JP2020191968A - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】コードリーダ等の専用の読み取り装置を用いることなく非正規のカードを排除し、且つカードゲームにおけるゲーム性を高めることができる情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得する第1個体情報取得部と、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得する第2個体情報取得部と、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定する真贋判定部と、前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる制御部と、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
従来、バーコードが付されたカードを読み取ることでカードに対応付けられたゲームキャラクタをゲームに登場させるカードゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の装置では、ゲームの状況によってはバーコード付カードを得ることができそのためゲームに熱中することができる。
一方、キャラクタやブランド等のプロパティを付した商品の非正規品を見つけ出すシステムが知られている(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載されたシステムでは、商品に付されたバーコードが、商品の購入時に読み取られる。バーコードには商品を特定する識別情報が含まれる。バーコードから読み取った識別情報を、予め登録された識別情報と照合することによって、真贋判定が行われる。
特許文献1のカードに、特許文献2の技術を用いることで、カードの真贋判定を行い、非正規なカードを排除することが考えられる。
特開平6−154421号公報 特許第5238089号公報
しかしながら、正規品のカードに付されたバーコードをコピーするなどして複製された非正規品のカードに対して、特許文献2の技術では、バーコードに含まれた識別情報が予め登録された識別情報と一致した場合には、正規品と非正規品とを区別することができない。また、コードを読み取るためには専用のコードリーダが必要であるため装置コストがかかるという問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、その目的は、コードリーダ等の専用の読み取り装置を用いることなく非正規のカードを排除し、且つカードゲームにおけるゲーム性を高めることができる情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得する第1個体情報取得部と、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得する第2個体情報取得部と、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定する真贋判定部と、前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる制御部と、を備えることを特徴とする情報処理システムである。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記第1個体情報取得部は、前記第1個体情報として、前記第1商品に付された第1識別コードを撮像した第1画像データを取得し、前記第2個体情報取得部は、前記第2個体情報として、前記第2商品に付された第2識別コードを撮像した第2画像データを取得し、前記真贋判定部は、前記第1画像データから前記第1識別コードの製造時に発生した前記第1識別コードの個体差を示す第1特徴点データ、及び前記第2画像データから前記第2識別コードの製造時に発生した前記第2識別コードの個体差を示す第2特徴点データに基づいて、前記第1特徴点データと前記第2特徴点データとが合致する場合に、前記第1商品と前記第2商品とが同一であると判定する構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記第1商品は、出荷前におけるカードゲーム用のカードであり、前記第2商品は、出荷後におけるカードゲーム用のカードであり、前記第1画像データは、出荷前におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである、前記第2画像データは、出荷後におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2画像データから得られる統計量を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々を用いて導出される代表値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々と、前記第2画像データより前に撮像された前記第2識別コードの画像データにおける画素の各々との差分に応じた値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2識別コードが撮像される度に得られる前記第2画像データの各々における変動度合いを用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、前記制御部は、前記第2特徴点データに応じて特定される前記第2商品の属性情報を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる構成であってもよい。
