CN112862934B - 用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品 - Google Patents

用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品 Download PDF

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Abstract

本申请公开了用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品,涉及计算机领域,尤其涉及增强现实领域。具体实现方案为:获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息;在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载;整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象;将目标虚拟人体形象发送给目的应用。本实现方式可以实现虚拟人体形象的跨平台使用。

Description

用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品
技术领域
本公开涉及计算机领域,具体涉及增强现实技术领域,尤其涉及用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品。
背景技术
目前,在动画人物建模场景中,可以由用户自定义编辑虚拟人体形象,之后,为了实现虚拟人体形象的跨平台使用,往往需要将用户编辑后的虚拟人体形象导入其他应用中进行使用。
然而,在实践中发现,现有的技术手段无法直接导出用户编辑后的虚拟人体形象,从而导致难以实现虚拟人体形象的跨平台使用。
发明内容
本公开提供了一种用于处理动画的方法、装置、设备、介质和产品。
根据第一方面,提供了一种用于处理动画的方法,包括:获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息;在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载;整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象;将所述目标虚拟人体形象发送给目的应用。
根据第二方面,提供了一种用于处理动画的装置,包括:信息获取单元,被配置成获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息;模型加载单元,被配置成在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载;模型整合单元,被配置成整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象;形象发送单元,被配置成将所述目标虚拟人体形象发送给目的应用。
根据第三方面,提供了一种执行用于处理动画的方法的电子设备,包括:一个或多个计算单元;存储单元,用于存储一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个计算单元执行,使得一个或多个计算单元实现如上任意一项用于处理动画的方法。
根据第四方面,提供了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机指令用于使计算机执行如上任意一项用于处理动画的方法。
根据第五方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被计算单元执行时实现如上任意一项用于处理动画的方法。
根据本申请的技术,提供一种用于处理动画的方法,能够将虚拟人体形象划分成不同的人体部件,基于各个人体部件对应的部件配置信息和预设的资源数据库,加载各个部件配置信息对应的部件模型。通过整合各个部件模型即可生成目标虚拟人体形象,将目标虚拟人体形象发送给目的应用,实现了目标虚拟人体形象的跨平台使用。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
附图用于更好地理解本方案,不构成对本公开的限定。其中:
图1是本申请的一个实施例可以应用于其中的示例性系统架构图;
图2是根据本申请的用于处理动画的方法的一个实施例的流程图;
图3是根据本申请的用于处理动画的方法的一个应用场景的示意图;
图4是根据本申请的用于处理动画的方法的另一个实施例的流程图;
图5是根据本申请的用于处理动画的装置的一个实施例的结构示意图;
