KR20060087442A - 게임기 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20060087442A
KR20060087442A KR1020060008619A KR20060008619A KR20060087442A KR 20060087442 A KR20060087442 A KR 20060087442A KR 1020060008619 A KR1020060008619 A KR 1020060008619A KR 20060008619 A KR20060008619 A KR 20060008619A KR 20060087442 A KR20060087442 A KR 20060087442A
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KR1020060008619A
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Inventor
쥰이찌 고고
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
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Publication date
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Abstract

본 발명의 게임 시스템(200)은 복수의 슬롯 머신(1)과, 룰렛 게임기(100)로 구성된다. 하부 액정 디스플레이(4)의 하부 위치에 최소 크기로 표시되는 베팅 보드(90)에서 특정 조작이 이루어짐에 기초하여, 베팅 보드(90)는 최대 크기로 표시되며, 따라서 룰렛 게임기(100)에서의 베팅 조작이 이루어질 수 있다. 이때, 하부 액정 디스플레이(4)에는, 슬롯 게임에서 사용되는 가변 표시부(21 내지 23)도 표시되며, 따라서 슬롯 게임과 룰렛 게임중 어느 것이든 실행될 수 있다.
터치 패널, 가변 표시부, 베팅 타이머, 회전 휠, 베팅 보드

Description

게임기 및 게임 시스템{GAMING MACHINE AND GAMING SYSTEM}
도1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 도시하는 설명도.
도2a는 상기 실시예에 따른 게임 시스템을 구성하는 슬롯 머신의 개략 사시도이며, 도2b는 상기 실시예의 슬롯 머신에 배열된 콘트롤 패널의 평면도.
도3은 상기 실시예의 슬롯 머신에 사용되는 기호 칼럼의 설명도.
도4는 상기 실시예의 슬롯 머신의 제어 시스템을 도시하는 블록선도.
도5는 상기 실시예의 슬롯 머신에서의 액정 구동 회로를 도시하는 블록선도.
도6은 상기 실시예의 슬롯 머신에서의 메인 제어 프로그램의 흐름도.
도7은 상기 실시예의 게임 시스템을 구성하는 룰렛 게임기를 도시하는 개략 사시도.
도8은 상기 실시예의 룰렛 게임기에 제공되는 룰렛 휠을 도시하는 설명도.
도9는 상기 실시예의 룰렛 게임기의 위성에 표시되는 BET 화면을 도시하는 설명도.
도10은 상기 실시예의 룰렛 게임기의 제어 시스템을 도시하는 블록선도.
도11은 상기 실시예의 룰렛 게임기를 구성하는 위성의 제어 시스템을 도시하는 블록선도.
도12는 상기 실시예의 위성에 제공되는 RAM의 메모리 영역을 개략적으로 도 시하는 개략도.
도13은 상기 실시예의 룰렛 게임기에서의 메인 제어 프로그램의 흐름도.
도14는 상기 실시예의 위성에서의 메인 제어 프로그램의 흐름도.
도15는 상기 실시예의 위성에서의 베팅 처리 프로그램의 흐름도.
도16은 상기 실시예에서 슬롯 머신과 룰렛 게임기 사이에서 수행되는 통신 처리 프로그램의 흐름도.
도17은 상기 실시예의 슬롯 머신에서 상부 액정 디스플레이의 표시예를 도시하는 설명도.
도18은 상기 실시예의 슬롯 머신에서 수행되는 조건 관찰 처리 프로그램의 흐름도.
도19는 상기 실시예의 슬롯 머신에서 하부 액정 디스플레이의 표시예 1을 도시하는 설명도.
도20은 상기 실시예의 슬롯 머신에서 하부 액정 디스플레이의 표시예 2를 도시하는 설명도.
도21은 상기 실시예에서 슬롯 머신과 룰렛 게임기 사이에서 수행되는 룰렛 참가 처리 프로그램의 흐름도.
도22는 상기 실시예의 슬롯 머신에서 수행되는 베팅 처리 프로그램의 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯 머신 2: 캐비넷
3: 상부 액정 디스플레이 4: 하부 액정 디스플레이
5: 콘트롤 패널 6: 전방 패널
7: 코인 지불구 9: 코인 삽입 슬롯
10: 지폐 삽입부 11: 스피커
14: BET 버튼 17: 시작 버튼
20: 투명 터치 패널 21, 22, 23: 가변 표시부
25: 슬롯 통신 장치 31-33: 기호 칼럼
50: CPU 68: 코인 센서
69, 194: 호퍼 71: 코인 검출부
72: 호퍼 구동 회로 75: 액정 구동 회로
78: 화상 제어 CPU 83: 클록 펄스 발생기
84: 주파수 분할기 85: 난수 발생기
100: 룰렛 게임기 102: 위성
104: 룰렛 휠 110: 베팅 타이머
111: 프레임 부재 112: 회전 휠
113: 볼 수용 오목 리세스 118: 가이드 벽
128: 터치 패널 130: 베팅 보드
140: 커서 141: 칩 마크
200: 게임 시스템 N: 네트워크
본 발명은, 여러 명의 플레이어가 참가할 수 있는 게임이 실행되는 멀티-플레이어 연결 게임기(multi-players joining gaming machine)에 통신가능하게 연결되고, 멀티-플레이어 연결 게임기에서 이루어지는 멀티-플레이어 연결 게임과 다른 게임을 실행할 수 있을 뿐 아니라 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 있는 게임기, 및 상기 게임기를 구비한 게임 시스템에 관한 것이다.
게임 센터에는 슬롯 머신을 포함한 각종 게임기가 설치되어 있다. 예를 들어, 게임 센터에 설치된 게임기에는, 한 명의 플레이어가 게임을 행하는 슬롯 머신과 같은 일인용 게임기뿐 아니라, 여러 명의 플레이어가 룰렛 게임에 참가할 수 있는 룰렛 게임기와 같은 멀티-플레이어용 게임기도 존재한다.
전술한 각종 게임기가 설치되어 있는 게임 센터에서, 플레이어는 각종 게임기의 특징에 기초하여 매혹된다. 따라서, 플레이어가 하나의 게임을 하더라도, 다른 게임을 하고 싶어질 수 있는 것이다.
예를 들어, 경마 게임이나 룰렛 게임과 같은 멀티-플레이어 연결 게임에서는, 한 플레이어가 게임 참가를 승인받기 위한 참가 승인 중에 게임 참가 조작을 빨리 끝마치더라도, 다른 플레이어는 참가 승인 시간이 경과할 때까지 아무런 조작을 하지 않을 수 있다.
즉, 이 경우, 플레이어는 참가 승인 시간의 경과를 대기하는 동안 지루한 시간을 혼자 보낼 수밖에 없다.
이 문제를 해결하기 위해서, 일본 공개공보 제2003-135855호에 개시된 발명이 제안되었으며, 이 발명에 따르면, 멀티-플레이어 연결 게임이 이루어지는 게임기에서, 전술한 참가 승인과 같은 지루한 시간 중에, 멀티-플레이어 연결 게임과 달리 플레이어가 단독으로 즐길 수 있는 일인용 게임이 이루어지는 게임 시스템이 개시되어 있다.
한편, 플레이어가 일인용 게임이 이루어지는 게임기를 플레이하더라도, 다른 게임을 하고싶은 소망이 있을 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 슬롯 머신에서 게임을 하는데 슬롯 머신 게임에 대해 단조로운 느낌을 갖는다면, 룰렛 게임과 같은 멀티-플레이어 연결 게임을 하고 싶어지는 경우가 있을 수 있다.
이 경우, 플레이어는 룰렛 게임과 같은 멀티-플레이어 연결 게임용 게임기가 설치되어 있는 다른 장소로 이동하지 않으면 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 없다. 또한, 다른 게임기에서 이루어지는 게임에 참가할 수 있는 인원이 제한되어 있기 때문에, 플레이어가 다른 게임기에서 이루어지는 게임에 참가하기 위해 다른 장소로 이동하더라도 그 게임에 참가할 수 없는 경우가 있을 수도 있다.
따라서, 상기 문제를 해결하기 위해, 일인용 게임이 이루어지는 게임기인 슬롯 머신이 멀티-플레이어 연결 게임을 플레이하기 위한 단말로서 구성되어 있는 게임 시스템이 제안되었다.
이 경우, 슬롯 머신에는 슬롯 머신 고유의 게임 내용을 표시하기 위한 표시부, 및 멀티-플레이어 연결 게임에 관한 게임 내용을 표시하기 위한 디스플레이 장치가 제공된다. 상기 디스플레이 장치는 표시부의 상부에 배치되며, 터치 패널로 구성된다. 즉, 디스플레이 장치를 누름으로써, 멀티-플레이어 연결 게임에 관한 조작이 이루어질 수 있다. 따라서, 플레이어는 슬롯 머신의 장소를 떠나지 않고도 슬롯 머신이 설치된 장소에서 먼 장소에 설치된 게임기에서 이루어지는 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 있다.
상기 게임기와 유사한 슬롯 머신으로서, 일인용 게임에 관한 게임 내용과 멀티-플레이어 연결 게임에 관한 게임 내용이 번갈아 표시되도록 디스플레이 장치의 표시 화면이 완전히 전환될 수 있고 따라서 플레이어가 슬롯 머신의 장소를 떠나지 않고도 두 게임에 참가할 수 있는 게임기가 존재한다.
일본 공개공보 제2003-135855호에 개시된 게임 시스템에서, 플레이어는 멀티-플레이어 연결 게임의 게임기에 머물면서 일인용 게임과 멀티-플레이어 연결 게임을 둘다 플레이할 수 있다. 일인용 게임에서의 게임 결과에 따라 멀티-플레이어 연결 게임에서의 장/단점이 변경되지만(예를 들면 배당이 변경됨), 플레이어가 일인용 게임을 할 수 있는 시간은 참가 승인 시간으로 제한된다. 즉, 일인용 게임은 멀티-플레이어 연결 게임의 추가 게임으로 설정되며, 참가 승인 시간 중에 지루한 시간을 보내기 위한 게임이다.
따라서, 일인용 게임을 즐기고자 하는 플레이어는, 참가 승인 시간이 종료됨에 따라 일인용 게임이 종료되기 때문에, 일인용 게임을 충분히 즐길 수 없다. 즉, 멀티-플레이어 연결 게임의 게임기에서, 플레이어는 멀티-플레이어 연결 게임 및 일인용 게임을 둘다 즐길 수 있지만, 일인용 게임을 충분하게 즐길 수는 없다.
한편, 플레이어가 전술한 슬롯 머신에서 게임을 하면서 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 있는 게임 시스템에서는, 멀티-플레이어 연결 게임의 조작이 이루어지면, 플레이어는 상부 위치에 배치된 디스플레이 장치를 누르지 않는 한 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 없다.
따라서, 예를 들어, 플레이어가 자리에 앉아서 슬롯 머신을 조작하는 경우, 플레이어는 일어나서 멀티-플레이어 연결 게임을 조작하지 않으면 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 없다.
전술한 바와 같이, 상기 게임 시스템에서는, 일인용 게임과 멀티-플레이어 연결 게임중 어느 하나는 조작하기 어려워진다는 문제가 존재한다.
전술한 슬롯 머신에 비해, 디스플레이 장치의 표시 화면이 일인용 게임의 게임 내용과 멀티-플레이어 연결 게임의 게임 내용을 번갈아 표시하도록 완전히 전환되는 슬롯 머신에서는, 표시 화면을 일인용 경기와 멀티-플레이어 연결 게임 사이에서 전환시키는 것만으로 충분하므로 게임 조작이 어려워지는 문제가 전혀 없다. 그러나, 두 게임중 하나가 실행되면, 다른 게임의 게임 내용은 디스플레이 장치의 표시 화면에 표시되지 않는다.
따라서, 예를 들어, 슬롯 머신이 조작되면, 플레이어는 멀티-플레이어 연결 게임의 상태를 알 수 없다. 한편, 멀티-플레이어 연결 게임이 이루어지면, 플레이어는 슬롯 머신의 상태를 알 수 없다. 따라서, 플레이어는 일인용 게임과 멀티-플레이어 연결 게임을 둘다 충분히 즐길 수 없다.
본 발명은 상기 문제를 해결하기 위해 이루어진 것이며, 그 목적은 여러 명 의 플레이어가 참가할 수 있는 게임이 실행되는 멀티-플레이어 연결 게임기에 통신가능하게 연결되고, 멀티-플레이어 연결 게임기에서 이루어지는 멀티-플레이어 연결 게임과 다른 게임을 실행할 수 있을 뿐 아니라 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 있는 게임기, 및 상기 게임기를 구비한 게임 시스템을 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 태양에 따르면,
제1 게임의 조작을 수행하기 위한 조작부,
복수의 플레이어가 참가하는 제2 게임을 제공하는 다른 게임기와 통신하기 위한 통신 장치,
제1 게임을 제어하기 위한 제1 게임 제어 장치,
제1 게임에 관한 제1 화상 데이터를 표시하기 위한 제1 디스플레이 장치를 포함하는 게임기이며,
제1 화상 데이터가 표시되는 제1 표시 모드와 제2 게임의 조작을 수행하기 위해 승인부 및 제1 화상 데이터가 모두 표시되는 제2 표시 모드로 전환되도록 상기 제1 디스플레이 장치를 제어하기 위한 디스플레이 제어 장치, 및
상기 디스플레이 제어 장치에 의해 제1 디스플레이 장치가 제2 표시 모드로 전환될 때 승인부를 통해 제2 게임의 조작을 승인하기 위한 게임 조작 제어부를 더 포함하는 게임기가 제공된다.
또한, 본 발명의 다른 태양에 따르면,
제1 게임을 제공하기 위한 제1 게임기 및 제2 게임을 제공하기 위한 제2 게임기를 포함하고, 상기 제1 게임기와 제2 게임기는 상호 통신하도록 연결되는 게임 시스템이며,
상기 제1 게임기는,
제1 게임의 조작을 수행하기 위한 제1 조작부,
제1 게임을 제어하기 위한 제1 게임 제어 장치,
제1 게임에 관한 제1 화상 데이터를 표시하기 위한 제1 디스플레이 장치,
제1 화상 데이터가 표시되는 제1 표시 모드와 제2 게임의 조작을 수행하기 위해 승인부 및 제1 화상 데이터가 모두 표시되는 제2 표시 모드로 전환되도록 상기 제1 디스플레이 장치를 제어하기 위한 디스플레이 제어 장치,
상기 디스플레이 제어 장치에 의해 제1 디스플레이 장치가 제2 표시 모드로 전환될 때 승인부를 통해서 제2 게임의 조작을 승인하기 위한 게임 조작 제어부, 및
조작 결과를 승인부를 통해서 제2 게임기에 송신하고 제2 게임기로부터 송신되는 제2 게임에 관한 데이터를 수신하기 위한 제1 통신 장치를 포함하고,
상기 제2 게임기는,
제2 게임을 제어하기 위한 제2 게임 제어 장치,
제2 게임의 조작을 수행하기 위한 제2 조작부, 및
제2 게임에 관한 데이터를 제1 게임기에 송신하고 제1 게임기로부터 송신되는 승인부를 통한 조작 결과를 수신하기 위한 제2 통신 장치를 포함하는 게임 시스템이 제공된다.
