JP2022106911A - プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】個別にプレイするプレイヤ同士であっても、一体感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム等を提供すること。【解決手段】全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部、ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部、他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部、としてコンピュータを機能させる、プログラムを提供する。【選択図】図6
Description
本開示は、プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステムに関する。
複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ等を倒し、プレイヤ同士が一体感を持って楽しむことができるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、チームの複数のプレイヤが所定のミッションを行うことにより、当該チームにポイント等の報酬を付与し、複数のチームが獲得したポイント数で互いに競い合うゲームについて記載されている。
しかしながら、プレイヤの中には他のプレイヤと過度に協力をしたり、競い合ったりする行動を煩わしく感じることもあり、そのようなプレイヤには個別でプレイが進行するゲームが好まれる傾向にある。一方で、プレイヤが個別でプレイしてゲーム進行を行う場合、同じゲームを楽しんでいる他のプレイヤとプレイ中に連携する機会がないため、同じゲームを楽しんでいるプレイヤであるにもかかわらず、一体感をもちにくいという課題があった。
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、個別にプレイするプレイヤ同士であっても、一体感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム等を提供することである。
上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、コンピュータを、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部、ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部、他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部、として機能させる。
上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理装置は、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続される装置であって、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバとを備えるシステムであって、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、を備える。
本開示によれば、個別にプレイするプレイヤ同士であっても、一体感をもってゲームを楽しむことができる。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
<実施形態>
(実施形態の概要)
従来、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ等を倒し、プレイヤ同士が一体感を持って楽しむことができるゲームが知られている。しかしながら、プレイヤが個別でプレイしてゲーム進行を行う場合、同じゲームを楽しんでいる他のプレイヤとプレイ中に連携する機会がないため、同じゲームを楽しんでいるプレイヤであるにもかかわらず、一体感をもちにくいという課題があった。また、抽選等によりユーザのゲーム攻略が多様になっているにもかかわらず、それに対応する多様なゲーム進行を提供することが難しいという課題もある。
(実施形態の概要)
従来、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ等を倒し、プレイヤ同士が一体感を持って楽しむことができるゲームが知られている。しかしながら、プレイヤが個別でプレイしてゲーム進行を行う場合、同じゲームを楽しんでいる他のプレイヤとプレイ中に連携する機会がないため、同じゲームを楽しんでいるプレイヤであるにもかかわらず、一体感をもちにくいという課題があった。また、抽選等によりユーザのゲーム攻略が多様になっているにもかかわらず、それに対応する多様なゲーム進行を提供することが難しいという課題もある。
そこで、本実施形態では、プレイヤが個別にプレイしてゲーム進行を行うゲームであっても、他のプレイヤのプレイ結果をゲームに反映させることで、他のプレイヤとの一体感を持たせる。また、これにより、ゲームの進行を多様化させることができる。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200-1,200-2,…,200-N(Nは自然数)と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、以下の説明では、端末200-1,200-2,…,200-Nは、特に区別する必要のない限り、端末200と記載する。
ゲームサーバ100は、本実施形態に係るゲームを管理するゲームサーバであって、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対するゲームプログラムの配信、端末200でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
また、ゲームサーバ100は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供する機能を有する。つまり、ゲームサーバ100は、プレイヤの情報(プレイヤ名、ゲームの進捗状況など)をログインしたプレイヤだけでなく、当該プレイヤのフレンド(所定の関係)である他のプレイヤや同一のグループに所属する他のプレイヤにも送信することで、プレイヤ間でコミュニティを形成する。
