KR101784222B1 - 컨텐츠의 배신 시스템, 배신 프로그램 및 배신 방법 - Google Patents

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Abstract

시청자 유저에 의한 아이템의 취득이나 구입을 재촉할 수 있는 컨텐츠 배신 시스템, 배신 프로그램 및 배신 방법을 제공한다. 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템은 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 유닛, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거하여, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 유닛 및, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 유닛을 구비한다.

Description

컨텐츠의 배신 시스템, 배신 프로그램 및 배신 방법{CONTENT DELIVERY SYSTEM, DELIVERY PROGRAM, AND DELIVERY METHOD}
본 출원은 일본국 특허출원 2013-229386(2013년 11월 5일 출원)에 의거하는 우선권을 주장하고, 그 내용은 참조에 의해 전체적으로 본 명세서에 넣어진다.
본 개시는 컨텐츠의 배신(配信) 시스템, 배신(配信) 프로그램 및 배신(配信) 방법에 관한 것으로서, 특히, 아이템의 구입을 재촉할 수 있는 컨텐츠의 배신(配信) 시스템, 배신(配信) 프로그램 및 배신(配信) 방법에 관한 것이다.
투고된 라이브 동화상 등의 컨텐츠를 다수의 유저에 배신하는 컨텐츠 공유 서비스가 알려져 있다. 이러한 종류의 컨텐츠 공유 서비스의 일예가 일본국 특허공개공보 제2012-120098호(특허문헌 1)에 개시되어 있다. 특허문헌 1에는 컨텐츠를 시청하는 유저(이하,「시청자 유저」라고도 함)가 구입한 아이템의 화상(예를 들면,「꽃다발」을 나타내는 화상)을 해당 시청자 유저의 요구에 따라 컨텐츠의 주위에 표시함으로써, 해당 컨텐츠의 표시 화면을 수식하는 것이 개시되어 있다. 이 장식용 아이템의 화상은 표시를 요구한 유저의 시청 화면뿐만 아니라, 다른 유저의 시청 화면에도 표시되므로, 특허문헌 1의 시스템에 있어서는 단순한 컨텐츠의 배신뿐만 아니라, 시청자가 컨텐츠(또는 그 투고자)를 응원하고 있는 떠들썩한 분위기를 연출할 수 있다.
이 장식용 아이템은 컨텐츠의 투고자나 공연자에의 긍정적인 평가를 표현하기 위해 시청자 유저에 의해서 취득 또는 유상으로 구입되므로, 이 컨텐츠의 취득 또는 유상에서의 구입에 의해서 컨텐츠의 투고자에 대해 긍정적인 평가를 전달하는 것에 의해, 그 투고자의 창작 활동을 지원할 수 있다. 또, 컨텐츠의 구입이 유상으로 이루어지는 경우에는 그 구입 요금이 해당 컨텐츠의 투고자에게 분배되는 경우도 있으므로, 유저에 의한 아이템의 구입 및 소정의 컨텐츠와 대응지은 표시는 해당 컨텐츠의 투고자의 창작 활동을 지원하는 것으로 이어진다. 투고되는 컨텐츠의 질·양의 충실은 컨텐츠 공유 서비스의 중요한 요소이기 때문에, 유저에 의한 아이템의 구입을 재촉해서 컨텐츠의 제작 활동을 충분히 지원할 수 있도록 하는 것이 요망된다.
특허문헌 1: 일본국 특허공개공보 제2012-120098호
그러나, 종래의 컨텐츠 공유 서비스에 있어서는 유저에게 아이템의 취득이나 구입을 재촉하기 위한 구조는 마련되어 있지 않다. 그래서, 본 발명은 시청자 유저에 의한 아이템의 취득이나 구입을 재촉할 수 있는 컨텐츠 배신 시스템, 배신 프로그램 및 배신 방법을 제공하는 것을 목적의 하나로 한다. 본 발명의 다른 목적은 본 명세서 전체를 참조하는 것에 의해 명백하게 된다.
본 발명의 1실시형태는 1 또는 복수의 컴퓨터 프로세서에 소정의 컴퓨터 프로그램을 실행시키는 것에 의해, 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 시스템에 관한 것이다. 본 발명의 1실시형태에 관한 소정의 컴퓨터 프로그램은 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 모듈과, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 모듈과, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 모듈을 구비한다. 이 설명으로부터 명백한 바와 같이, 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템은 상기 및 이하에 설명하는 모듈을 1 또는 복수의 프로세서에 실행시키는 것에 의해, 상기 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 유닛, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 유닛 및, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 유닛으로서 기능할 수 있다.
해당 실시형태에 의하면, 유저에 의해서 구입된 아이템으로부터 선택되는 표시 아이템의 표시 요구에 따라, 각 유저의 아바타의 표시 위치가 정해진다. 따라서, 표시 화상내에서의 각 유저의 아바타의 표시 위치와, 해당 각 유저에 의해서 표시 요구가 이루어진 표시 아이템, 더 나아가서는 해당 각 유저에 의해서 구입된 아이템의 사이에는 상관이 있다. 따라서, 각 유저는 어느 유저가 많은 표시 요구를 실행했는지, 더 나아가서는 어느 유저가 많은 아이템을 구입했는지를 이해할 수 있으므로, 유저의 승인 욕구 또는 유저끼리에서의 경쟁 의식에 호소해서, 각 유저에 의한 아이템의 구입을 재촉할 수 있다.
본 명세서에 있어서, 아이템을 단지 「구입」한다고 하는 경우에는 유상에 의한 구입과 무상에 의한 취득의 양쪽을 포함한다. 유상에서의 구입에 한정되는 경우에는 「유상에서의 구입」이나 이것에 유사한 용어가 이용되고, 한편 무상에서의 구입에 한정되는 경우에는 「무상에서의 구입」, 「취득」, 또는 이들에 유사한 용어가 이용된다. 즉, 아이템을 단지 「취득」한다고 하는 경우에는 아이템을 무상으로 취득하는 것을 의미한다. 아이템을 유상으로 취득하는 경우, 후술하는 바와 같이, 해당 아이템은 현실의 통화, 가상 통화, 게임내 포인트, 기타 서비스에서 이용되는 포인트 등의 각종 가치를 표상하는 것을 대가로 해서 지불함으로써(또는 소비함으로써) 취득된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈은 상기 표시 아이템의 구입량 또는 구입액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 상기 컨텐츠의 표시 위치의 근방으로 되도록, 상기 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정한다. 이것에 의해, 각 유저는 컨텐츠와 각 유저의 아바타의 배치의 관계에 의거해서, 어느 유저가 많은 표시 아이템의 표시 요구를 실행했는지(또, 그 전제로서, 어느 유저가 많은 아이템을 구입했는지)를 더욱 명확하게 이해할 수 있다. 즉, 각 유저는 시청중의 컨텐츠의 근방에 배치되어 있는 아바타에 대응하는 유저가 가장 많은 표시 요구를 실행하고, 그 전제로서 많은 아이템을 구입하고 있는 것을 이해할 수 있다. 따라서, 유저는 더욱 많은 표시 요구를 실행한 경우의 표시 위치에 스스로의 아바타를 표시시키기 위해, 더욱 많은 아이템을 구입하도록 동기지어진다.
