CN114742981A - 后处理特效的制作系统、方法、ar特效渲染方法及装置 - Google Patents

后处理特效的制作系统、方法、ar特效渲染方法及装置 Download PDF

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Abstract

本公开实施例公开了一种后处理特效的制作系统、方法、AR特效渲染方法及装置,该系统包括:可视化操作面板,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;资源文件子系统,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。该系统提供可视化操作面板,在进行后处理特效组件构建时,用户仅需要在可视化操作面板上进行构建操作,就可以自动调用资源文件子系统中存储的节点相关文件,简单高效且可重复利用的实现了后处理特效组件的构建。

Description

后处理特效的制作系统、方法、AR特效渲染方法及装置
技术领域
本公开实施例涉及软件开发技术领域,尤其涉及一种后处理特效的制作系统、方法、AR特效渲染方法及装置。
背景技术
对于增强现实(Augmented Reality,AR)特效的功能应用,该AR特效渲染中需要依赖一个或多个相关的后处理渲染来实现。在应用开发阶段,对AR特效的开发制作也包括了对所依赖各后处理特效的开发制作。
现有对于AR特效所依赖后处理特效的开发制作,往往通过技术人员对每个后处理特效进行独立的编程开发和参数配置,以及按需求设定不同后处理特效之间连接关系来实现。
现有方式所存在的问题:1)编程开发为AR特效制作的关键流程,技术门槛较高且容易出错,即使不同AR特效制作中存在部分相似代码,也需要重复编写,存在重复制作的问题;2)无法直观的配置后处理特效之间连接关系,现有方法的配置错误率较高;3)AR特效制作中对每个后处理的渲染都是独立进行,无法实现渲染函数的复用。
发明内容
本公开实施例提供了一种后处理特效的制作系统、方法、AR特效渲染方法及装置,实现了后处理特效的制作简单高效,避免了现有技术中每个阶段都需要重复制作的问题。
第一方面,本公开实施例提供了一种后处理特效的制作系统,包括:
可视化操作面板,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;
资源文件子系统,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
第二方面,本公开实施例还提供了一种后处理特效的制作方法,由本公开第一方面实施例所述的后处理特效的制作系统执行,包括:
通过可视化操作面板,响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;
通过资源文件子系统向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
第三方面,本公开实施例还提供了一种AR特效渲染方法,包括:
接收所选定增强现实AR特效的启动指令;
确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;
访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;
其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过本公开第一方面所述的后处理特效的制作系统制作。
第四方面,本公开实施例还提供了一种AR特效渲染装置,包括:
指令接收模块,用于接收所选定增强现实AR特效的启动指令;
组件确定模块,用于确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;
特效渲染模块,用于访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;
其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过第一方面所述的后处理特效的制作系统制作。
第五方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现第二方面所述的后处理特效的制作方法和/或第三方面所述的AR特效渲染方法。
第六方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第二方面所述的后处理特效的制作方法和/或第三方面所述的AR特效渲染方法。
本公开实施例公开了一种后处理特效的制作系统、方法、AR特效渲染方法及装置,该系统包括:可视化操作面板,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;资源文件子系统,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。该系统先将预先形成的各材质函数封装到节点里并将节点相关资源文件存储在资源文件子系统中,在进行后处理特效组件构建时仅需要在可视化操作面板中进行节点选定、节点间连接以及节点参数配置操作,从资源文件子系统中调用后处理特效组件构建所需的节点相关文件,就可以实现后处理特效组件的构建,使用起来简单高效,且可以重复利用,避免了对每个后处理特效制作时相关文件的重复制作。同时,可以在可视化操作面板上配置后处理特效中节点之间的关系,实现了后处理特效连接关系的简洁化设定;通过本实施例上述技术方案有效节省了增强特效所涉及后处理特效制作的成本投入,提升了后处理特效制作的可操作性。
附图说明
为了更加清楚地说明本公开示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本公开所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
图1为本公开实施例一所提供的后处理特效的制作系统的结构示意图;
图1a为本公开实施例一所提供的后处理特效的制作系统的结构示意图;
图1b为本公开实施例一中进行节点增加操作的界面示意图;
图1c为本公开实施例一提供的第一显示模块显示的界面示意图;
图1d为本公开实施例一提供的第二显示模块显示的界面示意图;
图1e为本公开实施例一提供的第三显示模块显示的界面示意图;
图1f为本公开实施例一提供的第四显示模块显示的界面示意图;
图2为本公开实施例二所提供的一种后处理特效的制作方法的流程示意图;
图3为本公开实施例三所提供的一种AR特效渲染方法的流程示意图;
图4为本公开实施例四所提供的一种AR特效渲染装置的结构示意图;
图5为本公开实施例五所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
实施例一
图1为本公开实施例一所提供的后处理特效的制作系统的结构示意图,本实施例可适用于AR特效中后处理特效制作的情况,该系统可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中。
在实际应用中,要完成一个AR特效的开发,需要实现多个后处理特效的开发和制作。每个后处理特效的制作都需要包括下述几个流程:1)独立的为每个后处理特效进行函数编程形成相应的材质函数;2)独立的为每个后处理特效进行相应的材质参数(包括纹理参数以及其他参数)配置;3)确定AR特效所关联各后处理特效之间的连接结构;4)按照前述确定的连接结构确定各后处理特效的渲染顺序,并依照渲染顺序结合相应的渲染函数进行后处理特效渲染。
采用现有方式进行后处理特效的制作所存在的问题:1)编程开发为AR特效制作的关键流程,技术门槛较高且容易出错,即使不同AR特效制作中存在部分相似代码,也需要重复编写,存在重复制作的问题;2)无法直观的配置后处理特效之间连接关系,现有方法的配置错误率较高;3)AR特效制作中对每个后处理的渲染都是独立进行,无法实现渲染函数的复用。基于此,本实施例提供了后处理特效的制作系统,来解决现有技术中存在的问题。
如图1所示,本实施例一提供的一种后处理特效的制作系统,具体可包括:可视化操作面板10和资源文件子系统20。其中,可视化操作面板10,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;资源文件子系统20,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
可以清楚的是,AR特效已成为娱乐社交等应用软件中较为常见的功能项,用户可以通过该AR特效功能项对原始信息(如原始图片),进行AR特效渲染,所进行的AR特效渲染可以是为原始图片添加滤镜,也可能是为原始图片添加下雨、花瓣雨等场景效果。一般的,实际应用中所采用的AR特效则需要相关技术人员通过AR特效制作来提供技术支持,而对AR特效的制作则主要以后处理特效制作为制作基础,即,技术人员要实现AR特效制作,前提条件就是先实现AR特效所关联后处理特效的制作。
本实施例提供了后处理特效的制作系统,可以将进行后处理特效制作的技术人员作为该系统的面向用户,用户可以通过该制作系统完成AR特效所涉及后处理特效的制作。本实施例中,所提供的制作系统中具体包括了可视化操作面板10和资源文件子系统20,可视化操作面板10可以作为人机交互界面呈现给用户进行后处理特效组件的相关构建操作。
在本实施例中,资源文件子系统20则相当于一个文件管理系统,其存储有后处理特效组件构建所需的相关文件信息,可以根据用户所触发的构建操作,确定与该构建操作相关的文件信息,并提供给可视化操作面板10,以支持可视化操作面板10对该构建操作的响应。此外,资源文件子系统20还可以接收用户所创建后处理特效组件相关的组件资源文件,并对其进行保存,以便在后续逻辑实现中为后处理特效组件的渲染提供渲染所需文件信息。