图6是用来实现本公开实施例的用于处理动画的方法的电子设备的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本公开的示范性实施例做出说明,其中包括本公开实施例的各种细节以助于理解,应当将它们认为仅仅是示范性的。因此,本领域普通技术人员应当认识到,可以对这里描述的实施例做出各种改变和修改,而不会背离本公开的范围和精神。同样,为了清楚和简明,以下的描述中省略了对公知功能和结构的描述。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1是根据本公开第一实施例的示例性系统架构示意图,其示出了可以应用本申请的用于处理动画的方法的实施例的示例性系统架构100。
如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。
用户可以使用终端设备101、102、103通过网络104与服务器105交互,以接收或发送消息等。终端设备101、102、103可以为手机、电脑以及平板等电子设备,在终端设备101、102、103中可以显示虚拟人体形象,用户可以通过和终端设备101、102、103进行人机交互,对虚拟人体形象进行捏脸操作,以获得个性化的虚拟人体形象。在本实施例中,在用户对虚拟人体形象进行捏脸操作的过程中,可以获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息,并将该部件配置信息通过网络104发送给服务器105。
终端设备101、102、103可以是硬件,也可以是软件。当终端设备101、102、103为硬件时,可以是各种电子设备,包括但不限于电视、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、车载电脑、膝上型便携计算机和台式计算机等等。当终端设备101、102、103为软件时,可以安装在上述所列举的电子设备中。其可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如可以获取终端设备101、102、103发送的各个部件配置信息,在服务器105中的资源数据库里确定与各个部件配置信息对应的部件模型并加载。再进一步的,服务器105可以将各个部件模型进行整合,得到目标虚拟人体形象。其中,目标虚拟人体形象也即是用户在终端设备101、102、103中捏脸操作得到的虚拟人体形象。之后,服务器105可以将目标虚拟人体形象发送给终端设备101、102、103中安装的目的应用。
需要说明的是,服务器105可以是硬件,也可以是软件。当服务器105为硬件时,可以实现成多个服务器组成的分布式服务器集群,也可以实现成单个服务器。当服务器105为软件时,可以实现成多个软件或软件模块(例如用来提供分布式服务),也可以实现成单个软件或软件模块。在此不做具体限定。
需要说明的是,本申请实施例所提供的用于处理动画的方法通常由服务器105执行。相应地,用于处理动画的装置也可以设置于服务器105中。
应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。
继续参考图2,示出了根据本申请的用于处理动画的方法的一个实施例的流程200。本实施例的用于处理动画的方法,包括以下步骤:
步骤201,获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。
本实施例中,执行主体(如图1中的服务器105)可以获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。其中,虚拟人体形象可以为基于真实用户生成的形象,也可以为虚构生成的形象;并且可以为平面的形象,也可以为立体的形象;以及可以为半身的形象,也可以为全身的形象等,本实施例对此不做限定。对于虚拟人体形象,可以针对其中的各个人体部件设有对应的部件配置信息。例如针对头部设有头部对应的部件配置信息、针对服装设有服装对应的部件配置信息、针对头发设有头发对应的部件配置信息。其中,部件配置信息用于指示对相应的人体部件执行的配置操作。在虚拟人体形象为虚构生成的形象的情况下,部件配置信息用于指示用户对虚构生成的形象执行的自定义捏脸操作,例如指示用户选择的头发长度、头发颜色等配置。在虚拟人体形象为基于真实用户生成的形象的情况下,部件配置信息用于指示该真实用户映射到虚拟世界中的配置信息,如真实用户的头发长度映射到虚拟世界的头发长度、真实用户的头发颜色映射到虚拟世界的头发颜色等。
步骤202,在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载。
本实施例中,执行主体中预先存储有资源数据库,资源数据库中的数据可以人为配置得到,也可以为与其它设备进行数据传输获得,本实施例对此不做限定。并且资源数据库中可以分类存储有各个部件模型,如将不同的部件模型按照不同的存储路径存储在资源数据库中。执行主体可以根据各个部件配置信息,从资源数据库中加载相对应的部件模型。例如根据头部对应的部件配置信息所对应的路径,从资源数据库中加载头部模型;根据头发对应的部件配置信息所对应的路径,从资源数据库中加载头发模型;根据服装对应的部件配置信息所对应的路径,从资源数据库中加载服装模型。可选的,执行主体可以接收对于资源数据库的更新指令,并根据更新指令对资源数据库进行更新,再向源应用和目标应用同步更新。
