目标数据进行整合处理,从而制作出目标镜头,该目标镜头符合动画环节、特效环节、灯光环节等制作环节中的要求,进而输出目标镜头。
该实施例可以将原来复杂的镜头制作工作,至少通过上述第一操作指令和第二操作指令进行操作,从而大大减少了用户的学习成本,可以快速上手使用。
通过本申请上述步骤202至步骤S206,响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。也就是说,该实施例建立并行的多个目标模版,可以使得目标引擎中目标镜头制作过程中所涉及的多个制作环节可以同时工作,而且互不影响,避免了一个环节做完,另一个环节才能再开始,使得各个环节没有办法同时进行,也避免了手动拼装无法频繁修改,从而解决了镜头制作的效率低的技术问题,达到了提高镜头制作的效率的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,基于目标信息建立多个目标模板,包括:建立与多个制作环节的类别相对应的多个目标模板,其中,目标信息包括多个制作环节的类别。
在该实施例中,在实现基于目标信息建立多个目标模板时,可以是先确定多个制作环节的类别,比如,多个制作环节的类别包括动画类别、特效类别、灯光类别,还可以包括其它与目标镜头的制作过程相关的环节的类别,此处不做具体限制。该实施例可以基于多个制作环节的类别建立对应的多个目标模板,也即,该多个目标模板可以通过多个制作环节的类别区分开。
作为一种可选的实施方式,建立与多个制作环节的类别相对应的多个目标模板,包括:建立与每个制作环节的类别相对应的目标空间和/或序列文件,其中,目标模板包括目标空间和/或序列文件,目标空间用于存储对应的制作环节下的目标数据,序列文件用于表示对应的制作环节中按照时间进行操作的数据。
在该实施例中,针对每个制作环节,可以建立与每个制作环节的类别相对应的目标空间和/或序列文件,其中,目标空间可以是放置目标数据的地方,比如,为游戏应用中放置数据资源的地方,以对数据进行管理,可以为关卡,比如,该实施例的关卡可以包括主关卡,其可以引用场景关卡、灯光关卡、特效关卡,其中,场景关卡可以包括人物,灯光关卡可以包括场景灯光、特效关卡包括粒子烟雾;序列文件用于表示对应的制作环节中按照时间进行操作的数据,类似时间线,可以用于播放动画和设置动画关键帧等。这样每个制作环节都有一个目标空间和/或序列文件,可以多个制作环节在各自的目标空间和/或序列文件上并行工作中,各自迭代自己环节的数据,且方便后面目标镜头的制作工作。
作为一种可选的实施方式,步骤S204,基于目标信息建立多个目标模板,包括:基于目标信息在目标路径下建立多个目标模板。
在该实施例中,目标引擎可以包括自定义模块,用户可以更新需求,在自定义模块下设置目标路径,从而可以基于目标信息在目标路径下建立多个目标模板。可选地,该实施例可以确定是否需要写前缀路径,如果确认写前缀路径,则输入前缀,这样就可以在这个前缀的目标路径下基于目标信息建立多个目标模板,从而方便应对各种需求。可选地,该实施例在确定是否需要写前缀路径时,默认为空,然后响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,即可完成初始化工作。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应作用于图形用户界面上的第三操作指令,基于目标信息从第一目标平台获取第一目标数据,其中,目标数据包括第一目标数据,第一目标数据在第一目标平台中生成;将第一目标数据存储至多个目标模板中的第一目标模板上。
在该实施例中,第一目标数据可以前期在第一目标平台中准备完成,第一目标平台可以为服务器,可以是数字内容创建(Digital Content Creating,简称为DCC)软件。该实施例可以根据获取到的目标信息从第一目标平台中拉取第一目标数据,该第一目标数据可以包括用于制作目标镜头的动画数据、资产数据以及镜头数据等镜头资源,比如,目标信息包括镜头号,可以从第一目标平台中拉取与镜头号对应的镜头数据,再比如,目标信息包括资产名称,可以从第一目标平台中拉取与资产名称对应的资产数据。可选地,该实施例可以在展示的图形用户界面上,对第一目标数据对应的功能控件进行操作,比如,对该功能控件进行右键点击操作,则可以将第一目标数据导入到目标引擎中,将第一目标数据存储至第一目标模板上,该第一目标模板可以为动画环节下的目标模板,从而实现了对第一目标数据的快速组装,提高了用户的使用效率,减少错误,增加迭代次数,进而提高制作的目标镜头的品质。