对于本实施例提供的制作系统,站在使用该制作系统的用户角度,当存在待制作的AR特效,具备后处理特效制作的需求时,用户需要进行的构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置。
首先,对于节点的选定,用户可以分析该AR特效依赖哪些后处理特效,并确定出构建这些后处理特效组件涉及到哪些节点,由此可以在可视化操作面板中进行所涉及各节点的选定操作,当可视化操作面板10响应用户触发的目标节点的节点选定操作后,会将所有已选定节点作为目标节点呈现在可视化界面上。
示例性的,可视化操作面板10上可以呈现供用户选择的菜单列表,菜单列表中包含添加节点选项以及其它选项等。菜单列表中显示的内容以及呈现形式可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。当用户想要进行后处理特效组件构建时,用户可以根据后处理特效组件构建所需的节点,通过鼠标、触摸屏等信号输入设备点击可视化界面内的显示菜单列表,通过输入设备点击或者拖动等形式来选定所需的节点。其中,菜单列表中可添加的节点以节点名称的形式展示,而所展示的节点名称可以与资源文件子系统20中存储的节点相关文件相关联,从而为所选定节点在可视化操作面板中的呈现提供数据信息支持。在具体操作时,用户可以通过控制鼠标点击节点名称选定节点。也可以设定当用户操作鼠标移动控制光标移到空白位置时,菜单列表会隐藏。
其次,用户可以分析后处理特效组件所涉及各节点之间的连接关系,确定所选定各节点之间的连接顺序,然后按照该连接顺序对所呈现出的目标节点进行连线操作。当可视化操作面板10响应用户触发的节点间连接操作后,会将节点间的连接关系以连线形式显示在可视化操作面板10中。可以清楚的是,所有用户选出的目标节点都会通过连线形成拓扑关系,由此本实施例基于目标节点及连线就可以形成具备拓扑连接结构的后处理特效组件。
示例性的,可视化操作面板10上可以呈现供用户选择的所有目标节点的节点图标,每个节点图标都包含连接端口。用户可以通过鼠标等输入设备控制光标点击两个节点的端口进行连接,也可以从一个节点端口拖动光标到另一个节点端口进行连接,此处不做具体限制。
最后,如果用户不具备对目标节点的配置需求,就可以直接提交上述所构建的后处理特效组件,如果用户还想要对各目标节点进行参数配置,则可以在所呈现的目标节点中选中任一个待配置节点,可视化操作面板10上就会呈现出该待配置节点的节点参数配置窗口,用户就可以在该节点参数配置窗口中对所选定节点进行相关的节点参数配置(如进行纹理参数配置以及其他参数项的配置),并可以在完成待配置节点的配置后再进行所构建后处理特效组件的提交操作。
需要说明的是,对于一个后处理特效组件,该后处理特效组件构建所需的节点、节点连接关系以及节点参数配置情况对于用户来说是已知的。可视化操作面板10中展示的信息随着用户的操作而显示不同的内容。且节点连线操作与节点配置操作先后顺序不做具体限制。用户可以先进行节点连线操作,再进行节点配置操作;也可以先进行节点配置操作,再进行节点连线操作。
可以知道的是,可视化操作面板10响应制作完成操作,将制作完成的后处理特效组件保存到资源文件子系统20中,用于后续渲染的引用。同时,用户在所提供制作系统中进行后处理特效组件的制作时,用户通过鼠标等其它输入设备进行点击光标或拖动光标的行为可以由本系统的相关硬件或者软件相互配合解析来确定,并可通过对行为相关数据信息的分析,来确定出用户在可视化操作面板10上具体进行了什么操作,从而可以通过可视化操作面板10接收到用户所触发的操作指令。
对于本实施例提供的制作系统,站在系统的逻辑实现角度,其后处理特效组件制作可以描述为:通过可视化操作面板先接收目标节点的节点选定,并在可视化操作面板的相关制作界面中呈现目标节点;然后接收所选定目标节点间的连线操作,存在连线的两节点,其连线可以表征上述两节点之间的处理先后关系;同时,也可以接收节点参数配置的操作,响应节点的参数配置,由此完成了后处理特效组件的构建。
其中,本制作系统中可选定的每个节点相当于后处理特效中涉及的一种材质函数,本实施例可以预先形成各材质函数的节点资源文件,如材质编程文件、材质属性文件等,并存储在资源文件子系统中;在可视化操作面板中呈现目标节点,主要基于从资源文件子系统20中获取的节点资源文件作为底层数据支撑。同时,对目标节点进行节点连线以及节点参数配置等操作后,可以将整个节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,而节点拓扑结构以及节点拓扑结构中各节点对应的关联信息可以作为一个整体的组件资源文件存储在资源文件子系统中。
本实施例的制作系统,在为用户提供后处理特效组件的制作服务之前,需要进行一些预处理操作,如预先将常见的每个后处理材质进行函数编程形成相应的材质函数封装成节点,同时将节点相关的信息以资源文件的形式存储在资源文件子系统20中,各节点还可以通过节点名称构成节点菜单列表,供用户选定。在本实施例中,因为资源文件子系统20中存储有后处理特效制作中所选定节点的相关信息,因此用户不需要再进行材质编写,而只需要选择合适的节点,大大节省了人力。
需要知道的是,资源文件子系统20中可以存储单个节点的资源文件,也可以存储由两个及以上节点组成的组合节点的资源文件,组合节点的资源文件不仅包括材质函数还包括组合节点中节点间的连接关系。将每个后处理特效进行相应的材质参数配置以可视化的方式呈现给用户,用户可以通过鼠标、键盘等外部输入设备对材质参数进行编辑。另外,对于AR特效所关联各后处理特效之间的连接结构以节点连线的可视化方式进行体现,简单明了。
本公开实施例公开了一种后处理特效的制作系统,该系统先将预先形成的各材质函数封装到节点里并将节点相关资源文件存储在资源文件子系统中,在进行后处理特效组件构建时仅需要在可视化操作面板中进行节点选定、节点间连接以及节点参数配置操作,从资源文件子系统中调用后处理特效组件构建所需的节点相关资源文件,就可以实现后处理特效组件的构建,使用起来简单高效,且可以重复利用,避免了对每个后处理特效制作时相关文件的重复制作。同时,可以在可视化操作面板上配置后处理特效中节点之间的关系,实现了后处理特效连接关系的简洁化设定;通过本实施例上述技术方案有效节省了增强特效所涉及后处理特效制作的成本投入,提升了后处理特效制作的可操作性。
作为本实施例的第一可选实施例,本第一可选实施例对资源文件子系统20进行了优化限定,进一步限定所述资源文件子系统20中包括:已创建各原子节点的节点资源文件、已创建各组合节点的节点资源文件及节点连接拓扑文件、以及已制作后处理特效组件的组件资源文件;其中,所述原子节点为单个节点,所述组合节点为至少两个原子节点构成的节点拓扑结构;所述组件资源文件中包括后处理特效组件所涉及各节点的节点资源文件、节点连接拓扑文件、节点端口属性文件;所述节点资源文件包括:节点编程文件及节点参数配置文件。
在本可选实施例中,资源文件子系统20用于存储节点相关的资源信息。当用户在可视化操作面板10上进行后处理特效制作时,如节点选定、节点间连接以及节点参数配置操作时,会从资源文件子系统20中调用相关资源信息。
需要说明的是,节点资源文件子系统中并不限于仅对原子节点相关资源文件的存储,还存储有组合节点的相关资源文件。所述原子节点可理解为相当于一个后处理材质所构成的可选定节点,所述组合节点可理解为基于至少两个原子节点,及节点间拓扑结构所构成的可选定节点,所述可选定节点可理解为在可视化操作面板中以节点名称的形式展示在节点菜单列表中,可以供用户进行选定操作的节点。
具体的,组合节点将多个原子节点组成一个拥有复杂功能的单独节点。组合节点的节点端口,以及材质参数来自原子节点。同时,组合节点没有材质引用的概念,对应的节点参数配置面板上不需要材质引用。组合节点的引入,可以进一步简化节点连线,降低后处理制作的复杂度。
已创建的原子节点会对应有节点编程文件和节点参数配置文件作为节点资源文件存储在资源文件子系统20中。已创建组合节点会对应有节点编程文件、节点参数配置文件以及表征组合节点中各原子节点连接关系的节点拓扑结构文件存储在资源文件子系统20中。已制作后处理特效组件会对应有节点编程文件、节点参数配置文件、表征组合节点中各原子节点连接关系的节点拓扑结构文件以及对所输入图片等原始信息进行参数配置时对应的节点端口属性文件。
其中,节点编程文件包含了后处理材质进行函数编程形成相应的材质函数;节点参数配置文件包含后处理材质相应的材质参数,如包括纹理参数以及其他参数;节点连接拓扑文件是针对组合节点才有的,表征了组合节点中各原子节点的连接关系;节点端口属性文件包含对原始信息进行的配置参数。
作为本实施例的第二可选实施例,本第二可选实施例对后处理特效的制作系统进行了优化限定,进一步限定该制作系统还包括特效渲染引擎30。继续参考图1,特效渲染引擎30,用于在满足所述后处理特效组件的调用条件时,从所述资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,构成所述后处理特效组件的场景组件,并通过所述场景组件进行后处理特效的渲染。
其中,所述调用条件为增强现实AR特效启动后进行特效组件确定时的当前确定对象为所述后处理特效组件。可以理解的是,在增强现实AR特效启动后需要先确定该增强现实AR特效所需要的所有特效组件并依次加载。在进行特效组件确定时,当前确定对象为后处理特效组件时,该特效渲染引擎30开始工作。
在本可选实施例中,特效渲染引擎30从资源文件子系统20中引用该后处理特效所关联的组件资源文件,构成后处理特效组件的场景组件,场景组件可以修改资源文件引用和对资源参数进行配置,相比以往的渲染组件,节点工具的场景组件面板更简洁。由于后处理特效的渲染实现是在场景组件里完成的,对后处理特效的制作系统来说,所有后处理都一样,用户不需要关心实现细节,这就实现了后处理渲染的重复使用。