步骤203,整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象。
本实施例中,在加载各个部件模型之后,可以将这些部件模型进行整合,得到完整的目标虚拟人体形象。在进行整合的过程中,可以按照预设的顺序依次加载各个部件模型。举例来说,在部件模型为上述头部模型、上述头发模型以及上述服装模型的情况下,可以按照头部模型-头发模型-服装模型的顺序依次加载各个部件模型,用以完成对各个部件模型的整合。其中,各个模型的加载顺序可以根据需求进行变动,本实施例对此不做限定。由于各个部件模型对应着构成虚拟人体形象的各个部件,因而通过整合各个部件模型,可以得到目标虚拟人体形象。
步骤204,将目标虚拟人体形象发送给目的应用。
本实施例中,目的应用可以为需要使用目标虚拟人体形象实现相应功能的应用。例如目的应用可以为购物应用,将目标虚拟人体形象发送给购物应用,可以使得购物应用使用该目标虚拟人体形象作为虚拟形象的智能客服;又或者,目的应用可以为短视频应用,将目标虚拟人体形象发送给短视频应用,可以使得短视频应用使用该目标虚拟人体形象生成短视频等,本实施例对于目的应用的具体类别不做限制。
需要说明的是,生成虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息的源应用可以与目的应用为不同的应用,通过执行上述步骤201至步骤204,可以实现虚拟人体形象的跨平台使用。
继续参见图3,其示出了根据本申请的用于处理动画的方法的一个应用场景的示意图。在图3的应用场景中,源应用的显示界面301包括虚拟人体形象的显示区3011以及配置区3012。其中,显示区3011用于显示与当前配置相匹配的虚拟人体形象,配置区3012用于与用户进行人机交互,来实现虚拟人体形象的头部配置、服装配置和头发配置。用户在源应用中完成对虚拟人体形象的个性化配置之后,源应用会根据头部配置、服装配置以及头发配置生成相应的部件配置信息,也即是上述的各人体部件对应的部件配置信息。之后,源应用可以将头部对应的部件配置信息、服装对应的部件配置信息以及头发对应的部件配置信息上传给服务器302,服务器302可以执行上述步骤201至步骤203,根据部件配置信息合成目标虚拟人体形象,并将目标虚拟人体形象发送给目的应用303。
本申请上述实施例提供的用于处理动画的方法,可以将虚拟人体形象划分成不同的人体部件,基于各个人体部件对应的部件配置信息和预设的资源数据库,加载各个部件配置信息对应的部件模型。通过整合各个部件模型即可生成目标虚拟人体形象,将目标虚拟人体形象发送给目的应用,实现了目标虚拟人体形象的跨平台使用。
继续参见图4,其示出了根据本申请的用于处理动画的方法的另一个实施例的流程400。如图4所示,本实施例的用于处理动画的方法可以包括以下步骤:
步骤401,获取源应用经过目的应用传输的、虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。
本实施例中,源应用生成虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。之后,源应用可以将部件配置信息发送给目的应用,以使目的应用基于部件配置信息确定模型索引信息。之后,目的应用可以将部件配置信息发送给服务器,以使服务器根据部件配置信息生成目标虚拟人体形象。并且,目的应用可以基于该模型索引信息从服务器中下载目标虚拟人体形象。
需要说明的是,对于步骤401的进一步详细描述请参照对步骤201的详细描述,在此不再赘述。
步骤402,确定与部件配置信息对应的路径信息。
本实施例中,部件配置信息的数据形式可以表现为路径信息,也可以表现为与路径信息具有对应关系的特定字符,本实施例对此不做限定。总而言之,根据部件配置信息本身或者其与路径信息的对应关系,可以确定出与部件配置信息对应的路径信息。
步骤403,基于路径信息,确定各个部件配置信息对应的部件文件夹。
本实施例中,路径信息指的是服务器中资源数据库里的路径。通过在资源数据库中打开该路径,可以获取该路径下的文件信息。其中,不同的部件配置信息可以对应有不同的路径信息。例如,头部对应的部件配置信息和头发对应的部件配置信息的路径信息可以不同。在每个部件配置信息对应的路径信息下可以存放有该部件配置信息对应的部件文件夹。在部件文件夹中可以存放有加载部件模型所需要的纹理数据以及材质数据。
步骤404,从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
本实施例中,基于部件文件夹中的纹理数据以及材质数据,可以加载与该部件文件夹对应的部件模型。
