JP2019088464A - ゲームシステム、アイテム贈呈方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、アイテム贈呈方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】抽選部242は、アイテム群232から当選アイテムを抽選する。提示部244は、抽選部242により抽選された当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、その当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する。アイテム付与部245は、抽選結果が提示されたユーザから、当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、その当選アイテムを他のユーザに付与する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム贈呈方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ソーシャルゲーム等では、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与(提供)されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム(レア度の高いアイテム)ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムをなかなか獲得できない場合もある。
また、高ランクのアイテムは、多種類あり、例えば、属性等がそれぞれ異なっている。そして、ゲームにおいて、各ユーザのプレイスタイル等がそれぞれ異なっているため、高ランクの同じアイテムについて、あるユーザにとっては使用価値が高く、別のユーザにとっては使用価値が低いことも生じている。
そのため、ガチャを実行して、高ランクのアイテムを獲得しても、ユーザによってはそのアイテムを使用しないままとなる場合もあった。また、ガチャによる抽選がランダムであるため、そのようなアイテムを使用しないままでいるユーザに、再度、高ランクの同じアイテムが当選する場合もあった。
このようなことから、ゲーム内において、各ユーザが自分の所有するアイテムを任意に交換できる仕組みを実装したゲームも知られている。つまり、交換により、必要なアイテムを必要なユーザに再配布することで、ゲーム内におけるアイテムの均等配布を目指している。なお、アイテムの交換時において、リアルマネートレードと称される行為が一部のユーザによって行われる懸念もあることから、例えば、特許文献1には、リアルマネートレードを技術的な側面から抑制できるゲームシステムの発明が開示されている。
特許5838194号公報
上述した特許文献1の発明では、アイテム交換のための出品画面において、出品ユーザが特定できる情報を含まないようにすることで、現実世界における金銭の授受を困難とし、リアルマネートレードを抑制している。
しかしながら、上述した特許文献1に代表されるアイテム交換では、ユーザがアイテムを出品する手続きを行う必要があり、煩雑さを感じるユーザも多かった。しかも、実際に交換が成立しないと、アイテムの移転が行われないため、再配布されるアイテム数が限られてしまい、アイテムの均等配布がそれほど進まなかった。
このようなことから、ユーザの煩雑さを解消しつつ、アイテムを均等配布できる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム贈呈方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
アイテム群から当選アイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する提示部と、
前記抽選結果が提示されたユーザから、前記当選アイテムを贈呈することについての承諾若しくは不承諾を受け付ける受付部と、
前記受付部により前記当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、前記当選アイテムを他のユーザに付与する付与部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 アイテム群の一例を示す模式図である。 交流履歴情報の一例を示す模式図である。 ガチャ選択画面の一例を示す模式図である。 プレゼント提案付きの抽選結果画面の一例を示す模式図である。 通常の抽選結果画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るアイテム抽選処理を説明するためのフローチャートである。 他の実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ200が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選が実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ(ユーザ端末300)に付与する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
一例として、ゲームサーバ200が制御するゲームでは、「単発ガチャ」、「10連ガチャ」、及び、「みんなでガチャ」からなる3種類のガチャが実行可能となっている。
単発ガチャは、例えば、1回のガチャにつき、1個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与する基本的なガチャであり、消費する対価(一例として、ゲーム内通貨であるコイン)の額が低く設定されている。
10連ガチャは、例えば、10回のガチャを連続して行い、合計10個のアイテムを抽選し、当選したアイテムを付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの(一例として、単発ガチャの10倍)、高ランク(後述するプラチナランク)のアイテムが必ず1個以上当選することを特徴としている。なお、10連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数(10回)は、一例であり、他の名称で、他の回数(複数回数)のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
みんなでガチャは、例えば、上記の10連ガチャと同様の仕組みで行われるガチャを、複数のユーザが資金(対価)を出し合って参加できるガチャであり、10連ガチャを単独で実行するには資金が足りないユーザでも、気軽に10連ガチャを体験できることを特徴としている。そして、当選したアイテムは、例えば、出資口数の割合等に基づいて、参加したユーザに無作為に付与される。
なお、後述するように、これらのガチャで当選したアイテムの中に、他のユーザへプレゼント可能なアイテム(後述する贈呈アイテム)が含まれている場合には、当選したアイテムを、ガチャの実行を要求したユーザに付与する前に、プレゼントの提案がなされる。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、ゲーム(一例として、ソーシャルゲーム等)を進行する。
