JP2020191968A - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
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Abstract
Description
一方、キャラクタやブランド等のプロパティを付した商品の非正規品を見つけ出すシステムが知られている(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載されたシステムでは、商品に付されたバーコードが、商品の購入時に読み取られる。バーコードには商品を特定する識別情報が含まれる。バーコードから読み取った識別情報を、予め登録された識別情報と照合することによって、真贋判定が行われる。
特許文献1のカードに、特許文献2の技術を用いることで、カードの真贋判定を行い、非正規なカードを排除することが考えられる。
個体識別サーバ10は、プレイヤがゲームを行う際に、真贋判定を行う。真贋判定は、ゲームに用いられるカードが、正規品のカードであるか否かを判定する処理である。個体識別サーバ10は、プレイヤ端末40からゲームに用いられるカードの画像データを取得する。個体識別サーバ10は、取得した画像データから特徴点データを抽出し、抽出した特徴点データを登録済みの特徴点データと照合することにより真贋判定を行う。
記憶部12は、制御部13が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。記憶部12は、登録カード特徴情報記憶部120と、プレイヤカード特徴情報記憶部121とを備える。登録カード特徴情報記憶部120は、登録カード特徴情報を記憶する。登録カード特徴情報は、登録済みのカードそれぞれの識別情報と、画像データ及び特徴点データ等が対応付けられた情報である。プレイヤカード特徴情報記憶部121は、プレイヤカード特徴情報を記憶する。プレイヤカード特徴情報は、プレイヤのカードそれぞれの識別情報と、画像データ及び特徴点データ等が対応付けられた情報である。
画像データ取得部130は、通信部11を介して、カードに付されたバーコードの画像データを取得する。
特徴点データ抽出部131は、画像データから特徴点データを抽出する。特徴点データ抽出部131は、バーコードが印刷される過程における印刷環境の違いにより生じた印刷のかすれ具合の差、アスペクト比の相違、エッジの線形性の相違、コードの形状やコントラストの変化、コードの部分的な不具合の有無、余計なマークの有無、コードが付された位置やコードのサイズなどの相違を、特徴点データとして抽出する。例えば、特徴点データは、画像データにおける各画素と印刷のかすれの有無とを対応付けたデータである。ここでの印刷環境とは、印刷装置の振動、印刷時の湿度、インクなどの消費材、印刷工程におけるラインのスピード、印刷公差、印刷物のバリエーションなどである。これらの印刷環境の違いに応じて、それぞれの印刷に個体差が生じることを利用し、特徴点データ抽出部131は、バーコードそれぞれの個体差を特徴点データとして抽出する。特徴点データは、個体に特有の情報であり、その個体を一意に識別する情報である。
特徴点データ抽出部131は、プレイヤ端末40から取得したプレイヤのカードの画像データ(以下、第2画像データという)から抽出した特徴点データ(以下、第1特徴点データという)を、プレイヤカード特徴情報記憶部121に記憶させると共に、真贋判定部132に出力する。
記憶部22は、制御部23が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。
制御部23は、撮像部230と、表示部231と、操作部232とを備える。撮像部230は、登録作業をする作業員等により操作され、出荷前のカードに付されたバーコードを撮像する。
表示部231は、撮像部230により撮像された画像データを表示したり、画像データを個体識別サーバ10に送信する際の操作画面を表示したりする。操作部232は、登録作業をする作業員等により操作されるマウスやキーボード、タッチパネル等であり、撮像や送信に際して行われる操作の内容を示す情報を取得する。
記憶部42は、制御部43が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。
制御部43は、撮像部430と、表示部431と、操作部432とを備える。撮像部430は、プレイヤにより操作され、プレイヤがゲームに用いるカードに付されたバーコードを撮像する。
表示部431は、撮像部430により撮像された画像データを表示したり、画像データを個体識別サーバ10に送信する際の操作画面を表示したり、ゲームサーバ30から提供されたゲームコンテンツを表示したりする。操作部432は、プレイヤにより操作されるタッチパネルやマウス、キーボード、押しボタン、ジョイスティック、ジェスチャ読取り等のインターフェイス全般であり、撮像や送信、ゲームのプレイに際して行われる操作の内容を示す情報を取得する。
記憶部32は、制御部33が有する機能部がその機能を発揮するために実行されるプログラムや、プログラムが実行される際に用いられるデータを記憶する。記憶部32は、プレイヤ情報記憶部320と、カード属性情報記憶部321とを備える。プレイヤ情報記憶部320は、プレイヤとプレイヤが保有するカードやアイテム、ポイント等の情報を対応付けた情報である。カード属性情報記憶部321は、プレイヤ毎に、プレイヤが保有するカードの属性情報を示す情報である。
ステップS1:
登録端末20は、出荷前のカードに付されたバーコードを撮像する。
ステップS2:
登録端末20は、撮像した画像データを個体識別サーバ10に送信する。
ステップS3:
個体識別サーバ10は、画像データから特徴点データを抽出する。
ステップS4:
個体識別サーバ10は、抽出した特徴点データを、登録カード特徴情報記憶部120に記憶させることにより、出荷前のカードを登録する。
ステップS10:
プレイヤ端末40は、ゲームサーバ30にゲームの開始を要求する。
