JP7398425B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 (1)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_arceus/ja/) (2)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.pokemonkorea.co.kr/legends_arceus) (3)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://legends.pokemon.com/en-us/) (4)掲載日:令和3年2月27日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=TRmio2BUZ0A) (5)掲載日:令和3年8月18日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=CfW0-DD6A10) (6)掲載日:令和3年9月28日、掲載アドレス:(https://www.youtube.com/watch?v=HMiSzxSU6eQ)
本発明は、仮想空間内のキャラクタに対する処理を行うゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法に関する。
従来、プレイヤキャラクタが仮想空間内のキャラクタにボールを投げることにより、当該キャラクタを捕獲してプレイヤキャラクタが所有する状態に設定するゲームプログラムがある(例えば、非特許文献1参照)。
"Catching Wild Pokemon"、[online]、株式会社ポケモン、[令和3年12月8日検索]、インターネット(URL:https://www.pokemon.com/us/strategy/pokemon-rpgs-101/)
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキャラクタを捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを投げることができない。
それ故に、本発明の目的は、仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、第1のモードにおいて、第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、第2のモードにおいて、第2の操作入力に基づいて、照準方向を決定させるとともに、第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとのフィールド上における戦闘を開始させる。
上記によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。
また、上記アイテムは、フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含んでもよい。上記コンピュータに、さらに、第1のモードにおいて放たれた捕獲アイテムがフィールドキャラクタに命中した場合、捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、捕獲成功判定が肯定判定された場合に、捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させてもよい。
上記によれば、フィールドキャラクタを捕獲するか、フィールドキャラクタと戦闘キャラクタとを戦闘させるかを、ユーザが選択することができる。
また、上記アイテムは、捕獲成功判定を肯定判定がされ易くなる効果を有するアイテムを、さらに含んでもよい。
上記によれば、捕獲アイテムを放つ前に、当該捕獲アイテムを用いることによる捕獲成功判定を有利にすることができる。
また、上記アイテムは、フィールド上でのフィールドキャラクタの動きを制限する効果を有するアイテムを、さらに含んでもよい。
上記によれば、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタの動きを制限することによって、捕獲アイテムを当該フィールドキャラクタに命中させやすくすることができる。
また、上記コンピュータに、さらに、第4の操作入力に基づいて、照準方向をフィールドキャラクタに向けさせてもよい。
上記によれば、容易に照準方向をフィールド上で狙ったフィールドキャラクタに向けることができる。
また、上記コンピュータに、さらに、第4の操作入力に基づいて、照準方向が向けられているフィールドキャラクタに対する捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させてもよい。
上記によれば、指標を、捕獲アイテムを使って捕獲をするかどうかの判断材料にすることができる。また、照準方向をフィールドキャラクタに向けさせると共に指標が表示されるため、上記判断をした状態で放つことができる。
また、上記コンピュータに、さらに、第4の操作入力と第5の操作入力とに基づいて、照準方向が向けられているフィールドキャラクタの情報を表示させてもよい。
上記によれば、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタの情報を容易に見ることができる。
また、上記フィールドキャラクタの情報は、当該フィールドキャラクタの捕獲数および当該フィールドキャラクタとの戦闘回数を少なくとも含むゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を含んでもよい。
上記によれば、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタのミッションの履歴が表示されることによって、上記捕獲と上記戦闘とを選択する際の判断材料にすることができる。
また、上記コンピュータに、さらに、戦闘開始後に、戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、フィールド上において戦闘キャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、戦闘中に、捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化するフィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行わせ、戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させてもよい。
上記によれば、戦闘キャラクタを用いた戦闘中以外の期間でフィールドキャラクタを捕獲するか、当該戦闘中にフィールドキャラクタを捕獲するかを選択することができる。
また、上記コンピュータに、さらに、戦闘において、フィールドキャラクタの位置に対応して設定される位置に、少なくとも体力に関する当該フィールドキャラクタの状態を示す指標を表示させ、第6の操作入力に基づいて、仮想カメラの向きを制御させてもよい。
上記によれば、フィールドキャラクタの体力の指標が表示されていない状態であっても、操作入力により仮想カメラの向きを変えることができるため、ユーザの所望する場合に当該指標が表示される状態にすることができる。
また、上記コンピュータに、さらに、第2のモードにおいて、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトがフィールド上に配置されている場所に戦闘キャラクタを放った場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせ、当該採集オブジェクトに関連付けられたアイテムをプレイヤが取得した状態にさせてもよい。
上記によれば、戦闘キャラクタをフィールドキャラクタとの戦闘以外にも用いることができる。
また、上記コンピュータに、さらに、照準方向を示す指標を、第1のモードと第2のモードとで異なる表示態様で表示させてもよい。
上記によれば、プレイヤキャラクタが放とうとしているものが、フィールドキャラクタを照準で狙いながらでも分かりやすくなる。
また、上記アイテムは、フィールドキャラクタに命中させることによりゲーム内イベントを進行させるイベントアイテムでもよい。この場合、上記コンピュータに、ゲーム内イベントにおいて、複数のイベントアイテムを所定のクリア条件を満たすまでフィールドキャラクタに命中させた場合に当該ゲーム内イベントをクリアしたと判定させ、フィールドキャラクタとの戦闘に勝利した場合、クリア条件が満たし易くなるように制御させてもよい。
上記によれば、フィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つ第1のモードと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つ第2のモードとを切り替えることで、ゲーム内イベントをクリアする戦略を豊富にすることができる。
また、上記フィールドキャラクタとの戦闘に勝利した場合、少なくとも所定期間内において当該フィールドキャラクタの仮想空間内における動きを制限させてもよい。
上記によれば、戦闘キャラクタとフィールドキャラクタとの戦闘で当該戦闘キャラクタが勝利することによって、当該フィールドキャラクタにアイテムを命中させやすくすることができ、アイテムを放つ以外の当該戦闘によってゲーム内イベントを有利にクリアすることができる。
また、上記クリア条件は、イベントアイテムをフィールドキャラクタに命中させる毎に減少するイベント用パラメータを所定の基準まで減少させることでもよい。フィールドキャラクタとの戦闘に勝利した場合、少なくとも所定期間内においてイベントアイテムを命中させたことに応じたイベント用パラメータの減少量を相対的に大きくしてもよい。
上記によれば、ゲーム内イベントにおいて放たれるアイテムの効果を高くすることができ、アイテムを放つ以外の上記戦闘によってゲーム内イベントを有利にクリアすることができる。
また、本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第4段階におけるゲーム画像の例を示す図 戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図 戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図 フィールドキャラクタFCの図鑑表示の例を示す図 ボスキャラクタMCを攻撃する場面におけるゲーム画像の例を示す図 ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図 ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図 本実施例において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図 ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート 図22におけるステップS125において行われるアイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図22におけるステップS127において行われる第1キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図22におけるステップS130において行われるボス用アイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン 図22におけるステップS132において行われる第2キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチン
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~91、97、および98を備える。これらの構成要素81~91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
加速度センサ89および角速度センサ90は、プロセッサ81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、プロセッサ81へ出力される。プロセッサ81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ3は、加速度センサ104を備える。また、左コントローラ3は、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52、慣性センサ(加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム1については左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置や本体装置2単体を装着することによって据置型モニタ等の外部表示装置に画像(および音声)を出力可能である。以下の説明では、ディスプレイ12に画像を表示する利用態様におけるゲームシステム1を用いて説明する。なお、ディスプレイ12に画像を表示する利用態様におけるゲームシステム1を用いる場合、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に固定された態様(例えば、本体装置2、左コントローラ3、および右コントローラ4が1つの筐体で一体化された態様)のゲームシステム1が用いられてもかまわない。
ゲームシステム1における左コントローラ3および/または右コントローラ4の各操作ボタンやスティックの操作、あるいは本体装置2のタッチパネル13に対するタッチ操作等に応じて、ディスプレイ12に表示される仮想空間を用いたゲームプレイが行われる。本実施例では、一例として、上記操作ボタン、スティック、およびタッチパネル13を用いたユーザ操作に応じて、仮想空間内のフィールド上で動作するプレイヤキャラクタPCおよびフィールドキャラクタFCや、当該フィールド上でフィールドキャラクタFCと戦闘する戦闘キャラクタBC等の各キャラクタを用いたゲームプレイが可能となる。
図8~図20を用いてゲームシステム1において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、図8は、フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図9は、フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図10は、フィールドキャラクタFCを捕獲する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図11は、フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図12は、フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図13は、フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第3段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図14は、フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第4段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図15は、戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図16は、戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図17は、フィールドキャラクタFCの図鑑表示の例を示す図である。図18は、ボスキャラクタMCを攻撃する場面におけるゲーム画像の例を示す図である。図19は、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第1段階におけるゲーム画像の例を示す図である。図20は、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘する場面の第2段階におけるゲーム画像の例を示す図である。
(第1の実施形態)
本実施形態の一例として、第1の実施形態に係るゲーム処理について説明する。第1の実施形態では、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準Mに向けて放つプレイヤキャラクタPCの動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタFCに対してフィールドキャラクタFCに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタFCと戦闘を行う戦闘キャラクタBCを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタPCに行わせる。
図8において、ゲームシステム1のディスプレイ12には、仮想空間にプレイヤキャラクタPCが配置されたゲーム画像が表示されている。プレイヤキャラクタPCは、ユーザ操作に応じて、仮想空間内で動作する。また、ディスプレイ12に表示されているゲーム画像には、仮想空間に配置されたフィールドキャラクタFCが表示されている。フィールドキャラクタFCは、仮想空間内のフィールド上に複数体配置されており、所定のアルゴリズム等に基づいたプロセッサ81の自動制御により仮想空間内を動作する。プレイヤキャラクタPCを操作するユーザは、プレイヤキャラクタPCの動作によってフィールドキャラクタFCを捕獲して当該ユーザが所有する状態にすることができる。
図8に示すプレイヤキャラクタPCは、ボールアイテムBを把持しており、把持している空のボールアイテムBを仮想空間内に投げようとしている。ここで、空のボールアイテムBは、フィールド上のフィールドキャラクタFCに命中させることによって当該フィールドキャラクタFCを捕獲することが可能となる捕獲アイテムとして機能する。例えば、プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタに命中した場合、上記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定が行われ、当該捕獲成功判定が肯定判定された場合に、ボールアイテムBが命中したフィールドキャラクタFCを捕獲してユーザが所有する状態に設定される。
