JP2003047770A - 囲碁ゲームのプログラム - Google Patents

囲碁ゲームのプログラム

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JP2003047770A
JP2003047770A JP2001237020A JP2001237020A JP2003047770A JP 2003047770 A JP2003047770 A JP 2003047770A JP 2001237020 A JP2001237020 A JP 2001237020A JP 2001237020 A JP2001237020 A JP 2001237020A JP 2003047770 A JP2003047770 A JP 2003047770A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 囲碁を全くやったことの無い初心者のプレー
ヤにとって碁石を着手する時の有力なヒントを与え、プ
レーヤが楽しみながら囲碁を習得する上での手助けを
し、該初心者プレーヤに対して取っ付き易さ及び興趣を
提供可能とする。 【解決手段】 ゲーム機本体(コンピュータ)2に対し
て、どこに着手すれば良いのか解らないような囲碁初心
者のプレーヤにとって今打とうとしている着手が良い手
なのか悪い手なのか事前に判断することができるような
有力なヒントとして機能する初心者設定モードを実行さ
せる囲碁ゲームのプログラムを例えば専用カートリッジ
(記録媒体)1等に記録させて用意する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータの表
示画面上に表示される碁盤上でプレーヤと対局相手で相
対して囲碁対局を行わせる囲碁ゲームのプログラムに関
し、特に、囲碁を全くやったことの無い初心者のプレー
ヤにとって碁石を着手する時の有力なヒントを与え、プ
レーヤが楽しみながら囲碁を習得する上での手助けを
し、該初心者プレーヤに対して取っ付き易さ及び興趣を
提供可能な囲碁ゲームのプログラムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年では、コンピュータの表示画面上に
表示される碁盤上で遊戯させる囲碁ゲームが登場しつつ
ある。
【0003】この従来の囲碁ゲームでは、一般的に知ら
れている機能の一つとして、対局中の碁盤上に現在置か
れている碁石の状態で、白、黒両者の占める地の大きさ
を比較表示する地合表示機能(以下、「ノーマル地合分
析機能」という。)が具えられているものがある。
【0004】このノーマル地合分析機能は、碁盤上の黒
と白の碁石の置きパターンから同色の碁石のつながり、
すなわち、どれがひと固まりになっているかを見つけ、
その固まりの石群が生きているか死んでいるかという石
の死活判定を囲碁のルールに基づいて行う。
【0005】具体的には、相手側の着手禁止点を2つ
(すなわち、こちら側の2眼状態の確保)以上持ってい
るか、或いは将来2つ以上持つことが保証されているか
否かについて計算することにより上記死活判定を行う。
【0006】すなわち、例えば、プレーヤ側からみて、
現在の碁盤上の石の置き状態からプレーヤの石群が2眼
状態を確保しているならば、その石群は「生き」つまり
プレーヤの地と判定される。また、現在の碁盤上の石の
置き状態から、今後相手に正しい着手をされたら、プレ
ーヤがどうしても2眼状態を作れないのであれば、その
石群は「死に」つまり相手の地と判定される。更に、現
在の碁盤上の石の置き状態では、2眼状態を確保できて
いないが、将来的に確保できる可能性が残っているなら
「生き」であるが、どちらの地でもないと判定される。
【0007】そして、この判定の結果、生きている石群
が囲っているエリアを「地」として表示するものであ
る。また、この「地」とは、今後、相手のいかなる着手
に対しても、自分が正しい応手をすれば、自分の陣地と
して保持し続けることが保証されているエリアである。
【0008】尚、上述の死活判定をコンピュータで行わ
せる具体的な方法としては、図12に示すようなパター
ンマッチング法を採用する。すなわち、現在の碁石の状
態と、図12に示すような情報を持ったパターンデータ
ベースとを照合して、合計の数を計算する。
【0009】このように、従来のノーマル地合分析機能
は、プレーヤが碁石を着手した後に、現在の碁盤上の両
碁石の置き状態から今現在どちらが優勢であるかを確認
するためのものであり、プレーヤが碁石を着手する前の
有力なヒントになるものではない。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】上述の如く、従来の囲
碁ゲームでは、対局中、プレーヤが碁石を着手した後に
現在の碁盤上の両碁石の置き状態から今現在どちらが優
勢であるかを確認するための機能は知られているもの
の、プレーヤが碁石を着手する前に有力なヒントを提供
する機能は知られていない。
【0011】また、一般的に、囲碁とは、全くやったこ
との無い初心者にとっては大変とっつき難く、ルールが
解りづらいものである。このため、初心者は、直ぐ飽き
て囲碁ゲームをするのを止めてしまう傾向がある。
【0012】そこで、本発明は上記実状に鑑み、囲碁を
全くやったことの無い初心者のプレーヤにとって碁石を
着手する時の有力なヒントを与え、プレーヤが楽しみな
がら囲碁を習得する上での手助けをし、該初心者プレー
ヤに対して取っ付き易さ及び興趣を提供可能な囲碁ゲー
ムのプログラムを提供することを目的とするものであ
る。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、コンピュータの表示画面上に表
示される碁盤上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対
局を行わせる囲碁ゲームのプログラムであって、前記プ
レーヤが碁石を着手する際、前記コンピュータに対し
て、前記プレーヤーが着手せんとする位置に碁石を着手
したと仮定した場合のプレーヤーの碁石群の及ぼす勢力
範囲を該プレーヤが前記碁盤上で視覚的に認識可能に表
示する表示ステップを具えた表示モードを実行させるこ
とを特徴とする。
【0014】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記表示ステップによりプレーヤの碁石群の
及ぼす勢力範囲を表示する場合、その時の対局相手の勢
力範囲も表示することを特徴とする。
【0015】また、請求項3の発明は、請求項1の発明
において、コンピュータの表示画面上に表示される碁盤
上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わせる
囲碁ゲームのプログラムであって、前記プレーヤが碁石
を着手する際、前記コンピュータに対して、次の対局相
手の一手により正しく着手されるとプレーヤの碁石が完
全に取られてしまうアタリ目格子点がある場合、当該ア
タリ目格子点を示す位置を該プレーヤが前記碁盤上で視