본 발명에 따른 게임기 및 게임 시스템에서는, 제1 게임기에서 제1 디스플레 이 장치가 제2 표시 모드로 전환되면, 제1 디스플레이 장치에 표시되는 제1 화상 데이터로부터 제1 게임에 관한 정보를 얻을 수 있으며, 여러 명의 플레이어가 참가하는 제2 게임의 조작은 제1 디스플레이 장치에 표시되는 승인부를 통해서 이루어질 수 있다. 따라서, 플레이어는 제1 게임에 대해 흥미를 잃으면, 제2 게임에 참가할 수 있다. 이 때, 제2 게임의 조작이 이루어지더라도, 제1 게임에 관한 화상 데이터가 제1 디스플레이 장치에 표시되며, 따라서 플레이어는 제1 게임과 제2 게임 양자의 상태를 파악할 수 있다. 따라서, 플레이어는 제1 게임과 제2 게임을 둘다 충분히 즐길 수 있다.
본 발명의 상기 및 추가 목적과 신규 특징은 첨부도면을 참조한 하기의 상세한 설명으로부터 보다 완전히 나타날 것이다. 그러나, 도면은 단지 예시적인 것일 뿐이며, 본 발명의 한계를 규정하는 것이 아님을 알아야 한다.
본 명세서에 포함되고 그 일부를 구성하는 첨부도면은 본 발명의 실시예를 예시하며, 상세한 설명과 더불어 본 발명의 목적, 장점 및 원리를 설명한다.
이하에서는, 본 발명에 따른 게임 시스템을 구현하는 실시예를 도면을 참조하여 자세히 설명한다.
먼저, 본 실시예에 따른 게임 시스템의 구성을 도면을 참조하여 설명한다. 도1은 본 실시예에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 설명도이다.
본 발명의 게임 시스템(200)은 복수의 슬롯 머신(1)과 하나의 룰렛 게임기(100)로 구성된다. 상기 슬롯 머신(1)과 룰렛 게임기(100)는 네트워크(N)를 통해 서 연결되며, 따라서 이러한 구성이 본 실시예의 게임 시스템(200)으로서 기능한다.
여기에서, 슬롯 머신(1)의 각각에는 후술하는 슬롯 통신 장치(25)가 제공되며, 슬롯 머신(1) 사이에서는 각종 데이터가 무선 방식으로 상호 송수신될 수 있다.
본 실시예의 게임 시스템(200)에서는, 슬롯 머신(1)들 사이에서 또한 룰렛 게임기(100)와 각각의 슬롯 머신(1) 사이에서의 연결 및 데이터 송수신이 네트워크(N)를 통해서 무선 방식으로 이루어지지만, 무선 방식에 한정되는 것은 아니다. 그러한 네트워크(N)에의 연결은 유선으로 이루어질 수도 있다.
여기에서, 본 실시예의 게임 시스템(200)을 구성하는 슬롯 머신(1)을 도2 내지 도5를 참조하여 설명한다.
먼저, 슬롯 머신(1)의 개략적인 구성에 대해 도2a를 참조하여 설명한다. 도2a는 슬롯 머신(1)의 개략 사시도이다.
도2a에서, 슬롯 머신(1)은 슬롯 머신(1)의 전체 구조를 형성하는 캐비넷(2)을 갖는다. 캐비넷(2)의 정면의 상부 위치에는 상부 액정 디스플레이(3)가 배치되고, 캐비넷(2)의 정면의 중앙 위치에 배치되는 전방 패널(6)에는 하부 액정 디스플레이(4)가 배치된다. 여기에서, 상부 액정 디스플레이(3)는 일반적으로 사용되는 액정 디스플레이로 구성되며, 상부 액정 디스플레이(3)에는 후술하는 룰렛 게임기(100)의 게임 내용이 표시된다.
한편, 하부 액정 디스플레이(4)는 그 정면에 소위 투명 터치 패널(20)이 배 치되는 액정 디스플레이이며, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 아이콘 등은 손가락으로 투명 터치 패널(20)을 누름으로써 선택될 수 있다. 투명 터치 패널(20)에 의해 소정 조작이 이루어지는 것에 기초하여, 룰렛 게임기(100)에서의 크레딧의 BET 화면이 표시될 수 있다. 그때, 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 룰렛 게임에 대한 BET 조작은 투명 터치 패널(20)을 통한 입력 조작에 의해 이루어질 수 있다. 이점에 대해서는 이후에 자세히 설명한다.
또한, 하부 액정 디스플레이(4)의 표면에는, 크레딧이 표시되고 도1에 도시하듯이 세 개의 가변 표시부(21, 22, 23)가 기본적으로 표시된다. 가변 표시부(21, 22, 23) 각각에는, 각종 기호가 위에서 아래로 스크롤되면서 가변적으로 표시(이하, "스크롤 표시"로 지칭함)되고, 이후 정지 표시된다. 전술한 바와 같이, 슬롯 머신(1)에서는 슬롯 게임이 기본 게임으로서 실행된다.
따라서, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 슬롯 게임(기본 게임과 보너스 게임이 있음)은, 후술하는 기호 칼럼(31 내지 33)(도3 참조)이 위에서 아래로 스크롤되는 가변 표시부(21 내지 23)를 하부 액정 디스플레이(4)에 표시함으로써 실현되는 비디오 릴을 통해서 실행된다. 스크롤되면서 표시되는 기호 칼럼(31 내지 33)은 소정 시간이 경과한 후 정지되어 소정의 기호 조합으로 표시된다.
슬롯 게임(기본 게임과 보너스 게임이 있음)에서는, 가변 표시부(21 내지 23) 각각에서 활성(activated) 지불 라인(L)에 정지 표시되는 기호가 소정의 기호 조합이 되는 경우, 플레이어에게 크레딧이 주어지며, 플레이어는 표시되는 기호 칼럼과 각종 조작 버튼을 사용하여 게임을 진행시킨다.
도2a에 도시하듯이, 하부 액정 디스플레이(4)의 하측에는 전방으로 돌출하는 콘트롤 패널(5)이 제공된다. 콘트롤 패널(5)의 상단에는, 도2b에 도시하듯이, C/P(credit/payout:크레딧/지불) 버튼(12), 도움말(help) 버튼(13)이 배치되고, 도움말 버튼(13)의 우측에는 코인 삽입 슬롯(9)이 배치된다. 콘트롤 패널(5)의 하단에는, 왼쪽부터 차례로 BET 버튼(14), MAX BET 버튼(15), REPEAT BET 버튼(16), 및 시작 버튼(17)이 배치된다. 시작 버튼(17)의 우측에는 지폐 삽입부(10)가 배치된다.
상기 C/P 버튼(12)은, 게임이 종료될 때 눌리고 현재 플레이어가 갖고 있는 크레딧에 대응하는 코인이 지불되는 버튼이다. 따라서, C/P 버튼(12)이 눌리면, 호퍼(69)(도4 참조)로부터 코인 지불구(7)를 통해서 플레이어에게 코인이 지불된다. 여기에서, C/P 버튼(12)이 눌리지 않으면, 게임 결과에 기초한 상금으로서 주어지는 코인은 자동으로 크레딧으로서 이월되며, 코인 축적부(70)에 축적된다(도4 참조).
C/P 버튼(12)에는 C/P 스위치(62)(도4 참조)가 부착되며, C/P 버튼(12)을 누르면, C/P 스위치(62)로부터 스위치 신호가 CPU(50)(도4 참조)로 출력된다.
상기 도움말 버튼(13)은 슬롯 머신(1)의 조작법을 알 수 없을 때 누르는 버튼이다. 따라서, 도움말 버튼(13)을 누르면, 각종 도움말 정보가 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다.
여기에서, 도움말 버튼(13)에는 도움말 스위치(63)(도4 참조)가 부착되며, 도움말 버튼(13)을 누르면, 도움말 스위치(63)로부터 스위치 신호가 CPU(50)(도4 참조)로 출력된다.
또한, 상기 BET 버튼(14)은 적립된 코인이 베팅될 때 조작되는 버튼이다. 여기에서, BET 버튼(14)을 한번 누를 때마다, 베팅 수는 활성 지불 라인(L)에 대해 1씩 추가된다. 본 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 활성 지불 라인(L)에 대해 베팅 수 "1" 내지 "10"중 하나가 설정될 수 있으며, 게임은 설정된 베팅 수로 실행될 수 있다.
여기에서, BET 버튼(14)에는 BET 스위치(64)(도4 참조)가 부착되며, BET 버튼(14)을 누르면, BET 스위치(64)로부터 스위치 신호가 CPU(도4 참조)로 출력된다.
상기 MAX BET 버튼(15)은, 누적된 코인이 활성 지불 라인(L)에 대해 최대 베팅 수(본 실시예에서는 "10")로 베팅될 때 조작되는 버튼이다. 여기에서, MAX BET 버튼(15)을 누르면, 베팅 수는 활성 지불 라인(L)에 대해 "10"으로 설정된다.
MAX BET 버튼(15)에는 MAX BET 스위치(65)(도4 참조)가 부착되며, MAX BET 버튼(15)을 누르면, MAX BET 스위치(65)로부터 스위치 신호가 CPU(50)(도4 참조)로 출력된다.
상기 REPEAT BET 버튼(16)은, 현재 또는 미리 설정된 베팅 수에 기초하여 게임이 슬롯 머신(1)에서 시작될 때 조작되는 버튼이다. 따라서, REPEAT BET 버튼(16)을 누르면, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 23) 각각에서 기호의 가변 표시가 시작된다.
여기에서, REPEAT BET 버튼(16)에는 REPEAT BET 스위치(66)(도4 참조)가 부착되며, REPEAT BET 버튼(16)을 누르면, REPEAT BET 스위치(66)로부터 스위치 신호 가 CPU(50)(도4 참조)로 출력된다.
상기 시작 버튼(17)은, BET 버튼(14) 또는 MAX BET 버튼(15)을 통해서 베팅되는 베팅 수에 기초하여 슬롯 머신(1)에서 게임이 시작될 때 조작되는 버튼이다. 따라서, 시작 버튼(17)을 누르면, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 23) 각각에서 기호의 가변 표시가 시작된다.
여기에서, 시작 버튼(17)에는 시작 스위치(67)(도4 참조)가 부착되며, 시작 버튼(17)을 누르면, 시작 스위치(67)로부터 스위치 신호가 CPU(50)(도4 참조)로 출력된다.
캐비넷(2)의 하부 위치에는 코인 지불구(7)가 형성되며, 상기 코인 지불구(7)로부터 지불되는 코인을 수용하기 위한 코인 트레이(8)가 제공된다. 코인 지불구(7) 내에는, 코인 센서로 구성되는 후술되는 코인 검출부(71)(도4 참조)가 배치된다. 상기 코인 검출부(71)는 코인 지불구(7)로부터 지불되는 코인의 수를 카운트한다.
다음으로, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 23)에 정지 표시되는 기호 칼럼(31 내지 33)의 각각에 대해 도3을 참조하여 설명한다. 도3은 가변 표시부(21 내지 23)에 표시되는 기호 칼럼을 도시하는 개략도이다.
하부 액정 디스플레이(4)에 투사되고 스크롤 표시후 정지 표시되는 기호 칼럼은 세 칼럼으로 설정된다. 기호 칼럼(31)은 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼이고, 기호 칼럼(32)은 가변 표시부(22)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼이며, 기호 칼럼(33)은 가변 표시부(23)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼 이다. 또한 기호 칼럼(31 내지 33)을 사용함으로써, 기본 게임과 보너스 게임이 실행된다.
여기에서, 기호 칼럼(31, 33) 각각은 동일한 기호 배치를 갖는다. 기호 칼럼 각각은 트리플 BAR(34), 체리(35), 더블 BAR(36), 세븐(37), 싱글 BAR(38), 및 블랭크(39)(어떤 기호도 존재하지 않는 영역)를 임의로 조합함으로써 얻어지는 열한개(11)의 기호로 구성된다.
기호 칼럼(32)은 트리플 BAR(34), 체리(35), 더블 BAR(36), 세븐(37), 싱글 BAR(38), 및 블랭크(39)를 조합하여 구성된다는 점에서는 기호 칼럼(31, 33)의 각각과 동일하지만, 하나의 트리거 기호(40)가 추가로 배열된다는 점에서는 상이하다. 트리거 기호(40)는 보너스 게임으로 시프트하기 위한 기호이며, 가변 표시부(22)의 활성 지불 라인(L)에 트리거 기호(40)가 정지 표시되면, 게임 상태가 후술하는 보너스 게임으로 시프트될 수 있다.
여기에서, 보너스 게임은 기본 게임이 종료된 후 실행되는 게임이며, 많은 경우에 보너스 게임은 일반적으로 플레이어에게 보다 유익하다. 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되면, 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트될 때 실행되는 추첨 결과에 해당하는 임의의 크레딧을 베팅하지 않고서 15 내지 20 게임이 연속해서 자동적으로 실행될 수 있는 게임(소위 무료 게임)이 실행된다.
가변 표시부(21 내지 23) 각각에서 스크롤되는 기호 칼럼(31 내지 33) 각각이 정지 표시되는 경우, 가변 표시부(21 내지 23) 각각에는 세 개의 기호가 각각 정지 표시된다. 이 때, 정지 표시되는 기호는 후술하는 내부 추첨의 결과에 기초 하여 미리 정해지며, 그 결과에 기초하여 하부 액정 디스플레이(4)의 표시가 제어된다.
여러 종류의 기호 조합에 기초하여 각종 승리 기호 조합이 미리 설정되며, 승리 기호 조합에 해당하는 기호 조합이 활성 지불 라인(L)(도2a 참조)에서 정지되면, 승리 기호 조합에 해당하는 크레딧이 추가된다.
다음으로, 도4를 참조하여 슬롯 머신(1)의 제어 시스템에 대해 설명한다. 도4는 본 실시예에 따른 슬롯 머신(1)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록선도이다.
도4에서, 슬롯 머신(1)의 제어 시스템은 기본적으로 CPU(50)로 구성되며, CPU(50)에는 ROM(51)과 RAM(52)이 연결된다. ROM(51)에는, 후술하는 메인 처리 프로그램, 기본 게임 처리 프로그램, 보너스 게임 처리 프로그램, 기본 게임에서 정지 표시되는 기호를 결정하기 위한 추첨이 이루어질 때 사용되는 추첨 테이블, 보너스 게임에서 정지 표시되는 기호를 결정하기 위한 추첨이 이루어질 때 사용되는 추첨 테이블, 슬롯 머신(1)의 제어에 필요한 기타 각종 프로그램, 및 데이터 테이블이 저장된다. RAM(52)은 CPU(50)에 의해 산출되는 각종 데이터를 임시로 저장하기 위한 메모리이다.