例えば、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下する)ことによって、選択されているアイテムを投げるために構える動作(例えば、図8に示す姿勢となる動作)をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。また、プレイヤキャラクタPCが選択されているアイテムを投げる方向が照準Mで示され、照準Mの位置が所定の操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向、左コントローラ3本体または右コントローラ4本体の姿勢、当該本体の動作や指し示す位置等)に応じて移動する。そして、ユーザが上記構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されているアイテムを照準Mが示す方向にプレイヤキャラクタPCが投げる動作が行われる。
例えば、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Xボタン)55を押下する)ことによって、プレイヤキャラクタPCが投げるカテゴリ群を変化させることができる。第1の実施形態では、フィールドキャラクタFCに影響を与える複数のアイテムを含む第1カテゴリ群が選択される第1のモードと、フィールド上でフィールドキャラクタFCと戦闘を行う複数の戦闘キャラクタBCを含む第2カテゴリ群が選択される第2のモードとが、少なくとも含まれ、ユーザが操作ボタン55を押下することによって選択されるカテゴリ群(モード)が切り替えられる。また、ユーザは、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下することによって、選択されているカテゴリ群からプレイヤキャラクタPCが投げるアイテムを選択することができる。図8に示す例は、上記第1カテゴリ群(第1のモード)が選択されて、当該第1カテゴリ群から空のボールアイテムBがユーザによって選択されていることを示す投てき物情報Im1が表示されている。例えば、第1カテゴリ群には、性能や見た目の異なる複数種類のボールアイテムが含まれていてもよいし、ボールアイテム以外のアイテムで、投げることによってフィールドキャラクタの動きを制限するなどして、ボールアイテムを投げて捕獲をするときのサポートとなるようなアイテムが含まれていてもよい。
上記第1カテゴリ群から選択されたアイテムが投てき物として選択されている場合、第1照準M1(例えば、標準の表示態様の照準)が表示される。また、上記第1カテゴリ群のうち、フィールドキャラクタFCを捕獲することが可能となる空のボールアイテムBが投てき物として選択されている場合、上述した照準Mを移動させる操作によっても第1照準M1の位置を移動させることができるが、ユーザが所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(ZLボタン)39を押下する)ことによって第1照準M1をフィールドキャラクタFCと重畳する位置に設定(ロックオン)することができる。第1照準M1がフィールドキャラクタFCの位置にロックオンされることによって、投げたアイテムをフィールドキャラクタFCに当て易くなる。
第1照準M1がフィールドキャラクタFCにロックオンされた状態となった場合、空のボールアイテムBが当該フィールドキャラクタFCに命中することによる当該フィールドキャラクタFCの捕獲のし易さを示す捕獲情報Igが第1照準M1近傍に表示される。例えば、プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタFCに命中した場合に行われる、当該フィールドキャラクタFCに対する捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標が、捕獲情報Igとして表示される。捕獲情報Igは、捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す複数段階の何れかを示す指標でもよいし、肯定判定される確率や度合いを示す数値を示す指標であってもかまわない。また、捕獲情報Igは、捕獲成功判定の肯定判定し易さをデザインや文字で示す指標でもよいし、サイズや動きで示す指標でもよいし、色彩や明度等で示す指標でもよい。また、捕獲情報Igは、ディスプレイ12に表示されるものでなくてもよく、捕獲成功判定の肯定判定し易さが音声やコントローラ3および/または4に与えられる振動等によって示されるものでもよい。
図9および図10において、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタFCに命中して、当該フィールドキャラクタFCを捕獲されたゲーム画像が表示されている。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタPCに構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されているアイテムを第1照準M1に向けて投げる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタFCに命中した場合、図9に示すようなフィールドキャラクタFCに命中(および/または捕獲)したことを示す演出画像が表示される。そして、フィールドキャラクタFCの捕獲に成功した場合、図10に示すように空のボールアイテムBの中にフィールドキャラクタFCが収納されることによって当該フィールドキャラクタFCが捕獲されたことを示す演出画像が表示される。そして、捕獲に成功したフィールドキャラクタFCが、ユーザが所有する状態に設定される。なお、捕獲に成功したフィールドキャラクタFCは、その後の処理において戦闘キャラクタBCとしてユーザが利用可能としてもよい。
一方、プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタFCに命中しなかった場合や、フィールドキャラクタFCの捕獲に失敗した場合、その状況を示す演出画像がディスプレイ12に表示される。ここで、フィールドキャラクタFCの捕獲に失敗した場合は、フィールドキャラクタFCが逃げ出したり、フィールドキャラクタFCが襲い掛かって来ることによって戦闘が開始されたりするなどのデメリットが発生するようにしてもよい。
なお、上述した説明では、プレイヤキャラクタPCが投げた空のボールアイテムBがフィールドキャラクタFCに命中することが当該フィールドキャラクタFCの捕獲に成功するための条件の1つとされているが、フィールドキャラクタFCに命中しなくてもフィールドキャラクタFCの位置を含む所定範囲内に空のボールアイテムBが到達することによって、当該フィールドキャラクタFCの捕獲が可能となってもよい。この場合、フィールドキャラクタFCに命中するか否かによって、捕獲し易さを変化させてもかまわない。
また、捕獲対象となっているフィールドキャラクタFCの状態(喜怒哀楽、耐久値、体力残存量、サイズ、動作状態等)やプレイヤキャラクタPCが投げるアイテムの種類(例えば、空のボールアイテムBの種類)に応じて、上記捕獲し易さを変化させてもかまわない。このように、捕獲し易さが変化する場合であっても、捕獲情報Igが第1照準M1近傍に表示されることによって、当該変化をユーザが知ることができる。
また、第1の実施形態では、フィールドキャラクタFCに影響を与える複数のアイテムを含む第1カテゴリ群(第1のモード)から選ばれたアイテムの一例として空のボールアイテムBを用いたが、当該第1カテゴリ群は、他の種類のアイテムも含まれていてもよい。例えば、命中したフィールドキャラクタFCの動作を鈍らせるアイテム、命中したフィールドキャラクタFCの体力を奪うアイテム、命中したフィールドキャラクタFCの喜怒哀楽を変化させるアイテム、フィールドキャラクタFCを引き寄せるアイテム等が、上記第1カテゴリ群に含まれていてもよい。これらのアイテムをフィールドキャラクタFCに命中させたり、フィールドキャラクタFCを引き寄せたい位置に置いたりすること等を組み合わせることによって、捕獲アイテム(例えば、空のボールアイテムB)を投げることによるフィールドキャラクタFCの捕獲をし易くする効果を期待することができる。
図11において、プレイヤキャラクタPCは、上述の第2のモードにおいて、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを把持しており、把持しているボールアイテムBsを仮想空間内に投げようとしている。ここで、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsは、フィールド上に投げることによって当該戦闘キャラクタBCを仮想空間内に登場させる。例えば、プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsがフィールドキャラクタFCの近傍に投げられた場合、ボールアイテムBsから戦闘キャラクタBCが登場して、フィールドキャラクタFCとの戦闘が開始される。なお、戦闘は、フィールド上において場所の切り替えを経ずにそのまま開始される。
例えば、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下する)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を投げるために構える動作(例えば、図11および図12に示す姿勢となる動作)をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。また、プレイヤキャラクタPCが選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を投げる方向が照準Mで示され、所定の操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向、左コントローラ3本体または右コントローラ4本体の姿勢、当該本体の動作や指し示す位置等)に応じて照準Mの位置が移動する。そして、ユーザが上記構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を照準Mが示す方向にプレイヤキャラクタPCが投げる動作が行われる。
上述したように、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Xボタン)55を押下する)ことによって、複数の戦闘キャラクタBCを含む第2カテゴリ群(第2のモード)に切り替えることができる。そして、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する)ことによって、選択されている第2カテゴリ群からプレイヤキャラクタPCが投げる戦闘キャラクタBCを選択することができる。例えば、図11および図12に示す例は、上記第2カテゴリ群(第2のモード)が選択されて、当該第2カテゴリ群から所定の戦闘キャラクタBCがユーザによって選択されていることを示す投てき物情報Im2が表示されている。
上記第2カテゴリ群から選択された戦闘キャラクタBC(戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBs)が投てき物として選択されている場合、第2照準M2が表示される。第2照準M2は、第1照準M1とは異なる表示態様で表示される。一例として、第2照準M2は、標準の表示態様の照準とは異なり、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを模した色彩を有する指標で表示される。このように、第1照準M1とは異なる表示態様で第2照準M2を表示することによって、プレイヤキャラクタPCが投てきしようとしている投てき物が、照準を見ながらでも分かりやすくなる。
図12に示すように、フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとが戦闘可能な範囲内と重畳する位置に第2照準M2が配置された場合、第2照準M2が第3照準M3に変更される。第3照準M3は、第1照準M1および第2照準M2の何れとも異なる表示態様で表示される。一例として、第3照準M3は、第2照準M2の中央部に戦闘を類推させるデザインが追加された指標で表示される。このように、第1照準M1および第2照準M2の何れとも異なる表示態様で第3照準M3を表示することにより、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを投げることによってフィールドキャラクタFCと戦闘することが可能であることを、照準を見ながらでも分かりやすくなる。
図13において、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsから出現した戦闘キャラクタBCがフィールドキャラクタFCと戦闘しているゲーム画像が表示されている。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタPCに構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを第3照準M3に向けて投げる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsがフィールドキャラクタFCと戦闘可能な範囲内に到達した場合、当該範囲内から戦闘キャラクタBCが出現する。そして、戦闘キャラクタBCは、フィールドキャラクタFCとの戦闘を開始する。したがって、第1の実施形態では、プレイヤキャラクタPCに照準Mに向かって投げる動作を行わせる共通の操作によって、投てき物のカテゴリ群(モード)を切り替えることで、フィールド上のフィールドキャラクタFCに対して様々なことを行うことができる。
戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとが戦闘している間は、フィールドキャラクタFCの位置に対応して設定される位置に、当該フィールドキャラクタFCの状態を示すゲージG1が表示される。ここで、ゲージG1が示すフィールドキャラクタFCの状態は、戦闘キャラクタBCとの戦闘におけるフィールドキャラクタFCの残存体力に関するパラメータを少なくとも示し、フィールドキャラクタFCに対して効果がある攻撃が戦闘キャラクタBCより行われた場合、当該攻撃に応じて漸減的に減少するパラメータを示している。そして、ゲージG1が示す残存体力が0となった場合、上記戦闘において戦闘キャラクタBCの勝利となる。また、後述により明らかとなるが、ゲージG1が示すフィールドキャラクタFCの状態は、上記戦闘中におけるフィールドキャラクタFCの捕獲し易さを示す指標にもなる。
図14に示すように、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとが戦闘している間、ユーザは、コマンド選択によってプレイヤキャラクタPCおよび/または戦闘キャラクタBCの動作を制御することができる。例えば、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとの戦闘中においては、ユーザがコマンド選択するための複数のコマンド指示画像Cが表示される。例えば、図14では、コマンド指示画像Cの一例として、攻撃コマンド、アイテムコマンド、出現/退出コマンド、および逃げるコマンドが表示されている。ユーザは、左コントローラ3や右コントローラ4に設けられている入力部や本体装置2のタッチパネル12を用いた操作入力によって、何れかのコメントを選択することができる。
ユーザは、攻撃コマンドを選択する操作入力を行うことによって、戦闘キャラクタBCの動作を制御することができる。一例として、攻撃コマンドが選択された場合に複数の攻撃内容からの選択が促され、ユーザは、当該複数の攻撃内容から選択する操作を行うことによって、当該攻撃内容に応じた攻撃動作で戦闘キャラクタBCを動作させることができる。
ユーザは、アイテムコマンドを選択する操作入力を行うことによって、プレイヤキャラクタPCの動作を制御することができる。一例として、アイテムコマンドが選択された場合に捕獲アイテムを含む複数のアイテムからの使用するアイテムの選択が促され、ユーザは、当該複数のアイテムから使用するアイテムを選択する操作を行うことによって、当該選択したアイテムを使用する動作でプレイヤキャラクタPCを動作させることができる。一例として、ユーザは、フィールドキャラクタFCを捕獲する捕獲アイテムを選択する操作を上記戦闘中に行うことによって、当該捕獲アイテムを用いてフィールドキャラクタFCを捕獲する動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。
戦闘中に用いられる捕獲アイテムは、上述したボールアイテムBと同じまたは類似したアイテムが用いられてもよい。例えば、捕獲アイテムを使用するコマンドが上記戦闘中に選択された場合、上記戦闘中のフィールドキャラクタFCに命中するようにプレイヤキャラクタPCが捕獲アイテムを投げる演出が行われるが、捕獲が成功するか否かについては、非戦闘状態と同様に捕獲成功判定が行われる。上記戦闘中の捕獲成功判定においては、当該戦闘によって変化するフィールドキャラクタFCの状態、すなわちゲージG1が示すフィールドキャラクタFCの状態に基づいて行われる。具体的には、上記戦闘によって変化するフィールドキャラクタFCの状態(例えば、残存体力)が、当該戦闘によって所定の状態まで低下している場合、上記捕獲成功判定において肯定判定され易くなる。なお、上記閾値は、フィールドキャラクタFCの種類、コマンド選択された捕獲アイテムの種類、プレイヤキャラクタPCの能力値、および戦闘キャラクタBCの能力値等の少なくとも1つに応じて変化してもかまわない。上記戦闘中の捕獲成功判定が肯定判定された場合も、捕獲アイテムを使用するコマンドが用いられたフィールドキャラクタFCが捕獲されて、ユーザが所有する状態に設定される。別の例として、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとが戦闘している間においても、コマンド選択する操作ではなく、上述した戦闘中以外における捕獲のように照準MにむけてプレイヤキャラクタPCが捕獲アイテムを投げる動作を行わせる操作入力によって、当該捕獲アイテムを用いてフィールドキャラクタFCを捕獲する動作をプレイヤキャラクタPCに行わせてもよい。