在本实施例的一些可选的实现方式中,从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型,包括:在各个部件文件夹的下级目录中确定纹理文件夹;根据各个纹理文件夹中的文件后缀名,确定各个部件模型对应的纹理类型;根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
本实现方式中,部件文件夹的下级目录中包含与该部件对应的纹理文件夹,纹理文件夹中可以包括纹理数据以及材质数据。其中,纹理数据可以基于纹理文件夹中的纹理文件的后缀名确定。具体的,可以通过纹理文件的后缀名确定纹理类型,再根据纹理类型加载纹理数据,实现各个部件配置信息对应的部件模型的加载。
在本实施例的一些可选的实现方式中,根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型,包括:在各个纹理文件夹中确定与目的应用对应的材质数据;根据各个纹理类型和各个材质数据加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
本实现方式中,在纹理文件夹中还可以存储有不同的平台与材质数据之间的对应关系,根据目的应用所属于的平台,根据该对应关系可以在纹理文件夹中确定与目的应用对应的材质数据,通过加载该材质数据和上述的纹理数据可以实现对各个部件模型的加载。具体的,与direct3D(基于微软系统的一个通用模式3D绘图编程接口)对应的材质数据为HLSL(High Level Shader Language,高阶着色器语言),与OpenGL(Open GraphicsLibrary,开放图形库)对应的材质数据为GLSL(OpenGL Shading Language,用来在OpenGL中着色编程的语言)。
步骤405,获取虚拟人体形象的骨骼数据和/或颜色数据。
本实施例中,执行主体除了获取上述的各人体部件对应的部件配置信息,还可以获取虚拟人体形象的骨骼数据和/或颜色数据。其中,部件配置信息、骨骼数据和/或颜色数据可以整合在同一个配置文件中,也可以单独存储于不同的配置文件中,本实施例对此不做限定。其中,骨骼数据可以用于配置虚拟人体形象的骨骼,颜色数据可以用于配置虚拟人体形象的呈现颜色。
步骤406,根据骨骼数据和/或颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型。
本实施例中,可以将骨骼数据和/或颜色数据,依次对各个部件模型载入骨骼数据和/或颜色数据,使得虚拟人体形象的各个人体部位载入骨骼和/或颜色。
在本实施例的一些可选的实现方式中,根据骨骼数据和/或颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型,包括:将骨骼数据载入各个部件模型,得到载入骨骼数据后的各个部件模型;根据颜色数据,对载入骨骼数据后的各个部件模型的纹理颜色进行处理,得到处理后的各个部件模型。
本实现方式中,如果根据骨骼数据和颜色数据对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型,可以先将骨骼数据载入各个部件模型。之后,再根据颜色数据对各个部件模型的纹理颜色进行处理。其中,也可以先根据颜色数据对各个部件模型的纹理颜色进行处理,再将骨骼数据载入各个部件模型,本实施例对此不做限定。可选的,也可以只根据骨骼数据对各个部件模型进行处理,也即是将骨骼数据载入各个部件模型,得到处理后的各个部件模型。进一步可选的,也可以只根据颜色数据对各个部件模型进行处理,也即是根据颜色数据对各个部件模型的纹理颜色进行处理。
步骤407,整合处理后的各个部件模型,得到目标虚拟人体形象。
本实施例中,对于步骤407的详细描述请参照对于步骤203的详细描述,在此不再赘述。
步骤408,将目标虚拟人体形象发送给目的应用。
本实施例中,对于步骤408的详细描述请参照对于步骤204的详细描述,在此不再赘述。
本申请的上述实施例提供的用于处理动画的方法,可以在服务器侧的资源数据库中,基于部件配置信息的路径信息加载部件模型,这一过程可以不必在部件配置信息中携带过多的数据量,例如只在部件配置信息中设置路径信息,即可以在服务器中找到与之对应的数据,降低了部件配置信息的数据负荷,提高了部件配置信息的传输效率。进一步的,除了各个部件配置信息,还可以基于骨骼数据和/或颜色数据进一步的实现目标虚拟人体形象的配置,提高了目标虚拟人体形象的呈现效果。
进一步参考图5,作为对上述各图所示方法的实现,本申请提供了一种用于处理动画的装置的一个实施例,该装置实施例与图2所示的方法实施例相对应,该装置具体可以应用于各种服务器中。
如图5所示,本实施例的用于处理动画的装置500包括:信息获取单元501、模型加载单元502、模型整合单元503和形象发送单元504。
信息获取单元501,被配置成获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。
模型加载单元502,被配置成在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载。
