JP6562262B2 - 情報処理装置、プログラム及びゲーム処理システム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、プログラム及びゲーム処理システムに関する。
従来、ネットワークを介したオンライン上でユーザの共同購入を制御するシステムや、
共同購入クーポンをユーザに提供するシステムがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−243373号公報
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームを無料でダウンロードし、基本プレ
イを無料で楽しむ、所謂フリートゥプレイ(F2P)のゲームシステムが知られている。
このF2Pのゲームには、抽選(所謂ガチャ)により無体物のアイテム等が付与されるイ
ベントが用意されているものがある。
ここで、特許文献1に記載された技術の共同購入の目的は、大人数での購入を予約、確
約させることによる原材料の圧縮であり、より安い価格でユーザに有体物の商品等を提供
することである。他方、無体物を提供するF2Pのゲームに関しては、共同購入のような
共同性については検討されていない。なぜなら、無体物に関しては、材料費が原則発生し
ないため、ボリュームディスカウントという考えに馴染まないからである。
よって、従来技術のゲームにおける抽選処理又は購入処理などの取得要求において、複
数のプレイヤの共同性を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みが存在しな
かった。
そこで、本発明は、ゲームにおける抽選処理又は購入処理などの取得要求において、複
数のプレイヤの共同性を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みを提供する
ことを目的とする。
本発明の一態様における情報処理装置は、ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第
1リストを生成する第1生成部と、前記第1リストに含まれるプレイヤのうち、前記ゲー
ムで実行される無体物の取得要求を第1所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所
定値以上か否かを判定する判定部と、前記カウント値が前記所定値未満の場合、前記取得
要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物を付与し、前記カウント値が前記所定値
以上の場合、前記取得要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物、及び追加の無体
物を付与する付与部と、を備える。
実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。 実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。 実施形態における第1リストの一例を示す図である。 実施形態における第2リストの一例を示す図である。 実施形態における第2リストが表示される画面の一例を示す図である。 実施形態における通知内容の一例を示す図である。 実施形態における第2リストへの追加の一例を示す図である。 実施形態における抽選イベントの制限時間を示す所定時間の計測例を説明するための図である。 実施形態における第2リスト及び推薦リストが表示される画面の一例を示す図である。 実施形態におけるゲーム処理システムの抽選処理Aの一例を示すフローチャートである。 実施形態におけるゲーム処理システムの抽選処理Bの一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
[実施形態]
以下、本発明の実施形態における情報処理装置、プログラム及びゲーム処理システムを
、図面を用いて説明する。
<ゲーム処理システムの概要>
図1は、実施形態におけるゲーム処理システム1の一例を示す概念図である。図1に示
すように、例えばゲーム処理システム1は、各プレイヤが操作するゲーム装置10A、1
0B、10Cと、ゲーム運営会社により提供されるサーバ(情報処理装置)50と、課金
サーバ60とがネットワークNを介して接続される。
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号10A、10B、10Cを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号10を用いる。また、ゲー
ム装置10は、例えば携帯端末や、タブレット端末、PDA(Personal Dig
ital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
ゲーム装置10は、ネットワークNを介してサーバ50にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
サーバ50は、例えば複数のプレイヤがネットワークNを介して、基本的に無料でプレ
イするゲーム、所謂F2Pのオンラインゲームなどを制御する。サーバ50は、ゲーム装
置10から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するの
に必要なデータを管理、配信する。
課金サーバ60は、ゲーム装置10またはサーバ50からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