また、本発明の一態様に係る情報処理システムにおいて、カードゲームの機能に応じた処理は、当該カードゲームにおいて乱数を発生させる処理である構成であってもよい。
また、本発明の一態様は、第1個体情報取得部が、第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得し、第2個体情報取得部が、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得し、真贋判定部が、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定し、制御部が、前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる、ことを特徴とする情報処理方法である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得させるステップと、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得させるステップと、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定させる真贋判定ステップと、前記真贋判定ステップにより前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させるステップと、を実行させるプログラムである。
本発明によれば、コードリーダ等の専用の読み取り装置を用いることなく非正規のカードを排除し、且つカードゲームにおけるゲーム性を高めることができる。
実施形態の情報処理システム1の構成の例を示すシステム構成図である。 実施形態の個体識別サーバ10の構成の例を示すブロック図である。 実施形態の登録カード情報記憶部120の構成の例を示す図である。 実施形態のプレイヤカード情報記憶部121の構成の例を示す図である。 実施形態の登録端末20及びプレイヤ端末40の構成の例を示すブロック図である。 実施形態のゲームサーバ30の構成の例を示すブロック図である。 実施形態のプレイヤ情報記憶部320の構成の例を示す図である。 実施形態のカード属性情報記憶部321の構成の例を示す図である。 実施形態のカード属性情報記憶部321の構成の例を示す図である。 実施形態の情報処理システム1の処理の流れを示すシーケンス図である。
以下、実施形態の情報処理装置、通信システム、通信方法、及びプログラムを、図面を参照して説明する。
図1は、実施形態の情報処理システム1の構成の例を示すシステム構成図である。情報処理システム1は、例えば、個体識別サーバ10と、登録端末20と、ゲームサーバ30と、複数のプレイヤ端末40(プレイヤ端末40−1、40−2、…40−N)を備える。Nは、任意の自然数である。
情報処理システム1における各装置(個体識別サーバ10と、登録端末20と、ゲームサーバ30と、複数のプレイヤ端末40)は、通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続される。なお、図1では、個体識別サーバ10と、登録端末20と、ゲームサーバ30との各々が一つである場合を示しているが、情報処理システム1は、これらの装置を複数備えるように構成されてもよい。また、情報処理システム1は、一つのプレイヤ端末40を備えるように構成されてもよい。また、個体識別サーバ10とゲームサーバ30とが、一台のサーバ装置で構成されてもよい。
情報処理システム1は、コンテンツを提供するシステムである。本実施形態におけるコンテンツは、文字や画像、図形、音声、映像などの視聴覚的な表現をデジタル形式で表現するものであって、例えば、これらの視聴覚的な表現を組み合わせたゲームコンテンツ、或いは拡張現実である。以下では、コンテンツが、カードゲーム(以下、単にゲームという)である場合を例に説明するが、上述したとおり、コンテンツがゲームに限定されないのは勿論である。なお、ゲームは、ゲーム装置により提供される筐体ゲームコンテンツであってもよいし、通信ネットワークNWを介して、ゲームのプレイヤ(以下、単にプレイヤという)のスマートフォンなどに提供されるオンラインコンテンツであってもよい。
個体識別サーバ10は、既知の画像認識技術を用いたカードの個体識別を行う。本実施形態において、カードには、カードを一意に識別するバーコードが付されている。
以下の説明では、バーコードが印刷により製造された印刷物である場合を例に説明するが、これに限定されない。バーコードは、少なくとも個体差が生じ得る態様で表現されるものであればよく、印刷の他、塗装や、刻印などにより表現されるものであってもよい。
本実施形態では、例えば、カードにバーコードが印刷される、或いは、バーコードが印刷されたシールが、カードに張り付けられる等して、カードにバーコードが付される。
ここで、バーコードは、カードの外観の一部として視認可能である。また、バーコードは、印刷される過程における印刷環境の違いにより例えば、印刷のかすれ具合などが互いに異なるものとなり得る。つまり、カードに付されたバーコードは、カードの外観であって、個体差が生じ得る外観であることから、バーコードは、「個体情報」の一例である。また、バーコードは、「識別コード」の一例である。
