JP6895562B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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Description
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームに使用されるデータを担持した印刷が施された遊戯媒体を用いてRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
本実施形態では、遊戯媒体としてカードを用いた例を説明するが、被印刷領域を備えた遊戯媒体であれば、カードの形態をしていなくても良い。例えば、それがメダルの形をしていても良いし、ゲームに登場するアイテムの意匠を有していても良い。また、以降では遊戯媒体への直接印刷を想定して説明するが、遊戯媒体の形状によっては、別途シールに印刷して、当該シールを貼り付ける遊戯媒体とともに発行する構成も可能である。また、そうした遊戯媒体を使用するゲームであれば、ゲームのジャンルはRPGに限られない。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、ゲームカード40(4a,4b,4c,4n,…)を使用するゲームをプレイできるゲーム装置である。
本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーIDと、プレイヤーが所有している(使用権を有しているに同義)キャラクタのキャラクタIDリストと、プレイヤーが所有しているアイテムのアイテムIDリストと、プレイ履歴などの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。プレイヤーカード6に記憶されるキャラクタやアイテムのIDは、オンラインショッピングなどで取得した実体としての遊戯媒体を伴っていない仮想遊戯媒体のIDであってもよい。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
ゲームカード40は、合成樹脂製の薄板材やカード用紙等を印刷媒体41とし、表面及び裏面は所定範囲に被印刷可能領域42f,42bが設けられている。印刷装置1330により直接的に印刷できない材質を選択する場合には、被印刷可能領域42f,42bにインク等が付着・吸着・転写等できるように紙シールなどの印刷媒体を予め貼付しておくものとする。あるいは、被印刷可能領域42f,42bにインク受容層のコーティングが施してあるものとする。
カード設置部1315(第1カード設置部1315a,第2カード設置部1315b,…)は、ゲームカード40(40a,40b,40c,…)を保持することができるゲームカード40の差し込み溝を有している。各カード設置部1315には、非接触にコード画像65を読み取ることのできるコード読取装置1316が備えられており、ゲームカード40をカード設置部1315に差し込むとコード画像65の位置がちょうどコード読取装置1316の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、コード画像65は、バーコードなので、コード読取装置1316はバーコード読取装置となる。ゲームカード40がコード画像65に代えてICタグを内蔵する構成であれば、コード読取装置1316はICタグリーダとなる。
印刷装置1330は、未印刷のゲームカード40をストックするストック部1332と、印刷ヘッド部1333と、ストック部1332からゲームカード40を1枚取り出して装置内を移動させるカード移送部1338とを備える。そして、制御基板1350からの印刷制御信号に従って、未印刷のゲームカード40に印刷を施し、印刷されたゲームカード40を排出装置1340へ送り出す。
図5は本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム内にゲームカード40のコード画像65から読み出したコード情報に基づいて設定されるオブジェクトが登場する。本実施形態ではプレイヤーキャラクタ2(2a,2b)がこれに該当する。
図6は、本実施形態におけるゲームカード40の種類を示す図である。
発行されるゲームカード40には、図6(1)に示すような、標準印刷のみの標準印刷方式で作成される通常カード40Dと、図6(2)に示すような、光沢印刷を含む特別印刷方式で作成される特別カード40Sとの2種類が含まれる。
光沢を持たせたい部分は、デザインによっては印刷用キャラクタ画像61の一部であったり付帯画像62の一部であってもよい。例えば、キャラクタの瞳に入るハイライトや、キャラクタが装着する武器や防具の金属光沢や発光の表現部分、キャラクタの輪郭や背後に立ち上がるオーラ、キャラクタの前や後に舞い散る星や火炎、といったものがこれに該当する。
この結果、特別カード40Sは、標準印刷と光沢印刷を組み合わせた特別印刷方式で生成され、光沢印刷された部分がキラキラに見えるいわば「キラカード」となる。
ゲーム終了時のレベル情報がゲーム開始前のレベル情報よりも所定以上大きいこと。つまり、今回のゲームプレイで大幅な進化または成長したと見なされる場合。これを「レベル変化条件」と呼ぶ。
<選択条件2>
使用履歴が所定の使用条件を満たすこと。例えば、ゲーム内で戦闘に使われた頻度が所定の高頻度に達したこと、ゲームプレイに使用された回数が所定数の倍数であること、多使用と見なされること(例えば、連続7日使用毎)などの条件である。ゲーム開始前にゲームカード40から読み取ったコード情報や、ゲームの終了時点の使用履歴から、条件を満たしているか否かを判断できる。この条件を「使用履歴条件」と呼ぶ。
<選択条件3>
キャラクタが所定の特殊スキルを獲得したこと。これを「スキル条件」と呼ぶ。
<選択条件4>
所定の特殊キャラクタを獲得、或いは使用可能になったこと。これはキャラクタIDが所定のIDに該当するかで識別できる条件である。
<選択条件5>
