JP2018047200A - 格闘ゲームプログラム及び当該格闘ゲームプログラムを実行可能なゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】タッチパネルを備えたスマートフォンで実行可能な格闘ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末が、他端末のキャラクタと対戦させるゲームであって、自端末の表示部には、タッチパネルを備え、表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示処理部を有する。表示処理部には、技又は防御の種類に対応した、色彩で表示される複数種類の画像が表示され、タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像を一筆でなぞることで、そのピース画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類を決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数の数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、決定された技と防御に基づいて対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、対戦ゲーム画像を生成する表示部を有する。【選択図】図2
Description
本発明は、タッチパネルを備えたスマートフォンで実行可能な格闘ゲームプログラム及び、このゲームプログラムをスマートフォンと連携してゲームを制御するサーバに関する。
近年、テーブルゲーム装置や家庭用ゲーム装置に加えてのプラットフォームとして、タッチパネルを備えた携帯電話、所謂、スマートフォンが出現した。スマートフォンはそもそも携帯電話の機能が主体であったが、高機能且つ多機能化が進み、ゲーム装置としての役割も果たすようになってきたのである。
一方、格闘ゲームは、上述したテーブルゲーム装置や家庭用ゲーム、或いは、パソコンゲームでは古くから馴染のあるジャンルのゲームである。その長い歴史の中で、十字キーや専用のコントローラあるいは、レバーハンドルと、A,Bボタンのコンビネーションにより多彩な入力形態に紐付けされた複数種類の技が発動することができるのが一般的であった。ところが、前述したスマートフォンでは入力がタッチパネルのみであり、十字キーや専用のコントローラあるいは、レバーハンドルと、A,Bボタンなどの入力スイッチが存在しないので、入力装置がタッチパネルのみであること、また、片手で操作されるのが一般的であるため、上述したような多彩な技を発動させるような仕掛けを作るのは難しく、テーブルゲーム装置や家庭用ゲーム、或いは、パソコンゲームでの操作態様をそのままスマートフォンの格闘ゲームに移植することは困難であった。
このような問題から、操作入力に対しての工夫がなされており、例えば、特許文献1と特許文献2では、技ボタンをスマートフォンの画面に表示して、その技ボタンをタッチすることを検知して、技を発動するようにスマートフォンの制御部が制御することが開示されている。更に、特許文献2では画面上のキャラクタを触って攻撃することが開示されている。
上記従来のスマートフォンでゲームを行う場合には、次のようなに手順でゲームが実行される。
すなわち、スマートフォン用のダウンロード用データ(ゲームプログラムと当該ゲームプログラムを実行するための画像データや音声データ等を含む)をサーバから、スマートフォンのメモリにダウンロードし、そのダウンロードしたゲームプログラムをスマートフォンのコントローラが、ゲームサーバと協働して実行し、その実行した結果をスマートフォンの画面にゲーム情報として表示しつつ、音声表示を行うようにしている。
しかしながら、特許文献1や2のように技ボタンを表示するように構成した場合、スマートフォンの表示画面がパソコンやテレビの画面に比較して小さいため、そのボタンを沢山表示するとゲーム画面を表示する領域が制約され、ゲーム画面の表示領域を確保することを優先すると、技ボタンの配置数を少なくせざるを得ないといった問題があった。
また、キャラクタを触ることで攻撃するという方式を採用した場合には、発動する技の数に制約を受けるという問題があった。
本発明は以上のような問題に鑑み、技の数を旧来の格闘ゲームの発動可能数に近い数で発動できるようにする入力形態を提供するとともに、その入力形態を片手で操作可能なスマートフォンにおけるゲームユーザが好む形態でプレーが可能であり、尚且つ、技の強さも入力可能(旧来のゲームでも技の強さを変更するというのは目にしたことが少なく、且つ、この入力が可能なことで技自体の多様性もより拡大できる)な格闘ゲームプログラム及び当該格闘ゲームプログラムを実行可能なゲームシステムを提供する。
以上のような問題に鑑み、本発明では以下のような構成を採用している。
(格闘ゲームプログラム:ファイトメダル)
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末(スマートフォン又はタブレット端末)とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技及び防御入力を行う表示領域には、技又は防御の種類に対応した、技又は防御に関する文字又は色彩で表示される複数種類のピース画像が表示され、前記タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像(実施形態では、ファイトメダルとしている)を一筆でなぞることで、そのピース画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類をテーブルデータの参照により決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、