個体識別サーバ10には、登録端末20により出荷前のカードを一意に識別する識別番号が登録される。個体識別サーバ10は、登録された識別番号に対応するカードの画像データからカードに付されたバーコードの印刷による個体差(「特徴点データ」の一例)を抽出し、抽出した特徴点データを識別番号に対応付けて記憶する。
個体識別サーバ10は、プレイヤがゲームを行う際に、真贋判定を行う。真贋判定は、ゲームに用いられるカードが、正規品のカードであるか否かを判定する処理である。個体識別サーバ10は、プレイヤ端末40からゲームに用いられるカードの画像データを取得する。個体識別サーバ10は、取得した画像データから特徴点データを抽出し、抽出した特徴点データを登録済みの特徴点データと照合することにより真贋判定を行う。
登録端末20は、出荷前のカードの登録を行う。登録端末20は、例えば、カードの製造工場に設けられたコンピュータなどの端末装置である。登録端末20は、カードの製造工程において、カードに付されたバーコードを撮像する。登録端末20は、バーコードの画像データを、カードに対応付けて個体識別サーバ10に送信する。個体識別サーバ10側で登録端末20からの画像データが記憶されることにより、カードの登録が行われる。
ゲームサーバ30は、プレイヤにゲームコンテンツを提供する。ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40からのゲーム開始の要求に応じて、プレイヤとプレイヤが保有するカードやアイテムなどの情報を取得する。ゲームサーバ30は、個体識別サーバ10によるカードの真贋判定の結果に基づいてプレイヤのカードが正規品であると判定される場合に、ゲームコンテンツを提供する。
プレイヤ端末40は、ゲームコンテンツが表示される端末装置である。プレイヤ端末40は、例えば、プレイヤの携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム専用端末、ヘッドマウント型端末、スマートグラス型端末、ノート型或いはデスクトップ型のパーソナルコンピュータなどである。プレイヤ端末40は、プレイヤに操作され、ゲームサーバ30と通信を行う。プレイヤ端末40は、ゲームサーバ30からの要求に応じて、ゲームに用いるカードを撮像した画像データを送信する。プレイヤ端末40は、ゲームに用いるカードが正規品と判定された場合に、ゲームサーバ30からゲームコンテンツを取得してゲームをプレイすることができる。ここで、ゲームに用いるカードは、出荷後に市場に流通し、プレイヤに保有されたカードである。
通信ネットワークNWは、例えば、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、プロバイダ装置、無線基地局、専用回線などのうちの一部または全部を含む通信網である。
図2は、実施形態の個体識別サーバ10の構成の例を示すブロック図である。個体識別サーバ10は、例えば、通信部11と、記憶部12と、制御部13とを備える。通信部11は、通信ネットワークNWを介して、登録端末20と、ゲームサーバ30と、プレイヤ端末40と通信を行う。
記憶部12は、制御部13が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。記憶部12は、登録カード特徴情報記憶部120と、プレイヤカード特徴情報記憶部121とを備える。登録カード特徴情報記憶部120は、登録カード特徴情報を記憶する。登録カード特徴情報は、登録済みのカードそれぞれの識別情報と、画像データ及び特徴点データ等が対応付けられた情報である。プレイヤカード特徴情報記憶部121は、プレイヤカード特徴情報を記憶する。プレイヤカード特徴情報は、プレイヤのカードそれぞれの識別情報と、画像データ及び特徴点データ等が対応付けられた情報である。
制御部13は、画像データ取得部130と、特徴点データ抽出部131と、真贋判定部132と、統計量導出部133とを備える。ここで、画像データ取得部130は、「第1個体情報取得部」の一例である。また、画像データ取得部130は、「第2個体情報取得部」の一例である。画像データは、「個体情報」の一例である。
画像データ取得部130は、通信部11を介して、カードに付されたバーコードの画像データを取得する。
特徴点データ抽出部131は、画像データから特徴点データを抽出する。特徴点データ抽出部131は、バーコードが印刷される過程における印刷環境の違いにより生じた印刷のかすれ具合の差、アスペクト比の相違、エッジの線形性の相違、コードの形状やコントラストの変化、コードの部分的な不具合の有無、余計なマークの有無、コードが付された位置やコードのサイズなどの相違を、特徴点データとして抽出する。例えば、特徴点データは、画像データにおける各画素と印刷のかすれの有無とを対応付けたデータである。ここでの印刷環境とは、印刷装置の振動、印刷時の湿度、インクなどの消費材、印刷工程におけるラインのスピード、印刷公差、印刷物のバリエーションなどである。これらの印刷環境の違いに応じて、それぞれの印刷に個体差が生じることを利用し、特徴点データ抽出部131は、バーコードそれぞれの個体差を特徴点データとして抽出する。特徴点データは、個体に特有の情報であり、その個体を一意に識別する情報である。
特徴点データ抽出部131は、登録端末20から取得した登録対象とするカードの画像データ(以下、第1画像データという)から抽出した特徴点データ(以下、第1特徴点データという)を、登録カード特徴情報記憶部120に記憶させる。
