JP6895562B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置に関する。
従来、遊戯媒体としてキャラクタの情報を担持するトレーディングカード(以降、「ゲームカード」と呼称する。)を用いるゲーム装置が知られており、ゲームカードのコレクション性と相まって、年齢を問わずに人気がある。
そうしたゲーム装置の1つとして、ゲーム終了後に、ゲーム内に登場していたキャラクタの情報を有した新しいゲームカードを印刷・排出する(発行する)ゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照及び非特許文献1を参照)。
特開2013−59648号公報
株式会社コナミデジタルエンタテインメント、アーケードゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル」、2012年3月22日稼働開始、関連URL:http://www.konami.jp/products/am_orecabattle/
しかしながら、特許文献1に代表される従来のゲーム装置では、内蔵する印刷装置の印刷方式が一様であった。すなわち、意匠の主体となるキャラクタの画像が描かれた部分と、それ以外の背景部分とでは大きな印刷の質に違いは無かった。そのため、例えキャラクタ画像に工夫を凝らしたカードゲームであったとしても、キャラクタが背景に埋もれてしまい、見た目のインパクトさやカードとしての高級感に欠けていた。
本発明は、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることのできるゲーム装置を実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、排出する遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、前記遊戯媒体には被印刷領域があり、前記被印刷領域に印刷する方式として、前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式とによる印刷が可能な印刷部(例えば、図1,図4の印刷装置1330)と、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、選択部220、図10のステップS46)と、印刷画像を生成する印刷画像生成部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、カード画像生成部210、図10のステップS54〜図11のS60)と、前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、印刷制御部240、図11のS62,S74)と、前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部(例えば、図1の排出装置1340)と、を備えたゲーム装置である。
第1の発明によれば、標準印刷方式及び特別印刷方式の少なくとも2種類の印刷が可能である。印刷された部分の見栄えや質感が異なる通常遊戯媒体と特別遊戯媒体とを選択して印刷することができる。よって、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。
第2の発明は、前記標準印刷方式が、所定の標準印刷を行う方式であり、前記特別印刷方式は、前記標準印刷と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷とを行う方式であり、前記印刷画像生成部は、前記選択部によって前記特別遊戯媒体が選択された場合に、印刷する光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部(例えば,図8の光沢エフェクト設定部212、図10のステップS52)を有する、第1の発明のゲーム装置である。
第2の発明によれば、特別印刷方式に、反射や蓄光により見た目に光沢感を感じることができるいわゆる「光る印刷」を含めることができ、特別遊戯媒体に光沢部分を付加することができる。
第3の発明は、前記印刷画像生成部が、キャラクタ画像を含む主レイヤーと、背景及び/又は前景の付帯レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成で印刷画像を生成し、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記光沢エフェクト画像を前記付帯レイヤーに設定して前記印刷画像を生成する、第2の発明のゲーム装置である。
第3の発明によれば、レイヤー構成を利用することで、通常合成処理は勿論のことさまざまな画像合成技術を用いることができ、印刷画像の生成を効率化・簡便化することができる。よって、キャラクタ画像と光沢エフェクト画像とをどのレイヤーに描画するかといった様々な組み合わせが可能になる。また、例えば、同じレイヤーであっても複数のキャラクタ画像を組み合わせて通常合成することとすれば、多種類の印刷画像が作れる。よって、新たに発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。
また、光沢エフェクト画像を付帯レイヤーに設定することができる。ここでいう「付帯レイヤーに設定する」とは、付帯レイヤーに直接的に光沢エフェクト画像を描画することは勿論、一時的に別のレイヤーに光沢エフェクト画像を描画しておいて、後で付帯レイヤーに合成するといった間接的な描画も含む意味である。よって、キャラクタ画像の周囲に光沢感のあるエフェクトを付けた見栄えのある雰囲気、例えば、オーラを放つキャラクタの様子などを印刷できるようになる。
第4の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、前記光沢エフェクト画像を印刷する範囲及び/又は位置を設定する、第2又は第3の発明のゲーム装置である。
第4の発明によれば、更に光学エフェクト画像が印刷される範囲を可変にできるので、1つの光学エフェクト画像から多くのバリエーションを作ることができる。つまり、多様性を向上できる。
第5の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、第2〜第4の何れかの発明のゲーム装置である。
第5の発明によれば、更に多様性を向上できる。
第6の発明は、遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部(例えば、図3のコード読取装置1316、図8のコード読取部102、図10のステップS2)と、前記読取部で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行するゲーム実行部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム実行部202、図10のステップS4〜S10)と、ゲームプレイ結果に基づいて、排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報を設定するコード情報設定部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、コード情報設定部206、ステップS42)と、を更に備え、前記印刷画像生成部は、前記コード情報設定部で設定されたコード情報が示すコード画像を含めて前記印刷画像を生成する、第2〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。
第6の発明によれば、印刷画像中にコード画像を入れ込むことができる。
