JP6619976B2 - ビデオゲーム制御システム、ビデオゲーム制御サーバ、及びビデオゲーム制御プログラム - Google Patents

ビデオゲーム制御システム、ビデオゲーム制御サーバ、及びビデオゲーム制御プログラム Download PDF

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本発明は、通信ネットワークにより接続されたサーバとユーザ端末(クライアント)とを備えたビデオゲームシステム関する各種処理を実行するための技術に関する。
従来から、ネットワークを介して複数のユーザ(プレイヤ)が参加するネットワークゲーム(ソーシャルゲーム)には、複数のユーザが仲間になってゲームを進行させるものがある。
このようなゲームシステムには、例えば、特許文献1に記載されたゲームシステムのように、複数のユーザにより構成されたグループがアイテムを取得したとき、特定のアイテムについてはグループによって共有されるものとして取り扱う構成としたものがある。
特開2002−315969号公報
しかし、従来のゲームシステムでは、ユーザに対してアイテムを提供する方法として、グループで行動する複数のユーザに対して、対価の支払いや敵キャラクタの討伐に応じて特定のアイテムを提供する方法や、ビデオゲームでユーザに与えられる課題(クエスト。例えば、強力な敵キャラクタとの対戦。)をクリアしたとき等にあらかじめ定められた確率に従ってランダムに複数の提供アイテム候補の中の1つを提供する方法など、従来から採用されている方法が利用されており、興趣に欠けるという課題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御システムは、ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、前記ビデオゲーム制御サーバは、複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に当該グループに属するユーザに対して付与され得る報酬があるか否かを、課題と報酬の付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定する判定手段と、前記報酬があると判定された場合、前記報酬の付与条件に基づいて前記ユーザに報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御サーバは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に当該グループに属するユーザに対して付与され得る報酬があるか否かを、課題と報酬の付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定する判定手段と、前記報酬があると判定された場合、前記報酬の付与条件に基づいて前記ユーザに報酬を付与する付与手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、前記ビデオゲーム制御サーバに、複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に当該グループに属するユーザに対して付与し得るアイテムがあるか否かを、課題と報酬の付与条件とが対応付けされた情報を参照して判定する判定機能と、前記報酬があると判定した場合、前記報酬の付与条件に基づいて前記ユーザに報酬を付与する付与機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。
ビデオゲーム制御システムの構成の例を示すブロック図である。 ビデオゲーム制御サーバの構成の例を示すブロック図である。 ユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。 同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。 クエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。 クエスト処理の例を示すフローチャートである。 トップ画面の例について説明するための説明図である。 クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。 クエストクリア処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム制御システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム制御システム100の構成はこれに限定されず、複数のサーバを備えていてもよい。