特徴点データ抽出部131は、プレイヤ端末40から取得したプレイヤのカードの画像データ(以下、第2画像データという)から抽出した特徴点データ(以下、第1特徴点データという)を、プレイヤカード特徴情報記憶部121に記憶させると共に、真贋判定部132に出力する。
真贋判定部132は、プレイヤのカードが正規品(登録済みのカード)であるか否かを判定する。真贋判定部132は、特徴点データ抽出部131から取得した第2特徴点データに基づいて、登録カード特徴情報記憶部120を参照する。真贋判定部132は、登録カード特徴情報記憶部120に記憶された第1特徴点データに、第2特徴点データと合致するものがある場合、その第2特徴点データに対応するプレイヤのカードが正規品であると判定する。一方、真贋判定部132は、登録カード特徴情報記憶部120に記憶された第1特徴点データに、第2特徴点データと合致するものがない場合、その第2特徴点データに対応するプレイヤのカードが非正規品であると判定する。ここで、第1特徴点データと第2特徴点データとが合致するとは、第1特徴点データと第2特徴点データが一致する場合、及び両者が類似する場合を含む。ここでの「類似する」とは、両者におけるデータの傾向が似通っている場合であって、例えば、両者が相違する箇所における差分が所定の範囲内である場合である。真贋判定部132は、判定した結果をプレイヤカード特徴情報記憶部121に記憶させる。
統計量導出部133は、第2画像データ、及び/又は第2特徴点データから統計量を導出する。統計量は、データに統計的なアルゴリズムを適用することで得られる、そのデータの特徴を示す数値である。統計量導出部133は、例えば、第2画像データにおける各画素の色の代表値を統計量として導出する。代表値は、単純加算による平均値、重み付け加算による平均値、或いは中央値などである。統計量導出部133は、導出した統計量をプレイヤカード特徴情報記憶部121に記憶させる。
図3は、実施形態の登録カード特徴情報記憶部120の構成の例を示す図である。登録カード特徴情報記憶部120は、例えば、登録カードID、画像データ、特徴点データ、登録日などの項目を備える。登録カードIDは、登録対象とするカードを一意に識別する情報である。画像データは、登録カードIDに対応するカードに付されたバーコードを撮像した画像の画像データである。特徴点データは、登録カードIDに対応する画像データから抽出した特徴点データである。登録日は、画像データが取得された日付、又は特徴点データが抽出された日付である。
図4は、実施形態のプレイヤカード特徴情報記憶部121の構成の例を示す図である。プレイヤカード特徴情報記憶部121は、例えば、プレイヤカードID、画像データ、特徴点データ、判定日、判定結果、統計量などの項目を備える。プレイヤカードIDは、プレイヤ端末40から送信された画像データに対応するプレイヤのカードを一意に識別する情報である。画像データは、プレイヤ端末40から送信された画像データである。特徴点データは、プレイヤカードIDに対応する画像データから抽出した特徴点データである。判定日は、真贋判定が行われた日付、或いは画像データが取得された日付又は特徴点データが抽出された日付である。判定結果は、真贋判定の結果である。統計量は、画像データ及び/又は特徴点データから導出された統計量である。
図5は、実施形態の登録端末20及びプレイヤ端末40の構成の例を示すブロック図である。
登録端末20は、例えば、通信部21と、記憶部22と、制御部23とを備える。通信部21は、通信ネットワークNWを介して、個体識別サーバ10と、ゲームサーバ30と、プレイヤ端末40と通信を行う。
記憶部22は、制御部23が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。
制御部23は、撮像部230と、表示部231と、操作部232とを備える。撮像部230は、登録作業をする作業員等により操作され、出荷前のカードに付されたバーコードを撮像する。
表示部231は、撮像部230により撮像された画像データを表示したり、画像データを個体識別サーバ10に送信する際の操作画面を表示したりする。操作部232は、登録作業をする作業員等により操作されるマウスやキーボード、タッチパネル等であり、撮像や送信に際して行われる操作の内容を示す情報を取得する。
プレイヤ端末40は、例えば、通信部41と、記憶部42と、制御部43とを備える。通信部41は、通信ネットワークNWを介して、個体識別サーバ10と、登録端末20と、ゲームサーバ30と通信を行う。
記憶部42は、制御部43が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。
制御部43は、撮像部430と、表示部431と、操作部432とを備える。撮像部430は、プレイヤにより操作され、プレイヤがゲームに用いるカードに付されたバーコードを撮像する。
表示部431は、撮像部430により撮像された画像データを表示したり、画像データを個体識別サーバ10に送信する際の操作画面を表示したり、ゲームサーバ30から提供されたゲームコンテンツを表示したりする。操作部432は、プレイヤにより操作されるタッチパネルやマウス、キーボード、押しボタン、ジョイスティック、ジェスチャ読取り等のインターフェイス全般であり、撮像や送信、ゲームのプレイに際して行われる操作の内容を示す情報を取得する。
