JP7506120B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように仮想空間内のライティングを設定させる。
上記(1)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、攻撃アクションによる攻撃効果が及ぶ範囲に第1のオブジェクトが含まれる場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(1)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、攻撃アクションにより第1のオブジェクトが他のオブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(2)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを攻撃アクションとしてプレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、放つアクションに応じて放たれた第1のオブジェクトが地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(2)または(3)の構成において、攻撃アクションは、プレイヤキャラクタ自身またはプレイヤキャラクタが装備するオブジェクトが直接届く範囲で用いられる近接攻撃アクションでもよい。
上記(5)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、第1のオブジェクトとプレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトとを組み合わせた合成オブジェクトを生成させ、ユーザの操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタに合成オブジェクトを用いた近接攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、近接攻撃アクションにより合成オブジェクトが地形オブジェクトと衝突した場合に、当該合成オブジェクトに合成された第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(1)の構成において、さらに、コンピュータに、仮想空間内において、第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(7)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションをプレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、放つアクションに応じて放たれた第1のオブジェクトが所定の速度以上で地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(7)の構成において、さらに、コンピュータに、ユーザの操作入力に基づいて、第1のオブジェクトを仮想空間内で落下させる落下アクションをプレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、落下アクションにより落下した第1のオブジェクトが所定の速度以上で地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定させてもよい。
上記(1)乃至(9)の何れか1つの構成において、さらに、コンピュータに、仮想空間内において、敵キャラクタの動作を自動制御させ、敵キャラクタの所定の行動に応じて、仮想空間内の設置された第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを消去させてもよい。
上記(1)乃至(10)の何れか1つの構成において、さらに、コンピュータに、仮想空間内に設置された第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの数が所定数に達した場合、または第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトが地形オブジェクト上に設置されてから所定の期間が経過した場合、仮想空間内に設置されている第1のオブジェクトおよび第2のオブジェクトの少なくとも何れかを消去させてもよい。
上記(1)乃至(11)の何れか1つの構成において、第1のオブジェクトは、仮想空間においてプレイヤキャラクタが取得して所持可能でもよい。
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
Claims (24)
- 情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、
前記攻撃アクションによる攻撃効果が及ぶ範囲に前記第1のオブジェクトが含まれる場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
前記攻撃アクションは、前記プレイヤキャラクタの動作または前記プレイヤキャラクタが装備するオブジェクトが直接届く範囲で用いられる近接攻撃アクションであり、
さらに、前記コンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトとを組み合わせた合成オブジェクトを生成させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記合成オブジェクトを用いた前記近接攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、
前記近接攻撃アクションにより前記合成オブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該合成オブジェクトに合成された前記第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内で落下させる落下アクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、
前記落下アクションにより落下した前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内に設置された前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの数が所定数に達した場合、または前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが前記地形オブジェクト上に設置されてから所定の期間が経過した場合、前記仮想空間内に設置されている前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを消去させる、ゲームプログラム。 - さらに、前記コンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、
前記攻撃アクションにより前記第1のオブジェクトが他のオブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。 - さらに、前記コンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記攻撃アクションとして前記プレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 - さらに、前記コンピュータに、
前記仮想空間内において、敵キャラクタの動作を自動制御させ、
前記敵キャラクタの所定の行動に応じて、前記仮想空間内の設置された前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトを消去させる、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記第1のオブジェクトは、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが取得して所持可能である、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
- プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせ、
前記攻撃アクションによる攻撃効果が及ぶ範囲に前記第1のオブジェクトが含まれる場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
前記攻撃アクションは、前記プレイヤキャラクタの動作または前記プレイヤキャラクタが装備するオブジェクトが直接届く範囲で用いられる近接攻撃アクションであり、
さらに、前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトとを組み合わせた合成オブジェクトを生成し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記合成オブジェクトを用いた前記近接攻撃アクションを行わせ、