ユーザは、出現/退出コマンドを選択する操作入力を行うことによって、上記戦闘中に別の戦闘キャラクタBCを出現させたり、上記戦闘中の戦闘キャラクタBCを退出させたりできる。なお、上記出現は、既に出現している戦闘キャラクタBCと交代して新たな戦闘キャラクタBCが出現してもよいし、既に出現している戦闘キャラクタBCに加えて新たな戦闘キャラクタBCがさらに出現してもよい。一例として、出現/退出コマンドが選択された場合に複数のキャラクタから出現させるものの選択や退出コマンドの選択が促され、ユーザは、当該複数のキャラクタから選択する操作を行うことによって、当該選択したキャラクタを戦闘キャラクタBCとして出現させる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。
また、ユーザは、逃げるコマンドを選択する操作入力を行うことによって、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとの戦闘を終了させるとともに、フィールドキャラクタFCから逃げる動作でプレイヤキャラクタPCの動作を制御することができる。このとき、出現している戦闘キャラクタBCは、プレイヤキャラクタPCに回収されてフィールド上から退出してもよいし、そのままフィールド上に放置されてもよい。
このように、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとの戦闘中においても、捕獲アイテムを使用するコマンドが選択されることによって非戦闘状態と同様にフィールドキャラクタFCの捕獲が可能となるため、ユーザは、戦闘キャラクタBCを用いた戦闘を行わずにフィールドキャラクタFCを捕獲するか、当該戦闘を行ってフィールドキャラクタFCを捕獲するかを選択することができ、戦略性に富んだゲームが実現できる。
なお、第1の実施形態では、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsをプレイヤキャラクタPCが照準Mに向かって投げることにより、戦闘キャラクタBCを仮想空間内に放っているが、戦闘キャラクタBCを直接投げることによって当該戦闘キャラクタBCを仮想空間内に放ってもよい。
また、ディスプレイ12に表示するゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置および姿勢は、プレイヤキャラクタPCの後方からプレイヤキャラクタPCが視野内に含まれるように設定されてもよいし、プレイヤキャラクタPCの一人称視点として設定されてもよい。いずれの場合も、ユーザの操作入力に応じて仮想カメラの位置および/または姿勢が変更可能に構成されてもよい。この場合、仮想空間におけるプレイヤキャラクタPCの位置や向きによっては、上記戦闘中のフィールドキャラクタFCが視野内に含まれていない場面や、当該フィールドキャラクタFCの状態を示すゲージG1が表示範囲内に含まれない場合が考えられるが、戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとの戦闘中においても、ユーザの操作入力に応じて仮想カメラの位置および/または姿勢が変更可能に構成されていれば、フィールドキャラクタFCが表示されていない状態で当該フィールドキャラクタFCと戦闘キャラクタBCとの戦闘が開始された場合であっても、ユーザ操作に応じて、当該フィールドキャラクタFCの状態を示すゲージG1、すなわちフィールドキャラクタFCの捕獲に影響する指標が表示される状態にできる。また、戦闘中においてもユーザの操作入力に応じてプレイヤキャラクタPCが自由に移動できるようにしてもよい。したがって、どのような場面で戦闘が開始されたとしても、その後適切なカメラにユーザが変更することができるため、場面によらず自由に戦闘を開始できる構成とすることが可能である。
また、第1の実施形態においては、ボールアイテムBsから出現する戦闘キャラクタBCに、フィールド上において上記戦闘とは異なる動作を行わせることもできる。例えば、第1の実施形態では、プレイヤキャラクタPCが仮想空間のフィールド上に戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを投げることによって、戦闘キャラクタBCを当該フィールド上に単に出現させることもできるし、フィールド上に配置されている仮想オブジェクトOBJに対して所定のアクションをさせて出現した戦闘キャラクタBCを動作させることもできる。
例えば、図15に示すように、仮想空間のフィールド上に採取オブジェクトOBJが配置されている。第1の実施形態では、プレイヤキャラクタPCが採取オブジェクトOBJと直接接触することによって採取オブジェクトOBJが採取されてもよいが、戦闘キャラクタBCを出現させて採取オブジェクトOBJを採取させることもできる。
図15に示すプレイヤキャラクタPCは、図11に例示した状態と同様に、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを把持しており、所定の操作入力が行われる(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61が押下される)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を投げるために構える動作をプレイヤキャラクタPCが行っている。そして、図15に示す例は、上記第2カテゴリ群(第2のモード)が選択されて、当該第2カテゴリ群から所定の戦闘キャラクタBCがユーザによって選択されていることを示す投てき物情報Im2が表示されている。
上述したように、上記第2カテゴリ群から選択された戦闘キャラクタBC(戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBs)が投てき物として選択されている場合、第2照準M2が表示される。そして、採取オブジェクトOBJの採取アクションが可能な範囲内と重畳する位置に第2照準M2が配置された場合、第2照準M2が第4照準M4に変更される。第4照準M4は、第1照準M1、第2照準M2、および第3照準M3の何れとも異なる表示態様で表示される。一例として、第4照準M4は、第2照準M2の中央部に戦闘キャラクタBCの一部を模したデザインが追加された指標で表示される。このように、第1照準M1、第2照準M2、および第3照準M3の何れとも異なる表示態様で第4照準M4を表示することによって、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを投げることによって、上記戦闘とは異なる状態でフィールドキャラクタFCを出現させることが可能であることを、照準を見ながらでも分かりやすくなる。
図16において、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsから出現した戦闘キャラクタBCが採取オブジェクトOBJを採取しているゲーム画像が表示されている。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタPCに構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを第4照準M4に向けて投げる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsが採取オブジェクトOBJを採取可能な範囲内に到達した場合、当該範囲内から戦闘キャラクタBCが出現する。そして、戦闘キャラクタBCは、採取オブジェクトOBJの採取を開始する。
第1の実施形態では、照準MがロックオンされたフィールドキャラクタFCの情報を表示(図鑑表示)することができる。例えば、図8に示すようにフィールドキャラクタFCに第1照準M1をロックオンした状態で、所定の操作入力が行われた(例えば、操作ボタン(下方向ボタン)34や十字キーの下方向が押下された)場合、すなわちフィールドキャラクタFCをロックオンする操作をしながら図鑑表示するための操作が行われた場合、図17に示すようなフィールドキャラクタFCの情報が表示される。ここで、フィールドキャラクタFCの情報は、プレイヤキャラクタPCがロックオンされているフィールドキャラクタFCを捕獲した数および当該フィールドキャラクタFCとの戦闘回数を少なくとも含むゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を含んでいる。図17に示すフィールドキャラクタFCの図鑑表示の一例では、複数種類のフィールドキャラクタFCのうち、ロックオンされているフィールドキャラクタAを対象として、捕獲数(フィールドキャラクタAの捕獲数)、重いサイズ捕獲数(相対的に重いフィールドキャラクタAの捕獲数)、戦闘回数(フィールドキャラクタAとの戦闘回数)、倒した数(戦闘でフィールドキャラクタAを倒した数)、確認した姿の種類数(仮想空間に出現してディスプレイ12に表示されたフィールドキャラクタAの種類の数)等の項目毎の履歴が、フィールドキャラクタFCの情報として表示されている。また、図17に示すフィールドキャラクタFCの図鑑表示の一例では、各項目において達成すべきミッションとその進捗とが表示される。一例として、上記ミッション情報として、上記図鑑表示の項目毎にミッション達成となる要求値(達成となる回数)が段階毎にそれぞれ表示され、既に達成済のミッションに関しては当該達成済を示す標識(図17の例ではチェックマーク)が当該ミッションの要求値に付与される。
このように、フィールド上のフィールドキャラクタFCに対する達成すべきミッションの履歴情報が表示されることによって、当該フィールドキャラクタFCを捕獲するか当該フィールドキャラクタFCと戦闘するかを選択する際の情報として参照することができる。なお、ロックオンされているフィールドキャラクタAとは異なる種類のフィールドキャラクタFCの情報も、さらに表示可能に構成されていてもかまわない。例えば、図17の例では、表示画面の右端部にフィールドキャラクタFCの種類別(例えば、フィールドキャラクタA~E)にそれぞれタグが設けられており、これらのタグの何れかを選択する操作を行うことによって、他の種別のフィールドキャラクタFCに関する情報も表示することが可能となる。
(第2の実施形態)
本実施形態の他の例として、第2の実施形態に係るゲーム処理について説明する。本実施形態では、仮想空間内のフィールド上に配置されるフィールドキャラクタの一例であるボスキャラクタMCと対戦することも可能であり、第2の実施形態では、ボスキャラクタMCに対するゲーム処理となる。ここで、ボスキャラクタMCは、プレイヤキャラクタPCに対して攻撃を行ったり、プレイヤキャラクタPCに向けて移動をしたりする、フィールドキャラクタFCと同じ仮想空間内のフィールド上に登場するキャラクタである。したがって、ユーザは、プレイヤキャラクタPCがボスキャラクタMCから攻撃を受けないように、また、ボスキャラクタMCにボス攻撃アイテムAIを命中させられるようにプレイヤキャラクタPCを操作する必要がある。第2の実施形態では、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準Mに向けて放つプレイヤキャラクタPCの動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったボスキャラクタMCに対してボスキャラクタMCに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でボスキャラクタMCと戦闘を行う戦闘キャラクタBCを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタPCに行わせる。
図18において、ディスプレイ12には、仮想空間にプレイヤキャラクタPCとボスキャラクタMCとが配置されたゲーム画像が表示されている。例えば、ボスキャラクタMCは、ゲームの進行において特別なイベント(例えば、ボス対戦イベント)に移行した際に仮想空間内に登場し、フィールドキャラクタFCと同様に所定のアルゴリズム等に基づいたプロセッサ81の自動制御により仮想空間内のフィールド上で動作するキャラクタである。プレイヤキャラクタPCを操作するユーザは、プレイヤキャラクタPCや戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとの間で戦闘を行うことができる。なお、ボスキャラクタMCは、上述したフィールドキャラクタFCのように捕獲をすることができないフィールドキャラクタであってもよい。
図18に示すプレイヤキャラクタPCは、ボス攻撃アイテムAIを把持しており、把持しているボス攻撃アイテムAIを仮想空間内に投げようとしている。ここで、ボス攻撃アイテムAIは、フィールド上のボスキャラクタMCに命中させることによってボス対戦イベントを進行させるアイテムである。例えば、ボス対戦イベントにおけるボスキャラクタMCの状態を示すボス状態パラメータが設定されており、ボス攻撃アイテムAIがボスキャラクタMCに命中することによって当該ボス状態パラメータが減少する。一例として、プレイヤキャラクタPCが投げたボス攻撃アイテムAIがボスキャラクタMCに命中した場合、命中した位置やボスキャラクタMCの状態等に基づいて攻撃判定が行われ、当該攻撃判定に基づいた減少量がボスキャラクタMCのボス状態パラメータから減算される。そして、上記ボス状態パラメータが閾値に到達(例えば、0に到達)するまで減少した場合、ボスキャラクタMCが倒されてボス対戦イベントがクリアされる。図18におけるゲーム画像の例では、ボスキャラクタMCのボス状態パラメータの残量を示すゲージG2が表示画面上部に表示されている。
ボス対戦イベント中においても、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下する)ことによって、選択されているボス攻撃アイテムAIを投げるために構える動作(例えば、図18に示す姿勢となる動作)をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。また、プレイヤキャラクタPCが選択されているボス攻撃アイテムAIを投げる方向が第1照準M1で示され、第1照準M1の位置が所定の操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向、左コントローラ3本体または右コントローラ4本体の姿勢、当該本体の動作や指し示す位置等)に応じて移動する。そして、ユーザが上記構える動作を行わせるための操作入力を解除する(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されているボス攻撃アイテムAIを第1照準M1が示す方向にプレイヤキャラクタPCが投げる動作が行われる。
ボス対戦イベント中においても、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Xボタン)55を押下する)ことによって、プレイヤキャラクタPCが投げるカテゴリ群を変化させることができる。第2の実施形態では、ボスキャラクタMCに影響を与える複数のアイテムを含む第1カテゴリ群が選択される第1のモードと、フィールド上でボスキャラクタMCと戦闘を行う複数の戦闘キャラクタBCを含む第2カテゴリ群が選択される第2のモードとが、少なくとも含まれ、ユーザが操作ボタン55を押下することによって選択されるカテゴリ群(モード)が切り替えられる。また、ユーザは、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下することによって、選択されているカテゴリ群からプレイヤキャラクタPCが投げるアイテムを選択することができる。例えば、図18に示す例は、上記第1カテゴリ群(第1のモード)が選択されて、当該第1カテゴリ群からボス攻撃アイテムAIがユーザによって選択されていることを示す投てき物情報Im3が表示されている。ボス対戦イベント中においても、上記第1カテゴリ群から選択されたボス攻撃アイテムAIが投てき物として選択されている場合、第1照準M1(例えば、標準の表示態様の照準)が表示される。
上述したように、プレイヤキャラクタPCに構える動作を行わせるための操作入力が解除される(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す)ことによって、選択されているボス攻撃アイテムAIを第1照準M1に向けて投げる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。プレイヤキャラクタPCが投げたボス攻撃アイテムAIがボスキャラクタMCに命中した場合、上記攻撃判定に基づいて、ボスキャラクタMCのボス状態パラメータが減算される。一方、プレイヤキャラクタPCが投げたボス攻撃アイテムAIがボスキャラクタMCに命中しなかった場合、ボスキャラクタMCのボス状態パラメータがそのまま維持される、またはボス状態パラメータが所定量上昇するように加算される。
なお、上述した説明では、プレイヤキャラクタPCが投げたボス攻撃アイテムAIがボスキャラクタMCに命中することがボスキャラクタMCのボス状態パラメータを減らすための条件の1つとされているが、ボスキャラクタMCに直接命中しなくてもボスキャラクタMCの位置を含む所定範囲内にボス攻撃アイテムAIが到達することによって、ボスキャラクタMCのボス状態パラメータが減算可能でもよい。
また、第2の実施形態では、ボスキャラクタMCに影響を与える複数のアイテムを含む第1カテゴリ群(第1のモード)から選ばれたアイテムの一例としてボス攻撃アイテムAIを用いたが、当該第1カテゴリ群は、他の種類のアイテムも含まれていてもよい。例えば、命中したボスキャラクタMCの動作を鈍らせるアイテム、命中したボスキャラクタMCの喜怒哀楽を変化させるアイテム、ボスキャラクタMCを引き寄せるアイテム等が、上記第1カテゴリ群に含まれていてもよい。これらのアイテムをボスキャラクタMCに命中させたり、ボスキャラクタMCを引き寄せたい位置に置いたりすること等を組み合わせることによって、ボス攻撃アイテムAIをボスキャラクタMCに命中させ易くする効果を期待することができる。
