CN106355629A - 一种虚拟形象的配置方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种虚拟形象的配置方法及装置,所述方法包括:获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像;为骨骼图像配置骨骼动作数据,骨骼动作数据包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移;将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制。采用本发明实施例,可根据骨骼动作数据对配置的虚拟形象进行动作控制,提高用户之间的互动性。

Description

一种虚拟形象的配置方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种虚拟形象的配置方法及装置。
背景技术
用户的虚拟形象指用户在互联网或互联网应用中的虚拟形象,例如:用户在游戏应用中的角色,或者,用户在即时通信应用中的虚拟个人形象,或者,用户在社会性网络服务(Social Networking Services,SNS)应用中的虚拟个人形象等等。目前,虚拟形象通过二维图片的方式配置和实现,以即时通信应用中的虚拟个人形象为例,即时通信应用系统提供多张已作配置的形象图片,用户可选择其中一张形象图片作为自己的虚拟形象进行展示;或者,即时通信应用系统提供上传图片的功能,允许用户上传自己喜欢的图片,并提供简单的图片编辑功能,如剪裁、缩放、位移、旋转等,使用户进行图片编辑以形成自己的虚拟形象图片。上述现有方案中,虚拟形象仅仅是图片展现的内容,用户无法对虚拟形象的姿势动作进行调整,从而使得虚拟形象的配置方式太过单一,虚拟形象的展现无法贴近用户的实际需求以准确表达用户实际想要体现的个人形象,缺少用户之间的互动性。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题在于,提供一种虚拟形象的配置方法及装置,可根据骨骼动作数据对配置的虚拟形象进行动作控制,提高用户之间的互动性。
为了解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种虚拟形象的配置方法,所述方法包括:
获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像;
为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移;
将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
相应地,本发明实施例还提供了一种虚拟形象的配置装置,包括:
骨骼图像获取单元,用于获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像;
动作数据配置单元,用于为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移;
虚拟形象发送单元,用于将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
实施本发明实施例,通过获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像,为骨骼图像配置骨骼动作数据,骨骼动作数据包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移;将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,提高用户之间的互动性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所可以使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图;
图1是本发明实施例中提供的一种虚拟形象的配置系统的架构示意图;
图2是本发明实施例中提供的一种虚拟形象的配置方法的流程示意图;
图3a是本发明实施例中提供的一种骨骼图像的界面示意图;
图3b是本发明实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3c是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3d是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3e是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3f是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3g是本发明实施例中提供的一种资源的界面示意图;
图3h是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3i是本发明另一实施例中提供的一种资源的界面示意图;
图3j是本发明另一实施例中提供的一种资源的界面示意图;
图3k是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3l是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3m是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3n是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3o是本发明另一实施例中提供的一种单元骨骼图像的界面示意图;
图3p是本发明实施例中提供的一种骨骼标识的界面示意图;
图3q是本发明实施例中提供的一种虚拟形象的界面示意图;
图3r是本发明另一实施例中提供的一种虚拟形象的界面示意图;
图3s是本发明实施例中提供的一种表情的界面示意图;
图3t是本发明另一实施例中提供的一种虚拟形象的界面示意图;
图3u是本发明另一实施例中提供的一种虚拟形象的界面示意图;
图4是本发明实施例中提供的一种虚拟形象的配置装置的结构示意图;
图5是本发明实施例中提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供了一种虚拟形象的配置方法,服务器获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,可以为骨骼图像配置骨骼动作数据,其中骨骼动作数据可以包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还可以包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移;服务器可以将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,可根据骨骼动作数据对配置的虚拟形象进行动作控制,提高用户之间的互动性。