図6は、実施形態のゲームサーバ30の構成の例を示すブロック図である。ゲームサーバ30は、例えば、通信部31と、記憶部32と、制御部33とを備える。通信部31は、通信ネットワークNWを介して、個体識別サーバ10と、登録端末20と、プレイヤ端末40と通信を行う。
記憶部32は、制御部33が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。記憶部32は、プレイヤ情報記憶部320と、カード属性情報記憶部321とを備える。プレイヤ情報記憶部320は、プレイヤとプレイヤが保有するカードやアイテム、ポイント等の情報を対応付けた情報である。カード属性情報記憶部321は、プレイヤ毎に、プレイヤが保有するカードの属性情報を示す情報である。
制御部33は、判定結果取得部330と、画像データ取得部331と、コンテンツ提示部332と、コンテンツ制御部333とを備える。判定結果取得部330は、通信部31を介して、個体識別サーバ10から真贋判定の判定結果を取得する。画像データ取得部331は、通信部31を介して、プレイヤ端末40から画像データを取得する。コンテンツ提示部332は、真贋判定の結果からプレイヤのカードが正規品であると判定される場合、プレイヤ端末40に、ゲームコンテンツを提供する。
コンテンツ制御部333は、コンテンツ提示部332が提供するゲームコンテンツの内容を制御する。コンテンツ制御部333は、真贋判定の結果からプレイヤのカードが正規品であると判定される場合、個体識別サーバ10から統計量を取得する。コンテンツ制御部333は、取得した統計量を用いてゲームの機能に応じた処理を実行させる。ここで、ゲームの機能とは、特にゲームの面白さ(ゲーム性)を高めるために行う機能であって、ゲーム内で行わる抽選など、不確実な要素を含む機能である。
コンテンツ制御部333は、例えば、ゲームのプログラム内で実行される乱数を発生させる処理を、統計量を用いて実行する。例えば、乱数を発生させる処理に引数が設定されている場合、その引数を統計量の値に応じて決定する。或いは、乱数を発生させる処理が実行される度に新しい乱数が発生する場合には、乱数を発生させる処理を繰り返す回数を、統計量の値に応じて決定する。
図7は、実施形態のプレイヤ情報記憶部320の構成の例を示す図である。プレイヤ情報は、プレイヤ毎に作成される。プレイヤ情報は、例えば、プレイヤID、読込カード数、読込カード数に応じた数のカード属性情報ID、保有アイテム数、保有アイテム数に応じた数のアイテム情報、保有ポイントなどの項目を備える。プレイヤIDは、プレイヤを一意に識別する情報である。保有カード数は、プレイヤIDに対応するプレイヤが読み込んだカードの数である。ここで読み込んだカードとは、カードに付されたバーコードが撮像され(読み込まれ)、撮像された画像を用いた真贋判定の結果、プレイヤのカードが正規品であると判定されたカードのことである。カード属性情報IDは、カード属性情報を一意に示す情報である。カード属性情報は、カード属性情報記憶部321に記憶される情報である。保有アイテム数は、プレイヤIDに対応するプレイヤが保有するアイテムの数である。アイテム情報は、アイテムの内容を示す。保有ポイントは、プレイヤIDに対応するプレイヤが保有するポイントを示す。
図8、9は、実施形態のカード属性情報記憶部321の構成の例を示す図である。図8ではカード種別がキャラクタカードである場合、図9ではカード種別が宝箱カードである場合の例を示している。このように、カード属性情報はカードの種別に応じて作成される。キャラクタカードは、ゲーム内でプレイするキャラクタが示されたカードである。宝箱カードは、プレイヤがゲーム内で抽選を行うことにより、ゲーム内のキャラクタや、キャラクタの価値を高めるアイテム、ポイントなどを保有することができるカードである。
図8に示すように、キャラクタカードのカード属性情報は、カードID、カード種別、キャラクタ、能力値、体力、攻撃力、防御力などの項目を備える。カードIDは、カードを一意に識別する情報である。カード種別は、カードの種別を示す。キャラクタは、カードIDに対応するカードに示されるキャラクタを示す。能力値は、カードIDに対応するキャラクタの能力を示す。体力は、カードIDに対応するキャラクタの体力を示す。攻撃力は、カードIDに対応するキャラクタの攻撃力を示す。防御力は、カードIDに対応するキャラクタの防御力を示す。
図9に示すように、宝箱カードのカード属性情報は、カードID、カード種別、使用回数制限の有無、使用回数などの項目を備える。カードID、及びカード種別は、図8に示すカード属性情報におけるカードID及びカード種別と同様である。使用回数制限の有無は、カードIDに対応するカードが使用回数を制限するカードであるか否かを示す情報である。使用回数は、カードIDに対応するカードがゲーム内で使用された回数を示す。
図10は、実施形態の情報処理システム1の処理の流れを示すシーケンス図である。図10のステップS1〜S4は、カードの登録に係る登録フェーズの処理の流れを示している。ステップS10〜S24は、プレイヤがゲームの開始を要求してからゲームコンテンツが提示されるまでの参照フェーズの処理の流れを示している。
まず、登録フェーズについて説明する。
ステップS1:
登録端末20は、出荷前のカードに付されたバーコードを撮像する。
ステップS2:
登録端末20は、撮像した画像データを個体識別サーバ10に送信する。
ステップS3:
個体識別サーバ10は、画像データから特徴点データを抽出する。
ステップS4:
個体識別サーバ10は、抽出した特徴点データを、登録カード特徴情報記憶部120に記憶させることにより、出荷前のカードを登録する。
次に、参照フェーズについて説明する。
ステップS10:
プレイヤ端末40は、ゲームサーバ30にゲームの開始を要求する。
ステップS11:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40からの要求に基づいて、プレイヤのプレイヤ情報を取得する。この場合、プレイヤ情報には、プレイヤ端末40を識別する情報が含まれる。ゲームサーバ30は、プレイヤ情報記憶部320に記憶されるプレイヤ情報から、プレイヤ端末40からの要求に含まれる要求元(プレイヤ端末40)の識別情報に対応するプレイヤ情報を抽出する。
ステップS12:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40にカードに付されたバーコードの撮像画像を要求する。
ステップS13:
プレイヤ端末40は、プレイヤの操作により、バーコードの撮像を行う。
ステップS14:
プレイヤ端末40は、撮像した画像データをゲームサーバ30に送信する。
ステップS15:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40から受信した画像データを個体識別サーバ10に送信し、個体識別サーバ10に真贋判定を要求する。
ステップS16:
個体識別サーバ10は、ゲームサーバ30から受信した画像データから特徴点データを抽出する。
ステップS17:
個体識別サーバ10は、抽出した特徴点データを用いて真贋判定を行う。個体識別サーバ10は、登録カード特徴情報記憶部120に記憶された特徴点データに、抽出した特徴点データと合致するものがあるか否かに基づいて真贋判定を行う。
ステップS18:
個体識別サーバ10は、真贋判定の判定結果をゲームサーバ30に送信する。
ステップS19:
ゲームサーバ30は、プレイヤからの要求に応じてゲームを開始するか否かを判定する。ゲームサーバ30は、真贋判定の結果、プレイヤのカードが正規品であると判定された場合に、ゲームを開始すると判定する。
ステップS20:
ゲームサーバ30は、ゲームを開始すると判定した場合、個体識別サーバ10に統計量を要求する。
ステップS21:
個体識別サーバ10は、ゲームサーバ30からの要求に応じて統計量を導出する。個体識別サーバ10は、画像データ及び/又は特徴点データを用いて統計量を導出する。
ステップS22:
個体識別サーバ10は、導出した統計量をゲームサーバ30に送信する。
ステップS23:
ゲームサーバ30は、個体識別サーバ10から受信した統計量を、ゲーム内で実行される乱数の発生を行う処理に用いられるように設定を行う。
ステップS24:
ゲームサーバ30は、統計量を乱数の発生を行う処理に反映させたゲームコンテンツをプレイヤ端末40に送信する。
ステップS25:
一方、ゲームサーバ30は、ステップS19において、ゲームを開始しないと判定した場合、プレイヤ端末40にゲームを開始しない旨を示すエラーを通知する。
以上説明したように、実施形態の情報処理システム1は、画像データ取得部130と、真贋判定部132と、コンテンツ提示部332と、コンテンツ制御部333とを備える。画像データ取得部130は、出荷前のカードに付されたバーコードを撮像した画像データを取得する。画像データ取得部130は、出荷後のカードに付されたバーコードを撮像した画像データを取得する。真贋判定部132は、出荷前と出荷後のカードに付されたバーコードを撮像した画像データに基づいて、出荷後のカードが正規品であるか否かを判定する。コンテンツ提示部332は、出荷後のカードが正規品である場合、プレイヤにゲームコンテンツを提供する。コンテンツ制御部333は、出荷後のカードに付されたバーコードを撮像した画像データから得られる各画素の代表値などの要素を用いて、ゲームの機能に応じた処理を実行させる。
これにより、実施形態の情報処理システム1は、スマートフォンなどのプレイヤ端末40にもともと備わっているカメラでカードに付されたバーコードを撮像して送ることで、装置コストをかけることなく非正規のカードを排除することが可能である。また、真贋判定で使用する画像データは、真贋判定を行う度、つまりカードを読み込ませてゲームをプレイしようとする度に取得されるため、互いに異なるものである。このため、真贋判定で使用する画像データをゲームの機能に反映させることで、毎回ゲームの機能に応じた処理を異なるものとすることができ、ゲーム性を高めることが可能である。
上記では、カードに付されたバーコードを個体識別の対象としたが、これに限定されない。フィギアや玩具に付されたバーコードを個体識別の対象としてもよい。つまり、カードは「商品」の一例である。
また、個体識別の対象がバーコードに限定されることもなく、QRコード(登録商標)や、特定のラベル、マークや形状などであってもよい。
上記では、出荷前と出荷後のカードが同一の個体であるか否かを判定する場合を例に説明したが、これに限定されない。少なくともプレイヤがゲームの開始を要求して、カードの画像データを送る前に、正規品としてのカードが登録されていればよい。例えば、プレイヤが、正規品の取り扱い店舗にて、カードを購入した後、プレイヤにより登録が行われてもよい。この場合、情報処理システム1における登録端末20は省略可能である。つまり、出荷前は、「第1時点」の一例であり、出荷前のカードは「第1商品」の一例である。また、出荷後は「第2時点」の一例であり、ゲームに用いるカードは「第2商品」の一例である。