端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されたゲームプログラム(アプリケーション)を実行することによって、ゲーム処理を実行する情報処理端末(スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機、PC等)である。なお、端末200は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
ゲームシステム1において、ゲームサーバ100は、端末200からの要求に応じて、(オンライン)ゲームサービスを提供する。つまり、端末200は、プレイヤの入力情報を、ネットワークNWを介してゲームサーバ100に送信する。ゲームサーバ100は、受信した入力情報に基づいてゲームの進行処理を行う。そして、ゲームサーバ100は、処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)を、ネットワークNWを介して端末200に送信し、端末200は、受信した処理結果に基づき、ゲーム画像を端末200のディスプレイ等に出力する処理を行う。
(本実施形態に係るゲームの一例)
本実施形態に係るゲームシステム1において提供されるゲームの一例について説明する。ゲームシステム1は、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲームサービスを提供する。図2~図5を参照して、具体例を説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1において提供されるゲームの一例について説明する。ゲームシステム1は、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲームサービスを提供する。図2~図5を参照して、具体例を説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームの世界観を説明するための図である。図2に示すように、ゲームシステム1において提供されるゲームは、例えば、島11~14を含む地図10に示すような仮想空間を有する。プレイヤは、ゲーム資産として付与されるキャラクタを操作して、仮想空間に存在する島等をキャラクタに探索させる。なお、プレイヤにすべての島を含む地図を予め提示してもよいし、島の探索が完了したり、所定のイベント(条件)をクリアしたりすると地図上に新たな島を出現させ、ゲーム世界の地図を完成させることをゲームの目標としてもよい。
図3および図4は、仮想空間における島を表示するゲーム画面の一例である。図3および図4に示すように、端末200のディスプレイ21には、島の地図を示す全体マップ22が表示されている。なお、本実施形態において「全体マップ」とは、キャラクタが探索する「探索ステージ」(後述)の選択や設定、情報の表示等を行うことができる地図であり、例えば、図2で示した各島の全体図(図3参照)や、当該島の一部の領域を示す図(図4参照)である。図3において、全体マップ22は、図2の島13に相当する。全体マップ22には、探索ステージ23,24が設定されている。また、各探索ステージ23,24には、それぞれ吹き出し25,26が付されており、各探索ステージに関する情報(詳細は後述する。)が表示される。プレイヤは、例えば、ディスプレイ21に表示される探索ステージ23または24をタップ等して、キャラクタを探索させるステージを選択する。また、図4において、全体マップ27には、例えば、探索ステージ28,29が設定されており、図3と同様に、各探索ステージに関する情報を表示する吹き出しが付されている。
プレイヤは、全体マップ22の任意の位置をタップ等したり、予め設定されたジェスチャを行なったりすることで、新たな探索ステージを全体マップ22や27に設定させることができる。
図5は、キャラクタが島を探索するゲーム画面の一例である。図3および図4で示したように、全体マップを表示するゲーム画面において探索ステージが選択されると、キャラクタが探索するフィールドを表示するゲーム画面に遷移する。本実施形態において「探索ステージ」とは、プレイヤのゲーム資産として付与されたキャラクタがプレイヤの操作等によりゲーム空間を動き、敵キャラクタを倒したり等するステージのことをいう。
図5に示すように、端末200のディスプレイ31には、プレイヤが操作(制御)するキャラクタ32(プレイヤキャラクタ)が探索するフィールド(探索ステージ)が表示されている。フィールド上には、プレイヤが操作できないキャラクタ33,34(敵キャラクタ)が出現する。プレイヤキャラクタ32および、プレイヤキャラクタ32の近くにいる敵キャラクタ33の所定範囲内には、キャラクタのライフ等を示すゲージ35,36が付されている。なお、本実施形態において、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」、プレイヤが操作できないキャラクタを「敵キャラクタ」と記載し、それらのキャラクタを総称する場合は、単に「キャラクタ」と記載する。また、本実施形態におけるゲームはプレイヤが単独でプレイするゲームであるから、一般的な協力プレイのゲームに表示される、他のプレイヤが操作するキャラクタである「味方キャラクタ」は表示されることはない。しかし、他のプレイヤが操作によらずコンピュータ制御で「プレイヤキャラクタ」と一緒に探索を行なう「CPUキャラクタ」が表示されていてもよい。
プレイヤは、プレイヤキャラクタ32を操作して、フィールド上に出現した敵キャラクタ33等を攻撃する。例えば、プレイヤキャラクタ32の攻撃により、敵キャラクタ33のライフを減少させることができ、ライフが所定の値(例えば、ゼロ)になると、敵キャラクタ33を倒すことができる。探索ステージにおいて、例えば、プレイヤキャラクタ32に対して、次々と敵キャラクタを出現させ、所定の条件を満たして敵キャラクタを倒すと、探索ステージをクリア(攻略)することができる。例えば、所定の強さ以上の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を倒す、所定の数以上の敵キャラクタを倒す、などを探索ステージのクリア条件としてもよい。プレイヤキャラクタ32は、プレイヤが移動方向を指示する操作により、出現した敵キャラクタの方向へ移動してもよいし、プレイ中は敵キャラクタの方向へ自動的に移動するようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ32は、プレイヤがディスプレイ31の任意の位置をタップ等することにより、フィールドの進行方向へ移動してもよい。
