CN115518386A - 程序、游戏装置、游戏系统以及记录介质 - Google Patents

程序、游戏装置、游戏系统以及记录介质 Download PDF

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CN115518386A CN202211192032.7A CN202211192032A CN115518386A CN 115518386 A CN115518386 A CN 115518386A CN 202211192032 A CN202211192032 A CN 202211192032A CN 115518386 A CN115518386 A CN 115518386A
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小谷英斗
中井宏辅
矶边恭平
西村悠纪
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Bandai Co Ltd
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Abstract

本发明提供一种程序、游戏装置、游戏系统以及记录介质。实现保证了公平性的对战游戏。一种程序,用于使向玩家提供玩对战游戏的体验的计算机执行以下处理:获取处理,获取与玩家有关的玩家信息;选择处理,选择对战游戏中的对手玩家;以及提供处理,提供使玩家和通过选择处理选择出的对手玩家参加来玩对战游戏的体验,其中,在选择处理中,根据在获取处理中是否进行玩家信息的获取而使选择对手玩家的选择方法不同。

Description

程序、游戏装置、游戏系统以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种程序、游戏装置以及游戏系统,尤其涉及一种提供对战形式的玩游戏体验的电子游戏。
背景技术
存在一种提供在使用不同的计算机来玩游戏的用户之间进行匹配的多人游戏的技术(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2021-104158号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,关于游戏的匹配,在玩家间的游戏技巧、游戏进展程度的差异显著的情况下,可能无法保证公平性而使玩家的兴趣降低。
本发明的目的在于提供一种用于实现保证了公平性的对战游戏的程序、游戏装置以及游戏系统。
用于解决问题的方案
本发明的程序用于使向玩家提供玩对战游戏的体验的计算机执行以下处理:获取处理,获取与玩家有关的玩家信息;选择处理,选择对战游戏中的对手玩家;以及提供处理,提供使玩家和通过选择处理选择出的对手玩家参加来玩对战游戏的体验,其中,在选择处理中,根据在获取处理中是否进行所玩家信息的获取而使选择对手玩家的选择方法不同。
发明的效果
根据本发明,能够实现保证了公平性的对战游戏。
附图说明
图1是例示了本发明的实施方式1所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式1所涉及的服务器200的功能结构的框图。
图4是例示了在本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图。
图5是例示了在本发明的实施方式1所涉及的服务器200中执行的匹配处理的流程图。
图6是例示了对本发明的实施方式和变形例所涉及的各玩家管理的玩家管理信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图来详细地说明实施方式。此外,下面的实施方式并非对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中所说明的特征的组合未必都是发明所必需的。也可以是实施方式中所说明的多个特征中的两个以上的特征任意地进行组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的参照编号,省略重复的说明。
下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、能够提供玩对战游戏的体验的游戏装置的例子进行说明。但是,本发明能够应用于能够提供玩对战游戏的体验的任意的设备。
《游戏系统的结构》
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。如图所示,游戏系统构成为通过借助网络300而能够使服务器200与一个以上的游戏装置100的各个游戏装置进行通信。
在本实施方式中,通过这样的系统结构,构成为能够借助服务器200和网络300来实现利用多个游戏装置100的玩家间的对战游戏。另外,在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏并不限于玩家间的对战游戏,也可以包括构成为单人玩的游戏。
