JP2018175051A - 情報処理装置、ゲーム制御プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例を示す。
本実施形態に係る情報処理装置10は、入力部11、記憶部12、算出部14及び表示部15を有する。入力部11は、現在の局面等、所定の局面のそれぞれの駒の配置位置を示す局面情報を入力する。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図4を参照しながら説明する。図4は、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す。
次に、本実施形態に係るゲーム制御処理の一例について図5を参照して説明する。図5は、一実施形態に係るゲーム制御処理の一例を示したフローチャートである。なお、説明では、81マス(=9×9)の将棋の盤面を想定することがある。一方、盤面のマスの数を少なくして説明を行う場合があるが、これは説明の便宜のためであり、以下のゲーム制御処理に使用する各種の式による注視点情報の導出方法は、盤面のマスの数によらず同じである。
ここでは、現在の局面情報『v1』を(1)式に代入することで一手先の盤面、つまり、現在の局面の盤面の評価値『q1』が算出される。評価値『qn』は、局面情報『vn』に対応する、プレイヤーの有利又は不利を数値化した値である。
(1)f(『v』)の値の範囲を、[−∞、+∞]とし、勝利を+∞、敗北を−∞、引き分けを0と定義する。
(2)f(『v』)は、ベクトル『v』を引数とする任意のスカラー関数である。
次に、注視点情報『P』を求める具体的手順を以下に示す。まず、算出部14は、現在の局面情報『v1』について盤面の各座標(x、y)に対する期待評価値『P』(=『px、y』)を算出する。
例えば、図2に示す仮想局面をAとすると、仮想局面Aの局面情報『vA』を入力した際の評価関数f(『vA』)は、評価値の係数kを使用して線形結合で示した以下の(2)式により表される。
次に、算出部14は、現在の局面情報『v1』から着手mした場合の評価値『q』を求める。「着手」とは、現在の局面から盤面上の座標(x,y)への着手可能な手のパターン数である。算出部14は、評価関数f(『v1、m』)を用いて、現在の局面情報『v1』から着手mした場合の評価値『q1、m』を算出する。評価値『q1、m』は、(3)式により算出される。
例えば、図2の仮想局面を現在の局面とした場合、評価値『q1、m』は、先手番であれば、19駒の駒毎に一手動かしたときの評価値を、動かせるパターン数mだけ算出した値となる。後手番であれば、21駒の駒毎に一手動かしたときの評価値を、動かせるパターン数mだけ算出した値である。つまり、現在の局面から盤面上のある地点の座標(x,y)へ任意の駒を動かした操作を、代数化して着手mとする。
次に、現在の局面から何かの駒を動かしたときの期待評価値『p』の算出方法について説明する。現在の局面から座標(x,y)への着手可能な合法手の集合をMとし、現在の局面から盤面上の座標(x,y)に着手した場合の期待評価値『px,y』を求める。現在の局面から盤面上の座標(x,y)に着手可能な手は複数通り存在する場合があるため、現在の局面から盤面上の座標(x,y)への合法手の集合を、Mx、y∋mとすると、期待評価値『px,y』は(4)式を用いて算出される。
以上では、複数の手のパターンである着手mを用いて、着手mをした場合の現在の局面情報『v1,m』についての期待評価値『p1,m』が算出される。次に、算出部14は、局面情報『v1』からの変化局面の局面情報『v2』について、盤面の各座標(x、y)に対する期待評価値『p2』を求める。局面情報『v2』は、現在の局面の次の局面に関する情報を示す。現在の局面情報『v1』における有効着手M1についてそれぞれに期待評価値『p1,m』があるため、期待評価値『p2』はM1について和をとり、(6)式にて変化局面情報『v2』についての期待評価値『p2』を求める。
算出部14は、算出したi手目の期待評価値『pi』を(9)式に代入して注視点情報『P』を算出する。
表示部15は、算出した注視点情報『P』に応じた情報を、次のプレイにより移動する駒の位置に、識別可能な態様で画面に表示する。識別可能な態様とは、例えば、注視点情報『P』を色情報に変換し、取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、マッピングして表示してもよい。
g(x)=255×(1+tanh(x))/2・・・(10)
最後に、実施例として、(A)同一局面で考慮手数(i)を一〜五手で変化させた場合と、(B)五手目まで考慮した状態で数手進めた場合の例を示す。
仮想局面の一例を図7(a)に示す。従来の機械学習計算によって候補手順1,2,3…と各評価値『qi』が求められているものとする。(9)式より、g(x)を(10)式の形で置き、一手先の注視点情報『P』を盤面上の色の濃淡として出力を求めた場合(図7(b)参照)、色の濃淡を描いた画像を、現在の局面の盤面の表示に重ねる。この結果、プレイヤー視点では図7(c)〜図7(e)のように表現される。
・評価手順例
1.▲2二角(+5)△同銀(+2)▲6五角(+5)△5四角(+4)▲同角(+6)…
2.▲4八玉(+5)△3五歩(+3)▲2八銀(+3)△6二玉(+3)▲3八玉(+3)△3六歩(+3)…
3.▲6六歩(+4)△6二玉(+5)▲7八銀(+5)△7二銀(+5)▲7七角(+5)△7一玉(+2)…
…(1−3.以下の評価手順)
ただし、先手▲、後手△、盤上の座標と移動した駒を”xy駒”、その時点の局面の評価値『qi』を”()”内の数字で表す。