可选地,该实施例可以在图形用户界面上针对需要更新的目标镜头右键,进而直接对显示出来的镜头组装功能控件进行操作,可以根据上游的镜头描述信息,自动组装在制作目标镜头时所需要的动画数据、资产数据和镜头数据等第一目标数据,将第一目标数据都存储至第一目标模板上。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:在图形用户界面上将第一目标数据以树状数据结构进行显示,其中,树状数据结构包括第一目标数据的时间信息,时间信息用于确定第一目标数据中待更新的子目标数据。
在该实施例中,在根据目标信息获取到第一目标数据之后,可以将第一目标数据展示成树状数据结构,从而实现了对第一目标数据的可视化,该树状数据结构可以显示第一目标数据的时间信息,该时间信息可以包括第一目标数据导入至目标引擎的时间以及在第一目标平台上产生的时间,比如,在第一目标平台上产生的时间可以为在服务器上产生的时间,可以对比第一目标数据导入至目标引擎的时间以及在第一目标平台上的时间,来确定是否单独对第一目标数据进行更新,从而实现了对单个数据进行更新的目的。可选地,上述第一目标数据可以为动画环节所需要的镜头数据。
可选地,该实施例将第一目标数据导入至目标引擎,可以是在展示的图形用户界面上,对第一目标数据对应的功能控件进行操作,可以导入第一目标数据至目标引擎,比如,对第一目标数据对应的功能控件进行右键操作,可以导入服务器上的第一目标数据到目标引擎中去。可选地,该第一目标数据可以为动画环节所需要的资产数据。
可选地,该实施例可以随意跳转路径至目标引擎中第一目标数据所存储的位置或是在服务器中所存储的位置,用户可以通过跳转路径以对第一目标数据进行调整。
该实施例可以可视化地管理数据,可以直观地看到镜头信息的关系,这个镜头包含哪些数据,各自的更新时间等,从而让用户选择是否需要更新。
作为一种可选的实施方式,步骤S206,基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据,包括:从第一目标模板中获取第一目标数据;和/或,基于目标信息分别在多个第二目标模板中生成第二目标数据,其中,多个第二目标模板为多个目标模板中除第一目标模板之外的模板,目标数据包括第二目标数据。
在该实施中,由于第一目标数据在从第一目标平台获取之后,是存储在对应的第一目标模板中,因而该实施例可以从第一目标模板中获取到第一目标数据以制作目标镜头,该第一目标数据包括动画数据、镜头数据和资产数据。可选地,目标信息可以包括与特效、灯光相关的信息,该实施例可以基于目标信息分别在多个第二目标模板中直接生成第二目标数据以制作目标镜头,该第二目标数据可以为特效数据和灯光数据,进而根据上述动画数据、镜头数据、资产数据、特效数据和灯光数据实现对目标镜头的制作。
作为一种可选的实施方式,获取待制作的目标镜头的目标信息,包括:从第二目标平台中获取目标信息,其中,目标信息预先输入至第二目标平台中。
在该实施例中,目标信息可以由用户在项目开始阶段在第二目标平台中填写,该第二目标平台可以为项目管理软件,用于管理项目,可以主要用来跟踪、反馈、记录项目中的任务,比如,一个镜头下会有哪些任务,这些任务是由谁来完成的等。在打开目标引擎后,可以从目标引擎的菜单中调出引擎动画组装工具,进而在该引擎动画组装工具中,响应第一操作指令选择项目类型或项目名称,根据项目类型或项目名称从第二目标平台拉取上述目标信息。
作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应作用于图形用户界面上的第四操作指令,从第二目标平台中获取更新后的目标信息。
在该实施例中,目标信息可以在第二目标平台中进行更新,第四操作指令可以为用户在图形用户界面上触发的更新操作指令。当有数据更新时,只需要更新第二目标平台中的目标信息,然后可以使用引擎动画组装工具响应作用于图形用户界面上的第四操作指令,从第二目标平台中获取更新后的目标信息,基于更新后的目标信息重新建立多个目标模板,基于重新建立的每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据,进而基于其制作目标镜头,从而实现了自动更新。
可选地,当上游数据更新后,可以对更新帧数对应的功能控件进行操作,可以将目标镜头的整场数据的帧数长度自动更新,以将其自动更新到新的帧数范围。可选地,当动画数据更新的时候,可以通过对对应的功能控件进行操作,将更新的动画数据自动导入即可。
可选地,该实施例在导入第一目标数据至目标引擎中时,也可以自动更新单个的第一目标数据。