また、第2の実施形態では、戦闘キャラクタBCをフィールド上に出現させて、戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとを戦闘させることもできる。図19に示すプレイヤキャラクタPCは、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを把持しており、把持しているボールアイテムBsを仮想空間内に投げようとしている。ここで、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsは、ボス対戦イベント中においてもフィールド上に投げることによって当該戦闘キャラクタBCを仮想空間内に出現させることができる。例えば、プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsがボスキャラクタMCの近傍に投げられた場合、ボールアイテムBsから戦闘キャラクタBCが出現して、ボスキャラクタMCとの戦闘が開始される。なお、ボスキャラクタMCとの戦闘についても、フィールド上において場所の切り替えを経ずにそのまま開始される。
例えば、ボス対戦イベント中においても、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下する)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を投げるために構える動作(例えば、図19に示す姿勢となる動作)をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。また、プレイヤキャラクタPCが選択されている戦闘キャラクタBC(ボールアイテムBs)を投げる方向が第2照準M2で示され、所定の操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向、左コントローラ3本体または右コントローラ4本体の姿勢、当該本体の動作や指し示す位置等)に応じて第2照準M2の位置が移動する。また、図19に示すように、ボス対戦イベント中においても、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとが戦闘可能な範囲内と重畳する位置に第2照準M2が配置された場合、第2照準M2が第3照準M3に変更される。
ボス対戦イベント中においても、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Xボタン)55を押下する)ことによって、複数の戦闘キャラクタBCを含む第2カテゴリ群(第2のモード)に切り替えることができる。そして、ユーザは、所定の操作入力を行う(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する)ことによって、選択されている第2カテゴリ群からプレイヤキャラクPCが投げる戦闘キャラクタBCを選択することができる。例えば、図19および図20に示す例は、上記第2カテゴリ群(第2のモード)が選択されて、当該第2カテゴリ群から所定の戦闘キャラクタBCがユーザによって選択されていることを示す投てき物情報Im2が表示されている。
図20において、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsから出現した戦闘キャラクタBCがボスキャラクタMCと戦闘しているゲーム画像が表示されている。例えば、ボス対戦イベント中においても、プレイヤキャラクタPCに構える動作を行わせるための操作入力が解除される(例えば、押下している操作ボタン(ZRボタン)61が離される)ことによって、選択されている戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsを第3照準M3に向けて投げる動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることができる。プレイヤキャラクタPCが投げたボールアイテムBsがボスキャラクタMCと戦闘可能な範囲内に到達した場合、当該範囲内から戦闘キャラクタBCが出現する。そして、戦闘キャラクタBCは、ボスキャラクタMCとの戦闘を開始する。したがって、第2の実施形態では、プレイヤキャラクタPCに照準Mに向かって投げる動作を行わせる共通の操作によって、投てき物のカテゴリ群(モード)を切り替えることで、フィールド上のボスキャラクタMCに対して様々なことを行うことができる。
戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとが戦闘している間は、ボスキャラクタMCの位置に対応して設定される位置に、戦闘キャラクタBCとの戦闘におけるボスキャラクタMCの状態を示すゲージG3が表示される。ここで、ゲージG3が示すボスキャラクタMCの状態は、戦闘キャラクタBCとの戦闘におけるボスキャラクタMCの残存体力に関するパラメータを少なくとも示し、ボスキャラクタMCに対して効果がある攻撃が戦闘キャラクタBCより行われた場合、当該攻撃に応じて漸減的に減少するパラメータを示している。そして、ゲージG3が示すボス残存体力が0となった場合、上記戦闘において戦闘キャラクタBCの勝利となる。
戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとが戦闘している間、ユーザは、コマンド選択によって戦闘キャラクタBCの動作を制御することができる。一例として、ユーザは、複数の攻撃コマンドから選択する操作を行うことによって、当該攻撃コマンドに応じた攻撃動作で戦闘キャラクタBCを動作させることができる。
ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとの戦闘において、戦闘キャラクタBCが勝利した場合、上記ボス対戦イベントをクリアするための条件が満たし易くなるように調整される。第1の例として、戦闘キャラクタBCがボスキャラクタMCに勝利した場合、少なくとも所定期間内においてボスキャラクタMCの仮想空間内における動きを制限する。これによって、ユーザは、ボス攻撃アイテムAIをボスキャラクタMCに命中させることが容易となり、ボス対戦イベントをクリアするためのボス状態パラメータを減らし易くなるため、結果的に当該ボス対戦イベントのクリア条件が満たし易くなる。第2の例として、戦闘キャラクタBCがボスキャラクタMCに勝利した場合、少なくとも所定期間内においてボス攻撃アイテムAIをボスキャラクタMCに命中させたことに応じたボス状態パラメータの減少量を相対的に大きくする。これによって、ユーザは、ボス状態パラメータを減らし易くなるため、結果的にボス対戦イベントのクリア条件が満たし易くなる。第3の例として、戦闘キャラクタBCがボスキャラクタMCとの戦闘で勝利した場合、当該戦闘終了時点のボス状態パラメータを所定量減少させる。これによって、ユーザは、ボス状態パラメータを減らし易くなるため、結果的にボス対戦イベントのクリア条件が満たし易くなる。なお、第2の実施形態においては、上記例の少なくとも2つを組み合わせることによって、ボス対戦イベントをクリアするための条件が満たし易くなるように調整してもよい。
なお、上記ボス対戦イベントにおける戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとの戦闘開始は、ボスキャラクタMCが所定の状態となった場合に限って可能としてもよい。例えば、上記所定の状態は、ボスキャラクタMCに隙が生じた状態、ボスキャラクタMCが所定の姿勢になった状態、ボスキャラクタMCのボス状態パラメータが所定の値に到達した状態、ボス対戦イベント開始から所定の時間が経過した状態等であってもよい。また、プレイヤキャラクタPCがボールアイテムBsを投げても戦闘キャラクタBCが出現しない状態、投げる動作を行わせるための操作入力を行ってもプレイヤキャラクタPCが投げる動作を行わない状態、投てき物としてボールアイテムBsを選択できない状態等を、上記戦闘開始ができない状態としてもよい。
このように、第2の実施形態では、ボスキャラクタMCが出現するボス対戦イベントにおいても、ボスキャラクタMCに影響を与えるアイテム(ボス攻撃アイテムAI)を照準方向に投げる操作と、ボスキャラクタMCと戦闘を行う戦闘キャラクタBCを照準方向に投げる操作とが可能であるため、ユーザは、アイテムを用いてボスキャラクタMCを攻撃するか、戦闘キャラクタBCを用いてボスキャラクタMCを攻撃するかを選択することができ、戦略性に富んだゲームが実現できる。
また、上記ボス対戦イベントにおいても、ディスプレイ12に表示するゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置および姿勢は、プレイヤキャラクタPCの後方からプレイヤキャラクタPCが視野内に含まれるように設定されてもよいし、プレイヤキャラクタPCの一人称視点として設定されてもよいし、いずれの場合も、ユーザの操作入力に応じて仮想カメラの位置および/または姿勢が変更可能に構成されてもよい。
また、上述した第1および第2の実施形態では、第1のモードと第2のモードとを切り替えて、プレイヤキャラクタPCが照準に向けて投げる例を用いたが、さらに多数のモードが設けられてもかまわない。例えば、戦闘キャラクタBCに影響を与える複数のアイテムを含むカテゴリ群、採取オブジェクトOBJに影響を与える複数のアイテムを含むカテゴリ群、プレイヤキャラクタPCに影響を与える複数のアイテムを含むカテゴリ群、仮想空間に影響を与える複数のアイテムを含むカテゴリ群等にも切り替え可能にすることによって、3つ以上のモードを切り替え可能に構成してもよい。
次に、図21~図26を参照して、第1および第2の実施形態においてゲームシステム1で実行される具体的な処理の一例について説明する。図21は、第1および第2の実施形態において本体装置2のDRAM85に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、DRAM85には、図21に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
DRAM85のプログラム記憶領域には、ゲームシステム1で実行される各種プログラムPaが記憶される。本実施例においては、各種プログラムPaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2から取得したデータに基づいた情報処理を行うためのアプリケーションプログラム(例えば、ゲームプログラム)等が記憶される。なお、各種プログラムPaは、フラッシュメモリ84に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム1に着脱可能な記憶媒体(例えば、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体)から取得されてDRAM85に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてDRAM85に記憶されてもよい。プロセッサ81は、DRAM85に記憶された各種プログラムPaを実行する。
また、DRAM85のデータ記憶領域には、ゲームシステム1において実行される情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、DRAM85には、操作データDa、プレイヤキャラクタデータDb、フィールドキャラクタデータDc、ボスキャラクタデータDd、戦闘キャラクタデータDe、採取オブジェクトデータDf、取得キャラクタデータDg、履歴データDh、アイテムデータDi、照準データDj、捕獲情報データDk、キャラクタ戦闘可能フラグデータDm、および画像データDn等が記憶される。
操作データDaは、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ取得される操作データには、各入力部(具体的には、各ボタン、アナログスティック、タッチパネル)からの入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報)が含まれている。本実施例では、左コントローラ3および/または右コントローラ4や本体装置2からそれぞれ操作データを取得しており、当該取得した操作データを用いて操作データDaが適宜更新される。なお、操作データDaの更新周期は、後述するゲームシステム1で実行される処理の周期である1フレーム毎に更新されてもよいし、上記操作データが取得される周期毎に更新されてもよい。
プレイヤキャラクタデータDbは、仮想空間に配置されているプレイヤキャラクタPCの配置位置および配置姿勢や、仮想空間における動作や状態等を示すデータである。
フィールドキャラクタデータDcは、仮想空間に配置されているフィールドキャラクタFCそれぞれの種別、配置位置、配置姿勢、動作、および状態等を示すデータである。ボスキャラクタデータDdは、仮想空間に配置されているボスキャラクタMCの種別、配置位置、配置姿勢、動作、および状態等を示すデータである。
戦闘キャラクタデータDeは、仮想空間に出現した戦闘キャラクタBCの種別、配置位置、配置姿勢、動作、および状態等を示すデータである。
採取オブジェクトデータDfは、仮想空間に配置されている採取オブジェクトOBJそれぞれの種別、配置位置、配置姿勢、および配置状態等を示すデータである。
取得キャラクタデータDgは、捕獲等によってユーザが取得しているフィールドキャラクタFC(戦闘キャラクタ)の種別および数等を示すデータである。
履歴データDhは、ゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を示すデータである。
アイテムデータDiは、プレイヤキャラクタPCが所有しているアイテムの種別および数量等を示すデータである。
照準データDjは、プレイヤキャラクタPCが投てき物を投げる目標となる照準の種類および位置を示すデータである。
捕獲情報データDkは、ロックオンされているフィールドキャラクタFCに対する捕獲成功判定の肯定判定のし易さを示す捕獲情報に関するデータである。
キャラクタ戦闘可能フラグデータDmは、ボス対戦イベントにおいて、戦闘キャラクタBCを用いた戦闘が可能である場合にオンに設定されるキャラクタ戦闘可能フラグを示すデータである。
画像データDnは、表示画面(例えば、本体装置2のディスプレイ12)に画像(例えば、プレイヤキャラクタPCの画像、フィールドキャラクタFCの画像、ボスキャラクタMCの画像、戦闘キャラクタBCの画像、各アイテムの画像、採取オブジェクトOBJや他のオブジェクトの画像、照準の画像、仮想空間の画像、背景画像等)を表示するためのデータである。
次に、図22~図26を参照して、第1および第2の実施形態におけるゲーム処理の詳細な一例を説明する。図22は、ゲームシステム1で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図23は、図22におけるステップS125において行われるアイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図24は、図22におけるステップS127において行われる第1キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図25は、図22におけるステップS130において行われるボス用アイテム使用処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図26は、図22におけるステップS132において行われる第2キャラクタ使用処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施例においては、図22~図26に示す一連の処理は、プロセッサ81が各種プログラムPaに含まれる所定のアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することによって行われる。また、図22~図26に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
なお、図22~図26に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置2において実行される処理の一部は、本体装置2と通信可能な他の情報処理装置(例えば、本体装置2とネットワークを介して通信可能なサーバ)によって実行されてもよい。すなわち、図22~図26に示す各処理は、本体装置2を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
図22において、プロセッサ81は、ゲーム処理における初期設定を行い(ステップS121)、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ81は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。
次に、プロセッサ81は、左コントローラ3、右コントローラ4、および/または本体装置2から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS122)、次のステップに処理を進める。
次に、プロセッサ81は、ボス対戦イベント中か否かを判定する(ステップS123)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaがボス対戦イベントを開始する指示を示していない場合、かつ、現時点がボス対戦イベント中でない場合、通常のフィールド上の場面であるものとしてステップS124に処理を進める。なお、ボス対戦イベントでも通常のフィールド上の場面でもないゲーム中の場面については、説明を省略する。一方、プロセッサ81は、操作データDaがボス対戦イベントを開始する指示を示している場合や既にボス対戦イベント中である場合、ステップS129に処理を進める。
ステップS124において、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、アイテムを使用する場面であるか否かを判定する。そして、プロセッサ81は、操作データDaがアイテムを使用する指示を示している場合や既にアイテムを使用する演出中である場合、ステップS125に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがアイテムを使用する指示を示していない、かつ、アイテムを使用する演出中でない場合、ステップS126に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCにアイテムを投げるために構える動作を行わせるための操作入力(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下)が行われているとともに、所定の操作入力(例えば、操作ボタン(Xボタン)55の押下)により上記第1カテゴリ群(第1のモード)が投てき物として選択されている場合、アイテムを使用するユーザ操作指示であると判定する。なお、プロセッサ81は、アイテムを使用する演出中であっても、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示している場合は、上記ステップS124において否定判定する。