例えば、ユーザ端末300は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかを選択し、対応する対価を支払うことにより、選択したガチャの実行をゲームサーバ200に要求する。そして、ゲームサーバ200にてガチャが実行されると(アイテムの抽選が行われると)、ユーザ端末300は、当選したアイテムを獲得する。なお、後述するように、所定の贈呈要件を満たすアイテムが当選した場合には、そのアイテムを他のユーザにプレゼントできるようになっている。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図9を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200(本発明に係るサーバ装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行されるゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ゲーム中における各種の操作情報や、メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。なお、選択情報には、上述したガチャの実行を要求する情報も含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じた応答情報や、選択情報に応じた各種画面(後述する選択画面や抽選結果画面等)をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、アイテム群232、及び、交流履歴情報233等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、レベル値231b、コイン残高231c、所有アイテム231d、及び、使用アイテム231e等が含まれている。
なお、レベル値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値231bの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う(消費する)場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内宝石等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム231dは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報(アイテムID)である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ200から付与される(後述する贈呈アイテムも含む)ものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて(一例として、クエストをクリアする等により)、アイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムIDに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、使用アイテム231eは、そのユーザがゲーム内で使用したアイテムの履歴である。
図3に戻って、アイテム群232は、ゲームにおいてユーザが獲得可能なアイテムの情報である。このアイテム群232に、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、アイテム群232には、アイテムID232a、ランク232b、属性232c、及び、当選確率232d等が含まれている。
なお、ランク232bは、ゲーム内におけるアイテムの等級(階級)を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」(プラチナランク)、「ゴールド」(ゴールドランク)、「シルバー」(シルバーランク)と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると(ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む)、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度(レアリティ)を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)」、「コモン(C)」と規定するようにしてもよい。
また、属性232cは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果(攻撃力や防御力等)が異なっている。
そして、当選確率232dは、制御部240(後述する抽選部242)が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク(ランク232b)が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
図3に戻って、交流履歴情報233は、ユーザ間の交流の履歴を示す情報である。なお、交流には、任意にフレンド登録を行ったユーザや、上述したみんなでガチャを一緒にプレイしたユーザの情報が含まれているものとする。
交流履歴情報233は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。つまり、ユーザID233a、及び、交流ユーザID233b等が含まれている。
なお、交流ユーザID233bには、フレンド登録が新たになされたユーザや、みんなでガチャを新たにプレイしたユーザのユーザIDが逐次加えられて行くものとする。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、特定部241、抽選部242、選定部243、提示部244、及び、アイテム付与部245等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ200側の提示部244が各種画面(後述する選択画面や抽選結果画面等)を生成して、ユーザ端末300に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末300に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とを協働させ、最終的にユーザ端末300側で各種画面を生成するようにしてもよい。
特定部241は、ガチャの実行を要求したユーザの不使用アイテム(所有しているアイテムのうち、所定期間使用していないアイテム)を特定する。
例えば、特定部241は、上述した図4に示すようなユーザ管理情報231を参照し、ガチャの実行を要求したユーザにおける所有アイテム231d内のアイテムのうち、使用アイテム231eにないアイテム(つまり、不使用アイテム)を特定する。また、使用アイテム231eにおいて、使用日時(最後に使用した日時)も管理するようにし、使用アイテム231eにあっても(使用したことがあっても)、所定期間使用してないアイテムを特定部241が特定するようにしてもよい。