前記技又は防御設定部で決定された技と防御に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
(格闘ゲームプログラム:ファイトメダル)
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末(スマートフォン又はタブレット端末)とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技及び防御入力を行う表示領域には、技又は防御の種類に対応した、技又は防御に関する文字又は色彩で表示される複数種類のピース画像が表示され、前記タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像(実施形態では、ファイトメダルとしている)を一筆でなぞることで、そのピース画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類をテーブルデータの参照により決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、
前記技又は防御設定部で決定された技と防御に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
この発明によれば、ピース画像上のタッチパネルをなぞったピース画像の種類及び数で技や防御の種類及び強さを設定できる方式を採用しているから、端末を片手で操作可能であるばかり、多様な入力形態が設定可能であるので、その入力形態の種類の数に応じて技や防御も多彩にする設計が容易となる。
上記プログラムを提供し、又は、前記自端末と協働してゲーム処理部を構成するゲームサーバを含むゲームシステムを提供することもできる。
(一筆書き入力に応じた入力形態)
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技入力を行う表示領域には、一筆書きで入力する技入力領域が設定されており、前記タッチパネル越しに、一筆書きによって入力がなされると、この入力軌跡を一時記憶して、予め技に対応した複数種類の比較元軌跡データと対比して技を設定する技設定部と、
前記技設定部で決定された技に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技入力を行う表示領域には、一筆書きで入力する技入力領域が設定されており、前記タッチパネル越しに、一筆書きによって入力がなされると、この入力軌跡を一時記憶して、予め技に対応した複数種類の比較元軌跡データと対比して技を設定する技設定部と、
前記技設定部で決定された技に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
上記発明によれば、タッチパネルの技入力領域に一筆書きで技を入力することで入力軌跡を得、その入力軌跡と比較元入力軌跡データとを対比して、一致した比較元入力軌跡データと紐づいた技データを設定し、ゲーム処理部がその技を発動させるようにすることができる。一筆書きの形態での入力で技入力を許容するので多彩な入力形態が可能となる結果、その入力形態の種類の数に応じて技や防御も多彩にする設計が容易となる。
上記プログラムを提供し、又は、前記自端末と協働してゲーム処理部を構成するゲームサーバを含むゲームシステムを提供することもできる。
本発明によれば、一筆書きでの入力を自端末のタッチパネルで検知して、予めその入力の軌跡と比較元軌跡データ(ピースのタッチ軌跡でも代替可能)とを対比することを、自端末のコントローラが実行することで、多彩な入力形態が可能となり、その多彩な入力形態に技又は防御と紐づけるテーブルデータを参照することで多彩な技や防御の発動を許容することができる。
以下、図に基づいて本発明の実施形態を説明する。
(ゲームのコンセプト)
・格闘ゲームをモチーフとしたパズルゲームである。
・スマートフォンでも片手で簡単にプレー可能なシステムである。
・3人一組のチームバトル、超必殺技、挑発など、従来の異なるプラットフォームでポピュラーな機能ももらさずに搭載。
・Blutoothを活用した対人VSプレイ(最大6人までプレイが可能)である。
・ファンの心を掴むシンプルな課金設計である。
(ゲームルール)
・敵キャラクタ攻防はターン制で、ターン数の上限に制限を設けないデスマッチ制とする
・必ずプレイヤーが先攻となるわけではなく、キャラクタの性能によっては敵キャラクタが先攻となる場合もある。
・バトル自体に通常の格闘ゲームのような時間制限は存在しないが、ターンごとのファイトメダルの入力可能時間に制限を設けている。(タイマー制)
・操作パネルであるタッチパネルを配した入力領域である技又は防御表示領域、又は図3の一筆書き入力領域に各メダルをタップしつつ一筆軌跡で繋げることで技が発動する。
・メダルを使用すると使用されたメダルは消え、新たなメダルが上部から操作パネル内に落ちてきて補充される。
WHAT’S 【SUPPORT ATTACK】
(ゲームのコンセプト)
・格闘ゲームをモチーフとしたパズルゲームである。
・スマートフォンでも片手で簡単にプレー可能なシステムである。
・3人一組のチームバトル、超必殺技、挑発など、従来の異なるプラットフォームでポピュラーな機能ももらさずに搭載。