基于上述原理,本发明实施例提供了一种虚拟形象的配置系统,该系统可以为诸如即时通信应用系统、SNS应用系统等互联网应用系统。参见图1,该虚拟形象的配置系统的架构至少包括:服务器及接入至所述服务器的至少一个客户端。
其中,客户端可以运行在笔记本电脑、手机、PAD(平板电脑)、车载客户端、智能可穿戴设备等终端上。终端中可以运行至少一种类型的互联网应用,包括但不限于:即时通信应用、SNS应用等等。用户可以通过终端使用互联网应用,例如:用户可通过终端在互联网应用中进行注册获得账号标识;或者,用户可通过终端在互联网应用中配置包括性别、年龄、爱好、消费习惯等个人数据;或者,用户可通过终端与互联网应用中的其他用户进行交互;等等。其中,服务器可以是互联网中的一个独立服务设备,或者是由互联网中的多个独立服务设备共同构成的集群服务设备;该服务器可用于处理互联网应用在实现用户注册、虚拟形象配置以及信息交互等功能的过程中的各种需求,并且,该服务器可用于对互联网应用中的用户的相关数据、用户及用户之间的交互消息进行管理。其中,用户的相关数据可包括但不限于:账号标识、密码、虚拟形象等。
互联网应用中一个用户对应唯一一个账号标识,每个账号标识可以关联一个骨骼图像。其中账号标识可以包括即时通信账号或者SNS账号等,即时通信账号可以包括微信账号或者QQ账号等。以图3a所示的骨骼图像的界面示意图为例,用户通过客户端在互联网应用中配置的个人数据指示该用户的性别为女,则该账号标识关联的骨骼图像可以为具有女性特征(例如腰部曲线呈现一定的弧度)的骨骼图像,例如图3a中间位置所示骨骼图像。可选的,用户通过客户端在互联网应用中配置的个人数据指示该用户的性别为男,则该账号标识关联的骨骼图像可以为具有男性特征(例如腰部曲线呈现为直线)的骨骼图像,例如图3a最左边位置所示骨骼图像。可选的,无论个人数据指示该用户的性别为男或者女,该账户标识关联的骨骼图像均如图3a最右边位置所示骨骼图像。
可以说明的是,骨骼图像包含但不局限于人物的骨骼图像,还可以是各种动物的骨骼图像,例如猫、老虎或者犬等。骨骼图像还可以是各种生物的骨骼图像,例如杯子或者树木等。具体不受本发明实施例的限定。
骨骼动作数据可以包括为该骨骼图像指定的固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,其中固定骨骼连接点不可以进行位移,而活动骨骼连接点可以进行位移。为了控制虚拟形象进行的动作更加灵活,为骨骼图像指定的骨骼连接点的数量大于预设数量阈值,其中预设数量阈值可以为预先设定的数量阈值,例如70或者80等。以图3o所示的骨骼图像的界面示意图为例,为该骨骼图像指定的骨骼连接点的数量为85根,其中骨骼连接点1~5为固定骨骼连接点,通过控制固定骨骼连接点保持相对位置不变,可避免虚拟形象在进行运动过程中关节错位导致呈现在客户端上的虚拟形象逼真度较低,有违和感。为该骨骼图像指定的骨骼连接点中除固定骨骼连接点以外的其他骨骼连接点为活动骨骼连接点。骨骼动作数据还可以包括关键字及其对应的控制指令,控制指令可以用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移,例如关键字为“鄙视”,则该关键字对应的控制指令可以控制虚拟形象中的右手臂向前伸展,手心朝向虚拟形象,中指竖直,其余手指弯曲并拢;又如关键字为“抱抱”,则该关键字对应的控制指令可以控制第一虚拟形象中的左手臂和右手臂向前伸展,并环绕第二虚拟形象,其中第二虚拟形象为与第一用户之间建立会话连接的第二用户的账号标识关联的虚拟形象。
目前,在客户端上展示的虚拟形象通常为静态的二维图片,不能实时控制虚拟形象进行相应的动作控制,不能满足用户情绪的表达和情感的赋予。即使在客户端上展示的虚拟形象可以进行表情的变换,但是可以运用flash技术平台,利用紧凑压缩的矢量数据格式对图像进行处理,得到帧动画,并在客户端上显示该帧动画,但是帧动画可以提供每一帧图像,每帧图像可以大量美术资源支持,则帧动画的数据量较大。而本发明实施例中为骨骼图像配置了骨骼动作数据,骨骼动作数据所包含的控制指令可控制骨骼图像中的活动骨骼连接点进行位移,以便客户端可在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,可满足用户情绪的表达和情感的赋予,提高用户之间的互动性,另外,本发明实施例中通过骨骼动画技术为骨骼图像配置骨骼动作数据,将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,客户端可以基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,虚拟形象的数据量较小,可提升数据处理效率。
示例性的,上述虚拟形象的配置系统可以应用于厘米秀中,厘米秀中的虚拟形象的长度小于预设长度阈值,例如1cm或者5cm等,由于虚拟形象的数据量较小,且虚拟形象的长度较小,则该厘米秀可展示在手机等显示屏幕较小的终端设备中。另外,服务器可以提供更丰富的图像化接口或者模型化接口,其他应用(例如游戏应用)可以直接拉取该虚拟形象的模型,并对虚拟形象进行动作控制,丰富了虚拟形象的应用场景。另外,可以通过改变虚拟形象的发型、服装或者饰品等装扮,提高虚拟形象的多元性,用户可以展示体现自己爱好或者风格的虚拟形象,丰富用户的聊天场景。另外,可在会话界面展示进行动作控制的虚拟形象,通过与好友彼此交互的虚拟化身,给聊天带来色彩和乐趣。
以图3a所示的骨骼图像的界面示意图为例,预置的骨骼图像可以包括指示其所属的虚拟形象的性别为男的骨骼图像(图3a最左边位置所示)以及指示其所属的虚拟形象的性别为女的骨骼图像(图3a中间位置所示),可选的,预置的骨骼图像还可以如图3a最右边位置所示。可以说明的是,各个骨骼图像的长度为368px(像素),以便进行动作控制的虚拟形象可以在手机等显示屏幕较小的终端中显示。图3a中颈部、左肩、右肩、左胯以及右胯等骨骼连接点为固定骨骼连接点,不可以发生位移,以避免虚拟形象在运动过程中关节错位,在终端中展示的虚拟形象逼真度较低。其中在不影响骨骼连接点的连接位置的情况下,虚拟形象的宽度可以进行适当调整。
以图3b所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,图3b中所示的线条为腰部分割线,可以根据腰部分割线对骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中第一单元骨骼图像为包含上肢的骨骼图像,第二单元骨骼图像为包含下肢的骨骼图像。