第7の発明は、前記コード情報には、キャラクタの識別情報と、当該キャラクタに付随するゲーム進行情報とが含まれ、ゲーム実行部は、前記読取部で読み取られたコード情報に基づくキャラクタを登場させたゲームを実行し、ゲームプレイ結果に基づいて前記ゲーム進行情報を変更し、前記コード情報設定部は、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定し、前記選択部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6の発明のゲーム装置である。
第7の発明によれば、更にカード化されたキャラクタの成長や進化の情報などのキャラクタに付随するゲーム進行情報を、印刷画像中にコード画像の形で入れ込み、ゲームプレイの結果を一部継承させることができる。
第8の発明は、前記光沢エフェクト設定部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第7の発明のゲーム装置である。
第8の発明によれば、更にゲーム進行情報に応じて光沢エフェクト画像に差異を設けることができる。例えば、同じキャラクタ画像であっても、ゲーム進行情報が異なれば、デザインの異なる光沢エフェクト画像が施された特別遊戯媒体となり、より一層多様性が向上する。
第9の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6〜第8の何れかの発明のゲーム装置である。
第9の発明によれば、更に使用履歴に基づいて新たに発行する遊戯媒体の種類を選択することができる。例えば、汎用なキャラクタでも、プレイヤーが気に入って高頻度に使っているキャラクタの遊戯媒体を、特別遊戯媒体として発行することが可能になる。
第10の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記光沢エフェクト設定部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第6〜第8の何れかの発明のゲーム装置である。
第10の発明によれば、更にコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定することができるようになる。
第11の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体IDと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーIDとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体IDが含まれ、プレイヤーIDを取得するプレイヤーID取得部と、前記プレイヤーID取得部で取得されたプレイヤーIDと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6〜第10の何れかの発明のゲーム装置である。
また、第12の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体IDと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーIDとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体IDが含まれ、プレイヤーIDを取得するプレイヤーID取得部と、前記プレイヤーID取得部で取得されたプレイヤーIDと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択し、前記光沢エフェクト設定部は、前記照合部の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第6〜第10の何れかの発明のゲーム装置である。
第11及び第12の発明によれば、発行済の遊戯媒体に関する情報をデータベースに蓄えておいて、発行する遊戯媒体の種類の決定に利用することができる。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 ゲームカードの構成例を示す外観図。 カード設置部の構成例を示す縦断面図。 印刷装置の構成例を示す図。 ゲーム画面例を示す図。 ゲームカードの種類を示す図。 カード画像のレイヤー構成の別例を示す図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 業務用ゲーム装置におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図10より続くフローチャート。 カード画像にコード画像を含める場合のゲームカードの外観例を示す図。 カード画像にコード画像を含める場合に適用される図11の代替フローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームに使用されるデータを担持した印刷が施された遊戯媒体を用いてRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
本実施形態では、遊戯媒体としてカードを用いた例を説明するが、被印刷領域を備えた遊戯媒体であれば、カードの形態をしていなくても良い。例えば、それがメダルの形をしていても良いし、ゲームに登場するアイテムの意匠を有していても良い。また、以降では遊戯媒体への直接印刷を想定して説明するが、遊戯媒体の形状によっては、別途シールに印刷して、当該シールを貼り付ける遊戯媒体とともに発行する構成も可能である。また、そうした遊戯媒体を使用するゲームであれば、ゲームのジャンルはRPGに限られない。
[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、ゲームカード40(4a,4b,4c,4n,…)を使用するゲームをプレイできるゲーム装置である。
業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器1326と、ゲームカード40を印刷する印刷装置1330と、印刷されたカードを排出する排出装置1340と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
操作台1304には、方向入力のためのジョイスティック1306と、プレイヤーカード6のNFCリーダーライタ1308と、操作ボタンスイッチ群1310と、を備える。
プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体(メモリ)を内蔵したカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。
本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーIDと、プレイヤーが所有している(使用権を有しているに同義)キャラクタのキャラクタIDリストと、プレイヤーが所有しているアイテムのアイテムIDリストと、プレイ履歴などの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。プレイヤーカード6に記憶されるキャラクタやアイテムのIDは、オンラインショッピングなどで取得した実体としての遊戯媒体を伴っていない仮想遊戯媒体のIDであってもよい。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
操作ボタンスイッチ群1310は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、RPGのゲームプレイに係る操作入力命令が対応付けられている第1標準ボタン1311と、第2標準ボタン1312と、第3標準ボタン1313とが含まれる。尚、これらのボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。