ビデオゲーム制御サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nを操作するユーザの操作に応じて進行するビデオゲームを制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム制御サーバ10は、ビデオゲーム制御システム100のシステム管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例においては、ビデオゲーム制御サーバ10は、ビデオゲームでユーザに与えられる課題と、課題のクリア条件と、少なくとも1つのアイテムと、ユーザが課題をクリアしたときにアイテムが当該ユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部16cに記憶されたクエスト情報が示すクリア条件に基づいて、ユーザが課題をクリアしたか否かを判定するクリア判定処理と、該クリア判定処理にてユーザが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定するドロップアイテム判定処理と、該ドロップアイテム判定処理にてアイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、当該ユーザの、ビデオゲーム内におけるユーザのステータスを示すステータス情報と、ユーザが所有するアイテムを示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部16aに記憶されたユーザ情報が示すステータス情報が、当該ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定する条件充足判定処理と、該条件充足判定処理にてステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新するユーザ情報更新処理とを実行するための機能を有する。
ビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム制御システム100においては、ユーザ端末における処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム制御サーバ10側で管理することが好ましいが、ビデオゲームに関する情報の一部をユーザ端末のみで管理する構成としてもよい。
図2は、ビデオゲーム制御サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム制御サーバ10は、制御部11と、通信部12と、検索部13と、判定部14と、更新部15と、ビデオゲーム情報記憶部16とを含む。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム制御サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。
通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。
検索部13は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報の中から、検索条件に応じた情報(例えば、入力された検索文字列を含む情報。)を検索するための機能を有する。
判定部14は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。本例においては、判定部14は、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種判定条件(例えば、後述するクエスト情報が含む「クエストクリア条件」や「アイテム付与条件」。)に基づいて、判定対象(例えば、ユーザ情報。)についての判定を行う機能を有する。
更新部15は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部16に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末21〜2Nから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部16に予め準備されている構成としてもよい。
ビデオゲーム情報記憶部16は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
ここで、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム制御システム100は、複数のユーザ端末21〜2Nのそれぞれにて遊戯される「討伐」と、複数のユーザ端末21〜2N間にて遊戯される「合戦」と「大殿戦」との3つのゲームシステムを備えるビデオゲームの進行を制御する。
「討伐」は、ユーザの体力値を消費して、クエストの進行を制御するゲームシステムである。「討伐」では、例えばユーザがクエストをクリアした場合に、ビデオゲーム内で使用される仮想カード(例えば、武将の画像情報が対応付けされた武将カード。)や「合戦」で使用する宝箱などのゲーム内アイテム(適宜、単に「アイテム」という。)を所定確率でユーザに付与する処理が行われる。本例においては、クエストにはユーザの経験値や体力、所持する武将カードの種類などに応じて算出される「達成率」が設けられており、「達成率」が所定の割合に達したとこに応じて、「クエストクリア」となり、ユーザに(または、例えばユーザが使用する仮想カードに)に経験値が付与されたり、ユーザにアイテムが提供されたりする。
なお、本例においては、「討伐」を行うユーザに対してアイテムを提供する場合に、ビデオゲーム制御システム100が、「クエストクリア処理」を実行する。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する(図6,図9参照)。