以图3c所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,第一单元骨骼图像为包含上肢的骨骼图像,当第一单元骨骼图像所包含的衣服到达腰部分割线的位置时,可以将第一单元骨骼图像所包含的衣服显示在最上方;当第一单元骨骼图像所包含的衣服未到达腰部分割线的位置时,可以在第一单元骨骼图像中未覆盖衣服的区域填充相应的皮肤;当第一单元骨骼图像所包含的资源为连衣裙时,将该资源覆盖在第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像上方即可。
以图3d所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,第二单元骨骼图像为包含下肢的骨骼图像,无论第二单元骨骼图像所包含的资源为裤装还是半身裙,裤腰不能超过腰部分割线。
以图3e所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,可以进一步对骨骼图像进行图像切片得到包含左上臂的单元骨骼图像、包含左前臂的单元骨骼图像、包含右上臂的单元骨骼图像以及包含右前臂的单元骨骼图像,其中在创建骨骼图像时可以注意左上臂与左肩的连接关系(例如以骨骼连接点为中心点,360°旋转手臂),以及右上臂与右肩的连接关系,还可以注意各个手臂与躯干部位之间的阴影绘画。
以图3f所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,第二单元骨骼图像为包含下肢的骨骼图像,第二单元骨骼图像所包含的资源为裤装时,左裤腿与右裤腿的连接位置尽量贴合骨骼中心点,防止盆骨位置弯曲时关节错位。
以图3g所示的资源的界面示意图为例,当资源为裙装时,裙装可以包括裙子前片、裙子左片以及裙子右片,其中裙子前片、裙子左片以及裙子右片分别为裙装总面积的三分之一。普通站立姿势时,裙子前片显示在裙子左片和裙子右片的上方;动作幅度较大时,裙子左片将显示在裙子前片的左端,裙子右片将显示在裙子前片的右端。
以图3h所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,该单元骨骼图像为包含头部的骨骼图像,可以对该单元骨骼图像中深色区域进行调整,以改变虚拟形象的脸型。其中,可以对包含头部的骨骼图像进行细分得到至少一个单元骨骼图像,例如,头发可以包括Fringe_Front、Fringe_Back、Hair_Left_Front、Hair_Left_Back、Hair_Right_Front、Hair_Right_Back以及Hair_Back这7个部分。如图3i所示,指示性别为女的虚拟形象中的头发可以切分为Hair_Left_Front、Hair_Right_Front、Fringe_Front、Fringe_Back、以及Hair_Back这五个部分。进一步的,对于长鬓角或两边有辫子的发型,可以将头发切分为Fringe_Front、Fringe_Back、Hair_Left_Front、Hair_Right_Front以及Hair_Right_Back这五个部分。根据辫子或长鬓角在头的前后面或身体的前后面放在Hair_Left_Front、Hair_Right_Front或者Hair_Right_Back部位。如图3j所示,指示性别为男的虚拟形象中的头发可以切分为Hair_Right_Back、Fringe_Front以及Fringe_Back这三个部分,其中Fringe_Front可以用于骨骼动画过程中模拟转头动作时的透视感。
以图3k所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,为了配合头部转动,刘海可以位于实线区域内,即刘海在位移过程中不能超出实线区域。以图3l所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,为了与头饰配合,位于头顶部的头发可以位于灰色区域内,即位于头顶部的头发在位移过程中不能超出灰色区域。以图3m所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,为了与头发配合,帽子的左右两端与头部左右两侧的头发相重合,帽子的高度可以根据帽子的特点决定,例如棒球帽的高度小于毛线帽的高度。以图3n所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,头饰(例如发箍、发夹或者发带等)可以参照图3n所示位置进行显示。可选的,生成的虚拟形象可以带2像素色线,色线的颜色可以为深色,其中色线可以根据服装的颜色进行调整。
以图3o所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,可以搭建一套公共骨骼,虚拟形象可以基于这一套骨骼进行运动,该套骨骼共有84根骨骼,33个卡槽,可以生成各个骨骼的骨骼标识。例如,各个骨骼的骨骼标识可以如图3p所示,其中各个骨骼的显示层级顺序可以如图3p中由上往下、由左向右排列。
以图3r所示的虚拟形象的界面示意图为例,为了丰富不同场景中骨骼动画的效果,可以增加道具等辅助对象,例如通过Sava引擎的骨骼动态合成技术,可以将道具及其骨骼拆分出来,同动画数据保存在一起,当这个动画被激发的时候,引擎可以动态将辅助数据所包含的道具及其骨骼动作数据与虚拟形象进行合成,道具的骨骼连接点显示在虚拟形象中相应的位置,无需修改骨骼图像的骨骼连接点及其显示层级。为了确保虚拟形象运动流畅,为道具的骨骼连接点配置的运动权重可以小于为骨骼图像配置的运动权重。
以图3s所示的表情的界面示意图为例,为了增强角色的情绪表达,可以增加表情帧动画,例如通过基础表情包与道具表情包的扩展组合,以给虚拟形象无限的想象空间,表情动画使用帧动画技术,图3s列举了17个基础表情,其中虚拟形象可以根据表情需要对表情帧动画进行更新。其中基础表情包可以包括基础的表情部位(如图3s所示),道具表情包可以包括至少一个抽象的表情部位,例如星星图案的眼睛或者桃心图案的眼睛等。可选的,可以对眼睛表情进行分类,例如萌系的眼睛动画,凶悍系的眼睛动画等。可选的,可以建立通用的表情帧动画,即任何一个虚拟形象在做开心表情时,可以在表情数据库中获取情绪为开心的表情帧动画,该表情帧动画可以显示在性别为男的虚拟形象中,也可以显示在性别为女的虚拟形象中。
为了保证表情帧动画的流畅性,动作有张力,清晰明确的表达情绪,制作帧动画时,需要建立新的子文件来存储这些帧动画的png素材。如果动画还需要做一个Head_Dress头部装饰的帧动画,那么就要在文件目录Head_Dress的下一层级新建一个Head_Dress_Animation的子文件夹,然后把头部装饰的素材存储在文件目录Head_Dress_Animation的子文件夹中。可选的,双人动作时,可以将发起方动作改为动作名称_sender_0,接收方动作改为动作名称_recipient_。单人动作时,将此动作名改为动作名称_sender_0,然后新添加一个空Animation命名为动作名称_recipient_1。