抽選部242は、アイテム群232から所定数のアイテムを抜き出し、その中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、抽選部242は、予め定められた構成割合(一例として、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)に応じた数だけ、各ランクのアイテムをアイテム群232からそれぞれ抜き出して抽選条件情報を生成し、その抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
なお、抽選部242は、単発ガチャの実行が要求された場合に、生成した抽選条件情報に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
また、10連ガチャや、みんなでガチャが要求された場合に、抽選部242は、10回中の9回において、生成した抽選条件情報に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、抽選部242は、アイテム群232から所定数のプラチナランクのアイテムだけを抜き出して特別抽選条件情報を生成し、その特別抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。これにより、10連ガチャや、みんなでガチャでは、プラチナランクのアイテムが必ず1個以上当選するようになっている。
選定部243は、抽選部242が抽選したアイテムが所定の贈呈要件を満たしている場合に、そのアイテムを贈呈アイテムとし、プレゼント先となる候補ユーザを選定する。
以下では、贈呈要件を、ガチャの実行を要求したユーザにおける不使用アイテムの何れかであり、かつ、プラチナランクのアイテムの場合を一例として説明するが、贈呈要件は、ゲームバランス等を考慮して適宜変更可能である。例えば、プラチナランクのアイテムに限らずに、ゴールドランク以上のアイテムとしてもよい。
そして、選定部243は、贈呈アイテム(不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテム)を所有していないユーザの中から、その贈呈アイテムをプレゼントすべき3人の候補ユーザを選定する。なお、選定する候補ユーザの数は一例であり、他の人数であってもよいし、贈呈アイテムを所有していないユーザの中からどのユーザを候補とするかは、例えば、直近でフレンド登録をしたユーザや、チャット等のコミュニケーションの多いユーザ等、種々の交流度合いから選定するようにしてもよい。
つまり、選定部243は、上述した図6の交流履歴情報233を参照し、ガチャの実行を要求したユーザと交流のあるユーザ(例えば、直近でフレンド登録をしたユーザや、チャット等のコミュニケーションの多いユーザ等)に更に絞り込んだ中から、候補ユーザを選定する。なお、交流のあるユーザに絞り込むことで、候補ユーザの数が3人に満たなくなる場合には、絞り込みを行わなくともよい。また逆に、交流のあるユーザに絞り込むことで、候補ユーザの数が3人に満たなくとも1人以上いる場合には、その1人以上を候補ユーザとして選定してもよい。
提示部244は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
例えば、提示部244は、ユーザにガチャを選択させるための画面や、ガチャによる抽選結果を知らせるための画面等を生成して、ユーザ端末300に提示する。
具体的に、提示部244は、図7に示すようなガチャ選択画面410を生成して、ユーザ端末300に提示する。
このガチャ選択画面410には、単発ガチャを選択するための選択ボタン411と、10連ガチャを選択するための選択ボタン412と、みんなでガチャを選択するための選択ボタン413とが含まれている。そして、ガチャ選択画面410がユーザ端末300に提示された状態で、選択ボタン411〜413の何れかが、ユーザにより押下(タッチやクリック等)されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ200に要求され、上述した抽選部242によって、アイテムの抽選が行われる。
なお、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテムが含まれている場合に、提示部244は、当該当選したアイテムをガチャの実行を要求したユーザに付与する前に、その贈呈アイテムのプレゼントを提案する抽選結果を生成してユーザ端末300に提示することになる。
具体的に、提示部244は、図8に示すようなプレゼント提案付きの抽選結果画面420を生成して、ユーザ端末300に提示する。なお、図8の抽選結果画面420は、一例として10連ガチャを実行した場合の抽選結果画面を示している。
この抽選結果画面420において、贈呈アイテム421が、贈呈要件(ガチャの実行を要求したユーザにおける不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテム)を満たしているため、プレゼントの提案がなされている。なお、図8の抽選結果画面420では、当選したアイテム中に1個の贈呈アイテム421が含まれている場合を例示しているが、贈呈要件を満たす贈呈アイテムの数が、複数の場合もある。また、贈呈アイテム421は、このようなプラチナランクのアイテムに限らずに、ゴールドランク以上のアイテムとしてもよい。
贈呈アイテム421の近傍には、メッセージ画像422が配置されており、プレゼントを提案するメッセージにより、贈呈アイテム421を目立たせている。なお、メッセージ画像422を配置する代わりに、贈呈アイテム421を光らせたり(輝度等を高くしたり)、贈呈アイテム421を一定周期で点滅させる(輝度等を周期的に上げ下げする)などにより、目立たせてもよい。
また、抽選結果画面420には、このようなプレゼントの提案を受け容れるかどうかを選択するための選択ボタン423(423a〜423c),424も配置されている。
そして、提案された贈呈アイテム421をプレゼントしてもよい(承認)と判断したユーザは、選択ボタン423の何れかを押下することになる。一方、提案された贈呈アイテム421をプレゼントしない(不承認)と判断したユーザは、選択ボタン424を押下することになる。
なお、このような10連ガチャに限られず、単発ガチャや、みんなでガチャの実行が要求され、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテム421が含まれている場合に、提示部244は、当該当選したアイテムをガチャの実行を要求したユーザに付与する前に、同様なプレゼントを提案する抽選結果画面を生成してユーザ端末300に提示することになる。
一方、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテム421が含まれていない場合に、提示部244は、通常の抽選結果を生成してユーザ端末300に提示することになる。