また、キャラクタには、属性(タイプ)が設定される。属性間には、相性(例えば、三すくみの関係)があり、ある属性に対して、相性の良い(有利な)属性と相性の悪い(不利な)属性が設定される。例えば、属性が、「ほのお」,「みず」,「草くさ」の場合、「炎」は、「水」に対して弱く、「草」に対して強い。プレイヤは、キャラクタに設定される属性を考慮して、ゲームの戦略を立てることで、ゲームを有利に進行させることができる。
(ゲームサーバ100の機能構成)
図6は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図6は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図6の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲームサーバ100は、情報処理装置であって、通信部110と、記憶部120と、処理部130と、を備える。
通信部110は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
記憶部120は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、ゲーム情報121、プレイヤ情報122、全体マップ情報123および探索ステージ情報124を含む。
ゲーム情報121は、本実施形態に係るゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報121は、例えば、通信部110を介して端末200に配信する本実施形態に係るゲームのプログラムや、ゲームで利用されるキャラクタやアイテムなどのコンテンツに関する情報である。なお、記憶部120は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
プレイヤ情報122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報122は、例えば、プレイヤを識別する情報(ID)と、プレイヤが保有するキャラクタやアイテムなどのゲーム資産、全体マップに設定した探索ステージ、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤ(フレンド)などが関連付けられた情報等のプレイ履歴を含む。
全体マップ情報123は、プレイヤが探索する探索ステージが設定される、ゲームの仮想空間における島に関する情報を記憶する。全体マップ情報123は、例えば、全体マップを識別する情報と、設定された探索ステージ、探索ステージの全体マップ上の位置、当該設定操作をしたプレイヤなどが関連付けられた情報等を含む。
探索ステージ情報124は、探索ステージ記憶部に相当し、ステージ設定操作(後述)を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する。探索ステージ情報124は、例えば、探索ステージを識別する情報と、当該探索ステージを全体マップに設定する操作(ステージ設定操作)をしたプレイヤ、探索ステージにおいて出現するキャラクタ等が関連付けられた情報等を含む。
処理部130は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部130は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部120に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部130は、上記情報処理として、本実施形態に係るゲームのプログラムを端末200に提供する。また、端末200から送信されたプレイヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。そして、処理結果を端末200に送信する。
処理部130は、ゲーム実行部131と、ステージ設定部132と、全体マップ提供部133と、表示制御部134と、を含む。
ゲーム実行部131は、全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させる。例えば、ゲーム実行部131は、通信部110を介して端末200から受信したプレイヤの入力情報に基づき、全体マップや探索ステージにおける各種ゲームの進行処理を実行する。
また、ゲーム実行部131は、付与部として機能し、プレイヤに対し、プレイヤが所有するゲーム資産として、キャラクタを付与する。キャラクタは、所定の確率により付与されてもよい。ゲーム実行部131は、例えば、抽選によりキャラクタをプレイヤに付与してもよい。抽選は、例えば、ゲーム内の所定の条件(例えば、探索ステージ)をクリアした場合に行われてもよいし、プレイヤがゲームポイントを消費したり、課金をしたりした場合に行われてもよい。キャラクタごとに、レアリティ(レア度)を設定しておき、レア度が高いキャラクタほど、当選する確率(出現率)を低く設定してもよい。
また、ゲーム実行部131は、プレイヤが探索ステージをクリアした場合、当該探索ステージに出現したキャラクタをプレイヤにゲーム資産として付与してもよい。
また、ゲーム実行部131は、選択部として機能し、ゲーム資産としてプレイヤに付与されたキャラクタの中から、探索ステージを探索させるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択する。プレイヤは、選択されたキャラクタを操作して、探索ステージの出現する敵キャラクタを倒し、クリアすることを目標とする。なお、探索ステージを探索するプレイヤキャラクタは、プレイヤの操作により選択されてもよいし、プレイヤが所有するゲーム資産のキャラクタの中から抽選により選択されてもよい。また、プレイヤキャラクタは、探索中に、プレイヤが所有するゲーム資産のキャラクタの中から、交代させることができてもよい。
また、ゲーム実行部131は、判定部として機能し、一のプレイヤに設定操作を行われた探索ステージと、他のプレイヤに設定操作を行われた探索ステージの少なくともいずれか一方がクリアしたか否かを示すクリア情報に基づいて、全体マップのクリア判定を行なってもよい。全体マップ提供部133(後述)は、ゲーム実行部131が全体マップがクリアされたと判定した場合、プレイヤ端末に対して現在プレイヤに提示している全体マップとは異なる新たな全体マップを提供する。