作为本实施例的第三可选实施例,本第三可选实施例对可视化操作面板进行了优化限定,图1a为本公开实施例一所提供的后处理特效的制作系统的结构示意图,如图1a所示,进一步优化所述可视化操作面板10包括:第一接收模块101,用于接收节点增加操作,所述节点增加操作为从呈现在组件制作界面上的菜单列表中选中增加节点的选项;第一显示模块102,用于显示节点菜单列表,所述节点菜单列表中包含至少一个已创建的后处理节点的节点名称;第二接收模块103,用于接收节点选定操作,所述节点选定操作为从所述节点菜单列表中选定目标节点的目标节点名称;第二显示模块104,用于在所述组件制作界面显示所述目标节点,所述目标节点上至少包含一个节点连接端口;其中,所述组件制作界面呈现在屏幕界面的第一设定区域。
第一接收模块101,用于接收节点增加操作,所述节点增加操作为从呈现在组件制作界面上的菜单列表中选中增加节点的选项。
可以清楚的是,用户要想进行后处理特效制作时,先要选择出制作该后处理特效所需的所有节点。其中,组件制作界面上的菜单列表可以包含增加节点、显示/隐藏变量、显示/隐藏子图、添加组合节点模板等选项,其中选项内容以及菜单列表的呈现形式可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。在本可选实施例中,用户可以通过鼠标、触摸屏等信号输入设备控制光标点击选择菜单列表上显示的选项。用户需要通过选择增加节点的选项进行节点增加操作。
可以理解的是,用户通过控制信号输入设备选中增加节点的选项的行为可以由本系统的相关硬件或者软件相互配合解析来确定,并可通过对选中增加节点选项的行为相关数据信息的分析,来确定出用户在可视化操作面板10上进行了什么操作,从而第一接收模块101可以接收到用户触发的增加节点操作。
在本可选实施例中,本系统解析确定出用户在可视化操作面板中进行了增加节点操作的具体实现可以描述为:通过配置在该系统中的可视化操作面板10,可以响应输入设备控制光标对可视化操作面板10点击产生的选中信号,以此获得输入设备控制光标点击时所产生的点击信息并反馈给上层处理模块,处理模块可以通过对点击信息的分析,确定出用户在可视化操作面板10上是否进行选中操作,以及操作是选中的什么选项。通过选中的选项,处理模块可以确定出用户操控输入设备在可视化操作面板上进行了选中增加节点选项的操作。
此时,本系统可认为用户相对可视化操作面板进行了节点增加操作的交互。其中,从菜单列表中选中增加节点的选项的形式可以是多样的,依据用户需求或者操作习惯进行设定。例如,可以通过鼠标左击进行选中,也可以是通过鼠标右击进行选中,也可以通过鼠标双击进行选中。
第一显示模块102,用于显示节点菜单列表,所述节点菜单列表中包含至少一个已创建的后处理节点的节点名称。
在本可选实施例中,响应于第一接收模块101接收节点增加操作,可认为上述进行节点增加操作的最终目的为:显示后处理特效制作所需的所有节点。第一显示模块102先对响应节点增加操作后的结果进行了显示,具体显示了节点菜单列表。其中,菜单列表和节点菜单列表是层级关系,节点菜单列表是菜单列表的下一级展示,节点菜单列表的呈现形式可以根据用户需求设定。节点菜单列表中包含了所有已创建的后处理节点的节点名称。可以理解的是节点名称与节点具有一一对应的关系。节点相关的节点资源文件存储在资源文件子系统20中,节点的节点名称与节点相关的节点资源文件具有关联关系,通过节点名称可以确定与之对应的节点资源文件。可以理解的是,所有已创建的节点,其对应的节点资源文件均包含在资源文件子系统20中,其节点名称都会在节点菜单列表中进行展示。
可以知道的是,站在用户的角度,节点增加操作对应用户交互操作具体为:用户通过操作输入设备控制光标放在菜单列表中的节点增加选项上并进行点击。而此时第一接收模块101接收并响应节点增加操作后,第一显示模块102,可以先将节点菜单列表呈现在可视化操作面板10上。用户可以在节点菜单列表中选中所需节点。
第二接收模块103,用于接收节点选定操作,所述节点选定操作为从所述节点菜单列表中选定目标节点的目标节点名称。
可以清楚的是,用户要想进行后处理特效组件构建,先要选择出制作该后处理特效所需的所有节点。理论上,后处理特效组件构建所需的所有节点对于用户来说是已知的。其中,节点菜单列表可以包含所有已创建节点对应的节点名称。同本可选实施例第一接收模块101的描述,第二接收模块102用于对节点选定操作的接收,且节点选定操作具体表征为用户可以通过鼠标、触摸屏等信号输入设备控制光标点击选择节点菜单列表上显示的节点名称。
用户需要通过选择节点名称进行节点选定操作。其中,从节点菜单列表中选中节点的形式同样可以是多样的,依据用户需求或者操作习惯进行设定。例如可以通过鼠标左击进行选中,也可以是通过鼠标右击进行选中,也可以通过鼠标双击进行选中。
在本可选实施例中,本系统解析确定出用户进行了节点选定操作的具体实现也可以描述为:通过配置在该系统中的可视化操作面板10,可以响应输入设备控制光标对可视化操作面板10点击产生的选中信号,以此获得输入设备控制光标点击时所产生的点击信息并反馈给上层处理模块,处理模块可以通过对点击信息的分析,确定出用户在可视化操作面板10上是否进行选中操作,以及操作是选中的什么节点名称。通过选中的节点名称,处理系统可以确定出用户操控输入设备在可视化操作面板10上进行了选中所需节点的操作。
此时,本系统可认为用户相对可视化操作面板10进行了节点选定操作的交互。其中,从节点菜单列表中选中所需节点对应的节点名称的形式可以是多样的,依据用户需求或者操作习惯进行设定。可以理解的是,用户通过控制输入设备选中节点名称的行为也可以由本系统的相关硬件或者软件相互配合解析来确定,并可通过对选中节点名称的行为相关数据信息的分析,来确定出用户在可视化操作面板10上进行了什么操作,从而第二接收模块103可以接收到用户触发的节点选定操作。
第二显示模块104,用于在所述组件制作界面显示所述目标节点,所述目标节点上至少包含一个节点连接端口;其中,所述组件制作界面呈现在屏幕界面的第一设定区域。
在本可选实施例中,响应于第二接收模块103接收到的节点选定操作,第二显示模块104对响应节点选定操作后的结果进行了显示,具体的,在组件制作界面显示了目标节点。
可以知道的是,站在用户的角度,节点选定操作对应用户交互操作具体为:用户通过操作输入设备控制光标放在菜单列表中想要选择节点的节点名称上并进行点击。而此时第二接收模块103接收并响应节点选定操作后,第二显示模块104,可以将选定节点名称对应的节点图标呈现在组件制作界面上。
当然,用户也可以通过鼠标或其他输入设备控制光标拖拽目标节点的图标,实现目标节点图标的移动,从而实现调整目标节点图标在组件制作界面所在的位置。第二显示界面中,会根据用户实时显示目标节点的移动轨迹和移动位置。
可以理解的是,由于文件资源子系统20中存储有已创建各原子节点的节点资源文件、已创建各组合节点的节点资源文件及节点连接拓扑文件、以及已制作后处理特效组件的组件资源文件,因此,选中的节点可能是原子节点,也可能是组合节点。若选中的节点是原子节点,则以单独原子节点对应的节点图标进行显示;若选中的节点是组合节点,则以组合节点对应的多个原子节点图标进行显示,且各原子节点之间的连接关系也会以连线形式显示。目标节点上至少包含一个节点连接端口,用于不同节点之间的连接。对于原子节点来说,至少包含一个节点连接端口,对于组合节点来说,把组合节点作为一个整体,至少包含一个节点连接端口。
其中,可以划定屏幕界面中某区域专门用于呈现组件制作界面,该区域可以记为第一设定区域。例如,可以划定以屏幕左侧边界为第一设定区域的左侧边界,以屏幕界面上侧边界为第一设定区域的上侧边界,以屏幕界面下侧边界为第一设定区域的下侧边界,以平行于屏幕界面右侧边界且小于屏幕界面右侧边界的线为第一设定区域的右侧边界。又或者,以平行于屏幕界面四个边界,但小于屏幕界面的区域为第一设定区域。总之,组件制作界面是呈现在屏幕界面的某设定区域内。
可以清楚的是,用户要进行的处理特效制作可能包含两个或多个节点,相应的,用户会进行多次选择目标节点的操作。也可以理解成,用户进行了几次目标节点的选择,第一接收模块101会接收对应次数的节点增加操作,第一显示模块102会显示对应次数的节点菜单列表,第二接收模块103会接收对应次数的节点选定操作,第二显示模块104会在组件制作界面显示对应个数目标节点。在用户选择完所有目标节点后,屏幕界面中的第一设定区域内会显示所有已选择的目标节点。
站在用户角度,用户可以看到屏幕界面的第一设定区域中显示着目标节点图标,每个目标节点图标上标注有节点连接端口,每个目标节点图标在第一设定区域中不同的位置。用户可以通过控制鼠标或其他输入设备使光标拖动目标节点图标进行移动,以使目标节点图标放在合适的位置。
优选地,所述目标节点以单个的原子节点呈现在所述组件制作界面上;或者,所述目标节点以节点拓扑结构形式构成的组合节点呈现在所述组件制作界面上,其中,所述组合节点中包括至少两个原子节点及相关节点连线。
可以理解的是,组合节点是由两个或两个以上原子节点组成的,并以连线形式表征了原子节点之间的关系。具体的,若选中的节点为原子节点,则目标节点以单个的原子节点呈现在组件制作界面上;若选中的节点为组合节点,则以节点拓扑结构形式构成的组合节点呈现在组件制作界面上。
示例性的,若选定的目标节点为单个的原子节点A,则原子节点A的节点图标会呈现在组件制作界面上;若选定的目标节点为组合节点B,组合节点B由原子节点B1、B2和B3组成,则原子节点B1、B2和B3分别对应的节点图标会呈现在组件制作界面上,且原子节点B1、B2和B3之间的连接关系也会呈现在组件制作界面上。
进一步地,所述第二显示模块104,具体用于:
a1)访问所述资源文件子系统,通过所述目标节点名称,查找所述目标节点对应的节点相关文件。
本步骤中,在第二接收模块103接收到节点选定操作后,可以获取用户选定的目标节点的目标节点名称。资源文件子系统中存储有已创建各节点的节点资源文件,每个节点对应唯一的节点名称,每个节点名称关联有对应的节点资源文件。当接收到节点选定操作,确定出目标节点名称后,根据目标节点名称,访问资源文件子系统,查找目标节点名称对应的节点资源文件等节点相关文件。