CPU(50)에는 표준 클록 펄스를 발생시키기 위한 클록 펄스 발생기(83) 및 주파수 분할기(84)가 연결되며, 난수를 발생시키기 위한 난수 발생기(85)와 난수 샘플링 회로(86) 또한 연결된다. 난수 샘플링 회로(86)를 통해서 샘플링된 난수는 승리 기호 조합 등의 각종 추첨에 사용된다. 또한, CPU(50)에는, C/P 버튼(12)에 부착되는 C/P 스위치(62), 도움말 버튼(13)에 부착되는 도움말 스위치(63), BET 버튼(14)에 부착되는 BET 스위치(64), MAX BET 버튼(15)에 부착되는 MAX BET 스위치(65), 및 REPEAT BET 버튼(16)에 부착되는 REPEAT BET 스위치(66)가 각각 부착된다. CPU(50)는, 각각의 스위치를 누름으로써 스위치로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여, 그 각각이 각 버튼에 대응하는 각종 조작을 실행하기 위한 제어를 수행한다.
또한, CPU(50)에는, 코인 삽입 슬롯(9)에 배치되는 코인 센서(68)가 연결된다. 코인 센서(68)는 코인 삽입 슬롯(9)으로부터 삽입되는 코인을 검출하며, CPU(50)는 코인 센서(68)로부터 출력되는 코인 검출 신호에 기초하여 삽입된 코인의 수를 계산한다.
또한, CPU(50)에는, 하부 액정 디스플레이(4)의 전방 패널에 배치되는 투명 터치 패널(20)이 연결된다. 투명 터치 패널(20)을 통한 조작은 플레이어의 손가락에 의한 누름에 기초하여 이루어진다. 투명 터치 패널(20)의 조작 정보는 CPU(50)에 송신된다.
본 실시예에 따른 슬롯 머신(1)의 투명 터치 패널(20)에서는, 슬롯 머신(1)에서 이루어지는 슬롯 게임에 관한 조작이 수행될 수 있지만, BET 화면을 표시하기 위한 디스플레이 조작 및 룰렛 게임기(100)용 BET 화면에서의 BET 조작 또한 소정의 조작에 의해 실행될 수 있다.
따라서, 투명 터치 패널(20)을 통해서 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 조작 정보에 기초하여, 룰렛 게임에 참가하기 위한 BET 조작(BET 화면 표시 조작) 이 이루어지는지 여부와 룰렛 게임용 칩의 BET 조작이 이루어지는지 여부가 판정될 수 있다.
BET 화면이 표시되면, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 BET 화면에서 투명 터치 패널(20)을 통해 BET 조작이 이루어지므로, 각각의 BET 정보가 CPU(50)에 송신된다. BET 정보에 기초하여, 현재 플레이어의 그러한 BET 정보는 BET 조작이 이루어질 때마다 RAM(52)에 저장된다. 여기에서, 그러한 BET 정보는 후술하는 룰렛 게임기(100)로 송신된다.
CPU(50)에는 호퍼(69)가 호퍼 구동 회로(72)를 통해서 연결된다. CPU(50)로부터 호퍼 구동 회로(72)로 구동 신호가 출력되면, 호퍼(69)는 코인 지불구(7)로부터 소정 수의 코인을 지불한다.
CPU(50)에는 코인 축적부(70) 및 코인 검출부(71)가 지불 완료 신호 회로(73)를 통해서 연결된다. 여기에서, 코인 축적부(70)는 코인 삽입 슬롯(9)을 통해서 삽입된 코인과 상금으로 주어지는 코인을 크레딧으로서 저장하기 위한 회로로 구성되며, 코인 축적부는 코인 수가 소정의 최대 허용치에 도달할 때까지 코인을 크레딧으로서 저장할 수 있다. 한편, 코인 검출부(71)는 호퍼(69)로부터 지불되는 코인을 카운트하기 위한 회로로 구성된다.
코인이 상금으로 주어지고, 코인 축적부(70)가 코인이 크레딧으로 저장됨을 검출하거나 코인 검출부(71)가 코인이 호퍼(69)로부터 지불됨을 검출하면, 지불 완료 신호 회로(73)는 지불 완료 신호를 CPU(50)에 송신한다. 또한, 크레딧으로 저장된 코인이 지불되고, 코인 축적부(70) 또는 코인 검출부(71)가 크레딧으로 저장 된 코인이 호퍼(69)로부터 지불 완료된 것을 검출하면, 지불 완료 신호 회로(73)는 지불 완료 신호를 CPU(50)에 출력한다.
또한, CPU(50)에는, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)가 액정 구동 회로(75)를 통해서 연결되며, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)는 CPU(50)에 의해 제어된다.
여기에서, 도4에 도시하듯이, 액정 구동 회로(75)는 프로그램 ROM(76), 화상 ROM(77), 화상 제어 CPU(78), 작업 RAM(79), VDP(비디오 디스플레이 프로세서)(80), 및 비디오 RAM(81)으로 구성된다. 프로그램 ROM(76)에는, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)의 표시를 제어하기 위한 화상 제어 프로그램 및 각종 선택 테이블이 저장된다. 화상 ROM(77)에는 예를 들어, 기호 칼럼(31 내지 33)(도3 참조)의 화상, 및 룰렛 휠에서 볼이 구르는 상태가 상부 액정 디스플레이(3)에 표시될 때 사용되는 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장된다.
화상 제어 CPU(78)는, CPU(50)에 의해 설정된 파라미터에 기초하여 프로그램 ROM(76)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라서, 화상 ROM(77)에 미리 저장된 도트 데이터 중에서 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 화상을 결정한다. 또한, 작업 RAM(79)은 화상 제어 CPU(78)에 의해 화상 제어 프로그램이 실행될 때 임시 메모리로서 기능한다. VDP(80)는 화상 제어 CPU(78)에 의해 결정된 표시 내용에 대응하는 화상을 형성하며, 그러한 화상을 상부 액정 디스플레이(3) 및 하부 액정 디스플레이(4)에 출력한다. 따라서, 예를 들어, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 기호 칼럼(31 내지 33)이 스크롤된다. 여기에서, 비디오 RAM(81)은 VDP(80)에 의해 화상이 형성될 때 임시 메모리로서 기능한다.
CPU(50)에는 스피커(11)가 스피커 구동 회로(82)를 통해서 연결되며, 스피커(11)는 스피커 구동 회로(82)를 통한 출력 신호에 기초하여 각종 효과가 이루어질 때 각종 효과음을 생성한다.
또한, CPU(50)에는 슬롯 통신 장치(25)가 연결된다. 슬롯 통신 장치(25)는 슬롯 머신(1)을 통해서 송신된 신호를, 전화선이나 LAN 케이블을 통한 송신 포맷에 대응하는 송신가능 포맷이 되기 위한 신호로 전환시키며, 그러한 신호를 외부로 송신한다. 슬롯 통신 장치(25)는 외부로부터 송신된 신호를 수신하고, 이 신호를 슬롯 머신(1)을 통한 판독가능 포맷이 되도록 전환시킨다. 또한, 슬롯 통신 장치(25)는 무선 방식으로 네트워크(N)에 연결되며, 네트워크(N)를 통해서 룰렛 게임기(100)의 룰렛 통신 장치(125)에도 연결된다.
다음으로, 슬롯 머신(1)에서 수행되는 메인 처리 프로그램에 대해 도6을 참조하여 설명한다. 도6은 본 실시예에 따른 슬롯 머신(1)의 메인 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기에서, 메인 처리 프로그램은 슬롯 머신(1)에 제공된 ROM(51)에 저장되며, CPU(50)에 의해 실행된다.
먼저, 과정이 단계(이하 "S"로 약칭)1로 시프트되면, 시작 승인 처리가 실행된다. 시작 승인 처리(S1)는 슬롯 게임의 실행 시작을 승인하는 처리이다. 따라서, 시작 승인 처리에서는, 크레딧이 존재하는지 여부가 판정된다.
크레딧은 코인 삽입 슬롯(9)을 통한 코인의 삽입과 슬롯 게임 및 룰렛 게임에서의 승리에 기초하여 증가되고, 슬롯 게임과 룰렛 게임에서의 베팅에 기초하여 감소된다. 크레딧이 제로(0)이면, 시작 승인 처리(S1)가 대기되는 바, 즉 시작 승인 처리는 코인 삽입에 의해 크레딧이 증가될 때까지 대기된다.
크레딧이 존재하면(제로가 아니면), CPU(50)는 BET 버튼(14), MAX BET 버튼(15), REPEAT BET 버튼(16) 또는 시작 버튼(17)의 조작에 기초하여, BET 스위치(64), MAX BET 스위치(65), REPEAT BET 스위치(66) 또는 시작 스위치(67)로부터 출력되는 스위치 신호를 승인한다. REPEAT BET 스위치(66) 또는 시작 스위치(67)로부터 출력된 스위치 신호가 승인될 때, 게임은 설정된 베팅 수 또는 이전 시간에서와 동일한 베팅 수로 시작된다.
S2에서는, BET 스위치(64), MAX BET 스위치(65), REPEAT BET 스위치(66) 또는 시작 스위치(67)로부터 출력된 스위치 신호에 기초하여, 각종 추첨 처리가 이루어진다. 구체적으로, 가변 표시부(21 내지 23)를 사용하여 이루어지는 기본 게임에서의 승리 기호 조합의 추첨은 난수 샘플링 회로(86)를 통해서 샘플링되는 난수값과 소정의 추첨 테이블을 사용하여 이루어지며, 따라서 정지 표시되는 기호가 결정된다. 활성 지불 라인(L)에 정지 표시되는 기호 조합에 기초하여, 승리 기호 조합 및 그 지불이 결정된다.
다음에, S3에서는, 기본 게임 처리가 이루어진다. 기본 게임 처리에서는, 가변 표시부(21 내지 23)에서 기호 칼럼(31 내지 33)의 가변 표시가 시작되며, 소정 시간 경과후 S2에서 이루어지는 추첨 처리의 추첨 결과에 기초하여 기호가 정지 표시된다. 또한, 활성 지불 라인(L)에 정지 표시되는 기호 조합에 기초하여, 승리 기호 조합용으로 미리설정된 배당에 대응하는 크레딧이 지불된다.
또한, S3에서는, 추첨 처리(S2)에서의 추첨 결과에 기초하여 보너스 게임의 트리거에 대한 승리 여부가 판정된다. 구체적으로 말하면, S2에서의 추첨 처리에서, 트리거 기호(40)가 활성 지불 라인(L)에 정지 표시된 것으로 판정되면, 보너스 게임이 승리되며(S4: YES), 따라서 과정은 S5로 진행된다. S5에서는, 보너스 게임이 실현되고 RAM(52)에 유지됨을 나타내는 플래그가 설정된다. 이 때, 예를 들어 "보너스 게임 시작(START BONUS GAME)!"과 같은 메시지가 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다. 따라서, 플레이어는 보너스 게임이 실현되고 이후 보너스 게임 처리가 수행(S5)됨을 알게 된다. 보너스 게임 처리에서는, 추첨에서 설정된 게임 횟수에 따라, 크레딧 소비 없이 기호 칼럼(31 내지 33)이 순차적으로 가변적으로 움직여서 정지 표시되는 소위 무료 게임이 이루어지며, 배당에 해당되는 크레딧이 지불된다.
한편, 보너스 게임의 트리거를 승리하지 못하면(S4: NO), 메인 처리 프로그램은 종료된다.
여기에서, 본 실시예에 따른 슬롯 머신(1)에서는, 슬롯 게임이 실행되더라도, 플레이어는 룰렛 게임기(100)에서 실행되는 룰렛 게임에 참가할 수 있다. 이 룰렛 게임의 처리에 대해서는 나중에 자세히 설명한다.
다음으로, 본 실시예에 따른 게임 시스템(200)을 구성하는 룰렛 게임기(100)에 대해 도면을 참조하여 설명한다. 도7은 룰렛 게임기(100)의 개략 사시도이다.
도7에 도시하듯이, 룰렛 게임기(100)는 기본적으로, 베이스 보디가 되는 캐비넷(103), 상기 캐비넷 상면의 거의 중심 위치에 배치되는 룰렛 휠(104), 및 상기 룰렛 휠(104)의 주위에 룰렛 휠을 둘러싸도록 배치되는 복수의 위성(102)(본 실시예에서는 열 개의 위성)으로 구성된다.
여기에서, 위성(102)은 플레이어가 게임 결과를 예상하면서 메달과 같은 게임 매체를 베팅하기 위한 플레이 영역이며, 룰렛 게임기, 카드 게임기 등과 같은 메달 게임기에는 단수 또는 복수의 위성(102)이 배치된다. 위성(102)은 게임에 사용되는 코인이나 메달과 같은 게임 매체가 삽입되는 적어도 하나의 메달 수용 장치(105), 플레이어가 소정의 지령을 내리는 수단인 복수의 제어 버튼을 갖는 제어부(106), 및 게임에 관한 화상을 표시하기 위한 화상 표시 장치(107)로 구성된다.
플레이어는 화상 디스플레이 장치(107)에 표시되는 화상을 보면서 위성(102)의 제어부(106)를 조작함으로써, 화상 디스플레이 장치(107)에서 전개되는 게임을 진행시킬 수 있다.
각각의 위성(102)이 배치되는 캐비넷(103)의 측면에는 메달 지불구(108)가 각각 형성된다. 또한, 각각의 위성(102)에서 화상 디스플레이 장치(107)의 우상 위치에는 스피커(109)가 각각 제공된다.
다음으로, 본 실시예에 따른 룰렛 휠(104)의 구성에 대해 도8을 참조하여 설명한다. 도8은 본 실시예에 따른 룰렛 휠(104)의 평면도이다.
도8에 도시하듯이, 룰렛 휠(104)은 기본적으로, 캐비넷(103)에 고정되는 프레임 부재(111), 및 상기 프레임 부재(111) 내에 회전가능하게 수용되어 지지되는 회전 휠(112)로 구성된다. 상기 회전 휠(112)상에는 여러 개(본 실시예에서는 38개)의 볼 수용 오목 리세스(113)가 형성된다. 또한, 상기 볼 수용 오목 리세스 (113) 각각의 외측 방향으로 회전 휠(112)의 상면에는 번호 표시판(114)이 배치되며, 각각의 번호 표시판에는 각각의 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하여 "0", "00", "1" ~ "36"중 하나의 번호가 쓰여있다.
프레임 부재(111) 내에는 볼 투척(throwing) 통로(115)가 형성되어 있다. 볼 투척 통로(115)에는 볼 투척 장치(도시되지 않음)가 연결되며, 볼 투척 장치가 구동되면, 볼 투척 통로(115)를 통해서 볼(116)이 회전 휠(112)에 삽입된다. 룰렛 휠(104)의 전체 상부는 투명 아크릴 수지로 제조되는 반구형 커버 부재(117)로 커버된다.
여기에서, 프레임 부재(111)는 내측 방향으로 서서히 경사져 있으며, 프레임 부재(111)의 중간 위치에는 가이드 벽(118)이 형성된다. 가이드 벽(118)은 볼(116)이 원심력에 대항하여 안내되어 구르도록 기능한다. 볼(116)의 회전 속도가 약해지고 그 원심력이 사라지면, 볼(116)은 프레임 부재(111)의 경사면 상에서 굴러내리고, 내측으로 이동하여, 회전하는 회전 휠(112)에 도달한다.