具体的に、提示部244は、図9に示すような通常の抽選結果画面430を生成して、ユーザ端末300に提示する。なお、図9の抽選結果画面430は、一例として10連ガチャを実行した場合の抽選結果画面を示している。
なお、このような10連ガチャに限られず、単発ガチャや、みんなでガチャの実行が要求され、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテム421が含まれていない場合に、提示部244は、同様な通常の抽選結果画面を生成してユーザ端末300に提示することになる。また、図8の抽選結果画面420にて、選択ボタン424が押下され、提案された贈呈アイテム421をプレゼントしない旨が応答された場合にも、提示部244は、同様な通常の抽選結果画面を生成してユーザ端末300に提示することになる。
図3に戻って、アイテム付与部245は、ガチャが実行されて当選したアイテム(抽選部242が抽選したアイテム)を、ガチャの実行を要求したユーザ等に付与する。
まず、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテム421が含まれていない場合、アイテム付与部245は、抽選後直ぐ(図9の抽選結果画面430が提示される際)に、当選したアイテムを全て、ガチャの実行を要求したユーザに付与する。
一方、抽選により当選したアイテムの中に、贈呈要件を満たした贈呈アイテム421が含まれていた場合、アイテム付与部245は、プレゼントの提案に対する応答を受けた後(図8の抽選結果画面420における選択ボタン423,424の何れかが押下された際)に、当選したアイテムの一部(選択ボタン423が押下された場合における贈呈アイテム421以外)若しくは全部(選択ボタン424が押下された場合)を、ガチャの実行を要求したユーザに付与する。そして、この選択ボタン423が押下された場合に、アイテム付与部245は、贈呈アイテム421を、プレゼント先のユーザに付与する。つまり、図8に示すようなプレゼント提案付きの抽選結果画面420が提示されただけでは、抽選により当選したアイテムの何れもが、ユーザに付与される前である。その後、選択ボタン423,424の何れかが押下されると、それらのアイテムが、ガチャの実行を要求したユーザやプレゼント先のユーザに付与される。
なお、アイテムを付与することは、具体的に、アイテム付与部245が、上述したユーザ管理情報231における対応するユーザ(ガチャの実行を要求したユーザやプレゼント先のユーザ)の所有アイテム231dに、当選したアイテムや贈呈アイテム421の識別情報(アイテムID)を追加することによりなされる。
制御部240は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザ(ガチャの実行を要求したユーザ)のコイン残高231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図10,11を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300(本発明に係る端末装置)として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各種画面(上述した、ガチャ選択画面410、プレゼント提案付きの抽選結果画面420、及び、通常の抽選結果画面430)を受信する。
また、送受信部320は、各種画面等に応じた選択情報(項目等の選択)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図11に示すように、ユーザID331a、レベル値331b、コイン残高331c、所有アイテム331d、及び、使用アイテム331e等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図10に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、ゲームを実行し、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、上述した図7のガチャ選択画面410が表示部350に表示されている状態で、操作ボタン411〜413の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部341は、ゲームサーバ200にガチャの実行を要求する。
画面生成部342は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、ガチャ選択画面410、プレゼント提案付きの抽選結果画面420、及び、通常の抽選結果画面430は、ゲームサーバ200側(提示部244)にて生成しているが、提示部244の代わりに、画面生成部342がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部320を通じて要素データを受信すると、画面生成部342は、その要素データと記憶部330に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、プレゼント提案付きの抽選結果画面420を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ200側からユーザ端末300へは、特定部241が特定した不使用アイコンに関する情報(一例として、各アイテムID)、抽選部242による抽選結果に関する情報(一例として、各アイテムID、ランク、及び、属性等の情報)、及び、選定部243が選定した候補ユーザに関する情報(一例として、各ユーザID)だけが送られる。そして、画面生成部342は、これらゲームサーバ200から送られた情報と、記憶部330に記憶されるアイテム画像等とに基づいて、図8に示すようなプレゼント提案付きの抽選結果画面420を生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部350は、ゲームサーバ200から送られた各種画面(ガチャ選択画面410、プレゼント提案付きの抽選結果画面420、及び、通常の抽選結果画面430等)も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末300側で生成してもよく、その場合でも、表示部350は、画面生成部342が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なアイテム抽選処理について説明する。
図12は、本実施形態に係るアイテム抽選処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム抽選処理は、ゲームサーバ200において、ガチャを実行する際の処理であり、例えば、ガチャ選択画面への画面遷移が、ユーザ端末300から要求されることで開始される。
まず、ゲームサーバ200は、ガチャ選択画面を生成して、ユーザ端末300に提示する(ステップS11)。
すなわち、制御部240(提示部244)は、図7に示すようなガチャ選択画面410を生成して、ユーザ端末300に提示する。
ゲームサーバ200は、ユーザ端末300から、ガチャの実行が要求されたか否かを判別する(ステップS12)。