以图3t所示的虚拟形象的界面示意图为例,可以在虚拟形象中添加用户标识。例如第一用户的用户名为呆萌,可以在第一用户的账号标识对应的虚拟形象的显示区域显示第一用户的用户名“呆萌”。
以图3u所示的虚拟形象的界面示意图为例,可以将与关键字匹配的会话内容显示在虚拟形象的显示区域。例如会话界面中包含会话内容“锤死你”,服务器检测到该会话内容与指定关键字匹配时,可以获取指定关键字对应的控制指令,以基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,还可以在显示该虚拟形象的显示区域显示上述会话内容。
基于图1所示的虚拟形象的配置系统的框架示意图,本发明另一实施例公开了图2所示的一种虚拟形象的配置方法的流程示意图。如图2所示,该虚拟形象的配置方法可以包括以下步骤:
S201,获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像。
服务器可以获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像。例如,服务器可以预置第一骨骼图像和第二骨骼图像,其中第一骨骼图像指示其所属的虚拟形象的性别为男,第二骨骼图像指示其所属的虚拟形象的性别为女,服务器可以检测在客户端上登录的账号标识对应的个人数据是否指示该账号标识对应的用户的性别为女,当个人数据指示该用户的性别为女时,服务器可以获取第二骨骼图像,将第二骨骼图像与该账号标识进行关联,进而得到该账号标识所关联的骨骼图像;当个人数据指示该用户的性别为男时,服务器可以获取第一骨骼图像,将第一骨骼图像与该账号标识进行关联,进而得到该账号标识所关联的骨骼图像。又如,服务器可以预置骨骼图像,当用户可以创建账号时可以通过客户端向服务器发送账号标识,进而服务器可以将预置的骨骼图像和该账号标识进行关联,进而得到该账号标识所关联的骨骼图像。又如,服务器可以存储至少一个账号标识以及各个账号标识所关联的骨骼图像,当用户在客户端上输入账号标识及其密码时,客户端可以向服务器发送关于该账号标识的骨骼图像获取请求,服务器可以响应该骨骼图像获取请求,并查找该账号标识所关联的骨骼图像。
在可选实施例中,服务器获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,可以对骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像。例如,服务器可以在颈部所处位置对骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像,第一单元骨骼图像可以包括头部;进而在腰部所处位置对单元骨骼图像进行图像切片,得到第二单元骨骼图像和第三单元骨骼图像,第二单元骨骼图像可以包括上肢,第三单元骨骼图像可以包括下肢。可选的,服务器还可以将各个单元骨骼图像镶嵌在卡槽中,合成一个完整的骨骼图像,服务器还可以在合成的骨骼图像中确定至少一个骨骼连接点,并对合成的骨骼图像进行蒙皮(即将服装等装扮数据显示在骨骼图像的上方),得到虚拟形象。
在可选实施例中,服务器可以按照预设分割线对骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中第一单元骨骼图像所包含的资源位于第二单元骨骼图像所包含的资源的上方。其中,预设分割线可以为预先指定的切片分隔线,例如腰部分割线或者颈部分割线等。具体实现中,当预设分割线为腰部分割线时,服务器可以从腰部分割线所处位置对骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像(例如包含上肢的骨骼图像)以及第二单元骨骼图像(例如包含下肢的骨骼图像),服务器可以生成各个单元骨骼图像的优先级,优先级用于指示对应单元骨骼图像在客户端上的显示层级,例如,服务器可以确定第一单元骨骼图像的优先级高于第二单元骨骼图像的优先级,进而在客户端上显示的虚拟形象中第一单元骨骼图像所包含的资源显示在最顶层,第一单元骨骼图像所包含的资源可以部分覆盖或者完全覆盖第二单元骨骼图像所包含的资源,即第一单元骨骼图像所包含的资源位于第二单元骨骼图像所包含的资源的上方。其中资源可以包括服装或者饰品等装扮数据,例如衣服、裤子、裙子、发箍或者项链等。示例性的,服务器从腰部分割线所处位置对骨骼图像进行图像切分,第一单元骨骼图像可以为包含上肢的单元骨骼图像,第二单元骨骼图像可以为包含下肢的单元骨骼图像,第一单元骨骼图像所包含的资源可以为衬衣,第二单元骨骼图像所包含的资源可以为长裤,其中衬衣的下摆和长裤的裤腰重叠,则服务器可以确定对于重叠部分,衬衣的下摆显示在长裤的裤腰上方。
S202,为骨骼图像配置骨骼动作数据,骨骼动作数据包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移。
服务器获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,可以为骨骼图像配置骨骼动作数据,其中骨骼动作数据可以包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移。例如,服务器可以通过Spine(一个构建JavaScript Web应用的轻量级框架成熟的骨骼动画技术)技术生成骨骼图像,并为骨骼图像配置骨骼动作数据,当关键字为“鄙视”时,该关键字对应的控制指令可以控制虚拟形象中的右手臂向前伸展,手心朝向虚拟形象,中指竖直,其余手指弯曲并拢;当关键字为“抱抱”时,该关键字对应的控制指令可以控制第一虚拟形象中的左手臂和右手臂向前伸展,并环绕第二虚拟形象,其中第二虚拟形象为与第一用户之间建立会话连接的第二用户的账号标识关联的虚拟形象。
例如,服务器可以为该骨骼图像指定84根骨骼,进一步的,服务器可以对上述骨骼进行搭建,例如将上述84根骨骼分别嵌入到33个卡槽中,以图3p所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,服务器可以生成各个骨骼的骨骼标识,各个骨骼的显示层级,各个卡槽的卡槽标识,以及各个卡槽的显示层级,其中各个骨骼的显示层级可以用于指示覆盖在各个骨骼表面的资源在客户端上的显示顺序,各个卡槽的显示层级可以用于指示覆盖在各个卡槽表面的资源在客户端上的显示顺序。