覚的に認識可能に表示する表示ステップを具えた表示モ
ードを実行させることを特徴とする。
【0016】また、請求項4の発明は、請求項1の発明
において、コンピュータの表示画面上に表示される碁盤
上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わせる
囲碁ゲームのプログラムであって、前記プレーヤが碁石
を着手する際、前記コンピュータに対して、次のプレー
ヤの着手によりプレーヤの陣地取りが有利に展開し得る
着手推奨点を示す位置を該プレーヤが前記碁盤上で視覚
的に認識可能に表示する表示ステップを具えた表示モー
ドを実行させることを特徴とする。
【0017】また、請求項5の発明は、コンピュータの
表示画面上に表示される碁盤上でプレーヤと対局相手で
相対して囲碁対局を行わせる囲碁ゲームのプログラムで
あって、対局におけるプレーヤの碁石置き順番時で碁石
を置く前、前記コンピュータに対して、現時点での前記
碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する位置情報を算出
する第1の算出ステップと、現時点での前記碁盤上のプ
レーヤ碁石の配置状態に関する位置情報を算出する第2
の算出ステップと、プレーヤの操作に応じて前記碁盤上
で移動可能なプレーヤ碁石の着手位置を指定するカーソ
ルの各格子点上の位置情報をリアルタイムに算出する第
3の算出ステップと、前記第1乃至第3の算出ステップ
の算出結果を基に、前記カーソルの位置にプレーヤが碁
石を着手したと仮定した場合のプレーヤと相手側の両者
それぞれの各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を持っ
ているかという仮想的な影響範囲を示すエリア情報を演
算する演算ステップと、前記演算ステップの演算結果に
より、当該仮想的な影響範囲を示すエリアをプレーヤが
碁盤上で視覚的に認識可能にリアルタイム表示する表示
ステップとを具えたリアルタイム地合分析結果表示モー
ドを実行させることを特徴とする。
【0018】また、請求項6の発明は、請求項5の発明
において、予め一つの碁石が上下左右四方向に広げる影
響力の範囲情報を設定しておき、前記リアルタイム地合
分析結果表示モードの演算ステップは、前記設定されて
いる一つの碁石が持つ影響力の範囲情報を基に、前記第
1乃至第3の算出ステップの算出結果で得られた両対局
者の各碁石の位置から上下左右四方向に影響力を広げる
ことで、前記カーソルの位置にプレーヤが碁石を着手し
たと仮定した場合のプレーヤと相手側の両者それぞれの
各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を持っているかと
いう仮想的な影響範囲を示すエリア情報を演算出力する
ことを特徴とする。
【0019】また、請求項7の発明は、請求項6の発明
において、前記リアルタイム地合分析結果表示モードの
演算ステップは、対局両者の影響範囲を演算する際、対
局両者の碁石の持つ影響力の範囲が重なり合う部分では
互いに打ち消しあうようにして影響範囲を示すエリア情
報を演算することを特徴とする。
【0020】また、請求項8の発明は、請求項6の発明
において、前記設定されている一つの碁石が持つ影響力
の範囲は、任意に設定可能であることを特徴とする。
【0021】また、請求項9の発明は、請求項5の発明
において、前記リアルタイム地合分析結果表示モードは
プレーヤの希望によりON/OFF設定可能であり、O
N設定時に前記リアルタイム地合分析結果表示モードを
実行させることを特徴とする。
【0022】また、請求項10の発明は、請求項5の発
明において、前記表示ステップにより表示される影響範
囲を示すエリアは、通信相手先コンピュータの表示画面
上に表示される碁盤上にも表示可能にしたことを特徴と
する。
【0023】また、請求項11の発明は、請求項5の発
明において、対局におけるプレーヤの碁石の置き順番時
で碁石を置く前、前記コンピュータに対して、現時点で
の前記碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する位置情報
を算出する第1の算出ステップと、現時点での前記碁盤
上のプレーヤ碁石の配置状態に関する位置情報を算出す
る第2の算出ステップと、前記第1及び第2の算出ステ
ップの算出結果を基に、現時点で、次の相手の一手によ
り正しく着手されるとプレーヤの碁石が完全に取られて
しまうアタリ目格子点の有無および当該アタリ目格子点
を示す位置情報を演算する演算ステップと、前記演算ス
テップの演算結果により、アタリ目格子点が有る場合、
当該アタリ目格子点を示す位置をプレーヤが碁盤上で視
覚的に認識可能に表示する表示ステップとを具えたアタ
リ警告表示モードを実行させることを特徴とする。
【0024】また、請求項12の発明は、請求項11の
発明において、前記アタリ警告表示モードの演算ステッ
プは、前記第1及び第2の算出ステップの算出結果で得
られた両対局者の各碁石の位置から、相手碁石に3方向
を囲まれた状態にあるプレーヤ碁石を検索し、該検索し
た碁石の残り1方向の隣接格子点をアタリ目格子点の位
置情報として演算出力することを特徴とする。
【0025】また、請求項13の発明は、請求項11の
発明において、前記アタリ警告表示モードはプレーヤの
希望によりON/OFF設定可能であり、ON設定時に
前記アタリ警告表示モードを実行させることを特徴とす
る。
【0026】また、請求項14の発明は、請求項11の
発明において、前記表示ステップにより表示される前記
アタリ目格子点を示す位置は、通信相手先コンピュータ
の表示画面上に表示される碁盤上にも表示可能にしたこ
とを特徴とする。
【0027】また、請求項15の発明は、請求項5の発
明において、対局におけるプレーヤの碁石の置き順番時
で碁石を置く前に、前記コンピュータに対して、現時点
での前記碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する位置情
報を算出する第1の算出ステップと、現時点での前記碁
盤上のプレーヤ碁石の配置状態に関する位置情報を算出
する第2の算出ステップと、前記第1及び第2の算出ス
テップの算出結果を基に、現時点で、次のプレーヤの着
手によりプレーヤの陣地取りが有利に展開し得る着手推
奨点を示す位置情報を演算する演算ステップと、前記演
算ステップの演算結果により、当該着手推奨点を示す位
置をプレーヤが碁盤上で視覚的に認識可能に表示する表
示ステップとを具えた着手推奨点表示モードを実行させ
ることを特徴とする。
【0028】また、請求項16の発明は、請求項15の
発明において、前記着手推奨点表示モードの演算ステッ
プは、前記第1及び第2の算出ステップの算出結果で得
られた両対局者の各碁石の位置から、効率の良い陣地取
り、相手碁石の最適な追い込み又は最適な追い詰め、相
手に絶対に取られない2眼状態の碁石の集まりづくり、
及び相手にアタリをかけられたとき相手に取られずに逃
げる、に適した格子点を着手推奨点の位置情報として演