본 발명의 1실시형태에 관한 컴퓨터 프로그램은 상기 표시 아이템의 구입량 또는 구입액에 관한 상기 복수의 유저의 랭킹을 생성하는 랭킹 생성 모듈을 더 구비한다. 본 발명의 1실시형태에 있어서는 컨텐츠의 표시 화상은 랭킹 생성 모듈에 의해서 생성된 랭킹을 포함하도록 생성된다. 이것에 의해, 아이템의 구입량이나 구입액이 랭킹이라고 하는 더욱 명확한 방법으로 각 유저에 제시되므로, 각 유저에 의한 아이템의 구입을 더욱 재촉할 수 있다.
본 발명의 1실시형태에 관한 결정 모듈은 소정 기간내에 이루어진 상기 표시 요구에 의거해서 상기 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정하도록 구성된다. 그리고, 본 발명의 1실시형태에 있어서는 표시 화상에, 이 아바타의 표시 위치의 결정에 이용되는 소정 기간의 종료 시각이 포함된다. 이것에 의해, 해당 종료 시각에 맞추도록 아이템을 구입하는 행동이 촉구된다.
본 발명의 1실시형태는 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. 본 발명의 1실시형태에 관한 컴퓨터 프로그램은 1 또는 복수의 컴퓨터 프로세서를, 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 수단, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 수단 및, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 수단으로서 기능시킨다.
본 발명의 1실시형태는 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 1실시형태에 관한 방법은 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 공정과, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 공정과, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 공정을 구비한다.
본 발명의 각종 실시형태에 의해서, 시청자 유저에 의한 아이템의 구입이나 구입을 재촉할 수 있는 컨텐츠 배신 시스템, 배신 프로그램 및 배신 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 관한 컨텐츠 배신 시스템을 개략적으로 나타내는 블럭도이다.
도 2는 본 발명의 1실시형태에 관한 구입 이력 관리 테이블의 예이다.
도 3은 본 발명의 1실시형태에 관한 표시 아이템 관리 테이블의 예이다.
도 4는 본 발명의 1실시형태에 따라 생성된 표시 화상의 표시예를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 1실시형태에 따라 생성된 표시 화상의 표시예를 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 1실시형태에 따라, 컨텐츠의 시청을 개시하고 나서 컨텐츠 및 아바타를 포함하는 표시 화상이 표시될 때까지의 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
이하, 적절히 도면을 참조하고, 본 발명의 다양한 실시형태를 설명한다. 또한, 복수의 도면에 걸쳐 공통되는 구성요소에는 각 도면에 있어서 동일한 참조 부호가 붙어 있다.
도 1은 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템을 개략적으로 나타내는 블럭도이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 본 발명의 1실시형태에 관한 시스템은 컨텐츠 공유 서비스를 제공하는 서버(10)와, 이 서버(10)와 인터넷 등의 네트워크(20)를 통해 통신 가능하게 접속되어 있는 클라이언트 단말(30)을 포함한다. 도 1에는 1개의 클라이언트 단말(30)이 도시되어 있지만, 서버(10)에는 복수의 클라이언트 단말(30)이 통신 가능하게 접속될 수 있다.
본 발명의 1실시형태에 관한 서버(10)는 컨텐츠 공유 서비스를 제공하는 서버이며, 예를 들면, 투고된 라이브 동화상 등의 컨텐츠를, 다른 서비스 제공에 필요한 정보와 함께 클라이언트 단말(30)에 배신할 수 있다. 이 컨텐츠 공유 서비스에 있어서는 라이브 동화상 등의 컨텐츠가 투고되고, 해당 투고된 컨텐츠가 서버(10)에 의해서 공개된다. 유저는 클라이언트 단말(30)을 조작하여, 해당 투고된 컨텐츠 중 원하는 것으로 액세스하고, 해당 원하는 컨텐츠를 시청할 수 있다. 또, 서버(10)는 후술하는 바와 같이, 각 유저의 아바타를 표시하는 기능, 유저간에서의 메시지의 송수신을 가능하게 하는 메시지 기능 등을 구비하고 있다. 각 유저의 아바타는 컨텐츠와 함께 클라이언트 단말에 있어서 표시되고, 유저는 이 아바타를 통해 다른 유저와 커뮤니케이션을 취할 수 있다. 이와 같이, 서버(10)는 단지 투고된 컨텐츠를 배신할 뿐만 아니라, 아바타를 이용해서 가상의 커뮤니티 공간을 제공할 수 있다.
서버(10)는 클라이언트 단말(30)로부터의 원하는 컨텐츠의 배신 요구에 따라, 요구된 컨텐츠를 포함하는 표시 화상을 클라이언트 단말에 표시시킬 수 있다. 클라이언트 단말(30)에 표시되는 표시 화상에는 배신된 컨텐츠를 표시하는 컨텐츠 표시 영역과, 컨텐츠 이외의 정보를 표시하는 배경 영역이 포함된다. 본 발명의 1실시형태에 있어서, 유저의 아바타나 메시지는 이 배경 영역에 표시된다.
또, 각 유저는 서버(10)가 제공하는 서비스내에서 사용하는 것이 가능한 가상적인 아이템을 구입할 수 있다. 이 가상적인 아이템의 일부는 컨텐츠 또는 그 표시 화상을 수식하기 위해 이용되는 아이템이다. 이러한 컨텐츠 또는 그 표시 화상의 수식을 위해 이용되는 아이템을 본 명세서에 있어서 「장식 아이템」이라고 하는 경우가 있다. 유저는 소정의 컨텐츠를 시청중에, 또는 컨텐츠의 시청과는 관계없이 장식 아이템을 구입할 수 있다. 유저는 스스로의 클라이언트 단말(30)을 조작하는 것에 의해, 구입완료의 장식 아이템 중에서 선택된 소정의 아이템(「표시 아이템」이라고도 함)을 상기 표시 화상에 표시시키기 위한 표시 요구를 서버(10)에 송신할 수 있다. 본 발명의 1실시형태에 관한 서버(10)는 이 표시 요구에 의거해서, 표시 아이템의 화상을 표시 화상에 포함시킬 수 있다. 표시 아이템은 컨텐츠의 표시의 지장으로 되지 않도록, 예를 들면 표시 화상의 배경 영역에 표시된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 서버(10)의 아키텍쳐를 설명한다. 본 발명의 1실시형태에 관한 서버(10)는 도시한 바와 같이, 프로세서(11)와, 메인 메모리(12)와, 유저 I/F(13)와, 통신 I/F(14)와, 스토리지(15)를 구비한다. 이들 각 구성요소는 도시하지 않은 버스를 통해 서로 전기적으로 접속된다. 프로세서(11)는 스토리지(15)로부터 오퍼레이팅 시스템이나 컨텐츠를 포함하는 컨텐츠 공유 서비스를 제공하기 위한 다양한 프로그램을 메인 메모리(12)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(12)는 프로세서(11)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면, DRAM에 의해서 구성된다.
유저 I/F(13)는 예를 들면, 오퍼레이터의 입력을 접수하는 키보드나 마우스 등의 정보 입력 장치와, 프로세서(11)의 연산 결과를 출력하는 액정 디스플레이 등의 정보 출력 장치를 포함한다. 통신 I/F(14)는 하드웨어, 펌웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되며, 네트워크(20)를 통해 클라이언트 단말(30)에 통신 가능하게 구성된다.