ステップS11:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40からの要求に基づいて、プレイヤのプレイヤ情報を取得する。この場合、プレイヤ情報には、プレイヤ端末40を識別する情報が含まれる。ゲームサーバ30は、プレイヤ情報記憶部320に記憶されるプレイヤ情報から、プレイヤ端末40からの要求に含まれる要求元(プレイヤ端末40)の識別情報に対応するプレイヤ情報を抽出する。
ステップS12:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40にカードに付されたバーコードの撮像画像を要求する。
プレイヤ端末40は、プレイヤの操作により、バーコードの撮像を行う。
ステップS14:
プレイヤ端末40は、撮像した画像データをゲームサーバ30に送信する。
ステップS15:
ゲームサーバ30は、プレイヤ端末40から受信した画像データを個体識別サーバ10に送信し、個体識別サーバ10に真贋判定を要求する。
ステップS16:
個体識別サーバ10は、ゲームサーバ30から受信した画像データから特徴点データを抽出する。
ステップS17:
個体識別サーバ10は、抽出した特徴点データを用いて真贋判定を行う。個体識別サーバ10は、登録カード特徴情報記憶部120に記憶された特徴点データに、抽出した特徴点データと合致するものがあるか否かに基づいて真贋判定を行う。
個体識別サーバ10は、真贋判定の判定結果をゲームサーバ30に送信する。
ステップS19:
ゲームサーバ30は、プレイヤからの要求に応じてゲームを開始するか否かを判定する。ゲームサーバ30は、真贋判定の結果、プレイヤのカードが正規品であると判定された場合に、ゲームを開始すると判定する。
ステップS20:
ゲームサーバ30は、ゲームを開始すると判定した場合、個体識別サーバ10に統計量を要求する。
ステップS21:
個体識別サーバ10は、ゲームサーバ30からの要求に応じて統計量を導出する。個体識別サーバ10は、画像データ及び/又は特徴点データを用いて統計量を導出する。
ステップS22:
個体識別サーバ10は、導出した統計量をゲームサーバ30に送信する。
ゲームサーバ30は、個体識別サーバ10から受信した統計量を、ゲーム内で実行される乱数の発生を行う処理に用いられるように設定を行う。
ステップS24:
ゲームサーバ30は、統計量を乱数の発生を行う処理に反映させたゲームコンテンツをプレイヤ端末40に送信する。
ステップS25:
一方、ゲームサーバ30は、ステップS19において、ゲームを開始しないと判定した場合、プレイヤ端末40にゲームを開始しない旨を示すエラーを通知する。
これにより、実施形態の情報処理システム1は、スマートフォンなどのプレイヤ端末40にもともと備わっているカメラでカードに付されたバーコードを撮像して送ることで、装置コストをかけることなく非正規のカードを排除することが可能である。また、真贋判定で使用する画像データは、真贋判定を行う度、つまりカードを読み込ませてゲームをプレイしようとする度に取得されるため、互いに異なるものである。このため、真贋判定で使用する画像データをゲームの機能に反映させることで、毎回ゲームの機能に応じた処理を異なるものとすることができ、ゲーム性を高めることが可能である。
また、個体識別の対象がバーコードに限定されることもなく、QRコード(登録商標)や、特定のラベル、マークや形状などであってもよい。
(1)プレイヤ情報とプレイヤが所有するカード情報とを紐づけて記憶させることができ、プレイヤにおけるゲームの進捗を記録することが可能である。これにより、例えば、プレイヤのゲームの進捗記録を、異なるハードウェア間で共有することが可能である。また、ゲームの進捗記録を、ゲームのソフトウェアがバージョンアップされた場合であっても、引継ぐことが可能である。
(2)カードに隠しパラメータを設定することができる。隠しパラメータとして、カード毎の個体値や他のカードとの相性等を、カードの個体識別に紐づけて管理することで、同一の柄が印刷されたカードであっても、振る舞いが異なるようにしてゲーム性を高めることができる。
(3)カードに成長の記録を設定することができる。ゲームに使用される度に、ゲームの進捗に合わせてカード毎の成長を、カードの個体識別に紐づけて管理することで、次回のゲーム再開時に成長後の内容にてカードを使用することができる。
(4)使用回数に制限があるカード(例えば、所定の回数に限り、キャラクタの能力値等を向上させることができる能力値アップカード)について、使用回数をカード毎に管理することができる。同一の柄が印刷された能力値アップカードであっても、個別に使用回数を管理することができる。
(5)課金によりカードの使用回数を復活させることができる。例えば、従来では、使用回数を全て使い切った場合、そのカードをゲームに使用することはできず、カードを新たに購入する必要があった。しかし、本実施形態では、カードの個体識別に課金情報を紐づけることにより、使い切ったカードそのものの使用回数を復活させることが可能である。
(6)カードのトレードを適切に管理することができる。例えばプレイヤが育てたカードが、別のプレイヤに譲渡された場合であっても、譲渡先でも成長後の内容にてカードを使用することができる。
(7)プレイヤのスマートフォン等のカメラ機能を用いて、容易にコピー等による複製を見破ることができ、真贋判定を容易に行うことが可能である。
(8)出荷前にカードを登録することで、流通段階で不正に抜き取られたり横流しされたりしたカードを見分けることが可能である。横流しされたカードが使用されることで転売の流れを追うことも可能である。
(9)他の商品とのタイアップすることができる。例えばキャンペーン対象の商品に付されたバーコードをスマホで撮像させることにより、商品の個体ごとにキャンペーンを展開することができる。
(10)カードの個体識別に紐づけてプレイヤのプレイ状況を把握することができ、プレイヤがどこでどのように遊んでいるかを可視化してビックデータとして活用することが可能である。