算出力することを特徴とする。
【0029】また、請求項17の発明は、請求項15の
発明において、前記表示される着手推奨点の数は、プレ
ーヤの選択指定により任意に変更可能にしたことを特徴
とする。
【0030】また、請求項18の発明は、請求項15の
発明において、前記着手推奨点表示モードはプレーヤの
希望によりON/OFF設定可能であり、ON設定時に
前記着手推奨点表示モードを実行させることを特徴とす
る。
【0031】また、請求項19の発明は、請求項15の
発明において、前記表示ステップにより表示される前記
着手推奨点は、通信相手先コンピュータの表示画面上に
表示される碁盤上にも表示可能にしたことを特徴とす
る。
【0032】また、請求項20の発明は、請求項5の発
明において、前記コンピュータは、携帯型のゲーム機、
家庭用ゲーム機、ゲームセンターに設置されるゲーム
機、パーソナルコンピュータやワークステーションのい
ずれかであることを特徴とする。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照して詳細に説明する。
【0034】図1は、本発明に係わる囲碁ゲームのプロ
グラムを用いてゲームを遊戯するためのゲームシステム
の概略構成を示す外観図である。
【0035】図1に示すように、このゲームシステム
は、本発明の囲碁ゲームのプログラムが記録された記録
媒体(バックアップメモリ付きの専用カートリッジ)
(以下、「専用カートリッジ」という。)1と、この専
用カートリッジ1を所定の差し込み口2−1に差し込み
装着することにより、該専用カートリッジ内に記録され
たゲームプログラムに従って当該対局型ゲームをプレー
ヤに遊戯させるためのゲーム機本体2(特許請求の範囲
の「コンピュータ」に相当する。)とから構成される。
【0036】そして、このゲーム機本体2は、プレーヤ
にゲームを遊戯させるにあたって必要な構成として、前
述した如く抜き差し可能な専用カートリッジ1を差し込
み装着するための差し込み口2−1と、ゲーム映像を表
示させるモニタ表示画面2−2(以下、単に「モニタ」
という。)と、画面上のカーソルの移動、選択肢の選択
等を行う際に用いられる方向キー(十字キー)2−3
と、ゲームスタートを指示する場合に用いられるスター
ト(START)キー2−4と、ゲーム初期時のタイト
ル画面におけるNEW GAME若しくはCONTIN
UEを選択する場合に用いられるセレクト(SELEC
T)ボタン2−5と、コマンド決定等を行う場合に用い
られるA(決定)ボタン2−6と、キャンセル等を行う
場合に用いられるB(キャンセル)ボタン2−7と、メ
ッセージ戻し(ある一定の所までシナリオを戻す事)等
に用いられるL(左)ボタン2−8と、メッセージ早送
り等に用いられるR(右)ボタン2−9と、このゲーム
機本体2の電源供給状態をONまたはOFFするために
用いられる電源ON/OFFスイッチ2−10と、この
ゲーム機本体2を使って他のゲーム機と通信対戦を行な
う場合に用いられる通信対戦用ケーブル3を差し込み通
信インタフェースとなる通信インタフェース部2−11
とを備えて構成される。
【0037】図2は、図1に示したゲームシステムの内
部機能構成を示すブロック図である。尚、この場合、説
明の便宜上、内部機能構成の周辺部分についても示して
いる。
【0038】図2に示すように、このゲームシステム
は、概略的に大別すると、制御系21と電源供給系22
とから構成される。
【0039】ここで、電源供給系22は、電池等からの
電圧を、内部の制御系21で必要な電源電圧や電源仕様
に変換し、電源供給線23を介して制御系21に電源を
供給するための電源供給部を備えて構成される。この
他、電源供給部が、外部電源アダプタ等を介して外部商
業用電源から供給された電源から、内部すなわち制御系
21で必要な電源電圧や電源仕様(交流から直流)に変
換し、同様に電源供給線23を介して制御系21に電源
を供給するように構成しても良い。
【0040】尚、実際には、この電源供給系22と制御
系21とは、各々インタフェース(I/F)を具え、こ
れらインタフェース(I/F)及び電源供給線23を介
して電源供給が行われる。
【0041】また、この電源供給系22は、上述の図1
に示した電源ON/OFFスイッチ2−10と接続さ
れ、プレーヤがその電源ON/OFFスイッチ2−10
をON/OFF切り換えする操作に合わせて電源供給を
行う。
【0042】また、制御系21は、このゲーム機本体2
を制御するとともに、後述する他の構成部分を制御し、
且つゲームを実行するための各種計算処理を行う制御部
211と、ゲームデータおよびゲームプログラム等を記
憶し、且つ処理中のゲームデータ等を記憶するためのメ
モリ部212と、遊戯中のゲーム画像を表示処理する画
像表示部213と、遊戯中のゲームに応じた効果音やB
GM等のサウンドを出力処理するサウンド出力部214
と、プレーヤがゲームを遊戯する際に操作した各種操作
情報を入力処理する操作入力部215と、他のゲーム機
との通信対戦に係わる各種通信処理を実行する通信部2
16とを備え、これら各構成要素をシステムバス217
を介して相互に接続して構成される。
【0043】ここで、更に、制御部211は、CPU2
11−1と、ROM211−2と、信号処理プロセッサ
211−3と、画像処理プロセッサ211−4とから構
成される。
【0044】CPU211−1は、このゲーム機本体2
の制御動作の中枢となり、システムバス216を介して
他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡し
を行ってゲーム機全体を統括的に制御するとともに、ゲ
ームプログラム並びにプレーヤが操作部を使って指示す
る内容に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスク
としてのコマンドを生成して、ゲーム進行を制御する。
【0045】ROM211−2は、このゲーム機本体2
の起動時に使用する起動用プログラムやシステムプログ
ラム等を格納する。
【0046】信号処理プロセッサ211−3は、上述の
CPU211−1の生成するコマンドに基づいて2次元
又は3次元空間上におけるキャラクタの位置等の計算や
光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う。
【0047】画像処理プロセッサ211−4は、上記信
号処理プロセッサ211−4の計算結果に基づいて、後
述のRAM212−1の表示エリア(フレームバッフ
ァ)上に、描画すべき画像データの書き込み処理等を行
う。
【0048】また、メモリ部212は、RAM212−
1と、I/F212−2と、記録媒体1とから構成され
る。
【0049】ここで、RAM212−1は、ゲーム実行
処理時に記録媒体から読み出したゲームプログラムの一
部若しくは全部を格納する。
【0050】記録媒体1は、上述の図1に示した専用カ
ートリッジ1であり、例えば、上記対局型ゲームのデー
タやゲームプログラムやオペレーティングシステムのプ