つまり、制御部240は、図7に示すようなガチャ選択画面410における選択ボタン411〜413の何れかが、ユーザにより押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、ガチャの実行が要求されていないと判別すると(ステップS12;No)、そのまま待機する。なお、他の画面への画面遷移等がユーザ端末300から要求された場合に、ゲームサーバ200は、アイテム抽選処理を終了するものとする。
一方、ガチャの実行が要求されたと判別した場合(ステップS12;Yes)に、ゲームサーバ200は、ガチャの実行を要求したユーザの不使用アイテムを特定する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(特定部241)は、図4に示すようなユーザ管理情報231を参照し、ガチャの実行を要求したユーザにおける所有アイテム231d内のアイテムのうち、使用アイテム231eにないアイテム(つまり、不使用アイテム)を特定する。なお、使用アイテム231eにおいて、使用日時(最後に使用した日時)も管理する場合において、制御部240は、使用アイテム231eにあっても(使用したことがあっても)、所定期間使用してないアイテムを特定するようにしてもよい。
ゲームサーバ200は、アイテムの抽選を行う(ステップS14)。
すなわち、制御部240(抽選部242)は、アイテム群232から所定数のアイテムを抜き出し、その中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、制御部240は、予め定められた構成割合(一例として、プラチナランクが10%、ゴールドランクが30%、シルバーランクが60%等)に応じた数だけ、各ランクのアイテムをアイテム群232からそれぞれ抜き出して抽選条件情報を生成し、その抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
なお、制御部240は、単発ガチャの実行が要求された場合に、生成した抽選条件情報に基づいて、1個のアイテムの抽選を行う。
また、10連ガチャや、みんなでガチャが要求された場合に、制御部240は、10回中の9回において、生成した抽選条件情報に基づいて、1個ずつのアイテム(合計9個のアイテム)の抽選を行う。そして、10回中の1回において、制御部240は、アイテム群232から所定数のプラチナランクのアイテムだけを抜き出して特別抽選条件情報を生成し、その特別抽選条件情報の中から、各アイテムの当選確率に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。これにより、10連ガチャや、みんなでガチャでは、プラチナランクのアイテムが必ず1個以上当選するようになっている。
ゲームサーバ200は、当選したアイテムの中に、贈呈アイテム421が含まれているか否かを判別する(ステップS15)。
つまり、制御部240は、上記のステップS14にて行った抽選により、単発ガチャで当選したアイテムが贈呈要件を満たしていたり、10連ガチャや、みんなでガチャで当選した何れかのアイテムが、贈呈要件を満たしている場合に、当選したアイテムの中に贈呈アイテム421が含まれていると判別する。
なお、贈呈要件として、ステップS13にて特定された不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテムとする場合を一例として説明するが、このようなプラチナランクのアイテムに限らずに、ゴールドランク以上のアイテムとしてもよい。
ゲームサーバ200は、当選したアイテムの中に、贈呈アイテム421が含まれていないと判別すると(ステップS15;No)、通常の抽選結果画面を生成してユーザ端末300に提示する(ステップS16)。
例えば、10連ガチャを実行した場合に、制御部240(提示部244)は、図9に示すような抽選結果画面430を生成して、ユーザ端末300に提示する。
そして、後述するステップS22に処理を進める。
一方、当選したアイテムの中に、贈呈アイテム421が含まれていると判別した場合(ステップS15;Yes)に、ゲームサーバ200は、プレゼント先とすべき候補ユーザを選定する(ステップS17)。
すなわち、制御部240(選定部243)は、贈呈アイテム421を所有していないユーザの中から、その贈呈アイテム421をプレゼントすべき3人の候補ユーザを選定する。なお、選定する候補ユーザの数は一例であり、他の人数であってもよい。
その際、選定部243は、図6の交流履歴情報233を参照し、ガチャの実行を要求したユーザと交流のあるユーザ(例えば、直近でフレンド登録をしたユーザや、チャット等のコミュニケーションの多いユーザ等)に更に絞り込んだ中から、候補ユーザを選定する。なお、交流のあるユーザに絞り込むことで、候補ユーザの数が3人に満たなくなる場合には、絞り込みを行わなくともよい。また逆に、交流のあるユーザに絞り込むことで、候補ユーザの数が3人に満たなくとも1人以上いる場合には、その1人以上を候補ユーザとして選定してもよい。
ゲームサーバ200は、プレゼント提案付きの抽選結果画面を生成してユーザ端末300に提示する(ステップS18)。
例えば、10連ガチャを実行した場合に、制御部240(提示部244)は、図8に示すような抽選結果画面420を生成して、ユーザ端末300に提示する。
上述したように、抽選結果画面420において、贈呈アイテム421が、贈呈要件(ガチャの実行を要求したユーザにおける不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテム)を満たしているため、プレゼントの提案がなされている。また、抽選結果画面420には、このようなプレゼントの提案を受け容れるかどうかを選択するための選択ボタン423(423a〜423c),424も配置されている。
そのため、提案された贈呈アイテム421をプレゼントしてもよい(承認)と判断したユーザは、選択ボタン423の何れかを押下することになる。一方、提案された贈呈アイテム421をプレゼントしない(不承認)と判断したユーザは、選択ボタン424を押下することになる。
ゲームサーバ200は、プレゼントの提案が承認されたか否かを判別する(ステップS19)。
例えば、制御部240は、図8の抽選結果画面420における選択ボタン423の何れかが押下されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、プレゼントの提案が承認されなかった(不承認)と判別する(換言すると、選択ボタン424が押下される)と(ステップS19;No)、後述するステップ22に処理を進める。
一方、プレゼントの提案が承認されたと判別した(換言すると、選択ボタン423a〜423cの何れかが押下された)場合(ステップS19;Yes)に、ゲームサーバ200は、贈呈アイテム421をプレゼント先のユーザに付与する(ステップS20)。
例えば、制御部240(アイテム付与部245)は、図8の抽選結果画面420における贈呈アイテム421を、押下された選択ボタン423(423a〜423c)に応じたユーザに付与する。
ゲームサーバ200は、当選した残りのアイテムを、ガチャの実行を要求したユーザに付与する(ステップS21)。