ネットワークNは、インターネット等であり、無線LANのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
<ハードウェア構成>
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。図2は、図1に示すゲー
ム装置10のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
図2に示すゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線L
AN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくと
も有し、さらに、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インタフェース42などを有
する。
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うデ
ィスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。
ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)
ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、デ
ィスプレイ14Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積
層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては
、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採
用することができる。
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラ
ム39の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル1
4は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指
」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、
その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示
す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長
辺方向の二軸上の座標値として表される。
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じ
てネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバ50との間でデータ通信をする
ことが可能である。
サーバ50は、ゲーム装置10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークNを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
また、実施形態では、ゲーム装置10がネットワークNおよびサーバ50と接続された
場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
実施形態に係るゲームプログラム39は、ゲーム装置10にインストールされたもので
あってもよいし、オンライン上でサーバ(サーバ50に限らない)からゲーム機能が提供
されるものであってもよい。
次に、サーバ50のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサ
ーバ50のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ50は、
制御部302と、通信インタフェース306と、記憶部308と、表示部314と、入力
部316と、を有し、各部はバスラインを介して接続される。
制御部302は、CPU、ROM、RAM304等を含む。制御部302は、記憶部3
08に記憶される制御プログラム310等を実行することにより、一般的な情報処理装置
としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される
また、RAM304は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インタフェース306は、ネットワークNを介した課金サーバ60やゲーム装置1
0との通信を制御する。
記憶部308は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログ
ラム310を記憶する。また、記憶部308は、情報記憶部312を有している。
制御プログラム310は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム310は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部308に記憶されてもよい。
情報記憶部312は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータな
どを記憶する。
表示部314は、管理者に情報を表示する。入力部316は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ50は、表示部314と