キャラクタが基準を超えた進化又は成長に達し、いわゆるレアキャラクタになったこと。
<選択条件6>
キャラクタが所定の特殊なアイテムを所持していること。これを「アイテム条件」と呼ぶ。
<選択条件7>
プレイヤーキャラクタ2としたキャラクタが複数の場合にはその編成、いわゆるデッキ編成が所定の条件を満たしていること。これを「デッキ条件」と呼ぶ。
勿論、これらの選択条件以外にもゲームの世界観や難易度の設定等に鑑み適宜選択条件の内容を設定可能である。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コード読取部102と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、印刷部340と、排出部342と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
ゲーム実行部202は、レベル情報変更部204を有し、ゲームプレイの結果に応じて、カード化対象となり得るキャラクタ(本実施形態では、プレイヤーキャラクタ2)のレベル情報を変更する。いわば、キャラクタの進化や成長を管理する。
また、使用履歴更新部205を有し、ゲーム内での使われ方に応じて、カード化の対象となり得るキャラクタの使用履歴を更新し続ける。
具体的には、光沢エフェクト画像64をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴(より具体的には、カード化対象のキャラクタのゲームでの使用履歴)に基づいて、予め用意されている画像の中から何れかを選択する。あるいは、ゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づいてベース画像を変更して生成するとしてもよい。ベース画像を変更する例としては、例えば、ベース画像が印刷範囲全面に星形が水玉状に散在しているパターン画像である場合に、カード化対象となっているキャラクタのレベル情報に応じて、ベース画像中の星形の数を加減したり、実際に印刷する範囲(例えば、画面中央から円形範囲の半径)や位置を可変するなどが考えられる。つまり、光沢エフェクト設定部212は、光沢エフェクト画像64を選択したり、ベース画像を変更することで、光沢エフェクト画像64を印刷する範囲を設定する機能を果たしている。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム実行部202,コード情報設定部206、カード画像生成部210、選択部220、印刷制御部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行制御データ560と、印刷用コード情報570と、印刷カード種類572と、印刷用コード画像580と、レイヤーデータ582と、データベース600とが記憶される。
印刷カード種類572は、新たに発行されるゲームカード40が通常カード40Dであるか特別カード40Sであるかを示す情報を格納する。選択部220により記憶される。
レイヤーデータ582は、カード画像60を生成するための各レイヤーの画像データを格納する。カード画像生成部210の作業領域にあたる。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図10〜図11は、業務用ゲーム装置1300におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
キャラクタの準備の際、処理部200は、キャラクタ初期設定データ512から読み取ったコード情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタのデータを読み出し、ゲーム進行制御データ560にキャラクタステータスデータ562を作成する。このとき、読み取ったコード情報に含まれる使用履歴を開始時使用履歴564として格納し、最新レベル情報566にもコピーする。また、同じく読み取ったコード情報に含まれるレベル情報を開始時レベル情報565として格納する。
なお、本発明の適用形態は、上記実施形態の構成に限るものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略などを施すことができる。
例えば、上記実施形態では、カード画像60とコード画像65とは別々で、それぞれ表面、裏面に印刷される構成としたが、図12に示すように、コード画像65をカード画像60に含める構成も可能である。この場合、図11に代えて図13のフローチャートを用いる。すなわち、ステップS60に代えて、処理部200(より具体的にはカード画像生成部210)が、ステップS58で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS61)。また、ステップS74に代えて、ステップS72で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS75)。
また、光沢エフェクト画像64として、プレイヤー自身で別途作成したセルフ画像(例えば、紋章)を用いる構成も可能である。
また、上記実施形態では、特別印刷として、反射や蓄光を利用した光る印刷を例に挙げたがこれに限らない。標準印刷された部分よりも反射や光沢感がほとんど無いマット感を高める印刷や、表面の質感を変える印刷(例えば、紫外線で固める透明の収縮インクを用いたチヂミ印刷、発泡印刷、疑似エンボス加工印刷、疑似エッチング印刷、UV厚盛印刷など)に適宜置き換えることができる。あるいは、光る印刷にそれらを追加して、更に印刷のバリエーションを高めるとしてもよい。その場合、上記実施形態の説明は、「光沢エフェクト」を「特殊エフェクト」に読み替えればよい。
また、上記実施形態では、新しいゲームカード40の発行をゲーム後としているが、これに限らない。ゲームの内容によっては、ゲーム前やゲーム中としてもよい。