ステージ設定部132は、プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定する。ステージ設定部132は、例えば、端末200のディスプレイに表示された全体マップに対して、プレイヤがステージ設定操作として、タップ等により位置を指定した場所に探索ステージを設定する。ステージ設定操作は、タップ等による全体マップにおける位置指定に限らず、プレイヤからの任意のタイミングでの入力操作であってもよい。例えば、プレイヤは、端末200に対し、ステージ設定操作として予め設定されているジェスチャを行い、端末200は、当該ジェスチャを検知したセンシングデータをゲームサーバ100に送信する。ステージ設定部132は、通信部110を介して受け付けたセンシングデータにより、プレイヤがステージ設定操作を行ったと判断してもよい。ジェスチャは、例えば、端末200を振ったり、端末200のディスプレイに対して円や矩形等の図形を指で描いたりであってもよい。また、ステージ設定操作は、プレイヤによる音声入力であってもよい。
ステージ設定部132は、例えば、全体マップに対し、複数の探索ステージを非活性状態で予め設定しておき、プレイヤからのステージ設定操作を受け付けると、非活性状態の探索ステージの中から、所定の確率に基づいて、活性状態とする探索ステージを選択してもよい。選択された探索ステージは、後述する全体マップ提供部133によって、新たな探索ステージとして全体マップに表示され、プレイヤに対して提供される。すなわち、全体マップ提供部133は、活性状態の探索ステージのみを全体マップに表示する。
また、ステージ設定部132は、探索ステージにおいて出現させるキャラクタを設定する。ステージ設定部132は、例えば、各探索ステージにおいて異なるキャラクタが出現するように、複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中から、キャラクタを選択し、探索ステージにおいて出現させるキャラクタとして設定する。また、ステージ設定部132は、属性が異なる複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中から、所定の確率(出現率)に基づいて、キャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタごとに、レアリティ(レア度)の値を設定しておき、レア度が高いキャラクタほど、出現確率を低く設定する。
全体マップ提供部133は、一のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、他のプレイヤが行ったステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する。例えば、一のプレイヤに対して、他のプレイヤのステージ設定操作により設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップが提供される。探索ステージに関する情報は、例えば、当該探索ステージにおいて出現するキャラクタに関する情報であって、キャラクタの属性や強さ、キャラクタのアイコン等の画像であってもよい。また、探索ステージに対するステージ設定操作を行ったプレイヤを示す情報(プレイヤIDやアバター等の画像)や、当該プレイヤのゲーム資産(キャラクタやアイテム)、当該探索ステージをクリアしたプレイヤのゲーム資産等を含めてもよい。探索ステージをクリアした他のプレイヤのゲーム資産に関する情報を共有することで、プレイヤは自分が所有するゲーム資産を用いてどのように当該探索ステージをクリアすべきかという戦略を立てる際に参考にすることができる。
また、上述のように、全体マップ提供部133は、ゲーム実行部131が全体マップがクリアされたと判定した場合に、プレイヤ端末に対して新たな全体マップを提供してもよい。
また、全体マップにおいて提供される探索ステージに関する情報を介して、フレンド関係にあるプレイヤ間でコミュニティを形成するようにしてもよい。これにより、同じようなゲーム資産(キャラクタや、キャラクタの属性、アイテムなど)を所有するプレイヤ間で探索ステージをクリアするための情報共有を図ることができ、ゲームを通して一体感を持たせることができる。
表示制御部134は、ゲーム実行部131が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成する。そして、通信部110を介して、端末200に生成した画面のデータを送信する。
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ100は、認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等の複数のサーバ装置により構成することができる。
(端末200の機能構成)
図7は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図7の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図7は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図7の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末200は、ゲーム端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。
端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、位置情報取得部235と、記憶部240と、処理部250と、を備える。
通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
入力部220は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。
また、入力部220は、端末200の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末200の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサであってもよい。また、入力部220は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部220は、検知されたセンシングデータをプレイヤの入力として処理部250に送る。
出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。また、出力部230は、端末200を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。