「合戦」は、仮想カードを用いた対戦を制御するゲームシステムである。「合戦」では、例えば2人のユーザが(または、ユーザとコンピュータが)、攻撃力や防御力など対戦に用いる各種値が設定された仮想カードを用いた対戦を行い、対戦結果に応じて他のユーザから宝を奪ったり、他のユーザに宝を奪われたりする処理が行われる。なお、仮想カードを用いた対戦については公知の技術を用いるので、ここでの詳細な説明は省略する。
「大殿戦」は、複数のユーザがグループ(以下「同盟」という。)を組み、1人では倒せない程度に各種値(例えば、体力値や攻撃力値など。)が設定されたノンプレイヤキャラクタ(以下「大殿」という。)に挑戦する対戦を制御するゲームシステムであ。「大殿戦」では、例えば同盟全員で大殿の体力を削りきった場合に、「討伐」で得られるアイテムよりもレアなアイテムがユーザに提供される処理が行われる。
なお、ビデオゲーム制御システム100にて実現されるビデオゲームの構成はこれに限定されず、例えば、ユーザがビデオゲーム内で得られる所定ポイント(例えば、無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む。)を消費することにより仮想カードが付与されるゲームシステム(いわゆる「ガチャ」。)や、所定ポイントを支払って複数の仮想カードを合成することにより新たな仮想カードを取得できるゲームシステムなど、種々のゲームシステムが採用され得る。
ビデオゲーム情報記憶部16は、ユーザ情報記憶部16aと、同盟情報(または、グループ情報)記憶部16bと、クエスト情報記憶部16cと、アイテム情報記憶部16dとを備える。
ユーザ情報記憶部16aは、ビデオゲームをプレイするユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。
図3は、ユーザ情報記憶部16aにおけるユーザ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、ユーザ情報は、ビデオゲーム制御システム100が制御するビデオゲームの参加者であるユーザを一意に識別するためのユーザIDと、ユーザのステータスを示すステータス情報と、各ユーザが所有するアイテム(仮想カードを含む。)を示す所有アイテム情報とを含む。
ここで、「所有アイテム情報」は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含む。そして、ビデオゲーム制御サーバ10は、ユーザにより選択された仮想カードに設定された攻撃力と防御力とに基づいて、ユーザのステータスを決定し、ユーザステータスとして登録する。なお、本例において、アイテムには、クエストで使用可能なアイテム(例えば、ユーザの体力を回復させる「回復薬」など。)が含まれており、ユーザは、クエストをクリアしたり、ビデオゲーム内のショップで購入したり、他のユーザと交換したりして、各種アイテムを取得する。
同盟情報記憶部16bは、複数のユーザによって構成される同盟に関する情報である同盟情報を記憶する記憶媒体である。本例におけるビデオゲームでは、複数のユーザが大殿戦に勝利するという共通の目的を達成するためにグループ化することから、このようなグループのことを「同盟」と呼ぶ。また、本例においては、複数のユーザがクエストをクリアするという共通の目的を達成するためにグループ(同盟)を作成することもできることとする。なお、例えば、クエストは必ずユーザが1人で行わなければならない構成とすることで、「大殿戦」の特徴を強調する構成としてもよい。
図4は、同盟情報記憶部16bにおける同盟情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、同盟情報は、同盟を一意に識別するための同盟名称と、同盟に属するユーザのユーザIDと、同盟ステータスとを含む。
ここで、「同盟ステータス」とは、同盟のステータスであり、本例においては、同盟の攻撃力と防御力を含む。本例においては、同盟ステータスは、同盟情報に含まれるユーザIDに対応付けされたステータス情報(すなわち、ユーザステータス。図3参照。)に基づいて算出(設定)される。なお、本例においては、同盟に属するユーザのユーザステータスの総和を同盟ステータスとする場合を例にして説明するが、例えば同盟に属するユーザが所有するアイテムを反映させる他の算出式により同盟ステータスを作成する構成とされていてもよい。
クエスト情報記憶部16cは、ビデオゲーム制御システム100が制御するビデオゲームでユーザに与えられる課題(クエスト)を実行するために用いられる情報であるクエスト情報を記憶する記憶媒体である。
図5は、クエスト情報記憶部16cにおけるクエスト情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、クエスト情報は、クエストを一意に識別可能なクエストIDと、クエスト名称と、クエストのクリア条件と、単数または複数のアイテムIDと、アイテムドロップ率と、アイテムIDが示すアイテムに対応するランクとを含む。
ここで、「クリア条件」は、ユーザがクエストをクリアしたと(すなわち、課題を解決したと)判定されるための条件である。クリア条件は、例えばクエストの達成率などによって定義される。