스토리지(15)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브로 구성된다. 스토리지(15)에는 클라이언트 단말(30)에 배신되는 표시 화상을 구성하는 컨텐츠 및 배경 화상이 기억된다. 이 컨텐츠는 예를 들면, 라이브 비디오나 녹화 비디오 등의 동화상 컨텐츠이지만, 본 발명에 적용 가능한 컨텐츠의 종류는 특정한 것에 한정되지 않는다. 컨텐츠는 그 컨텐츠의 종류에 따른 소정의 파일 형식으로 기억된다. 예를 들면, 동화상은 WMV 형식, QuickTime 형식 등의 공지의 형식으로 기억될 수 있다. 본 발명의 1실시형태에 있어서, 스토리지(15)에 저장되는 컨텐츠는 일반의 유저(컨텐츠의 시청자)에 의해서 투고된 것이어도 좋고, 서버(10)의 운영자에 의해서 사전에 투고가 허가된 제공자(예를 들면, 프로페셔널한 가수, 예능 프로덕션 등)로부터 투고된 컨텐츠이어도 좋다. 투고자를 사전에 심사하는 것에 의해, 배신되는 컨텐츠의 품질을 유지할 수 있다.
스토리지(15)에는 예를 들면, 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이나 컨텐츠를 포함하는 표시 화상의 배신을 실행하기 위한 다양한 프로그램이 또한 기억된다. 또, 스토리지(15)에는 유저로부터 소정의 컨텐츠에 관해 투고된 메시지, 아이템의 화상 파일, 아바타의 화상 파일 등의 각종 데이터가 컨텐츠에 관련지어져 기억되어 있다. 메시지, 아이템의 화상 파일, 아바타의 화상 파일 등의 각종 데이터는 클라이언트 단말(30)에 표시하는 표시 화상을 생성할 때에 이용된다. 스토리지(15)에 기억될 수 있는 각종 데이터는 서버(10)와는 물리적으로 별체의 스토리지(예를 들면, 스토리지(25))나 데이터 베이스 서버에 저장되어도 좋다.
본 발명의 1실시형태에 있어서, 서버(10)는 클라이언트 단말(30)에 HTTP에 의한 통신을 실행하는 웹 서버이며, 계층 구조를 갖는 복수의 웹페이지로 이루어지는 웹 사이트를 관리한다. 이 웹페이지에는 서비스의 톱 페이지, 컨텐츠 배신용의 페이지, 어카운트 설정용의 페이지, 컨텐츠 투고용의 페이지, 및 이들 이외의 컨텐츠 공유 서비스에 관련된 각종 웹페이지가 포함된다. 서버(10)는 해당 웹 사이트를 구성하는 페이지(또는 그 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터)를 클라이언트 단말(30)로부터의 요구에 따라, 해당 클라이언트 단말(30)에 송신한다.
본 발명의 다른 실시형태에 있어서는 클라이언트 단말(30)에 있어서 OS나 미들웨어 등의 실행 환경상에서 어플리케이션 프로그램을 실행하는 것에 의해, 이 어플리케이션 프로그램과 서버(10)가 협동해서 컨텐츠 공유 서비스를 제공할 수 있다. 이 어플리케이션 프로그램은 예를 들면, 스토리지(15)나 스토리지(25)에 저장되어 있고, 클라이언트 단말(30)로부터의 요구에 따라, 클라이언트 단말(30)에 다운로드된다. 이 어플리케이션 프로그램에는 클라이언트 단말(30)에서의 실행시에, 서버(10)로부터 제공되는 데이터를 처리하기 위한 명령 세트나 해당 명령 세트 실행시에 참조되는 화상 데이터 등의 각종 데이터를 포함시킬 수 있다.
이상과 같이, 서버(10)는 소정의 웹 사이트를 관리하고 있으며, 해당 웹 사이트를 구성하는 웹페이지를 클라이언트 단말(30)로부터의 요구에 따라 배신함으로써, 컨텐츠 공유 서비스를 제공할 수 있다. 또, 본 발명의 다른 양태에 있어서는 서버(10)는 클라이언트 단말(30)에 실행되는 어플리케이션 프로그램과 협동해서 컨텐츠 공유 서비스를 제공할 수 있다. 상세한 설명은 생략하겠지만, 서버(10)는 플레이어의 인증 처리, 유저에의 과금 처리를 실행하기 위한 기능 등의 컨텐츠 공유 서비스를 제공하기 위한 부수적인 기능을 구비할 수도 있다.
다음에, 클라이언트 단말(30)의 아키텍쳐에 대해 설명한다. 본 발명의 1실시형태에 관한 클라이언트 단말(30)은 1실시형태에 있어서, 웹 브라우저를 포함하는 어플리케이션을 실행하기 위한 어플리케이션 실행 환경을 실장한 임의의 정보 처리 장치이며, 예를 들면, 휴대 전화기, 스마트 폰, 태블릿 단말, 퍼스널 컴퓨터, 전자 서적 리더 및 게임용 콘솔을 포함하지만, 이들에 한정되지는 않는다.
본 발명의 1실시형태에 관한 클라이언트 단말(30)은 도시한 바와 같이, 프로세서(31)와, 메인 메모리(32)와, 유저 I/F(33)와, 통신 I/F(34)와, 스토리지(35)를 포함하고, 이들 각 구성요소가 도시하지 않은 버스를 통해 서로 전기적으로 접속되어 있다.
프로세서(31)는 스토리지(35)로부터 오퍼레이팅 시스템 등의 각종 프로그램을 메인 메모리(32)에 로드하고, 로드한 프로그램에 포함되는 명령을 실행한다. 메인 메모리(32)는 프로세서(31)가 실행하는 프로그램을 저장하기 위해 이용되며, 예를 들면 DRAM에 의해서 구성된다.
유저 I/F(33)는 유저의 입력을 접수하는 정보 입력 장치와, 프로세서(31)의 연산 결과를 출력하는 정보 출력 장치이며, 터치 스크린을 구비하는 액정 디스플레이 등의 표시 장치를 포함한다. 통신 I/F(34)는 하드웨어, 펌웨어, 또는 TCP/IP 드라이버나 PPP 드라이버 등의 통신용 소프트웨어 또는 이들 조합으로서 실장되며, 네트워크(20)를 통해 서버(10)에 통신 가능하게 구성된다.
스토리지(35)는 예를 들면 자기 디스크 드라이브나 플래시 메모리 등에 의해 구성되며, 오퍼레이팅 시스템 등의 다양한 프로그램을 기억한다. 또, 스토리지(35)는 서버(10)로부터 통신 I/F(34)를 통해 어플리케이션 프로그램을 수신한 경우에는 이 수신한 어플리케이션 프로그램을 기억한다.
클라이언트 단말(30)은 예를 들면, HTML 형식의 파일(HTML 데이터)을 해석하여 화면 표시하기 위한 브라우저 소프트웨어를 구비하고 있으며, 이 브라우저 소프트웨어의 기능에 의해 서버(10)로부터 취득한 HTML 데이터를 해석하여, 수신한 HTML 데이터에 대응하는 웹페이지를 표시할 수 있다. 또, 클라이언트 단말(30)은 브라우저 소프트웨어에 조립되는 플러그 인 소프트웨어(예를 들면, 어도비 시스템즈사로부터 제공되고 있는 Flash Player)를 구비하고 있으며, HTML 데이터에 매립된 커멘드에 의거해서 SWF 형식의 파일을 서버(10)로부터 취득하고, 해당 SWF 형식의 파일을 브라우저 소프트웨어 및 플러그 인 소프트를 이용해서 실행할 수 있다.