또한, 볼(116)은 회전 휠(112)상에서 구르며 번호 표시판(114)을 통과함으로써, 볼 수용 오목 리세스(113)중 임의의 리세스에 수용된다. 볼(116)이 수용되는 볼 수용 오목 리세스(113)에 해당하는 번호 표시판(114)에 쓰여진 번호가 당첨 번호가 된다.
룰렛 휠(104) 아래에는 당첨 판정 장치(도시되지 않음)가 배치된다. 당첨 판정 장치는 어떤 볼 수용 오목 리세스(113)에 볼(116)이 수용되는지를 판정하는 장치이다. 또한, 회전 휠(112) 아래에는 볼 수집 장치(도시되지 않음)가 배치된 다. 이 볼 수집 장치는 게임이 종료된 후 회전 휠(112)상의 볼(116)을 수집하기 위한 장치이다. 여기에서, 볼 투척 장치, 당첨 판정 장치, 및 볼 수집 장치는 이미 공지되어 있으며, 따라서 그 설명은 생략될 것이다.
다음으로, 본 실시예의 제어부(106) 및 화상 디스플레이 장치(107)의 구성에 대해 설명한다.
도7에 도시하듯이, 위성(102)에서 화상 디스플레이 장치(107)의 측부에 제어부(106)가 제공되며, 제어부(106)에는 플레이어가 조작하는 버튼이 배치된다. 구체적으로, 제어부(106)에는 위성(102)에 마주한 위치에서 볼 때 왼쪽부터 순서대로 BET 확인 버튼(122), 캐쉬아웃(cashout) 버튼(123), 및 도움말 버튼(124)(도11 참조)이 제공된다.
상기 BET 확인 버튼(122)은, 베팅 조작이 이루어진 후 플레이어가 후술하는 화상 디스플레이 장치(107)를 통해서 베팅을 확인할 때 누르는 버튼이다. 베팅이 결정되고 플레이어가 게임 중에 볼(116)이 수용되는 룰렛 휠(104)상의 볼 수용 오목 리세스(113)에 해당하는 번호 표시판(114)에 쓰여진 숫자에 베팅한 경우, 당첨이 취득될 수 있다. 플레이어가 게임에 승리하면, 베팅한 칩의 번호에 대응하는 크레딧이 현재 플레이어가 보유한 크레딧에 추가된다. 여기에서, 베팅 조작에 대해서는 나중에 자세히 설명한다.
캐쉬아웃 버튼(123)은 게임 종료후 누르는 버튼이며, 캐쉬아웃 버튼(123)을 누르면, 게임에서 취득되고 현재 플레이어가 보유한 크레딧에 대응하는 메달(일반적으로, 하나의 메달이 일 크레딧에 대응함)이 메달 지불구(108)로부터 지불된다.
도움말 버튼(124)은 게임의 조작 방법 등을 알 수 없을 때 누르는 버튼이며, 도움말 버튼(124)을 누르면 도움말 버튼(124) 조작 직후 각종 조작 정보를 나타내는 도움말 화면이 화상 디스플레이 장치(107)에 표시된다.
한편, 화상 표시 장치(107)는 그 정면에 터치 패널(128)이 배치된 액정 디스플레이이며, 액정 디스플레이에 표시되는 아이콘은 손가락으로 누름으로써 선택될 수 있다. 도9는 게임 중에 화상 표시 장치에 표시되는 디스플레이 화면의 일 예를 도시하는 설명도이다.
도9에 도시하듯이, 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 게임 중에, 화상 디스플레이 장치(107)에는 베팅 보드(130)를 갖는 BET 화면(131)이 표시된다. 플레이어는 보유한 크레딧을 사용하여 BET 화면에 칩을 베팅할 수 있다.
여기에서, BET 화면(131)에 대해 도9를 참조하여 설명한다. BET 화면(131)에 표시되는 베팅 보드(130)에는 "0", "00", "1" ~ "36"과 같은 숫자가 격자에 배치 표시된다. "홀수", "짝수", "번호 표시판의 색상(적색 및 흑색) 종류", 및 "소정 번호 범위(예를 들어, "1" ~ "12")"를 가리키는 동시에 칩을 베팅하기 위한 특정 BET 영역도 격자에 배치된다. 여기에서, 베팅 보드(130)에는 BET 영역(142)이 제공된다. 번호 표시판(114)에 표시되는 번호 "0", "00", "1" ~ "36"과 같은 번호중 하나가 표시되는 각각의 BET 영역(142)은 번호 표시부(142A)를 갖는다. 번호 표시부(142A)는 번호 표시판(114)에 표시되는 번호 "0", "00", "1" ~ "36"과 같은 번호중 하나가 표시되는 부분이다.
베팅 보드(130) 아래에는, 결과 이력 표시부(135), 그 각각이 소정 번호의 메달을 베팅하는데 사용되는 BET 버튼(136A, 136B, 136C, 136D), 캐쉬아웃 결과 표시부(137), 및 크레딧 번호 표시부(138)가 표시된다.
결과 이력 표시부(135)에는, 이전 게임이 종료된 후 게임중에 취득한 당첨 번호의 결과가 리스트 방식으로 표시된다. 여기에서, 한 게임은, 플레이어가 각각의 위성(102)에 베팅하고, 볼(116)이 볼 수용 오목 리세스(113)에 떨어지며, 당첨 번호에 기초하여 크레딧이 지불되는 일련의 조작을 의미한다. 이 때, 한 게임이 종료된 후, 상부 위치로부터 신규 당첨 번호가 추가되어 표시되고, 따라서 최대수의 게임(16 게임)중에 취득한 당첨 번호들의 이력을 확인할 수 있다.
또한, BET 버튼(136)은 플레이어가 지정하는 (번호 및 마크의 격자 영역, 격자를 형성하는 라인 상의) BET 영역(142)에 베팅되는 칩 수를 선택하기 위한 버튼이다. BET 버튼(136)으로서는, 1 BET 버튼(136A), 5 BET 버튼(136B), 10 BET 버튼(136C), 및 100 BET 버튼(136D)과 같은 네 종류의 BET 버튼이 존재한다.
먼저, 플레이어는 베팅될 BET 영역(142)을 손가락으로 직접 눌러서, 이를 후술하는 커서(140)로 지정한다. 이러한 상태 하에서, 플레이어가 1 BET 버튼(136A)을 누를 때, 플레이어는 한번 누를 때마다 한개의 칩을 베팅할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 1 BET 버튼(136A)을 한번 누를 때마다, 베팅 수는 "1"→"2"→"3"→…과 같이 증가한다. 플레이어가 5 BET 버튼(136B)을 누를 때, 플레이어는 한번 누를 때마다 다섯개의 칩을 베팅할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 5 BET 버튼(136B)을 한번 누를 때마다, 베팅 수는 "5"→"10"→"15"→…와 같이 증가한다. 플레이어가 10 BET 버튼(136C)을 누를 때, 플레이어는 한번 누를 때마다 열개의 칩을 베팅할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 10 BET 버튼(136C)을 한번 누를 때마다, 베팅 수는 "10"→"20"→"30"→…과 같이 증가한다. 또한, 플레이어가 100 BET 버튼(136D)을 누를 때, 플레이어는 한번 누를 때마다 백개의 칩을 베팅할 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 100 BET 버튼(136D)을 한번 누를 때마다, 베팅 수는 "100"→"200"→"300"→…과 같이 증가한다.
따라서, 많은 칩이 베팅되면, 베팅 조작이 간단해질 수 있다.
캐쉬아웃 결과 표시부(137)에는, 플레이어가 이전 게임에서 베팅한 칩의 베팅 수와 지불된 크레딧 수가 표시된다. 여기에서, 캐쉬아웃 크레딧 수에서 베팅 수를 차감하여 얻어지는 숫자가, 플레이어가 이전 게임에서 신규 취득한 크레딧 수이다.
또한, 크레딧 수 표시부(138)에는, 플레이어가 현재 보유한 크레딧 수가 표시된다. 이 크레딧 수는 칩을 베팅할 때 베팅 수에 대응하여(하나의 칩에 대해 1의 크레딧) 감소된다. 베팅한 수가 당첨되고 크레딧이 지불되면, 지불된 수에 대응하는 크레딧 수가 증가된다. 여기에서, 플레이어가 보유한 크레딧 수가 제로(0)가 되면, 게임이 종료된다.
베팅 보드(130)의 상부 위치에는 BET 타이머 그래프(139)가 형성된다. BET 타이머 그래프(139)는 플레이어가 베팅할 수 있는 잔여 시간을 나타내는 그래프이다. 적색 그래프는 베팅 시간이 시작된 후 우측 방향으로 서서히 연장된다. 그러한 그래프가 최우측 위치로 연장되면, 현 게임에서 베팅가능한 베팅 시간이 종료된다. 그래프가 특정 위치(예를 들면, 그래프 길이가 전체 길이의 2/3이 되는 위치) 까지 연장되면, 볼(116)은 볼 투척 장치에 의해 룰렛 휠(104)에서 투척된다.
베팅 보드(130)에는, 플레이어가 현재 선택한 BET 영역(142)을 가리키는 커서(140)가 표시된다. 또한, 현재까지 베팅한 칩 수를 나타내는 칩 마크(141)와 BET 영역(142)이 표시된다. 칩 마크(141)에 표시된 숫자는 칩의 베팅 수를 나타낸다. 예를 들어, 도9에 도시하듯이, 격자 "18"에 놓인 칩 마크(141) "7"은 번호 "18"에 일곱개의 칩이 베팅되었음을 나타낸다. 전술한 바와 같이, 하나의 번호를 베팅하는 방법은, "스트레이트 업(straight up)"으로 지칭되는 베팅 방법이다.
"5", "6", "8", "9"의 격자의 교차점에 놓이는 "1"의 칩 마크(141)는 "5", "6", "8", "9"의 네개의 번호를 커버하도록 하나의 칩이 베팅됨을 나타낸다. 여기에서, 네개의 번호를 커버하도록 베팅하는 방법은 "코너 베팅"으로 지칭되는 베팅 방법이다.
다른 베팅 방법으로는, 두개의 번호를 커버하도록 두 번호 사이의 라인에 베팅하는 "스플릿 베팅", 세개의 번호(예를 들어, "13", "14", "15")를 커버하도록 세 번호의 수평선(도9에서는 수직선)의 단부에 베팅하는 "스트리트 베팅", 다섯개의 번호 "0", "00", "1", "2", "3"을 커버하도록 번호 "00"과 "3" 사이의 선에 베팅하는 "파이브 베팅", 여섯개의 번호(예를 들면, "13", "14", "15", "16", 17", "18")를 커버하도록 두개의 수평선(도9에서는 두개의 수직선)에 있는 번호들 사이에 베팅하는 "라인 베팅", 열두개의 번호를 커버하도록 "2 to 1"로 기술되는 격자에 베팅하는 "칼럼 베팅", 열두개의 번호를 커버하도록 "제1 12", "제2 12", "제3 12"에 베팅하는 "12(dozen) 베팅"이 존재한다. 또한, 베팅 보드(130)의 최하단에 형성된 여섯개의 격자(번호가 18보다 작음을 나타내는 "1 내지 18", 번호가 짝수임을 나타내는 "EVEN", 번호 표시판의 색상이 적색임을 나타내는 "RED", 번호 표시판의 색상이 흑색임을 나타내는 "BLACK", 번호가 홀수임을 나타내는 "ODD", 번호가 19보다 큼을 나타내는 "19 내지 36")를 사용하여 18개의 번호를 커버하는 베팅 방법이 존재한다.
전술한 바와 같이, 플레이어가 일반적으로 BET 화면(131)에 베팅할 때, 플레이어는 먼저 (번호 및 마크의 격자 영역, 격자를 형성하는 라인 상의) BET 영역(142)을 손가락으로 직접 눌러 지정한다. 그 결과, 커서(141)는 지정된 BET 영역(142)으로 이동된다.
이후, 플레이어는 BET 버튼(136)[1 BET 버튼(136A), 5 BET 버튼(136B), 10 BET 버튼(136C), 100 BET 버튼(136D)]을 누르며, 따라서 BET 버튼(136)에 따른 베팅 수에 대응하는 칩이 지정된 BET 영역(142)에 베팅된다. 예를 들어, 10 BET 버튼(136C)을 네번 누르고, 5 BET 버튼(136B)을 한번 누르며, 1 BET 버튼(136A)을 세번 누르면, 모두 48개의 칩이 베팅될 수 있다.
다음으로, 룰렛 게임기(100)에서의 제어 시스템의 구성에 대해 도10을 참조하여 설명한다. 도10은 룰렛 게임기(100)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록선도이다.
도10에 도시하듯이, 룰렛 게임기(100)는 메인 제어 CPU(180), ROM(181)과 RAM(182), 메인 제어부(183)에 연결된 룰렛 휠(104), 및 10 위성(102)을 포함하는 메인 제어부(183)로 구성된다. 여기에서, 위성(102)의 제어 시스템에 대해서는 나 중에 자세히 설명한다.
메인 제어 CPU(180)는 위성(102)과 슬롯 머신(1) 각각에서 공급되는 입력 신호, ROM(181)과 RAM(182)에 저장된 데이터 및 프로그램에 기초하여 다양한 처리를 수행하며, 메인 제어 CPU(180)는 이러한 처리에서의 결과에 기초하여 위성(102)과 슬롯 머신(1)에 명령 신호를 송신한다. 따라서, 메인 제어 CPU(180)는 주로 위성(102)과 슬롯 머신(1)을 각각 제어하며, 룰렛 게임을 진행시킨다. 또한, 메인 제어 CPU(180)는 룰렛 휠(104)에 제공되는 당첨 판정 장치(184), 볼 투척 장치(185), 볼 수집 장치(186)를 제어하며, 따라서 메인 제어 CPU(180)는 룰렛 휠(104)로의 볼(116) 투척, 룰렛 휠(104)로부터의 볼(116) 수집, 볼(116)이 떨어지는 볼 수용 오목 리세스(113)의 당첨 번호 판정을 수행한다.
ROM(181)은 예를 들어 반도체 메모리로 구성되며, 룰렛 게임기(100)의 기본 기능을 실현하기 위한 프로그램, 룰렛 휠(104)내의 각 장치를 제어하기 위한 프로그램, BET 영역(142) 각각에 대응하는 승리확률(odds)(당첨에 해당하는 크레딧의 배당), 및 위성(102) 각각을 주로 제어하기 위한 프로그램을 저장한다.
한편, RAM(182)은 위성(102) 각각으로부터 공급되는 칩의 베팅 정보, 당첨 판정 장치(184)에 의해 판정된 당첨 번호 데이터, 및 메인 제어 CPU(180)에 의해 실행되는 처리 결과에 관한 데이터를 임시 저장한다. RAM(182)에는 룰렛 게임에서의 게임 결과(예를 들어, 당첨 번호)가 이력 데이터로서 저장된다.