ログラムデータが記録される。尚、この記録媒体1は、
例えば、ROM等がプラスチックケースに収納された、
いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブル
ディスク等で構成される。
【0051】尚、記録媒体1は、この記録媒体1とCP
U211−1やRAM212−1間の制御信号及びデー
タ信号の送受に係わるインタフェース機能を司るインタ
フェースI/F212−2を介してシステムバス217
に電気的に接続される。
【0052】また、画像表示部213は、表示制御部2
13−1と、I/F213−2と、モニタ2−2から構
成される。
【0053】ここで、表示制御部213−1は、ゲーム
実行処理時に、ゲーム画像をゲームの進行状況に合わせ
て後述のモニタ2−2に表示制御する。
【0054】モニタ2−2は、上述の図1に示したモニ
タ表示画面2−2であり、例えば、液晶等で構成され、
上述の表示制御部213−1の表示制御に基づきゲーム
映像を画面上に表示する。
【0055】尚、モニタ2−2は、このモニタ2−2と
表示制御部213−1間の制御信号及び画像データの送
受に係わるインタフェース機能を司るインタフェースI
/F213−2を介して電気的に接続される。
【0056】また、サウンド出力部214は、サウンド
出力制御部214−1と、I/F214−2と、スピー
カ214−3から構成される。
【0057】ここで、サウンド出力制御部214−1
は、ゲーム実行処理時に、効果音やBGM等のサウンド
をゲーム進行状況に合わせて後述のスピーカ214−3
から出力制御する。
【0058】スピーカ214−3は、アンプ等を内蔵
し、上述のサウンド出力制御部214−1の出力制御に
基づき各種音声データから各種サウンドを増幅して鳴動
出力する。
【0059】尚、スピーカ214−3は、このスピーカ
214−3とサウンド出力制御部214−1間の制御信
号及び音声データの送受に係わるインタフェース機能を
司るインタフェースI/F214−2を介して電気的に
接続される。
【0060】また、操作入力部215は、操作入力部2
15−1と、I/F215−2と、操作部215−3
(すなわち、上述の図1の方向(十字)キー2−3、S
TARTボタン2−4、SELECTボタン2−5、A
(決定)ボタン2−6、B(キャンセル)ボタン2−
7、L(左)ボタン2−8、R(右)ボタン2−9等)
とから構成される。
【0061】ここで、操作入力検出部215−1は、プ
レーヤによる操作部215−3の操作状態、すなわち、
キー或いはボタン等の押下状態を検出し、CPU211
−1で識別可能な操作入力情報に変換し、システムバス
217を介して該CPU211−1に出力する。
【0062】操作部215−3は、上述の図1に示した
各種キー及びボタンであり、プレーヤがゲームの進行状
況に合わせて各種指示を入力操作する部分である。
【0063】また、通信部216は、通信制御部216
−1と、通信インタフェースI/F2−11とから構成
される。
【0064】ここで、通信制御部216−1は、他のゲ
ーム機と通信対戦ゲームをする場合にゲーム機相互間で
ゲームデータの送受に係わる通信制御処理を実行する。
【0065】通信インタフェースI/F2−11は、上
述の図1に示した通信インタフェースI/F2−11で
あり、同じく図1に示した通信対戦用ケーブル3を抜き
差し可能で、差し込んだ状態で自機と該通信対戦用ケー
ブル3の他端に接続された他のゲーム機との間でゲーム
データに関する各種データの送受に係わるインタフェー
スをとる。
【0066】次に、このような構成におけるゲームシス
テムの概略動作について説明する。
【0067】このゲームシステムでは、プレーヤにより
電源ON/OFFスイッチ2−10の電源スイッチがO
Nされると、電源供給系22から制御系21に電源が供
給される。
【0068】すると、制御系21では、CPU211−
1がROM211−2に記録されている起動用プログラ
ム及びシステムプログラムに基づいて起動処理および初
期化処理を行う。
【0069】その後、CPU211−1は、記録媒体1
に記録されているオペレーティングシステムに基づい
て、該記録媒体1から画像データ、音データ及びプログ
ラムデータからなるゲームプログラムを読み出し、この
読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部をR
AM212−1に格納する。
【0070】以降、CPU211−1は、RAM212
−1に記憶されているゲームプログラム並びにプレーヤ
が操作部215を介して指示する内容に基づいて、ゲー
ムを進行制御する。
【0071】すなわち、CPU211−1がプレーヤに
よる操作部215に対する操作内容に応じて操作入力検
出部215−1から送出される操作入力情報に基づき、
適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを
生成する。
【0072】そして、信号処理プロセッサ211−3
が、上記コマンドに基づいて2次元又は3次元空間上に
おけるゲームキャラクタの位置等の計算や光源計算を行
うとともに、音データの生成処理を行う。
【0073】また、画像処理プロセッサ211−4が、
上記計算結果に基づいて、RAM212−1の表示エリ
ア(フレームバッファ)上に、描画すべき画像データの
書き込み処理を行う。
【0074】その後、画像表示部213では、表示制御
部213−1が、上述のRAM212−1に書き込まれ
た画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換
し、モニタ2−2の画面上にゲーム映像として表示す
る。
【0075】また、サウンド出力部214では、サウン
ド出力制御部214−1が、上述の信号処理プロセッサ
211−4から出力された音データを、アナログ音声信
号に変換し、スピーカ214−3がそのアナログ音声信
号をI/F214−2を介して受信すると、アンプを用
いて所定量に増幅し、効果音やBGM等のサウンドを鳴
動出力する。
【0076】図3は、図1に示した専用カートリッジ1
の内部構成の一例を示す図である。
【0077】図3に示すように、この専用カートリッジ
1は、内部にROM11を有しており、このROM1に
本発明に係わる囲碁ゲームに必要な各種情報が記録され
ている。
【0078】具体的には、囲碁ゲームのプログラム、キ
ャラクタ間の会話、及び予め準備されているゲーム空間
を構成する画像、該ゲーム空間内の各場所を表す画像、
主人公或いは敵などのゲームキャラクタの画像等が記憶
されている。
【0079】尚、以上説明したゲームシステムは、携帯
型のゲーム機に適用した場合を例にして説明したが、こ
れに限らず、家庭用のゲーム機にも適用可能なものとす
る。ただし、家庭用ゲーム機に適用する場合には、図2
に示すモニタ2−2及びスピーカ214−3が、テレビ
の画面及びスピーカに置き換わり、ゲーム機本体2とは
別体となる。
【0080】また、このゲームシステムが、業務用すな
わちゲームセンター等に設置されるゲーム機に適用され