ステップS125において、プロセッサ81は、アイテム使用処理を行い、ステップS134に処理を進める。以下、図23を参照して、上記ステップS125において行われるアイテム使用処理について説明する。
図23において、プロセッサ81は、アイテム使用演出処理中であるか否かを判定する(ステップS140)。例えば、プロセッサ81は、後述するステップS149およびS153において捕獲アイテム使用演出処理やアイテム使用演出処理が開始されている場合、上記ステップS140において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、アイテム使用演出処理中でない場合、ステップS141に処理を進める。一方、プロセッサ81は、アイテム使用演出処理中である場合、ステップS154に処理を進める。
ステップS141において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが投げるアイテムを設定し、第1照準M1を設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaおよびアイテムデータDiを参照して、アイテムを選択する操作入力(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する操作入力)に応じて、プレイヤキャラクタPCが所有しているアイテムから投げるアイテムを選択して設定し、投てき物情報Im1(図8および図9参照)を設定する。また、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、照準の種類を第1照準M1(図8参照)に設定するとともに、照準を移動させるための操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向)に応じて照準の位置を設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、上記ステップS141において設定されたアイテムが捕獲アイテム(例えば、空のボールアイテムB)か否かを判定する(ステップS142)。そして、プロセッサ81は、上記ステップS141において設定されたアイテムが捕獲アイテムである場合、ステップS143に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記ステップS141において設定されたアイテムが捕獲アイテムでない場合、ステップS152に処理を進める。
ステップS143において、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCをロックオンしているか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、フィールドキャラクタFCをロックオンする操作入力(例えば、操作ボタン(ZLボタン)39を押下する操作入力)が行われている場合、上記ステップS143において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCをロックオンしている場合、ステップS144に処理を進める。一方、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCをロックオンしていない場合、ステップS147に処理を進める。
ステップS144において、プロセッサ81は、ロックオンする位置に第1照準M1の位置を設定するとともに、第1照準M1に捕獲情報Igを付加して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、フィールドキャラクタデータDcに基づいて、プレイヤキャラクタPCの正面において最も近い位置に配置されているフィールドキャラクタFCをロックオンする対象として抽出する。そして、プロセッサ81は、ロックオンする対象として抽出されたフィールドキャラクタFCの所定位置(例えば、重心位置)と重複して表示される位置を、ロックオンする第1照準M1の位置として設定して、照準データDjを更新する。また、プロセッサ81は、ロックオンする対象として抽出されたフィールドキャラクタFCの種別や状態に基づいて、当該フィールドキャラクタFCの捕獲成功判定が行われる際に肯定判定される確率を算出し、第1照準M1に付加する位置に当該算出結果に応じた捕獲情報Igを設定して捕獲情報データDkを更新する。
次に、プロセッサ81は、図鑑表示場面であるか否かを判定する(ステップS145)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaが図鑑表示する指示(例えば、操作ボタン(下方向ボタン)34を押下する操作指示)を示している場合や既に図鑑表示中である場合、ステップS146に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaが図鑑表示する指示を示していない、かつ、図鑑表示中でない場合、ステップS148に処理を進める。
ステップS146において、プロセッサ81は、図鑑画像設定処理を行い、ステップS148に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、履歴データDhを参照して、ロックオンされたフィールドキャラクタFCの捕獲数や戦闘回数等のゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を抽出する。そして、プロセッサ81は、抽出したミッション情報に基づいて、ロックオンされたフィールドキャラクタFCの図鑑画像(図17参照)を設定する。
一方、ステップS147において、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの捕獲範囲内を重畳する位置に第1照準M1が配置されているか否かを判定する(ステップS147)。例えば、照準データDjおよびフィールドキャラクタデータDcを用いて、フィールド上に配置されているフィールドキャラクタデータDCの何れかを捕獲できる範囲内に、第1照準M1が重畳表示される位置に設定されている場合、上記ステップS147において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの捕獲範囲内を重畳する位置に第1照準M1が配置されている場合、ステップS148に処理を進める。一方、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの捕獲範囲内を重畳する位置に第1照準M1が配置されていない場合、ステップS152に処理を進める。
ステップS148において、プロセッサ81は、アイテムを投げるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、アイテムを投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS148において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、アイテムを投げる場合、ステップS149に処理を進める。一方、プロセッサ81は、アイテムを投げない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS149において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが捕獲アイテムを投げる捕獲アイテム使用演出処理を開始し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、プロセッサ81は、上記捕獲アイテム使用演出処理の開始に伴って、表示されている第1照準M1が消去されるように照準データDjを更新する。
一方、ステップS152において、プロセッサ81は、投てき物として選択されているアイテムを投げるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、アイテムを投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS152において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、アイテムを投げる場合、ステップS153に処理を進める。一方、プロセッサ81は、アイテムを投げない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS153において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが捕獲アイテムまたは当該捕獲アイテム以外のアイテムを投げるアイテム使用演出処理を開始し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、プロセッサ81は、上記アイテム使用演出処理の開始に伴って、表示されている第1照準M1(および捕獲情報Ig)が消去されるように照準データDj(および捕獲情報データDk)を更新する。
上記ステップS140においてアイテム使用演出処理中であると判定された場合、プロセッサ81は、アイテム使用演出処理を行って(ステップS154)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記アイテム使用演出処理において、投てき物として選択されているアイテム(捕獲アイテムまたは捕獲アイテム以外のアイテム)を第1照準M1によって示されていた仮想空間内の位置に向けて投げるプレイヤキャラクタPCの動作に設定するとともに、当該アイテムが投げられることによって仮想空間内を移動する動作を設定する。
上記アイテム使用演出処理において、プロセッサ81は、上記アイテムが投げられる演出が行われた後、アイテムが到達した位置において、当該アイテムの効果を設定する。例えば、プロセッサ81は、アイテムの種類、投げられたアイテムの到達位置、アイテムが投げられた対象の状態等に基づいて、当該アイテムが投げられたことによる効果を判定する。そして、プロセッサ81は、上記アイテム効果の判定に基づいて、アイテムが投げられた仮想空間内の対象を変化させる。一例として、フィールドキャラクタFCの状態を変化させるアイテムが投げられた場合、上記アイテム効果の判定結果に基づいて当該フィールドキャラクタFCの状態を変化させて、当該フィールドキャラクタFCのフィールドキャラクタデータDcを更新する。
なお、上記アイテム効果の判定においては、アイテムが投げられたことによって効果が得られないこともあり得る。一例として、上記捕獲アイテムがフィールドキャラクタFCを捕獲可能な範囲外に投げられた場合、当該フィールドキャラクタFCに変化を与えずにアイテムが仮想空間内に落下したり消滅したりすることもあり得る。また、アイテムが投げられることによる効果が得られない場合、当該アイテムが投げられないようにしてもよい。一例として、アイテムが投げられることによる効果が得られない場合、当該アイテムを投げる動作を行わせるための操作入力をユーザが行ったとしても、上記アイテムを投げる演出を開始することなくプレイヤキャラクタPCが上記構える姿勢の状態に維持されてもよい。
また、上記アイテム使用演出処理において、プロセッサ81は、当該アイテム使用演出処理を終了する状況となった場合、当該アイテム使用演出処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いるアイテム使用処理を終了する。上記アイテム使用演出処理を終了する状況としては、例えば、アイテム使用演出処理が終了される条件が満たされたこと(例えば、仮想空間内のオブジェクトやキャラクタに対してアイテムの効果反映が終了する等)や、ユーザがアイテム使用演出処理を終了する操作を行ったこと等がある。
次に、プロセッサ81は、捕獲判定処理を行うか否かを判定する(ステップS155)。例えば、プロセッサ81は、投げられた捕獲アイテムの仮想空間における移動が終了して捕獲判定を行うタイミングである場合、上記ステップS155において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、捕獲判定処理を行う場合、ステップS156に処理を進める。一方、プロセッサ81は、まだ捕獲判定処理を行うタイミングでない場合や捕獲アイテム以外のアイテムが投げられている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS156において、プロセッサ81は、捕獲判定処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、投げられた捕獲アイテムの種類、投げられた捕獲アイテムがフィールドキャラクタFCに命中したか否か、当該フィールドキャラクタFCの状態等に基づいて、当該フィールドキャラクタFCに対して捕獲が成功するか否かを判定する。
次に、プロセッサ81は、上記ステップS156の捕獲判定処理において、フィールドキャラクタFCの捕獲が成功したか否かを判定する(ステップS157)。そして、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの捕獲が成功した場合、ステップS158に処理を進める。一方、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの捕獲に失敗した場合、ステップS159に処理を進める。
ステップS158において、プロセッサ81は、捕獲成功演出を設定するとともに、ユーザが所有する状態に捕獲に成功したフィールドキャラクタFCを設定して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、空のボールアイテムBの中にフィールドキャラクタFCが収納されることによって当該フィールドキャラクタFCが捕獲されたことを演出する捕獲成功演出(図9および図10参照)が行われる設定をして、アイテム使用演出処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いるアイテム使用処理を終了する。また、プロセッサ81は、捕獲に成功したフィールドキャラクタFCがユーザ所有状態となるように取得キャラクタデータDgを更新する。
ステップS159において、プロセッサ81は、捕獲失敗演出が行われる設定をして、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、空のボールアイテムBの中にフィールドキャラクタFCが収納されなかったことを演出する捕獲失敗演出が行われる設定をして、アイテム使用演出処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いるアイテム使用処理を終了する。
図22に戻り、上記ステップS124においてアイテムを使用する場面でないと判定された場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、戦闘キャラクタを使用する場面であるか否かを判定する(ステップS126)。そして、プロセッサ81は、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示している場合や既に戦闘キャラクタを用いた演出中である場合、ステップS127に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示していない、かつ、戦闘キャラクタを用いた演出中でない場合、ステップS128に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCに戦闘キャラクタを投げるために構える動作を行わせるための操作入力(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下)が行われているとともに、所定の操作入力(例えば、操作ボタン(Xボタン)55の押下)により上記第2カテゴリ群(第2のモード)が投てき物として選択されている場合、戦闘キャラクタを使用するユーザ操作指示であると判定する。
ステップS127において、プロセッサ81は、第1キャラクタ使用処理を行い、ステップS134に処理を進める。以下、図24を参照して、上記ステップS127において行われる第1キャラクタ使用処理について説明する。
図24において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの戦闘処理中であるか否かを判定する(ステップS161)。例えば、プロセッサ81は、後述するステップS167において戦闘キャラクタとフィールドキャラクタとを戦闘させる戦闘処理が開始されている場合、上記ステップS161において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの戦闘処理中でない場合、ステップS162に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの戦闘処理中である場合、ステップS174に処理を進める。
ステップS162において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの出現演出処理中であるか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、後述するステップS172において戦闘キャラクタの出現演出処理が開始されている場合、上記ステップS162において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの出現演出処理中でない場合、ステップS163に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタの出現演出処理中である場合、ステップS175に処理を進める。