메인 제어 CPU(180)에는, 룰렛 휠(104)에 제공되는 당첨 판정 장치(184), 볼 투척 장치(185), 및 볼 수집 장치(186)가 연결된다. 또한, 메인 제어 CPU(180)에 는 베팅 시간을 카운트하기 위한 베팅 타이머(110)가 연결된다. 이 베팅 타이머(110)는 베팅 타임의 시작에 따라 베팅 시간을 카운트하기 시작하며, 소정 시간의 경과에 기초하여 볼이 투척될 때와 한계 시간의 경과후 베팅 승인이 중지될 때 사용된다. 따라서, 베팅 타이머(110)에 의해 카운트되는 수치에 대응하여 위성(102)에서의 BET 타이머 그래프(139)의 표시가 변경된다.
여기에서, 베팅 타이머(110)의 타이머 데이터는 게임 시스템(200)을 구성하는 슬롯 머신(1) 전체와 위성(102) 각각에 자발적으로 송신된다.
또한, 각 위성(102)에서 플레이어의 베팅 시간이 어느 정도 경과한 경우, 즉 BET 화면(131)의 타이머 그래프(139)가 특정 위치(예를 들면, 그래프의 길이가 전체 길이의 2/3가 되는 위치)에 도달하면, 볼 투척 장치(185)가 구동되며 볼(116)이 룰렛 휠(104)에 투척된다.
또한, 볼(116)의 회전 속도가 서서히 약해지고 그 원심력이 사라지며, 볼(116)이 프레임 부재(111)의 경사면 상에서 굴러내려 볼 수용 오목 리세스(113)에 떨어지면, 당첨 판정 장치(184)는 볼(116)이 수용되는 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하는 번호 표시판(114)에 쓰여진 당첨 번호를 판정한다. 판정 결과는 메인 제어 CPU(180)에 송신된다. 이후, 볼 수집 장치(186)가 구동되어 룰렛 휠(104)로부터 볼(116)이 수집된다.
다음에, 메인 제어 CPU(180)에 연결된 위성(102)에서의 제어 시스템의 구성에 대해 도11을 참조하여 설명한다. 도11은 본 실시예에 따른 위성(102)의 제어 시스템을 개략적으로 도시하는 블록선도이다. 여기에서, 각각의 위성(102)은 동일 한 구성을 가지며, 따라서 이하에서는 하나의 위성(102)에 대해 설명한다.
도11에 도시하듯이, 위성(102)은 기본적으로, 화상 디스플레이 장치(107)와 기타 장치가 제공되는 주요부(189)로 구성되며, 주요부(189)에는 메달 수용 장치(105)가 제공된다. 또한, 주요부(189)는 기본적으로 위성 제어부(190)와 여러 주변 장치로 구성된다. 위성 제어부(190)는 위성 제어 CPU(191), ROM(192), 및 RAM(193)을 구비한다. ROM(192)은 예를 들어 반도체 메모리로 구성되며, ROM(192)에는, 위성(102)의 기본 기능을 실현하기 위한 프로그램, 위성(102)의 제어에 필요한 다른 각종 프로그램, 및 데이터 테이블이 저장된다. RAM(193)은 위성 제어 CPU(191)에 의해 산출된 각종 데이터, 플레이어가 현재 보유한 크레딧 수, 및 플레이어에 의한 칩 베팅 상태를 임시 저장하기 위한 메모리이다.
위성 제어 CPU(191)에는, BET 확인 버튼(122), 캐쉬아웃 버튼(123), 및 도움말 버튼(124)[이들 버튼은 모두 제어부(106)에 제공됨(도7 참조)]이 각각 연결된다. 또한, 위성 제어 CPU(191)는 각 버튼의 누름에 의해 출력되는 조작 신호에 기초하여 각종 조작을 실행하기 위한 제어를 수행한다.
구체적으로, 플레이어에 의한 조작에 대응하여 제어부(106)로부터 공급되는 입력 신호, 및 ROM(192)과 RAM(193)에 저장된 데이터와 프로그램에 기초하여, 위성 제어 CPU(191)는 각종 처리를 수행하고, 처리 결과를 룰렛 게임기(100)내의 메인 제어 CPU(180)에 송신한다.
한편, 위성 제어 CPU(191)는 메인 제어 CPU(180)로부터 명령 신호를 수신하여 위성(102)을 구성하는 주변 장치를 제어함으로써, 위성(102)내의 룰렛 게임을 진행시킨다. 처리 내용에 따라서, 위성 제어 CPU(191)는 플레이어에 의한 조작에 기초하여 제어부(106)로부터 입력된 입력 신호, 및 ROM(192)과 RAM(193)에 저장된 데이터와 프로그램에 기초하여 각종 처리를 실행한다. 그 결과에 기초하여, 위성 제어 CPU(191)는 위성(102)을 구성하는 주변 장치를 제어함으로써, 위성(102)내의 룰렛 게임을 진행시킨다. 여기에서, 처리를 수행하기 위해 어떤 방법이 사용되는데 있어서, 그러한 방법은 처리 내용에 따라 모든 처리를 수행하도록 설정된다. 예를 들어, 당첨 번호에 해당되는 메달의 지불 처리는 전자의 방법에 의해 이루어지며, 플레이어에 의한 BET 화면(131)에서의 베팅 조작 처리는 후자의 방법에 의해 이루어진다.
위성 제어 CPU(191)에는 호퍼(194)가 연결된다. 호퍼(194)는 위성 제어 CPU(191)로부터 출력되는 명령 신호에 따라 메달 지불구(108)(도7 참조)를 통해서 소정 수의 메달을 지불한다.
또한, 위성 제어 CPU(191)에는 화상 디스플레이 장치(107)가 액정 구동 회로(195)를 통해서 연결된다. 여기에서, 액정 구동 회로(195)는 프로그램 ROM, 화상 ROM, 화상 제어 CPU, 작업 RAM, VDP(비디오 디스플레이 프로세서), 및 비디오 RAM으로 구성된다. 프로그램 ROM에는 화상 디스플레이 장치(107)의 디스플레이를 제어하기 위한 화상 제어 프로그램, 및 각종 선택 테이블이 저장된다. 화상 ROM에는 예를 들어 화상 디스플레이 장치(107)에 표시되는 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장된다. 화상 제어 CPU는 위성 제어 CPU(191)에 의해 설정된 파라미터에 기초하여 프로그램 ROM에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 ROM에 미 리 저장된 도트 데이터 중에서 화상 디스플레이 장치(107)에 표시된 화상을 결정한다. 또한, 작업 RAM은 화상 제어 CPU에 의해 화상 제어 프로그램이 실행될 때 임시 메모리로서 기능한다. VDP는 화상 제어 CPU에 의해 결정된 표시 내용에 대응하는 화상을 형성하며, 그러한 화상을 화상 디스플레이 장치(107)에 출력한다. 여기에서, 비디오 RAM은 화상이 VDP에 의해 형성될 때 임시 메모리로서 기능한다.
터치 패널(128)은 화상 표시 장치(107)의 정면에 배치되며, 터치 패널(128)의 조작 정보는 위성 제어 CPU(191)에 송신된다. 터치 패널(128)에서는, 플레이어에 의한 칩의 베팅 조작이 BET 화면(131)에서 이루어진다. 구체적으로, BET 영역(142)의 선택과 BET 버튼(136)의 조작은 터치 패널(128)을 통해서 이루어지며, 그러한 조작 정보는 위성 제어 CPU(191)에 송신된다. 그러한 정보에 기초하여, 플레이어에 의한 현재 베팅 정보가 RAM(193)에 형성된 정보 메모리 영역(193A)에 자발적으로 저장된다. 또한, 그러한 베팅 정보는 메인 제어 CPU(180)에 송신된다.
또한, 위성 제어 CPU(191)에는 사운드 출력 회로(196)와 스피커(109)가 연결되며, 스피커(109)는 사운드 출력 회로(196)로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 효과가 이루어질 때 각종 효과음을 출력한다.
위성 제어 CPU(191)에는 메달 수용 장치(105)가 연결된다. 메달 수용 장치(105)는 플레이어가 게임을 플레이할 때 코인이나 메달과 같은 게임 매체를 삽입하기 위한 장치이다.
또한, 상기 메달 수용 장치(105)는, 메달 수용 장치(105)에 삽입되는 코인이나 메달과 같은 게임 매체에 기초하여 추가되는 크레딧 수에 관한 정보인 크레딧 신호를 위성 제어 CPU(191)에 송신한다. 위성 제어 CPU(191)는 메달 수용 장치(105)로부터 송신된 크레딧 신호에 기초하여, RAM(193)의 크레딧 수 메모리 영역(193B)에 저장된 플레이어의 크레딧 수를 증가시킨다.
도12에 도시하듯이, RAM(193)에는, 게임을 플레이하는 플레이어의 베팅 정보가 저장되는 베팅 정보 메모리 영역(193A), 및 플레이어가 현재 보유한 크레딧 수가 저장되는 크레딧 수 메모리 영역(193B)이 제공된다.
다음으로, 룰렛 게임기(100)에서 실행되는 메인 처리 프로그램에 대해 도13을 참조하여 설명한다. 도13은 룰렛 게임기(100)에서 실행되는 룰렛 게임 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기에서, 도13의 흐름도가 나타내는 프로그램의 각각은 룰렛 게임기(100)에 제공되는 ROM(18) 및 RAM(19)에 저장되며, 그러한 프로그램은 메인 제어 CPU(180)에 의해 실행된다.
본 실시예에 따른 룰렛 게임기(100)의 전원이 들어오면, 먼저 도9에 도시된 BET 화면(131)이 각 위성(102)의 화상 디스플레이 장치(107)에 표시되며, 플레이어가 칩을 베팅할 수 있는 상태가 실현된다.
여기에서, 그러한 게임이 실행되는 동안 다른 플레이어들이 그 게임에 참가할 수 있다. 즉, 본 실시예의 룰렛 게임기(100)에서는, 위성(102) 수에 대응하는 최대 열명의 플레이어에 추가적으로, 게임 시스템(200)을 구성하는 슬롯 머신(1)의 수에 대응하는 플레이어도 룰렛 게임에 참가할 수 있다.
즉, 룰렛 게임기(100)의 전원이 들어오면, 룰렛 게임기(100)의 메인 처리 프로그램이 실행되고, 그 시간 동안에 플레이어가 임의의 BET 영역(142)에 베팅할 수 있는 시간인 베팅 시간이 시작된다(S21). 베팅 시간이 시작되면, 플레이어가 베팅할 수 있는 잔여 시간을 적색으로 표시하는 BET 타이머 그래프(139)가 베팅 시간의 경과에 따라 점점 오른쪽으로 연장된다. 게임에 참가하는 플레이어는 터치 패널(128)을 조작하여, 잔여 시간 중에 플레이가 예상하는 수에 대응하는 BET 영역(142)에 칩을 베팅할 수 있다(도9 참조). 여기에서, BET 화면(131)을 사용하는 구체적인 베팅 방법에 대해서는 이미 설명했으므로, 그 설명을 생략한다.
베팅 시간이 시작된 후 소정 시간[본 실시예에서는, BET 타이머 그래프(139)가 전체 길이의 2/3에 도달할 때까지의 시간 경과]이 경과함에 기초하여, 볼 투척 장치(185)가 구동되고 볼(116)이 룰렛 휠(104)에서 투척된다(S22).
다음으로, S23에서는 베팅 시간의 종료 여부가 판정된다. 여기에서, 베팅 시간은 베팅 타이머 그래프(139)에 의해 나타난다. 따라서, 베팅 시간의 시작부터 우측으로 서서히 연장되는 적색 그래프가 최우측 위치에 도달하면, 현 게임에서의 베팅 시간이 종료된다.
여기에서, 베팅 시간이 종료되기 전에(S23: NO), 베팅 시간이 종료되기까지 베팅 승인이 지속적으로 이루어진다. 한편, 베팅 시간이 종료되면(S23: YES), 전체 위성(102) 각각의 위성 제어부(190)에 베팅 종료 신호가 출력된다. 따라서, 베팅 시간이 종료됨을 나타내는 화상이 각 위성(102)의 화상 디스플레이 장치(107)에 표시되며, 터치 패널(128)의 조작이 금지된다.
메인 제어 CPU(180)는 베팅 시간을 종료하고 베팅 종료 신호를 전체 위성(102)과 슬롯 머신(1)에 출력하며(S23: YES), 이후 각각의 위성(102)과 슬롯 머신 (1)에서 플레이어가 행한 베팅 조작에 대응하는 베팅 정보(플레이어가 지정한 BET 영역(142) 및 BET 영역(142)에 베팅된 칩 수에 관한 정보)를 수신한다(S24). 그러한 베팅 정보는 RAM(182)에 저장된다.
여기에서, 위성(102)의 BET 영역(142)에 베팅 조작이 이루어지지 않으면, 메인 제어 CPU(180)는 BET 영역(142)의 지정이 전혀 없고 베팅된 칩 수가 "0"임을 나타내는 정보를 베팅 정보로서 수신한다. 여기에서, 슬롯 머신(1)에서는 전술한 것과 유사한 처리가 수행된다.
S2에서 투척된 볼(116)은 S23과 S24에서의 처리가 이루어지는 동안 가이드 벽(118)을 따라서 룰렛 휠(104)상에서 구르며, 이후 볼(116)의 회전 속도가 약해지고 그 원심력이 사라지면 볼(116)은 프레임 부재(111)의 경사면을 굴러내려서 내측으로 이동하고, 이어서 회전하고 있는 회전 휠(112)에 도달한다(도8 참조).
볼(116)은 회전 휠(112)상에서 구르고, 회전하는 회전 휠(112)의 외부에 형성된 번호 표시판(114)중 하나를 통과하며, 볼 수용 오목 리세스(113)중 임의의 리세스에 수용되어 정지된다(S25). 이 때, 볼(116)이 수용되는 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하는 번호 표시판(114)에 쓰여진 번호("0", "00", "1" ~ "36"중 어느 하나)가 당첨 번호가 된다.
다음으로, 볼(116)이 볼 수용 오목 리세스(113)에 수용된 후, 메인 제어 CPU(180)는 당첨 판정 장치(184)를 구동하고, 볼(116)이 수용되는 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하는 번호를 판정한다(S26).
S27에서는, RAM(182)에 저장된 게임 결과(당첨 번호)의 이력 데이터가 갱신 된다. 즉, S27에서는, S26에서 당첨 번호로서 판정된 번호 데이터가 이력 데이터에 추가되며, 가장 오래된 당첨 번호 데이터가 이력 데이터로부터 삭제된다. 이력 데이터의 갱신후, 과정은 S28로 진행된다.
또한, S4에서 수용된 각각의 위성(102)과 슬롯 머신(1)의 베팅 정보와 S6에서 판정된 당첨 번호에 기초하여, 각각의 위성(102)과 슬롯 머신(1)에서 베팅한 번호의 당첨 여부가 판정된다(S28).