另外,服务器可以确定两根骨骼之间的连接点为骨骼连接点,并在上述骨骼连接点中确定固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,其中虚拟形象在运动过程中固定骨骼连接点不可以发生位移,虚拟形象在运动过程中活动骨骼连接点可以发生位移,以图3a所示的骨骼图像的界面示意图为例,固定骨骼连接点可以包括颈部骨骼连接点、左肩骨骼连接点、右肩骨骼连接点、左胯骨骼连接点以及右胯骨骼连接点,以图3q所示的虚拟形象的界面示意图为例,通过控制指令控制虚拟形象进行图中所示的各种动作时,上述固定骨骼连接点保持固定位置不动,可避免虚拟形象在进行运动过程中关节错位导致呈现在客户端上的虚拟形象逼真度较低,有违和感。可选的,服务器可以为预置的骨骼图像指定固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,当服务器将账号标识与骨骼图像进行关联时,可以将账号标识、骨骼图像以及为该骨骼图像指定的固定骨骼连接点和活动骨骼连接点进行关联,本发明实施例在将账号标识与骨骼图像进行关联之前,为骨骼图像指定固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,指定了固定骨骼连接点和活动骨骼连接点的骨骼图像可与不同的账号标识进行关联,相对对不同账号标识所关联的骨骼图像分别指定固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,本发明实施例可提升资源利用率,提高数据处理效率。
在可选实施例中,服务器对骨骼图像进行图像切片得到的单元骨骼图像可以呈网格形状,一个方形区域表示为一个单元骨骼图像,服务器为骨骼图像指定固定骨骼连接点和活动骨骼连接点之后,可以为各个骨骼连接点配置运动权重,运动权重用于指示各个活动骨骼连接点的运动比例,即每个活动骨骼连接点在运动时,服务器可以根据运动权重确定将会发生形变的单元骨骼图像。可选的,服务器可以为预置的骨骼图像配置运动权重,当服务器将账号标识与骨骼图像进行关联时,可以将账号标识、骨骼图像以及为该骨骼图像配置的运动权重进行关联,本发明实施例在将账号标识与骨骼图像进行关联之前,为骨骼图像配置运动权重,配置了运动权重的骨骼图像可与不同的账号标识进行关联,相对对不同账号标识所关联的骨骼图像分别配置运动权重,本发明实施例可提升资源利用率,提高数据处理效率。
在可选实施例中,骨骼动作数据还可以包括预置的运动权重,运动权重用于指示各个活动骨骼连接点的运动比例。例如,第一活动骨骼连接点的运动权重高于第二活动骨骼连接点的运动权重时,第一活动骨骼连接点的运动幅度将高于第二活动骨骼连接点的运动幅度。又如,服务器可以为各个活动骨骼连接点配置运动权重,当指定活动骨骼连接点位移时,服务器可以根据运动权重确定相应的单元骨骼图像及单元骨骼图像所包含的资源,并控制确定得到的单元骨骼图像及单元骨骼图像所包含的资源发生位移,其中运动权重越高,相应的单元骨骼图像的面积越大。
在可选实施例中,服务器为骨骼图像配置骨骼动作数据之后,可以对骨骼图像进行蒙皮,得到虚拟形象。例如,服务器可以获取预置的资源(例如白衬衣和牛仔裤),根据预置的资源对骨骼图像进行蒙皮,即将预置的资源显示在骨骼图像的上方,进而得到虚拟形象。又如,用户希望对账户标识对应的虚拟形象搭配指定的装扮时,可以将装扮标识通过客户端发送给服务器,服务器根据装扮标识获取装扮数据,并根据获取到的装扮数据对骨骼图像进行蒙皮,得到虚拟形象。
在可选实施例中,经过图像切片的骨骼图像可以包括第三单元骨骼图像,控制指令还用于指示虚拟形象在运动过程中,第三单元骨骼图像所包含的指定资源位于第三单元骨骼图像的预设区域内。以图3k所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,第三单元骨骼图像可以为包含头部的单元骨骼图像,指定资源可以为刘海,当虚拟形象的头部运动时,控制指令可以控制刘海在位移过程中不能超出图中所示的实线区域,即控制刘海位于实线区域内。以图3l所示的单元骨骼图像的界面示意图为例,第三单元骨骼图像可以为包含头部的骨骼图像,当第三单元骨骼图像所包含的资源包括头饰时,控制指令可以控制头饰位于灰色区域内,控制指令还可以控制位于头顶部的头发位于灰色区域内。本发明实施例可避免虚拟形象在运动过程中各部位发生错位,导致在客户端上呈现的虚拟形象逼真度较低。
S203,将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制。
服务器可以将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制。例如,用户通过在终端中输入账号标识的方式建立客户端与服务器之间的连接,服务器为该账号标识对应的骨骼图像配置骨骼动作数据之后,可以将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给该客户端,骨骼动作数据可以包括关键字及其对应的控制指令,用户可以通过客户端与其他用户进行交互,可以在终端中显示与其他用户之间的会话界面,客户端可以将会话界面中的会话内容与关键字进行匹配,当存在与会话内容匹配的关键字时,客户端可以根据关键字对应的控制指令控制虚拟形象的至少一个活动骨骼连接点进行位移,并在终端上展示进行相应动作的虚拟形象。又如,用户通过在终端中输入账号标识的方式建立客户端与服务器之间的连接,服务器为该账号标识对应的骨骼图像配置骨骼动作数据之后,可以将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给该客户端,在终端中显示该虚拟形象之后,终端可以检测用户对该虚拟形象的目标区域进行的操作,进而客户端可以根据骨骼动作数据控制虚拟形象进行相应的动作,例如,用户点击虚拟形象的嘴巴所属区域,客户端可以控制虚拟形象抬起右手臂,手掌对准嘴巴,以形成打哈欠的姿势,并在终端上显示进行上述动作的虚拟形象。
在可选实施例中,服务器可以接收客户端产生的对虚拟形象中目标区域的操作指令,根据骨骼动作数据控制目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。例如,服务器对骨骼图像进行图像切片得到的单元骨骼图像可以呈网格形状,一个方形区域表示为一个单元骨骼图像,当用户希望虚拟形象进行指定动作时,可以在终端中点击虚拟形象的目标区域,客户端可以生成对虚拟形象中目标区域的操作指令,并将该操作指令发送给服务器,服务器根据骨骼动作数据控制目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。又如,服务器对骨骼图像进行图像切片得到的单元骨骼图像可以呈网格形状,一个方形区域表示为一个单元骨骼图像,当用户希望虚拟形象进行指定动作时,可以在终端中点击虚拟形象的目标区域,客户端可以响应用户的操作,根据骨骼动作数据控制目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。示例性的,可以在终端中显示该账号标识对应的虚拟形象,当用户点击该虚拟形象的左手时,可以生成对于虚拟形象的操作指令,客户端可以根据骨骼动作数据控制该虚拟形象的左手进行前后摆动,还可以在与该用户交互的其他用户的会话界面中显示左手进行前后摆动的虚拟形象。