또, HTML 데이터에 스크립트가 기술되어 있는 경우에는 브라우저 소프트웨어가 해당 스크립트를 실행하고, 해당 스크립트의 지시에 따른 처리를 실행한다. 예를 들면, HTML 데이터 중의 스크립트에 있어서, 서버(10)의 스토리지(15)에 저장된 컨텐츠의 파일이 참조되고 있는 경우에는 브라우저 소프트웨어는 해당 참조된 파일을 서버(10)로부터 취득하고, 취득한 컨텐츠를 웹페이지에 매립해서 표시할 수 있다.
서버(10)로부터 취득하는 웹페이지에는 예를 들면, 서버(10)로부터 배신 가능한 컨텐츠의 일람을 나타내는 정보가 포함된다. 유저는 클라이언트 단말(30)을 조작하여, 해당 일람 중에서 원하는 컨텐츠를 선택하는 것에 의해, 클라이언트 단말(30)을 이용해서 선택된 컨텐츠를 시청할 수 있다.
또, 클라이언트 단말(30)에 있어서는 플레이어의 조작에 따라 어플리케이션 프로그램이 기동되고, 클라이언트 단말(30)에 실장된 플랫폼상에서 실행된다. 클라이언트 단말(30)에 있어서 어플리케이션 프로그램이 실행되면, 예를 들면, 해당 어플리케이션 프로그램이 서버(10)와 통신을 실행하고, 배신 가능한 컨텐츠의 일람을 나타내는 정보 등의 컨텐츠 공유 서비스에 필요한 정보를 취득한다. 이 어플리케이션을 이용하는 경우도 웹페이지를 이용하는 경우와 마찬가지로, 클라이언트 단말(30)을 조작해서, 해당 일람 중에서 원하는 컨텐츠를 선택하는 것에 의해, 클라이언트 단말(30)을 이용하여 선택된 컨텐츠를 시청할 수 있다.
이상과 같이 해서, 클라이언트 단말(30)의 유저는 서버(10)로부터 원하는 컨텐츠의 배신을 받을 수 있고, 또, 그 이외의 컨텐츠 공유 서비스에 포함되는 다양한 서비스를 받을 수 있다.
다음에, 서버(10) 및 클라이언트 단말(30)에서 실행되는 컴퓨터 프로그램 모듈에 의해 실현되는 기능에 대해 설명한다. 서버(10)의 프로세서(11) 및 클라이언트 단말(30)의 프로세서(31)에 있어서는 이하에 설명하는 다양한 컴퓨터 프로그램 모듈이 실행되며, 이것에 의해 클라이언트 단말(30)의 유저에 대한 컨텐츠 공유 서비스가 실현된다.
도 1에 나타내는 바와 같이, 서버(10)의 프로세서(11)에서 실행되는 컴퓨터 프로그램 모듈에는 컨텐츠 관리 모듈(41)과, 구입 이력 관리 모듈(42)과, 접수 모듈(43)과, 랭킹 생성 모듈(44)과, 표시 위치 결정 모듈(45)과, 표시 제어 모듈(46)이 포함된다. 또, 클라이언트 단말(30)의 프로세서(31)에 있어서 실행되는 컴퓨터 프로그램 모듈에는 표시 모듈(61)과, 입력 접수 모듈(62)과, 송신 모듈(63)이 포함된다.
도 1에 있어서 서버(10)에 구비되어 있는 모듈의 일부 또는 전부는 클라이언트 단말(30)의 프로세서(31)나 그 이외의 장치의 프로세서에 의해 실행되어도 좋고, 클라이언트 단말(30)에 구비되어 있는 각 모듈의 일부 또는 전부는 서버(10)의 프로세서(11)나 그 이외의 장치의 프로세서에 의해 실행되어도 좋다. 예를 들면, 컨텐츠를 저장하는 스토리지가 서버(10)와는 별도의 서버에 마련되는 경우에는 컨텐츠 관리 모듈도 해당 별도의 서버에 마련되어도 좋다. 또, 프로세서(11) 및 프로세서(31)는 도시되어 있는 모듈 이외의 모듈을 실행할 수 있다.
우선, 서버(10)의 프로세서(11)에서 실행되는 컴퓨터 프로그램 모듈에 대해 설명한다. 본 발명의 1실시형태에 관한 컨텐츠 관리 모듈(41)은 투고자로부터 투고된 컨텐츠를 클라이언트 단말(30)에 대해 배신 가능하게 기억한다. 이 투고된 컨텐츠는 예를 들면 스토리지(15)에 저장된다. 또, 본 발명의 1실시형태에 관한 컨텐츠 관리 모듈(41)은 컨텐츠가 투고되었을 때에 해당 컨텐츠를 식별하기 위한 컨텐츠 ID를 발행하고, 해당 컨텐츠 ID를 해당 컨텐츠의 투고자를 특정하는 투고자 ID와 대응지어, 소정의 투고자 관리용 데이터 베이스(도시하지 않음)에 저장할 수 있다.
본 발명의 1실시형태에 관한 구입 이력 관리 모듈(42)은 서버(10)가 제공하는 컨텐츠 공유 서비스의 유저의 각각에 대해, 장식용 아이템 등의 각종 아이템의 구입 이력을 관리한다. 상술한 바와 같이, 유저는 소정의 컨텐츠를 시청중에, 또는 컨텐츠의 시청과는 관계없이, 장식 아이템을 구입할 수 있다. 구입 이력 관리 모듈(42)은 구입된 아이템마다 그 구입 수량 및/또는 구입 금액을 관리할 수 있다. 장식 아이템은 예를 들면, 가상 통화나 서비스내에서 유통하는 포인트를 이용해서 구입할 수 있다. 구입 이력 관리 모듈(42)은 유저마다 각 유저가 아이템의 구입에 소비한 소비 통화 또는 소비 포인트를 관리할 수도 있다. 본 명세서에 있어서, 「구입 금액」이라고 하는 용어에는 현실 세계의 통화로 아이템을 구입한 경우의 구입 금액뿐만 아니라, 가상 통화로 아이템을 구입한 경우의 구입 금액이나, 컨텐츠 공유 서비스내에서 이용 가능한 포인트를 이용해서 아이템을 구입한 경우의 소비 포인트도 포함된다. 상술한 바와 같이, 유저는 아이템을 무상으로 구입(즉,「취득」)할 수도 있다.
상술한 유저마다의 아이템의 구입 이력을 나타내는 구입 이력 정보는 예를 들면, 구입 이력 관리 테이블을 이용해서 관리된다. 도 2는 본 발명의 1실시형태에 있어서 이용되는 구입 이력 관리 테이블의 예이다. 도시한 바와 같이, 구입 이력 관리 테이블에 있어서는 각 유저의 유저명 또는 유저 ID와 대응지어, 각 유저가 구입한 장식용 아이템(아이템 A 내지 아이템 C)의 구입 수가 관리되어 있다. 또, 그 아이템을 구입하기 위해 사용한 포인트의 총수(「사용 포인트」)도 관리되어 있다. 도 2의 실시형태에서는 아이템 A를 1개 구입하기 위해 10포인트의 사용이 필요하고, 아이템 B를 1개 구입하기 위해 50포인트의 사용이 필요하며, 아이템 C를 1개 구입하기 위해 100포인트의 사용이 필요하다. 예를 들면, 유저 A는 아이템 A를 30개, 아이템 B를 10개, 아이템 C를 10개 구입하기 위해, 1800포인트(30×10+10×50+10×100) 사용하고 있다.