る場合には、上述の図2に示した構成要素は全て一体型
となって1つの筐体に収納される形態で実現される。
尚、この場合、記録媒体1は、上記図1に示した専用カ
ートリッジのような抜き差し可能なものではなく、予め
ゲームシステムを構築する際に所定のゲームプログラム
を記録したハードディスクやROM等を取付けて実現す
る。
【0081】また、このゲームシステムが、パーソナル
コンピュータやワークステーションを核として構成する
場合には、モニタ2−2及びスピーカ214−3を上記
コンピュータのディスプレイ及びスピーカに置き換え、
記録媒体1をCD−ROMやフレキシブルディスク等に
置き換え、その他、画像処理プロセッサ211−4等の
構成要素を該コンピュータのプリント基板上のICチッ
プ等のハードウェアに置き換えて実現する。
【0082】更に、上述のようなコンピュータにてゲー
ムシステムを実現する場合においては、記録媒体1に記
録されるゲームデータやゲームプログラム等の各種ゲー
ムデータを、例えばインターネット等の通信配信サービ
スによりダウンロードして、該コンピュータのハードデ
ィスク等に格納して利用する形態であっても良い。
【0083】次に、図4乃至図6に示すフローを用いて
記録媒体1に記録されている本発明に係わる囲碁ゲーム
のプログラムに基づきゲーム機本体2で処理される処理
動作の手順について説明する。
【0084】まず、リアルタイム地合分析計算処理につ
いて説明する。
【0085】図4は、本発明に係わる囲碁ゲームのプロ
グラムによりゲーム機本体2で処理されるリアルタイム
地合分析結果表示モードの演算処理の流れを示すフロー
チャートである。
【0086】図4に示すように、この処理において、ま
ず、ゲーム機本体2では、対局中のプレーヤの着手時で
着手前に、リアルタイム地合分析結果表示モードがプレ
ーヤによりON設定されているか否かが判定される(ス
テップS101)。尚、リアルタイム地合分析結果表示
モードのON/OFFを設定するための初心者設定画面
200の一例を図7に示す。プレーヤは、この設定画面
200上に表示される「地合表示設定」項目の欄で[リ
アルタイム地合分析結果表示モード]を選択することに
より該リアルタイム地合分析結果表示モードをON設定
できる。尚、この「地合表示設定」項目の欄でプレーヤ
が[ノーマル地合分析モード]を選択すると、ゲーム機
本体2では上述した「従来の技術」で述べたノーマル地
合分析処理を行う。
【0087】尚、本実施形態では、「リアルタイム地合
分析結果表示モード」の選択時には「リアルタイム地合
分析」のみを行い、「ノーマル地合分析モード」の選択
時には「ノーマル地合分析」のみを行うようになってい
るが、この他、「リアルタイム地合分析結果表示モー
ド」の選択時に「リアルタイム地合分析」及び「ノーマ
ル地合分析」の両方を行うようにしても良い。
【0088】この判定の結果、プレーヤによりリアルタ
イム地合分析結果表示モードがONされていると判定さ
れると(ステップS101YES)、ゲーム機本体2で
は、現時点での、モニタ2−2上に表示される碁盤上の
相手側碁石の配置状態に関する位置情報を算出する(ス
テップS102)。
【0089】また、現時点での、モニタ2−2上に表示
される碁盤上のプレーヤの碁石の配置状態に関する位置
情報を算出する(ステップS103)。
【0090】また、ゲーム機本体2では、プレーヤの操
作に応じて碁盤上で移動可能なプレーヤ碁石置き位置の
指定カーソルの格子点上の位置をリアルタイムに算出す
る(ステップS104)。
【0091】その後、ゲーム機本体2では、それら各算
出結果を基に、現在のカーソルの位置にプレーヤが碁石
を着手したと仮定した場合のプレーヤと相手側の両対局
者それぞれの各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を持
っているかという仮想的な影響範囲を示すエリア情報を
演算する(ステップS105)。
【0092】尚、具体的にゲーム機本体2では、予めプ
ログラムで設定されている、一つの碁石が上下左右四方
向に広げる影響力の範囲情報に基づき、碁石の位置から
上下左右四方向に影響力を広げることで、図8(a)の
ような模様範囲を得る計算処理を行う。
【0093】ただし、その際、同図(b)に示すよう
に、両対局者の白黒二つの碁石が近づく箇所では、重な
り合う部分が互いに打ち消しあうよう、すなわち、「黒
の影響」と「白の影響」が重なり合わないように調整す
る。
【0094】このような計算処理を、上記S102乃至
ステップS104の算出結果で得られた碁盤上の両対局
者の全ての碁石について重ね合わせるよう実行すること
で、最終的に、カーソルの位置にプレーヤが碁石を着手
したと仮定した場合のプレーヤと相手側の両者それぞれ
の各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を持っているか
という仮想的な影響範囲を示すエリア情報を演算出力す
る。
【0095】これにより、一つの色の碁石が密集してい
る(近くにある、つながっている等)ところでは、その
近辺に大きな模様が広がり、結果として大きな地ができ
る。また、異なる色の碁石が接近している(片方がもう
片方を攻めている等)ところでは、どちらの色にもなり
難く、結果としてまだどちらの地になるかわからないよ
うな模様となる。このような色模様を、プレーヤがカー
ソルを動かすたびにリアルタイムに更新し、画面に表示
し続けることによって、プレーヤがどこに打つべきかの
指針として機能する。すなわち、プレーヤはいちばん自
分の色の模様が広がるように打つのが良いことになる。
【0096】その後、ゲーム機本体2では、上記演算結
果に応じて、当該仮想的な影響範囲を示すエリアをプレ
ーヤが碁盤上で視覚的に認識可能にリアルタイム表示す
る(図9のリアルタイム地合分析結果を表示している画
面210を参照)(ステップS106)。図9の表示画
面210においては、碁盤上211でエリア表示を点線
で囲むような形態で表現し、且つ碁石の色に合わせて、
白のエリア212を薄白く表現し、他方、黒のエリア2
13を薄黒く表現して互いのエリア別を識別し易くして
いるが、本発明は、これに限らず、プレーヤが碁盤上で
視覚的に認識可能であれば他の表現方法であっても良い
ものとする。例えば、他に網掛け囲み表示等。
【0097】尚、上記ステップS104乃至ステップS
106の処理は、プレーヤが着手を決定するまで、カー
ソル移動に合わせてリアルタイムに連続して行う。
【0098】また、プレーヤが着手を決定すると(ステ
ップS107YES)、ゲーム機本体2では、リアルタ
イム地合分析結果表示エリアの表示を解除し(ステップ
S108)、その後、相手側の着手時処理へ遷移する。
【0099】尚、相手側の着手が完了すると、同図4の
丸Aに移行する。すなわち、上述のステップS101の
処理に戻って、当該対局が終局するまで以下同様の処理
を行う。
【0100】また、他方、上述のステップS101の判
定の結果、リアルタイム地合分析結果表示モードがプレ
ーヤによりON設定されていないと判定された場合、す