上記では、統計量を乱数に用いる場合を例示したが、これに限定されない。統計量は、ゲーム内で用いられる種々のパラメータ、例えば、キャラクタの能力値などに反映されてもよい。この場合、例えば、コンテンツ制御部333は、統計量に応じて、所定の範囲(例えば、0.8〜1.2)の数値を決定し、カード属性情報に示されたキャラクタの能力値に、決定した値を乗算させることで能力値に重みづけを行うようにしてもよい。これにより、キャラクタの能力値が、ゲームをする度に変動し、ゲーム性を高めることができる。
上記では、個体識別サーバ10の統計量導出部133が、統計量を導出する場合を例示したが、ゲームサーバ30が、画像データから統計量を導出するようにしてもよい。また、統計量は、ゲームをプレイしようとする度に取得される画像データの各々を用いて導出されてもよい。例えば、ある画像データと、それより前に撮像された画像データにおける画素の各々との差分に応じた値を統計量としてもよい。或いは、画像データと、それまでに得られた画像データの各々における平均値や、偏差値からの変動度合いを統計量としてもよい。
上記では、統計量を用いてゲーム性を高める場合を例示したが、個体識別したカードの属性情報を用いて、ゲーム性を高めるようにしてもよい。例えば、プレイヤのカードが、特定の会場のみで販売されたカードであれば、ポイントを付与するようにする。或いは。プレイヤのカードが、急速に成長しているカードであれば、アイテムをプレゼントするようにしてもよい。
また、上述した真贋判定を行うことにより、同一の柄が印刷されたカードであっても、個体識別が可能となる。これにより、以下のような効果を奏する。
プレイヤが保有するカードの個体識別を行う構成による効果:
(1)プレイヤ情報とプレイヤが所有するカード情報とを紐づけて記憶させることができ、プレイヤにおけるゲームの進捗を記録することが可能である。これにより、例えば、プレイヤのゲームの進捗記録を、異なるハードウェア間で共有することが可能である。また、ゲームの進捗記録を、ゲームのソフトウェアがバージョンアップされた場合であっても、引継ぐことが可能である。
カード毎に個体識別を行う構成によるゲーム性を向上させる効果:
(2)カードに隠しパラメータを設定することができる。隠しパラメータとして、カード毎の個体値や他のカードとの相性等を、カードの個体識別に紐づけて管理することで、同一の柄が印刷されたカードであっても、振る舞いが異なるようにしてゲーム性を高めることができる。
(3)カードに成長の記録を設定することができる。ゲームに使用される度に、ゲームの進捗に合わせてカード毎の成長を、カードの個体識別に紐づけて管理することで、次回のゲーム再開時に成長後の内容にてカードを使用することができる。
(4)使用回数に制限があるカード(例えば、所定の回数に限り、キャラクタの能力値等を向上させることができる能力値アップカード)について、使用回数をカード毎に管理することができる。同一の柄が印刷された能力値アップカードであっても、個別に使用回数を管理することができる。
(5)課金によりカードの使用回数を復活させることができる。例えば、従来では、使用回数を全て使い切った場合、そのカードをゲームに使用することはできず、カードを新たに購入する必要があった。しかし、本実施形態では、カードの個体識別に課金情報を紐づけることにより、使い切ったカードそのものの使用回数を復活させることが可能である。
(6)カードのトレードを適切に管理することができる。例えばプレイヤが育てたカードが、別のプレイヤに譲渡された場合であっても、譲渡先でも成長後の内容にてカードを使用することができる。
カード毎に個体識別を行う構成による偽造防止の効果:
(7)プレイヤのスマートフォン等のカメラ機能を用いて、容易にコピー等による複製を見破ることができ、真贋判定を容易に行うことが可能である。
(8)出荷前にカードを登録することで、流通段階で不正に抜き取られたり横流しされたりしたカードを見分けることが可能である。横流しされたカードが使用されることで転売の流れを追うことも可能である。
カード毎に個体識別を行う構成によるその他の効果:
(9)他の商品とのタイアップすることができる。例えばキャンペーン対象の商品に付されたバーコードをスマホで撮像させることにより、商品の個体ごとにキャンペーンを展開することができる。
(10)カードの個体識別に紐づけてプレイヤのプレイ状況を把握することができ、プレイヤがどこでどのように遊んでいるかを可視化してビックデータとして活用することが可能である。
(11)個体識別済みのカードをログインカードとして使用することができる。個体識別済みのカードを使用することで、よりセキュアが担保されている状態でのログインが可能となる。
なお、本発明における情報処理システム1の全部または一部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませて実行することにより処理を行なってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
1…情報処理システム、10…個体識別サーバ、画像データ取得部130、特徴点データ抽出部131、真贋判定部132、統計量導出部133、20…登録端末、30…ゲームサーバ、332…コンテンツ提示部、333…コンテンツ制御部、40…プレイヤ端末

Claims (11)