入力部316とを必ずしも設ける必要はなく、表示部314及び入力部316は、外部か
らサーバ50に接続されるようにしてもよい。
<ゲームの概要>
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけ
るゲームでは、抽選(ガチャ)が行われる。この抽選により、プレイヤは、ゲームアイテ
ムや、キャラクタ、抽選チケットなどの無体物を取得することができる。ゲームアイテム
は、戦闘ゲームの場合、例えば戦闘能力を高くするための武器などである。また、抽選は
、無体物の購入であってもよく、プレイヤによる直接もしくは間接を問わず無体物の取得
要求であればこれらに限定されない。以下、抽選を例にして説明するが、下記の実施形態
は、抽選を無体物の購入等に置き換えれば、同様の処理を実装することができる。
また、抽選には、無料抽選(無料ガチャ)と、有料抽選(有料ガチャ)とが存在する。
無料抽選と有料抽選はそれぞれが異なる抽選時の確率テーブルが設定される。これにより
無料抽選よりも有料抽選の方が、プレイヤにとってより価値が高い無体物を取得できる確
率が高くなる。または、無料抽選と有料抽選とで異なる無体物が取得される。
また、実施形態におけるゲームでは、或る限られた複数のプレイヤの中で、所定数以上
のプレイヤが所定時間内に抽選を行うと、抽選により得られる無体物とは別に追加の無体
物(以下、リワードともいう。)を、抽選を行ったプレイヤに付与する。以下、上述した
抽選処理を可能にするための機能について説明する。リワードは、例えば、ゲームアイテ
ムや、キャラクタ、ゲームアイテムを強化するためのアイテム、抽選チケットなどである
<機能構成>
図4は、実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すゲーム装置10は、例えば、第1送信部402と、第1受信部404と、ゲー
ム実行部406とを含む。
第1送信部402は、例えば主制御部40、移動体通信部32、無線LAN通信部36
、ゲームプログラム39等により実現されうる。第1送信部402は、プレイヤにより入
力された操作内容に基づくコマンドやゲームで実行される抽選(取得要求)を行ったプレ
イヤの情報を含む抽選情報(要求情報)などをサーバ50に送信する。
第1受信部404は、例えば主制御部40、移動体通信部32、無線LAN通信部36
、ゲームプログラム39等により実現されうる。第1受信部404は、サーバ50から、
ゲーム内イベントである抽選(ガチャ)に関する情報(抽選結果を含む)や、ゲームの進
行に関するデータなどを受信する。
ゲーム実行部406は、例えば主制御部40、ゲームプログラム39等により実現され
うる。ゲーム実行部406は、ゲーム(例えば複数のイベント)を実行する。ゲーム実行
部406は、操作受付部412と、コマンド発行部414と、画像生成部416と、表示
部418とを含む。
操作受付部412は、タッチパネル14から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行
中に受け付ける。例えば、操作受付部412は、ゲーム内のイベント中に抽選を実行する
ための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部414に出
力される。
コマンド発行部414は、操作受付部412が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第1送信部402を介してサーバ50に送信する。例えば
、コマンド発行部414は、抽選を実行するための操作を示すコマンド(抽選実行コマン
ドともいう。)などを発行する。このとき、プレイヤ情報又はゲーム装置10を識別する
識別情報が、抽選実行コマンドとともに送信される。これにより、サーバ50は、どのプ
レイヤ又はどのゲーム装置10が抽選を実行したかを把握することができる。
画像生成部416は、第1受信部404が受信した、ゲームの進行に関するデータを取
得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル14に表示される画像を生成する。画像生
成部416は、生成した画像を表示部418に出力する。
表示部418は、取得した画像をタッチパネル14に表示する。これにより、ゲーム装
置10は、サーバ50から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示
し、ゲームを進行させることができる。例えば、表示部418は、抽選結果や後述する通
知内容などを表示する。
次に、サーバ50の機能について説明する。図5は、実施形態におけるサーバ50の機
能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すサーバ50は、例えば、第2送信部5
02と、第2受信部504と、ゲーム制御部506とを含む。
第2送信部502は、例えば通信インタフェース106や制御部102、制御プログラ
ム310等により実現されうる。第2送信部502は、抽選に関する情報(抽選結果を含
む)や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム装置10に送信する。
第2受信部504は、例えば通信インタフェース106や制御部102、制御プログラ
ム310等により実現されうる。第2受信部504は、ゲーム装置10から、プレイヤに
より入力された操作内容に基づくコマンドや抽選(取得要求)を行ったプレイヤの情報を
含む抽選情報(要求情報)などを受信する。