模型整合单元503,被配置成整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象。
形象发送单元504,被配置成将目标虚拟人体形象发送给目的应用。
在本实施例的一些可选的实现方式中,模型整合单元503进一步被配置成:获取虚拟人体形象的骨骼数据和/或颜色数据;根据骨骼数据和/或颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型;整合处理后的各个部件模型,得到目标虚拟人体形象。
在本实施例的一些可选的实现方式中,模型整合单元503进一步被配置成:将骨骼数据载入各个部件模型,得到载入骨骼数据后的各个部件模型;根据颜色数据,对载入骨骼数据后的各个部件模型的纹理颜色进行处理,得到处理后的各个部件模型。
在本实施例的一些可选的实现方式中,模型加载单元502进一步被配置成:确定与部件配置信息对应的路径信息;基于路径信息,确定各个部件配置信息对应的部件文件夹;从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
在本实施例的一些可选的实现方式中,模型加载单元502进一步被配置成:在各个部件文件夹的下级目录中确定纹理文件夹;根据各个纹理文件夹中的文件后缀名,确定各个部件模型对应的纹理类型;根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
在本实施例的一些可选的实现方式中,模型加载单元502进一步被配置成:在各个纹理文件夹中确定与目的应用对应的材质数据;根据各个纹理类型和各个材质数据加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
在本实施例的一些可选的实现方式中,信息获取单元501进一步被配置成:获取源应用经过目的应用传输的、虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息。
应当理解,用于训练目标检测模型的装置500中记载的单元501至单元504分别与参考图2中描述的方法中的各个步骤相对应。由此,上文针对用于训练目标检测模型的方法描述的操作和特征同样适用于装置500及其中包含的单元,在此不再赘述。
根据本申请的实施例,本公开还提供了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图6示出了用来实现本公开实施例的用于处理动画的方法的电子设备600的框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本公开的实现。
如图6所示,设备600包括计算单元601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的计算机程序或者从存储单元608加载到随机访问存储器(RAM)603中的计算机程序,来执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还可存储设备600操作所需的各种程序和数据。计算单元601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
设备600中的多个部件连接至I/O接口605,包括:输入单元606,例如键盘、鼠标等;输出单元607,例如各种类型的显示器、扬声器等;存储单元608,例如磁盘、光盘等;以及通信单元609,例如网卡、调制解调器、无线通信收发机等。通信单元609允许设备600通过诸如因特网的计算机网络和/或各种电信网络与其他设备交换信息/数据。
计算单元601可以是各种具有处理和计算能力的通用和/或专用处理组件。计算单元601的一些示例包括但不限于中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)、各种专用的人工智能(AI)计算芯片、各种运行机器学习模型算法的计算单元、数字信号处理器(DSP)、以及任何适当的处理器、控制器、微控制器等。计算单元601执行上文所描述的各个方法和处理,例如用于处理动画的方法。例如,在一些实施例中,用于处理动画的方法可被实现为计算机软件程序,其被有形地包含于机器可读介质,例如存储单元608。在一些实施例中,计算机程序的部分或者全部可以经由ROM 602和/或通信单元609而被载入和/或安装到设备600上。当计算机程序加载到RAM 603并由计算单元601执行时,可以执行上文描述的用于处理动画的方法的一个或多个步骤。备选地,在其他实施例中,计算单元601可以通过其他任何适当的方式(例如,借助于固件)而被配置为执行用于处理动画的方法。