另外,服务器200在游戏装置100被利用时识别出玩家的情况下、即在识别出是哪个玩家的状态下提供了玩对战游戏的体验的情况下,更新对于各玩家管理的信息,其详情在后面描述。
〈游戏装置的结构〉
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,用于对游戏装置100具有的各功能块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如通过读取记录介质102中所记录的与各功能块有关的动作程序,将该动作程序在存储器103中展开并执行,从而实现各功能块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了记录与游戏装置100具有的各功能块有关的动作程序以外,还记录各功能块的动作中所需要的参数的信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于临时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作与各功能块有关的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各功能块的动作中所输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了代价支付这一情形。可以通过检测到向游戏装置100具有的未图示的投入口投入了规定金额的币或相当的游戏币(coin),或者检测到完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的决算处理,来判断为进行了代价支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于与服务提供开始有关的代价支付而开始提供包含玩游戏体验的提供在内的服务来进行说明。
获取部105是本实施方式的游戏装置100具备的与从物品获取信息有关的接口。具体地说,获取部105具备构成为能够获取物品所附的信息的读取器。在本实施方式的游戏装置100中,构成为保存玩家的对战游戏的进展状况,从而在下次利用时能够实现从所保存的进展状况再次开始。因此,设为获取部105所具备的读取器能够从至少具有能够唯一地确定玩家的识别信息(玩家ID:与玩家有关的玩家信息)的物品(玩家卡片)获取信息来进行说明。然而,识别玩家的方法并不限于此,也可以从玩家卡片以外的物品获取信息,例如也可以更改为借助其它装置进行的玩家的识别处理。
另外,在本实施方式中,虽未描述详情,但获取部105也可以构成为能够从玩家卡片以外的物品获取信息。物品例如既可以是在利用游戏装置100时被提供的物品,也可以是玩家从其它贩卖路径获取的物品。
呈现控制部106负责游戏装置100中的经由呈现部110向玩家呈现各种信息的控制。在本实施方式中,设为实现信息呈现的呈现部110是进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的例如液晶显示器等能够进行视觉信息呈现的显示装置来进行说明。然而,信息呈现的方法并不限于此,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。呈现部110例如也可以包括进行听觉信息呈现的扬声器等。
在呈现部110为显示装置的方式中,呈现控制部106例如包括GPU等绘制装置,进行用于生成使呈现部110显示的画面的规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部106在游戏装置100的启动期间(服务提供期间、待机状态期间),基于由控制部101进行的处理或命令来对必要的绘制用对象(图形数据)执行必要的运算处理,从而进行画面的绘制。所生成的画面被输出到呈现部110,被显示于规定的显示区域中,来呈现给玩家。
操作输入部107例如是决定输入用的操作构件或各种传感器等游戏装置100具有的用户接口。操作输入部107当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,操作输入部107例如也可以包括检测在呈现部110的显示画面上所进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部108是游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部108能够经由网络300(不论有线还是无线)来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收,该网络300也可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。通信部108例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到服务器200等外部装置。另外,通信部108例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。