・Blutoothを活用した対人VSプレイ(最大6人までプレイが可能)である。
・ファンの心を掴むシンプルな課金設計である。
(ゲームルール)
・敵キャラクタ攻防はターン制で、ターン数の上限に制限を設けないデスマッチ制とする
・必ずプレイヤーが先攻となるわけではなく、キャラクタの性能によっては敵キャラクタが先攻となる場合もある。
・バトル自体に通常の格闘ゲームのような時間制限は存在しないが、ターンごとのファイトメダルの入力可能時間に制限を設けている。(タイマー制)
・操作パネルであるタッチパネルを配した入力領域である技又は防御表示領域、又は図3の一筆書き入力領域に各メダルをタップしつつ一筆軌跡で繋げることで技が発動する。
・メダルを使用すると使用されたメダルは消え、新たなメダルが上部から操作パネル内に落ちてきて補充される。
WHAT’S 【SUPPORT ATTACK】
・自キャラのHPゲージ残量が敵キャラより少なく
気絶している場合のみ、待機中の味方キャラが援護攻撃をしてくれる。
・待機中の味方キャラアイコンのゲージが溜まりきり
点滅しているときに、アイコンをタップすると発生する。
・ゲージのたまるスピードはキャラによって異なる。
・この攻撃が敵キャラにヒットすると攻撃された側のターンは終了する。
気絶している場合のみ、待機中の味方キャラが援護攻撃をしてくれる。
・待機中の味方キャラアイコンのゲージが溜まりきり
点滅しているときに、アイコンをタップすると発生する。
・ゲージのたまるスピードはキャラによって異なる。
・この攻撃が敵キャラにヒットすると攻撃された側のターンは終了する。
なお敵キャラのダメージはゼロ。
・ハードスペック上、背景にキャラが待機できない場合は
画面外から専用の攻撃モーションで飛び込んでくる方式にする。
・ハードスペック上、背景にキャラが待機できない場合は
画面外から専用の攻撃モーションで飛び込んでくる方式にする。
MONEY CHANGE SYSTEM(Monetize)
・基本はフリーミアムなゲームでソーシャルゲームに多く見られるスタミナ制を採用する。
1プレイにつき一定量のスタミナが減り、ゲームオーバーとなるまでプレイできる。
ゲームオーバー後にコンティニューをおこなうとコンティニューボーナスとして通常より少ないスタミナでプレイできる。
感覚的にアーケードゲームで100円を投入する雰囲気を目指す。
・初期キャラ、追加キャラ(イベントなどで追加)をカード化し、ガチャで入手できるようにする。
このカードはチームをエディットするときに使用し、カードを入手したキャラでのみチームが組める。
ただし、ゲーム開始時にプレイヤーに無料で3枚引かせてエディット可能な最低人数を与えておく。
カードのレア度によって攻撃力や必殺技の種類が異なるためノーマルだからといってレアのカードに必ずしも劣るわけではないところが訴求ポイント。
・カードで持っているキャラクターを3名選んでチームをエディットすることができるが、そのためのエディット枠は1枠ごと課金することで入手する。
エディットしたチームを使用するとチーム単位で経験値が貯まりRPGのように成長していく。
チームをエディットし直すと経験値はゼロに戻るため新たなチームをエディットしたい場合は追加のエディット枠を購入する必要がある。
ただし、ゲーム開始時に無料で使用できるエディット枠を1枠だけ与えておく。
(第1実施例) この実施例は、図1及び図2、図4に基づいて説明する。この実施例の場合は、ファイトメダルが技メダルと防御メダルを有しており、次のような構成のプログラムを提供する。
・基本はフリーミアムなゲームでソーシャルゲームに多く見られるスタミナ制を採用する。
1プレイにつき一定量のスタミナが減り、ゲームオーバーとなるまでプレイできる。
ゲームオーバー後にコンティニューをおこなうとコンティニューボーナスとして通常より少ないスタミナでプレイできる。
感覚的にアーケードゲームで100円を投入する雰囲気を目指す。
・初期キャラ、追加キャラ(イベントなどで追加)をカード化し、ガチャで入手できるようにする。
このカードはチームをエディットするときに使用し、カードを入手したキャラでのみチームが組める。
ただし、ゲーム開始時にプレイヤーに無料で3枚引かせてエディット可能な最低人数を与えておく。
カードのレア度によって攻撃力や必殺技の種類が異なるためノーマルだからといってレアのカードに必ずしも劣るわけではないところが訴求ポイント。
・カードで持っているキャラクターを3名選んでチームをエディットすることができるが、そのためのエディット枠は1枠ごと課金することで入手する。
エディットしたチームを使用するとチーム単位で経験値が貯まりRPGのように成長していく。
チームをエディットし直すと経験値はゼロに戻るため新たなチームをエディットしたい場合は追加のエディット枠を購入する必要がある。
ただし、ゲーム開始時に無料で使用できるエディット枠を1枠だけ与えておく。
(第1実施例) この実施例は、図1及び図2、図4に基づいて説明する。この実施例の場合は、ファイトメダルが技メダルと防御メダルを有しており、次のような構成のプログラムを提供する。
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末(スマートフォン又はタブレット端末)とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技及び防御入力を行う表示領域には、技又は防御の種類に対応した、技又は防御に関する文字又は色彩で表示される複数種類のピース画像が表示され、前記タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像(実施形態では、ファイトメダルとしている)を一筆でなぞることで、そのピール画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類をテーブルデータの参照により決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数の数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、