ゲーム制御部506は、例えば制御部102、制御プログラム310等により実現され
うる。ゲーム制御部506は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。例え
ば、ゲーム制御部506は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマン
ドを用いて対戦などのゲーム内のイベントの進行を制御する。
また、ゲーム制御部506は、上述したゲーム(例えば共同での抽選を促すイベントを
含むゲーム)を実行するため、抽選制御部(要求制御部)512と、第1生成部514と
、第2生成部516と、判定部518と、通知部520と、付与部522と、課金制御部
524と、表示制御部526と、推薦部528とを含む。
抽選制御部512は、抽選(ガチャ)を制御する。例えば、抽選制御部512は、所定
時間以内に、所定条件を満たす複数のプレイヤの中から、ノルマに設定された所定数以上
のプレイヤが抽選を行った場合に、抽選を行ったプレイヤにリワードを付与するような抽
選イベントを制御する。
例えば、抽選制御部512は、定期的又は不定期に、抽選イベントを実行可能にするキ
ャンペーンを開催し、キャンペーン期間を各プレイヤに通知する。キャンペーン期間は、
例えば1日などである。
また、抽選制御部512は、抽選イベントの開始について、プレイヤにより指定された
時刻に基づき、所定時間の起算となる開始時刻を制御する。これにより、例えばプレイヤ
自身が所定時間の開始時刻を決める場合、飲み会などの周りに人が集まっている所望のタ
イミングで、この抽選イベントを開始することができるようになる。
また、抽選制御部512は、ノルマに設定された所定数を、プレイヤにより変更可能に
したり、所定条件を満たす複数のプレイヤの数に応じて変更可能にしたりしてもよい。こ
れにより、プレイヤの希望に応じてノルマを変更したり、集まった複数のプレイヤ数に適
したノルマを設定したりすることができる。
また、抽選制御部512は、プレイヤ毎にキャンペーン期間中に取得できるリワード数
に上限を設けてもよい。これにより、必要以上にリワードが付与されることを防止するこ
とができる。
第1生成部514は、ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第1リスト(候補リス
トともいう。)を生成する。例えば、第1生成部514は、所定条件を満たすプレイヤを
含む1又は複数の第1リストを、プレイヤごとに生成してもよい。より具体的には、第1
生成部514は、フレンドとして登録されたプレイヤを含むフレンドリスト、又はプレイ
ヤに関する位置を示す位置情報に基づいて、第1リストを生成する。第1生成部514は
、位置情報を用いる場合、所定エリア内にいるプレイヤを含むように第1リストを生成し
たり、特定のプレイヤから所定範囲以内にいるプレイヤを含むように第1リストを生成し
たりする。第1リストのその他の例として、第1生成部514は、プレイヤレベルなどの
ゲーム内のパラメータに基づき同じようなレベルのプレイヤを集めて第1リストを作成し
たり、ゲーム内へのログイン時間を基に第1リストを生成したりしてもよい。また、第1
リストのその他の例として、第1生成部514は、全プレイヤを対象に第1リストを作成
したり、全プレイヤの中から一定期間ログインしていないプレイヤだけを除いたプレイヤ
を集めたりして第1リストを生成してもよい。
第2生成部516は、第1リストごとに、抽選制御部512が制御する抽選イベントの
所定時間内に抽選を行ったプレイヤを含む第2リスト(参加者リストともいう。)を生成
する。また、第2生成部516は、第2リストに含まれるプレイヤを、このプレイヤが抽
選(取得要求)を行った抽選時刻(要求時刻)に基づいてソートしてもよい。これにより
、第2リストが表示された場合、プレイヤは、抽選を行った時刻を昇順又は降順で把握す
ることができるようになる。また、プレイヤは、第2リスト内のプレイヤにフレンド申請
を行う場合、抽選時刻をフレンド申請の判断基準に加えることなどができる。なお、第2
生成部516は、第2リストを表示する必要がなければ、必ずしも必要な構成ではない。
判定部518は、第1リストに含まれるプレイヤのうち、ゲームで実行される抽選を第
1所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所定値以上か否かを判定する。第1所定
時間とは、例えばノルマ達成までの制限時間を示し、1時間や2時間などのまとまった時
間である。また、所定値とは、ノルマに設定された所定数と同じである。判定部518は
、他のプレイヤが抽選を行ったか否かの判断について、プレイヤが抽選を行ったときに、
抽選を行った旨の情報がサーバ50に送信されるので、この情報を受けることで判断する
ことができる。
また、判定部518は、特定のプレイヤが抽選を行った場合、この特定のプレイヤに対
応して生成された第1リストに含まれるプレイヤのうち、特定のプレイヤが抽選を行った
抽選時刻前の第2所定時間内及び抽選時刻後の第1所定時間内に抽選を行ったプレイヤを
カウントするようにしてもよい。これにより、ノルマ達成のための制限時間を拡張するこ
とができ、ノルマ達成を容易にすることができる。第2所定時間は、第1所定時間と同じ
でもよいし、異なってもよい。
また、判定部518によるカウント対象は、有料抽選を行ったプレイヤのみでもよいし
、有料抽選又は無料抽選を行ったプレイヤでもよい。
通知部520は、特定のプレイヤが抽選を行った場合、この特定のプレイヤを含む第1
リストを有するプレイヤに対し、抽選時刻を含む抽選が行われた旨及び所定時間のうちの