〈服务器的结构〉
接着,使用图3的框图来对本实施方式所涉及的服务器200的功能结构进行说明。此外,在服务器200的功能结构的说明中,对于实现与游戏装置100具有的结构同样的功能的结构,附加“服务器”这一前缀来表示,以严格区别于游戏装置100的结构。
服务器控制部201例如是CPU,用于对服务器200具有的各功能块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部201例如通过读取服务器记录介质202中所记录的与各功能块有关的动作程序,将该动作程序在服务器存储器203中展开并执行,从而控制各功能块的动作。
服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了记录与服务器200具有的各功能块有关的动作程序以外,还记录各功能块的动作中所需要的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于临时存储数据的存储装置。服务器存储器203不仅被用作与各功能块有关的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各功能块的动作中所输出的数据等的保存区域。
玩家管理DB 204是对于在本实施方式的游戏系统的游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏管理关于各利用者(玩家)的各种信息(玩家管理信息)的数据库。玩家管理信息是在游戏装置100中从玩家卡片进行信息获取而提供玩对战游戏的体验的情况下进行参照的,能够根据所提供的该玩游戏体验来依序变更玩家管理信息。
如图6所示,玩家管理信息例如可以是以与唯一地确定玩家的玩家ID601相关联的方式包含设定信息602、排名信息603以及历史记录信息604,该设定信息602包含关于该玩家的显示名称、出生年月日、虚拟形象结构等玩家个性设定,该排名信息603表示对战游戏中的玩家的技能、游戏的进展阶段,该历史记录信息604表示玩对战游戏的历史记录、游戏装置100的利用历史记录等。与一名玩家有关的玩家管理信息可以是该玩家初次使用玩家卡片利用游戏装置100时所登记的信息。此外,设定信息602中包含的信息只要在该利用时在游戏装置100中输入即可。
匹配处理部205对于在本实施方式的游戏系统中提供玩游戏体验的玩家间的对战游戏(玩家对战)进行匹配处理。在本实施方式的游戏系统中,对战游戏构成为能够在经由服务器200连接的两台游戏装置100之间执行。通过匹配处理,来将在相同时期正在利用发送了匹配请求的游戏装置100的两名玩家决定为参加对战游戏的玩家。
管理部206对于经由服务器200实现的各个对战游戏设置会话并进行管理。即,当由匹配处理部205确定出与一个对战游戏有关的匹配结果时,管理部206设置与该对战游戏有关的会话。会话构成为能够连接相关玩家利用的游戏装置100(两台),在连接期间能够进行与游戏装置100之间的对战游戏有关的信息通信。另外,当与会话有关的对战游戏完成时,管理部206进行与该会话的结束有关的处理。
服务器通信部207是服务器200具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部207能够经由网络300(不论有线还是无线)来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收,该网络300也可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。服务器通信部207例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部207例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到服务器存储器203中。
《对手玩家的决定方法》
下面,说明在对玩家提供玩对战游戏的体验时决定与该对战游戏有关的对手玩家的决定方法的概要。
为了实现如上述那样保证了玩家间的公平性的对战游戏,需要以使玩家间的差异在游戏技巧、等级、游戏进展程度等方面(下面统称为“力量”)不显著的方式决定对手玩家。因此,在本实施方式的游戏系统中,在进行对战游戏时,服务器200进行如下处理:基于从玩家卡片读取到的信息来确定与玩家对应的玩家管理信息,之后基于该玩家管理信息来在表示相同程度的力量的玩家之间进行匹配。
更详细地说,在一台游戏装置100中进行了玩对战游戏的体验的提供请求的情况下,向服务器200发送匹配请求以选择对手玩家,匹配处理部205基于该匹配请求来进行匹配处理。在匹配处理中,例如将正在利用作为匹配请求的发送源的游戏装置100的玩家的信息依序登记到待匹配列表中,并将登记于该列表的其他玩家中的力量差不超过阈值的玩家决定为对手玩家。在本实施方式的游戏系统中,玩家间的力量差基本上设为是基于排名信息导出的,例如,对于一名玩家而言,将相同排名的玩家或排名±1的玩家决定为对手玩家。