また、操作ボタンスイッチ群1310には、特別な操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン1314と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部1315とを含む。本実施形態では、第1特別ボタン1314a及びこれに対応付けられる第1カード設置部1315aと、第2特別ボタン1314b及びこれに対応づけられる第2カード設置部1315bと、第3特別ボタン1314c及びこれに対応づけられる第3カード設置部1315cとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。
図2は、本実施形態における遊戯媒体であるゲームカード40の構成例を示す外観図であって、(1)表面、(2)裏面を示している。
ゲームカード40は、合成樹脂製の薄板材やカード用紙等を印刷媒体41とし、表面及び裏面は所定範囲に被印刷可能領域42f,42bが設けられている。印刷装置1330により直接的に印刷できない材質を選択する場合には、被印刷可能領域42f,42bにインク等が付着・吸着・転写等できるように紙シールなどの印刷媒体を予め貼付しておくものとする。あるいは、被印刷可能領域42f,42bにインク受容層のコーティングが施してあるものとする。
表面被印刷可能領域42fには、ゲーム内で操作可能なキャラクタの印刷用キャラクタ画像61と、前景や背景などの付帯画像62とを含むカード画像60が印刷される。ここで言う「キャラクタ」とは、プレイヤーがゲーム内で利用可能なオブジェクトである。プレイヤーが操作するいわゆるプレイヤーキャラクタは勿論のこと、武器や防護や回復などのアイテム類、乗り物、使役する召還獣や式神、プレイヤーキャラクタが発動する特殊技のイメージ画、などを適宜設定することができる。その内容は、ゲームジャンルやゲームの世界観、ゲームの内容によって適宜決めることができる。図2の例では“マフラーをしたウサギ”がこれに当たる。
裏面被印刷可能領域42bには、表面に印刷されるキャラクタに係る情報のコード画像65が印刷される。図の例では、コード画像65としてバーコードを描いているが、2次元コードやその他の形式のコードなど、印刷により再現可能な表示体であれば適宜選択できる。
コード画像65が担持する「キャラクタに係る情報」としては、本実施形態では、キャラクタの種類を識別するキャラクタIDと、キャラクタの成長過程や進化過程を示すレベル情報と、キャラクタの使用履歴と、発行時に付与される固有の遊戯媒体ID(例えば、シリアルナンバー)と、を含む。その他、キャラクタの能力値や所持品のリストなども含めることもできる。どのような情報を含めるかは、ゲーム内容やコード画像65の担持し得る情報量に応じて適宜選択するとよい。
なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含めるケースも想定される。よって、以降「キャラクタ」と言う場合は、カード化対象とされるアイテムやその他のゲームに登場するオブジェクトを指すものとする。また、情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ICタグやICメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、裏面被印刷可能領域42bは省略することができる。
図3は、カード設置部1315の構成例を示す縦断面図である。
カード設置部1315(第1カード設置部1315a,第2カード設置部1315b,…)は、ゲームカード40(40a,40b,40c,…)を保持することができるゲームカード40の差し込み溝を有している。各カード設置部1315には、非接触にコード画像65を読み取ることのできるコード読取装置1316が備えられており、ゲームカード40をカード設置部1315に差し込むとコード画像65の位置がちょうどコード読取装置1316の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、コード画像65は、バーコードなので、コード読取装置1316はバーコード読取装置となる。ゲームカード40がコード画像65に代えてICタグを内蔵する構成であれば、コード読取装置1316はICタグリーダとなる。
図4は、印刷装置1330の構成例を示す図である。
印刷装置1330は、未印刷のゲームカード40をストックするストック部1332と、印刷ヘッド部1333と、ストック部1332からゲームカード40を1枚取り出して装置内を移動させるカード移送部1338とを備える。そして、制御基板1350からの印刷制御信号に従って、未印刷のゲームカード40に印刷を施し、印刷されたゲームカード40を排出装置1340へ送り出す。
印刷ヘッド部1333は、光沢印刷を行う特殊印刷用ヘッド1334と、標準印刷を行う標準印刷用ヘッド1336とを有する。採用されている印刷技術によっては、特殊印刷用ヘッド1334と標準印刷用ヘッド1336とが同じヘッドでもよい。特殊印刷用ヘッド1334を染料系インク用と顔料系インク用とで更に複数のヘッドで構成するとしてもよい。
特殊印刷用ヘッド1334は、標準印刷よりも高い光反射性や発光性を有する無版式の光沢印刷を実現する公知のプリンタである。光沢印刷としては、熱転写により金属箔を転写する方式や、ラメ印刷、パール印刷、ビーズ印刷、蓄光印刷、箔印刷などのいわゆる特殊印刷の中から1つ又は複数が選択できる。図4では特殊印刷用ヘッド1334を1つのみ描いているが、採用する特殊印刷の数に応じて複数設ける構成も可能である。
標準印刷用ヘッド1336は、特殊印刷用ヘッド1334による印刷ほど光反射性や発光性を有しない通常の無版式印刷を実現する公知のプリンタである。本実施形態では、ゲームカード40の表面と裏面とに一度に印刷できるように、表用と裏用の2つの標準印刷用ヘッド1336を備えるが、ゲームカード40が表面のみ印刷する構成の場合には、対応する1つのみでよい。
印刷装置1330で印刷完了した新たなゲームカード40は、カード移送部1338により排出装置1340へ送られる。排出装置1340は、印刷完了した新たなゲームカード40をプレイヤーへ提供するために移動・排出する。
図1に戻り、制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、(2)コード読取装置1316からの読取り信号を受信する回路、(3)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)印刷装置1330や排出装置1340への信号入出力回路、(5)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバ等から通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
[ゲーム内容についての説明]
図5は本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム内にゲームカード40のコード画像65から読み出したコード情報に基づいて設定されるオブジェクトが登場する。本実施形態ではプレイヤーキャラクタ2(2a,2b)がこれに該当する。
1枚のゲームカード40には、コード画像65(図2)により、プレイヤーキャラクタ2とすることのできる1体のキャラクタに係る情報が担持されている。プレイヤーは、プレーヤカード6をNFCリーダーライタ1308にかざしてプレイヤーIDを読み取らせた後、ゲーム開始前に使用したいと思うキャラクタのゲームカード40を選択してカード設置部1315に挿入しプレイヤーキャラクタ2を決定する。あるいは、プレーヤカード6をNFCリーダーライタ1308にかざしたときに、プレイヤーが使用可能なキャラクタIDリストのデータを読み出して、当該リストの中からプレーヤが選択してプレイヤーキャラクタ2を決定するとしてもよい。そして、予め用意されているゲームステージを選択する。
ゲームを開始すると、プレイヤーは各種操作入力をしてプレイヤーキャラクタ2を操り、次々に現れる敵キャラクタ5と戦闘し、これを撃破しなければならない。そして、マップ中の何処かに潜んでいるボス敵キャラクタを倒すことができればステージクリアとなる。