b1)通过所述节点相关文件在所述组件制作界面上以设定的节点形态呈现所述目标节点。其中,所述节点相关文件中包括节点编程文件和节点参数配置文件;或者还包括节点连接拓扑文件。
本可选实施例中,节点编程文件具体可以理解为包含后处理特效进行函数编程形成相应的材质函数,节点参数配置文件具体可以理解为包含后处理特效进行相应的材质参数,如包括纹理参数以及其他参数。当然,对于组合节点,不仅包含节点编程文件和节点参数配置文件,还包含表征组合节点中各原子节点连接关系的节点连接拓扑文件。
其中,节点形态可以根据用户需求进行设定,例如可以是以方框图标的形式进行展示,方框图标上标注有节点名称,方框图标边缘显示有端口标志(如tex_in表示输入口、tex_out表示输出口)。
继续参考图1a,进一步地,所述可视化操作面板10还包括:第三接收模块105,用于接收节点连线操作,所述节点连线操作为从第一节点的第一节点连接端口拖动光标至第二节点的第二节点连接端口,第一节点和第二节点从显示在组件制作界面中的各目标节点中选定;第三显示模块106,用于在所述第一节点连接端口和第二节点连接端口之间呈现节点连接线。
其中,第三接收模块105,用于接收节点连线操作,所述节点连线操作为从第一节点的第一节点连接端口拖动光标至第二节点的第二节点连接端口,第一节点和第二节点从显示在组件制作界面中的各目标节点中选定。
在本可选实施例中,本模块执行的步骤可以看作在上述各模块执行步骤的基础上的继续,且所接收的节点连线操作同样与用户操作鼠标或其他输入设备控制光标的移动有关。其中,区别于上述接收的节点增加操作和节点选定操作,该节点连线操作,操作鼠标或其他输入设备的操作方式发生了改变。
本可选实施例中,为了更清楚的表述两个节点之间的节点连线操作,将要进行连线的两个节点分别记作第一节点和第二节点。可以从显示在组件制作界面中的各目标节点中选取任意有直接关联的两个节点,进行连线操作。可以理解的是,此时进行节点连线操作的两个节点记为第一节点和第二节点,在进行和其他节点进行节点连线操作时,此时的第一节点可能会作为另外节点连线操作的第一节点或者第二节点,此时的第二节点可能会作为另外节点连线操作的第一节点或者第二节点。
示例性的,假设节点分别为节点A、节点B、节点C,三者的连接关系是,节点A输出端口与节点B输入端口相连,节点B输出端口与节点C输入端口相连。当进行节点A和节点B之间的连线时,可以将节点A记作第一节点,节点B记作第二节点;当进行节点B和节点C之间的连线时,又可以把节点B记作第一节点,节点C记作第二节点。
又或者,假设节点分别节点A、节点B、节点C,三者的连接关系是,节点A输出端口与节点B输入端口相连,节点A输出端口也与节点C输入端口相连。当进行节点A和节点B之间的连线时,可以将节点A记作第一节点,节点B记作第二节点;当进行节点A和节点C之间的连线时,还可以把节点A记作第一节点,节点C记作第二节点。
具体的,不再控制鼠标或其他输入设备控制光标点击选择列表中的内容,而是变更为拖动光标从第一节点的第一节点连接端口移动到第二节点的第二节点连接端口,第三接收模块105相当于识别所生成的节点连线操作,并可接收到节点连线操作。
对于该节点连线操作,本系统首先可以通过所配备的屏幕界面来响应光标拖动时的移动信号,向上层处理模块反馈所对应的坐标点信息,之后再分析出坐标点信息对应的光标的起始位置、到达位置以及移动轨迹,最终可以在光标的起始位置、达到位置以及移动轨迹均表征光标由一个节点的节点连接端口拖动到另一个节点的节点连接端口时,确定出用户所进行的操作为节点连线操作,之后可以由第三接收模块105接收该节点连线操作。
第三显示模块106,用于在所述第一节点连接端口和第二节点连接端口之间呈现节点连接线。
在本可选实施例中,响应于上述第三接收模块105接收的节点连接操作,可以分析出该节点连接操作符合呈现节点连接线的条件,由此,可以随着所获得的光标所在坐标点信息,呈现节点连接线。
继续参考图1a,进一步地,所述可视化操作面板10还包括:第四接收模块107,用于接收节点配置操作,所述节点配置操作为从所显示各目标节点中选定任一待配置节点;第四显示模块108,用于在节点参数配置面板中展示所述待配置节点对应的各参数配置项,以使用户通过对各所述参数配置项的编辑实现所述待配置节点的参数配置;其中,所述节点参数配置面板呈现在屏幕界面的第二设定区域。
其中,第四接收模块107,用于接收节点配置操作,所述节点配置操作为从所显示各目标节点中选定任一待配置节点。
在本可选实施例中,第四接收模块107可以看作在上述模块执行各步骤基础上的继续,在接收到后处理特效组件的节点选定、节点间连接的构建操作并进行相关显示后,第四接收模块107接收节点配置操作。站在用户角度,用户在完成目标节点的节点选定、节点间连接操作后,需要进一步对每个目标节点进行节点参数配置。
用户可以从所显示各目标节点中选择任一未配置节点作为待配置节点。用户选中待配置节点的方式可以依据用户需求或者操作习惯进行设定。例如可以通过鼠标左击待配置节点图标进行选中,也可以是通过鼠标右击待配置节点图标进行选中,也可以通过鼠标双击待配置节点图标进行选中。可以清楚的是,组件制作界面呈现在屏幕界面的第一设定区域,则用户进行的从所显示各目标节点中选定任一待配置节点的操作也是在第一设定区域内完成的。
在本可选实施例中,本系统解析确定出用户进行了节点配置操作的具体实现也可以描述为:通过配置在该系统上的可视化操作面板,可以响应输入设备控制光标对可视化操作面板点击产生的选中信号,以此获得输入设备控制光标点击时所产生的点击信息并反馈给上层处理模块,处理模块可以通过对点击信息的分析,确定出用户在可视化操作面板10上是否进行选中操作,以及操作是选定的哪个待配置节点。通过选定的待配置节点,处理模块可以确定出用户操控输入设备在可视化操作面板10上进行了选定待配置节点的操作。
此时,本系统可认为用户相对可视化操作面板10进行了选定待配置节点操作的交互,由此第四接收模块107可以与用户交互所产生的选定待配置节点操作。可以理解的是,用户通过控制输入设备选中待配置节点的行为也可以由本系统的相关硬件或者软件相互配合解析来确定,并可通过对选中待配置节点的行为相关数据信息的分析,来确定出用户在可视化操作面板10上进行了什么操作,从而第四接收模块107可以接收到用户触发的节点配置操作。
第四显示模块108,用于在节点参数配置面板中展示所述待配置节点对应的各参数配置项,以使用户通过对各所述参数配置项的编辑实现所述待配置节点的参数配置;其中,所述节点参数配置面板呈现在屏幕界面的第二设定区域。
在本可选实施例中,响应于第四接收模块107接收到的节点配置操作,第四显示模块108对响应节点配置操作后的结果进行了显示,具体的,在节点参数配置面板中展示待配置节点对应的各参数配置项。
可以知道的是,站在用户的角度,节点配置操作对应用户交互操作具体为:用户通过操作输入设备在组件制作界面中选中待配置节点时,第四接收模块107接收并响应待配置节点选中操作后,第四显示模块108,可以将选中节点对应的节点参数配置项呈现在可视化操作面板10上。
其中,可以划定屏幕界面中某区域专门用于呈现节点参数配置面板,该区域可以记为第二设定区域。例如,可以划定以屏幕右侧边界为第二设定区域的右侧边界,以屏幕界面上侧边界为第二设定区域的上侧边界,以屏幕界面下侧边界为第二设定区域的下侧边界,以平行于屏幕界面左侧边界且小于屏幕界面左侧边界的线为第二设定区域的左侧边界。又或者,以平行于屏幕界面四个边界,但小于屏幕界面的区域为第二设定区域。总之,组件制作界面是呈现在屏幕界面的某设定区域内。
可以理解的是,第二设定区域应与第一设定区域区分,二者在屏幕界面中应该占有不同的区域。例如,可以设定屏幕界面中左半部分为第一设定区域,屏幕界面中右半部分为第二设定区域。也可以设定整个屏幕界面为第一设定区域,屏幕界面中右侧小区域为第二设定区域。
具体的,第四显示模块108,在节点参数配置面板中展示待配置节点对应的各参数配置项,用户通过对各所述参数配置项的编辑实现待配置节点的参数配置。其中参数配置项包括材质等其他参数的配置。用户的编辑方式可以是通过键盘等输入设备进行相关内容填写,也可以是通过鼠标等输入设备进行相关内容的选择。
继续参考图1a,进一步地,所述可视化操作面板10还包括:第五接收模块109,用于接收用户触发的制作提交操作;提交响应模块110,用于将组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,并提交相应的组件资源文件至资源文件子系统。
在本可选实施例中,第五接收模块109可以看作在上述各模块执行完步骤基础上的继续。当本次后处理特效对应的目标节点选取,目标节点之间连线、各目标节点参数配置完成后,表示用户通过可视化操作面板10对本次后处理特效对应的节点拓扑结构构建完成。此时,需要将构建的节点拓扑结构对应的组件资源文件存储至资源文件子系统20中。
站在用户角度,在完成节点拓扑结构构建后,用户可以点击提交按钮触发制作提交操作。其中,提交按钮可以以标注有“提交”字样的图标进行显示,以供用户进行点击操作。
具体的,光标在提交按钮上进行点击操作时,本系统相当于识别到所生成的制作提交操作,并通过第五接收模块109接收到制作提交操作。
对于该制作提交操作的识别,本系统首先通过所配备的屏幕界面来响应光标点击时的点击信号,向上层处理模块反馈所对应的点击信息,之后再分析出点击信息对应的点击到的按钮,最终根据点击信息关联的是提交按钮时,确定出用户所进行的操作为制作提交操作,之后可以由第五接收模块接收该制作提交操作。
在本可选实施例中,提交响应模块110,响应于第五接收模块109接收的制作提交操作,可以分析出制作提交操作符合提交的条件,由此,将组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,并提交相应的后处理特效组件所涉及各节点的节点资源文件、节点连接拓扑文件、节点端口属性文件组件资源文件等相关资源文件存储至资源文件子系统20。
进一步地,所述提交响应模块110具体用于:
a2)获取组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构,作为当前制作的后处理特效组件。
具体的,对于在组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构可以作为当前制作的后处理特效组件。
b2)汇总所述节点拓扑结构中各目标节点对应的节点制作信息,作为所述后处理特效组件的组件资源文件提交至资源文件子系统。
其中,节点制作信息包括所涉及各节点的节点资源信息、节点连接拓扑关系、节点端口属性信息;其中节点资源信息包括:节点编程信息及节点参数配置信息。具体的,汇总节点拓扑结构中每个目标节点对应的节点制作信息,作为后处理特效组件的组件资源文件,将组件资源文件提交存储至资源文件子系统中,用于后续调用。
作为本实施例的第四可选实施例,本第四可选实施例对可视化操作面板进行了优化限定,进一步限定,所述资源文件子系统用于:按照设定命名格式对所述组件资源文件进行文件命名并存储。所述资源文件子系统,还用于:将所述组件资源文件的文件名作为新构建组合节点的节点名称,更新到节点菜单列表中。
在本可选实施例中,资源文件子系统20执行的步骤可以看作在上述各模块执行完步骤基础上的继续。将后处理特效组件相应的组件资源文件存储至资源文件子系统20中。当资源文件子系统20接收到组件资源文件时,资源文件子系统20需要对组件资源文件进行文件命名以用于标识对应的后处理特效组件。设定命名格式可以是以中文节点名称命名、英文节点名称命名或者其他可以识别组件资源文件的命名方式。
可以理解的是,存储至资源文件子系统20中的后处理特效组件可以作为一个新的组合节点,供用户进行使用。因此,为了使节点与对应的组件资源文件具有一一对应的关系,可以将组件资源文件的文件名作为新构建组合节点的节点名称,更新到节点菜单列表中。后续,当用户进行节点选定时,可以在节点菜单列表中看到该新构建组合节点的节点名称,同样的,可以根据需要,也可以选定该节点作为其他后处理特效制作中使用的节点。
本可选实施例具体化了可视化操作面板的结构,同时优化该制作系统还包括特效渲染引擎。本系统中节点引用的后处理材质是预制好的,因此用户不需要再进行材质编写,而只需要选择合适的节点,大大节省了人力。另外,节点间的输入输出关系由节点连线来实现,简单直观,不易出错。通过场景组件的形式实现后处理的渲染,场景组件可以修改资源文件引用和对资源参数进行配置,相比以往的渲染组件,节点工具的场景组件面板更简洁。
为更好展现本实施例所提供的后处理特效的制作系统的工作原理,本实施例通过下述示例,站在可视化角度来描述基于用户的交互操作进行后处理特效制作的具体实现。
具体的,站在可视化角度,首先,后处理特效的制作系统提供的屏幕界面1中分为两部分:第一设定区域和第二设定区域。其中第一设定区域用于呈现组件制作界面11,第二设定区域用于呈现节点参数配置面板12。首先,用户在组件制作界面11上,通过操控鼠标右击(本实施例不对输入设备以及操作动作做具体限制,也可以是通过手指进行触控操作)使组件制作界面11上呈现菜单列表112,菜单列表112中显示有增加节点等多个选项,用户操控鼠标右击选中增加节点的选项。该响应结果具体可通过组件制作界面呈现的内容来体现。在本示例中,图1b为本公开实施例一中进行节点增加操作的界面示意图;如图1b所示,该界面为供用户进行节点增加操作的界面。在图1b中,节点增加操作表现为:通过鼠标控制光标从菜单列表中选中增加节点的选项,可以看出增加节点的选项被选定后颜色变灰。
接上述示例,其中接收节点增加操作的响应结果以图1c的形态呈现。图1c为本公开实施例一提供的第一显示模块显示的界面示意图,如图1c所示,该显示界面为第一接收模块接收到用户的节点增加操作后相对组件制作界面所呈现的界面。可以看出,组件制作界面中显示了节点菜单列表113,节点菜单列表113中包含多个已创建的后处理节点的节点名称。
站在用户角度,用户可以对图1c显示的界面进行节点选定操作。在图1c中,节点选定操作表现为:通过鼠标控制光标从节点菜单列表113中选中目标节点对应的节点名称,可以看出目标节点的节点名称被选定后颜色变灰。
接上述示例,其中接收节点选定操作的响应结果以图1d的形态呈现。图1d为本公开实施例一提供的第二显示模块显示的界面示意图,如图1d所示,该显示界面为第二接收模块接收到用户的节点选定操作后相对组件制作界面11所呈现的界面。组件制作界面11中显示目标节点对应的节点图标,当用户选中多个目标节点时,组件制作界面11中会显示多个目标节点的节点图标。可以看出,用户选择了节点A、节点C、组合节点F作为目标节点,相应的,节点A、节点C、组合节点F的节点图标会在组件制作界面11中显示,每个节点都节点连接端口。
站在用户角度,用户可以对图1d显示的界面中的目标节点进行节点连线操作。节点连接操作表现为:通过控制鼠标,从一个节点的一个节点连接端口拖动光标至另一个节点的一个节点连接端口处。例如从节点A的输出端口拖动光标至节点C的输入端口。
接上述示例,其中接收节点连线操作的响应结果以图1e的形态呈现。图1e为本公开实施例一提供的第三显示模块显示的界面示意图,如图1e所示,该显示界面为第三接收模块接收到用户的节点连线操作后相对组件制作界面11所呈现的界面。组件制作界面11中显示多个目标节点对应的节点图标,当用户完成所有目标节点的节点连线操作时,组件制作界面11中会显示所有目标节点的连接关系,可以理解为是一个节点拓扑结构。可以看出,节点连线关系呈现为,节点A的输出端口连线至节点C的输入端口,组合节点F的输出端口连线至节点C的输入端口。
站在用户角度,用户可以对图1e显示的界面中的目标节点进行节点参数配置操作。节点参数配置操作表现为:通过鼠标点击操作控制光标从所显示各目标节点中选定任一待配置节点。可以看出,如选中节点C进行节点参数配置,节点C的节点图标颜色变灰。
接上述示例,其中接收节点配置操作的响应结果以图1f的形态呈现。图1f为本公开实施例一提供的第四显示模块显示的界面示意图,如图1f所示,该显示界面为第四接收模块接收到用户的节点配置操作后相对节点参数配置面板12所呈现的界面。节点参数配置面板12中显示待配置节点对应的各参数配置项。如,选中节点C后,节点参数配置面板12会显示对节点C的参数配置项。
站在用户角度,用户可以对图1f显示的节点参数配置面板中的目标节点进行参数配置项的编辑以实现待配置节点的参数配置。完成所有目标节点的节点参数配置后,在可视化操作面板上进行的制作的后处理特效组件构建已完成,用户可以触发制作提交操作,具体可以体现为通过鼠标控制光标点击“提交”按钮111。
接上述示例,其中接收用户触发的制作提交操作的响应结果为:提交响应模块将组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,并提交相应的组件资源文件至资源文件子系统。至此,在进行后处理特效的制作时,用户与后处理特效的制作系统中可视化操作面板之间的交互完成。
后续操作无需用户参与,在满足所述后处理特效组件的调用条件时,特效渲染引擎从资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,构成后处理特效组件的场景组件,并通过场景组件进行后处理特效的渲染。
实施例二
图2为本公开实施例二所提供的一种后处理特效的制作方法的流程示意图,本实施例可适用于AR特效中后处理特效制作的情况,该方法可以由后处理特效的制作系统来执行,该系统可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器等电子设备中来实现本公开实施例中的后处理特效的制作方法。
如图2所示,本实施例二提供的一种后处理特效的制作方法,具体包括如下步骤:
S201、通过可视化操作面板,响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置。
本实施例提供了后处理特效的制作方法,可以将进行后处理特效制作的技术人员作为该方法的面向用户,用户可以通过该制作方法完成AR特效所涉及后处理特效的制作。本实施例中,可视化操作面板可以作为人机交互界面呈现给用户进行后处理特效组件的相关构建操作。
对于本实施例提供的制作方法,站在使用该制作方法的用户角度,当存在待制作的AR特效,具备后处理特效制作的需求时,用户需要进行的构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置。
首先,对于节点的选定,用户可以分析该AR特效依赖哪些后处理特效,并确定出构建这些后处理特效组件涉及到哪些节点,由此可以在可视化操作面板中进行所涉及各节点的选定操作,当可视化操作面板响应用户触发的目标节点的节点选定操作后,会将所有已选定节点作为目标节点呈现在可视化界面上。
示例性的,可视化操作面板上可以呈现供用户选择的菜单列表,菜单列表中包含添加节点选项以及其它选项等。菜单列表中显示的内容以及呈现形式可以根据实际需求设定,此处不做具体限制。当用户想要进行后处理特效组件构建时,用户可以根据后处理特效组件构建所需的节点,通过鼠标、触摸屏等信号输入设备点击可视化界面内的显示菜单列表,通过输入设备点击或者拖动等形式来选定所需的节点。其中,菜单列表中可添加的节点以节点名称的形式展示,而所展示的节点名称可以与资源文件子系统中存储的节点相关文件相关联,从而为所选定节点在可视化操作面板中的呈现提供数据信息支持。在具体操作时,用户可以通过控制鼠标点击节点名称选定节点。也可以设定当用户操作鼠标移动控制光标移到空白位置时,菜单列表会隐藏。
其次,用户可以分析后处理特效组件所涉及各节点之间的连接关系,确定所选定各节点之间的连接顺序,然后按照该连接顺序对所呈现出的目标节点进行连线操作。当可视化操作面板响应用户触发的节点间连接操作后,会将节点间的连接关系以连线形式显示在可视化操作面板中。可以清楚的是,所有用户选出的目标节点都会通过连线形成拓扑关系,由此本实施例基于目标节点及连线就可以形成具备拓扑连接结构的后处理特效组件。