在可选实施例中,获取客户端显示的会话界面中的会话内容,将会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与会话内容匹配的关键字,在骨骼动作数据中查找关键字对应的控制指令,根据骨骼动作数据控制控制指令所指示的活动骨骼连接点进行位移。例如,用户通过在终端中输入账号标识的方式建立客户端与服务器之间的连接,客户端可以将会话界面中的会话内容发送给服务器,服务器可以将会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与会话内容匹配的关键字,例如关键字为“抱抱”,则该关键字对应的控制指令可以控制第一虚拟形象中的左手臂和右手臂向前伸展,并环绕第二虚拟形象,其中第二虚拟形象为与第一用户之间建立会话连接的第二用户的账号标识关联的虚拟形象,还可以在第一用户的第一客户端和第二用户的第二客户端分别展示进行上述动作的虚拟形象。
在可选实施例中,在预设辅助数据库中获取虚拟形象所需的辅助数据,辅助数据包括辅助对象以及辅助对象的骨骼动作数据,根据辅助对象的骨骼动作数据将辅助对象与虚拟形象进行合成。其中辅助对象可以为道具,例如盾牌或者闪电等,辅助对象的骨骼动作数据可以包括为辅助对象指定的固定骨骼连接点和活动骨骼连接点,辅助对象的骨骼动作数据还可以包括关键字及其对应的控制指令。例如,服务器接收客户端发送的当前会话界面中的会话内容之后,可以将会话内容与关键字进行比较,确定与会话内容匹配的关键字,获取该关键字对应的控制指令,并将辅助对象与虚拟形象进行合成,以控制辅助对象中的至少一个活动骨骼连接点和虚拟形象中的至少一个活动骨骼连接点进行相应的位移。
在可选实施例中,服务器可以在预设表情数据库中获取虚拟形象所需的表情图像,根据为表情图像预置的播放顺序对各个表情图像进行处理,得到表情帧动画,将表情帧动画与虚拟形象进行合成。例如,服务器可以预先存储至少一个眼部表情图像切片、嘴部表情图像切片,当可以创建表达生气情绪的表情帧动画时,服务器可以获取所需的第一眼部表情图像切片和第一嘴部表情图像切片,对上述表情图像切片进行合成得到第一表情图像,获取所需的第二眼部表情图像切片和第二嘴部表情图像切片,对上述表情图像切片进行合成得到第二表情图像,并根据为第一表情图像和第二表情图像预置的播放顺序对各个表情图像进行处理,得到表达生气情绪的表情帧动画,进而将表情帧动画与虚拟形象进行合成。
在可选实施例中,服务器可以接收客户端产生的更新请求信息,根据更新请求信息,在资源数据库中获取所需资源,根据资源对经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。例如,用户希望对虚拟形象进行装扮的更新时,可以向客户端发送更新请求,客户端可以根据更新请求向服务器发送更新请求信息,则服务器可以根据更新请求信息,在资源数据库中获取所需装扮数据,根据装扮数据对经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。又如,用户希望对虚拟形象的宽度进行调整时,可以向客户端发送更新请求,客户端可以根据更新请求向服务器发送更新请求信息,则服务器可以根据更新请求信息,调整虚拟形象的宽度。又如,用户希望对虚拟形象的脸型进行调整时,可以向客户端发送更新请求,客户端可以根据更新请求向服务器发送更新请求信息,则服务器可以根据更新请求信息,调整虚拟形象的脸部的指定区域的比例,指定区域例如脸部中耳朵以下的位置,即下颌、颧骨或者脸颊等。又如,用户希望对虚拟形象进行面容(例如眼型、鼻型、眉型或者唇型等)的更新时,可以向客户端发送更新请求,客户端可以根据更新请求向服务器发送更新请求信息,则服务器可以根据更新请求信息,在资源数据库中获取所需面部数据,根据面部数据对经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。
本发明实施例中,获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,可以为骨骼图像配置骨骼动作数据,其中骨骼动作数据可以包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还可以包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移,将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,可提高用户之间的互动性。
请参见图4,图4是本发明实施例中提供的一种虚拟形象的配置装置的结构示意图,本发明实施例中的虚拟形象的配置装置可以应用于服务器中,如图所示本实施例中的虚拟形象的配置装置至少可以包括骨骼图像获取单元401、动作数据配置单元402以及虚拟形象发送单元403,其中:
骨骼图像获取单元401,用于获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像。
动作数据配置单元402,用于为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移。
虚拟形象发送单元403,用于将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
可选的,所述骨骼动作数据还可以包括预置的运动权重,所述运动权重用于指示各个所述活动骨骼连接点的运动比例。
可选的,所述装置还可以包括:
操作指令接收单元404,用于接收所述客户端产生的对所述虚拟形象中目标区域的操作指令。
控制单元405,用于根据所述骨骼动作数据控制所述目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。
可选的,所述装置还包括:
会话内容获取单元406,用于获取所述客户端显示的会话界面中的会话内容。
关键字确定单元407,用于将所述会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与所述会话内容匹配的关键字。
控制指令查找单元408,用于在所述骨骼动作数据中查找所述关键字对应的控制指令。
控制单元405,用于根据所述骨骼动作数据控制所述控制指令所指示的活动骨骼连接点进行位移。
可选的,所述装置还包括:
图像切片单元409,用于所述骨骼图像获取单元401获取所述账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像。
可选的,所述图像切片单元409,具体用于:
按照预设分割线对所述骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中所述第二单元骨骼图像所包含的资源位于所述预设分割线的下方。
可选的,所述经过图像切片的骨骼图像包括第三单元骨骼图像,则所述控制指令405还用于指示所述虚拟形象在运动过程中,所述第三单元骨骼图像所包含的指定资源位于所述第三单元骨骼图像的预设区域内。
可选的,所述装置还包括:
辅助数据获取单元410,用于在预设辅助数据库中获取所述虚拟形象所需的辅助数据,所述辅助数据包括辅助对象以及所述辅助对象的骨骼动作数据。
合成单元411,用于根据所述辅助对象的骨骼动作数据将所述辅助对象与所述虚拟形象进行合成。
可选的,所述装置还包括:
表情图像获取单元412,用于在预设表情数据库中获取所述虚拟形象所需的表情图像。
帧动画获取单元413,用于根据为所述表情图像预置的播放顺序对各个所述表情图像进行处理,得到表情帧动画。
合成单元411,用于将所述表情帧动画与所述虚拟形象进行合成。
可选的,所述装置还包括:
请求信息接收单元414,用于接收所述客户端产生的更新请求信息。
资源获取单元415,用于根据所述更新请求信息,在资源数据库中获取所需资源。
虚拟形象更新单元416,用于根据所述资源对所述经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。
本发明实施例中,骨骼图像获取单元401获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像,动作数据配置单元402为骨骼图像配置骨骼动作数据,骨骼动作数据包括为骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,控制指令用于控制至少一个活动骨骼连接点进行位移,虚拟形象发送单元403将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给账号标识对应的客户端,以便客户端在账号标识对应的会话界面中基于骨骼动作数据对虚拟形象进行动作控制,可提高用户之间的互动性。
请参见图5,图5为本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图,本发明实施例提供的服务器可以用于实施上述图2所示的本发明实施例实现的方法,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照图2所示的本发明实施例。
如图5所示,该服务器包括:至少一个处理器501,例如CPU,至少一个输入装置503,至少一个输出装置504,存储器505,至少一个通信总线502。其中,通信总线502用于实现这些组件之间的连接通信。其中,输入装置503具体可以为网络接口等,用于接收客户端发送的操作指令。其中,输出装置504具体可以为网络接口等,用于向客户端发送携带骨骼动作数据的虚拟形象。其中,存储器505可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非不稳定的存储器,例如至少一个磁盘存储器,具体用于存储携带骨骼动作数据的虚拟形象等。存储器505可选的可以包含至少一个位于远离前述处理器501的存储装置。处理器501可以结合图4所示的虚拟形象的配置装置。存储器505中存储一组程序代码,且处理器501、输入装置503以及输出装置504调用存储器505中存储的程序代码,用于执行以下操作:
处理器501获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像。
处理器501为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移。
输出装置504将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
可选的,所述骨骼动作数据还包括预置的运动权重,所述运动权重用于指示各个所述活动骨骼连接点的运动比例。
可选的,输入装置503还可以执行以下操作:
输入装置503接收所述客户端产生的对所述虚拟形象中目标区域的操作指令。
处理器501根据所述骨骼动作数据控制所述目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。
可选的,输入装置503还可以执行以下操作:
输入装置503获取所述客户端显示的会话界面中的会话内容。
处理器501将所述会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与所述会话内容匹配的关键字。
处理器501在所述骨骼动作数据中查找所述关键字对应的控制指令。
处理器501根据所述骨骼动作数据控制所述控制指令所指示的活动骨骼连接点进行位移。
可选的,处理器501获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,还可以执行以下操作:
处理器501对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像。
可选的,处理器501对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像,具体可以为:
处理器501按照预设分割线对所述骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中所述第一单元骨骼图像所包含的资源位于所述第二单元骨骼图像所包含的资源的上方。
可选的,所述经过图像切片的骨骼图像包括第三单元骨骼图像,则所述控制指令还用于指示所述虚拟形象在运动过程中,所述第三单元骨骼图像所包含的指定资源位于所述第三单元骨骼图像的预设区域内。
可选的,处理器501还可以执行以下操作:
在预设辅助数据库中获取所述虚拟形象所需的辅助数据,所述辅助数据包括辅助对象以及所述辅助对象的骨骼动作数据。
根据所述辅助对象的骨骼动作数据将所述辅助对象与所述虚拟形象进行合成。
可选的,处理器501还可以执行以下操作:
在预设表情数据库中获取所述虚拟形象所需的表情图像。
根据为所述表情图像预置的播放顺序对各个所述表情图像进行处理,得到表情帧动画。
将所述表情帧动画与所述虚拟形象进行合成。
可选的,输入装置503还可以执行以下操作:
输入装置503接收所述客户端产生的更新请求信息。
处理器501根据所述更新请求信息,在资源数据库中获取所需资源。
处理器501根据所述资源对所述经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。
具体的,本发明实施例中介绍的终端可以用以实施本发明结合图2介绍的方法实施例中的部分或全部流程。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

Claims (20)

1.一种虚拟形象的配置方法,其特征在于,所述方法包括:
获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像;
为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移;