戦闘の結果に応じて、プレイヤーキャラクタ2は経験値を獲得し、獲得した経験値の合計に応じて進化したり成長したりする。プレイヤーキャラクタ2は進化や成長に応じて外観や能力が変化する。進化や成長の度合いは「レベル情報」として管理される。
また、プレイヤーキャラクタ2は、別のキャラクタと組み合わせ操作をすることで、異種のキャラクタに変換したり進化や成長度合いを高めるいわゆる「キャラクタ合成」に供することができる。
そして、ゲームステージをクリアするとゲームプレイは終了となり、新たなゲームカード40が印刷・排出されてプレイヤーに提供される。
[ゲームカードの種類についての説明]
図6は、本実施形態におけるゲームカード40の種類を示す図である。
発行されるゲームカード40には、図6(1)に示すような、標準印刷のみの標準印刷方式で作成される通常カード40Dと、図6(2)に示すような、光沢印刷を含む特別印刷方式で作成される特別カード40Sとの2種類が含まれる。
印刷媒体41の表面被印刷可能領域42fに印刷されるカード画像60は、標準印刷で再現される標準画像63と、高い反射性や発光性を有するようにしたい部分画像である光沢エフェクト画像64とを、複数のレイヤー構造を用いて合成して生成される。具体的には、標準画像63は、下層の付帯レイヤー72に前景や背景などの付帯画像62が描画され、上層の主レイヤー71に印刷用キャラクタ画像61が描画され、付帯レイヤー72に主レイヤー71を透明度0%(不透明)で上書きする「通常合成」により生成される。通常合成の結果が標準画像63となる。通常カード40Dでは、カード画像60が標準画像63とされる。
一方、光沢エフェクト画像64は、光沢を持たせたい部分の画像であり、所与のキラ箔を散在させた画像および光沢加工画像のうちの少なくとも何れかを含む画像である。
光沢を持たせたい部分は、デザインによっては印刷用キャラクタ画像61の一部であったり付帯画像62の一部であってもよい。例えば、キャラクタの瞳に入るハイライトや、キャラクタが装着する武器や防具の金属光沢や発光の表現部分、キャラクタの輪郭や背後に立ち上がるオーラ、キャラクタの前や後に舞い散る星や火炎、といったものがこれに該当する。
図6(2)に示すように、光沢エフェクト画像64は、主レイヤー71と付帯レイヤー72の中間層レイヤー73に描かれる。そして、付帯レイヤー72に中間層レイヤー73が通常合成され、当該合成の結果に対して主レイヤー71を通常合成して、光沢エフェクトが含まれたカード画像60が完成する。換言すれば、光沢エフェクト画像64は、付帯レイヤー72に設定されるとも言える。
なお、光沢エフェクト画像64の一部または全部は、図7に示すように、主レイヤー71よりも上層の最上層レイヤー74に描画し、付帯レイヤー72に主レイヤー71を通常合成した標準画像63に、最上層レイヤー74を通常合成して作成するとしても良い。
カード画像が生成されたならば、制御基板1350は、印刷装置1330に印刷制御信号を送信して印刷を実行させる。印刷制御信号の具体的な構成や制御手順は、印刷装置1330で採用されている印刷方式により適宜設定される。例えば、標準画像63を特殊印刷用ヘッド1336で印刷・再現させ、光沢エフェクト画像64が見えている部分(光沢エフェクト画像64から印刷用キャラクタ画像61に重なる部分を切り抜き処理した画像に同じ)を特殊印刷用ヘッド1334で印刷させるように印刷装置1330を制御する。また、切り抜き処理せずに、光沢エフェクト画像64をそのまま特殊印刷用ヘッド1334で印刷させることとしてもよい。印刷された後の光沢エフェクト画像64が、光の反射具合で見えたり見えなかったりする場合には、光沢エフェクト画像64の大きさをカード全面分の大きさとして、カード全面に何らかの光沢印刷を施すこととしてもよい。
この結果、特別カード40Sは、標準印刷と光沢印刷を組み合わせた特別印刷方式で生成され、光沢印刷された部分がキラキラに見えるいわば「キラカード」となる。
新しく発行するゲームカード40を、通常カード40Dとするか特別カード40Sとするかは、所定の「カード種類の選択条件」を満たすか否かで分ける。ここで言う「カード種類の選択条件」は、プレイヤーのゲーム進行状況に基づいて適宜設定可能であるが、本実施形態では次の通りであり、何れかの条件を満たせば特別カード40Sが選択される。
<選択条件1>
ゲーム終了時のレベル情報がゲーム開始前のレベル情報よりも所定以上大きいこと。つまり、今回のゲームプレイで大幅な進化または成長したと見なされる場合。これを「レベル変化条件」と呼ぶ。
<選択条件2>
使用履歴が所定の使用条件を満たすこと。例えば、ゲーム内で戦闘に使われた頻度が所定の高頻度に達したこと、ゲームプレイに使用された回数が所定数の倍数であること、多使用と見なされること(例えば、連続7日使用毎)などの条件である。ゲーム開始前にゲームカード40から読み取ったコード情報や、ゲームの終了時点の使用履歴から、条件を満たしているか否かを判断できる。この条件を「使用履歴条件」と呼ぶ。
<選択条件3>
キャラクタが所定の特殊スキルを獲得したこと。これを「スキル条件」と呼ぶ。
<選択条件4>
所定の特殊キャラクタを獲得、或いは使用可能になったこと。これはキャラクタIDが所定のIDに該当するかで識別できる条件である。
<選択条件5>
キャラクタが基準を超えた進化又は成長に達し、いわゆるレアキャラクタになったこと。
<選択条件6>
キャラクタが所定の特殊なアイテムを所持していること。これを「アイテム条件」と呼ぶ。
<選択条件7>
プレイヤーキャラクタ2としたキャラクタが複数の場合にはその編成、いわゆるデッキ編成が所定の条件を満たしていること。これを「デッキ条件」と呼ぶ。
勿論、これらの選択条件以外にもゲームの世界観や難易度の設定等に鑑み適宜選択条件の内容を設定可能である。
そして、本実施形態では新たに発行されるゲームカード40が、できるだけ多様性を持つように工夫がなされている。つまり、自分だけの特別なカードである感覚をプレイヤーに持ってもらうための工夫がなされている。
本実施形態では、カード画像60の生成に際して、その構成要素(本実施形態では、印刷用キャラクタ画像61、付帯画像62、光沢エフェクト画像64)をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づく「選択条件」に従って候補内から選択する機能を有する。
例えば、光沢エフェクト画像64は、光沢エフェクト画像用の「選択条件」に対応づけられた、光沢の程度、光沢の種類、光沢のある位置、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる画像が複数用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像64が選択される。
光沢エフェクト画像64に係る選択条件としては、例えば、キャラクタID、レベル情報の範囲(例えば、レベル2〜レベル4)、開始時使用履歴の条件(例えば、開始時にレベル2以上)、終了時使用履歴の条件(例えば、終了時にレベル4以上)、スキル条件(例えば、獲得しているべき特殊スキルの識別情報)、アイテム条件(例えば、所持しているべき特殊アイテムの識別情報)、使用履歴条件(例えば、連続50回使用、毎日使用など)のうちの1以上を組み合わせて定義されている。
あるいは、光沢エフェクト画像64を、予め用意しておくのではなく、ベースの画像を選択条件に応じて変更して、毎回生成する構成も可能である。この場合には、選択条件と対応づけて、ベースの画像をどのように改変するかを定義する情報(例えば、光沢のある星をいくつ配置するかのその範囲、位置、数等を決定する関数、光沢の種類を何れにするか、など)を用意しておくものとする。
また、印刷用キャラクタ画像61も、印刷用キャラクタ画像用の「選択条件」に対応づけられる画像が用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像64が選択される。