すなわち、制御部240(アイテム付与部245)は、贈呈アイテム421以外の当選アイテムをガチャの実行を要求したユーザに付与する。なお、単発ガチャ等が実行され、上記のステップS19にてプレゼントの提案が承認されたことにより、残りの当選したアイテムがない場合には、ガチャの実行を要求したユーザへのアイテム付与は省略される。
また、ゲームサーバ200は、上記のステップ16にて通常の抽選結果画面が提示された場合や、上記のステップS19にてプレゼントの提案が承認されなかった場合(ステップS19;No)に、当選した全てのアイテムを、ガチャの実行を要求したユーザに付与する(ステップS22)。
すなわち、制御部240(アイテム付与部245)は、ステップS14にて抽選された全アイテムを、ガチャの実行を要求したユーザに付与する。
このようなアイテム抽選処理において、贈呈要件(ガチャの実行を要求したユーザにおける不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテム)を満たすアイテムが当選した場合に、図8のようなプレゼント提案付きの抽選結果画面420が提示されるため、ユーザは、プレゼントの提案を受け容れる場合に、何ら手間も必要なく、贈呈アイテム421を他のユーザにプレゼントできる。しかも、プレゼント先となる候補ユーザは、ゲームサーバ200側が選定するので、リアルマネートレードが行われることも抑制できる。そして、候補ユーザが、交流のあるユーザに絞り込まれているため、プレゼント先も容易に選択することができる。また、プレゼントされるユーザ側にしても、所有していないプラチナランクのアイテムが獲得できるため、プレゼントされて困ることにもならない。
これにより、ユーザ間におけるアイテムのプレゼントが盛んになり、使用していないアイテムが他のユーザに配布されるようになる。
この結果、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、選定部243が、贈呈アイテム421(不使用アイテムであり、かつ、プラチナランクのアイテム)を所有していないユーザの中や、交流のあるユーザに更に絞り込んだ中から、候補ユーザを選定する場合について説明したが、更に、条件を設けて候補ユーザを選定してもよい。
例えば、同じユーザに贈呈アイテム421が集中しないようにするために、贈呈アイテム421のプレゼントを受けたユーザについて、一定期間が経過するまでは、贈呈アイテム421の候補ユーザから除外してもよい。
この場合、図4のユーザ管理情報231において、他のユーザから贈呈アイテム421がプレゼントされた日付を、受領日として更に記憶するようにする(なお、他のユーザから贈呈アイテム421がプレゼントされたことのない場合は空欄等にしておく)。そして、選定部243は、贈呈アイテム421を所有していないユーザであり、ユーザ管理情報231の受領日から一定期間が経過している(若しくは、受領日が空欄である)ユーザの中から、その贈呈アイテム421をプレゼントすべき3人の候補ユーザを選定する。その際、選定部243は、図6の交流履歴情報233を参照し、ガチャの実行を要求したユーザと交流のあるユーザに更に絞り込んだ中から、候補ユーザを選定してもよい。
そして、上記と同様に、図8に示すような抽選結果画面420がユーザ端末300に提示され、選択ボタン423の何れかが押下されると(贈呈アイテム421をプレゼントする提案が了承されると)、贈呈アイテム421がプレゼント先のユーザに付与されることに加えて、プレゼント先のユーザの受領日も本日日付で更新される。そのため、プレゼントされたユーザは、直近の一定期間が経過するまでは、贈呈アイテム421の候補ユーザから除外される。
この場合、贈呈アイテム421が同じユーザに集中する事態を回避することで、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。また、リアルマネートレードが行われることもより強力に抑制できる。
上記の実施形態では、図3に示すような構成のゲームサーバ200を一例として説明したが、他の構成であってもよい。例えば、図13に示すような構成のゲームサーバ500でも、ゲームサーバ200と同様にゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
図13に示すように、ゲームサーバ500は、検知部510と、検索部520と、問合せ部530と、付与部540とを備える。
検知部510は、ユーザが所有したまま所定期間使用されていないアイテムと重複する重複アイテムを、ユーザが獲得できることを検知する。
例えば、検知部510は、ユーザが実行したアイテム抽選(上述した単発ガチャ、10連ガチャ、みんなでガチャ)により、重複アイテムをユーザが獲得できることを検知する。
検索部520は、検知部510が、重複アイテムをユーザが獲得できることを検知すると、そのユーザと所定の知人関係にあり、かつ、重複アイテムを必要としている他のユーザを検索する。
例えば、検索部520は、重複アイテムを所有したことがないユーザの中から、他のユーザを検索する。この他にも、検索部520は、ユーザと共同してアイテム抽選を実行したことのあるユーザの中から、他のユーザを検索してもよい。
問合せ部530は、他のユーザへ重複アイテムを贈呈するか否かを、ユーザに問い合わせる。
付与部540は、ユーザから贈呈する旨の返答があると、重複アイテムを他のユーザに付与する。
このようなゲームサーバ500では、ユーザが重複アイテム(所定期間使用されていないアイテムと重複する重複アイテム)を獲得できることを検知すると、その重複アイテムを必要としている他のユーザを検索する。そして、重複アイテムをプレゼントすることについて問い合わせたユーザから了承を得るだけで、何ら手間も必要なく、その重複アイテムを他のユーザにプレゼントできる。
これにより、ユーザ間におけるアイテムのプレゼントが盛んになり、あるユーザにとっての重複アイテムが、そのアイテムを必要としている他のユーザに配布されるようになる。
この結果、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
また、検索部520は、直近の一定期間内に重複アイテムがプレゼントされたユーザを、重複アイテムを必要としている他のユーザから除外してもよい。
この場合、重複アイテムの贈呈先が同じユーザに集中する事態を回避することで、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。また、リアルマネートレードが行われることもより強力に抑制できる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200,500やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200,500やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200,500やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、抽選部、提示部、受付部、及び、付与部を備えている。