また、「アイテムドロップ率」とは、ユーザがクエストをクリアしたときに、例えばクエストクリアの報酬として、アイテムIDが示すアイテムがユーザに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとする確率を意味する。なお、クエストに対応するアイテムをドロップアイテムとするか否かの決定方法は、「クエストをクリアするとたまにアイテムが得られる」とユーザに認識させるような構成であればよく、例えば、確率を定義せずに略ランダムにクエストに対応するアイテムをドロップアイテムとする構成としてもよいし、クエストがクリアされる毎にアイテムをドロップアイテムとしたか否かを記録し、所定数に1回だけ1つのアイテムをドロップアイテムとする構成とするなど、種々の構成が考えられる。
また、「ランク」とは、ドロップアイテムをユーザに付与する条件を示す。本例においては、「ランク」は、ユーザステータスに関連する条件が設定されているものとし、例えば、ランク「A」のアイテムは「攻撃力50000以上」、ランク「B」のアイテムは「攻撃力48000以上、防御力50000以上」、ランク「C」のアイテムは「攻撃力30000以下」のユーザに対して付与される。なお、アイテム付与条件としての「ランク」の内容はこれに限定されず、ユーザのステータスに関する構成であればよい。アイテム付与条件をユーザステータスに関連付けて定義することにより、ユーザがユーザステータスを向上させるためにビデオゲームを進行させる動機を与えることができるようになる。
すなわち、本例におけるビデオゲームでは、ユーザがクエストをクリアした場合、アイテムドロップ率とアイテム付与条件とを用いてアイテムを提供することになるため、アイテムの提供方法のバリエーションを増加させることが容易となる。
アイテム情報記憶部16dは、仮想カードを含む各種アイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、アイテム情報は、アイテムを一意に識別するためのアイテムIDと、画像情報と、アイテムの性能(例えば、仮想カードの場合、攻撃力や防御力など。)などを含む。
複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム制御サーバ10Nとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲーム制御サーバ10を介して互いに同一の仮想空間でビデオゲームを行う機能を有する構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム制御システム100の動作について説明する。なお、以下、複数のユーザ端末21〜2Nのうち、ユーザXに操作されるユーザ端末21がビデオゲーム制御サーバ10と通信して各種処理を実行する場合を例にして説明を行う。また、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図6は、ビデオゲーム制御システム100におけるクエスト処理の例を示すフローチャートである。クエスト処理では、ユーザXがクエストを行うための処理(すなわち、ユーザXによるクエストの選択を受け付け、ユーザステータスに応じてクエストの結果を出力するための処理。)が実行される。
クエスト処理は、例えば、ユーザ端末21がビデオゲームの開始操作を受け付けたことに応じて開始される。
クエスト処理において、ユーザ端末21(または、ユーザ端末21が備える情報処理部など。以下同じ。)は、自己が備える表示装置の表示画面に、所定のトップ画面(または、ゲームスタート画面。)を表示する(ステップS101)。なお、ユーザ端末21の表示装置の表示画面に表示する画面や画像に関する情報は、ユーザ端末21が備える記憶媒体に記憶されている構成としてもよいし、適宜ビデオゲーム制御サーバ10などの外部記憶媒体から受信する構成としてもよい。
図7は、トップ画面の例について説明するための説明図である。図7に示すように、トップ画面は、各種操作ボタンB1〜B5が表示されるボタン表示領域101と、ユーザのステータスのうち、対戦に関わるステータスを表示する対戦ステータス表示領域102と、ユーザのステータスのうち、同盟と所持アイテムに関するステータスを表示する所持アイテムステータス表示領域103と、ユーザが対戦に用いる仮想カードとして設定した仮想カードの画像を表示する仮想カード表示領域104と、各種イベント(例えば、ユーザが所定条件を満たしたことにより発生するイベントや、管理者側から提供されるイベントなど。)に関する情報を表示するイベント情報表示領域105と、各種ゲーム(本例においては、上述した3つのゲームシステム「討伐」、「合戦」、「大殿戦」。)を開始するためのゲーム開始ボタン表示領域106と、他のユーザ端末に関する情報など各種連絡情報の概要を表示する連絡概要表示領域107とを備える。なお、ユーザ端末は必ずしもタッチパネルを備えている必要はなく、各種ゲーム画面は、機械式のボタンにより操作可能な構成とされていてもよい。
トップ画面を表示すると、ユーザ端末21は、クエスト選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。本例においては、ユーザ端末21は、トップ画面において討伐ボタン106aの選択を受け付けた場合に、クエスト選択画面を表示し(図示せず)、クエスト選択画面に表示されたクエストに対する選択操作を受け付けた場合に、クエスト詳細表示画面を表示する。