前記技又は防御設定部で決定された技と防御に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
そして、図2の(B)に着目すれば、明らかなように、ピース画像が上から降ってきて、前記技及び防御入力を行う表示領域にセットされる。このセットされた状態から「P」が選ばれると、パンチ技がセットされて、対戦ゲーム画像の表示領域と前記技及び防御入力を行う表示領域の左側の表示領域外に、技や防御がセットされた順番にセットされることになる。「K」はキック技である。しかも、連続して一筆書きのように、スタートのピース画像から隣り合うピース画像に順番に触る/摺動して触れる/タップしたピール画像の数が多ければ多い程に強い技や防御となる。従来のこれに類似した操作としては、あるピール画像をタッチしたままドラッグして、ある数になると消えるという操作方式があるが、この発明の場合には、技をセットする順番を決めることの主導権が、プレイヤに与えられてる点にも特徴があり、ゲームの戦略性となっている。前記自端末のコントローラは、技がセットされる度に、その順番と技と数の関連データをメモリに記憶していき、その発動順序と強さを後のゲームにおいて制御する。
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技及び防御入力を行う表示領域には、技又は防御の種類に対応した、技又は防御に関する文字又は色彩で表示される複数種類のピース画像が表示され、前記タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像(実施形態では、ファイトメダルとしている)を一筆でなぞることで、そのピール画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類をテーブルデータの参照により決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数の数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、
前記技又は防御設定部で決定された技と防御に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
そして、図2の(B)に着目すれば、明らかなように、ピース画像が上から降ってきて、前記技及び防御入力を行う表示領域にセットされる。このセットされた状態から「P」が選ばれると、パンチ技がセットされて、対戦ゲーム画像の表示領域と前記技及び防御入力を行う表示領域の左側の表示領域外に、技や防御がセットされた順番にセットされることになる。「K」はキック技である。しかも、連続して一筆書きのように、スタートのピース画像から隣り合うピース画像に順番に触る/摺動して触れる/タップしたピール画像の数が多ければ多い程に強い技や防御となる。従来のこれに類似した操作としては、あるピール画像をタッチしたままドラッグして、ある数になると消えるという操作方式があるが、この発明の場合には、技をセットする順番を決めることの主導権が、プレイヤに与えられてる点にも特徴があり、ゲームの戦略性となっている。前記自端末のコントローラは、技がセットされる度に、その順番と技と数の関連データをメモリに記憶していき、その発動順序と強さを後のゲームにおいて制御する。
前記プログラムは、外部のゲームサーバと端末のコントローラとが協働して実行するようにしている。
(第2実施例) この実施例は、図3及び図5に基づいて説明する。この実施例の場合は、同一のメダルを使用して実行されるメダル間のタップ操作による一筆書き入力で、技が発動する。次のような構成のプログラムを提供する。
(第2実施例) この実施例は、図3及び図5に基づいて説明する。この実施例の場合は、同一のメダルを使用して実行されるメダル間のタップ操作による一筆書き入力で、技が発動する。次のような構成のプログラムを提供する。
ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技入力を行う表示領域には、一筆書きで入力する技入力領域が設定されており、前記タッチパネル越しに、一筆書きによって入力がなされると、この入力軌跡を一時記憶して、予め技に対応した複数種類の比較元軌跡データと対比して技を設定する技設定部と、
前記技設定部で決定された技に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技入力を行う表示領域には、一筆書きで入力する技入力領域が設定されており、前記タッチパネル越しに、一筆書きによって入力がなされると、この入力軌跡を一時記憶して、予め技に対応した複数種類の比較元軌跡データと対比して技を設定する技設定部と、
前記技設定部で決定された技に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。
前記プログラムは、外部のゲームサーバと端末のコントローラとが協働して実行するようにしている。
(変形例)