示例性的,可视化操作面板上可以呈现供用户选择的所有目标节点的节点图标,每个节点图标都包含连接端口。用户可以通过鼠标等输入设备控制光标点击两个节点的端口进行连接,也可以从一个节点端口拖动光标到另一个节点端口进行连接,此处不做具体限制。
最后,如果用户不具备对目标节点的配置需求,就可以直接提交上述所构建的后处理特效组件,如果用户还想要对各目标节点进行参数配置,则可以在所呈现的目标节点中选中任一个待配置节点,可视化操作面板上就会呈现出该待配置节点的节点参数配置窗口,用户就可以在该节点参数配置窗口中对所选定节点进行相关的节点参数配置(如进行纹理参数配置以及其他参数项的配置),并可以在完成待配置节点的配置后再进行所构建后处理特效组件的提交操作。
对于本实施例提供的制作方法,站在制作方法的逻辑实现角度,其后处理特效组件制作可以描述为:通过可视化操作面板先接收目标节点的节点选定,并在可视化操作面板的相关制作界面中呈现目标节点;然后接收所选定目标节点间的连线操作,存在连线的两节点,其连线可以表征上述两节点之间的处理先后关系;同时,也可以接收节点参数配置的操作,响应节点的参数配置,由此完成了后处理特效组件的构建。
其中,本制作方法中可选定的每个节点相当于后处理特效中涉及的一种材质函数,本实施例可以预先形成各材质函数的节点资源文件,如材质编程文件、材质属性文件等,并存储在资源文件子系统中;在可视化操作面板中呈现目标节点,主要基于从资源文件子系统中获取的节点资源文件作为底层数据支撑。同时,对目标节点进行节点连线以及节点参数配置等操作后,可以将整个节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,而节点拓扑结构以及节点拓扑结构中各节点对应的关联信息可以作为一个整体的组件资源文件存储在资源文件子系统中。
S202、通过资源文件子系统向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
本实施例可以预先形成各材质函数的节点资源文件,如材质编程文件、材质属性文件等,并存储在资源文件子系统中;在可视化操作面板中呈现目标节点,主要基于从资源文件子系统中获取的节点资源文件作为底层数据支撑。同时,对目标节点进行节点连线以及节点参数配置等操作后,可以将整个节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,而节点拓扑结构以及节点拓扑结构中各节点对应的关联信息可以作为一个整体的组件资源文件存储在资源文件子系统中。
本实施例的制作系统,在为用户提供后处理特效组件的制作服务之前,需要进行一些预处理操作,如预先将常见的每个后处理材质进行函数编程形成相应的材质函数封装成节点,同时将节点相关的信息以资源文件的形式存储在资源文件子系统20中,各节点还可以通过节点名称构成节点菜单列表,供用户选定。在本实施例中,因为资源文件子系统中存储有所选定节点的相关信息,因此用户不需要再进行材质编写,而只需要选择合适的节点,大大节省了人力。
需要知道的是,资源文件子系统中可以存储单个节点的资源文件,也可以存储由两个及以上节点组成的组合节点的资源文件,组合节点的资源文件不仅包括材质函数还包括组合节点中节点间的连接关系。
本实施例中,可视化操作面板用于与用户进行人机交互,并从资源文件子系统中读取相关资源信息。当目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置均完成后,可视化操作面板均响应完用户触发的构建操作,则后处理特效组件构建完成,用户可以点击提交按钮等表示制作完成。可视化操作面板响应制作完成操作,将制作完成的后处理特效组件保存到资源文件子系统中,用于后续渲染的引用。
作为本实施例一的可选实施例,本可选实施例在上述实施例的基础上,该方法还包括:通过特效渲染引擎,在满足所述后处理特效组件的调用条件时,通过对应的渲染组件从所述资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,并进行后处理特效的渲染。
其中,所述调用条件为增强现实AR特效启动后进行特效组件确定时的当前确定对象为所述后处理特效组件。可以理解为,在增强现实AR特效启动后需要先确定该增强现实AR特效所需要的所有特效组件并依次加载。当在进行特效组件确定时,当前确定对象为后处理特效组件时,通过特效渲染引擎从资源文件子系统中引用该后处理特效所关联的组件资源文件,构成后处理特效组件的场景组件,场景组件可以修改资源文件引用和对资源参数进行配置,相比以往的渲染组件,节点工具的场景组件面板更简洁。由于后处理特效的渲染实现是在场景组件里完成的,对后处理特效的制作系统来说,所有后处理都一样,用户不需要关心实现细节,这就实现了后处理渲染的重复使用。
本公开实施例公开了一种后处理特效的制作方法,该方法包括:通过可视化操作面板,响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;通过资源文件子系统向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。该方法先将预先形成的各材质函数封装到节点里并将节点相关资源文件存储在资源文件子系统中,在进行后处理特效组件构建时仅需要在可视化操作面板中进行节点选定、节点间连接以及节点参数配置操作,从资源文件子系统中调用后处理特效组件构建所需的节点相关文件,就可以实现后处理特效的组件构建,使用起来简单高效,且可以重复利用,避免了对每个后处理特效制作时相关文件的重复制作。同时,可以在可视化操作面板上配置后处理特效中节点之间的关系,实现了后处理特效连接关系的简洁化设定;通过本实施例上述技术方案有效节省了增强特效所涉及后处理特效制作的成本投入,提升了后处理特效制作的可操作性。
实施例三
图3为本公开实施例三所提供的一种AR特效渲染方法的流程示意图,本实施例可适用于对原始信息进行AR特效渲染的情况,该方法可以由AR特效渲染装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器等电子设备中来实现本公开实施例中的AR特效渲染方法。
如图3所示,实施例三提供的一种AR特效渲染方法,具体包括如下步骤:
S301、接收所选定增强现实AR特效的启动指令。
在本实施例中,执行本实施例所提供方法的电子设备,可优选为手机、平板等移动终端。电子设备上安装有具备增强现实AR特效功能的应用软件,可以是照相类或者其他可以支持增强现实AR特效功能的应用类软件,所具备的增强现实AR特效功能可以作为插件集成在应用软件中。示例性的,所述增强现实AR特效功能可以作为AR特效道具功能选项呈现在应用窗口界面中,通过用户对AR特效道具功能选项的触发可以呈现出包括至少一款AR特效的指令框。
在本实施例中,作为其中一个示例,本步骤中所选定增强现实AR特效的启动指令可以是用户对所展示AR特效选择栏中任一AR特效的启动指令,本步骤可以接收到用户对某个AR特效的启动操作,本实施例中不对AR特效做具体限定,可以是应用软件开发商所推出的任一款AR特效,示例性的,如虚拟雪花特效、花瓣飘落特效等。具体的,本步骤可以获取用户启动选定增强现实AR特效的指令。
S302、确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件。
具体的,AR特效渲染逻辑往往依赖多个特效组件,各个组件之间又是存在关联的,在进行AR特效渲染时,会把所有特效组件都加载出来,根据各特效组件进行AR特效渲染。因此,本步骤先确定出AR特效渲染所依赖的所有特效组件,可以知道的是,特效组件中包括一个或多个后处理特效组件以及一个或多个其他特效组件。
S303、访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染,其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过实施例一中所述的后处理特效的制作系统制作。
具体的,由上述步骤确定出的特效组件中包括后处理特效组件以及其他特效组件。每个特效组件均对应有渲染组件,渲染组件中存储有渲染数据,渲染数据表征了特效组件对应的各项渲染参数。对应其中的后处理特效组件,可以由实施例一中所述的后处理特效制作系统来制作。对于其他组件,可以按现有技术进行AR特效渲染。
作为本实施例三的可选实施例,本可选实施例在上述实施例的基础上,当所述特效组件为后处理特效组件时;所述访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染,可以优化包括:
a3)访问所述制作系统中的特效渲染引擎,并确定当前满足所述后处理特效组件的调用条件。
其中,调用条件为增强现实AR特效启动后进行特效组件确定时的当前确定对象为所述后处理特效组件。具体的,当当前确定出的特效组件为后处理特效组件时,访问后处理特效制作系统中的特效渲染引擎。
b3)通过所述特效渲染引擎从所述制作系统的资源文件子系统中引用所关联的组件资源文件构成所述后处理特效组件的场景组件。
本步骤中,通过特效渲染引擎可以从制作系统的资源文件子系统中获取当前后处理特效组件关联的组件资源文件,将组件资源文件构成后处理特效组件的场景组件。其中,场景组件包含有渲染数据,渲染数据表征渲染的属性。
c3)通过所述场景组件进行所述后处理特效组件的渲染。
具体的,场景组件中包含有渲染数据,渲染数据表征了后处理特效组件的属性信息。通过加载及渲染场景组件的渲染数据,可以进行后处理特效组件的渲染。
本公开实施例公开了一种AR特效渲染方法,该方法包括:接收所选定增强现实AR特效的启动指令;确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过实施例一所述的后处理特效的制作系统制作。该方法在进行AR特效渲染时,当所依赖的特效组件为后处理特效组件时,使用实施例一提供的后处理特效的制作系统制作,在进行后处理特效组件构建时仅需要在可视化操作面板中进行节点选定、节点间连接以及节点参数配置操作,从资源文件子系统中调用后处理特效组件构建所需的节点相关文件,就可以实现后处理特效的制作,使用起来简单高效,且可以重复利用,避免了对每个后处理特效制作时相关文件的重复制作。同时,可以在可视化操作面板上配置后处理特效中节点之间的关系,实现了后处理特效连接关系的简洁化设定;通过本实施例上述技术方案有效节省了增强特效AR特效渲染的成本投入,提升了AR特效渲染的可操作性。