図8は、クエスト詳細表示画面の例を示す説明図である。図8に示すように、クエスト詳細表示画面は、ユーザの経験値や体力といったユーザステータスの一部を表示するユーザステータス表示領域201と、クエスト開始ボタン202と、クエストの現在の達成率や、クエストを行うことにより変動するユーザステータスなどの内容を表示する第1クリア報酬表示領域203と、クエストに対応付けされたアイテムの画像を表示する第2クリア報酬表示領域204とを備える。
そして、ユーザ端末21は、表示したクエスト詳細表示画面におけるクエスト開始ボタン202の表示位置が押下されたことを受け付けた場合に、クエスト開始操作を受け付けたものと判定する。
ここで、クエスト開始操作を受け付けたと判定すると(ステップS102のY)、ユーザ端末21は、クエスト詳細画面に表示されたクエストのクエストIDとユーザXのユーザIDとを提示したクエスト開始要求を、ビデオゲーム制御サーバ10に送信する(ステップS103)。
ビデオゲーム制御サーバ10は(または、ビデオゲーム制御サーバ10が備える制御部11など。以下、適宜「サーバ10」という。)、クエスト開始要求を受信すると、クエスト情報記憶部16cに記憶されたクエスト情報の中から、受信したクエスト開始要求が示すクエストIDを含むクエスト情報を検索する(ステップS104)。
クエスト情報を検索すると、サーバ10は、ユーザXを含む同盟を作成するか否かを判定する(ステップS105)。本例においては、サーバ10は、検索したクエスト情報に基づいて、クエストが同盟の作成を許容する場合に、同盟を作成するものと判定する。ここで、同盟を作成しないと判定すると(すなわち、クエストが1人用のクエストであると判定すると)(ステップS105のN)、サーバ10は、後述するステップS108の処理に移行する。
一方、同盟を作成すると判定すると(ステップS105のY)、サーバ10は、ユーザ情報記憶部16aに記憶されたユーザ情報の中から、同盟を構成する他のユーザを示すユーザ情報を検索する(ステップS106)。本例においては、サーバ10は、ユーザXと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザ(フレンド)を示すユーザ情報を検索する。
ユーザ情報を検索すると、サーバ10は、ユーザXのユーザ情報と、検索したユーザ情報とを用いて、同盟情報を作成する(ステップS107)。本例においては、サーバ10は、検索したユーザ情報をユーザ端末21に送信する。そして、ユーザ情報を受信したユーザ端末21が、ユーザXによる同盟に含めるユーザの選択を受け付け、選択されたユーザを示す選択情報をサーバ10に送信する。そして、選択情報を受信したサーバ10が、選択されたユーザとユーザXとのユーザIDを対応付けて同盟情報記憶部16bに登録し、各ユーザのユーザ情報が示すユーザステータス(図3参照)に基づいて同盟ステータスを設定する。なお、同盟名称は、ユーザ端末21にてユーザXによる入力を受け付ける構成としてもよいし、サーバ10が所定の名称(例えば、ユーザXにより予め設定された名称)を設定する構成としてもよい。なお、同盟情報の作成方法は特に限定されず、同盟を構成する各ユーザのユーザ情報に基づいて作成されるものであればよい。
次いで、サーバ10は、クエスト情報に基づいて、クエストの進行内容(進捗状況)を示すクエスト進行情報を作成する(ステップS108)。本例において、サーバ10は、クエスト情報が示す各種情報(クエストで出現する敵キャラクタの各種ステータスや、ユーザまたは同盟のステータスに基づいて算出されるクエストクリアに要する所要時間を示す情報など。)に基づいて、ユーザXに提供する情報(例えば、クエストの達成率や、クリアまでの残り時間など。)を示すクエスト進行情報を作成する。なお、クエストの進行に関しては、ユーザXによる操作入力を要求する構成としてもよいし、要求しない構成としてもよい。
クエスト進行情報を作成すると、サーバ10は、作成したクエスト進行情報をユーザ端末21に送信する(ステップS109)。
ユーザ端末21は、クエスト進行情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト進行情報が示す内容を表示するクエスト進行画面を表示する(ステップS110)。
サーバ10は、クエスト進行情報を送信すると、クエストを終了させるか否かを判定する(ステップS111)。本例においては、サーバ10は、クエスト情報、ユーザ情報、及び同盟情報に基づいて、所定のクエスト終了条件(例えば、クエストの進行に応じてユーザに設定された「体力」が「0」になったことや、クエスト開始から所定時間が経過したことなど。)が満たされたと判定した場合に、クエストを終了させると判定する。ここで、クエストを終了させないと判定すると(ステップS111のN)、サーバ10は、ステップS108の処理に移行する。