ステップS163において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが投げる戦闘キャラクタを設定し、第2照準M2を設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaおよび取得キャラクタデータDgを参照して、戦闘キャラクタを選択する操作入力(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する操作入力)に応じて、プレイヤキャラクタPCが所有しているキャラクタから投げる戦闘キャラクタBCを選択して設定し、投てき物情報Im2(図11~図16参照)を設定する。また、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、照準の種類を第2照準M2(図11参照)に設定するとともに、照準を移動させるための操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向)に応じて照準の位置を設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCとの戦闘が可能な戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されているか否かを判定する(ステップS164)。例えば、プロセッサ81は、照準データDjおよびフィールドキャラクタデータDcを用いて、フィールド上に配置されているフィールドキャラクタデータDCの何れかとの戦闘が可能な戦闘範囲内に、第2照準M2が重畳表示される位置に設定されている場合、上記ステップS164において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、上記戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されている場合、ステップS165に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されていない場合、ステップS169に処理を進める。
ステップS165において、プロセッサ81は、第2照準M2を第3照準M3に変更して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、照準の種類を第3照準M3(図12参照)に変更して設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げるか否かを判定する(ステップS166)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、戦闘キャラクタ(ボールアイテムBs)を投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS166において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げる場合、ステップS167に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS167において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタとフィールドキャラクタとを戦闘させる戦闘処理を開始し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、プロセッサ81は、上記戦闘処理の開始に伴って、表示されている第3照準M3が消去されるように照準データDjを更新する。
一方、ステップS169において、プロセッサ81は、仮想空間内に戦闘キャラクタを出現させて上記戦闘以外の動作を行わせることが可能な出現演出範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されているか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、照準データDjおよび採取オブジェクトデータDfを用いて、フィールド上に配置されている採取オブジェクトOBJ(図15および図16参照)の何れかを採取する動作(出現演出)が可能な範囲内に、第2照準M2が重畳表示される位置に設定されている場合、上記ステップS169において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、出現演出範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されている場合、ステップS170に処理を進める。一方、プロセッサ81は、出現演出範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS170において、プロセッサ81は、第2照準M2を第4照準M4に変更して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、照準の種類を第4照準M4(図15参照)に変更して設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げるか否かを判定する(ステップS171)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、戦闘キャラクタ(ボールアイテムBs)を投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS171において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げる場合、ステップS172に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS167において、プロセッサ81は、仮想空間内に戦闘キャラクタを出現させて上記戦闘以外の動作を行わせる出現演出処理を開始し、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、プロセッサ81は、上記出現演出処理の開始に伴って、表示されている第4照準M4が消去されるように照準データDjを更新する。
なお、上記戦闘範囲外、かつ、上記出現演出範囲外に照準(具体的には、第2照準2)が重畳表示されている状態で、戦闘キャラクタを投げる動作を行わせるための操作入力が行われた場合、一例として、戦闘キャラクタBCが登場せずにボールアイテムBsが仮想空間内に落下したり消滅したりしてもよい。他の例として、戦闘キャラクタBCを内部に収納したボールアイテムBsが投げられないようにしてもよい。この場合、ボールアイテムBsを投げる動作を行わせるための操作入力をユーザが行ったとしても、ボールアイテムBsを投げる演出を開始することなくプレイヤキャラクタPCが上記構える姿勢の状態に維持されて第1キャラクタ使用処理を継続させてもかまわない。また、ボールアイテムBsを投げる演出を開始することなく、第1キャラクタ使用処理を一旦終了させてもかまわない。
上記ステップS161において戦闘処理中であると判定された場合、プロセッサ81は、戦闘処理を行って(ステップS174)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、上記戦闘処理において、投てき物として選択されている戦闘キャラクタBCを収納したボールアイテムBsを第3照準M3によって示されていた仮想空間内の位置に向けて投げるプレイヤキャラクタPCの動作に設定するとともに、当該ボールアイテムBsが投げられることによって仮想空間内を移動する動作を設定して、ボールアイテムBsが到達した仮想空間内の位置から戦闘キャラクタBCを出現させる一連の演出を設定する。そして、プロセッサ81は、上記一連の演出が行われた後、出現した戦闘キャラクタBCとフィールドキャラクタFCとを戦闘させる処理を行う。
上記戦闘処理中において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCとの戦闘によって戦闘キャラクタBCおよびフィールドキャラクタFCの状態を変化させ、当該状態が所定の閾値まで低下したキャラクタを当該戦闘において敗北させる。また、上記戦闘処理中において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCおよび/またはプレイヤキャラクタPCの動作を制御するコマンドを選択する操作入力に応じて、戦闘キャラクタBCおよび/またはプレイヤキャラクタPCの動作を設定する。例えば、プロセッサ81は、複数の攻撃コマンドから選択された操作入力を操作データDaが示す場合、当該攻撃コマンドに応じた攻撃動作で戦闘キャラクタBCを制御する。また、プロセッサ81は、戦闘中にフィールドキャラクタFCを捕獲する捕獲アイテムを使用するコマンドが選択された操作入力を操作データDaが示す場合、当該捕獲アイテムを用いてフィールドキャラクタFCを捕獲する動作をプレイヤキャラクタPCに行わせる。そして、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCの上記状態等に基づいて当該フィールドキャラクタFCに対する捕獲成功判定を行う。上記捕獲成功判定が肯定判定された場合、プロセッサ81は、フィールドキャラクタFCが捕獲される演出を設定して、当該フィールドキャラクタFCをユーザが所有する状態に設定する。
また、上記ステップS161における戦闘処理において、プロセッサ81は、当該戦闘処理を終了する状況となった場合、当該戦闘処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いる第1キャラクタ使用処理を終了する。上記戦闘処理を終了する状況としては、例えば、戦闘処理が終了される条件が満たされたこと(例えば、戦闘キャラクタBCが戦闘しているフィールドキャラクタFCが捕獲される、戦闘キャラクタBCが戦闘に勝利/敗北する等)や、ユーザが戦闘処理を終了する操作を行ったこと等がある。
上記ステップS162において出現演出処理中であると判定された場合、プロセッサ81は、出現演出処理を行って(ステップS175)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、上記出現演出処理において、投てき物として選択されている戦闘キャラクタBCを収納したボールアイテムBsを第4照準M4によって示されていた仮想空間内の位置に向けて投げるプレイヤキャラクタPCの動作に設定するとともに、当該ボールアイテムBsが投げられることによって仮想空間内を移動する動作を設定して、ボールアイテムBsが到達した仮想空間内の位置から戦闘キャラクタBCを出現させる一連の演出を設定する。そして、プロセッサ81は、上記一連の演出が行われた後、出現した戦闘キャラクタBCに所定の動作(例えば、採取オブジェクトOBJを採取する動作)を行わせる出現演出処理を行う。
上記出現演出処理において、プロセッサ81は、当該出現演出処理を終了する状況となった場合、当該出現演出処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いる第1キャラクタ使用処理を終了する。上記出現演出処理を終了する状況としては、例えば、出現演出処理が終了される条件が満たされたこと(例えば、戦闘キャラクタBCによる上記所定の動作が終了する等)や、ユーザが出現演出処理を終了する操作を行ったこと等がある。
図22に戻り、上記ステップS126において戦闘キャラクタを使用する場面でないと判定された場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、その他の処理を行い(ステップS128)、ステップS134に処理を進める。上記その他の処理の一例として、プロセッサ81は、操作データDaが示すプレイヤキャラクタPCを移動させる操作入力に応じて、プレイヤキャラクタPCの位置や姿勢を仮想空間内で変化させて、プレイヤキャラクタデータDbを更新する処理を行う。
上記ステップS123においてボス対戦イベント中であると判定された場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、当該ボス対戦イベント中にボス用アイテムを使用する場面であるか否かを判定する(ステップS129)。そして、プロセッサ81は、操作データDaがボス用アイテムを使用する指示を示している場合や既にボス用アイテムを使用する演出中である場合、ステップS130に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaがボス用アイテムを使用する指示を示していない、かつ、ボス用アイテムを使用する演出中でない場合、ステップS131に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCにボス用アイテムを投げるために構える動作を行わせるための操作入力(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下)が行われているとともに、所定の操作入力(例えば、操作ボタン(Xボタン)55の押下)により上記第1カテゴリ群(第1のモード)が投てき物として選択されている場合、ボス用アイテムを使用するユーザ操作指示であると判定する。なお、プロセッサ81は、ボス用アイテムを使用する演出中であっても、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示している場合は、上記ステップS129において否定判定する。
ステップS130において、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用処理を行い、ステップS134に処理を進める。以下、図25を参照して、上記ステップS130において行われるボス用アイテム使用処理について説明する。
図25において、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用演出処理中であるか否かを判定する(ステップS180)。例えば、プロセッサ81は、後述するステップS183においてボス用アイテム使用演出処理が開始されている場合、上記ステップS180において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用演出処理中でない場合、ステップS181に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用演出処理中である場合、ステップS188に処理を進める。
ステップS181において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが投げるボス用アイテムを設定し、第1照準M1を設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaおよびアイテムデータDiを参照して、ボス用アイテムを選択する操作入力(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する操作入力)に応じて、プレイヤキャラクタPCが所有しているアイテムから投げるボス用アイテムを選択して設定し、投てき物情報Im3(図18参照)を設定する。また、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、照準の種類を第1照準M1(図18参照)に設定するとともに、照準を移動させるための操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向)に応じて照準の位置を設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、ボス用アイテムを投げるか否かを判定する(ステップS182)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、ボス用アイテムを投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS182において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、ボス用アイテムを投げる場合、ステップS183に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ボス用アイテムを投げない場合、ステップS184に処理を進める。
ステップS183において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCがボス用アイテムを投げるボス用アイテム使用演出処理を開始し、ステップS184に処理を進める。
ステップS184において、プロセッサ81は、ボスキャラクタMCとの戦闘のために戦闘キャラクタBCを出現させることができる状態か否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、ボスキャラクタMCが所定の状態となっている場合、上記ステップS184において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCを出現させることができる状態である場合、ステップS185に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCを出現させることができる状態でない場合、ステップS186に処理を進める。
ステップS185において、プロセッサ81は、キャラクタ戦闘可能フラグをオンに設定してキャラクタ戦闘可能フラグデータDmを更新して、ステップS186に処理を進める。
ステップS186において、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了するか否かを判定する。上記ボス対戦イベントを終了する状況としては、例えば、ボス対戦イベントが終了される条件が満たされたこと(例えば、ボス状態パラメータ(図18に示すゲージG2参照)が閾値に到達する、ボスキャラクタMCがプレイヤキャラクタPCとのイベント対戦に勝利/敗北する、イベント時間を満了する等)や、ユーザがボス対戦イベントを終了する操作を行ったこと等がある。そして、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了する場合、ステップS187に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS187において、プロセッサ81は、ボス対戦イベント終了処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用処理を終了するとともに、ボスキャラクタMCがプレイヤキャラクタPCに勝利/敗北した演出を設定する等を行って、ボス対戦イベント終了処理を行う。