残り時間を通知する。これにより、システム側は、抽選を行った特定のプレイヤを含む第
1リストを有するプレイヤに対して、抽選を行ったプレイヤの存在や抽選時刻を知らせる
ことができ、抽選を行う動機付けを提供することができる。
付与部522は、判定部518によりカウントされたカウント値が所定値未満の場合、
抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無体物を付与し、カウント値が所定値以上の場
合、抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無体物、及び追加の無体物を付与する。つ
まり、付与部522は、第1リスト内で抽選を行ったプレイヤのカウント値が所定値(ノ
ルマとして設定された所定数)未満であれば、ノルマは未達であり、抽選結果の無体物を
付与する。他方、付与部522は、第1リスト内で抽選を行ったプレイヤのカウント値が
所定値以上の場合、ノルマ達成となり、抽選結果の無体物とリワードとを付与する。
また、付与部522は、抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無対物を付与した後
、カウント値が所定値以上になった場合に、カウント値としてカウントされたプレイヤに
対し、リワードを付与してもよい。これにより、抽選後すぐに抽選結果は付与されるので
、プレイヤは損をすることはなく、ノルマが達成されれば(カウント値が所定値以上にな
れば)リワードを追加でもらうことができ、プレイヤは得をすることになる。付与部52
2は、ノルマの数に応じて付与するリワードを変更してもよい。例えば、付与部522は
、ノルマの数が多いほど、価値が高いリワードを付与する。
課金制御部524は、プレイヤからの課金指示に従って、課金処理を制御する。課金制
御部524は、課金指示をした所定プレイヤの情報を課金サーバ60に通知し、課金サー
バ60は、通知された所定プレイヤの情報に関連して登録されているクレジット番号や口
座番号を用いて所定額を引き落とすよう課金処理を行う。
ここで、上記例では抽選処理を行うに当たり直接課金処理を行う例を示したが、課金に
よって課金アイテムを購入し、この課金アイテムの消費と引き換えに抽選処理が行うよう
にしもよい。以下の説明で、「課金」とは直接の課金だけではなく課金アイテムの消費に
よる間接的な課金を含むものとする。なお、課金アイテムは、少なくともプレイヤが課金
することで手に入れることができるアイテムであり、サーバトラブル時に無料で配布され
たり、ログイン報酬として無料で配布されたりしてもよい。
表示制御部526は、第2リストをゲームのプレイ画面に表示させるよう制御する。プ
レイ画面は、例えばゲーム装置10の表示画面に表示される画面である。このとき、表示
制御部526は、第2リストに対して抽選が行われた抽選時刻の順にリストを並べ替えて
もよい。これにより、第2リストを見るプレイヤは、最近抽選を行ったプレイヤや、所定
時間内の初期の頃に抽選を行ったプレイヤなどを確認することができる。
推薦部528は、第1リストに含まれていないプレイヤであって、所定時間内に抽選を
行ったプレイヤを含む第3リストを生成し、第3リストに含まれるプレイヤを第1リスト
に含めるよう推薦する。推薦部528は、例えば、第1リストであるフレンドリストに含
まれていないプレイヤであって、所定時間内に抽選を行ったプレイヤを含むリストが第3
リストとなる。この第3リストは、推薦リストともいう。推薦リストは、推薦部528に
より抽選時刻に基づいてプレイヤが並べ替えられ、また、フレンド申請ボタンが用意され
てもよい。フレンド申請ボタンがプレイヤにより押されると、そのボタンに対応するプレ
イヤにフレンド申請がなされる。例えば、推薦部528は、抽選時刻を降順に並べ替えて
もよい。
この場合、判定部518は、推薦部528の推薦に基づき第1リストに含められたプレ
イヤや、推薦部528の推薦に基づかなくともプレイヤが自発的にフレンド申請を行い、
新たにフレンドを増やしたことで第1リストに含められたプレイヤの数を、カウント値に
含めるように、第1リストに含まれるプレイヤを更新してもよい。なお、推薦に基づき、
またはプレイヤの自発的なフレンド追加で第1リストが更新されることで、新たに含めら
れたプレイヤの数のうち、カウント値として有効な数について上限値が設けられるとよい
。これにより、第1リストに含まれるプレイヤの数が少ないプレイヤであっても、ノルマ
を達成させる可能性を高めることができると同時にプレイヤ同士がフレンド関係を構築す
るための機会を提供することができる。また、カウント値として有効な数について上限値
が設けられることで、カウント値を増やすことだけを目的に一時的にフレンド数を増やす
ような行為を防止することができる。
なお、課金に基づき抽選が行われる場合、ノルマを達成するグループのうち、課金能力
が高いグループが出てくる可能性がある。システム側では、この課金能力が高いグループ
を把握することで、このグループに対しては、通常の抽選により得られる無体物よりも価
値が高い無体物を付与可能な抽選を提供することなどができる。
<具体例>
次に、第1リストがフレンドリストである場合の具体例について説明する。図6は、実
施形態における第1リストの一例を示す図である。図6に示す第1リストは、プレイヤA
のフレンドリストを示しており、リスト項目としては、プレイヤのID、プレイヤ名、属
性情報を含む。なお、プレイヤAは、第1リストに含まれても含まれなくてもよい。プレ
イヤのIDは、プレイヤを識別するための識別情報であり、フレンド検索する際に用いた