一方、所定のクエスト終了条件が満たされたことによりクエストを終了させると判定すると(ステップS111のY)、サーバ10は、クエストを終了させ(すなわち、クエスト情報に基づくクエストの進行を終了させて)、ユーザXが、クエストをクリアしたか否かを判定する(ステップS112)。本例においては、サーバ10は、クエスト終了時におけるクエストの達成率がクエストのクリア条件を満たしている場合に、クエストをクリアしたものと判定する。なお、ステップS1107の処理において同盟を作成している場合、サーバ10は、作成した同盟情報とクエスト情報とに基づいて達成率を算出し、算出した達成率がクエストのクリア条件を満たしているか否かを判定する。ここで、ユーザX(または、ユーザXを含む同盟)がクエストをクリアしていないと判定すると(ステップS112のN)、サーバ10は、後述するステップS113の処理に移行する。
一方、ユーザX(または、ユーザXを含む同盟)がクエストをクリアしたと判定すると(ステップS112のY)、サーバ10は、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理であるクエストクリア処理を実行する(ステップS200)。クエストクリア処理については、後で詳しく説明する(図9参照)。
クエストクリア処理を実行すると、サーバ10は、クエストの結果を示すクエスト結果情報(例えば、クエストをクリアしたか否か、及びユーザXに付与されたアイテムなどを示す情報。)を作成して、作成したクエスト結果情報をユーザ端末21に送信し(ステップS113)、ここでの処理を終了する。
ユーザ端末21は、クエスト結果情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に、受信したクエスト結果情報が示す内容を表示するクエスト結果画面を表示する(ステップS114)。
クエスト結果画面を表示すると、ユーザ端末21は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS115)。ここで、例えば所定のトップ画面表示操作を受け付けたことにより、ゲームを終了しないと判定すると(ステップS115のN)、ユーザ端末21は、クエスト結果画面の表示を終了し、ステップS101の処理に移行する。
一方、所定のゲーム終了操作を受け付けたことにより、ゲームを終了すると判定すると(ステップS115のY)、ユーザ端末21は、ゲームを終了させ、ここでの処理を終了する。
図9は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するクエストクリア処理の例を示すフローチャートである。クエストクリア処理では、クエストに応じたアイテムをユーザに付与するための処理が実行される。
クエスト処理(図6参照)において、クエストクリア処理を開始すると(ステップS200)、サーバ10は、ドロップアイテム(すなわち、クエストをクリアしたことによりユーザXに提供され得るアイテム。)があるか否かを判定する(ステップS201)。本例においては、サーバ10は、クエスト情報におけるアイテムIDとアイテムドロップ率とに基づいて(図5参照)、ドロップアイテムがあるか否かを判定する。すなわち、サーバ10は、アイテムドロップ率に基づいて、アイテムIDが示すアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定する。ここで、ドロップアイテムが無いと判定すると(ステップS201のN)、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。
一方、ドロップアイテムがあると判定すると(ステップS201のY)、サーバ10は、ドロップアイテムのランクに対応するアイテム付与条件を特定する(ステップS202)。例えば、ユーザXがクエストID「Q0002」をクリアしたときに実行されるクエストクリア処理において(図5参照)、対応するアイテムID「I00003」が「40%」の確率でドロップアイテムとされた場合、サーバ10は、このアイテムIDに対応するランク「A」に予め対応付けされている「攻撃力50000以上」を、アイテム付与条件として特定する。
アイテム付与条件を特定すると、サーバ10は、ユーザXのユーザ情報(または、作成した同盟情報が示すユーザIDを含むユーザ情報)を参照して、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があるか否か判定する(ステップS203)。ここで、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報が無いと判定すると(ステップS203のN)、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。この場合、サーバ10が、クエスト結果情報として、アイテムが付与されなかったことのみを示す情報をユーザ端末21に送信する構成としてもよいし、ユーザXが再度クエストに挑戦することを促すために、例えば、アイテム付与条件に関する情報をユーザ端末21に送信する構成としてもよい。
一方、特定したアイテム付与条件を満たすユーザ情報があると判定すると(ステップS203のY)、サーバ10は、アイテム付与条件を満たすユーザ情報に、ドロップアイテムとされたアイテムを示すアイテム情報が追加されるように、ユーザ情報を更新する(ステップS204)。すなわち、サーバ10は、クエストをクリアしたユーザであって、アイテムドロップ率に応じてドロップアイテムとされたアイテムに対応するアイテム付与条件を満たすユーザに、ドロップアイテムとされたアイテムを付与するための処理を行う。