도 2에 나타낸 구입 이력 관리 테이블은 어디까지나 일예이며, 구입 이력 관리 모듈(42)에는 각 유저의 아이템의 구입 이력에 관한 다양한 정보를 저장할 수 있다. 또, 소정의 컨텐츠(또는 해당 컨텐츠를 포함하는 표시 화상)를 수식하기 위해 아이템을 구입한 경우에는 해당 아이템은 해당 컨텐츠와 대응지어 관리된다. 예를 들면, 도 2에 나타낸 구입 이력 관리 테이블을 컨텐츠마다 준비하는 것에 의해, 각 유저의 구입 이력을 컨텐츠와 대응지어 관리할 수 있다. 본 발명의 1실시형태에 있어서는 소정의 컨텐츠를 시청중에 아이템이 구입된 경우에, 해당 아이템의 구입에 관한 구입 이력 정보를 해당 컨텐츠와 대응지어 관리할 수 있다. 또, 도 2에 나타낸 테이블에서는 아이템 A 내지 아이템 C의 3종류의 아이템이 관리되어 있지만, 관리 가능한 아이템의 수는 임의로 정할 수 있다.
소정의 컨텐츠를 시청하고 있는 유저는 구입완료의 아이템 중에서, 해당 컨텐츠와 함께 표시하는 표시 아이템을 선택하고, 그 선택한 아이템을 해당 컨텐츠와 함께 표시하는 것을 요구하는 표시 요구를 서버(10)에 송신할 수 있다. 이 표시 요구는 서버(10)에 있어서, 접수 모듈(43)에 의해서 접수된다. 본 발명의 1실시형태에 관한 접수 모듈(43)은 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하도록 구성된다. 본 발명의 1실시형태에 있어서, 각 유저로부터의 표시 요구에는 표시를 요구하는 표시 아이템을 특정하는 식별 정보(아이템 ID)와 그 표시를 요구하고 있는 개수를 나타내는 정보가 포함되어 있다. 접수 모듈(43)은 각 유저로부터의 표시 요구에 포함되어 있는 아이템 ID에 의거해서, 각 유저가 표시를 요구하고 있는 표시 아이템을 특정할 수 있다.
본 발명의 1실시형태에 관한 접수 모듈(43)은 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 각 유저가 표시를 요구하고 있는 표시 아이템을 관리할 수도 있다. 각 유저가 표시를 요구하고 있는 표시 아이템에 관한 정보는 예를 들면, 표시 아이템 관리 테이블을 이용해서 관리된다. 도 3은 본 발명의 1실시형태에 있어서 이용되는 표시 아이템 관리 테이블의 예이다. 도시한 바와 같이, 표시 아이템 관리 테이블에 있어서는 각 유저의 유저명 또는 유저 ID와 대응지어, 각 유저가 표시를 요구하고 있는 표시 아이템(아이템 A 내지 아이템 C)의 수가 관리되고 있다. 상술한 바와 같이, 각 유저는 구입완료의 장식용 아이템 중에서 표시 아이템을 선택할 수 있다.
도 2의 실시형태에서는 유저 A는 아이템 A를 30개, 아이템 B를 10개, 아이템 C를 10개 구입하였다. 유저 A가 이 중, 10개의 아이템 B 및 10개의 아이템 C를 제 1 컨텐츠와 함께 표시하는 것을 요구하는 표시 요구를 송신한 경우에는 표시 아이템 관리 테이블은 예를 들면, 도 3에 나타내는 바와 같이 된다. 즉, 유저 A가 10개의 아이템 B 및 10개의 아이템 C를 표시 아이템으로서 선택하고, 해당 아이템의 아이템 ID와 개수를 나타내는 표시 요구가 접수 모듈(43)에서 접수되고, 이 표시 요구에 의거해서 도 3의 유저 A의 레코드가 도 3에 나타내는 바와 같이 갱신된다. 이 표시 아이템 관리 테이블은 컨텐츠를 포함하는 표시 화상에 표시하는 표시 아이템을 특정할 때에, 후술하는 표시 제어 모듈(46)에 참조된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 랭킹 생성 모듈(44)은 표시 아이템 관리 테이블을 참조하여, 각 유저로부터 표시 요구가 있던 표시 아이템의 구입량 또는 구입액(사용 포인트)이 많은 순으로 유저를 배열한 랭킹을 생성한다. 이 랭킹은 예를 들면 컨텐츠마다 생성된다. 이 랭킹이 제 1 컨텐츠에 관한 것인 경우, 랭킹 생성 모듈(44)은 해당 제 1 컨텐츠에 대한 표시 아이템 관리 테이블을 참조하고, 각 유저가 표시 요구를 실행한 표시 아이템을 특정하며, 해당 표시 아이템을 구입하기 위해 사용된 사용 포인트를 유저마다 계산한다. 상술한 예와 마찬가지로, 아이템 A를 1개 구입하기 위해 10포인트 필요로 하고, 아이템 B를 1개 구입하기 위해 50포인트 필요로 하며, 아이템 C를 1개 구입하기 위해 100포인트 요하는 경우에는 도 3의 실시형태에서는 유저 A가 표시 요구를 실행한 표시 아이템을 구입하기 위해 필요로 한 사용 포인트는 1500포인트(10×50+10×100), 유저 B가 표시 요구를 실행한 표시 아이템을 구입하기 위해 필요로 한 사용 포인트는 1000포인트(20×50), 유저 C가 표시 요구를 실행한 표시 아이템을 구입하기 위해 필요로 한 사용 포인트는 500포인트(10×50), 유저 D가 표시 요구를 실행한 표시 아이템을 구입하기 위해 필요로 한 사용 포인트는 100포인트(10×10)이기 때문에, 랭킹은 유저 A, 유저 B, 유저 C, 유저 D의 순으로 된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(45)은 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정한다. 이 표시 위치 결정 모듈(45)은 예를 들면, 표시 아이템의 구입량 또는 구입액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 상기 컨텐츠의 표시 위치의 근방으로 되도록, 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정한다. 표시 아이템의 구입량이나 구입에 필요로 하는 구입 금액(또는 사용 포인트)은 예를 들면, 도 3의 표시 아이템 관리 테이블을 참조하는 것에 의해 결정된다.