本文中以上描述的系统和技术的各种实施方式可以在数字电子电路系统、集成电路系统、场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、芯片上系统的系统(SOC)、负载可编程逻辑设备(CPLD)、计算机硬件、固件、软件、和/或它们的组合中实现。这些各种实施方式可以包括:实施在一个或者多个计算机程序中,该一个或者多个计算机程序可在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上执行和/或解释,该可编程处理器可以是专用或者通用可编程处理器,可以从存储系统、至少一个输入装置、和至少一个输出装置接收数据和指令,并且将数据和指令传输至该存储系统、该至少一个输入装置、和该至少一个输出装置。
用于实施本公开的方法的程序代码可以采用一个或多个编程语言的任何组合来编写。这些程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器或控制器,使得程序代码当由处理器或控制器执行时使流程图和/或框图中所规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在机器上执行、部分地在机器上执行,作为独立软件包部分地在机器上执行且部分地在远程机器上执行或完全在远程机器或服务器上执行。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施此处描述的系统和技术,该计算机具有:用于向用户显示信息的显示装置(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器);以及键盘和指向装置(例如,鼠标或者轨迹球),用户可以通过该键盘和该指向装置来将输入提供给计算机。其它种类的装置还可以用于提供与用户的交互;例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈、或者触觉反馈);并且可以用任何形式(包括声输入、语音输入或者、触觉输入)来接收来自用户的输入。
可以将此处描述的系统和技术实施在包括后台部件的计算系统(例如,作为数据服务器)、或者包括中间件部件的计算系统(例如,应用服务器)、或者包括前端部件的计算系统(例如,具有图形用户界面或者网络浏览器的用户计算机,用户可以通过该图形用户界面或者该网络浏览器来与此处描述的系统和技术的实施方式交互)、或者包括这种后台部件、中间件部件、或者前端部件的任何组合的计算系统中。可以通过任何形式或者介质的数字数据通信(例如,通信网络)来将系统的部件相互连接。通信网络的示例包括:局域网(LAN)、广域网(WAN)和互联网。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般远离彼此并且通常通过通信网络进行交互。通过在相应的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生客户端和服务器的关系。服务器可以是云服务器,又称为云计算服务器或云主机,是云计算服务体系中的一项主机产品,以解决了传统物理主机与VPS服务("Virtual Private Server",或简称"VPS")中,存在的管理难度大,业务扩展性弱的缺陷。服务器也可以为分布式系统的服务器,或者是结合了区块链的服务器。
应该理解,可以使用上面所示的各种形式的流程,重新排序、增加或删除步骤。例如,本公开中记载的各步骤可以并行地执行也可以顺序地执行也可以不同的次序执行,只要能够实现本公开公开的技术方案所期望的结果,本文在此不进行限制。
上述具体实施方式,并不构成对本公开保护范围的限制。本领域技术人员应该明白的是,根据设计要求和其他因素,可以进行各种修改、组合、子组合和替代。任何在本公开的精神和原则之内所作的修改、等同替换和改进等,均应包含在本公开保护范围之内。

Claims (12)

1.一种用于处理动画的方法,应用于服务器,包括:
获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息,包括:获取源应用经过目的应用传输的、所述虚拟人体形象的各人体部件对应的所述部件配置信息;其中,所述源应用生成所述部件配置信息,并将所述部件配置信息传输给所述目的应用,以使所述目的应用基于所述部件配置信息确定模型索引信息,并将所述部件配置信息发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述部件配置信息生成目标虚拟人体形象;
在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载,包括:确定与所述部件配置信息对应的路径信息;基于所述路径信息,确定各个部件配置信息对应的部件文件夹;其中,所述部件文件夹存放有加载所述部件模型的纹理数据以及材质数据;从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型;
整合各个部件模型,得到所述目标虚拟人体形象;
基于所述模型索引信息将所述目标虚拟人体形象发送给所述目的应用,用以实现所述目标虚拟人体形象的跨平台使用;其中,所述目的应用能够基于所述模型索引信息从所述服务器中下载所述目标虚拟人体形象;