印刷用キャラクタ画像61に係る選択条件としては、例えば、キャラクタID、レベル情報の範囲、開始時使用履歴の条件、終了時使用履歴の条件、スキル条件、アイテム条件、使用履歴条件、カード種類、光沢エフェクトの種類のうちの1以上を組み合わせて定義されている。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コード読取部102と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、印刷部340と、排出部342と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のジョイスティック1306、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313、第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314c、タッチパネル1322がこれに該当する。
コード読取部102は、ゲームカード40に印刷されたコード画像65からコード情報を読み取る。第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cそれぞれに用意されるコード読取装置1316(図3)がこれに該当する。
プレイヤーID取得部104は、プレイヤーカード6からプレイヤーIDを読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。ハードウェアキーボードや、タッチパネルに表示されるソフトウェアキーボードにより実現されるとしてもよい。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム実行部202と、コード情報設定部206と、カード画像生成部210と、照合部218と、選択部220と、発行済カード登録部230と、印刷制御部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム実行部202は、コード読取部102で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行する。具体的には、読み取ったコード情報に対応するキャラクタをプレイヤーキャラクタ2とするゲームの進行制御を行う。
ゲーム実行部202は、レベル情報変更部204を有し、ゲームプレイの結果に応じて、カード化対象となり得るキャラクタ(本実施形態では、プレイヤーキャラクタ2)のレベル情報を変更する。いわば、キャラクタの進化や成長を管理する。
また、使用履歴更新部205を有し、ゲーム内での使われ方に応じて、カード化の対象となり得るキャラクタの使用履歴を更新し続ける。
コード情報設定部206は、ゲームプレイ結果に基づいて、新たに発行するゲームカード40に印刷する新たなコード情報を設定する。コード情報には、カード化されるキャラクタのキャラクタID(識別情報)と、当該キャラクタの成長或いは進化の程度を示すレベル情報(正確には、レベル情報変更部204によりゲームプレイ中に変更されたレベル情報)と、使用履歴更新部205によりゲーム終了時点までに更新されたカードの使用履歴情報と、が含まれる。
カード画像生成部210は、新たに発行するゲームカード40に印刷される画像(本実施形態では、カード画像60及びコード画像65)を生成する。本実施形態では、光沢エフェクト設定部212と、コード画像生成部214とを含む。
光沢エフェクト設定部212は、新たに発行するゲームカード40の種類が特別カード40Sに選択された場合に、光沢エフェクト画像64を設定する。
具体的には、光沢エフェクト画像64をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴(より具体的には、カード化対象のキャラクタのゲームでの使用履歴)に基づいて、予め用意されている画像の中から何れかを選択する。あるいは、ゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づいてベース画像を変更して生成するとしてもよい。ベース画像を変更する例としては、例えば、ベース画像が印刷範囲全面に星形が水玉状に散在しているパターン画像である場合に、カード化対象となっているキャラクタのレベル情報に応じて、ベース画像中の星形の数を加減したり、実際に印刷する範囲(例えば、画面中央から円形範囲の半径)や位置を可変するなどが考えられる。つまり、光沢エフェクト設定部212は、光沢エフェクト画像64を選択したり、ベース画像を変更することで、光沢エフェクト画像64を印刷する範囲を設定する機能を果たしている。
コード画像生成部214は、コード情報設定部206で設定されたコード情報を担持するコード画像65を生成する。
照合部218は、プレイヤーID取得部104で取得されたプレイヤーIDと、コード読取部102で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、データベース600(図9)と照合する。
選択部220は、新たに発行するゲームカード40を通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する。具体的には、前述の<選択条件1>から<選択条件6>を満たす場合に、特別カード40Sを選択する。また、照合部218の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択することができる。
発行済カード登録部230は、新たに発行する特別カード40Sに関する情報をデータベース600(図9)に登録する。具体的には、カード別に、プレイヤーIDと、コード情報(図2のコード画像65が担持する情報:キャラクタID、レベル情報、キャラクタ使用履歴、遊戯媒体ID)とを対応づけて登録する。
印刷制御部240は、選択部216により選択されたカードに対応する印刷方式で、カード画像生成部210が生成したカード画像60を印刷部340に印刷させる。
印刷部340は、内蔵する印刷媒体に印刷を行う通常カード40Dを発行するための通常印刷方式と特別カード40Sを発行するための特別印刷方式とによる印刷を行い、印刷完了したものを排出部342へ提供する。図1,図4の印刷装置1330がこれに該当する。
排出部342は、印刷部340で印刷された新たなゲームカード40を排出する。図1の排出装置1340がこれに該当する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。
図9は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム実行部202,コード情報設定部206、カード画像生成部210、選択部220、印刷制御部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
また、記憶部500には、予め、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、カード種類選択設定データ514と、光沢エフェクト設定データ516と、キャラクタ画像データ518と、が記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。
また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行制御データ560と、印刷用コード情報570と、印刷カード種類572と、印刷用コード画像580と、レイヤーデータ582と、データベース600とが記憶される。
ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、ゲームの舞台となるゲーム空間の設定データや、敵キャラクタ5の出現条件・出現位置・出現するキャラクタの種類、敵ボスキャラクタの出現条件、敵ボスキャラクタの種類などの情報が格納されている。
キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのID(識別情報)と、レベル情報とが含まれる。そして、キャラクタを表示させるためのデータ群(モデルデータや、テクスチャデータモーションデータなど)、攻撃技や防御技などの初期スキル設定情報などを格納する。どのようなデータを格納するかは、ゲームジャンルやゲームの内容などにより適宜設定することとする。
カード種類選択設定データ514は、選択条件の内容別に用意され、新たに発行するゲームカード40を通常カード40Dにするか特別カード40Sとするかを示すカード種類の情報が格納されている。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル変化条件、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。
例えば、レベル変化条件は、ゲーム開始前にゲームカード40のコード画像65から読み出したレベル情報が、ゲーム終了時にどれだけ変更されたかを示している。従って、当該条件を設定することにより、選択部220は実質的に変更されたレベル情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。
また、例えば、使用履歴条件は、ゲーム開始前にゲームカード40から読み取られたコード情報に含まれる使用履歴との比較で判定できる条件である。例えば、使用頻度などがこれにあたる。よって、当該条件を設定することにより、選択部220は実質的にコード読取部102により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。
光沢エフェクト設定データ516は、選択条件の内容別に用意され、光沢エフェクト画像64と、当該画像を識別する画像IDとを定義する。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル情報の範囲、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。光沢エフェクト画像64を、ベース画像をその都度変更して生成する場合には、ベース画像の画像データと、変更する内容を定義する情報を含めるとよい。このうち、使用履歴条件は、コード情報に含まれるので、当該条件を含めて設定することで、光沢エフェクト設定部212は、実質的にコード読取部102により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像64を設定する機能を果たすこととなる。
キャラクタ画像データ518は、選択条件の内容別に用意され、印刷用キャラクタ画像61と、付帯画像62とを定義する(図2,図6を参照)。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル情報の範囲、アイテム条件、スキル条件、カード種類、光沢エフェクト画像の画像IDなどを適宜組み合わせて構成される。
ゲーム進行制御データ560には、ゲームプレイの進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、プレイヤーID取得部140で取得されたプレイヤーID561と、カード化対象となり得るキャラクタ毎にキャラクタステータスデータ562が格納される。
キャラクタステータスデータ562には、対応するキャラクタの現在・過去の状況を記述したデータが格納される。本実施形態では、キャラクタID563と、ゲーム開始前にゲームカード40から読み出したコード情報に含まれている使用履歴である開始時使用履歴564と、同じく読み出したコード情報に含まれているレベル情報である開始時レベル情報565と、最新レベル情報566とが含まれる。そのほか、所持するアイテム、獲得しているスキル、位置情報、などを適宜含めることができる。
印刷用コード情報570は、コード情報設定部206により記憶される。
印刷カード種類572は、新たに発行されるゲームカード40が通常カード40Dであるか特別カード40Sであるかを示す情報を格納する。選択部220により記憶される。
印刷用コード画像580は、印刷用コード情報570に基づくコード画像のデータであって、コード画像生成部214により生成・記憶される。
レイヤーデータ582は、カード画像60を生成するための各レイヤーの画像データを格納する。カード画像生成部210の作業領域にあたる。
データベース600は、発行済カードに関する情報を蓄積する。本実施形態では、一つの登録データは、カード発行時のプレイヤーのプレイヤーIDと、コード情報とを含んでいる。
[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図10〜図11は、業務用ゲーム装置1300におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
図10に示すように、先ず処理部200は、プレイヤーIDの取得処理を実行する(ステップS1)。本実施形態では、NFCリーダーライタ1308にかざされたプレイヤーカード6から読み出すが、タッチパネル1322にプレイヤーIDを入力するためのソフトウェアキーボードを表示させて、プレイヤーに入力させることで実現してもよい。読み取られた情報は、ゲーム進行制御データ560にプレイヤーID561として格納される。
次に、処理部200は、カード設置部1315に挿入されたゲームカード40のコード画像65からコード情報を読み取り(ステップS2)、読み取ったコード情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタを準備する(ステップS4)。
キャラクタの準備の際、処理部200は、キャラクタ初期設定データ512から読み取ったコード情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタのデータを読み出し、ゲーム進行制御データ560にキャラクタステータスデータ562を作成する。このとき、読み取ったコード情報に含まれる使用履歴を開始時使用履歴564として格納し、最新レベル情報566にもコピーする。また、同じく読み取ったコード情報に含まれるレベル情報を開始時レベル情報565として格納する。
次に、処理部200はゲームステージの選択処理を実行する(ステップS6)。ゲームステージ初期設定データ510を参照して、ゲームステージのタイトルなどを選択可能にタッチパネル1322に表示し、プレイヤーに選択操作を促す。そして、選択操作入力に応じてゲームステージを選択する。そして、処理部200は、選択したゲームステージで、準備したキャラクタをプレイヤーキャラクタ2として登場させるRPGの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲーム進行中に所定のレベル変更条件を満たしたキャラクタが有ったならば、当該キャラクタの最新レベル情報566を更新する(ステップS10)。
ゲームが終了したならば(ステップS30)、処理部200はカード化するキャラクタを選択し(ステップS32)、選択したキャラクタ全てについてループAを実行する(ステップS40〜S84:図11)。なお、カード化するキャラクタの候補を表示して、プレイヤーが選択する構成としてもよい。
ループAでは、先ず新たに発行するゲームカード40のコード画像65の元になるコード情報を生成する(ステップS42)。具体的には、ループAの処理対象のキャラクタのキャラクタIDと、ゲーム実行部202により変更されたレベル情報である最新レベル情報566と、開始時使用履歴564に今回のゲームプレイ分を加えた使用履歴と、を含むコード情報を生成し、印刷用コード情報570として記憶する。そして、当該コード情報から印刷用コード画像580を生成する(ステップS44)。
次に、処理部200は新たに発行するゲームカード40のカード種類を決定する(ステップS46)。
具体的には、各カード種類選択設定データ514の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合する。カード種類選択設定データ514は前述の<選択条件1>〜<選択条件6>毎に用意されている。処理部200は、何れかの選択条件が満たされていれば、暫定的に「特別カード」を選択する。何れの選択条件も満たされなければ暫定的に「通常カード」を選択する。