(11)個体識別済みのカードをログインカードとして使用することができる。個体識別済みのカードを使用することで、よりセキュアが担保されている状態でのログインが可能となる。
また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
Claims (11)
- 第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を撮像した第1個体情報を取得する第1個体情報取得部と、
前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を撮像した第2個体情報を取得する第2個体情報取得部と、
前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定する真贋判定部と、
前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。 - 前記第1個体情報取得部は、前記第1個体情報として、前記第1商品に付された第1識別コードを撮像した第1画像データを取得し、
前記第2個体情報取得部は、前記第2個体情報として、前記第2商品に付された第2識別コードを撮像した第2画像データを取得し、
前記真贋判定部は、前記第1画像データから前記第1識別コードの製造時に発生した前記第1識別コードの個体差を示す第1特徴点データ、及び前記第2画像データから前記第2識別コードの製造時に発生した前記第2識別コードの個体差を示す第2特徴点データに基づいて、前記第1特徴点データと前記第2特徴点データとが合致する場合に、前記第1商品と前記第2商品とが同一であると判定する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記第1商品は、出荷前におけるカードゲーム用のカードであり、
前記第2商品は、出荷後におけるカードゲーム用のカードであり、
前記第1画像データは、出荷前におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである、
前記第2画像データは、出荷後におけるカードゲーム用のカードに付された識別コードを撮像した画像データである、
請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記第2画像データから得られる統計量を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
請求項3に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々を用いて導出される代表値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
請求項3又は請求項4に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記第2画像データにおける画素の各々と、前記第2画像データより前に撮像された前記第2識別コードの画像データにおける画素の各々との差分に応じた値を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
請求項3から請求項5の何れか一項に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記第2識別コードが撮像される度に得られる前記第2画像データの各々における変動度合いを用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
請求項3から請求項6の何れか一項に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記第2特徴点データに応じて特定される前記第2商品の属性情報を用いて、カードゲームの機能に応じた処理を実行させる、
請求項3から請求項7の何れか一項に記載の情報処理システム。 - カードゲームの機能に応じた処理は、当該カードゲームにおいて乱数を発生させる処理である、
請求項3から請求項8の何れか一項に記載の情報処理システム。 - 第1個体情報取得部が、第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得し、
第2個体情報取得部が、前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得し、
真贋判定部が、前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定し、
制御部が、前記真贋判定部により前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させる、
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータに、
第1時点における第1商品の外観であって、個体ごとの個体差が生じ得る外観を示す第1個体情報を取得させるステップと、
前記第1時点より後の第2時点における第2商品の前記外観を示す第2個体情報を取得させるステップと、
前記第1個体情報と、前記第2個体情報とに基づいて、前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であるか否かを判定させる真贋判定ステップと、
前記真贋判定ステップにより前記第1商品と前記第2商品とが同一の個体であると判定された場合、前記第2商品の真贋を判定する過程で得られる要素に応じた処理を実行させるステップと、
を実行させるプログラム。
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- 2019-05-24 JP JP2019097894A patent/JP7375273B2/ja active Active
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