位置情報取得部235は、端末200の位置情報を取得する。位置情報取得部235は、例えば、GPS(Global Positioning System)センサ(例えば、GPSモジュール)であり、GNSS(Global Navigation Satellite System)を用いて位置を検出する。なお、位置情報取得部235における位置情報取得方法は任意であり、位置情報取得部235は、例えば、ビーコンを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部235は、例えば、端末200が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報取得部235は、端末200がインターネットに接続された際の識別情報(IPアドレス等)に基づいて、端末200が所在すると推定される位置を検出してもよい。位置情報取得部235は、取得した位置情報をゲームに対する入力として処理部250に送ってもよい。
また、位置情報取得部235は、気圧センサの検出結果に基づいて高度の変化を算出することで、プレイヤの高度を示す情報(例えばビルの何階にいるかを示す情報)を算出してもよい。
記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部240は、ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ100から配信されたゲームのプログラム等を記憶するゲーム情報241を含む。
処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPUおよびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶されたゲームのプログラムを実行することによってゲームに関する処理が実行される。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
処理部250は、データ送信部251と、データ受信部252と、出力制御部253と、を含む。データ送信部251は、通信部210に対し、入力部220が受け付けたプレイヤの入力に関するデータ(入力情報)をゲームサーバ100に送信するよう制御する。データ送信部251は、通信部210に対し、位置情報取得部235が取得した位置情報をゲームサーバ100に送信するよう制御してもよい。
データ受信部252は、通信部210を介して、ゲームサーバ100において実行されたゲーム処理に関するデータ(処理結果)を受け付ける。出力制御部253は、データ受信部252が受け付けたデータに基づいて、ゲームに関する画像(動画および静止画の概念を含む。)や音声、振動等を出力するよう出力部230を制御する。
なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームサーバ100がゲームの進行処理に関する制御を行うが、端末200が行ってもよい。具体的には、ゲームサーバ100が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ100の処理部130に設けない構成にする一方で、端末200の処理部250に設ける構成にしてもよい。
(ゲームサーバ100における処理)
図8は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図8を参照して、ゲームサーバ100における処理について説明する。なお、以下の処理は、例えば、端末200のログイン処理後に行う処理の一例として説明する。ゲームサーバ100の認証部(図6において不図示)は、端末200からプレイヤを識別するプレイヤIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、記憶部120のプレイヤ情報122に記憶されたプレイヤに関する情報を参照して、プレイヤの認証を行う。また、ゲームサーバ100は、端末200からのゲーム処理終了の指示により、任意のタイミングでゲーム処理を終了してもよい。
図8は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図8を参照して、ゲームサーバ100における処理について説明する。なお、以下の処理は、例えば、端末200のログイン処理後に行う処理の一例として説明する。ゲームサーバ100の認証部(図6において不図示)は、端末200からプレイヤを識別するプレイヤIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、記憶部120のプレイヤ情報122に記憶されたプレイヤに関する情報を参照して、プレイヤの認証を行う。また、ゲームサーバ100は、端末200からのゲーム処理終了の指示により、任意のタイミングでゲーム処理を終了してもよい。
ステップS101において、ゲーム実行部131は、初期設定を行う。例えば、プレイヤ情報122に基づいて、ログインしたプレイヤのプレイ履歴を読み込む。また、ゲーム実行部131は、プレイヤに対して、ゲーム資産としてキャラクタを付与してもよい。例えば、ログイン特典としてキャラクタを付与したり、プレイ履歴が所定の条件を満たす場合にキャラクタを付与したりしてもよい。なお、キャラクタを付与する際は、ゲーム情報121に記憶されたキャラクタのレア度に基づいて、抽選を行ってもよい。
図9は、キャラクタ情報の一例を示す図である。記憶部120のゲーム情報121は、キャラクタ情報を記憶する。図9に示すように、キャラクタ情報には、キャラクタを識別する情報(ID)と、キャラクタの属性、レア度等が関連付けられている。キャラクタ情報には、この他にも、キャラクタのタイプ(例えば、攻撃系、回復系など)や、キャラクタが取得可能なスキル、強さ、経験値等が関連付けられていてもよい。例えば、キャラクタID「C01」は、属性が「ほのお」、レア度が「ノーマル」である。
ゲーム実行部131は、レア度に応じた確率に基づいて、プレイヤにキャラクタを付与してもよい。例えば、プレイヤのゲームの進行状況に応じて、抽選のためのキャラクタ群を構成し、当該キャラクタ群に含まれるキャラクタのレア度に応じて、キャラクタごとに当選の確率(出現率)を設定してもよい。
図8に戻って、ステップS102において、全体マップ提供部133は、プレイヤに提供する全体マップを生成する。そして、表示制御部134に対して、画像データを生成するよう指示し、ログインしたプレイヤの端末200に送信する。