S28에서 수행되는 당첨 판정에 기초하여, 위성(102) 또는 슬롯 머신(1)중 적어도 하나에서 베팅한 번호의 당첨 여부가 판정된다(S29). 베팅한 번호가 당첨된 것으로 판정되면(S29: YES), 메인 제어 CPU(180)는 지불 계산 처리를 실행한다(S30).
지불 계산 처리에서는, 모든 위성(102)과 슬롯 머신(1)에서 당첨 번호에 베팅된 칩이 인지되며, ROM(181)에 저장된 BET 영역(142) 각각에서의 승리확률(하나의 칩마다 지불된 크레딧 수)을 사용하여 위성(102)과 슬롯 머신(1) 각각에 지불되는 크레딧 지불의 총합이 계산된다. 과정은 S31로 진행된다.
한편, 위성(102)과 슬롯 머신(1) 전체에 베팅한 번호중에 당첨 번호가 전혀 없는 것으로 판정되면(S29: NO), 과정이 S31로 진행된다.
S31에서는, S30에서 이루어진 지불 계산 처리에 기초한 크레딧 지불에 관한 신호, 및 당첨 번호의 판정에 따른 디스플레이 변경에 관한 신호가 위성(102)과 슬롯 머신(1) 전체에 출력되는 게임 결과 송신 처리가 실행된다.
크레딧이 위성(102)과 슬롯 머신(1)에 지불되면, 이 지불에 대응하는 크레딧 데이터가 메인 제어부(183)로부터, 룰렛 게임을 승리한 위성(102)의 위성 제어부(190), 및 룰렛 게임을 승리한 슬롯 머신(1)의 CPU(50)에 출력된다. 이 크레딧 데이터는 위성(102)의 RAM(193), 및 슬롯 머신(1)의 RAM(52)에 추가된다.
한편, S27에서는, RAM(182)에 저장된 이력 데이터가 갱신되므로, 이력 데이터의 갱신에 따른 디스플레이 변경 신호가 모든 위성(102)과 슬롯 머신(1)에 송신된다. 구체적으로, 결과 이력 표시부(135)의 표시 내용을 갱신하기 위한 신호가 송신된다. 이때, RAM(182)에 저장된 이력 데이터 또한 모든 위성(102)과 슬롯 머신(1)에 송신된다.
S32에서는, 회전 휠(112) 아래에 배치된 볼 수집 장치가 구동되고, 회전 휠(112)상의 볼(116)이 수집된다. 수집된 볼(116)은 다음 게임에서 룰렛 휠(104)에 다시 투척된다. 이후, 과정은 S21로 복귀되고 다음 게임이 실행된다.
다음으로, 위성(102)에서의 메인 처리 프로그램에 대해 도14를 참조하여 설명한다. 도14는 위성에서의 메인 처리 프로그램의 흐름도이다. 도14의 흐름도가 나타내는 각 프로그램은 위성(102)에 제공되는 ROM(192) 및 RAM(193)에 저장되며, 위성 제어 CPU(191)에 의해 실행된다.
먼저, S40에서는, 위성 제어 CPU(191)가 BET 화면(131)을 통한 칩의 베팅 처리를 수행한다. 이 베팅 처리(S40)에 대해서는 이하에서 자세히 설명할 것이며, 따라서 그 설명은 생략한다.
다음으로, S41에서는, 베팅 처리(S40)에서 취득한 베팅 정보(지시된 BET 영역(142)의 정보 및 BET 영역(142)에 관한 베팅 수)가 메인 제어부(183)의 메인 제 어 CPU(180)(도10 참조)에 송신된다.
한편, 전술한 바와 같이, 룰렛 게임기(100)의 메인 제어 CPU(180)는 송신된 베팅 정보를 RAM(182)에 저장한다(S24). 여기에서, 베팅 처리(S40)에서는, 메인 제어 CPU(180)에 송신된 베팅 정보가, 위성(102) RAM(193)의 베팅 정보 메모리 영역(193A)에 저장된다.
이후, 룰렛 게임기(100)에서는, 룰렛 휠(104)에서 룰렛 게임이 시작되고, 볼(116)이 떨어지는 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하는 당첨 번호가 당첨 판정 장치(184)에 의해 검출된다(도10 참조).
S42에서는, 룰렛 게임기(100)에서 판정되는 당첨 번호, 각 위성(102)에 지불되는 크레딧 수, 및 RAM(182)에 저장된 이력 데이터가 수용되며, 수용된 이력 데이터는 RAM(193)에 저장된다.
이때, 당첨 번호가 판정됨에 기초하여 이력 데이터가 갱신되기 때문에, 위성(102) 또한 이력 데이터의 갱신에 따라 화상 디스플레이 장치(107)의 디스플레이 변경 신호를 수용한다. 구체적으로, 결과 이력 표시부(135)의 표시 내용을 갱신하기 위한 신호가 수신된다.
다음에, S42에서 수신된 정보에 기초하여, 크레딧의 지불이 이루어지며, 플레이어가 현재 보유한 크레딧이 추가된다(S43). 크레딧 수 메모리 영역(193B)에 저장된 크레딧 수가 변경되며, 동시에 화상 디스플레이 장치(107)에 표시되는 이전 게임에서의 크레딧의 입출을 나타내는 캐쉬아웃 결과 표시부(137), 및 현재 크레딧 수를 나타내는 크레딧 표시부(138)(도9 참조)가 갱신된다.
S44에서는, BET 화면(131)에서의 당첨 번호의 이력 표시부의 표시 내용이 갱신된다. 구체적으로, BET 화면(131)에서의 결과 이력 표시부(135)의 표시 내용이 갱신된다.
BET 화면(135)에서 갱신된 결과 이력 표시부(135)에서는, 이전에 이루어진 게임에서의 당첨 번호의 결과가 리스트에 표시된다. 이때, 한 게임이 종료된 후, 신규 당첨 번호가 상부 위치로부터 추가되어 표시되며, 최대 16 게임에서 취득한 당첨 번호의 이력이 확인될 수 있다.
이력 표시 갱신 처리(S44)가 완료된 후, 위성(102)에서의 메인 처리 프로그램이 종료된다.
다음에, 위성 제어 CPU(191)에서 실행되는 베팅 처리에 대해 도15를 참조하여 설명한다. 도15는 베팅 처리 프로그램의 흐름도이다. 도15의 흐름도에 나타난 프로그램은 위성(102)에 제공된 ROM(192) 및 RAM(193)에 저장되며, 위성 제어 CPU(191)에 의해 실행된다.
과정이 베팅 처리(S40)로 진행되면, 화상 디스플레이 장치(107)에 BET 화면(131)이 표시된다. 전술한 바와 같이, BET 표시 화면(131)에는, 번호와 마크가 격자상에 배치되는 종래 베팅 보드와 유사한 베팅 보드(130)가 표시된다. 따라서, 플레이어는 테이블 형태의 베팅 보드에 기초하여 칩을 베팅할 수 있다.
먼저, S50에서, 위성 제어 CPU(191)는, 베팅 보드(130)의 BET 영역(142)에 대응하는 터치 패널(128)이 플레이어의 손가락에 의해 눌리는 것에 기초하여, 칩 마크(141)가 표시되는 BET 영역(142)을 선택한다. 여기에서, "스트레이트 업" 등 과 같은 BET 화면(131)상의 베팅 처리(S31)는 이미 공지되어 있으며, 따라서 그 설명은 생략한다.
다음에, S51에서는, 베팅 조작이 이루어질 때의 칩의 베팅 수가, S50에서 선택된 BET 영역(142)에 설정된다. 플레이어는 각각의 BET 버튼(136)[1 BET 버튼(136A), 5 BET 버튼(136B), 10 BET 버튼(136C), 100 BET 버튼(136D)]을 누르며, 따라서 각 BET 버튼에 대응하는 칩이 지정한 BET 영역(142)에 베팅된다. 베팅 보드(130)에는, 현재까지 베팅된 칩의 수와, BET 영역(142)을 나타내는 칩 마크(141)가 표시된다. 칩의 베팅 수는 칩 마크(141)에 표시되는 번호로 나타난다(도9 참조).
여기에서, 상기 처리에 따라 설정되는 베팅 정보[지정된 BET 영역(142) 및 베팅 수에 관한 정보]는 RAM(193)의 베팅 정보 메모리 영역(193A)에 자발적으로 저장된다.
다음에, S52에서는, BET 확인 버튼(122)의 눌림 여부가 위성 제어 CPU(191)에 의해 판정된다. 상기 BET 확인 버튼(122)은 도7에 도시하듯이 제어부(106)에 배치되며, S50, S51에서의 일련의 베팅 조작이 확정될 때 눌린다.
BET 확인 버튼(122)이 눌린 것으로 판정되면(S52: YES), 베팅이 확정된다. 베팅이 확정된 후, 베팅 조작(S50, S51)은 다음 게임이 시작될 때까지 이루어질 수 없다. 베팅이 확정된 후, 게임을 시작시키는 룰렛 휠(104)에 볼(116)이 수용되는 볼 수용 오목 리세스(113)에 대응하는 번호 표시판(114)에 쓰여진 번호에 칩이 베팅되면, 게임을 승리한다.
BET 확인 버튼(122)이 눌리지 않은 것으로 판정되면(S52: NO), 추가적으로 베팅 시간의 종료 여부가 판정된다(S53). 베팅 시간은 베팅 보드(130)의 상부 위치에 형성된 BET 타이머 그래프(139)에 의해 표시된다. BET 타이머 그래프(139)는 플레이어가 베팅할 수 있는 잔여 시간을 나타내는 그래프이며, 적색 그래프는 게임이 시작된 후 우측 방향으로 서서히 연장되기 시작한다. 적색 그래프가 최우측 위치로 연장되면, 베팅 시간이 종료된다.
베팅 시간이 종료되지 않은 것으로 판정되면(S53: NO), 즉 BET 타이머 그래프(139)가 최우측 위치로 연장되지 않으면, 과정은 S31로 복귀되며 베팅 조작(S50)이 다시 실행될 수 있다. 베팅 조작(S50, S51)을 반복함으로써, 베팅 보드(130)상의 여러 위치에서 베팅 조작(S50, S51)이 이루어질 수 있다.
한편, 베팅 시간이 종료된 것으로 판정되면(S53: YES), 현 상태에 기초하여 베팅이 확정된다(S54). 베팅이 확정된 후, BET 화면(131)을 통한 베팅 처리 프로그램이 종료되며, 과정은 위성(102)의 메인 처리 프로그램으로 복귀된다. 여기에서, 베팅이 확정된 후에는, 다음 게임이 시작될 때까지 베팅 조작(S50, S51)을 할 수 없다.
전술한 바와 같이, 본 실시예의 룰렛 게임기(100)에서, 플레이어는 위성(102)으로부터 룰렛 게임에 참가하여 룰렛 게임을 실행할 수 있다.
여기에서, 본 실시예에 따른 게임 시스템(200)에서, 플레이어는 슬롯 머신(1)을 사용하여 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 룰렛 게임에 참가할 수 있다.
다음에, 슬롯 머신(1)을 사용한 룰렛 게임에의 참가 및 룰렛 게임의 실행에 관한 처리에 대해 도면을 참조하여 설명한다.
먼저, 룰렛 게임기(100)의 메인 처리 프로그램(도13 참조)이 룰렛 게임기(100)내의 메인 제어 CPU(180)에 의해 실행되는 경우에, 소정 시간 간격으로 중단(interruption) 처리를 수행하면서 실행되는 통신 처리 프로그램에 대해 도16을 참조하여 설명한다. 도16은 슬롯 머신(1)과 룰렛 게임기(100) 사이에서 이루어지는 통신 처리를 제어하기 위한 통신 처리 프로그램의 흐름도이다.
도16에 도시하듯이, 룰렛 게임기(100)내의 메인 제어부(183)의 메인 처리 프로그램의 실행이 시작되면, 룰렛 휠(104)에서의 볼(116) 투척 여부가 판정된다(S100). 즉, S100에서의 판정은, 룰렛 게임기(100)의 메인 제어부(183)를 통해서 메인 처리 프로그램을 실행함으로써 볼(116) 투척 처리(S22) 수행 여부에 기초하여 이루어진다.
룰렛 휠(104)에서 볼(116)이 투척된 것으로 판정되면(S100: YES), 메인 제어 CPU(180)는, 볼(116)이 투척되었고 회전 휠(112)이 현재 회전하고 있음을 나타내는 룰렛 휠 회전 신호를 게임 시스템(200)을 구성하는 모든 슬롯 머신(1)에 송신한다. 한편, 룰렛 휠(104)에서 볼(116)이 투척되지 않은 것으로 판정되면(S100: NO), 과정은 S102로 진행된다.
여기에서, 룰렛 게임기(100)와 마찬가지로, 게임 시스템(200)을 구성하는 모든 슬롯 머신(1)에서는, CPU(50)에 의해 소정의 시간 간격으로 중단 처리를 수행하면서 메인 처리 프로그램(도6 참조)이 실행될 뿐 아니라, 통신 처리 프로그램이 실행된다.
따라서, 도16에 도시하듯이, CPU(50)는 슬롯 통신 장치(25)를 통해서 룰렛 휠 회전 신호가 수신되었는지 여부를 판정한다. 룰렛 휠 회전 신호가 수신된 것으로 판정되면(S200: YES), 과정은 S201로 진행되며, 상부 액정 디스플레이(3)에는 룰렛 휠(104)에 볼(116)이 투척되고 회전 휠(112)이 회전하고 있음을 나타내는 화상이 표시된다(S201). 한편, 룰렛 휠 회전 신호가 수신되지 않은 것으로 판정되면(S200: NO), 과정은 S202로 진행된다.
룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 통신 처리에서의 S202에서는, 한 게임의 종료 여부가 판정된다. 즉, 메인 제어 CPU(180)는 메인 처리 프로그램에서의 당첨 번호 판정 처리(S26)가 룰렛 게임기(100)의 메인 제어부(183)에 의해 수행되는지 여부를 판정한다. 하나의 룰렛 게임이 종료된 것으로 판정되면(S102: YES), 회전 휠(112)이 정지되고 당첨 번호가 확정되었음을 나타내는 룰렛 휠 정지 신호가 게임 시스템(200)을 구성하는 모든 슬롯 머신(1)에 송신된다(S103). 한편, 하나의 룰렛 게임이 종료되지 않은 것으로 판정되면(S102: NO), 과정은 S104로 진행된다.
여기에서, 상기 룰렛 휠 정지 신호에는, 현 룰렛 게임에서의 당첨 번호에 관한 정보가 포함되어 있다. 예를 들어, 번호 "29"를 갖는 번호 표시판(114)에 대응하는 볼 수용 오목 리세스(113)에 볼(116)이 수용된 경우, 당첨 번호가 "29"임을 나타내는 정보가 룰렛 휠 정지 신호로서 룰렛 송신 장치(125)를 통해서 모든 슬롯 머신(1)에 송신되며, 상기 신호는 회전 휠(112)의 회전이 정지됨을 나타낸다.
슬롯 머신(1)에서의 통신 처리에 있어서, S200 및 S201의 처리가 완료된 후 진행되는 S202에서는, 룰렛 휠 정지 신호가 슬롯 통신 장치(25)를 통해서 수신되었는지 여부가 판정된다.