なわち、「ノーマル地合分析モード」若しくは「OF
F」が選択設定されている場合(ステップS101N
O)、その後、プレーヤにより着手が決定されたか否か
を監視し(ステップS108)、この監視の結果、プレ
ーヤにより着手決定が行われると(ステップS108Y
ES)、相手側の着手時処理に遷移する。なお、この相
手側の着手が完了すると、同図4の丸Aに移行する。す
なわち、上述のステップS101の処理に戻って、当該
対局が終局するまで以下同様の処理を行う。なお、上記
フローで示したステップS102乃至ステップS104
の処理の順番は問わないものとする。
【0101】このリアルタイム地合分析によれば、上述
の従来技術の箇所で述べたノーマル地合分析のような石
群の死活判定を行わず、各碁石が盤上のどの格子点まで
影響をもつかという「影響範囲」のみを計算することに
よって、正確な「地」の判定は行えないが、高速な処理
にて両プレーヤの「地」を疑似的に判定表示することが
可能となる。
【0102】そして、この高速な分析処理を、プレーヤ
のカーソル位置検出処理と結び付け、プレーヤは、着手
前に、着手位置を指定するカーソルを自在に操り、該カ
ーソル位置に着手したと仮定した場合の仮想的な着手の
結果を画面上にリアルタイムに表示することによって、
プレーヤはカーソルを動かしながら「地」の仮想的な増
減を視覚的に認識でき、着手の妥当性の判断材料を得る
ことができる。すなわち、どこに着手すれば良いのか解
らないような囲碁初心者のプレーヤにとっては、今打と
うとしている着手(カーソル位置に打つ着手)が良い手
なのか悪い手なのかを事前に判断するための有力なヒン
トとして機能し、結果的に、プレーヤが楽しみながら囲
碁を習得する上での手助けとなることが期待される。
【0103】次に、アタリ警告表示処理について説明す
る。
【0104】図5は、本発明に係わる囲碁ゲームのプロ
グラムによりゲーム基本体2で行われるアタリ警告表示
処理の流れを示すフローチャートである。
【0105】図5に示すように、この処理において、ま
ず、ゲーム機本体2では、対局中のプレーヤの着手時で
着手前において、アタリ警告表示モードがプレーヤーに
よりON設定されているか否かが判定される(ステップ
S201)。尚、プレーヤは、図7に示した初心者設定
画面200上に表示されるアタリ警告表示モードの[O
N/OFF]選択設定ボタン202を用いてON/OF
F設定を行う。
【0106】この判定の結果、プレーヤによりアタリ警
告表示モードがON設定されていると判定されると(ス
テップS201YES)、まず、ゲーム機本体2では、
現時点での、モニタ2−2上に表示される碁盤上の相手
側碁石の配置状態に関する位置情報を算出する(ステッ
プS202)。
【0107】また、ゲーム機本体2では、現時点での、
モニタ2−2上に表示される碁盤上のプレーヤ碁石の配
置状態に関する位置情報を算出する(ステップS20
3)。
【0108】その後、ゲーム機本体2では、それら各算
出結果を基に、現時点で、次の相手の一手により正しく
着手されるとプレーヤの碁石が完全に取られてしまうア
タリ目格子点の有無及び当該アタリ目格子点を示す位置
情報を演算する(ステップS204)。
【0109】尚、具体的にゲーム機本体2では、上記ス
テップS202及びステップS203の算出結果で得ら
れた両対局者の各碁石の位置から、相手碁石に3方向を
囲まれた状態にあるプレーヤ碁石を検索し、該検索した
碁石の残り1方向の隣接格子点をアタリ目格子点の位置
情報として演算出力する。
【0110】この演算の結果、現時点で、アタリ目格子
点が有れば(ステップS206YES)、当該アタリ目
格子点を示す位置をプレーヤがモニタ2−2上の碁盤上
で視覚的に認識可能に表示させる(図10のアタリ警告
を表示している場合の画面220を参照)(ステップS
206)。図10の表示画面220においては、碁盤上
211でアタリ警告表示215を×印で表現するように
しているが、これ以外のマークでも良い。また、実際に
は、アタリをプレーヤに注意警告するものなので、点滅
表示させたり、目立つような色、例えば「赤色」等で表
示させてプレーヤに注意を促す。
【0111】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
よる着手の決定が行われたかどうかを監視し(ステップ
S207)、プレーヤによる着手が決定されるまで上記
ステップS206のアタリ目警告表示を行う。また、プ
レーヤによる着手が決定されると(ステップS207Y
ES)、アタリ目警告表示の表示を解除し(ステップS
208)、相手側の着手時処理へ遷移する。尚、この相
手側の着手が完了すると、同図5の丸Bに移行する。す
なわち、上述のステップS201に戻って、対局が終局
するまで以下同様の処理を行う。また、他方、上述のス
テップS201の判定の結果、アタリ警告表示モードが
プレーヤによりON設定されていないと判定された場
合、すなわち、アタリ目警告表示モードがOFF設定さ
れている場合(ステップS101NO)、次いで、ゲー
ム機本体2では、プレーヤによる着手が決定されたか否
かを監視し(ステップS209)、この監視の結果、プ
レーヤによる着手決定が行われると(ステップS209
YES)、相手側の着手時処理へ遷移する。尚、この相
手側の着手が完了すると、同図5の丸Bに移行する。す
なわち、上述のステップS101に戻って、対局が終局
するまで以下同様の処理を行う。
【0112】なお、上記フロー中に示したステップS2
02とステップS203の処理の順番は問わないものと
する。
【0113】このような構成のアタリ目警告表示モード
により、プレーヤの着手前に、該プレーヤに対して次の
相手の一手により正しく着手されるとプレーヤの碁石が
完全に取られてしまう虞のあるアタリ目を警告表示させ
ることができ、これにより、全く囲碁をやったことの無
い初心者プレーヤに対して、上記アタリ目警告表示に基
づき正しく着手さえすれば、相手に取られることを未然
に防げるという着手前の有力なヒントを提供することが
でき、結果的に、プレーヤが楽しみながら囲碁を習得す
る上での手助けとなることを期待し得る。
【0114】次に、着手推奨点表示処理について説明す
る。
【0115】図6は、本発明に係わる囲碁ゲームのプロ
グラムによりゲーム基本体2で行われる着手推奨表示処
理の流れを示すフローチャートである。
【0116】図6に示すように、この処理において、ま
ず、ゲーム機本体2では、対局中のプレーヤの着手時で
着手前において、着手推奨点表示モードがプレーヤによ
りON設定されているか否かが判定される(ステップS
301)。尚、プレーヤは、図7に示した初心者設定画
面200上に表示される着手推奨点表示モードの[ON
/OFF]選択設定ボタン203を用いてON/OFF
設定を行う。また、プレーヤは、着手推奨点表示モード
を「ON」設定する場合、ボタン204を用いて表示さ
せる着手推奨点の数を任意に選択指定可能である。尚、
この例では、選べる着手推奨点の数は、「1つ、2つ、
3つ」の3種類だけ示しているが、これに限らず、着手