实施例四
图4为本公开实施例四提供的一种AR特效渲染装置的结构示意图,本实施例可适用于对原始信息进行AR特效渲染的情况,该装置可以通过软件和/或硬件来实现,可配置于终端和/或服务器中来实现本公开实施例中的AR特效渲染方法。该装置具体可包括:指令接收模块41、组件确定模块42、以及特效渲染模块43。
其中,指令接收模块41,用于接收所选定增强现实AR特效的启动指令;
组件确定模块42,用于确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;
特效渲染模块43,用于访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;
其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过实施例一所述的后处理特效的制作系统制作。
进一步地,当所述特效组件为后处理特效组件时;特效渲染模块43具体用于:
访问所述制作系统中的特效渲染引擎,并确定当前满足所述后处理特效组件的调用条件;
通过所述特效渲染引擎从所述制作系统的资源文件子系统中引用所关联的组件资源文件构成所述后处理特效组件的场景组件;
通过所述场景组件进行所述后处理特效组件的渲染。
上述装置可执行本公开任意实施例所提供的AR特效渲染方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
实施例五
图5为本公开实施例五所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图5,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图5中的终端设备或服务器)50的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备50可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)51,其可以根据存储在只读存储器(ROM)52中的程序或者从存储装置58加载到随机访问存储器(RAM)53中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 53中,还存储有电子设备50操作所需的各种程序和数据。处理装置51、ROM 52以及RAM 53通过总线55彼此相连。编辑/输出(I/O)接口54也连接至总线55。
通常,以下装置可以连接至I/O接口54:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置56;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置57;包括例如磁带、硬盘等的存储装置58;以及通信装置59。通信装置59可以允许电子设备50与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备50,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置59从网络上被下载和安装,或者从存储装置58被安装,或者从ROM 52被安装。在该计算机程序被处理装置51执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的后处理特效的制作方法和/或AR特效渲染方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
实施例六
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的后处理特效的制作方法和/或AR特效渲染方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例一】提供了后处理特效的制作系统,该系统包括:可视化操作面板,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;资源文件子系统,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例二】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中优选包括了:特效渲染引擎,用于在满足所述后处理特效组件的调用条件时,从所述资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,构成所述后处理特效组件的场景组件,并通过所述场景组件进行后处理特效的渲染。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例三】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中可以优化调用条件为增强现实AR特效启动后进行特效组件确定时的当前确定对象为所述后处理特效组件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例四】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:所述可视化操作面板,可优选包括:第一接收模块,用于接收节点增加操作,所述节点增加操作为从呈现在组件制作界面上的菜单列表中选中增加节点的选项;第一显示模块,用于显示节点菜单列表,所述节点菜单列表中包含至少一个已创建的后处理节点的节点名称;第二接收模块,用于接收节点选定操作,所述节点选定操作为从所述节点菜单列表中选定目标节点的目标节点名称;第二显示模块,用于在所述组件制作界面显示所述目标节点,所述目标节点上至少包含一个节点连接端口;其中,所述组件制作界面呈现在屏幕界面的第一设定区域。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例五】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中可以优化:所述目标节点以单个的原子节点呈现在所述组件制作界面上;或者,所述目标节点以节点拓扑结构形式构成的组合节点呈现在所述组件制作界面上,其中,所述组合节点中包括至少两个原子节点及相关节点连线。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例六】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:第二显示模块可以优化,具体用于:访问所述资源文件子系统,通过所述目标节点名称,查找所述目标节点对应的节点相关文件;通过所述节点相关文件在所述组件制作界面上以设定的节点形态呈现所述目标节点;其中,所述节点相关文件中包括节点编程文件和节点参数配置文件;或者还包括节点连接拓扑文件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例七】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:可视化操作面板,可优选还包括:第三接收模块,用于接收节点连线操作,所述节点连线操作为从第一节点的第一节点连接端口拖动光标至第二节点的第二节点连接端口,第一节点和第二节点从显示在组件制作界面中的各目标节点中选定;第三显示模块,用于在所述第一节点连接端口和第二节点连接端口之间呈现节点连接线。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例八】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:所述可视化操作面板,可优化还包括:第四接收模块,用于接收节点配置操作,所述节点配置操作为从所显示各目标节点中选定任一待配置节点;第四显示模块,用于在节点参数配置面板中展示所述待配置节点对应的各参数配置项,以使用户通过对各所述参数配置项的编辑实现所述待配置节点的参数配置;其中,所述节点参数配置面板呈现在屏幕界面的第二设定区域。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例九】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:所述可视化操作面板,可以优化还包括:第五接收模块,用于接收用户触发的制作提交操作;提交响应模块,用于将组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,并提交相应的组件资源文件至资源文件子系统。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:提交响应模块,可以优化为具体用于:获取组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构,作为当前制作的后处理特效组件;汇总所述节点拓扑结构中各目标节点对应的节点制作信息,作为所述后处理特效组件的组件资源文件提交至资源文件子系统。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十一】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:资源文件子系统用于:按照设定命名格式对所述组件资源文件进行文件命名并存储;资源文件子系统,可以优化为还用于:将所述组件资源文件的文件名作为新构建组合节点的节点名称,更新到节点菜单列表中。