룰렛 휠 정지 신호가 수신된 것으로 판정되면(S202: YES), 상부 액정 디스플레이(3)에 표시되는 "회전 휠(112)이 회전하고 있으며 볼(116)이 구르고 있음"을 나타내는 상태가, "회전 휠(112)이 정지되고, 볼(116)이 볼 수용 오목 리세스(113)에 수용되었음(도17 참조)"을 나타내는 상태로 변경된다.
그때, 상부 액정 디스플레이(3)에는, 룰렛 휠(104)에서 구르는 볼(116)이, 룰렛 휠 정지 신호에 추가되는 당첨 번호의 정보에 기초하여, 당첨 번호에 대응하는 볼 수용 리세스에 정지 표시된다.
예를 들어, 당첨 번호 "29"가 룰렛 휠 정지 신호에 추가되는 경우에는, 도17에 도시하듯이, 번호 "29"를 갖는 번호 표시판(114)에 대응하는 볼 수용 리세스(113)에 볼(116)이 수용됨을 나타내는 상태가 상부 액정 디스플레이(3)에 표시된다.
한편, 룰렛 휠 정지 신호가 수신되지 않은 것으로 판정되면(S202: NO), 과정은 S204로 진행된다.
룰렛 게임기(100)에서, S102, S103의 처리가 수행된 후, 메인 제어 CPU(180)는 타이머(110)로부터 타이머 데이터를 판독하고, 이 타이머 데이터를 게임 시스템(200)을 구성하는 모든 슬롯 머신(1)에 송신한다(S104). 타이머 데이터가 송신되면, 룰렛 게임기(100)에서의 통신 처리 프로그램의 실행이 종료된다. 여기에서, 통신 처리 프로그램의 종료부터 소정 시간이 경과한 후, 메인 처리 프로그램에 대해 중단 처리를 수행하면서 통신 처리 프로그램이 다시 실행되며, 따라서 상기 처리들이 반복된다.
한편, 슬롯 머신(1)에 있어서, S202와 S203의 처리 이후 과정이 진행되는 S204에서는, 룰렛 게임기(100)로부터 송신된 타이머 데이터(S104)의 수신 처리가 이루어진다. 타이머 데이터 수신 처리(S204)에서, CPU(50)는 슬롯 통신 장치(25)를 통해서 수신된 타이머 데이터를 RAM(52)에 저장한다. 여기에서, RAM(52)에 저장된 타이머 데이터는, 슬롯 머신(1)에서 룰렛 게임의 제어가 이루어질 때 사용된다.
타이머 데이터가 RAM(52)에 수신 저장된 후, CPU(50)는 통신 처리 프로그램을 종료시킨다. 여기에서, 통신 처리 프로그램의 종료부터 소정 시간이 경과한 후, 슬롯 머신(1)의 메인 처리 프로그램에 대해 중단 처리를 수행하면서 통신 처리 프로그램이 다시 실행되며, 따라서 상기 처리들이 반복된다.
전술한 바와 같이, 도16에 도시하듯이, 룰렛 게임기(100)를 구성하는 슬롯 머신(1)의 각각과 게임 시스템(200) 사이에서 소정 시간 간격으로 중단 처리를 수행하면서 통신 처리 프로그램이 실행되며, 따라서 룰렛 게임기(100)에서의 룰렛 게임의 상태가 상부 액정 디스플레이(3)에 자발적으로 표시된다. 즉, 슬롯 머신(1)에서 슬롯 게임이 수행되는 동안, 플레이어는 룰렛 게임기(100)에서의 룰렛 게임의 상태를 알 수 있다.
본 실시예의 게임 시스템(200)을 구성하는 각각의 슬롯 머신(1)에 있어서, 전술한 바와 같이, 플레이어는 슬롯 머신(1)에서의 슬롯 게임뿐 아니라, 다른 장소에 설치된 룰렛 게임기(100)에서 수행되는 룰렛 게임에 참가할 수 있다.
여기에서, 슬롯 머신(1)을 플레이하는 동안 룰렛 게임에 참가하기 위한 조작 의 제어에 대해 도면을 참조하여 자세히 설명한다.
먼저, 슬롯 머신(1)에서는, 상기 통신 처리 프로그램의 경우와 마찬가지로, 슬롯 머신(1)의 메인 처리 프로그램에 대해 소정 시간 간격으로 중단 처리를 하면서 조건 관찰 처리 프로그램이 실행된다.
조건 관찰 처리 프로그램은 하부 액정 디스플레이(4)에 베팅 보드(90)를 표시하기 위한 조건을 관찰하는 프로그램이며, 베팅 보드(90)는 플레이어가 슬롯 머신(1)에서 룰렛 게임에 참가할 때 사용된다.
즉, 슬롯 머신(1)에서, 슬롯 게임이 수행될 때, 슬롯 게임의 표시(가변 표시부(21 내지 23))는 하부 액정 디스플레이(4)의 전체 평면에서 이루어진다. 반대로, 조건 관찰 프로그램에 의해 소정 조건이 충족되면(특정 조작이 이루어지면), 가변 표시부(21 내지 23)는 약간 축소되면서 상부 위치로 이동되며, 룰렛 게임용 베팅 조작을 수행하기 위한 베팅 보드(90)는 하부 액정 디스플레이(4)에서의 표시 영역의 거의 하절반부에 표시된다(도20 참조).
도18 내지 도20을 참조하여, 조건 관찰 처리 프로그램에 대해 자세히 설명한다. 메인 처리 프로그램에 대한 중단 처리가 수행되고 조건 관찰 처리 프로그램의 실행이 시작되면, 먼저 S105에서, CPU(50)는 특정 조작의 실행 여부를 판정한다.
여기에서, 특정 조작에 대해 도19를 참조하여 설명한다. 도19는 슬롯 게임이 주로 수행될 때 하부 액정 디스플레이(4)의 표시예 1을 도시하는 설명도이다.
도19에 도시하듯이, 플레이어가 슬롯 게임을 주로 수행하는 경우에, 슬롯 게임에 사용되는 가변 표시부(21 내지 23)는 하부 액정 디스플레이(4)의 표시 영역의 대부분을 사용하여 표시된다. 이때, 룰렛 게임에 사용되는 베팅 보드(90)는 하부 액정 디스플레이(4)의 하부 위치에 작게 표시된다.
여기에서, 플레이어는 룰렛 게임에 참가하고 싶으면, 베팅 보드(90)의 표시 영역을 손가락으로 누르면서 밀어올리는 조작을 수행한다. 그 대부분이 하부 액정 디스플레이(4)에서 은폐되어 있는 베팅 보드(90)를 상향 밀어올리는 조작을 행함으로써, 베팅 보드(90)는 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되고, 가변 표시부(21 내지 23)는 약간 축소되어 상부 표시 영역에 표시된다(도20에 도시된 표시예 참조).
즉, 본 실시예에서의 특정 조작은 "작게 표시된 베팅 보드(90)를 손가락으로 그 표시 영역을 누르면서 밀어올리는 조작"을 의미한다.
S105에서, CPU(50)는 하부 액정 디스플레이(4)의 정면에 배치된 투명 터치 패널(20)로부터의 신호에 기초하여 특정 조작의 수행 여부를 판정한다. 특정 조작이 수행된 것으로 판정되면(S105: YES), 하부 액정 디스플레이(4)상에서의 베팅 보드(90)의 표시는 전술한 바와 같이 베팅 조작이 이루어질 수 있도록 변경된다(S106). 하부 액정 디스플레이(4)상의 베팅 보드(90)의 표시가 변경된 후, 조건 관찰 처리 프로그램은 종료된다. 한편, 특정 조작이 수행되지 않은 것으로 판정되면(S105: NO), 액정 디스플레이(4)상에서의 베팅 보드(90)의 표시는 변경되지 않으며, 조건 관찰 처리 프로그램은 종료된다.
조건 관찰 처리 프로그램의 종료후 소정 시간이 경과하면, CPU(50)는 다시 조건 관찰 처리 프로그램의 실행을 시작한다. 따라서, 슬롯 머신(1)에서는, 메인 처리 프로그램이 실행되는 동안, 조건 관찰 처리 프로그램이 반복 실행되고 중단 처리가 수행된다.
여기에서, 베팅 조작이 이루어질 수 있도록 하부 액정 디스플레이(4)에 베팅 보드(90)가 표시되는 경우에는, 상기 경우와 반대로, 특정 조작은 베팅 보드(90)와 슬롯 게임용 표시 영역 사이의 경계부를 누르면서 베팅 보드(90)를 밀어내리는 조작으로서 정의된다.
따라서, 도20에 도시된 표시 상태(룰렛 게임에 베팅할 수 있는 상태)를 도19에 도시된 표시 상태로 변경하기 위해, 플레이어는 전술한 바와 같이 베팅 보드(90)를 밀어내리는 조작을 행한다.
특정 조작은 상기의 조작에 한정되지 않는다. 예를 들면, 하부 액정 디스플레이(4)상의 어떤 특정 부분을 누름으로써, 베팅 보드(90)는 큰 사이즈로 표시되거나 작은 사이즈로 표시될 수 있다.
다음에, 도20에 도시된 바와 같이 룰렛 게임에 베팅할 수 있는 상태에서, 도면을 참조하여, 슬롯 머신(1)의 메인 처리 프로그램에 대해 소정 시간 간격으로 중단 처리를 수행하면서 실행되는 룰렛 참가 처리 프로그램에 대해 설명한다. 도21은 룰렛 게임에 베팅할 수 있는 상태의 슬롯 머신(1)과 룰렛 게임기(100) 사이에서 실행되는 룰렛 참가 처리 프로그램의 흐름도이다.
먼저, 슬롯 머신(1)에서는, 룰렛 참가 처리 프로그램의 실행이 시작되면, 베팅 처리가 이루어진다(S110). 여기에서, 슬롯 머신(1)에서의 베팅 처리에 대해 도20 및 도22를 참조하여 설명한다.
도20에 도시하듯이, 베팅 보드(90)는 하부 액정 디스플레이(4)의 하부 위치 에 있는 표시 영역에 표시된다.
전술한 위성(102)에서의 베팅 보드(130)와 유사하게, 베팅 보드(90)는 BET 타이머 그래프(88), 복수의 BET 영역(89), BET 확인 버튼(92), BET 버튼(93), 및 커서(94)로 구성되며, 상기 BET 버튼(93)은 1 BET 버튼(93A), 5 BET 버튼(93B), 10 BET 버튼(93C), 100 BET 버튼(93D)을 포함한다. 일부 BET 영역(89)에 칩이 베팅되면, 칩 마크(91)가 표시된다.
즉, 슬롯 머신(1)에서의 베팅 보드(90)는, 캐쉬아웃 결과 표시부(137)와 크레딧 수 표시부(138)를 갖지 않는다는 점에서 위성(102)에서의 베팅 보드(130)와 다르다.
여기에서, 베팅 보드(90)에서의 각 부분은 전술한 위성(102)에서의 각 부분과 동일한 기능을 가지므로, 그 설명을 생략한다.
슬롯 머신(1)에서의 베팅 처리가 실행되면, CPU(50)는 베팅 보드(90)상의 BET 영역(89)이 선택되었는지 여부를 판정한다(S120). 여기에서, 플레이어는 손가락으로 베팅 보드(90)의 BET 영역(89)에 대응하는 투명 터치 패널(20)을 누름으로써 칩 마크(91)를 표시하기 위한 BET 영역(89)을 선택한다. 플레이어가 손가락으로 BET 영역(89)에 대응하는 투명 터치 패널(20)을 누르면서 BET 영역(89)을 선택하는 조작을 한 것으로 CPU(50)에 의해 판정되면(S120: YES), 과정은 S124로 진행된다. 한편, BET 영역(89)을 선택하는 조작이 이루어지지 않은 것으로 CPU(50)에 의해 판정되면(S120: NO), 과정은 S121로 진행된다.
S121에서는, 베팅 수를 판정하는 조작의 수행 여부가 판정된다. 즉, 베팅될 칩의 베팅 수가 S120에서 선택된 BET 영역(89)에 설정되는지 여부가 판정된다.
여기에서, 플레이어가 BET 버튼(93)중의 각 버튼(1 BET 버튼(93A), 5 BET 버튼(93B), 10 BET 버튼(93C), 100 BET 버튼(93D))을 누르는 것에 기초하여 베팅 수 판정 조작이 이루어지며, 따라서 CPU(50)는 투명 터치 패널(20)에서 출력되는 신호에 기초하여, BET 버튼(93)의 조작 여부를 S121에서 판정한다. 베팅 수 판정 조작이 이루어진 것으로 판정되면(S121: YES), 베팅 수에 대응하는 칩이 BET 영역(89)에 베팅된다. 이때, 현재까지 베팅된 칩의 수를 나타내는 칩 마크(91) 및 BET 영역(89)이 베팅 보드(90)에 표시되며, 따라서 칩의 베팅 수는 칩 마크(91)에 표시되는 수로 나타난다(도20 참조). 전술한 바와 같이, 베팅 수가 판정되면, 과정은 S124로 진행된다.
한편, 베팅 수 판정 조작이 이루어지지 않은 것으로 판정되면(S121: NO), 과정은 S122로 진행된다.
다음에, S122에서, CPU(50)는 BET 확인 버튼(92)의 눌림 여부를 판정한다. BET 확인 버튼(92)은 도20에 도시하듯이 하부 액정 디스플레이(4)의 디스플레이 평면에 존재하며, S120과 S121에서의 일련의 베팅 조작이 판정될 때 누르는 버튼이다. 따라서, CPU(50)는 BET 확인 버튼(92)에 대응하는 투명 터치 패널(20)을 손가락으로 눌렀는지 여부를 판정한다.
BET 확인 버튼(92)이 눌린 것으로 판정되면(S122: YES), 현재까지 판정된 베팅 정보가 결정되고, 송신 플래그가 RAM(52)에 저장된다. 이후, 과정은 S123으로 진행된다. 한편, BET 확인 버튼(92)이 눌리지 않은 것으로 판정되면(S122: NO), 베팅 처리가 종료되고, 과정은 룰렛 참가 처리 프로그램으로 복귀된다.
BET 확인 버튼(92)이 눌린 것으로 판정되면(S122: YES), 베팅 시간이 현재 지속되는지 여부가 판정된다. 따라서, 룰렛 게임기(100)로부터 송신되어 RAM(52)에 저장된 타이머 데이터에 기초하여, CPU(50)는 베팅 시간의 지속 여부를 판정한다. 베팅 시간이 지속되는 것으로 판정되면(S123: YES), 현재 시간까지 결정된 베팅 정보는 룰렛 게임기(100)로 송신될 수 있는 포맷으로 전환되며, 이후 베팅 처리가 종료된다.
여기에서, 이때, RAM(52)에 저장된 베팅 정보에 있어서, 이전에 결정되고 그것에 관해 송신 플래그가 저장되는 베팅 정보 또한, 룰렛 게임기(100)로 송신될 수 있는 상태로 전환된다.