そして、暫定で「通常カード」が選択された場合は、印刷カード種類572に「通常カード」を示す情報を格納する。暫定で「特別カード」が選択された場合には、処理部200は、プレイヤーID561と印刷用コード情報570とをデータベース600と照合し、登録データに該当がなければ印刷カード種類572に「特別カード」を示す情報を格納するが、登録データに該当するものがあれば、印刷カード種類572に「通常カード」を示す情報を格納する。つまり、処理部200は、発行済カードとの照合結果を用いて発行するカードの種類を選択する。これにより、今回プレイしているプレイヤーには、同じ特別カードが再発行されないようにしている。
なお、データベース600に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成では、登録データに該当があっても、該当する登録データに対応づけられる発行合計数が所定の上限値(例えば、2枚)に至っていなければ印刷カード種類572に「特別カード」を示す情報を格納するとしてもよい。
そして、もしカード種類が「特別カード」に決定されたならば(ステップS50の「特別」)、処理部200は次に光沢エフェクト画像64を準備する(ステップS52)。
具体的には、光沢エフェクト設定データ516の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合し、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ516に定義されている光沢エフェクト画像64を、レイヤーデータ582の中間層レイヤー73(図6(2))に描画する。光沢エフェクト画像64を、ベース画像を元にその都度変更する構成では、変更内容を定義する情報が光沢エフェクト設定データ516に含まれているので、これに従ってベース画像を変更し、中間層レイヤー73に描画すればよい。なお、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ516に定義されている画像IDをゲーム進行制御データ560に記憶しておく。
次に、処理部200は、印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを準備する(ステップS54)。具体的には、各キャラクタ画像データ518の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合し、選択条件を満たしているキャラクタ画像データ518で定義されている印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを読み出し、前者をレイヤーデータ582の主レイヤー71に描画し、後者を付帯レイヤー72に描画する(図6(2))。
次に、処理部200は光沢エフェクト画像64を付帯画像62の上に通常合成し(ステップS56)、合成後の画像の上に更に印刷用キャラクタ画像61を通常合成する(ステップS58)。これで、カード画像60が完成したことになる。
図11のフローチャートに移って、次に、処理部200は、印刷部340に印刷用コード画像580を印刷させ(ステップS60)、カード画像60を特別印刷させる(ステップS62)。
一方、新たなゲームカード40のカード種類が「通常カード」の場合(ステップS50の「通常」)、処理部200は、印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを準備し(ステップS70)、印刷用キャラクタ画像61を付帯画像62の上に通常合成してカード画像60を生成する(ステップS72)。そして、処理部200は、印刷部340に印刷用コード画像580を印刷させ(ステップS74)、カード画像60を通常印刷させる(ステップS76)。
次に、処理部200は、印刷された新たなゲームカード40を印刷部340から排出部342に送り、排出部342から排出させる(ステップS80)。そして、プレイヤーIDと、今回発行したカードの印刷用コード情報とを対応づけてデータベース600に追加登録し(ステップS82)、ループAを終了する(ステップS84)。そして、新たにカード化するキャラクタ全てにループAを実行したならば、一連の処理を終了する。
よって、本実施形態によれば、高い光反射性や発光性を有した光沢のある特別なゲームカード、いわば「キラカード」をプレイヤーに提供することができる。しかも、光沢エフェクト画像64や印刷用キャラクタ画像61は、ゲーム進行状況に応じて多様に選択されるので、プレイヤーにいわば「自分だけのカード」と思わせることのできる個性的な特別カードを提供することができる。
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は、上記実施形態の構成に限るものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略などを施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、カード画像60とコード画像65とは別々で、それぞれ表面、裏面に印刷される構成としたが、図12に示すように、コード画像65をカード画像60に含める構成も可能である。この場合、図11に代えて図13のフローチャートを用いる。すなわち、ステップS60に代えて、処理部200(より具体的にはカード画像生成部210)が、ステップS58で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS61)。また、ステップS74に代えて、ステップS72で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS75)。
[その2]
また、光沢エフェクト画像64として、プレイヤー自身で別途作成したセルフ画像(例えば、紋章)を用いる構成も可能である。
セルフ画像は、業務用ゲーム装置1300のゲームに対応づけられた所定のウェブサイトで提供しているセルフ画像作成機能を利用して作成し、プレイヤーカード6に記憶させる。あるいは、自宅のパソコン等で作成して自宅のNFCリーダーライタを用いてプレイヤーカード6に記憶させるとしてもよい。
そして、処理部200、より具体的にはカード画像生成部210が、光沢エフェクト画像64を準備する際に、プレイヤーカード6からセルフ画像を読み出し、光沢エフェクト設定データ516の中から選択した光沢エフェクト画像64に通常合成する。あるいは、プレイヤーの選択操作(差し替えするか否か)に応じて光沢エフェクト設定データ516の中から選択した光沢エフェクト画像64に差し替えるとしてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、特別印刷として、反射や蓄光を利用した光る印刷を例に挙げたがこれに限らない。標準印刷された部分よりも反射や光沢感がほとんど無いマット感を高める印刷や、表面の質感を変える印刷(例えば、紫外線で固める透明の収縮インクを用いたチヂミ印刷、発泡印刷、疑似エンボス加工印刷、疑似エッチング印刷、UV厚盛印刷など)に適宜置き換えることができる。あるいは、光る印刷にそれらを追加して、更に印刷のバリエーションを高めるとしてもよい。その場合、上記実施形態の説明は、「光沢エフェクト」を「特殊エフェクト」に読み替えればよい。
[その4]
また、上記実施形態では、新しいゲームカード40の発行をゲーム後としているが、これに限らない。ゲームの内容によっては、ゲーム前やゲーム中としてもよい。
[その5]