上記ステップS180においてボス用アイテム使用演出処理中であると判定された場合、プロセッサ81は、ボス用アイテム使用演出処理を行って(ステップS188)、上記ステップS186に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ボス用アイテム使用演出処理において、投てき物として選択されているボス用アイテムを第1照準M1によって示されている仮想空間内の位置に向けて投げるプレイヤキャラクタPCの動作に設定するとともに、当該ボス用アイテムが投げられることによって仮想空間内を移動する動作を設定する。
上記ボス用アイテム使用演出処理において、プロセッサ81は、上記ボス用アイテムが投げられる演出が行われた後、ボス用アイテムが到達した位置において、当該ボス用アイテムの効果を設定する。例えば、プロセッサ81は、ボス用アイテムの種類、投げられたボス用アイテムの到達位置、投げられたボス用アイテムがボスキャラクタMCに命中した位置、ボス用アイテムが投げられたボスキャラクタMCの状態等に基づいて、当該ボス用アイテムが投げられたことによる効果を判定する。そして、プロセッサ81は、上記ボス用アイテム効果の判定に基づいて、ボス用アイテムが投げられたボスキャラクタMCや仮想空間内の対象を変化させる。一例として、プロセッサ81は、ボス用アイテムがボスキャラクタMCに命中した場合、上記ボス用アイテム効果の判定結果に基づいて当該ボスキャラクタMCの状態(例えば、ボス状態パラメータ)を変化させて、ボスキャラクタデータDdを更新する。
なお、上記ボス用アイテム使用演出処理において、プロセッサ81は、当該ボス用アイテム使用演出処理を終了する状況となった場合、表示されている第1照準M1が消去されるように照準データDjを更新し、当該ボス用アイテム使用演出処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いるボス用アイテム使用処理を終了する。上記アイテム使用演出処理を終了する状況としては、例えば、アイテム使用演出処理が終了される条件が満たされたこと(例えば、仮想空間内のボスキャラクタMCに対してボス用アイテムの効果反映が終了する等)や、ユーザがボス用アイテム使用演出処理を終了する操作を行ったこと等がある。
図22に戻り、上記ステップS129においてボス用アイテムを使用する場面でないと判定された場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、戦闘キャラクタを使用する場面であるか否かを判定する(ステップS131)。そして、プロセッサ81は、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示している場合や既に戦闘キャラクタを用いた演出中である場合、ステップS132に処理を進める。一方、プロセッサ81は、操作データDaが戦闘キャラクタを使用する指示を示していない、かつ、戦闘キャラクタを用いた演出中でない場合、ステップS133に処理を進める。一例として、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCに戦闘キャラクタを投げるために構える動作を行わせるための操作入力(例えば、操作ボタン(ZRボタン)61を押下)が行われているとともに、所定の操作入力(例えば、操作ボタン(Xボタン)55の押下)により上記第2カテゴリ群(第2のモード)が投てき物として選択されている場合、戦闘キャラクタを使用するユーザ操作指示であると判定する。
ステップS132において、プロセッサ81は、第2キャラクタ使用処理を行い、ステップS134に処理を進める。以下、図26を参照して、上記ステップS132において行われる第2キャラクタ使用処理について説明する。
図26において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタとボスキャラクタとの戦闘処理中であるか否かを判定する(ステップS191)。例えば、プロセッサ81は、後述するステップS197において戦闘キャラクタとボスキャラクタとを戦闘させるボス戦闘処理が開始されている場合、上記ステップS191において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタとボスキャラクタとの戦闘処理中でない場合、ステップS192に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタとボスキャラクタとの戦闘処理中である場合、ステップS198に処理を進める。
ステップS192において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタPCが投げる戦闘キャラクタを設定し、第2照準M2を設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、操作データDaおよび取得キャラクタデータDgを参照して、戦闘キャラクタを選択する操作入力(例えば、操作ボタン(Lボタン)38または操作ボタン(Rボタン)60を押下する操作入力)に応じて、プレイヤキャラクタPCが所有しているキャラクタから投げる戦闘キャラクタBCを選択して設定し、投てき物情報Im2(図19および図20参照)を設定する。また、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、照準の種類を第2照準M2に設定するとともに、照準を移動させるための操作入力(例えば、アナログスティック32または52の傾倒方向)に応じて照準の位置を設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、キャラクタ戦闘可能フラグデータDmを参照して、キャラクタ戦闘可能フラグをオンに設定されているか否かを判定する(ステップS193)。そして、プロセッサ81は、キャラクタ戦闘可能フラグをオンに設定されている場合、ステップS194に処理を進める。一方、プロセッサ81は、キャラクタ戦闘可能フラグをオフに設定されている場合、ステップS200に処理を進める。
ステップS194において、プロセッサ81は、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCの動作との戦闘が可能な戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されているか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、照準データDjおよびボスキャラクタデータDdを用いて、フィールド上に配置されているボスキャラクタMCとの戦闘が可能な戦闘範囲内に、第2照準M2が重畳表示される位置に設定されている場合、上記ステップS194において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、上記戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されている場合、ステップS195に処理を進める。一方、プロセッサ81は、上記戦闘範囲内を重畳する位置に第2照準M2が配置されていない場合、ステップS200に処理を進める。
ステップS194において、プロセッサ81は、第2照準M2を第3照準M3に変更して設定し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、照準の種類を第3照準M3(図19参照)に変更して設定して、照準データDjを更新する。
次に、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げるか否かを判定する(ステップS196)。例えば、プロセッサ81は、操作データDaを参照して、戦闘キャラクタ(ボールアイテムBs)を投げる動作を行わせるための操作(例えば、上記構える動作を行わせるための操作を解除する操作であり、一例として、押下している操作ボタン(ZRボタン)61を離す操作)が行われた場合、上記ステップS196において肯定判定する。そして、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げる場合、ステップS197に処理を進める。一方、プロセッサ81は、戦闘キャラクタを投げない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS197において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタとボスキャラクタとを戦闘させるボス戦闘処理を開始し、ステップS200に処理を進める。なお、プロセッサ81は、上記ボス戦闘処理の開始に伴って、表示されている第3照準M3が消去されるように照準データDjを更新する。
なお、本実施例においては、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCの動作との戦闘が可能な上記戦闘範囲を設けなくてもよい。この場合、第2照準M2がどのような位置に配置されていても第3照準M3に変更される。また、変更された第3照準M3がどのような位置に配置されていても、プレイヤキャラクタPCが戦闘キャラクタBCを投げて、ボスキャラクタMCと戦闘させるボス戦闘処理を開始することが可能となる。
上記ステップS191において戦闘処理中であると判定された場合、プロセッサ81は、ボス戦闘処理を行って(ステップS198)、ステップS200に処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ボス戦闘処理において、投てき物として選択されている戦闘キャラクタBCを収納したボールアイテムBsを第3照準M3によって示されていた仮想空間内の位置に向けて投げるプレイヤキャラクタPCの動作に設定するとともに、当該ボールアイテムBsが投げられることによって仮想空間内を移動する動作を設定して、ボールアイテムBsが到達した仮想空間内の位置から戦闘キャラクタBCを出現させる一連の演出を設定する。そして、プロセッサ81は、上記一連の演出が行われた後、出現した戦闘キャラクタBCとボスキャラクタMCとを戦闘させる処理を行う。
上記ボス戦闘処理中において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCとの戦闘によって戦闘キャラクタBCおよびフィールドキャラクタFCの状態を変化させ、当該状態が所定の閾値まで低下したキャラクタを当該戦闘において敗北させる。また、上記ボス戦闘処理中において、プロセッサ81は、戦闘キャラクタBCおよび/またはプレイヤキャラクタPCの動作を制御するコマンドを選択する操作入力に応じて、戦闘キャラクタBCおよび/またはプレイヤキャラクタPCの動作を設定する。例えば、プロセッサ81は、複数の攻撃コマンドから選択された操作入力を操作データDaが示す場合、当該攻撃コマンドに応じた攻撃動作で戦闘キャラクタBCを制御する。
また、上記ステップS198におけるボス戦闘処理において、プロセッサ81は、当該ボス戦闘処理を終了する状況となった場合、当該ボス戦闘処理を終了するとともに、当該サブルーチンを用いる第2キャラクタ使用処理を終了する。上記ボス戦闘処理を終了する状況としては、例えば、ボス戦闘処理が終了される条件が満たされたこと(例えば、ボスキャラクタMCが戦闘キャラクタBCとの戦闘に勝利/敗北する等)や、ユーザがボス戦闘処理を終了する操作を行ったこと等がある。なお、ボスキャラクタMCと戦闘キャラクタBCとの戦闘において、戦闘キャラクタBCがボスキャラクタMCに勝利した場合、プロセッサ81は、一例として少なくとも当該勝利時点から所定期間内においてボスキャラクタMCの仮想空間内における動きを制限する設定等を行うことによって、ボス対戦イベントのクリア条件が満たし易くなるように調整する。
ステップS200において、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了するか否かを判定する。上記ボス対戦イベントを終了する状況としては、例えば、ボス対戦イベントが終了される条件が満たされたこと(例えば、ボスキャラクタMCがプレイヤキャラクタPCとのイベント対戦に勝利/敗北する、イベント時間を満了する等)や、ユーザがボス対戦イベントを終了する操作を行ったこと等がある。そして、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了する場合、ステップS201に処理を進める。一方、プロセッサ81は、ボス対戦イベントを終了しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS201において、プロセッサ81は、ボス対戦イベント終了処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ81は、第2キャラクタ使用処理を終了するとともに、ボスキャラクタMCがプレイヤキャラクタPCに勝利/敗北した演出を設定する等を行って、ボス対戦イベント終了処理を行う。
図22に戻り、上記ステップS131において戦闘キャラクタを使用する場面でないと判定された場合、プロセッサ81は、操作データDaに応じて、その他の処理を行い(ステップS133)、ステップS134に処理を進める。上記その他の処理の一例として、プロセッサ81は、操作データDaが示すプレイヤキャラクタPCを移動させる操作入力に応じて、プレイヤキャラクタPCの位置や姿勢を仮想空間内で変化させて、プレイヤキャラクタデータDbを更新する処理を行う。なお、プロセッサ81は、上記ステップS128において上記ボス対戦イベントが終了される条件が満たされた場合、ボス対戦イベント終了処理を行う。
ステップS134において、プロセッサ81は、キャラクタ動作処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS122~S133の処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタPC、戦闘キャラクタBC、フィールドキャラクタFC、およびボスキャラクタMC等の仮想空間における各キャラクタの動作や各ゲージの残量を設定する。一例として、プロセッサ81は、上記ステップS122~S133における設定内容や設定された演出の進行、自動制御するキャラクタにおける動作アルゴリズム、仮想空間における仮想的な物理演算、および操作データDaが示す操作入力等に基づいて、各キャラクタの位置、姿勢、動作、および状態等や各ゲージの残量を設定して、プレイヤキャラクタデータDb、フィールドキャラクタデータDc、ボスキャラクタデータDd、および戦闘キャラクタデータDeを更新する。他の例として、プロセッサ81は、ゲーム進行や操作データDaが示す操作入力に基づいて、上述したボス対戦イベント等のゲーム内イベントやゲーム内ミッションが開始された場合、当該開始に応じて仮想空間内に関連キャラクタを出現させて、当該キャラクタの位置、姿勢、動作、および状態等や各ゲージの残量を設定して、各キャラクタデータを更新する。
次に、プロセッサ81は、表示制御処理を行い(ステップS135)、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ81は、上記ステップS122~ステップS134の処理結果や各キャラクタ、オブジェクト、アイテムに関連するデータ等に基づいて、仮想空間に各キャラクタ、オブジェクト、ゲージ、およびアイテム等を配置する。また、プロセッサ81は、操作データDaおよびプレイヤキャラクタPCの位置および向き等に基づいて、仮想カメラの位置および姿勢を設定し、当該仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成してディスプレイ12に表示する制御を行う。また、プロセッサ81は、照準データDhおよび捕獲情報データDiに基づいて、照準および/または捕獲情報を仮想空間の画像に重畳させてディスプレイ12に表示する制御を行う。なお、照準および/または捕獲情報は、仮想空間内に配置することによって、仮想カメラから見た仮想空間の画像の一部として表示されてもよい。また、プロセッサ81は、図鑑表示場面である場合、上記ステップS146において設定された図鑑画像をディスプレイ12に表示する制御を行う。
次に、プロセッサ81は、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS136)。上記ステップS136においてゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理が終了される条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ81は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS122に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップS122~ステップS136の一連の処理は、ステップS136で処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
このように、本実施例においては、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準Mに向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタFCやボスキャラクタMCに対してフィールドキャラクタFCやボスキャラクタMCに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタFCやボスキャラクタMCと戦闘を行う戦闘キャラクタBCを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタPCに行わせることが可能となる。
なお、上述した実施例では、各処理を実行するための操作入力の例を記載しているが、当該操作入力は当該例でなくてもよいことは言うまでもない。本実施例では、各操作ボタンやスティックを用いた操作の他、タッチパネル13を用いたタッチ操作、本体装置2本体の動きや姿勢を用いた操作、左コントローラ3本体や右コントローラ4本体の動きや姿勢を用いた操作、左コントローラ3本体や右コントローラ4本体を用いて指し示す操作等が、上記操作入力として用いられてもよい。