全体マップ提供部133は、例えば、記憶部120のプレイヤ情報122から、ログインしたプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、プレイヤ情報に含まれるプレイヤごとの、当該プレイヤが設定した探索ステージや、フレンドの情報が含まれる。また、全体マップ提供部133は、探索ステージ情報124から、探索ステージにおいて出現するキャラクタに関する情報を取得する。全体マップ提供部133は、これらに基づいて、ログインしたプレイヤのフレンドが設定した探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する。
図10は、プレイヤ情報の一例を示す図である。図10に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを識別する情報(ID)と、プレイヤが所有するゲーム資産(キャラクタ等)、プレイヤが設定した探索ステージ、フレンド等が関連付けられている。プレイヤ情報には、この他にも、ログインやログアウトの履歴、課金状況等が関連付けられていてもよい。また、ゲーム資産には、キャラクタの他にも、キャラクタに対して用いる武器や防具、道具などのアイテムや、ゲーム内の仮想通貨等(図10において不図示)が含まれる。図10において、例えば、プレイヤID「P01」は、所有するゲーム資産(キャラクタ)が「C01,C03,C05」、設定した探索ステージが「S01」、フレンドのプレイヤが「P02,P03」である。また、プレイヤID「P02」や「P05」は、設定した探索ステージが「×」に関連付けられているが、これは、探索ステージを設定していないことを意味している。
図11は、探索ステージ情報の一例を示す図である。全体マップに設定される探索ステージを識別する情報(ID)と、ステージ設定操作をしたプレイヤ、当該探索ステージに出現するキャラクタ、全体マップにおいて設定された位置等が関連付けられている。各探索ステージにおいて出現するキャラクタは、上述のように、ステージ設定部132が、所定の確率に基づいて設定する。例えば、キャラクタに予め設定されているレア度に応じて、出現するキャラクタが設定される。図11において、例えば、探索ステージID「S01」は、設定操作をしたプレイヤが「P01」、当該探索ステージにおいて出現するキャラクタが「C11,・・・」、全体マップにおける位置が「H01」である。探索ステージにおいて出現するキャラクタは、1または複数である。また、全体マップにおける位置は、例えば、全体マップにおいてプレイヤがタップ等した位置で、ゲームの仮想空間上の緯度経度等で表されてもよい。
また、ステージ設定部132は、探索ステージが設定される位置に基づいて、当該探索ステージに出現するキャラクタを設定してもよい。ステージ設定部132は、例えば、全体マップには、全体マップごとに、キャラクタや属性の出現率が設定され、探索ステージが設定される全体マップに設定された出現率に基づいて、当該探索ステージに出現するキャラクタを設定する。また、全体マップ内の領域ごとに、キャラクタや属性の出現率が設定され、探索ステージが設定される位置を含む領域に設定された出現率に基づいて、当該探索ステージに出現するキャラクタを設定してもよいし、全体マップと、領域の双方からキャラクタや属性の出現率が設定されてもよい。
図12は、全体マップ情報の一例を示す図である。図2において説明したように、全体マップは、島や島の一部領域に対応し、ゲームが進むにつれ、プレイヤには、様々な島に相当する全体マップが提供(開放)され、探索することができる。全体マップ情報は、全体マップを識別する情報(ID)と、当該全体マップに設定された探索ステージID、設定された探索ステージの位置、探索ステージの設定操作をしたプレイヤ等が関連付けられている。図12において、探索ステージID「S01」は、位置が「H1」、設定操作プレイヤが「P01」である。また、探索ステージ「S00」には、設定操作プレイヤが「初期設定」に関連付けられているが、これは、ゲーム開始時にプレイヤに提示する予め設定された探索ステージであることを示している。
全体マップ提供部133は、図10~図12で示した情報に基づいて、ログインしたプレイヤのフレンドが設定した探索情報に関する情報を含む全体マップを提供する。具体的には、図10に示すプレイヤ「P01」がログインした場合、プレイヤ「P01」が設定した探索ステージ「S01」と、プレイヤ「P01」のフレンドのプレイヤ「P02」,「P03」が設定した探索ステージとを含む全体マップに表示される。すなわち、プレイヤ「P02」は探索ステージを設定しておらず、プレイヤ「P03」は探索ステージ「S02」,「S03」を設定しているので、プレイヤ「P01」に対して、初期設定の探索ステージ「S00」、自身が設定した探索ステージ「S01」、フレンドが設定した探索ステージ「S02」,「S03」を含む全体マップが表示される。
また、プレイヤ「P02」がログインした場合、プレイヤ「P02」のフレンドのプレイヤ「P01」が設定した探索ステージが全体マップに表示される。すなわち、プレイヤ「P02」は探索ステージを設定しておらず、プレイヤ「P01」は探索ステージ「S01」を設定しているので、プレイヤ「P02」に対して、初期設定の探索ステージ「S00」、フレンドが設定した探索ステージ「S01」を含む全体マップが表示される。プレイヤ「P01」と「P02」とでは、フレンドが異なるため、各プレイヤに対して、異なる探索ステージを含む全体マップが提供される。
このように、全体マップ提供部133は、フレンドによって設定された探索ステージを含む全体マップを提供するため、プレイヤは、他のプレイヤとの一体感を持つことができ、また、ゲームの進行について多様化させることができる。
また、各探索ステージは、図3や図4で示したように探索ステージに関する情報が付されて表示される。探索ステージに関する情報は、例えば、探索ステージに出現するキャラクタに関する情報(キャラクタ名やアイコン、属性、強さなど)であるが、これに限られず、フレンドのプレイヤが探索ステージをクリアした際に所有していたゲーム資産等の情報を含んでもよい。
なお、ゲーム資産が抽選によって付与されるゲームであれば、どの島(全体マップ)までクリアしているかというゲームの進行度合いが近いプレイヤであっても、所有するゲーム資産が異なることにより、プレイヤ自身の操作によって設定した探索ステージに出現するキャラクタと、プレイヤが所有するゲーム資産の属性の相性によってはゲーム進行が困難になってしまう。そこで、フレンドのプレイヤが探索した探索ステージを、探索ステージに関する情報と共に選択できるように表示することで、プレイヤが既に所有する資産に合った多様な探索ステージでゲームを進行することができる。また、有益な探索ステージや情報をプレイヤ同士が互いに提供しあうことによって、直接的な共同のゲームプレイを介さずにプレイヤ同士が一体感を持つことができる。