한편, 베팅 시간이 지속되지 않는 것으로 판정되면, 즉 룰렛 휠(104)이 회전하고 룰렛 게임기(100)에서 룰렛 게임이 실행되면(S123: NO), 과정은 S124로 진행된다.
여기에서, S124에서는, 현재의 베팅 정보를 RAM(52)에 저장하는 처리가 이루어진다. 즉, 과정이 S120에서 S124로 진행되면, 선택된 BET 영역(89)에 관한 정보가 베팅 정보에 추가되며, 이러한 베팅 정보는 현재 베팅 정보로서 RAM(52)에 저장된다. 과정이 S124에서 S121로 진행되면, S121에서 결정된 베팅 수가 베팅 정보에 추가되며, 이러한 베팅 정보는 현재 베팅 정보로서 RAM(52)에 저장된다. 또한, 과정이 S123에서 S124로 진행되면, S122에서 결정된 베팅 정보가 RAM(52)에 저장된다.
전술한 바와 같이, 현재 베팅 정보가 RAM(52)에 저장된 후(S124), 베팅 처리는 종료되고, 과정은 룰렛 참가 처리 프로그램으로 복귀된다.
베팅 처리(S110)가 종료된 후, S111에서, CPU(50)는 베팅 정보가 송신될 수 있는지 여부를 판정한다. 여기에서, CPU(50)는 RAM(52)에 독립적으로 저장된 베팅 정보중에 송신가능한 상태로 전환된 베팅 정보가 존재하는지 여부를 판정한다. 베팅 정보가 송신가능한 것으로 판정되면(S111: YES), 송신가능한 상태로 전환된 베팅 정보는 룰렛 게임기(100)로 송신되며(S112), 슬롯 머신(1)을 식별하기 위한 식별 정보를 추가한다. 베팅 정보가 종료된 후, 과정은 S113으로 진행된다. 한편, 베팅 정보가 송신 불가능한 것으로 판정되면(S111: NO), 베팅 정보가 RAM(52)에 남아있는 상태에서 과정이 S113으로 진행된다.
여기에서, 룰렛 통신 장치(125)를 통해서 슬롯 머신(1)으로부터 출력되는 베팅 정보를 수용하는 룰렛 게임기(100)의 메인 제어 CPU(180)는 이러한 베팅 정보를 식별 신호에 연결하면서 RAM(182)에 저장한다(S210). 여기에서, 이때, 베팅 처리에서 베팅 시간이 지속되는지 여부가 판정되며(S123: YES), 따라서 룰렛 게임기(100)는 베팅 시간이 유지된다.
따라서, 베팅 정보가 수용되고 소정 시간이 경과하는 것에 기초하여 베팅 시간이 종료된다. 이후, 룰렛 게임기(100)내의 메인 처리 프로그램의 S25 내지 S30에서의 처리가 실행된다.
룰렛 게임기(100)내의 룰렛 참가 처리 프로그램의 S211에서, 메인 제어 CPU(180)는 하나의 룰렛 게임의 종료 여부를 판정한다. 즉, 룰렛 게임기(100)의 메인 제어 프로그램에서는, S25 내지 S30 처리의 종료 여부가 판정된다.
하나의 룰렛 게임이 종료된 것으로 판정되면(S211: YES), 메인 제어 CPU(180)는 현재 룰렛 게임에서의 결과를 슬롯 머신(1)에 송신한다. 여기에서, 이때, 게임 결과로서 송신되는 정보에는, 현재 룰렛 게임에서의 당첨 번호, 및 슬롯 머신(1)에서의 배당이 포함된다. 이러한 게임 결과는 각각 식별 정보(S212)에 기초하여 각 슬롯 머신(1)에 송신된다(S212). 게임 결과가 각 슬롯 머신(1)에 송신된 후, 룰렛 게임기(100)에서의 룰렛 참가 처리 프로그램이 종료된다.
한편, 하나의 룰렛 게임이 종료되지 않은 것으로 판정되면(S211: NO), 룰렛 게임기(100)에서의 룰렛 참가 처리 프로그램이 바로 종료된다.
여기에서, 룰렛 게임기(100)의 룰렛 참가 처리 프로그램은, 소정 시간 간격으로 중단 처리가 실행되면서 메인 제어부(183)의 메인 제어 프로그램이 실행되는 도중에 실행된다. 즉, 룰렛 참가 처리 프로그램은 룰렛 게임기(100)의 전원이 켜져있는 동안 소정의 시간 간격으로 반복해서 실행된다.
한편, 룰렛 게임기(100)로부터의 현재 게임에서의 게임 결과를 수용하는 슬롯 머신(1)에서, S113에서는 게임 결과 수신 처리가 이루어진다. 전술한 바와 같이, 현재 게임에서의 당첨 번호와 현재 룰렛 게임에서의 배당을 포함하는 게임 결과가 룰렛 게임기(100)로부터 수신되면, CPU(50)는 게임 결과를 RAM(52)에 저장한다(S114).
여기에서, 게임 결과가 송신되지 않은 것으로 판정되면, 과정은 이 처리를 수행하지 않고서 S114로 진행된다.
S114에서는, 게임 결과가 슬롯 통신 장치(25)를 통해서 수신되었는지 여부가 CPU(50)에 의해 판정된다. 이때, CPU(50)는 게임 결과 수신 처리(S113)에서 RAM(52)에 저장된 게임 결과가 존재하는지 여부에 기초하여 S114에서의 처리를 판정한다. RAM(52)에 게임 결과가 존재하는 것으로 판정되면(S111: YES), 크레딧 추가 처리(S115)가 이루어진다.
크레딧 추가 처리(S115)에서는, 수신된 게임 결과의 배당에 대응하는 크레딧 수가 슬롯 머신(1)에 현재 존재하는 크레딧 수에 추가되는 처리가 이루어진다. 따라서, 룰렛 게임기(100)에서 실행되는 룰렛 게임에서 취득한 크레딧은, 코인이나 메달과 같은 게임 매체로 전환되지 않고, 슬롯 머신(1)에서 이루어지는 슬롯 게임에 사용된다. 룰렛 게임에서 취득한 크레딧은 슬롯 머신(1)의 크레딧에 추가되며(S115), 이후 룰렛 참가 처리 프로그램이 종료된다. 한편, 게임 결과가 수신되지 않은 것으로 판정되면(S114: NO), 룰렛 게임이 바로 종료된다.
전술한 바와 같이, 본 실시예의 게임 시스템(200)에서는, 슬롯 머신(1)에서 슬롯 게임이 실행되더라도, 플레이어는 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 멀티-플레이어 연결 게임인 룰렛 게임에 참가할 수 있다.
즉, 슬롯 머신(1)이 설치된 장소에 머무는 동안, 플레이어는 슬롯 머신(1)이 설치되는 장소와 매우 상이한 장소에 설치되는 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 룰렛 게임에 참가할 수 있다. 따라서, 플레이어는 슬롯 머신(1)과 룰렛 게임기(100) 사이를 이동하지 않고서 두 게임을 즐길 수 있다.
따라서, 슬롯 머신(1)이 설치되는 장소에 머무는 동안, 플레이어에게는 슬롯 게임과 룰렛 게임중 하나를 선택하기 위한 두 기회가 항상 주어질 수 있다. 플레이어는 한 게임에 대한 흥미를 잃으면 다른 게임을 수행할 수 있다. 즉, 플레이어를 위한 편의성이 향상될 수 있고 슬롯 머신(1)의 조작 속도가 향상될 수 있다.
본 실시예에 따른 슬롯 머신(1)에서, 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 룰렛 게임의 상태를 나타내는 화상은 상부 액정 디스플레이(3)에 항상 표시되며, 따라서 플레이어는 슬롯 머신(1)이 설치되는 장소에 머무는 동안 룰렛 게임기(100)에서 이루어지는 룰렛 게임의 상태를 알 수 있다. 이에 따라, 룰렛 게임에 대한 흥미가 증가될 수 있다.
본 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 하부 액정 디스플레이(4)에서의 표시 상태가 룰렛 베팅 상태로 되는 경우(도20 참조), 베팅 보드(90)는 슬롯 게임에 사용되는 가변 표시부(21 내지 23)를 완전히 감추지 않으면서 표시된다. 따라서, 룰렛 게임의 상태를 파악하면서 룰렛 게임에 대한 베팅 조작을 수행할 수 있다.
또한, 슬롯 머신(1)에서는, 슬롯 게임의 제어 프로그램에 대해 중단 처리를 자발적으로 수행하면서, 룰렛 게임에 대한 베팅 조작 처리가 수행된다. 즉, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 슬롯 게임을 하면서 룰렛 게임에 대해 베팅 조작을 할 수 있다. 따라서, 플레이어가 슬롯 머신(1)에서 실행되는 슬롯 게임에 대한 흥미를 잃거나 시간이 남아돌더라도, 플레이어는 룰렛 게임을 즐길 수 있다.
예를 들어, 본 실시예의 슬롯 머신(1)과 마찬가지로, 슬롯 머신에서 여러번의 무료 게임이 보너스 게임으로서 채택되면, 플레이어는 무료 게임이 실행되는 동안 어떤 조작도 할 필요가 없으며, 따라서 플레이어는 자유로워지며 시간이 남아돈 다. 이때, 본 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 슬롯 게임을 실행하면서 룰렛 게임에서의 베팅 조작이 가능하므로, 플레이어는 자유로운 상태에서 슬롯 머신(1)에서 룰렛 게임을 즐길 수 있다. 또한, 이 경우, 플레이어는 룰렛 게임에 대해 베팅 조작을 행하면서 무료 게임의 결과를 확인할 수 있기 때문에, 슬롯 게임에서 무료 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다.
여기에서, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 범위 내에서 다양한 변형 및 수정이 가능하다. 예를 들어, 본 실시예의 게임 시스템(200)은 슬롯 머신(1)과 룰렛 게임기(100)로 구성되지만, 게임기는 상술한 것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 슬롯 머신(1) 대신에, 포커 게임이나 블랙잭 게임과 같은 일인용 카드 게임이 실행될 수 있는 게임기가 사용될 수 있다. 룰렛 게임기(100) 대신에, 경마 게임이나 키노 게임에 여러 명의 플레이어가 참가할 수 있는 게임기가 사용될 수 있다.
본 발명에 의하면, 여러 명의 플레이어가 참가할 수 있는 게임이 실행되는 멀티-플레이어 연결 게임기에 통신가능하게 연결되고, 멀티-플레이어 연결 게임기에서 이루어지는 멀티-플레이어 연결 게임과 다른 게임을 실행할 수 있을 뿐 아니라 멀티-플레이어 연결 게임에 참가할 수 있는 게임기, 및 상기 게임기를 구비한 게임 시스템이 제공된다.

Claims (10)

  1. 제1 게임의 조작을 수행하기 위한 조작부와,
    복수의 플레이어가 참가하는 제2 게임을 제공하는 다른 게임기와 통신하기 위한 통신 장치와,
    제1 게임을 제어하기 위한 제1 게임 제어 장치와,
    제1 게임에 관한 제1 화상 데이터를 표시하기 위한 제1 디스플레이 장치를 포함하는 게임기이며,
    상기 게임기는,
    제1 화상 데이터가 표시되는 제1 표시 모드와 제2 게임의 조작을 수행하기 위해 승인부 및 제1 화상 데이터 모두가 표시되는 제2 표시 모드로 전환하도록 상기 제1 디스플레이 장치를 제어하기 위한 디스플레이 제어 장치와,
    상기 디스플레이 제어 장치에 의해 제1 디스플레이 장치가 제2 표시 모드로 전환될 때 승인부를 통해 제2 게임의 조작을 승인하기 위한 게임 조작 제어부를 더 포함하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 승인부는 제1 표시 모드에서 최대 크기로 제1 디스플레이 장치에 표시된 제1 화상 데이터에 더하여 최소 크기로 제1 디스플레이 장치에 표시되는 게임기.
  3. 제2항에 있어서, 제2 게임에 참가하는 플레이어에 의해 특정 조작이 이루어지는지의 여부를 판정하기 위한 판정 장치를 더 포함하는 게임기.
  4. 제3항에 있어서, 제1 디스플레이 장치는 상기 판정 장치가 특정 조작이 이루어진 것으로 판정할 때 디스플레이 제어 장치에 의해 제2 표시 모드 또는 제1 표시 모드로 전환되는 게임기.
  5. 제4항에 있어서, 승인부는 최소 크기보다 큰 크기로 제1 디스플레이 장치에 확대되어 표시되고 제1 화상 데이터는 제2 표시 모드에서의 최대 크기보다 더 작은 크키로 제1 디스플레이 장치에 축소되어 표시되는 게임기.
  6. 제3항에 있어서, 제1 디스플레이 장치의 정면에 배치되는 투명 터치 패널을 더 포함하며,
    상기 특정 조작은 플레이어가 상기 투명 터치 패널을 통해 승인부를 터치할 때 이루어지는 게임기.
  7. 제6항에 있어서, 제1 디스플레이 장치는 플레이어가 승인부를 눌러서 끌어내릴 때 제1 표시 모드로 전환되며,
    제1 디스플레이 장치는 플레이어가 승인부를 눌러서 끌어올리면 제2 표시 모드로 전환되는 게임기.
  8. 제1항에 있어서, 제2 게임에 관한 제2 화상 데이터를 표시하기 위한 제2 디스플레이 장치를 더 포함하는 게임기.
  9. 제1 게임을 제공하기 위한 제1 게임기 및 제2 게임을 제공하기 위한 제2 게임기를 포함하고, 상기 제1 게임기와 제2 게임기는 상호 통신하도록 연결되는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임기는,
    제1 게임의 조작을 수행하기 위한 제1 조작부와,
    제1 게임을 제어하기 위한 제1 게임 제어 장치와,
    제1 게임에 관한 제1 화상 데이터를 표시하기 위한 제1 디스플레이 장치와,
    제1 화상 데이터가 표시되는 제1 표시 모드와 제2 게임을 조작하기 위해 승인부 및 제1 화상 데이터 모두 표시되는 제2 표시 모드로 전환되도록 상기 제1 디스플레이 장치를 제어하기 위한 디스플레이 제어 장치와,
    상기 디스플레이 제어 장치에 의해 제1 디스플레이 장치가 제2 표시 모드로 전환될 때 승인부를 통해 제2 게임의 조작을 승인하기 위한 게임 조작 제어부와,
    조작 결과를 승인부를 통해서 제2 게임기에 송신하고 제2 게임기로부터 송신되는 제2 게임에 관한 데이터를 수신하기 위한 제1 통신 장치를 포함하고,
    상기 제2 게임기는,
    제2 게임을 제어하기 위한 제2 게임 제어 장치와,
    제2 게임의 조작을 수행하기 위한 제2 조작부와,
    제2 게임에 관한 데이터를 제1 게임기에 송신하고 제1 게임기로부터 송신되는 승인부를 통한 조작 결과를 수신하기 위한 제2 통신 장치를 포함하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 제1 게임기는 제2 게임에 관한 제2 화상 데이터를 표시하기 위한 제2 디스플레이 장치를 구비하는 게임 시스템.
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