また、上述した実施例では、プレイヤキャラクタが投げる動作によって、アイテムやキャラクタを照準に向けて仮想空間内に放っているが、他の動作によってアイテムやキャラクタを仮想空間内に放ってもかまわない。例えば、プレイヤキャラクタが蹴る動作、押す動作、吹く動作、撃つ(射撃する、砲撃する、放射する、照射する等)動作、打つ動作等によって、アイテムやキャラクタを照準に向けて仮想空間内に放ってもかまわない。
また、上述した実施例において、フィールドキャラクタFC、ボスキャラクタMC、採取オブジェクトOBJ等の対象に命中することにより効果を得るものとして説明されているアイテムは、当該対象に命中しなくても当該対象の近傍に形成される範囲内に到達することにより効果が得るものであってもよい。逆に、上述した実施例において、上記対象の近傍に形成される範囲内に到達することにより効果を得るものとして説明されているアイテムは、当該対象に命中することにより効果が得るものであってもよい。また、操作入力に応じてフィールドキャラクタFCの何れかにロックオンする処理について、ボス対戦イベント中においては同じ操作入力に応じてボスキャラクタMCにロックオン可能に構成してもよい。
また、上述した実施例において、フィールドキャラクタFCやボスキャラクタMCの状態を示すゲージG(ゲージG1~G3)が用いられているが、これらのゲージGは、ゲーム内のミッションやゲーム内のイベントを進行させるパラメータを示すものであれば、どのようなパラメータを示すものであってもよい。例えば、ゲーム内のミッションやゲーム内のイベントを進行させるパラメータは、キャラクタ喜怒哀楽、耐久値、体力残存量、動作状態、生命値等の状態を示すものであってもよい。
また、上述した実施例におけるゲーム内イベントやゲーム内ミッションは、ゲーム全体がシームレスに繋がっているものであり、同じ仮想空間内のフィールド上でプレイされるものが想定される。しかしながら、本実施例は、同じ仮想空間内のフィールド上でプレイされる状態であっても、各イベントやミッションの間においてシーンが切り替わるような演出が行われるものであってもよい。
また、ゲームシステム1は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器(PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等)等であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCや戦闘キャラクタBCを動作させる操作を行うための入力装置は、左コントローラ3、右コントローラ4、またはタッチパネル13でなくてもよく、別のコントローラ、マウス、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、キーボード、十字キー、スライドパッド等であってもよい。
また、上述した説明では情報処理(ゲーム処理)をゲームシステム1で行われる例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム1がさらに他の装置(例えば、サーバ、他の情報処理装置、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム1のプロセッサ81が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることを可能とするゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法等として利用することができる。
1…情報処理システム
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
89、104、114…加速度センサ
90、105、115…角速度センサ
101、111…通信制御部

Claims (26)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、
    第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、
    前記第1のモードにおいて、
    第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、
    第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、
    前記第2のモードにおいて、
    前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、
    前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させ
    前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、
    前記コンピュータに、さらに、
    前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、
    前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、ゲームプログラム。
  2. 前記アイテムは、前記捕獲成功判定を肯定判定がされ易くなる効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記アイテムは、前記フィールド上での前記フィールドキャラクタの動きを制限する効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項またはに記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、さらに、第4の操作入力に基づいて、前記照準方向を前記フィールドキャラクタに向けさせる、請求項乃至の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  5. 前記コンピュータに、さらに、前記第4の操作入力に基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、さらに、前記第4の操作入力と第5の操作入力とに基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタの情報を表示させる、請求項またはに記載のゲームプログラム。
  7. 前記フィールドキャラクタの情報は、当該フィールドキャラクタの捕獲数および当該フィールドキャラクタとの戦闘回数を少なくとも含むゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を含む、請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、さらに、
    前記戦闘開始後に、前記戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、前記フィールド上において前記戦闘キャラクタと前記フィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、
    前記戦闘中に、前記捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化する前記フィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行わせ、
    前記戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、請求項乃至の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータに、さらに、
    前記戦闘において、
    前記フィールドキャラクタの位置に対応して設定される位置に、少なくとも体力に関する当該フィールドキャラクタの状態を示す指標を表示させ、
    第6の操作入力に基づいて、仮想カメラの向きを制御させる、請求項1乃至の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータに、さらに、前記第2のモードにおいて、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが前記フィールド上に配置されている場所に前記戦闘キャラクタを放った場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせ、当該採集オブジェクトに関連付けられたアイテムをプレイヤが取得した状態にさせる、請求項1乃至の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、さらに、前記照準方向を示す指標を、前記第1のモードと前記第2のモードとで異なる表示態様で表示させる、請求項1乃至1の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  12. プロセッサを備えたゲームシステムであって、
    前記プロセッサは、
    第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、
    前記第1のモードにおいて、
    第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、
    第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、
    前記第2のモードにおいて、
    前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、
    前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させ
    前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、
    前記プロセッサは、さらに、
    前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、
    前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定する、ゲームシステム。
  13. 前記アイテムは、前記捕獲成功判定を肯定判定がされ易くなる効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項1に記載のゲームシステム。
  14. 前記アイテムは、前記フィールド上での前記フィールドキャラクタの動きを制限する効果を有するアイテムを、さらに含む、請求項1または1に記載のゲームシステム。
  15. 前記プロセッサは、さらに、第4の操作入力に基づいて、前記照準方向を前記フィールドキャラクタに向ける、請求項1乃至1の何れか1つに記載のゲームシステム。
  16. 前記プロセッサは、さらに、前記第4の操作入力に基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示する、請求項15に記載のゲームシステム。
  17. 前記プロセッサは、さらに、前記第4の操作入力と第5の操作入力とに基づいて、前記照準方向が向けられているフィールドキャラクタの情報を表示する、請求項15または16に記載のゲームシステム。
  18. 前記フィールドキャラクタの情報は、当該フィールドキャラクタの捕獲数および当該フィールドキャラクタとの戦闘回数を少なくとも含むゲーム内のミッションの履歴に関するミッション情報を含む、請求項17に記載のゲームシステム。
  19. 前記プロセッサは、さらに、
    前記戦闘開始後に、前記戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、前記フィールド上において前記戦闘キャラクタと前記フィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、
    前記戦闘中に、前記捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化する前記フィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行い、
    前記戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定する、請求項1乃至18の何れか1つに記載のゲームシステム。
  20. 前記プロセッサは、さらに、
    前記戦闘において、
    前記フィールドキャラクタの位置に対応して設定される位置に、少なくとも体力に関する当該フィールドキャラクタの状態を示す指標を表示し、
    第6の操作入力に基づいて、仮想カメラの向きを制御する、請求項1乃至19の何れか1つに記載のゲームシステム。
  21. 前記プロセッサは、さらに、前記第2のモードにおいて、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが前記フィールド上に配置されている場所に前記戦闘キャラクタを放った場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせ、当該採集オブジェクトに関連付けられたアイテムをプレイヤが取得した状態にする、請求項1乃至2の何れか1つに記載のゲームシステム。
  22. 前記プロセッサは、さらに、前記照準方向を示す指標を、前記第1のモードと前記第2のモードとで異なる表示態様で表示する、請求項1乃至2の何れか1つに記載のゲームシステム。
  23. プロセッサを備えたゲーム装置であって、
    前記プロセッサは、
    第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、
    前記第1のモードにおいて、
    第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、
    第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、
    前記第2のモードにおいて、
    前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、
    前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させ
    前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、
    前記プロセッサは、さらに、
    前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、
    前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定する、ゲーム装置。
  24. 前記プロセッサは、さらに、
    前記戦闘開始後に、前記戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、前記フィールド上において前記戦闘キャラクタと前記フィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、
    前記戦闘中に、前記捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化する前記フィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行い、
    前記戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定する、請求項23に記載のゲーム装置。
  25. 情報処理装置のプロセッサに、
    第1の操作入力に基づいて、少なくとも第1のモードと第2のモードとを切り替えさせ、
    前記第1のモードにおいて、
    第2の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させるとともに、
    第3の操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを前記照準方向に向けてプレイヤキャラクタに放たせ、当該フィールドキャラクタが配置されている場所に当該アイテムが放たれた場合に、当該フィールドキャラクタに対して当該アイテムに関連付けられた効果を与え、
    前記第2のモードにおいて、
    前記第2の操作入力に基づいて、前記照準方向を決定させるとともに、
    前記第3の操作入力に基づいて、戦闘を行う戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて前記プレイヤキャラクタに放たせ、前記フィールドキャラクタが配置されている場所に当該戦闘キャラクタを放たれた場合に、当該フィールドキャラクタと当該戦闘キャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させ
    前記アイテムは、前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを少なくとも含み、
    前記プロセッサに、さらに、
    前記第1のモードにおいて放たれた前記捕獲アイテムが前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、
    前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、ゲーム処理方法。
  26. 前記プロセッサに、さらに、
    前記戦闘開始後に、前記戦闘キャラクタによる攻撃指示およびアイテムの使用指示を少なくとも含む操作入力に基づいて、前記フィールド上において前記戦闘キャラクタと前記フィールドキャラクタとの戦闘を行わせ、
    前記戦闘中に、前記捕獲アイテムを使用する指示が行われた場合に、当該捕獲アイテムを用いて、当該戦闘によって変化する前記フィールドキャラクタの状態に基づいて当該フィールドキャラクタの捕獲が成功するか否かに関する戦闘中捕獲成功判定を行わせ、
    前記戦闘中捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させる、請求項25に記載のゲーム処理方法。
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