可选地,在该实施例中,在目标引擎基于每个目标模块在对应的制作环节下工作的过程中,可以对图形用户界面上的用于更新的功能控件进行操作,可以在图形用户界面中更新输出目标镜头的第一目标数据,展示其树状数据结构,实现对更新后的第一目标数据的可视化。可选地,该实施例列出制作目标镜头所需要的第一目标数据,这时可以在需要更新的目标镜头对应的功能控件上进行操作,比如,右键操作,即可根据上游描述信息将上述列出的第一目标数据导入至目标引擎中。可选地,该实施例除了列出第一目标数据之外,还可以列出制作目标镜头时每个缓存数据,相机数据等。
需要说明的是,该实施例的上述方法可以大量使用组件化和模块化的思维进行设计,这样不仅有利于提高代码的调试效率,而且非常便于后期的代码维护。
该实施例的数据方法可以应用于目标引擎中的一种引擎动画组装工具,可以在项目开始阶段,将目标信息输入至第二目标平台;在目标引擎中,基于目标信息为每个制作环节建立目标模板;各个制作环节通过目标模板在自己文件下工作,其中,可以自动组装预先在第一目标平台中产生的第一目标数据,各制作环节开始迭代;当目标信息更新时,只需要更新项目管理的目标信息,然后使用引擎动画组装工具自动更新;最后完成迭代,整合输出。由于各个制作环节同时工作,而且互不影响,可以完成自动组装,从而解决了镜头制作的效率低的技术问题,进而达到了提高镜头制作的效率的技术效果。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步地举例介绍,具体以目标引擎为游戏引擎进行举例介绍。
在游戏过场动画或者是游戏宣传片中都会使用游戏引擎,并且在游戏引擎中制作镜头。但是,镜头的镜头资源又是在其它软件中进行制作的,同时每个镜头有动画、灯光、特效等环节的数据迭代频率。
图3是根据相关技术中的一种镜头制作的方法的流程图。如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,在DCC软件中生成与动画相关的数据。
步骤S302,将与动画相关的数据手动导入至游戏引擎当中,手动创建关卡、序列,拼装动画数据,得到拼装结果。
步骤S303,将拼装结果发送至下游的特效环节。
步骤S304,在特效环节对拼装结果进行处理,得到特效结果。
步骤S305,将特效结果发送至下游的灯光环节,得到灯光文件。
步骤S306,当有与动画相关的数据更新时,需要通过最新的灯光文件在更新动画时再开始。
由上述可知,相关技术是比较线性的流程,一个制作环节完成,另一个制作环节再开始,各个制作环节没有办法同时进行,影响效率,同时还会出现覆盖上一个环节的数据的风险;另外,相关技术手动拼装镜头,需要向上游获取数据,再更新镜头中的数据,效率很慢、容易出错,并且由于反馈很多,修改的迭代频率很高,手动无法应对频繁的修改,速度和准确性都很差,从而存在对镜头进行制作的效率低的技术问题。
然而,该实施例开发了自动化组装镜头工具,可以使用python3编写,主要包括初始化模块和组装模块。该实施例可以根据项目管理软件中的信息和上游出的描述信息(比如,镜头描述信息),进行工作模版的创建和文件组装。该实施例通过一套并行的工作模版,可以使得游戏引擎镜头中的特效、灯光、动画等环节同时工作,而且互不影响,使各个制作环节的数据可以直接进行解耦;该实施例可以提供可视化的UI工具,方便使用者可以快速灵活地组装每一个镜头,可以自动寻找关联数据,自动更新最新数据,并完成自动组装来加快镜头制作的效率。下面对该实施例的方法进行进一介绍。
图4是根据本发明实施例的一种镜头制作的方法的流程图。如图4所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S401,在项目管理软件填写项目的项目信息,上游输出相应数据。
在该实施例中,可以上游更新数据到项目管理软件中。
可选地,在该实施例中,可以前期在DCC软件中完成对动画数据、镜头数据以及资产数据等的准备。
可选地,该实施例的项目信息可以包括镜头号、资产名称、帧数以及其它与镜头制作相关的信息等。
步骤S402,打开游戏引擎,显示UI界面,拉取项目管理软件的项目信息。
该实施例的UI界面的基本模块可以采用pyside2来搭建,可以在UI界面上选择项目的名称或类型,根据该项目的名称或类型拉取项目信息。
该实施例可以在UI界面的菜单上呼出引擎动画组装工具,如图5所示,其中,图5是根据本发明实施例的一种引擎动画组装工具的界面示意图,可以通过输入项目名称、项目类型来获取到相应的项目信息,以准备初始化工作模版。可选地,该实施例的引擎动画组装工具的界面可以显示有任务类型、资产类型、初始化并组装按钮和更新按钮,其中,初始化并组装按钮用于实现对项目信息的初始化以及组装来自DCC中的数据,更新按钮用于进行数据更新。