아바타의 표시 위치에 대해, 도 4 및 도 5를 참조해서 설명한다. 도 4 및 도 5는 본 발명의 1실시형태에 따라 클라이언트 단말(30)의 디스플레이에 표시된 표시 화상의 예를 나타내는 도면이다. 도 4는 컨텐츠의 배신이 개시된 직후의 표시 화상(80)을 나타낸다. 이 배신 개시 직후의 표시 화상(80)은 클라이언트 단말(30)로부터의 컨텐츠 배신 요구에 대응하는 라이브 동화상(82)과, 배경 화상(84)과, 유저 A 내지 유저 D에 각각 대응하는 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)을 포함하고 있다. 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)은 소정의 디폴트 위치에 배치되며, 라이브 동화상(82)에서 각 아바타 화상까지의 가상 공간내에서의 거리는 대략 동등하게 되어 있다. 도 5는 도 4의 표시 화상(80)의 라이브 동화상(82)을 시청하고 있는 유저 A 내지 유저 D의 각각이 아이템의 표시 요구를 실행한 후의 표시 화면(80')을 나타낸다. 표시 화면(80')은 표시 화면(80)에 비해, 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)의 위치가 변경되어 있다. 또, 유저로부터 표시 요구가 이루어진 표시 아이템의 화상(92a 및 92b)이 표시되어 있다.
도 5에 있어서의 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)의 위치는 표시 위치 결정 모듈(45)에 의해서 결정된다. 구체적으로는 본 발명의 1실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(45)은 유저 A 내지 유저 D의 각각으로부터의 표시 요구에 의거해서, 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d) 중, 표시 아이템을 구입량 또는 표시 아이템을 구입하기 위해 소비한 구입 금액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 라이브 동화상(82)의 표시 위치의 근방으로 되도록, 아바타 화상(90a)내지 아바타 화상(90d)의 표시 위치를 결정한다.
예를 들면, 라이브 동화상(82)(제 1 컨텐츠)을 시청하고 있는 동안에, 유저 A는 10개의 아이템 B와 10개의 아이템 C를 표시하는 표시 요구를 실행하고, 유저 B는 20개의 아이템 B를 표시하는 표시 요구를 실행하며, 유저 C는 10개의 아이템 B를 표시하는 표시 요구를 실행하고, 유저 D는 10개의 아이템 A를 표시하는 표시 요구를 실행했다고 하면, 제 1 컨텐츠에 대한 표시 아이템 관리 테이블은 도 3에 나타내는 바와 같이 갱신된다. 도 3의 예에 있어서 사용 포인트가 많은 것은 상술한 바와 같이, 유저 A, 유저 B, 유저 C, 유저 D의 순이다. 이 경우, 표시 위치 결정 모듈(45)은 도 5에 나타내는 바와 같이, 표시 아이템의 구입에 소비한 구입 금액(사용 포인트)이 가장 많은 유저 A의 아바타 화상(90a)이 라이브 동화상(82)에 가장 가깝고, 반대로, 표시 아이템의 구입에 필요로 한 구입액(사용 포인트)이 가장 적은 유저 D의 아바타 화상(90d)이 라이브 동화상(82)에서 가장 멀어지도록, 각 아바타의 표시 위치가 결정된다. 도 5에 있어서는 이와 같이 해서 정해진 표시 위치에 따라, 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)이 표시되어 있다.
유저 A 내지 유저 D로부터, 표시 요구가 반복 실행되는 경우에는 도 3의 표시 아이템 관리 테이블이 수시로 갱신되며, 그 갱신된 표시 아이템 관리 테이블에 의거하여, 아바타 화상(90a) 내지 아바타 화상(90d)의 위치가 결정된다. 본 발명의 1실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(45)은 소정의 컨텐츠를 시청하고 있는 유저로부터 표시 요구가 접수될 때마다(또는 표시 아이템 관리 테이블이 갱신될 때마다) 각 아바타 화상의 표시 위치를 결정하도록 구성된다. 한편, 본 발명의 다른 실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(45)은 컨텐츠의 배신 개시부터 소정 기간(예를 들면 1시간)내에 이루어진 표시 요구에 의거하여 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정하도록 구성된다. 본 발명의 또 다른 실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(45)은 컨텐츠 배신중의 임의의 산정 기간(예를 들면, 시청 개시 후 30분의 시점에서 1시간의 시점의 동안의 기간)내에 이루어진 표시 요구에 의거해서 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정하도록 구성되어도 좋다. 소정의 컨텐츠에 대한 해당 산정 기간은 컨텐츠의 제공자에 의해서 정해져도 좋고, 서버(10)의 운영자에 의해서 정해져도 좋다.
본 발명의 다른 실시형태에 관한 표시 위치 결정 모듈(55)은 각 유저의 구입 이력에 의거해서, 각 유저의 아바타 화상의 표시 위치를 결정하도록 구성된다. 이 경우, 이 표시 위치 결정 모듈(45)은 예를 들면, 아이템의 구입량 또는 구입액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 상기 컨텐츠의 표시 위치의 근방으로 되도록, 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정한다. 아이템의 구입량이나 구입에 필요로 하는 구입 금액(또는 사용 포인트)은 예를 들면, 도 2에 나타낸 구입 이력 관리 테이블을 참조해서 결정할 수 있다. 도 3에 나타낸 예에서는 유저 B, 유저 A, 유저 D, 유저 C의 순으로 아이템의 구입을 위해 사용한 포인트 수가 많으므로, 유저 B의 아바타(90b)가 컨텐츠에 가장 가까운 위치에 표시되고, 유저 C의 아바타(90c)가 컨텐츠에서 가장 먼 위치에 표시된다.
본 발명의 1실시형태에 관한 표시 제어 모듈(46)은 클라이언트 단말(30)로부터의 소정의 컨텐츠의 배신 요구에 따라, 해당 컨텐츠와, 배경 화상과, 해당 컨텐츠를 시청하고 있는 유저의 아바타를 나타내는 화상과, 표시 아이템을 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 해당 컨텐츠를 시청중인 유저의 클라이언트 단말에 표시시킨다.
더욱 구체적으로는 본 발명의 1실시형태에 관한 표시 제어 모듈(46)은 소정의 컨텐츠의 배신 요구를 받으면, 해당 배신 요구에 대응하는 컨텐츠를 스토리지(15)로부터 읽어낸다. 그리고, 스토리지(15)로부터 읽어내어진 컨텐츠를 컨텐츠 표시 영역에 포함하고, 소정의 배경 화상을 배경 영역에 포함하고, 이 배경 화상에 유저로부터 표시 요구가 이루어진 표시 아이템과 유저의 아바타를 포함하는 표시 화상을 각 유저의 클라이언트 단말(30)에 표시시킨다. 이 때, 각 유저의 아바타 화상은 표시 위치 결정 모듈(45)에 의해서 정해진 표시 위치에 표시된다. 또, 표시 제어 모듈(46)은 표시 아이템 관리 테이블을 참조하여, 배신 요구가 이루어진 컨텐츠에 대해, 표시 요구가 이루어져 있는 표시 아이템을 특정하고, 특정된 표시 아이템의 표시 화상을 표시 화상의 소정 위치에 포함시킨다. 표시 제어 모듈(46)은 예를 들면, 배신이 요구된 라이브 동화상의 저장 장소를 나타내는 URI를 EMBED 태그에 의해 특정하고, 투고자 평가 정보에 의거해서 특정된 배경 화상의 화상 파일의 저장 장소를 나타내는 URI를 body 요소에 의해 특정하고, 표시 아이템의 화상 파일의 저장 장소를 나타내는 URI를 img 요소에 의해 특정하고, 각 유저의 아바타를 나타내는 플래시 화상을 OBJECT 태그에 의해 특정하는 HTML 데이터를 작성하여, 해당 HTML 데이터를 클라이언트 단말(30)에 대해 송신하는 것에 의해, 배신 요구된 컨텐츠와, 배경 화상과, 표시 아이템과, 유저의 아바타 화상을 포함하는 표시 화상을 해당 클라이언트 단말(30)에 표시시킬 수 있다. 본 발명의 1실시형태에 관한 표시 제어 모듈(46)은 상기의 각 정보에 부가해서, 랭킹 생성 모듈이 생성한 랭킹을 나타내는 정보를 표시 화상에 포함시켜도 좋다. 또, 상기와 같이, 컨텐츠의 배신 개시부터 소정 기간(예를 들면 1시간)내에 이루어진 표시 요구에 의거해서 각 유저의 아바타의 표시 위치가 결정되는 경우에는 해당 컨텐츠의 배신 개시로부터의 경과시간이나, 해당 소정 기간의 종료 시각을 나타내는 정보를 표시 화상에 포함시켜도 좋다.