另一方面,由于考虑了这种力量差的匹配是参照玩家管理信息来进行的,因此若是未被登记玩家管理信息的玩家则不能被适当地执行匹配处理。另外,假设因待匹配时间已到而将列表中的任意的玩家选择为对手玩家,则也可能实现玩家间的力量差过大的匹配,会提供对于两个玩家而言并不合适的玩游戏体验。
然而,对于此,要求登记玩家管理信息、即赋予在玩对战游戏之前读取玩家卡片并输入设定信息602所需要的各种信息的必要条件可能会强制玩家进行繁杂的操作。换言之,通过设为这样的匹配方式,可能会使新手玩家、想尝试玩对战游戏那样的玩家不愿利用游戏装置100。
因而,在本实施方式的游戏装置100中,不以玩家管理信息的登记为必要条件、即不进行来自玩家卡片的信息获取,也能够使玩家玩对战游戏,另一方面,通过使对于这样的玩家选择对战游戏中的对手玩家的选择方法不同,来实现较佳的玩游戏体验的提供。也就是说,在本实施方式的游戏系统中,进行如下控制:在利用游戏装置100时,根据是否进行了来自玩家卡片的信息获取而使提供玩游戏体验的对战游戏中的对手玩家的选择方法不同。
具体地说,在游戏装置100中,在从玩家卡片获取到唯一地确定玩家的玩家ID的情况下,从作为本发明所涉及的第二类别的对手玩家的利用其它的游戏装置100的玩家中选择对手玩家。即,在识别玩家并提供玩对战游戏的体验的情况下,将使用其它的游戏装置100玩对战游戏的人即真实玩家选择为对手玩家。在本实施方式的游戏系统中,在进行玩家的识别时针对对手玩家的选择经过服务器200中的匹配处理来进行。通过该匹配处理决定的对手玩家是如上述那样以使玩家间的力量差小的方式参照排名信息来决定的。也就是说,在识别出玩家的情况下能够成为对手玩家的真实玩家根据对该玩家管理的玩家管理信息中包含的排名信息603、以及在进行了匹配请求的时机的其它的游戏装置100的利用方式而每次都会变动。
相对地,在游戏装置100中不从玩家卡片获取唯一地确定玩家的玩家ID的情况下,从作为本发明所涉及的第一类别的对手玩家的被固定地设置的玩家中选择对手玩家。即,在不识别玩家而提供玩对战游戏的体验的情况下,例如通过抽选处理将通过执行规定的思考程序等实现的虚拟玩家(NPC:Non Player Character)中的某一个玩家选择为对手玩家,而不是将每次都会变动的真实玩家设为对手玩家。在此,为了较佳地吸引玩家下次利用游戏装置100,基本上可以进行强度的设定以易于玩家使对战游戏有利地进展。另外,可以设置多个(固定数量的)虚拟玩家,可以从这些虚拟玩家中选择任一个虚拟玩家。因而,在本实施方式的游戏系统中,关于不识别玩家的情况下的针对对手玩家的选择,可以无需经由服务器200来进行,而是在游戏装置100中完成对手玩家的选择。也就是说,关于在不识别玩家的情况下能够成为对手玩家的虚拟玩家,无论玩家的条件如何都从固定种类的玩家中进行选择。
《提供处理》
关于在利用具有这种结构的本实施方式的游戏装置100时执行的提供处理,使用图4的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过游戏装置100的控制部101例如读取记录介质102中所记录的对应的处理程序、在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为本提供处理例如在游戏装置100中检测到与利用开始有关的代价支付时开始来进行说明。
在S401中,呈现控制部106在控制部101的控制之下,在呈现部110中呈现受理来自玩家卡片的信息获取这一意思的通知。该通知可以包含进行来自玩家卡片的信息获取的情况下的效果、以及不进行来自玩家卡片的信息获取的情况下的效果中的至少任一种效果的通知。例如,前者的效果的通知可以包含能够执行将其他真实玩家设为对手的对战游戏、通过玩对战游戏可能使排名上升的通知。另外,例如,后者的效果的通知可以包含对战游戏中的对手玩家为虚拟玩家这一意思的通知。
在S402中,控制部101判断是否进行了来自玩家卡片的信息获取。本步骤的判断根据获取部105是否从玩家卡片获取到玩家ID来进行。此时,为了确认玩家ID的有效性,控制部101也可以基于玩家ID向服务器200询问是否管理着相关的玩家管理信息。另外,也可以在该询问时接收与玩家有关的玩家管理信息,在本次利用游戏装置100时作为玩家的信息而进行信息呈现。控制部101在判断为进行了来自玩家卡片的信息获取的情况下,将处理转移至S403,在判断为没有进行信息获取的情况下,将处理转移至S405。
在S403中,控制部101为了选择提供玩游戏体验的对战游戏中的对手玩家而构建包含所获取到的玩家ID的匹配请求,并将该匹配请求经由通信部108向服务器200发送。
〈匹配处理〉
在此,进一步参照图5来说明基于从各游戏装置100发送来的匹配请求而由服务器200的匹配处理部205为了决定对手玩家进行的匹配处理的例子。
在S501中,匹配处理部205在服务器控制部201的控制之下,从玩家管理DB 204获取与所接收到的匹配请求对应的玩家管理信息,并登记到例如在服务器存储器203中所构建的待匹配列表中。具体地说,匹配处理部205基于所接收到的匹配请求中包含的玩家ID,来从玩家管理DB 204获取该玩家ID所关联的玩家管理信息,并登记到待匹配列表中。