抽選部は、アイテム群から当選アイテムを抽選する。提示部は、抽選部により抽選された当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する。
また、受付部は、抽選結果が提示されたユーザから、当選アイテムを贈呈することについての承諾若しくは不承諾を受け付ける。そして、付与部は、受付部により当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、当選アイテムを他のユーザに付与する。
このように、当選アイテムが、贈呈要件(例えば、アイテムの抽選を要求したユーザにおける不使用アイテムであり、かつ、一定以上のランクのアイテム)を満たす場合に、当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果がユーザに提示される。そして、ユーザがプレゼントの提案を受け容れるだけで、何ら手間も必要なく、その当選アイテムを他のユーザにプレゼントできる。
これにより、ユーザ間におけるアイテムのプレゼントが盛んになり、使用していないアイテムが他のユーザに配布されるようになる。
この結果、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、ゲームにおいて各ユーザに使用されたアイテムの使用履歴とに基づいて、抽選部に対して抽選を要求したユーザにおける不使用アイテムを特定する特定部を更に備え、提示部は、抽選部により抽選された当選アイテムが、特定部が特定した不使用アイテムと一致し、かつ、規定以上の等級である場合に、当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示してもよい。
この場合、贈呈する当選アイテムが、抽選を要求したユーザにおける不使用アイテムであるため、そのユーザがプレゼントの提案を受け容れ易くなる。しかも、プレゼントされるユーザ側にしても、規定以上の等級のアイテムが獲得できるため、プレゼントされて困ることにもならない。
また、上記ゲームシステムにおいて、各ユーザが保有するアイテムの保有情報に基づいて、抽選部により抽選された当選アイテムを保有していないユーザの中から、当選アイテムの贈呈先とすべき候補ユーザを選定する選定部を更に備え、提示部は、選定部により選定された候補ユーザに当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示してもよい。
この場合、選定部が候補ユーザを選定するため、リアルマネートレードが行われることも抑制できる。しかも、プレゼントされるユーザ側にしても、保有していないアイテムが獲得できるため、プレゼントされて困ることにもならない。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、ゲーム内におけるユーザ間の交流履歴に基づいて、抽選部に対して抽選を要求したユーザと交流のあるユーザに更に絞り込んだ中から、候補ユーザを選定してもよい。
この場合、候補ユーザが、交流のあるユーザに絞り込まれているため、プレゼント先も容易に選択することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、付与部が他のユーザに付与した贈呈履歴に基づいて、一定期間内に贈呈を受けたことのあるユーザを除外した中から、候補ユーザを選定してもよい。
この場合、当選アイテムの贈呈先が同じユーザに集中する事態を回避することで、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。また、リアルマネートレードが行われることもより強力に抑制できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選定部は、抽選部により抽選された当選アイテムに対して、複数人の候補ユーザを選定し、提示部は、当選アイテムを贈呈する複数人の候補ユーザの何れかを選択可能な提案が含まれる抽選結果をユーザに提示し、付与部は、受付部により複数人の候補ユーザの何れかの選択と共に、当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、選択された前記候補ユーザに当選アイテムを付与してもよい。
この場合、複数人の候補ユーザの内から、プレゼント先のユーザを選べるため、自由度が増すと共に、選択肢が広くなることから、プレゼントの提案が承認され易くなる。
本発明の第2の観点に係るゲームシステムは、検知部、検索部、問合せ部、及び、付与部を備えている。
検知部は、ユーザが所有したまま所定期間使用されていないアイテムと重複する重複アイテムを、前記ユーザが獲得できることを検知する。検索部は、ユーザと所定の知人関係にあり、かつ、重複アイテムを必要としている他のユーザを検索する。
また、問合せ部は、他のユーザへ重複アイテムを贈呈するか否かを、ユーザに問い合わせる。そして、付与部は、ユーザから贈呈する旨の返答があると、重複アイテムを他のユーザに付与する。
このように、ユーザが重複アイテム(所定期間使用されていないアイテムと重複する重複アイテム)を獲得できることを検知すると、その重複アイテムを必要としている他のユーザを検索する。そして、重複アイテムをプレゼントすることについて問い合わせたユーザから了承を得るだけで、何ら手間も必要なく、その重複アイテムを他のユーザにプレゼントできる。
これにより、ユーザ間におけるアイテムのプレゼントが盛んになり、あるユーザにとっての重複アイテムが、そのアイテムを必要としている他のユーザに配布されるようになる。
この結果、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、検知部は、ユーザが実行したアイテム抽選により、重複アイテムをユーザが獲得できることを検知し、検索部は、他のユーザを、ユーザと共同してアイテム抽選を実行したことのあるユーザの中から検索してもよい。
この場合、アイテム抽選を共同して実行した交流のあるユーザに重複アイテムをプレゼントすることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、検索部は、直近の一定期間内に重複アイテムが付与されたユーザを、重複アイテムを必要としている他のユーザから除外してもよい。
この場合、重複アイテムの贈呈先が同じユーザに集中する事態を回避することで、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。また、リアルマネートレードが行われることもより強力に抑制できる。
本発明の第3の観点に係るアイテム提供方法は、ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置におけるアイテム提供方法であって、抽選ステップ、提示ステップ、受付ステップ、及び、付与ステップを備えている。
すなわち、第3の観点に係るアイテム提供方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、抽選部、提示部、受付部、及び、付与部として機能させる。