将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述骨骼动作数据还包括预置的运动权重,所述运动权重用于指示各个所述活动骨骼连接点的运动比例。
3.根据权利要求1或2所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端产生的对所述虚拟形象中目标区域的操作指令;
根据所述骨骼动作数据控制所述目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。
4.根据权利要求1或2所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述客户端显示的会话界面中的会话内容;
将所述会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与所述会话内容匹配的关键字;
在所述骨骼动作数据中查找所述关键字对应的控制指令;
根据所述骨骼动作数据控制所述控制指令所指示的活动骨骼连接点进行位移。
5.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,还包括:
对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像。
6.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像,包括:
按照预设分割线对所述骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中所述第一单元骨骼图像所包含的资源位于所述第二单元骨骼图像所包含的资源的上方。
7.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述经过图像切片的骨骼图像包括第三单元骨骼图像;
所述控制指令还用于指示所述虚拟形象在运动过程中,所述第三单元骨骼图像所包含的指定资源位于所述第三单元骨骼图像的预设区域内。
8.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
在预设辅助数据库中获取所述虚拟形象所需的辅助数据,所述辅助数据包括辅助对象以及所述辅助对象的骨骼动作数据;
根据所述辅助对象的骨骼动作数据将所述辅助对象与所述虚拟形象进行合成。
9.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
在预设表情数据库中获取所述虚拟形象所需的表情图像;
根据为所述表情图像预置的播放顺序对各个所述表情图像进行处理,得到表情帧动画;
将所述表情帧动画与所述虚拟形象进行合成。
10.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述客户端产生的更新请求信息;
根据所述更新请求信息,在资源数据库中获取所需资源;
根据所述资源对所述经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。
11.一种虚拟形象的配置装置,其特征在于,所述装置包括:
骨骼图像获取单元,用于获取账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像;
动作数据配置单元,用于为所述骨骼图像配置骨骼动作数据,所述骨骼动作数据包括为所述骨骼图像指定的固定骨骼连接点以及活动骨骼连接点,所述骨骼动作数据还包括关键字及其对应的控制指令,所述控制指令用于控制至少一个所述活动骨骼连接点进行位移;
虚拟形象发送单元,用于将携带骨骼动作数据的虚拟形象发送给所述账号标识对应的客户端,以便所述客户端在所述账号标识对应的会话界面中基于所述骨骼动作数据对所述虚拟形象进行动作控制。
12.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述骨骼动作数据还包括预置的运动权重,所述运动权重用于指示各个所述活动骨骼连接点的运动比例。
13.根据权利要求11或12所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
操作指令接收单元,用于接收所述客户端产生的对所述虚拟形象中目标区域的操作指令;
控制单元,用于根据所述骨骼动作数据控制所述目标区域关联的活动骨骼连接点进行位移。
14.根据权利要求11或12所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
会话内容获取单元,用于获取所述客户端显示的会话界面中的会话内容;
关键字确定单元,用于将所述会话内容与骨骼动作数据中的关键字进行比较,确定与所述会话内容匹配的关键字;
控制指令查找单元,用于在所述骨骼动作数据中查找所述关键字对应的控制指令;
控制单元,用于根据所述骨骼动作数据控制所述控制指令所指示的活动骨骼连接点进行位移。
15.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
图像切片单元,用于所述骨骼图像获取单元获取所述账号标识所关联的虚拟形象的骨骼图像之后,对所述骨骼图像进行图像切片,得到至少一个单元骨骼图像。
16.根据权利要求15所述装置,其特征在于,所述图像切片单元,具体用于:
按照预设分割线对所述骨骼图像进行图像切片,得到第一单元骨骼图像和第二单元骨骼图像,其中所述第二单元骨骼图像所包含的资源位于所述预设分割线的下方。
17.根据权利要求15所述装置,其特征在于,所述经过图像切片的骨骼图像包括第三单元骨骼图像;
所述控制指令还用于指示所述虚拟形象在运动过程中,所述第三单元骨骼图像所包含的指定资源位于所述第三单元骨骼图像的预设区域内。
18.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
辅助数据获取单元,用于在预设辅助数据库中获取所述虚拟形象所需的辅助数据,所述辅助数据包括辅助对象以及所述辅助对象的骨骼动作数据;
合成单元,用于根据所述辅助对象的骨骼动作数据将所述辅助对象与所述虚拟形象进行合成。
19.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
表情图像获取单元,用于在预设表情数据库中获取所述虚拟形象所需的表情图像;
帧动画获取单元,用于根据为所述表情图像预置的播放顺序对各个所述表情图像进行处理,得到表情帧动画;
合成单元,用于将所述表情帧动画与所述虚拟形象进行合成。
20.根据权利要求11所述装置,其特征在于,所述装置还包括:
请求信息接收单元,用于接收所述客户端产生的更新请求信息;
资源获取单元,用于根据所述更新请求信息,在资源数据库中获取所需资源;
虚拟形象更新单元,用于根据所述资源对所述经过图像切片的骨骼图像进行蒙皮,得到更新后的虚拟形象。
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