仮想局面を図7(a)に示す。従来の機械学習計算によって候補手順1,2,3…と各評価値『qi』が求められているものとする。(9)式より、g(x)を(10)式の形で置き、一手先の注視点情報を盤面上の色の濃さとして出力を求めた場合、プレイヤー視点では図7(c)〜図7(e)のように表現される。
(付記1)
所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出する算出部と、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する表示部と、
を有する情報処理装置。
(付記2)
前記表示部は、算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、前記現在の局面に重畳して表示する、
付記1に記載の情報処理装置。
(付記3)
前記算出部は、第n(n≧1)局面の評価値と第(n+1)局面の評価値との差分から第nの期待評価値を算出することを、nの値を1ずつ加算して再帰的にN(N≧1)回繰り返し、
前記表示部は、前記N回繰り返して算出した第1〜第nの期待評価値の合計値に応じた情報を、識別可能な態様で表示する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
(付記4)
所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出し、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する、
処理をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラム。
(付記5)
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、前記現在の局面情報に重畳して表示する、
付記4に記載のゲーム制御プログラム。
(付記6)
第n(n≧1)局面の評価値と第(n+1)局面の評価値との差分から第nの期待評価値を算出することを、nの値を1ずつ加算して再帰的にN(N≧1)回繰り返し、
前記N回繰り返して算出した第1〜第nの期待評価値の合計値に応じた情報を、識別可能な態様で表示する、
付記4又は5に記載のゲーム制御プログラム。
(付記7)
所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出し、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する、
ことをコンピュータが実行するゲーム制御方法。
(付記8)
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、前記現在の局面情報に重畳して表示する、
付記7に記載のゲーム制御方法。
(付記9)
第n(n≧1)局面の評価値と第(n+1)局面の評価値との差分から第nの期待評価値を算出することを、nの値を1ずつ加算して再帰的にN(N≧1)回繰り返し、
前記N回繰り返して算出した第1〜第nの期待評価値の合計値に応じた情報を、識別可能な態様で表示する、
付記7又は8に記載のゲーム制御方法。
11 入力部
12 記憶部
14 算出部
15 表示部
16 配置情報テーブル
17 評価関数DB
18 将棋ゲーム制御プログラム
f(『v』) 評価関数
『q』 評価値
『p』 期待評価値
『P』 注視点情報
Claims (5)
- 所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出する算出部と、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する表示部と、
を有する情報処理装置。 - 前記表示部は、算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、前記現在の局面情報に重畳して表示する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記算出部は、第n(n≧1)局面の評価値と第(n+1)局面の評価値との差分から第nの期待評価値を算出することを、nの値を1ずつ加算して再帰的にN(N≧1)回繰り返し、
前記表示部は、前記N回繰り返して算出した第1〜第nの期待評価値の合計値に応じた情報を、識別可能な態様で表示する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出し、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する、
処理をコンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラム。 - 所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの現在の局面の評価値を算出し、現在の局面から取り得る次のプレイに対する次の局面の評価値を、複数の前記取り得る次のプレイについて算出し、
算出した複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれに対する、前記次の局面の評価値と前記現在の局面の評価値との差分に応じた情報を、複数の前記取り得る次のプレイのそれぞれにより移動する位置に、識別可能な態様で表示する、
ことをコンピュータが実行するゲーム制御方法。
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