ユーザ情報を更新すると、サーバ10は、クエスト処理におけるステップS113の処理に移行する(図6参照)。
なお、本例においては、クエスト処理におけるステップS107にて同盟情報を作成していた場合(図6参照。)、サーバ10は、同盟を構成するユーザのうち、アイテム付与条件を満たすユーザにのみドロップアイテムを付与することとなる。しかし、サーバ10が、アイテム付与条件を満たすか否かの判定の対象を同盟ステータスとする構成としてもよい。すなわち、同盟ステータスがアイテム付与条件を満たす場合に、同盟を構成するユーザ全員にドロップアイテムが付与される構成としてもよい。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ユーザXに操作されるユーザ端末21と、ユーザ端末21において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワーク30を介して制御するビデオゲーム制御サーバ10とを備えたビデオゲーム制御シス テム100において、ビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲーム内におけるユーザXのステータス(例えば、攻撃力と防御力。)を示すステータス情報と、ユーザXが所有するアイテム(例えば、攻撃力や防御力などが設定された仮想カード。)を示す所有アイテム情報とを含むユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部16aと、ビデオゲームでユーザXに与えられる課題(例えば、クエスト。)と、課題のクリア条件(例えば、クエストクリア条件。)と、少なくとも1つのアイテム(例えば、アイテムID。)と、ユーザXが課題をクリアしたときにアイテムがユーザXに付与され得るアイテムであるドロップアイテムとされる確率を示すアイテムドロップ率と、ドロップアイテムをユーザXに付与する条件であってステータス情報に関連する条件であるアイテム付与条件(例えば、攻撃力50000以上。)とを示す情報であるクエスト情報を記憶するクエスト情報記憶部16cとを備え、クリア条件に基づいて、ユーザXが課題をクリアしたか否かを判定し(ステップS112)、ユーザXが課題をクリアしたと判定したことに応じて、当該課題に対応するアイテムドロップ率に基づいてアイテムをドロップアイテムとするか否かを判定し(ステップS201)、アイテムをドロップアイテムとすると判定したことに応じて、ユーザXのステータス情報(例えば、攻撃力と防御力。)が、ドロップアイテムのアイテム付与条件を満たすか否かを判定し(ステップS203)、ステータス情報がアイテム付与条件を満たすと判定したことに応じて、当該アイテム付与条件に対応するアイテムが当該ユーザに付与されるようにユーザ情報を更新する(ステップS204)構成としているので、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることができるようになる。
また、ユーザモチベーションのクローズアップ化を図ることできるようになり、間接的に、各ユーザのステータスの強化をユーザに示唆することができるようになる。そして、ユーザステータスを強化するためのシステムとゲーム内の課金システムとを関連付けることにより、ユーザに対し、効果的に課金を促すことができるようになる。また、同じクエストでも、ユーザのステータスに応じて取得可能なアイテムが変わることになるため、各クエストの興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ユーザ情報は、ビデオゲームを遊戯する複数のユーザを一意に識別可能なユーザ識別情報(例えば、ユーザID。)を含み、ビデオゲーム制御サーバ10が、所定のグループ化条件(例えば、ユーザXと同盟を構成することを許容するユーザとして予め登録されたユーザであること。)を満たした複数のユーザを示すユーザ識別情報(例えば、ユーザID。)同士を対応付け、各ユーザ識別情報に対応付けされたステータス情報に基づいて、当該複数のユーザにより構成されるグループとしてのステータス(例えば、同盟ステータス。)を示すグループ情報を作成し(ステップS107)、グループ情報(例えば、同盟情報。)に基づいて、複数のユーザにより構成されるグループが課題(例えば、クエスト。)をクリアしたか否かを判定する(ステップS112)構成としているので、ユーザに対して、他のユーザとグループを構成する動機を与えることができるようになる。また、強いグループに属してクエストをクリアしたとしても、ユーザ自身がアイテム付与条件を満たしていない場合にはドロップアイテムを取得することができないため、グループに貢献する意思のないユーザがグループに貢献しているユーザと同じ扱いを受けることになることを回避することができるようになり、グループに貢献しているユーザのモチベーションが低下してしまうことを防止することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、所有アイテム情報は、攻撃力と防御力の少なくとも一方が設定された仮想カードに関する仮想カード情報を含み、ビデオゲーム制御サーバが、ユーザXによる仮想カードの選択を受け付け、選択を受け付けた仮想カードに設定された攻撃力と防御力と少なくとも一方に基づいて、ユーザXのステータスを決定する構成としているので、ユーザに対し、より高性能な仮想カードを収集する動機を与えることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力または防御力を示すこと(例えば、攻撃力が50000以上。)