りする。プレイヤ名は、プレイヤにより任意に設定された名称であり、リストが表示され
る際に用いられる。属性情報は、ゲームに用いるアイテムの情報などを含む情報である。
フレンドリストが第1リストである場合、第1生成部514において第1リストを生成
するとは、第1リストを取得するという意味を含む。フレンドリストは抽選イベント時に
おいて既に生成されているものであるため、第1生成部514は、抽選イベントの際に第
1リストを毎回生成する必要がないからである。
図7は、実施形態における第2リストの一例を示す図である。図7に示す第2リストは
、第1リストに含まれるプレイヤのうち、抽選イベントに参加したプレイヤを示す参加者
リストでもある。この参加者リストには、プレイヤAが抽選イベントに参加した場合はプ
レイヤA自身も含まれる。第2リストのリスト項目としては、抽選を行ったプレイヤのI
D、プレイヤ名、抽選時刻を含む。第2生成部516は、抽選時刻を、第2リストをソー
トする際に用いてもよい。図7に示す第2リストは、抽選時刻において降順にソートされ
ている例を示す。
図8は、実施形態における第2リストが表示される画面の一例を示す図である。図8に
示す画面は、ゲーム装置10の画面Di102であり、図7に示す第2リストLi102
が表示されている。画面Di102には、ノルマ達成までの人数を明確にするため、例え
ば「リワードまであと○○人」と表示され、プレイヤに抽選処理を行うよう促すことがで
きる。画面Di102を示す画面情報は、例えば表示制御部526により生成される。
図9は、実施形態における通知内容の一例を示す図である。図9に示す画面は、プレイ
ヤAが抽選イベントに参加した(抽選を行った)場合に、プレイヤAを含む第1リストを
有するプレイヤに対して通知される内容を示す画面Di104である。画面Di104に
は、通知内容Ni102が表示されている。通知内容Ni102は、例えば画面内にポッ
プアップ表示されるものである。
通知内容Ni102には、参加したプレイヤ名、参加した抽選イベント名、ノルマ達成
までの人数、所定時間の残り時間などが含まれる。抽選イベント中には、フレンドリスト
に含まれるプレイヤが抽選を行うたびに図9に示すような通知が行われるので、プレイヤ
に対して、抽選を行わせる動機付けを与えることができる。
図10は、実施形態における第2リストへの追加の一例を示す図である。図10(A)
は、プレイヤAの第1リスト(フレンドリスト)、図10(B)は、プレイヤAの第2リ
スト(参加者リスト)を示す。図10(C)は、プレイヤBの第1リスト、図10(D)
は、プレイヤBの第2リストを示す。図10(E)は、プレイヤCの第1リスト、図10
(F)は、プレイヤBの第2リストを示す。図10に示す例では、第1リスト及び第2リ
ストを簡易的に説明するため、第1リストは、プレイヤ名のみ、第2リストは、プレイヤ
名および抽選時刻のみを用いる。
図10(B)に示すように、プレイヤAが、自身の第1リスト(図10(A))に含ま
れるプレイヤB、プレイヤC、プレイヤDが参加していた抽選イベントに、21時00分
に抽選を行うことで参加したとする。このとき、プレイヤAが抽選イベントに参加したこ
とを示す通知が、プレイヤAを含む第1リストを有するプレイヤB、プレイヤCに対して
行われる。
図10(D)は、プレイヤAが抽選イベントに参加したことにより、プレイヤBに対し
て生成される第2リストを示す。図10(D)に示す例では、プレイヤBの第1リスト(
図10(C))内のプレイヤのうち、プレイヤAが抽選イベントに初めて参加したため、
プレイヤBの第2リストにはプレイヤAのみが含まれている例である。
図10(F)は、プレイヤAが抽選イベントに参加したことにより、プレイヤCに対し
て生成される第2リストを示す。図10(F)に示す例では、プレイヤCの第1リスト(
図10(E))内のプレイヤのうち、プレイヤBの次にプレイヤAが抽選イベントに参加
したため、プレイヤBを含む第2リストにプレイヤAが追加された例である。
第2生成部516や判定部518は、プレイヤが抽選イベントに参加したことを示す通
知を受けてもよく、この場合、第2リストにプレイヤを追加したり、カウント値を増やし
たりすることができる。
図11は、実施形態における抽選イベントの制限時間を示す所定時間の計測例を説明す
るための図である。図11に示す例では、抽選イベントの基本的な制限時間を示す第1所
定時間を1時間として説明する。また、第2所定時間は1時間とするが、第1所定時間と
同じである必要はない。
図11に示すように、抽選制御部512が開催するキャンペーン期間において、プレイ
ヤBが9月29日の20時45分に抽選を行い、プレイヤAが9月29日の21時00分
に抽選を行い、プレイヤFが9月29日の21時32分に抽選を行ったとする。
このとき、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤFは、フレンドであり、各プレイヤのフ
レンドの中で誰も抽選イベントに参加していなかったとする。
上述した前提において、プレイヤBの抽選イベントの対象時間は、抽選時刻の20時4
5分を開始時刻とし、第1所定時間が経過する21時45分を終了時刻とする。
また、プレイヤBの抽選イベント参加の通知を受けたプレイヤAが、21時00分に抽
選イベントに参加した場合、プレイヤAの抽選イベントの対象時間は、抽選時刻の21時
00分以前の第2所定時間経過前の20時00分を開始時刻とし、21時00分以後の第
1所定時間経過後の22時00分を終了時刻としてもよい。
同様に、プレイヤB及びプレイヤAの抽選イベント参加の通知を受けたプレイヤFが、