図8に戻って、ステップS103において、ゲーム実行部131は、通信部110を介して、端末200からプレイヤの入力情報を受け付ける。例えば、ステップS102で提供された全体マップに対して、プレイヤはゲームの進行に関する入力操作を行う。
ステップS104において、ゲーム実行部131は、受け付けた入力情報が、ステージ設定操作であるか否かを判断する。ゲーム実行部131が、ステージ設定操作であると判断した場合(ステップS104において、Y)、ステップS105において、ステージ設定部132は、探索ステージの設定を行う。そうでない場合(ステップS104において、N)、処理はステップS107に進む。
図13は、ステージ設定操作の一例を示す図である。図14は、ステージ設定操作により探索ステージが設定された全体マップの一例を示す図である。図13および図14を参照して、ステージ設定操作および探索ステージの設定について説明する。
図13および図14には、図3において示した全体マップと同じ全体マップが示されている。図13において、プレイヤは、例えば、位置41を指でタップ等するステージ設定操作を行う。そうすると、図14に示すように、探索ステージ42が設定される。ステージ設定部132は、全体マップに設定されている探索ステージに出現するキャラクタの情報を参照して、新たな探索ステージにおいて出現するキャラクタが、すでに設定されている探索ステージに出現するキャラクタと異なるように、キャラクタ群の中から選択する。なお、キャラクタ群を構成するキャラクタは、探索ステージが設定される位置(全体マップにおける位置)に応じて、属性の異なる複数のキャラクタを予め決定しておいてもよいし、プレイヤのゲームの進捗に応じて決定してもよい。
探索ステージ42の吹き出し43には、ステージ設定部132が上述のように設定した、探索ステージ42に出現するキャラクタに関する情報や、ステージ設定操作をしたプレイヤの識別情報等が表示される。
図8に戻って、ステップS106において、ステージ設定部132は、設定した探索ステージに関する情報を記憶部120の探索ステージ情報124に記憶させる。ステージ設定部132は、例えば、図11で示したように、探索ステージごとに、設定操作をしたプレイヤや、当該探索ステージにおいて出現するキャラクタ、全体マップにおける設定された位置等を探索ステージ情報124に格納する。ステップS106の後、処理はステップS102に戻る。
ステップS107において、ゲーム実行部131は、プレイヤの入力情報が探索ステージの選択であったか否かを判断する。ゲーム実行部131は、探索ステージの選択ではなかったと判断した場合(ステップS107において、N)、ステップS108において、ゲーム実行部131は、プレイヤの入力操作に応じたゲーム進行を行い、処理はステップS102に戻る。例えば、プレイヤが要求したゲームのメニュー画面の表示処理や、他のプレイヤとの交流のために書き込んだメッセージの表示処理などを行う。
一方、ゲーム実行部131は、探索ステージの選択であったと判断した場合(ステップS107において、Y)、ステップS109において、選択された探索ステージにおいて、プレイヤキャラクタを探索させるゲーム処理を行う。例えば、図5で示したように、ゲーム実行部131は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃しながら、フィールドを探索するようなゲーム処理を行う。
ステップS110において、ゲーム実行部131は、ステップS109においてプレイヤが探索ステージをクリアしたか否かを判断する。クリアしたと判断した場合(ステップS110において、Y)、ステップS111において、ゲーム実行部131は、クリアした探索ステージに出現したキャラクタをプレイヤにゲーム資産として付与する。例えば、探索ステージに出現するキャラクタとして設定されているキャラクタの中から、キャラクタのレア度に基づいた抽選(所定の確率)により、キャラクタを選択してもよい。
探索ステージをクリアしていないと判断した場合(ステップS110において、N)、処理は、ステップS102に戻る。
ステップS112において、ゲーム実行部131は、現在の全体マップにおいて、次の全体マップ(島など)が開放(提供)される開放条件を満たしているか判断する。開放条件は、例えば、全体マップ内の所定数の探索ステージをプレイヤがクリアする、所定数の探索ステージをクリア後に出現するボスステージをプレイヤがクリアする、などの条件である。なお、クリアする探索ステージは、プレイヤ自身が設定したステージでも、フレンドが設定したステージでも、区別することなくカウントしてもよいし、重み付け等して区別してカウントしてもよい。また、開放条件は、クリアによって付与されたキャラクタの種類に基づいてもよい。例えば、予め決められた種類のキャラクタをプレイヤがゲーム資産として所有している場合、次の全体マップが開放されるようにしてもよい。
ゲーム実行部131は、開放条件を満たすと判断した場合(ステップS112において、Y)、ステップS113において、記憶部120の全体マップ情報123に基づいて、次の全体マップ(島)を開放する処理を行う。例えば、図12で述べたように、現時点の全体マップ(例えば、M00)から、次の全体マップ(M01)へプレイヤに提供する全体マップを変更する。そして、処理はステップS102に戻る。一方、ゲーム実行部131は、開放条件を満たさないと判断した場合(ステップS112において、N)、処理はステップS102に戻り、ステップS102において、現時点での全体マップが提供される。
(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、プレイヤが個別にプレイしてゲーム進行を行うゲームにおいて、プレイヤとフレンドである(所定の関係にある)他のプレイヤが設定した探索ステージを全体マップに反映させることで、他のプレイヤとの一体感を持たせる。また、これにより、ゲームの進行を多様化させることができる。
上述したように、本実施形態では、プレイヤが個別にプレイしてゲーム進行を行うゲームにおいて、プレイヤとフレンドである(所定の関係にある)他のプレイヤが設定した探索ステージを全体マップに反映させることで、他のプレイヤとの一体感を持たせる。また、これにより、ゲームの進行を多様化させることができる。
また、本実施形態では、探索ステージにおいて出現させるキャラクタを設定し、探索ステージにおいて出現するキャラクタに関する情報を含む全体マップを、プレイヤに提供する。これにより、プレイヤは自分が所有するゲーム資産を用いてどのように探索ステージをクリアすべきかという戦略を立てる際に参考にすることができる。