在S502中,匹配处理部205在服务器控制部201的控制之下待机,直到对于待匹配列表所决定的匹配处理执行时机为止。匹配处理执行时机例如可以是在服务器200的启动期间以规定的时间间隔预先决定的,在到达该时机的情况下,匹配处理部205将处理转移至S503。
在S503中,匹配处理部205在服务器控制部201的控制之下,参照登记在待匹配列表中的全部的玩家管理信息的排名信息603,以使排名差成为阈值以下的方式决定玩对战游戏的成对的玩家。此外,在图5所示的匹配处理中,为了易于理解发明,设为对于待匹配列表中包含玩家管理信息的全部玩家决定对手玩家来进行说明。然而,在匹配处理的特性上,应理解的是,并非一次对全部玩家决定对手玩家,而是能够对一名玩家多次进行本步骤的处理。在该情况下,在从待匹配列表中删除与已完成匹配的玩家有关的玩家管理信息之后,再次对于该待匹配列表重复进行S501~S503的处理即可。
在S504中,匹配处理部205在服务器控制部201的控制之下,将S503的匹配结果的信息作为针对匹配请求的应答而经由服务器通信部207返回给相应的游戏装置100。更详细地说,匹配处理部205对于在S503中决定出的各对玩家中的每一对玩家,向其中一个玩家利用的游戏装置100发送与另一个玩家有关的玩家管理信息来作为对手玩家的信息。此时,也发送连接至实现与这一对有关的对战游戏时使用的会话所需要的信息(连接信息)。
当通过这样接收到对手玩家的玩家管理信息和连接信息时,控制部101视为已选择对手玩家,将处理转移至S404。
在S404中,控制部101基于在S403中接收到的连接信息而连接于会话,开始提供玩对战游戏的体验。该对战游戏是在利用游戏装置100的玩家与从服务器200接收到玩家管理信息的利用其它的游戏装置100的对手玩家之间执行的。然后,当满足对战游戏的结束条件时,控制部101控制呈现控制部106以呈现规定的结束演出,并完成本提供处理。此时,服务器200的管理部206响应于满足与会话有关的对战游戏的结束条件,基于该玩对战游戏的内容,来更新(变更)在玩家管理DB 204中管理的与参加了该对战游戏的玩家有关的玩家管理信息的排名信息603和历史记录信息604。
另一方面,控制部101在S402中判断为没有进行来自玩家卡片的信息获取的情况下,在S405中判断是否结束来自玩家卡片的信息获取的受理。本步骤的判断可以基于是否由玩家进行了与受理结束有关的操作输入、或者受理来自玩家卡片的信息获取的期间是否结束来进行。控制部101在判断为结束来自玩家卡片的信息获取的受理的情况下,将处理转移至S406,在判断为未结束受理的情况下,使处理返回到S401。
在S406中,控制部101从虚拟玩家中选择提供玩游戏体验的对战游戏中的对手玩家。
在S407中,控制部101开始提供玩对战游戏的体验。该对战游戏是在利用游戏装置100的玩家与在S406中选择出的对手玩家(虚拟玩家)之间执行的。然后,当满足对战游戏的结束条件时,控制部101控制呈现控制部106以呈现规定的结束演出,并完成本提供处理。
如以上所说明的那样,在本实施方式的游戏系统中,根据是否获取到玩家信息而使选择对手玩家的选择方法不同,能够实现保证了公平性的对战游戏。
[实施方式2]
在上述的实施方式中,对在获取到玩家信息的情况下执行的对战游戏中的对手玩家通过服务器200中的匹配处理来选择的方式进行了说明,但本发明的实施并不限于此。例如在构成为在一个设置店铺中经由该店铺的LAN连接有多个游戏装置100并能够进行对战的方式中,获取到玩家信息的情况下的针对对手玩家的选择可以在任意的游戏装置100中进行,而不是服务器200等外部的装置。在该情况下,在一个游戏装置中进行了对战游戏的开始请求的情况下,根据其它的游戏装置100的利用状况来决定该游戏装置100是否成为主机,在成为主机的情况下,从其它的游戏装置100接收匹配请求并进行与服务器200同样的匹配处理即可。
此外,在这样的方式中,也可以设为将玩家管理信息能够保存于各玩家卡片,而不是在服务器200的玩家管理DB 204中进行管理。即,玩家卡片所保持的信息不限于能够唯一地确定玩家的玩家ID,也可以包含设定信息、排名信息以及历史记录信息,并能够在读取玩家卡片时进行获取。在该情况下,各控制部101基于玩提供了玩游戏体验的对战游戏的内容来变更玩家卡片中保持的信息即可。
[变形例]
在上述的实施方式中,对在没有进行玩家信息的获取的情况下将对战游戏中的对手玩家设为虚拟玩家的方式进行了说明,但本发明的实施并不限于此。例如,存在玩家管理信息的登记已完成的玩家在忘记携带玩家卡片那样的情况下不希望与虚拟玩家进行对战游戏的可能性,在如果不进行玩家信息的获取就不提供玩家对战的玩游戏体验的方式中,可能会错过获利机会。换言之,即使没有进行来自玩家卡片的信息获取,也无法判别玩家例如是希望尝试玩对战游戏、还是希望玩玩家对战的游戏,从而可能无法提供较佳的玩游戏体验。