  1. 第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を撮像した第1個体情報を取得する第1個体情報取得部と、
    前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を撮像した第2個体情報を取得する第2個体情報取得部と、
    前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定する真贋判定部と、
    前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる制御部と、
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記第1個体情報取得部は、前記第1個体情報として、前記第1商品に付された第1識別コードを撮像した第1画像データを取得し、
    前記第2個体情報取得部は、前記第2個体情報として、前記第2商品に付された第2識別コードを撮像した第2画像データを取得し、
    前記真贋判定部は、前記第1画像データから前記第1識別コードの製造時に発生した前記第1識別コードの個体差を示す第1特徴点データ、及び前記第2画像データから前記第2識別コードの製造時に発生した前記第2識別コードの個体差を示す第2特徴点データに基づいて、前記第1特徴点データと前記第2特徴点データとが合致する場合に、前記第1商品と前記第2商品とが同一であると判定する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第1商品は、出荷前におけるカードゲーム用のカードであり、
    前記第2商品は、出荷後におけるカードゲーム用のカードであり、
    前記第1画像データは、出荷前におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである、
    前記第2画像データは、出荷後におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである、
    請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記制御部は、前記第2画像データから得られる統計量を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
    請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々を用いて導出される代表値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
    請求項3又は請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々と、前記第2画像データより前に撮像された前記第2識別コードの画像データにおける画素の各々との差分に応じた値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
    請求項3から請求項5の何れか一項に記載の情報処理システム。
  7. 前記制御部は、前記第2識別コードが撮像される度に得られる前記第2画像データの各々における変動度合いを用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
    請求項3から請求項6の何れか一項に記載の情報処理システム。
  8. 前記制御部は、前記第2特徴点データに応じて特定される前記第2商品の属性情報を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
    請求項3から請求項7の何れか一項に記載の情報処理システム。
  9. カードゲームの機能に応じた処理は、当該カードゲームにおいて乱数を発生させる処理である、
    請求項3から請求項8の何れか一項に記載の情報処理システム。
  10. 第1個体情報取得部が、第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得し、
    第2個体情報取得部が、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得し、
    真贋判定部が、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定し、
    制御部が、前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  11. コンピュータに、
    第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得させるステップと、
    前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得させるステップと、
    前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定させる真贋判定ステップと、
    前記真贋判定ステップにより前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させるステップと、
    を実行させるプログラム。
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