推奨点の表示数はプログラム作成時に任意に変更できる
ものとする。
【0117】この判定の結果、プレーヤにより着手推奨
点表示モードがON設定されていると判定されると(ス
テップS301YES)、次いで、ゲーム機本体2で
は、現時点での、モニタ2−2上に表示される碁盤上の
相手側碁石の配置状態に関する位置情報を算出する(ス
テップS302)。
【0118】また、ゲーム機本体2では、現時点での、
モニタ2−2上に表示される碁盤上のプレーヤ碁石の配
置状態に関する位置情報を算出する(ステップS30
3)。
【0119】その後、ゲーム機本体2では、それら各算
出結果を基に、現時点で、次のプレーヤの着手によりプ
レーヤの陣地取りが有利に展開し得る着手推奨点を示す
位置情報を演算する(ステップS304)。
【0120】尚、具体的にゲーム機本体2では、上記ス
テップS302及びステップS303の算出結果で得ら
れた両対局者の各碁石の位置から、効率の良い陣地取
り、相手碁石の最適な追い込み又は最適な追い詰め、相
手に絶対に取られない状態の碁石の集まり(2眼ある碁
石群)づくり、及び相手にアタリをかけられたとき相手
に取られずに逃げる、に適した格子点を着手推奨点の位
置情報として演算出力する。
【0121】次いで、ゲーム機本体2では、上記演算出
力された着手推奨点を示す位置情報から当該着手推奨点
を示す位置をプレーヤがモニタ2−2上に表示される碁
盤上で視覚的に認識可能に表示させる(図11の着手推
奨点を表示している場合の画面230を参照)(ステッ
プS305)。図11の表示画面230においては、碁
盤上211で着手推奨点表示を△印で表現するようにし
ているが、これ以外のマークであっても良い。実際に
は、着手推奨点をプレーヤに知らせることができれば良
く、例えば、点滅表示させたりする。尚、この例では、
プレーヤの設定により着手推奨点を3つ表示させる場合
を示している。
【0122】その後、ゲーム機本体2では、プレーヤに
よる着手が決定されたか否かを監視し(ステップS30
6)、プレーヤによる着手が決定されるまで、上述の着
手推奨点の表示を継続して行う。また、プレーヤによる
着手決定が行われると(ステップS306YES)、着
手推奨点の表示を解除し(ステップS307)、相手側
の着手時処理へと遷移する。尚、この相手側の着手が完
了すると、同図6の丸Cに移行する。すなわち、上述の
ステップS301の処理に戻って、当該対局が終局する
まで以下同様の処理を行う。
【0123】また、他方、上記ステップS301の判定
の結果、着手推奨点表示モードがプレーヤによりON設
定されていないと判定された場合、すなわち、着手推奨
点表示モードがOFF設定されている場合(ステップS
301NO)、その後、ゲーム機本体2では、プレーヤ
による着手が決定されたか否かを監視し(ステップS3
08)、この監視の結果、プレーヤによる着手決定が行
われると(ステップS308YES)、相手側の着手時
処理へ遷移する。尚、この相手側の着手が完了すると、
同図6に示す丸Cに移行する。すなわち、上述のステッ
プS301の処理に戻って、当該対局が終局するまで以
下同様の処理を行う。
【0124】このような構成の着手推奨点表示モードに
より、プレーヤ着手前に、該プレーヤーに対して、次の
プレーヤの着手により該プレーヤの陣地取りが有利に展
開し得る着手推奨点を表示させることができ、これによ
り、全く囲碁をやったことの無い初心者プレーヤに対し
て、上記着手推奨点表示に基づき正しく着手させすれ
ば、陣地取りが有利に展開し得るという着手前の有力な
ヒントを提供することができ、結果的に、プレーヤが楽
しみながら囲碁を習得する上での手助けとなることを期
待し得る。
【0125】尚、上記実施例では、図4乃至図6で示し
たように、「リアルタイム地合分析結果表示モード」、
「アタリ目警告表示モード」、「着手推奨点表示モー
ド」の計算処理を説明の便宜上別々に記載したが、実際
にはプレーヤのモード設定に応じて並列に処理する。す
なわち、プレーヤが全てのモードをON設定にしている
場合には、アタリ目警告の表示処理および着手推奨点の
表示処理をしつつ、リアルタイム地合分析結果の表示処
理を行う。
【0126】また、上述の図7に示した各モード(「リ
アルタイム地合分析結果表示モード」、「アタリ目警告
表示モード」、「着手推奨点表示モード」)を設定する
初心者設定画面200は、これに限らず、上記図4乃至
図6に示したような「リアルタイム地合分析結果表示モ
ード」、「アタリ目警告表示モード」、「着手推奨点表
示モード」処理のON/OFF切替え設定が行えるもの
であれば他の形態であっても良い。
【0127】更に、このような初心者設定画面を用いて
各モードを設定するタイミングとしては、対局に入る前
にする場合と対局中にする場合とがある。すなわち、前
者の場合、プレーヤは、対局に入る前に初心者設定画面
を表示させて予め各モードのON/OFF設定した後、
対局(画面)に入る。また、後者の場合、対局中に初心
者設定画面を呼び出し可能にしておき、プレーヤは、対
局途中に初心者設定画面を呼び出し、各モードのON/
OFF設定を行う。
【0128】また、囲碁対局を通信対戦により行なう場
合には、上記図4のステップS105の表示処理におけ
る現在のカーソルの位置にプレーヤが碁石を着手したと
仮定した場合のプレーヤと相手側の両対局者それぞれの
各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を持っているかと
いう仮想的な影響範囲を示すエリアの表示、上記図5の
ステップS206の表示処理におけるアタリ目格子点を
示す位置の表示、上記図6のステップS305の表示処
理における着手推奨点を示す位置の表示は、通信相手先
のゲーム機本体(コンピュータ)2のモニタ画面上に表
示される碁盤上にも表示可能とする。
【0129】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の囲碁ゲー
ムのプログラムによれば、コンピュータに対して、どこ
に着手すれば良いのか解らないような囲碁初心者のプレ
ーヤにとって今打とうとしている着手が良い手なのか悪
い手なのか事前に判断することができるような有力なヒ
ントとして機能する初心者設定モードを実行させるよう
にしたため、囲碁を全くやったことの無い初心者のプレ
ーヤにとって碁石を着手する時の有力なヒントを与え、
プレーヤが楽しみながら囲碁を習得する上での手助けを
し、初心者プレーヤにとって取っ付き易さ及び興趣を提
供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる対局型ゲームのプログラムを用
いてゲームを遊戯するためのゲームシステムの概略構成
を示す外観図。
【図2】図1に示したゲームシステムの内部機能構成を
示すブロック図。
【図3】図1に示した専用カートリッジの内部構成の一
例を示す図。
【図4】本発明に係わる囲碁ゲームのプログラムにより
ゲーム機本体で処理されるリアルタイム地合分析結果表