步骤S403,对UI界面上的初始化按钮进行点击,会根据刚才选择的项目信息进行初始化,得到多个制作环节的工作模板。
该实施例的工作模板可以使得各个制作环节在自己的文件下工作,各个制作环节开始迭代。该实施例在得到工作模板时,可以得到相应的关卡和序列文件,方便后面开始工作。
该实施例的引擎动画组装工具会自动生成动画、特效、灯光的关卡和序列。图6是根据本发明实施例的一种关卡的示意图。如图6所示,该实施例的关卡可以包括主关卡,其可以引用场景关卡、灯光关卡、特效关卡,其中,场景关卡可以包括人物,灯光关卡可以包括场景灯光、特效关卡包括粒子烟雾。
图7是根据本发明实施例的一种序列的示意图。如图7所示,该实施例的序列可以包括主序列,其可以包括子序列,而该子序列与每个镜头有关,比如,包括镜头01的子序列和镜头02的子序列。其中,镜头01的子序列可以包括灯光序列、特效序列和动画序列。
通过图6和图7的结构组合,可以让个每个制作环节都有一个关卡和序列,从而使得各个制作环节可以并行工作,各自迭代自己环节的数据。
图8是根据本发明实施例的一种关卡引用在游戏引擎中的示意图。如图8所示,关卡为游戏中放置资源的地方,也即,用来放置管理数据的空间,比如,空间1、空间2、空间3和空间4等。该UI界面可以用于搜索空间。
图9是根据本发明实施例的一种序列引用在游戏引擎中的示意图。如图9所示,该实施例的序列包括序列a、序列b、序列c,其可以为动画序列、灯光序列、镜头序列。该实施例的序列就类似于时间,可以用来播放动画和设置动画关键帧。
可选地,该实施例的UI界面具有配置保存及加载模块,可以通过Json的序列化和反序列化技术,让UI界面的数据序列化为Json文件,初始化工具编辑端的UI界面可以提供一键保存和加载配置文件的功能按钮。
可选地,该实施例可以在图5所示的UI界面上重新定义根目录,也即,自定义工作模板的路径,可以确定是否需要写前缀路径,默认为空,也可以是用户根据需求在自定义模块下输入前缀,然后点击初始化按钮,即可完成初始化工作,这样多个制作环节的工作模板就会在这个前缀路径下建立,方便应对各种需求。
该实施例的各个制作环节可以在对应的工作模板上开始工作,可以进行数据更新,UI界面会刷出镜头的树状数据结构的信息。
步骤S404,当有数据更新时,只需要更新项目管理的数据,然后使用自动化组装镜头工具进行自动更新。
可选地,该实施例的引擎动画组装工具包括数据更新模块,该当上游数据动画帧数,fbs等信息之后,可以在图5所示的UI界面上点击更新按钮,可以更新帧数,可以将镜头的整场数据的帧数长度自动更新到新的帧数范围。当与动画相关的数据更新的时候,右键相应的数据导入即可。
步骤S405,根据在项目管理软件中填的项目信息会拉取镜头数据,并将其展示成树状的数据结构。
该实施例的引擎动画组装工具包括组装模块,点击图5所示的更新按钮,可以在UI中更新输出每个镜头的镜头数据,将其展示成树状的数据结构,从而可视化镜头信息。可选地,该实施例的UI界面上可以显示镜头数据导入的时间和服务器上面的时间,当有单个数据需要更新的时候,用户对比镜头数据导入的时间和服务器上面的时间,以判断是否需要更新数据。进而实现单个数据的更新。
步骤S406,在UI界面的资产数据上面,可以右键导入服务器上的资产数据到游戏引擎中去。
该实施例可以列出这个项目的资产数据,镜头中每个缓存数据,相机数据等等,。该实施例的引擎动画组装工具会自主根据上游信息,自动导入这个镜头所依赖的资产文件,并且会自动导入数据至游戏引擎中。
可选地,该实施例可以实现数据跳转,也即,用户可以随意跳转路径到游戏引擎中资源的位置或是服务器位置,用户可以通过跳转路径来调整数据。
步骤S407,在UI界面的镜头对应的功能控件处右键,点击镜头组装,可以根据上游的镜头描述信息,自动组装制作镜头所需要的与动画相关的数据。
该实施例可以在需要更新的镜头对应的功能控件处右键,点击组装镜头,即可完成动画相关的数据的组装。
步骤S408,点击UI界面上的执行按钮,基于上述各个制作环节在工作模板工作下的数据生成镜头。
该实施例的上述各个制作环节可以在各自的工作模板下完成迭代,进而将各个制作环节在工作模板工作下的数据整合,输出得到的镜头。
图10是根据本发明实施例的一种镜头制作的数据流的示意图。如图10所示,针对镜头的制作,可以先确定项目需求,分析需求,可以在项目管理软件中进行数据更新,包括建立的镜头信息、资产信息、任务分配等信息的更新,然后通过引擎动画组装工具建立工作模板,可以包括地编、动画、特效、灯光等制作环节下的工作模板。在信息变更时,比如,镜头信息、资产信息、帧数等信息变更的情况下,可以更新项目管理软件中的信息,进而对各个制作环节下基于工作模板得到的数据进行整合,输出镜头。可选地,在输出镜头时,可以更新任务版本,在目标管理软件中供下游审核。