前記近接攻撃アクションにより前記合成オブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該合成オブジェクトに合成された前記第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲームシステム。 - プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲームシステム。 - プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内で落下させる落下アクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記落下アクションにより落下した前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲームシステム。 - プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内に設置された前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの数が所定数に達した場合、または前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが前記地形オブジェクト上に設置されてから所定の期間が経過した場合、前記仮想空間内に設置されている前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを消去する、ゲームシステム。 - さらに、前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせ、
前記攻撃アクションにより前記第1のオブジェクトが他のオブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、請求項9乃至12の何れか1つに記載のゲームシステム。 - さらに、前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記攻撃アクションとして前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、請求項13に記載のゲームシステム。 - さらに、前記プロセッサは、
前記仮想空間内において、敵キャラクタの動作を自動制御し、
前記敵キャラクタの所定の行動に応じて、前記仮想空間内の設置された前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトを消去する、請求項9乃至12の何れか1つに記載のゲームシステム。 - 前記第1のオブジェクトは、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが取得して所持可能である、請求項9乃至12の何れか1つに記載のゲームシステム。
- プロセッサを備えたゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせ、
前記攻撃アクションによる攻撃効果が及ぶ範囲に前記第1のオブジェクトが含まれる場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
前記攻撃アクションは、前記プレイヤキャラクタの動作または前記プレイヤキャラクタが装備するオブジェクトが直接届く範囲で用いられる近接攻撃アクションであり、
さらに、前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトとを組み合わせた合成オブジェクトを生成し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記合成オブジェクトを用いた前記近接攻撃アクションを行わせ、
前記近接攻撃アクションにより前記合成オブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該合成オブジェクトに合成された前記第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲーム装置。 - プロセッサを備えたゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲーム装置。 - プロセッサを備えたゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定し、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内で落下させる落下アクションを前記プレイヤキャラクタに行わせ、
前記落下アクションにより落下した前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定する、ゲーム装置。 - プロセッサを備えたゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行い、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置し、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定し、
前記仮想空間内に設置された前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの数が所定数に達した場合、または前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが前記地形オブジェクト上に設置されてから所定の期間が経過した場合、前記仮想空間内に設置されている前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを消去する、ゲーム装置。 - 情報処理装置のプロセッサに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに少なくとも攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、
前記攻撃アクションによる攻撃効果が及ぶ範囲に前記第1のオブジェクトが含まれる場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
前記攻撃アクションは、前記プレイヤキャラクタの動作または前記プレイヤキャラクタが装備するオブジェクトが直接届く範囲で用いられる近接攻撃アクションであり、
さらに、前記プロセッサに、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトと前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトとを組み合わせた合成オブジェクトを生成させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記合成オブジェクトを用いた前記近接攻撃アクションを行わせる処理を実行させ、
前記近接攻撃アクションにより前記合成オブジェクトが前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該合成オブジェクトに合成された前記第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲーム処理方法。 - 情報処理装置のプロセッサに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内に放つアクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、
前記放つアクションに応じて放たれた前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲーム処理方法。 - 情報処理装置のプロセッサに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内において、前記第1のオブジェクトと他のオブジェクトとが所定の速度以上で衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させ、
ユーザの操作入力に基づいて、前記第1のオブジェクトを仮想空間内で落下させる落下アクションを前記プレイヤキャラクタに行わせる処理を実行させ、
前記落下アクションにより落下した前記第1のオブジェクトが前記所定の速度以上で前記地形オブジェクトと衝突した場合に、当該第1のオブジェクトに前記衝撃が加えられたと判定させる、ゲーム処理方法。 - 情報処理装置のプロセッサに、
ユーザの操作入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタの移動制御を行わせ、
前記仮想空間内において、第1のオブジェクトに衝撃が加えられたと判定された場合に、当該衝撃が加えられた位置に対応する地形オブジェクト上に当該第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトに替えて第2のオブジェクトを設置させ、かつ、当該第1のオブジェクトまたは当該第2のオブジェクトが設置された位置の周囲の所定の範囲が当該設置前よりも明るくなるように前記仮想空間内のライティングを設定させ、
前記仮想空間内に設置された前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの数が所定数に達した場合、または前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトが前記地形オブジェクト上に設置されてから所定の期間が経過した場合、前記仮想空間内に設置されている前記第1のオブジェクトおよび前記第2のオブジェクトの少なくとも何れかを消去させる、ゲーム処理方法。
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