すなわち、第4の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームにおけるアイテムの均等配布を効果的に促進することのできるゲームシステム、アイテム贈呈方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200,500 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 アイテム群
233 交流履歴情報
240 制御部
241 特定部
242 抽選部
243 選定部
244 提示部
245 アイテム付与部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
510 検知部
520 検索部
530 問合せ部
540 付与部
900 インターネット

Claims (12)

  1. アイテム群から当選アイテムを抽選する抽選部と、
    前記抽選部により抽選された前記当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する提示部と、
    前記抽選結果が提示されたユーザから、前記当選アイテムを贈呈することについての承諾若しくは不承諾を受け付ける受付部と、
    前記受付部により前記当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、前記当選アイテムを他のユーザに付与する付与部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 各ユーザが保有するアイテムの保有情報と、ゲームにおいて各ユーザに使用されたアイテムの使用履歴とに基づいて、前記抽選部に対して抽選を要求したユーザにおける不使用アイテムを特定する特定部を更に備え、
    前記提示部は、前記抽選部により抽選された前記当選アイテムが、前記特定部が特定した不使用アイテムと一致し、かつ、規定以上の等級である場合に、前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 各ユーザが保有するアイテムの保有情報に基づいて、前記抽選部により抽選された前記当選アイテムを保有していないユーザの中から、前記当選アイテムの贈呈先とすべき候補ユーザを選定する選定部を更に備え、
    前記提示部は、前記選定部により選定された前記候補ユーザに前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果をユーザに提示する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記選定部は、ゲーム内におけるユーザ間の交流履歴に基づいて、前記抽選部に対して抽選を要求したユーザと交流のあるユーザに更に絞り込んだ中から、前記候補ユーザを選定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記選定部は、前記付与部が他のユーザに付与した贈呈履歴に基づいて、直近の一定期間内に贈呈を受けたことのあるユーザを除外した中から、前記候補ユーザを選定する、
    ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記選定部は、前記抽選部により抽選された前記当選アイテムに対して、複数人の前記候補ユーザを選定し、
    前記提示部は、前記当選アイテムを贈呈する複数人の前記候補ユーザの何れかを選択可能な提案が含まれる抽選結果をユーザに提示し、
    前記付与部は、前記受付部により複数人の前記候補ユーザの何れかの選択と共に、前記当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、選択された前記候補ユーザに前記当選アイテムを付与する、
    ことを特徴とする請求項3乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. ユーザが所有したまま所定期間使用されていないアイテムと重複する重複アイテムを、前記ユーザが獲得できることを検知する検知部と、
    前記ユーザと所定の知人関係にあり、かつ、前記重複アイテムを必要としている他のユーザを検索する検索部と、
    前記他のユーザへ前記重複アイテムを贈呈するか否かを、前記ユーザに問い合わせる問合せ部と、
    前記ユーザから贈呈する旨の返答があると、前記重複アイテムを前記他のユーザに付与する付与部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  8. 前記検索部は、前記他のユーザを、前記重複アイテムを所有したことがないユーザの中から検索する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記検知部は、前記ユーザが実行したアイテム抽選により、前記重複アイテムを前記ユーザが獲得できることを検知し、
    前記検索部は、前記他のユーザを、前記ユーザと共同して前記アイテム抽選を実行したことのあるユーザの中から検索する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  10. 前記検索部は、直近の一定期間内に前記重複アイテムが付与されたユーザを、前記重複アイテムを必要としている前記他のユーザから除外する、
    ことを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  11. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置におけるアイテム贈呈方法であって、
    アイテム群から当選アイテムを抽選する抽選ステップと、
    前記抽選ステップにて抽選された前記当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果を前記ユーザ端末に提示する提示ステップと、
    前記抽選結果が提示された前記ユーザ端末から、前記当選アイテムを贈呈することについての承諾若しくは不承諾を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにて前記当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、前記当選アイテムを他の前記ユーザ端末に付与する付与ステップと、
    を備えることを特徴とするアイテム贈呈方法。
  12. ユーザ端末とネットワークを介して通信可能に接続されたコンピュータを、
    アイテム群から当選アイテムを抽選する抽選部、
    前記抽選部により抽選された前記当選アイテムが所定の贈呈要件を満たす場合に、前記当選アイテムを贈呈することについての提案が含まれる抽選結果を前記ユーザ端末に提示する提示部、
    前記抽選結果が提示された前記ユーザ端末から、前記当選アイテムを贈呈することについての承諾若しくは不承諾を受け付ける受付部、
    前記受付部により前記当選アイテムを贈呈することについての承諾を受け付けると、前記当選アイテムを他の前記ユーザ端末に付与する付与部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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