为了考虑这样的方式,例如也可以设为如下结构:在没有进行玩家信息的获取的情况下,受理提供与虚拟玩家玩对战游戏的体验的“访客游戏模式”、以及虽然不进行排名的变动或力量差的调整但提供与真实玩家玩对战游戏的体验的“通常游戏模式”中的任一种模式的选择。即,也可以是,在没有进行玩家信息的获取并且选择了访客游戏模式的情况下,控制为从虚拟玩家中选择对手玩家,在没有进行玩家信息的获取并且选择了通常游戏模式的情况下,控制为从真实玩家中选择对手玩家。
此外,这些模式的选择可以只限于没有进行玩家信息的获取的情况时受理。另外,关于选择通常游戏模式时的针对对手玩家的选择,为了保证玩家间的公平性,控制为优先选择同样没有进行玩家信息的获取的玩家、接下来从规定的排名以上(力量高)的玩家中进行选择即可。
[其它实施方式]
发明并不受限于上述的实施方式,在发明的主旨的范围内能够进行各种变形、变更。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:呈现控制部;107:操作输入部;108:通信部;110:呈现部;200:服务器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:玩家管理DB;205:匹配处理部;206:管理部;207:服务器通信部;300:网络。

Claims (12)

1.一种程序,用于使向玩家提供玩对战游戏的体验的计算机执行以下处理:
获取处理,获取与所述玩家有关的玩家信息;
选择处理,选择所述对战游戏中的对手玩家;以及
提供处理,提供使所述玩家和通过所述选择处理选择出的所述对手玩家参加来玩所述对战游戏的体验,
其中,在所述选择处理中,根据在所述获取处理中是否进行所述玩家信息的获取而使选择所述对手玩家的选择方法不同。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
在所述选择处理中,
在所述获取处理中没有进行所述玩家信息的获取的情况下,从第一类别的对手玩家中选择所述对手玩家;
在所述获取处理中进行了所述玩家信息的获取的情况下,从与所述第一类别的对手玩家不同的第二类别的对手玩家中选择所述对手玩家。
3.根据权利要求2所述的程序,其中,
所述程序还使所述计算机执行呈现与所述对战游戏有关的信息的呈现处理,
在所述呈现处理中,在所述获取处理的执行期间没有进行所述玩家信息的获取的情况下,呈现所述对手玩家将是所述第一类别的对手玩家这一意思的通知。
4.根据权利要求2或3所述的程序,其中,
所述第一类别的对手玩家是被固定地设置的玩家,
所述第二类别的对手玩家是根据玩所述对战游戏的体验的提供而变动的玩家。
5.根据权利要求2至4中的任一项所述的程序,其中,
所述第一类别的对手玩家是虚拟玩家,
所述第二类别的对手玩家是真实玩家。
6.根据权利要求2至5中的任一项所述的程序,其中,
所述玩家信息包含与所述对战游戏有关的排名信息,
在所述选择处理中,根据所述排名信息,从所述第二类别的对手玩家中选择所述对手玩家。
7.根据权利要求2至6中的任一项所述的程序,其中,
所述程序还使所述计算机执行以下处理:在进行了所述玩家信息的获取的情况下,根据玩所述对战游戏的体验的提供来变更该玩家信息。
8.根据权利要求2至7中的任一项所述的程序,其中,
所述程序还使所述计算机执行以下处理:对于所述对战游戏受理第一游戏模式和第二游戏模式中的任一者的选择,该第一游戏模式是提供玩第一类别的对战游戏的体验的模式,该第二游戏模式是提供玩第二类别的对战游戏的体验的模式,该第二类别的对战游戏与所述第一类别的对战游戏不同,
在所述选择处理中,在没有进行所述玩家信息的获取且受理了所述第一游戏模式的选择的情况下,从所述第一类别的对手玩家中选择所述对手玩家。
9.根据权利要求8所述的程序,其中,
在所述选择处理中,在没有进行所述玩家信息的获取且受理了所述第二游戏模式的选择的情况下,从所述第二类别的对手玩家中选择所述对手玩家。
10.一种游戏装置,用于向玩家提供玩对战游戏的体验,所述游戏装置具备:
获取单元,其获取与所述玩家有关的玩家信息;
选择单元,其选择所述对战游戏中的对手玩家;以及
提供单元,其提供使所述玩家和由所述选择单元选择出的所述对手玩家参加来玩所述对战游戏的体验,
其中,所述选择单元根据所述获取单元是否进行所述玩家信息的获取而使选择所述对手玩家的选择方法不同。
11.一种游戏系统,包括:游戏装置,其向玩家提供玩对战游戏的体验;以及服务器,其构成为能够与所述游戏装置进行通信,在所述游戏系统中,
所述游戏装置具备:
获取单元,其获取与所述玩家有关的玩家信息;
选择单元,其选择所述对战游戏中的对手玩家;以及
提供单元,其提供使所述玩家和由所述选择单元选择出的所述对手玩家参加来玩所述对战游戏的体验,
其中,所述选择单元根据所述获取单元是否进行所述玩家信息的获取而使选择所述对手玩家的选择方法不同,
所述选择单元至少以所述获取单元进行了所述玩家信息的获取为条件,选择经由所述服务器连接的其它的所述游戏装置的玩家作为所述对手玩家。
12.一种计算机可读记录介质,其记录有根据权利要求1至9中的任一项所述的程序。
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