该实施例的引擎动画组装工具是为了引擎动画的组装和迭代提供了一种高效的自动化工具,可以方便引擎动画中的灯光、动画、特效等环节可以并行的工作而且互不影响,而并非原来的线性流程,可以达到以下效果:
高效性,该实施例可以自动根据上游信息进行镜头的组装,方便快速,提高了用户的使用效率,减少错误,增加迭代次数,从而提高制作的镜头的品质。
可视性,该实施例可以可视化地管理项目数据,可以直观地看到镜头信息的关系,这个镜头包含哪些数据,各自的更新时间等,从而让用户选择是否需要更新。
并行性,该实施例的技术方案可以将线性的工作流程变成并行的工作方式,并且它们各个制作环节互不影响,从而大大加快了镜头制作的效率,可以更合理地安排任务,方便工作。
易用性,该实施例可以将原来复杂的镜头制作工作,变成一键操作,从而大大减少了用户的学习成本,可以快速上手使用。
扩展性,该实施例的引擎动画组装工具基于python3编码,方便扩展,且易增加新的功能,更新方式可以是基于服务更新,从而方便、快速地扩展加入新的功能。
可维护性,该实施例可以大量使用组件化和模块化的思维进行设计,这样不仅有利于提高代码的调试效率,而且非常便于后期的代码维护。
本发明实施例还提供了一种数据处理装置,应用于目标引擎,目标引擎提供有一图形用户界面。需要说明的是,该实施例的数据处理装置可以用于执行本发明实施例图2所示的数据处理方法。
图11是根据本发明实施例的一种数据处理装置的示意图。如图11所示,该数据处理装置110包括:第一获取单元111、建立单元112和第二获取单元113。
第一获取单元111,用于响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头。
建立单元112,用于响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应。
第二获取单元113,用于基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。
可选地,建立单元112包括:第一建立模块,用于建立与多个制作环节的类别相对应的多个目标模板,其中,目标信息包括多个制作环节的类别。
可选地,第一建立模块包括:建立子模块,用于建立与每个制作环节的类别相对应的目标空间和/或序列文件,其中,目标模板包括目标空间和/或序列文件,目标空间用于存储对应的制作环节下的目标数据,序列文件用于表示对应的制作环节中按照时间进行操作的数据。
可选地,建立单元112包括:第二建立模块包括:基于目标信息在目标路径下建立多个目标模板。
可选地,该装置还包括:第三获取单元,用于响应作用于图形用户界面上的第三操作指令,基于目标信息从第一目标平台获取第一目标数据,其中,目标数据包括第一目标数据,第一目标数据在第一目标平台中生成;存储单元,用于将第一目标数据存储至多个目标模板中的第一目标模板上。
可选地,该装置还包括:在图形用户界面上将第一目标数据以树状数据结构进行显示,其中,树状数据结构包括第一目标数据的时间信息,时间信息用于确定第一目标数据中待更新的子目标数据。
可选地,第二获取单元113包括:从第一目标模板中获取第一目标数据;和/或,基于目标信息分别在多个第二目标模板中生成第二目标数据,其中,多个第二目标模板为多个目标模板中除第一目标模板之外的模板,目标数据包括第二目标数据。
可选地,第一获取单元111包括:获取模块,用于从第二目标平台中获取目标信息,其中,目标信息预先输入至第二目标平台中。
可选地,该装置还包括:获取单元,用于响应作用于图形用户界面上的第四操作指令,从第二目标平台中获取更新后的目标信息。
在该实施例中,通过第一获取单元111响应作用于图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,目标信息用于制作目标镜头;通过建立单元112响应作用于图形用户界面上的第二操作指令,基于目标信息建立多个目标模板,其中,多个目标模板与目标镜头的多个制作环节一一对应;通过第二获取单元113基于每个目标模板获取对应的制作环节下的目标数据以制作目标镜头。也就是说,该实施例建立并行的多个目标模版,可以使得目标引擎中目标镜头制作过程中所涉及的多个制作环节可以同时工作,而且互不影响,避免了一个环节做完,另一个环节才能再开始,使得各个环节没有办法同时进行,也避免了手动拼装无法频繁修改,从而解决了镜头制作的效率低的技术问题,达到了提高镜头制作的效率的技术效果。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在计算机程序被处理器运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行本发明实施例的数据处理方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于目标引擎,所述目标引擎提供有一图形用户界面,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,所述目标信息用于制作所述目标镜头;