본 발명의 1실시형태에 있어서, 클라이언트 단말(30)의 표시 모듈(61)은 서버(10)의 표시 제어 모듈(46)의 제어에 따라, 컨텐츠, 배경 화상, 표시 아이템 및 아바타를 포함하는 표시 화상을 클라이언트 단말(30)의 디스플레이(또는 외부 장치의 디스플레이)에 표시한다. 예를 들면, 표시 모듈(61)은 표시 제어 모듈(46)로부터 수신한 HTML 데이터를 해석하고, 해당 HTML 데이터에 있어서 특정되어 있는 컨텐츠, 배경 화상, 표시 아이템의 화상, 및 아바타 화상을 취득하고, 취득한 컨텐츠를 컨텐츠 표시 영역에 표시하고, 취득한 배경 화상을 표시 화상의 배경으로서 표시하며, 표시 아이템의 화상과 아바타 화상을 배경 화상에 중첩해서 표시한다.
본 발명의 1실시형태에 관한 입력 접수 모듈(62)은 유저로부터의 다양한 지시의 입력을 접수할 수 있다. 클라이언트 단말(30)의 유저는 예를 들면, 클라이언트 단말(30)에 구비된 터치 스크린상의 조작용 오브젝트(조작 버튼 등)가 표시되어 있는 영역에 대해 소정의 조작(예를 들면, 탭, 더블 탭)을 실행하는 것에 의해, 해당 오브젝트에 대응지어진 지시를 입력할 수 있다. 이 유저로부터의 지시에는 구입 대상의 아이템을 선택하는 지시, 구입을 결정하는 지시, 표시 아이템을 선택하는 지시, 표시 요구를 송신하는 지시 등의 각종 지시가 포함된다.
이와 같이 해서 접수 모듈(62)에 있어서 접수된 플레이어로부터의 다양한 지시를 나타내는 메시지는 본 발명의 1실시형태에 관한 송신 모듈(63)에 의해, 네트워크(20)를 통해 서버(10)에 송신된다. 서버(10)에서는 상술한 바와 같이, 수신한 메시지에 의거해서, 투고자 평가 정보의 산정 등의 각종 처리가 실행된다.
다음에, 도 6을 참조하고, 본 발명의 1실시형태에 따라, 컨텐츠의 시청 개시부터 투고자 평가 정보의 결정까지의 처리의 흐름을 설명한다. 우선, 스텝 S102에 있어서, 클라이언트 단말의 유저가 컨텐츠 공유 서비스를 제공하는 서버에 액세스하여, 원하는 컨텐츠의 시청을 개시한다. 클라이언트 단말에는 예를 들면, 도 4에 나타내는 바와 같이, 배신이 요구된 컨텐츠와 배경 화상과 디폴트 위치에 있는 아바타 화상을 포함하는 표시 화상이 표시된다.
다음에, 스텝 S104로 진행하고, 유저가 클라이언트 단말을 조작하여 아이템(예를 들면, 장식용 아이템)을 구입한다. 구입한 아이템을 특정하는 정보(예를 들면, 아이템 ID)가 상기 서버에 송신되면, 해당 서버에서는 유저가 구입한 아이템의 종류나 수량을 나타내는 구입 이력 정보를 유저마다 관리한다. 이 구입 이력 정보의 관리는 예를 들면, 상기의 구입 이력 관리 모듈(42)에 의해서, 도 2에 나타낸 구입 이력 관리 테이블을 이용해서 실행된다.
다음에, 스텝 S106으로 진행하고, 소정의 컨텐츠를 시청하고 있는 유저는 구입완료의 아이템 중에서, 해당 컨텐츠와 함께 표시하는 표시 아이템을 선택하고, 그 선택한 아이템을 해당 컨텐츠와 함께 표시하는 것을 요구하는 표시 요구를 상기의 서버에 송신한다. 이 표시 요구는 해당 서버에 있어서, 예를 들면, 상기의 접수 모듈(43)에 의해서 접수된다. 표시가 요구된 표시 아이템에 관한 정보는 예를 들면, 상기의 접수 모듈(43)에 의해서, 도 3에 나타낸 표시 아이템 관리 테이블을 이용해서 관리된다.
다음에, 스텝 S108로 진행하고, 각 유저로부터 표시 요구가 있던 표시 아이템의 구입량 또는 구입 금액(사용 포인트)이 많은 순으로 유저를 배열한 랭킹이 생성된다. 이 랭킹의 생성은 예를 들면, 상기의 랭킹 생성 모듈(44)에 의해, 도 3의 표시 아이템 관리 테이블을 참조해서 실행된다.
다음에, 스텝 S110에 있어서, 컨텐츠의 배신 개시부터 소정 시간이 경과했는지의 여부가 판정된다. 해당 소정 시간이 경과해 있지 않으면, 스텝 S106으로 되돌리고, 다른 표시 요구가 접수된다. 해당 소정 시간이 경과해 있으면, 스텝 S112로 진행하고, 각 유저의 아바타의 표시 위치가 결정된다. 스텝 S112에서는 각 유저로부터의 표시 요구에 의거하여, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치가 정해진다. 이 아바타의 표시 위치의 결정은 예를 들면, 상술한 표시 위치 결정 모듈(45)에 의해 실행된다. 각 유저의 아바타의 표시 위치는 예를 들면, 표시 아이템의 구입량 또는 구입 금액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 상기 컨텐츠의 표시 위치의 근방이 되도록 결정된다.
다음에, 스텝 S114에 있어서, 컨텐츠와, 배경 화상과, 해당 컨텐츠를 시청하고 있는 유저에 대응하는 아바타 화상과, 표시 아이템의 화상을 포함하는 표시 화상이 해당 컨텐츠를 시청중인 유저의 클라이언트 단말에 송신된다. 이 표시 아이템은 스텝 S106에 있어서 접수된 표시 요구에 의거해서 결정된다. 또, 유저의 아바타를 나타내는 화상은 스텝 S112에 있어서 결정된 위치에 표시된다. 이 표시 화상의 표시시키는 공정은 예를 들면, 상술한 표시 제어 모듈(46)에 의해서 실행된다. 이 때, 클라이언트 단말에는 예를 들면, 도 5에 나타내는 표시 화상이 표시된다.