図1においての実施形態では技及び防御入力を行う表示領域が表示部に形成されていたが、これを技及び防御入力を行う表示領域と対戦ゲームとを切り替えて表示する変形例の表示画面を示す図が図6である。(A)は、技及び防御入力を行う表示を示し、(B)は、対戦ゲーム画面を示している。
図1においての実施形態では技及び防御入力を行う表示領域が表示部に形成されていたが、これを技及び防御入力を行う表示領域と対戦ゲームとを切り替えて表示する変形例の表示画面を示す図が図6である。(A)は、技及び防御入力を行う表示を示し、(B)は、対戦ゲーム画面を示している。
本発明は、片手で操作することが一般的であり、且つ、タッチパネルを入力手段とした、スマートフォン又はタブレット端末でプレー可能な格闘ゲームプログラムを提供できる。そして、その格闘ゲームプログラムは、片手且つタッチパネルという入力形態を取りながら、多彩な技や防御の形態が入力可能であり、且つ、その技の強さまで従来にない形態での入力形態が可能となっている。
Claims (4)
- ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末(スマートフォン又はタブレット端末)とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技及び防御入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技及び防御入力を行う表示領域には、技又は防御の種類に対応した、技又は防御に関する文字又は色彩で表示される複数種類のピース画像が表示され、前記タッチパネル越しに視認可能な同一種類のピース画像(実施形態では、ファイトメダルとしている)を一筆でなぞることで、そのピース画像の種類に対応づけられた技又は防御の種類をテーブルデータの参照により決定し、更に、一筆でなぞられたピースの数の数に応じて技又は防御の強さを決定する技又は防御設定部と、
前記技又は防御設定部で決定された技と防御に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。 - 上記請求項1のプログラムを提供し、又は、前記自端末と協働してゲーム処理部を構成するゲームサーバを含むゲームシステム
- ゲームサーバと接続され、表示部を有する通信機能付きの自端末とが通信ネットワークを介してデータを送受信して、前記自端末とコンピュータ間、又は、前記自端末と他端末のキャラクタ同士を対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
前記自端末の表示部には、タッチパネルを備え、前記表示部には、対戦ゲーム画像を表示する表示領域と、技入力を行う表示領域が表示する表示処理部と、
前記技入力を行う表示領域には、一筆書きで入力する技入力領域が設定されており、前記タッチパネル越しに、一筆書きによって入力がなされると、この入力軌跡を一時記憶して、予め技に対応した複数種類の比較元軌跡データと対比して技を設定する技設定部と、
前記技設定部で決定された技に基づいて前記自端末で操作するキャラクタと前記他端末又はコンピュータが操作するキャラクタを含む複数のキャラクタが対戦を行う対戦ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記表示処理部は、前記ゲーム処理部で実行されたゲーム処理に基づいた前記対戦ゲーム画像を生成するプログラム。 - 上記請求項3のプログラムを提供し、又は、前記自端末と協働してゲーム処理部を構成するゲームサーバを含むゲームシステム
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---|---|---|---|
JP2016201306A JP2018047200A (ja) | 2016-09-23 | 2016-09-23 | 格闘ゲームプログラム及び当該格闘ゲームプログラムを実行可能なゲームシステム |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020262500A1 (ja) * | 2019-06-26 | 2020-12-30 | 株式会社セガ | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP7304482B1 (ja) * | 2022-12-27 | 2023-07-06 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム |
-
2016
- 2016-09-23 JP JP2016201306A patent/JP2018047200A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020262500A1 (ja) * | 2019-06-26 | 2020-12-30 | 株式会社セガ | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP2021003303A (ja) * | 2019-06-26 | 2021-01-14 | 株式会社セガ | ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP7304482B1 (ja) * | 2022-12-27 | 2023-07-06 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム |
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