响应于接收到对所述资源数据库的更新指令,基于所述更新指令对所述资源数据库进行更新,并向所述源应用和所述目的应用同步更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象,包括:
获取所述虚拟人体形象的骨骼数据和/或颜色数据;
根据所述骨骼数据和/或所述颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型;
整合处理后的各个部件模型,得到所述目标虚拟人体形象。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述根据所述骨骼数据和/或所述颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型,包括:
将所述骨骼数据载入各个部件模型,得到载入骨骼数据后的各个部件模型;
根据所述颜色数据,对载入骨骼数据后的各个部件模型的纹理颜色进行处理,得到处理后的各个部件模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型,包括:
在各个部件文件夹的下级目录中确定纹理文件夹;
根据各个纹理文件夹中的文件后缀名,确定各个部件模型对应的纹理类型;
根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型,包括:
在各个纹理文件夹中确定与所述目的应用对应的材质数据;
根据各个纹理类型和各个材质数据加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
6.一种用于处理动画的装置,应用于服务器,包括:
信息获取单元,被配置成获取虚拟人体形象的各人体部件对应的部件配置信息;
模型加载单元,被配置成在预设的资源数据库中,确定出与各个部件配置信息对应的部件模型并加载;
模型整合单元,被配置成整合各个部件模型,得到目标虚拟人体形象;
形象发送单元,被配置成基于模型索引信息将所述目标虚拟人体形象发送给目的应用,用以实现所述目标虚拟人体形象的跨平台使用;其中,所述目的应用能够基于所述模型索引信息从所述服务器中下载所述目标虚拟人体形象;
所述模型加载单元进一步被配置成:
响应于接收到对所述资源数据库的更新指令,基于所述更新指令对所述资源数据库进行更新,并向所述源应用和所述目的应用同步更新;
所述信息获取单元进一步被配置成:
获取源应用经过所述目的应用传输的、所述虚拟人体形象的各人体部件对应的所述部件配置信息;其中,所述源应用生成所述部件配置信息,并将所述部件配置信息传输给所述目的应用,以使所述目的应用基于所述部件配置信息确定所述模型索引信息,并将所述部件配置信息发送给所述服务器,以使所述服务器基于所述部件配置信息生成所述目标虚拟人体形象;
所述模型加载单元进一步被配置成:
确定与所述部件配置信息对应的路径信息;
基于所述路径信息,确定各个部件配置信息对应的部件文件夹;其中,所述部件文件夹存放有加载所述部件模型的纹理数据以及材质数据;
从各个部件文件夹中加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
7.根据权利要求6所述的装置,其中,所述模型整合单元进一步被配置成:
获取所述虚拟人体形象的骨骼数据和/或颜色数据;
根据所述骨骼数据和/或所述颜色数据,对各个部件模型进行处理,得到处理后的各个部件模型;
整合处理后的各个部件模型,得到所述目标虚拟人体形象。
8.根据权利要求7所述的装置,其中,所述模型整合单元进一步被配置成:
将所述骨骼数据载入各个部件模型,得到载入骨骼数据后的各个部件模型;
根据所述颜色数据,对载入骨骼数据后的各个部件模型的纹理颜色进行处理,得到处理后的各个部件模型。
9.根据权利要求6所述的装置,其中,所述模型加载单元进一步被配置成:
在各个部件文件夹的下级目录中确定纹理文件夹;
根据各个纹理文件夹中的文件后缀名,确定各个部件模型对应的纹理类型;
根据各个纹理类型加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
10.根据权利要求9所述的装置,其中,所述模型加载单元进一步被配置成:
在各个纹理文件夹中确定与所述目的应用对应的材质数据;
根据各个纹理类型和各个材质数据加载与各个部件配置信息对应的部件模型。
11.一种执行用于处理动画的方法的电子设备,包括:
至少一个计算单元;以及
与所述至少一个计算单元通信连接的存储单元;其中,
所述存储单元存储有可被所述至少一个计算单元执行的指令,所述指令被所述至少一个计算单元执行,以使所述至少一个计算单元能够执行权利要求1-5中任一项所述的方法。
12.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1-5中任一项所述的方法。
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