响应作用于所述图形用户界面上的第二操作指令,基于所述目标信息建立并行的多个目标模板,其中,多个所述目标模板与所述目标镜头的多个制作环节一一对应;
基于每个所述目标模板获取对应的所述制作环节下的目标数据以制作所述目标镜头。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标信息建立并行的多个目标模板,包括:
建立与多个所述制作环节的类别相对应的并行的多个所述目标模板,其中,所述目标信息包括多个所述制作环节的类别。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,建立与多个所述制作环节的类别相对应的并行的多个所述目标模板,包括:
建立与每个所述制作环节的类别相对应的目标空间和/或序列文件,其中,所述目标模板包括所述目标空间和/或所述序列文件,所述目标空间用于存储对应的所述制作环节下的所述目标数据,所述序列文件用于表示对应的所述制作环节中按照时间进行操作的数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标信息建立并行的多个目标模板,包括:
基于所述目标信息在目标路径下建立并行的多个所述目标模板。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第三操作指令,基于所述目标信息从第一目标平台获取第一目标数据,其中,所述目标数据包括所述第一目标数据,所述第一目标数据在所述第一目标平台中生成;
将所述第一目标数据存储至多个所述目标模板中的第一目标模板上。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面上将所述第一目标数据以树状数据结构进行显示,其中,所述树状数据结构包括所述第一目标数据的时间信息,所述时间信息用于确定所述第一目标数据中待更新的子目标数据。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,基于每个所述目标模板获取对应的所述制作环节下的目标数据,包括:
从所述第一目标模板中获取所述第一目标数据;和/或,
基于所述目标信息分别在多个第二目标模板中生成第二目标数据,其中,多个所述第二目标模板为多个所述目标模板中除所述第一目标模板之外的模板,所述目标数据包括所述第二目标数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取待制作的目标镜头的目标信息,包括:
从第二目标平台中获取所述目标信息,其中,所述目标信息预先输入至所述第二目标平台中。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面上的第四操作指令,从所述第二目标平台中获取更新后的所述目标信息。
10.一种数据处理装置,其特征在于,应用于目标引擎,所述目标引擎提供有一图形用户界面,所述装置包括:
第一获取单元,用于响应作用于所述图形用户界面上的第一操作指令,获取待制作的目标镜头的目标信息,其中,所述目标信息用于制作所述目标镜头;
建立单元,用于响应作用于所述图形用户界面上的第二操作指令,基于所述目标信息建立并行的多个目标模板,其中,多个所述目标模板与所述目标镜头的多个制作环节一一对应;
第二获取单元,用于分别基于多个所述目标模板获取对应的所述制作环节下的目标数据以制作所述目标镜头。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,在所述计算机程序被处理器运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为被所述处理器运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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