また、上記実施形態に、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を追加することもできる。具体的には、データベース600に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成とし、今回発行するカードに係るプレイヤーID及びコード情報と適合する登録データの発行合計数が複数の場合には、中間層レイヤー73に描画した画像を、発行合計数に応じて変更する。例えば、発行合計数が「2」ならば、中間層レイヤー73に描画した画像の右半分を削除し、「3」ならば左半分を削除するといった具合である。これにより、光沢エフェクト設定部212は、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を果たすこととなり、同じ意匠の特別カード40Sが複数発行される可能性を低く抑えることができる。
なお、光沢エフェクト設定データ516の選択条件に、発行合計数を含める構成としても、同様の効果が得られる。
また、上記実施形態では、データベース600を業務用ゲーム装置1300が具備することとしたが、通信回線Nを通じて通信接続できる外部装置(例えばサーバシステム)に設けるとしてもよい。その場合、ステップS46およびステップ82では、適宜当該外部装置とデータ通信することとする。
更には、データベース600をプレイヤー毎の発行済カードの登録情報とするならば、プレイヤーカード6に設ける構成としてもよい。勿論、プレイヤーカード6には所定の記憶容量を有する記憶媒体が必要となる。具体的には、ステップS82にて、プレイヤーカード6に今回発行するカードに係るプレイヤーIDとコード情報とを対応づけて登録データを記憶させ、ステップS1でプレイヤーIDを読み取るときに登録データを読み出しておくとよい。
また、特別カード化されたキャラクタが、プレイヤーキャラクタ2と同種またはその進化キャラクタやレベルアップしたキャラクタに該当する場合で、且つ、当該プレイヤーキャラクタ2のゲームカード40をゲーム開始前にコード読取装置1316で読み取っている場合には、データベース600に、当該プレイヤーキャラクタ2のキャラクタIDと、ゲームカード40の遊戯媒体IDとを対応づけた特別登録データを追加登録する構成も可能である。そして、当該構成では、ステップS46にて、カード種類を決定する際、今回カード化するキャラクタIDに合致する特別登録データが基準数(例えば「3」)以上ある場合には、強制的に通常カードを選択する。当該構成によれば、同じゲームカード40を起源として、基準数以上の特別カードが発行されないようにできる。なお、この構成の場合、データベース600は外部装置に設けるか、業務用ゲーム装置1300同士が定期的に特別登録データの並列化処理を行うと好適である。
また、印刷する画像に、プレイヤーIDを含めるとしてもよい。例えば、印刷用コード情報にプレイヤーIDを含めて、印刷することとしてもよい。
Claims (4)
- キャラクタが印刷されて排出される遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、
排出された前記遊戯媒体には、前記キャラクタの識別情報と当該キャラクタの進化又は成長の情報であるゲーム進行情報とを含んだコード情報を示すコード画像が印刷されており、
前記遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
前記読取部で読み取ったコード情報に基づく前記キャラクタを登場させたゲームを実行して当該キャラクタの進化又は成長を制御し、前記ゲーム進行情報を変更するゲーム実行部と、
排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報として、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定するコード情報設定部と、
前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷を行って前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式と、による印刷が可能な印刷部と、
発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部と、
キャラクタ画像を含む第1レイヤーと、背景及び/又は前景の第2レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成であり、前記コード情報設定部で設定されたコード情報を示すコード画像を含む印刷画像を生成する印刷画像生成部であって、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合の機能部として、1)前記変更されたゲーム進行情報に基づく選択条件に対応するキャラクタ画像を前記第1レイヤーに設定するキャラクタ画像設定部と、2)印刷する光沢エフェクト画像を前記第2レイヤーに設定する光沢エフェクト設定部と、を有する印刷画像生成部と、
前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
を備えたゲーム装置。 - 前記コード情報には、当該遊戯媒体を用いて当該遊戯媒体に印刷されたキャラクタをゲームで使用した使用履歴情報が含まれ、
前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記更新された前記使用履歴情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する光沢エフェクト画像を設定する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記光沢エフェクト設定部は、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
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