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十二】提供了一种后处理特效的制作系统,该系统中:所述资源文件子系统,可以优化包括:已创建各原子节点的节点资源文件、已创建各组合节点的节点资源文件及节点连接拓扑文件、以及已制作后处理特效组件的组件资源文件;其中,所述原子节点为单个节点,所述组合节点为至少两个原子节点构成的节点拓扑结构;所述组件资源文件中包括后处理特效组件所涉及各节点的节点资源文件、节点连接拓扑文件、节点端口属性文件;所述节点资源文件包括:节点编程文件及节点参数配置文件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十三】提供了一种AR特效渲染方法,该方法中的步骤包括:接收所选定增强现实AR特效的启动指令;确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过上述示例一至十二任一所述的后处理特效的制作系统制作。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例十四】提供了一种AR特效渲染方法,该方法中的步骤:当所述特效组件为后处理特效组件时;所述访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染,可以优化包括:访问所述制作系统中的特效渲染引擎,并确定当前满足所述后处理特效组件的调用条件;通过所述特效渲染引擎从所述制作系统的资源文件子系统中引用所关联的组件资源文件构成所述后处理特效组件的场景组件;通过所述场景组件进行所述后处理特效组件的渲染。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了如果干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (19)

1.一种后处理特效的制作系统,其特征在于,包括:
可视化操作面板,用于响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;
资源文件子系统,用于向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,还包括:
特效渲染引擎,用于在满足所述后处理特效组件的调用条件时,从所述资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,构成所述后处理特效组件的场景组件,并通过所述场景组件进行后处理特效的渲染。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述调用条件为增强现实AR特效启动后进行特效组件确定时的当前确定对象为所述后处理特效组件。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述可视化操作面板包括:
第一接收模块,用于接收节点增加操作,所述节点增加操作为从呈现在组件制作界面上的菜单列表中选中增加节点的选项;
第一显示模块,用于显示节点菜单列表,所述节点菜单列表中包含至少一个已创建的后处理节点的节点名称;
第二接收模块,用于接收节点选定操作,所述节点选定操作为从所述节点菜单列表中选定目标节点的目标节点名称;
第二显示模块,用于在所述组件制作界面显示所述目标节点,所述目标节点上至少包含一个节点连接端口;
其中,所述组件制作界面呈现在屏幕界面的第一设定区域。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述目标节点以单个的原子节点呈现在所述组件制作界面上;
或者,所述目标节点以节点拓扑结构形式构成的组合节点呈现在所述组件制作界面上,其中,所述组合节点中包括至少两个原子节点及相关节点连线。
6.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,所述第二显示模块,具体用于:
访问所述资源文件子系统,通过所述目标节点名称,查找所述目标节点对应的节点相关文件;
通过所述节点相关文件在所述组件制作界面上以设定的节点形态呈现所述目标节点;
其中,所述节点相关文件中包括节点编程文件和节点参数配置文件;或者还包括节点连接拓扑文件。
7.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述可视化操作面板还包括:
第三接收模块,用于接收节点连线操作,所述节点连线操作为从第一节点的第一节点连接端口拖动光标至第二节点的第二节点连接端口,第一节点和第二节点从显示在组件制作界面中的各目标节点中选定;
第三显示模块,用于在所述第一节点连接端口和第二节点连接端口之间呈现节点连接线。
8.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述可视化操作面板还包括:
第四接收模块,用于接收节点配置操作,所述节点配置操作为从所显示各目标节点中选定任一待配置节点;
第四显示模块,用于在节点参数配置面板中展示所述待配置节点对应的各参数配置项,以使用户通过对各所述参数配置项的编辑实现所述待配置节点的参数配置;
其中,所述节点参数配置面板呈现在屏幕界面的第二设定区域。
9.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述可视化操作面板还包括:
第五接收模块,用于接收用户触发的制作提交操作;
提交响应模块,用于将组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构作为所制作的后处理特效组件,并提交相应的组件资源文件至资源文件子系统。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述提交响应模块具体用于:
获取组件制作界面中构建形成的节点拓扑结构,作为当前制作的后处理特效组件;
汇总所述节点拓扑结构中各目标节点对应的节点制作信息,作为所述后处理特效组件的组件资源文件提交至资源文件子系统。
11.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述资源文件子系统用于:
按照设定命名格式对所述组件资源文件进行文件命名并存储;
所述资源文件子系统,还用于:
将所述组件资源文件的文件名作为新构建组合节点的节点名称,更新到节点菜单列表中。
12.根据权利要求1-11任一项所述的系统,其特征在于,所述资源文件子系统中包括:
已创建各原子节点的节点资源文件、已创建各组合节点的节点资源文件及节点连接拓扑文件、以及已制作后处理特效组件的组件资源文件;
其中,所述原子节点为单个节点,所述组合节点为至少两个原子节点构成的节点拓扑结构;
所述组件资源文件中包括后处理特效组件所涉及各节点的节点资源文件、节点连接拓扑文件、节点端口属性文件;
所述节点资源文件包括:节点编程文件及节点参数配置文件。
13.一种后处理特效的制作方法,其特征在于,由权利要求1-12任一项所述的后处理特效的制作系统执行,包括:
通过可视化操作面板,响应用户触发的操作指令,执行后处理特效组件的构建操作,所述构建操作包括:后处理特效组件中所涉及目标节点的节点选定、节点间连接以及节点参数配置;
通过资源文件子系统向所述可视化操作面板提供后处理特效组件构建所需的节点相关文件,以及接收所述可视化操作面板相对所述后处理特效组件提交的组件资源文件并存储。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括:
通过特效渲染引擎,在满足所述后处理特效组件的调用条件时,通过对应的渲染组件从所述资源文件子系统引用所关联的组件资源文件,并进行后处理特效的渲染。
15.一种AR特效渲染方法,其特征在于,包括:
接收所选定增强现实AR特效的启动指令;
确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;
访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;
其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过权利要求1-12任一项所述的后处理特效的制作系统制作。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,当所述特效组件为后处理特效组件时;
所述访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染,包括:
访问所述制作系统中的特效渲染引擎,并确定当前满足所述后处理特效组件的调用条件;
通过所述特效渲染引擎从所述制作系统的资源文件子系统中引用所关联的组件资源文件构成所述后处理特效组件的场景组件;
通过所述场景组件进行所述后处理特效组件的渲染。
17.一种AR特效渲染装置,其特征在于,包括:
指令接收模块,用于接收所选定增强现实AR特效的启动指令;
组件确定模块,用于确定所述AR特效渲染所依赖的特效组件;
特效渲染模块,用于访问所述特效组件对应的渲染组件,并通过所述渲染组件中的渲染数据进行AR特效渲染;
其中,所述特效组件包括后处理特效组件,所述后处理特效组件通过权利要求1-12任一项所述的后处理特效的制作系统制作。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求13-16中任一所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求13-16中任一所述的方法。
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