を含む構成としているので、ユーザに対して、複数のアイテムを所有して自身のステータスを調整することを促すことができるようになる。これにより、同一クエストにおいて異なるアイテムの取得困難性に変化を与えることができるようになるため、ビデオゲーム興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、アイテム付与条件は、ユーザのステータス情報が所定の攻撃力(例えば、攻撃力が48000以上。)を示し、かつ当該ステータス情報が所定の防御力(例えば、防御力が50000以上。)を示すことを含む構成としているので、アイテムの取得困難性によりバリエーションを持たせることができるようになるため、ビデオゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、複数のユーザ端末21〜2Nとビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、ビデオゲーム制御システムにおけるユーザ端末21とビデオゲーム制御サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
本発明によれば、ユーザに対するアイテムの提供方法のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにしたビデオゲームを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム制御サーバ
11 制御部
12 通信部
13 検索部
14 判定部
15 更新部
16 ビデオゲーム情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク

Claims (3)

  1. ユーザに操作されるユーザ端末と、該ユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバとを備えたビデオゲーム制御システムであって、
    前記ビデオゲーム制御サーバは、
    複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に、当該課題に対応付けされたクリア件に基づいて、当該グループが当該課題をクリアしたか否か判定する第1判定手段と、
    所定のドロップ条件に基づいて、前記課題をクリアしたグループに属するユーザに対して付与する報酬があるか否か判定する第2判定手段と、
    第2判定手段により前記報酬があると判定された場合に、当該報酬に対応付けされた付与条件と、当該グループに属する各ユーザに関する情報に基づいて当該報酬を付与するユーザを特定し、特定したユーザにのみ当該報酬を付与する付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御システム。
  2. ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御するビデオゲーム制御サーバであって、
    複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に、当該課題に対応付けされたクリア件に基づいて、当該グループが当該課題をクリアしたか否か判定する第1判定手段と、
    所定のドロップ条件に基づいて、前記課題をクリアしたグループに属するユーザに対して付与する報酬があるか否か判定する第2判定手段と、
    第2判定手段により前記報酬があると判定された場合に、当該報酬に対応付けされた付与条件と、当該グループに属する各ユーザに関する情報に基づいて当該報酬を付与するユーザを特定し、特定したユーザにのみ当該報酬を付与する付与手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
  3. ユーザに操作されるユーザ端末において遊戯されるビデオゲームの少なくとも一部を通信ネットワークを介して制御する機能をビデオゲーム制御サーバに実現させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
    前記ビデオゲーム制御サーバに、
    複数のユーザにより構成されるグループが前記ビデオゲームにおける課題に挑戦した場合に、当該課題に対応付けされたクリア件に基づいて、当該グループが当該課題をクリアしたか否か判定する第1判定機能と、
    所定のドロップ条件に基づいて、前記課題をクリアしたグループに属するユーザに対して付与する報酬があるか否か判定する第2判定機能と、
    第2判定手段により前記報酬があると判定された場合に、当該報酬に対応付けされた付与条件と、当該グループに属する各ユーザに関する情報に基づいて当該報酬を付与するユーザを特定し、特定したユーザにのみ当該報酬を付与する付与機能とを
    実現させるためのビデオゲーム制御プログラム。
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