이상과 같이, 본 발명의 다양한 실시형태에 의하면, 유저에 의해서 구입된 아이템으로부터 선택되는 표시 아이템의 표시 요구에 따라 각 유저의 아바타의 표시 위치가 정해진다. 특히, 본 발명의 1실시형태에 있어서는 표시 아이템의 구입량 또는 구입액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 컨텐츠의 표시 위치의 근방으로 되도록, 각 유저의 아바타의 표시 위치가 결정되므로, 각 유저는 어느 유저가 많은 표시 요구를 실행했는지, 더 나아가서는 어느 유저가 많은 아이템을 구입했는지를 이해할 수 있다. 이것에 의해, 유저끼리에서의 경쟁 의식에 의해, 각 유저에 의한 아이템의 구입을 재촉할 수 있다.
본 명세서에 있어서 설명된 처리 수순, 특히 흐름도를 이용해서 설명된 처리 수순에 있어서는 그 처리 수순을 구성하는 공정(스텝)의 일부를 생략하는 것, 그 처리 수순을 구성하는 공정으로서 명시되어 있지 않은 공정을 추가하는 것, 및/또는 해당 공정의 순서를 교체하는 것이 가능하며, 이러한 생략, 추가, 순서의 변경이 이루어진 처리 수순도 본 발명의 취지를 이탈하지 않는 한, 본 발명의 범위에 포함된다. 예를 들면, 도 6의 흐름에 있어서, 랭킹 생성을 실행하는 스텝 S108은 생략되어도 좋다. 또, 소정 시간이 경과했는지의 여부를 판정하는 스텝 S110도 생략 가능하다. 스텝 S110을 생략하는 경우에는 유저로부터의 아이템의 표시 요구가 접수되면, 해당 표시 요구 및 다른 유저로부터 접수한 표시 요구에 의거하여, 예를 들면 표시 위치 결정 모듈(55)에 의해 각 유저의 아바타의 표시 위치가 결정된다.
본 발명의 1실시형태에 있어서는 각 유저의 소정의 컨텐츠에 대한 공헌도에 따라, 컨텐츠마다 각 유저의 포인트(공헌 포인트)를 산정하고, 해당 공헌 포인트에 의거해서 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하도록 해도 좋다. 각 유저의 공헌 포인트는 예를 들면, 유저가 소셜 네트워크 사이트상에서 소정의 컨텐츠의 소개를 한 경우, 해당 유저와는 별도의 유저가 그 소셜 네트워크 사이트상에서 소개된 컨텐츠를 방문한 경우 등, 소정의 컨텐츠의 시청의 증가에 공헌한다고 고려되는 다양한 액티비티가 소정의 유저(공헌 유저)에 의해서 실행된 경우에, 해당 공헌 유저에 대해 부여된다. 이러한 공헌 포인트의 산정은 예를 들면, 서버(10)의 프로세서(11)에서 실행되는 공헌 포인트 산정 모듈(도시하지 않음)에 의해서, 다양한 산정 로직에 따라 실행된다.
본 명세서 중에서 설명되는 처리 및 수순이 단일의 장치, 소프트웨어, 컴퍼넌트, 모듈에 의해서 실행되는 취지가 설명되었다고 해도, 그들 처리 또는 수순은 복수의 장치, 복수의 소프트웨어, 복수의 컴퍼넌트, 및/또는 복수의 모듈에 의해서 실행될 수 있다. 또, 본 명세서 중에서 설명되는 데이터, 테이블, 또는 데이터 베이스가 단일의 메모리에 저장되는 취지로 설명되었다고 해도, 그러한 데이터, 테이블, 또는 데이터 베이스는 단일의 장치에 구비된 복수의 메모리 또는 복수의 장치에 분산해서 배치된 복수의 메모리에 분산해서 저장될 수 있다. 또한, 본 명세서에 있어서 설명되는 소프트웨어 및 하드웨어의 요소는 그들을 더욱 적은 구성요소에 통합하여, 또는 더욱 많은 구성요소로 분해하는 것에 의해서 실현되는 것도 가능하다.
본 명세서에 있어서, 발명의 구성요소가 단수 혹은 복수의 어느 한쪽으로서 설명된 경우, 또는 단수 혹은 복수 중의 어느 하나에 한정하지 않고 설명된 경우에도, 문맥상별로 해석할 경우를 제외하고, 해당 구성요소는 단수 또는 복수의 어느 것이어도 좋다.
10; 서버 11, 31; 프로세서
15, 25, 35; 스토리지 30; 클라이언트 단말
41; 컨텐츠 관리 모듈 42; 구입 이력 관리 모듈
43; 접수 모듈 44; 랭킹 생성 모듈
45; 표시 위치 결정 모듈 46; 표시 제어 모듈
61; 표시 모듈 62; 입력 접수 모듈
63; 송신 모듈

Claims (7)

1 또는 복수의 컴퓨터 프로세서에 소정의 컴퓨터 프로그램을 실행시키는 것에 의해, 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 시스템으로서,
상기 소정의 컴퓨터 프로그램은,
상기 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 모듈과,
상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 모듈과, - 상기 표시 요구는 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템에 관한 것임 -
상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 모듈을 구비하는 시스템.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 위치 결정 모듈은 상기 표시 아이템의 구입량 또는 구입액이 많은 유저의 아바타일수록, 그 표시 위치가 상기 컨텐츠의 표시 위치의 근방으로 되도록, 상기 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
제 1 항에 있어서,
상기 소정의 컴퓨터 프로그램은 상기 표시 아이템의 구입량 또는 구입액에 관한 상기 복수의 유저의 랭킹을 생성하는 랭킹 생성 모듈을 더 구비하고,
상기 표시 화상은 상기 랭킹을 나타내는 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
제 1 항에 있어서,
상기 표시 위치 결정 모듈은 소정 기간내에 이루어진 상기 표시 요구에 의거해서 상기 각 유저의 아바타의 표시 위치를 결정하는 것을 특징으로 하는 시스템.
제 4 항에 있어서,
상기 표시 화상은 상기 소정 기간의 종료 시각을 나타내는 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
1 또는 복수의 컴퓨터 프로세서에 소정의 컴퓨터 프로그램을 실행시키는 것에 의해, 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 시스템으로서,
상기 소정의 컴퓨터 프로그램은,
상기 복수의 유저의 각각의 아이템의 구입 이력에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 모듈과,
상기 컨텐츠와 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 모듈에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 모듈을 구비하는 시스템.
1 또는 복수의 프로세서를 갖는 1 또는 복수의 컴퓨터에서 실행되는, 소정의 컨텐츠를 복수의 유저의 각각에 대해 제공하는 방법으로서,
상기 1 또는 복수의 프로세서에 의해, 상기 복수의 유저의 각각으로부터, 해당 각 유저가 구입한 아이템으로부터 선택된 표시 아이템의 표시 요구를 접수하는 접수 공정과,
상기 1 또는 복수의 프로세서에 의해, 상기 각 유저로부터의 표시 요구에 의거해서, 해당 각 유저의 아바타의 표시 위치를 정하는 표시 위치 결정 공정과,
상기 1 또는 복수의 프로세서에 의해, 상기 컨텐츠와, 상기 표시 아이템을 나타내는 화상과, 상기 각 유저의 아바타를 나타내는 화상을 포함하는 표시 화상을, 상기 각 유저의 아바타가 상기 표시 위치 결정 공정에 의해서 정해진 표시 위치에 표시되도록, 상기 각 유저의 클라이언트 단말에 표시시키는 표시 제어 공정을 구비하는 방법.
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