また、本実施形態では、各探索ステージにおいて異なるキャラクタが出現する。これにより、プレイヤは、飽きることなくゲームを継続してプレイすることができる。
また、本実施形態では、キャラクタは属性を有し、各探索ステージに出現するキャラクタは、所定の確率に基づいて、属性が異なる複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中から選択される。キャラクタに、優劣関係のある属性をもたせることで、ゲームを攻略するための戦略を多様にし、娯楽性を向上させることができる。
また、本実施形態では、プレイヤに対し、ゲーム資産として上述のキャラクタが付与される。プレイヤは、様々なキャラクタが付与されることにより、キャラクタを収集する楽しみを享受することができる。
また、本実施形態では、プレイヤに対し、抽選により、キャラクタを付与する。例えば、キャラクタのレア度によって、当選確率を設定することにより、キャラクタの収集に偶然性を持たせ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
また、本実施形態では、プレイヤに対し、プレイヤがクリアした探索ステージに出現したキャラクタを付与する。これにより、プレイヤは、偶然性に左右されることなくキャラクタを取得することができる。
また、本実施形態では、プレイヤにゲーム資産として付与されたキャラクタの中から、探索ステージを探索させるキャラクタを選択する。これにより、プレイヤは、お気に入りのキャラクタを操作して、ゲームを楽しむことができる。
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1 ゲームシステム、100 ゲームサーバ、200 端末、110,210 通信部、120,240 記憶部、130,250 処理部、220 入力部、230 出力部、235 位置情報取得部
Claims (7)
- 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、前記コンピュータを、
全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部、
プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、前記全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部、
前記ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部、
他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部、
として機能させる、プログラム。 - 前記ステージ設定部は、前記探索ステージにおいて出現させるキャラクタを設定し、
前記探索ステージに関する情報は、当該探索ステージにおいて出現するキャラクタに関する情報である、請求項1に記載のプログラム。 - 前記キャラクタは、属性を有し、
前記ステージ設定部は、各探索ステージにおいて異なるキャラクタが出現するように、前記属性が異なる複数のキャラクタから構成されるキャラクタ群の中から、キャラクタを選択する、請求項2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
抽選により、プレイヤに対しゲーム資産としてキャラクタを付与する付与部と、
前記ゲーム資産として前記付与されたキャラクタの中から、前記探索ステージを探索させる前記キャラクタを選択する選択部と、
一のプレイヤに設定操作を行われた探索ステージと、他のプレイヤに設定操作を行われた探索ステージの少なくともいずれか一方のクリア情報に基づいて、全体マップのクリア判定を行なう判定部として機能させ、
前記全体マップ提供部は、前記判定部が前記全体マップがクリアされたと判定した場合、プレイヤ端末に対して新たな全体マップを提供する、請求項3に記載のプログラム。 - 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続される情報処理装置であって、
全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、
プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、前記全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、
前記ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、
他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、
を備える情報処理装置。 - 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバであって、
全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、
プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、前記全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、
前記ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、
他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、
を備えるゲームサーバ。 - 複数のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤ端末とネットワークを介して接続されるゲームサーバとを備えるゲームシステムであって、
全体マップに設定される探索ステージをプレイヤが操作するキャラクタに探索させることにより、プレイヤごとに個別にゲームを進行させるゲーム進行部と、
プレイヤからのステージ設定操作に基づいて、前記全体マップにおいて、新たな探索ステージを設定するステージ設定部と、
前記ステージ設定操作を行ったプレイヤと、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報とを関連付けて記憶する探索ステージ記憶部と、
他のプレイヤの操作するプレイヤ端末に対して、当該ステージ設定操作に応じて設定された探索ステージに関する情報を含む全体マップを提供する全体マップ提供部と、
を備えるゲームシステム。
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