21時32分に抽選イベントに参加した場合、プレイヤFの抽選イベントの対象時間は、
抽選時刻の21時32分以前の第2所定時間経過前の20時32分を開始時刻とし、21
時32分以後の第1所定時間経過後の22時32分を終了時刻としてもよい。
すなわち、抽選制御部512は、プレイヤAやプレイヤFのように、抽選イベントの対
象時間を、プレイヤ自身が抽選した時刻から遡って計測してもよい。これにより、抽選イ
ベントの対象時間が拡張されるため、ノルマ達成を容易にすることができる。
また、付与部522は、第1リスト内での第1抽選者であるプレイヤBに対しては、ノ
ルマ達成した場合のリワードとして、プレイヤAやプレイヤFよりもより価値が高いリワ
ードを付与するようにしてもよい。これにより、第1抽選者となるモチベーションをプレ
イヤに与えることができる。
図12は、実施形態における第2リスト及び推薦リストが表示される画面の一例を示す
図である。図12に示す画面は、ゲーム装置10の画面Di106であり、図7に示す第
2リストLi102と、ノルマ達成までの人数が表示されている。さらに、画面Di10
6には、推薦部528が生成した推薦リストLi104が表示されている。推薦リストは
、プレイヤ名と、抽選時刻と、申請ボタンとを含む。また、画面Di106には、抽選イ
ベントのカウント対象となる有効人数が表示される。プレイヤは、有効人数以上のプレイ
ヤにフレンド申請を行うことができ、フレンド登録を行うことができるが、抽選イベント
の参加者にカウントする人数には上限が設けられている。
これにより、プレイヤは、推薦リストLi104に表示されたプレイヤにフレンド申請
を行うことで、このプレイヤをフレンドリストに追加可能にすることで、抽選をすでに行
っているプレイヤをフレンドにすることができ、ノルマ達成までの残り人数を減らすこと
ができる。さらに、推薦リストからフレンド登録したプレイヤに対し、カウント値として
の有効人数に上限を設けることで、推薦リストに含まれるプレイヤのみに多くのフレンド
申請がなされ、ノルマ達成となることを防止することができる。
<動作>
次に、実施形態におけるゲーム処理システム1の抽選処理に関する動作について説明す
る。以下、プレイヤAが第1抽選者となる場合の抽選処理Aと、プレイヤBが通知を受け
て抽選を行う場合の抽選処理Bとに分けて説明する。図13は、実施形態におけるゲーム
処理システム1の抽選処理Aの一例を示すフローチャートである。
図13に示すステップS102で、抽選制御部512は、プレイヤAが抽選を実行した
か否かを判定する。抽選が実行されていれば(ステップS102−YES)ステップS1
04に進み、抽選が実行されていなければ(ステップS102−NO)ステップS102
に戻る。
ステップS104で、付与部522は、抽選結果をプレイヤに付与する。
ステップS106で、抽選制御部512は、抽選時刻が、抽選イベントのキャンペーン
期間内か否かを判定する。キャンペーン期間内であれば(ステップS106−YES)ス
テップS108に進み、キャンペーン期間外であれば(ステップS106−NO)処理が
終了する。
ステップS108で、第1生成部514は、プレイヤごとに、所定条件を満たすプレイ
ヤを含む第1リストを生成する。所定条件を満たすとは、フレンド登録されていることや
、位置情報を用いて所定範囲内にいることなどである。
ステップS110で、第2生成部516は、抽選を行ったプレイヤを含む第2リストを
生成する。
ステップS112で、通知部520は、抽選を行ったプレイヤAを含む第1リストを有
するプレイヤに対し、通知処理を行う。
ステップS114で、判定部518は、第1リストに含まれる他のプレイヤが抽選を実
行したか否かを判定する。判定部518は、他のプレイヤが抽選を実行したか否かは通知
を受けたか否かで判定することができる。他のプレイヤが抽選を実行していれば(ステッ
プS114−YES)ステップS116に進み、他のプレイヤが抽選を実行していなけれ
ば(ステップS114−NO)ステップS118に進む。
ステップS116で、第2生成部516は、抽選を実行した他のプレイヤを第2リスト
に追加する。
ステップS118で、判定部518は、抽選イベントの制限時間である所定時間が経過
したか否かを判定する。所定時間が経過していれば(ステップS118−YES)ステッ
プS120に進み、所定時間が経過していなければ(ステップS118−NO)ステップ
S114に戻る。
ステップS120で、判定部518は、プレイヤA及び第1リスト内で抽選を行ったプ
レイヤをカウントしたカウント値が所定値以上であるか否かを判定する。カウント値が所
定値以上であれば(ステップS120−YES)ステップS122に進み、カウント値が
所定値未満であれば(ステップS120−NO)処理が終了する。
ステップS122で、付与部522は、抽選を行ったプレイヤに対してリワードを付与
する。このとき、付与部522は、第1抽選者(プレイヤA)に対して、より価値が高い
リワードを付与してもよい。
図14は、実施形態におけるゲーム処理システム1の抽選処理Bの一例を示すフローチ
ャートである。
図14に示すステップS202で、ゲーム制御部506は、他のプレイヤが抽選を実行
したことを示す通知があるか否かを判定する。通知があれば(ステップS202−YES
)ステップS204に進み、通知がなければ(ステップS202−NO)ステップS20
6に戻る。
ステップS204で、第1生成部514は、プレイヤごとに、所定条件を満たすプレイ
ヤを含む第1リストを生成する。所定条件を満たすとは、フレンド登録されていることや
、位置情報を用いて所定範囲内にいることなどである。