また、上記実施形態に、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を追加することもできる。具体的には、データベース600に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成とし、今回発行するカードに係るプレイヤーID及びコード情報と適合する登録データの発行合計数が複数の場合には、中間層レイヤー73に描画した画像を、発行合計数に応じて変更する。例えば、発行合計数が「2」ならば、中間層レイヤー73に描画した画像の右半分を削除し、「3」ならば左半分を削除するといった具合である。これにより、光沢エフェクト設定部212は、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を果たすこととなり、同じ意匠の特別カード40Sが複数発行される可能性を低く抑えることができる。
なお、光沢エフェクト設定データ516の選択条件に、発行合計数を含める構成としても、同様の効果が得られる。
[その6]
また、上記実施形態では、データベース600を業務用ゲーム装置1300が具備することとしたが、通信回線Nを通じて通信接続できる外部装置(例えばサーバシステム)に設けるとしてもよい。その場合、ステップS46およびステップ82では、適宜当該外部装置とデータ通信することとする。
更には、データベース600をプレイヤー毎の発行済カードの登録情報とするならば、プレイヤーカード6に設ける構成としてもよい。勿論、プレイヤーカード6には所定の記憶容量を有する記憶媒体が必要となる。具体的には、ステップS82にて、プレイヤーカード6に今回発行するカードに係るプレイヤーIDとコード情報とを対応づけて登録データを記憶させ、ステップS1でプレイヤーIDを読み取るときに登録データを読み出しておくとよい。
[その7]
また、特別カード化されたキャラクタが、プレイヤーキャラクタ2と同種またはその進化キャラクタやレベルアップしたキャラクタに該当する場合で、且つ、当該プレイヤーキャラクタ2のゲームカード40をゲーム開始前にコード読取装置1316で読み取っている場合には、データベース600に、当該プレイヤーキャラクタ2のキャラクタIDと、ゲームカード40の遊戯媒体IDとを対応づけた特別登録データを追加登録する構成も可能である。そして、当該構成では、ステップS46にて、カード種類を決定する際、今回カード化するキャラクタIDに合致する特別登録データが基準数(例えば「3」)以上ある場合には、強制的に通常カードを選択する。当該構成によれば、同じゲームカード40を起源として、基準数以上の特別カードが発行されないようにできる。なお、この構成の場合、データベース600は外部装置に設けるか、業務用ゲーム装置1300同士が定期的に特別登録データの並列化処理を行うと好適である。
[その8]
また、印刷する画像に、プレイヤーIDを含めるとしてもよい。例えば、印刷用コード情報にプレイヤーIDを含めて、印刷することとしてもよい。
2…プレイヤーキャラクタ、40…ゲームカード、40D…通常カード、40S…特別カード、41…印刷媒体、42b…裏面被印刷可能領域、42f…表面被印刷可能領域、60…カード画像、61…印刷用キャラクタ画像、62…付帯画像、63…標準画像、64…光沢エフェクト画像、65…コード画像、71…主レイヤー、72…付帯レイヤー、73…中間層レイヤー、74…最上層レイヤー、100…操作入力部、102…コード読取部、104…プレイヤーID取得部、200…処理部、202…ゲーム実行部、204…レベル情報変更部、205…使用履歴更新部、206…コード情報設定部、210…カード画像生成部、212…光沢エフェクト設定部、214…コード画像生成部、220…選択部、240…印刷制御部、340…印刷部、342…排出部、500…記憶部、501…システムプログラム、502…ゲームプログラム、510…ゲームステージ初期設定データ、512…キャラクタ初期設定データ、514…カード種類選択設定データ、516…光沢エフェクト設定データ、518…キャラクタ画像データ、560…ゲーム進行制御データ、562…キャラクタステータスデータ、563…キャラクタID、564…開始時使用履歴、565…開始時レベル情報、566…最新レベル情報、570…印刷用コード情報、572…印刷カード種類、580…印刷用コード画像、582…レイヤーデータ、1300…業務用ゲーム装置、1315…カード設置部、1316…コード読取装置、1330…印刷装置、1332…ストック部、1333…印刷ヘッド部、1334…特殊印刷用ヘッド、1336…特殊印刷用ヘッド、1338…カード移送部、1340…排出装置、1350…制御基板、1351…CPU、1352…ICメモリ

Claims (4)

  1. キャラクタが印刷されて排出される遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、
    排出された前記遊戯媒体には、前記キャラクタの識別情報と当該キャラクタの進化又は成長の情報であるゲーム進行情報とを含んだコード情報を示すコード画像が印刷されており、
    前記遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
    前記読取部で読み取ったコード情報に基づく前記キャラクタを登場させたゲームを実行して当該キャラクタの進化又は成長を制御し、前記ゲーム進行情報を変更するゲーム実行部と、
    排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報として、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定するコード情報設定部と、
    記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷を行って前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式とによる印刷が可能な印刷部と、
    発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするか選択する選択部と、
    キャラクタ画像を含む第1レイヤーと、背景及び/又は前景の第2レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成であり、前記コード情報設定部で設定されたコード情報を示すコード画像を含む印刷画像を生成する印刷画像生成部であって、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合の機能部として、1)前記変更されたゲーム進行情報に基づく選択条件に対応するキャラクタ画像を前記第1レイヤーに設定するキャラクタ画像設定部と、2)印刷する光沢エフェクト画像を前記第2レイヤーに設定する光沢エフェクト設定部と、を有する印刷画像生成部と、
    前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
    前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 前記コード情報には、当該遊戯媒体を用いて当該遊戯媒体に印刷されたキャラクタをゲームで使用した使用履歴情報が含まれ、
    前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
    前記光沢エフェクト設定部は、前記更新された前記使用履歴情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する光沢エフェクト画像を設定する、
    請求項に記載のゲーム装置。
  3. 前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
    請求項に記載のゲーム装置。
  4. 前記光沢エフェクト設定部は、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、
    請求項の何れか一項に記載のゲーム装置。
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