ステップS206で、第2生成部516は、抽選を行ったプレイヤ(通知されたプレイ
ヤ)を含む第2リストを生成する。
ステップS208で、抽選制御部512は、プレイヤBが抽選処理を実行しているか否
かを判定する。抽選が既に実行されていれば(ステップS208−YES)ステップS2
16に進み、抽選が実行されていなければ(ステップS208−NO)ステップS210
に進む。
ステップS210で、抽選制御部512は、プレイヤBにより抽選が実行されたか否か
を判定する。抽選が実行されていれば(ステップS210−YES)ステップS212に
進み、抽選が実行されていなければ(ステップS210−NO)ステップS216に進む
ステップS212で、付与部522は、抽選結果をプレイヤに付与する。
ステップS214で、通知部520は、抽選を行ったプレイヤBを含む第1リストを有
するプレイヤに対し、通知処理を行う。
ステップS216〜S224は、図13に示すステップS114〜S122に示す処理
と同様であるため、その説明を省略する。
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない
範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステッ
プ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているス
テップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分け
て記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
なお、図13及び図14に示す抽選処理は一例にすぎず、説明の便宜上プレイヤごとに
分けて処理を説明したが、実際はプレイヤごとに分けて処理されるものではない。
以上、実施形態によれば、ゲームにおける抽選処理において、複数のプレイヤの共同性
を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みを提供することができる。
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。なお、上述したサーバ50側の機能を、必要に応じてゲーム装置10側に設ける
ようにしてもよい。
なお、特定のプレイヤに、第1リストが対応付けられる場合、特定のプレイヤ及び第1
リスト内のプレイヤで、ノルマを達成すると、付与部522は、特定のプレイヤにリワー
ドを付与するようにしてもよい。これにより、家族などの関係性が強いグループが第1リ
ストになる場合に、親が子供のために抽選を行い、子供のみにリワードを付与することも
可能になる。また、第1生成部514は、フレンドリストそのものを第1リストにしても
よいし、フレンドリストの一部を第1リストにしてもよい。
1 ゲーム処理システム
10 ゲーム装置
50 サーバ
60 課金サーバ
102 制御部
106 通信インタフェース
108 記憶部
114 表示部
116 入力部
502 第2送信部
504 第2受信部
506 ゲーム制御部
512 抽選制御部
514 第1生成部
516 第2生成部
518 判定部
520 通知部
522 付与部
524 課金制御部
526 表示制御部
528 推薦部

Claims (4)

  1. 所定期間において、所定条件を満たす複数のプレイヤそれぞれ所持するアイテムを消費して参加可能な抽選イベントを実行する情報処理装置であって、
    前記複数のプレイヤそれぞれから前記抽選イベントに関する抽選要求を受け付ける手段と
    記抽選要求を行った1のプレイヤに対して、当該プレイヤが当該抽選要求を行ったことに基づいて抽選結果の無体物を付与し、その後に他のプレイヤが前記抽選要求を行ったことに基づいて追加の無体物を付与する手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記所定条件は、プレイヤに関する位置を示す位置情報に基づく条件を含む、請求項1記載の情報処理装置。
  3. コンピュータに、
    所定期間において、所定条件を満たす複数のプレイヤそれぞれから、前記複数のプレイヤそれぞれ所持するアイテムを消費して参加可能な抽選イベントに関する抽選要求を受け付けるステップと
    記抽選要求を行った1のプレイヤに対して当該プレイヤが当該抽選要求を行ったことに基づいて抽選結果の無体物を付与し、その後に他のプレイヤが前記抽選要求を行ったことに基づいて追加の無体物を付与するステップと、
    を実行させるプログラム。
  4. 複数のゲーム装置と情報処理装置とを備え、所定期間において、所定条件を満たす複数のプレイヤそれぞれ所持するアイテムを消費して参加可能な抽選イベントを実行するゲーム処理システムであって、
    各ゲーム装置は、
    前記抽選イベントに関する抽選要求を前記情報処理装置に送信する送信部と、
    前記抽選要求の結果を前記情報処理装置から受信する受信部と、を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記各ゲーム装置から前記抽選要求を受け付ける手段と
    記抽選要求を行った1のプレイヤに対して当該プレイヤが当該抽選要求を行ったことに基づいて抽選結果の無体物を付与し、その後に他のプレイヤが前記抽選要求を行ったことに基づいて追加の無体物を付与する手段と、
    を備える、ゲーム処理システム。
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