示モードの演算処理の流れを示すフローチャート。
【図5】本発明に係わる囲碁ゲームのプログラムにより
ゲーム基本体で行われるアタリ警告表示処理の流れを示
すフローチャート。
【図6】本発明に係わる囲碁ゲームのプログラムにより
ゲーム基本体で行われる着手推奨表示処理の流れを示す
フローチャート。
【図7】リアルタイム地合分析結果表示モード及びアタ
リ警告表示モード及び着手推奨点表示モードのON/O
FFを設定するための初心者設定画面の一例を示す図。
【図8】ゲーム機本体で計算処理されるリアルタイム地
合分析処理時の影響範囲の模様をイメージ化した図。
【図9】リアルタイム地合分析結果を表示している場合
の一表示画面を示す図。
【図10】アタリ警告表示を表示している場合の一表示
画面を示す図。
【図11】着手推奨点表示を表示している場合の一表示
画面を示す図。
【図12】従来のノーマル地合分析の死活判定処理にお
けるパターンマッチング時に照合されるパターンデータ
ベースの一例を示す図。
【符号の説明】 1 記録媒体(専用カートリッジ) 11 ROM 2 ゲーム機本体(コンピュータ) 2−1 専用カートリッジ差し込み口 2−2 モニタ表示画面 200 初心者設定画面 2−3 十字(方向)キー 2−4 STARTキー 2−5 SELECTキー 2−6 A(決定)ボタン 2−7 B(キャンセル)ボタン 2−8 L(左)ボタン 2−9 R(右)ボタン 2−10 電源ON/OFFスイッチ 2−11 通信インタフェース(I/F) 21 制御系 211 制御部 211−1 CPU 211−2 ROM 211−3 信号処理プロセッサ 211−4 画像処理プロセッサ 212 メモリ部 212−1 RAM 212−2 インタフェース(I/F) 213 画像表示部 213−1 表示制御部 213−2 インタフェース(I/F) 214 サウンド出力部 214−1 サウンド出力制御部 214−2 インタフェース(I/F) 214−3 スピーカ 215 操作入力部 215−1 操作入力検出部 215−2 インタフェース(I/F) 216 通信部 216−1 通信制御部 217 システムバス 22 電源供給系 221 電源供給部 23 電源供給線 3 通信対戦用ケーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内田 英人 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 井上 奈保子 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 三宅 亮子 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA01 AA14 BA04 BA05 BB02 BB05 BB06 BB08 BC04 CA01 CB01 CB05 CB08 CC03 CC08

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータの表示画面上に表示される
    碁盤上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わ
    せる囲碁ゲームのプログラムであって、 前記プレーヤが碁石を着手する際、 前記コンピュータに対して、 前記プレーヤーが着手せんとする位置に碁石を着手した
    と仮定した場合のプレーヤーの碁石群の及ぼす勢力範囲
    を該プレーヤが前記碁盤上で視覚的に認識可能に表示す
    る表示ステップを具えた表示モードを実行させることを
    特徴とする囲碁ゲームのプログラム。
  2. 【請求項2】 前記表示ステップによりプレーヤの碁石
    群の及ぼす勢力範囲を表示する場合、その時の対局相手
    の勢力範囲も表示することを特徴とする請求項1記載の
    囲碁ゲームのプログラム。
  3. 【請求項3】 コンピュータの表示画面上に表示される
    碁盤上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わ
    せる囲碁ゲームのプログラムであって、 前記プレーヤが碁石を着手する際、 前記コンピュータに対して、 次の対局相手の一手により正しく着手されるとプレーヤ
    の碁石が完全に取られてしまうアタリ目格子点がある場
    合、当該アタリ目格子点を示す位置を該プレーヤが前記
    碁盤上で視覚的に認識可能に表示する表示ステップを具
    えた表示モードを実行させることを特徴とする請求項1
    記載の囲碁ゲームのプログラム。
  4. 【請求項4】 コンピュータの表示画面上に表示される
    碁盤上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わ
    せる囲碁ゲームのプログラムであって、 前記プレーヤが碁石を着手する際、 前記コンピュータに対して、 次のプレーヤの着手によりプレーヤの陣地取りが有利に
    展開し得る着手推奨点を示す位置を該プレーヤが前記碁
    盤上で視覚的に認識可能に表示する表示ステップを具え
    た表示モードを実行させることを特徴とする請求項1記
    載の囲碁ゲームのプログラム。
  5. 【請求項5】 コンピュータの表示画面上に表示される
    碁盤上でプレーヤと対局相手で相対して囲碁対局を行わ
    せる囲碁ゲームのプログラムであって、 対局におけるプレーヤの碁石置き順番時で碁石を置く
    前、 前記コンピュータに対して、 現時点での前記碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する
    位置情報を算出する第1の算出ステップと、 現時点での前記碁盤上のプレーヤ碁石の配置状態に関す
    る位置情報を算出する第2の算出ステップと、 プレーヤの操作に応じて前記碁盤上で移動可能なプレー
    ヤ碁石の着手位置を指定するカーソルの各格子点上の位
    置情報をリアルタイムに算出する第3の算出ステップ
    と、 前記第1乃至第3の算出ステップの算出結果を基に、前
    記カーソルの位置にプレーヤが碁石を着手したと仮定し
    た場合のプレーヤと相手側の両者それぞれの各碁石が碁
    盤上のどの格子点まで影響を持っているかという仮想的
    な影響範囲を示すエリア情報を演算する演算ステップ
    と、 前記演算ステップの演算結果により、当該仮想的な影響
    範囲を示すエリアをプレーヤが碁盤上で視覚的に認識可
    能にリアルタイム表示する表示ステップとを具えたリア
    ルタイム地合分析結果表示モードを実行させることを特
    徴とする囲碁ゲームのプログラム。
  6. 【請求項6】 予め一つの碁石が上下左右四方向に広げ
    る影響力の範囲情報を設定しておき、 前記リアルタイム地合分析結果表示モードの演算ステッ
    プは、 前記設定されている一つの碁石が持つ影響力の範囲情報
    を基に、前記第1乃至第3の算出ステップの算出結果で
    得られた両対局者の各碁石の位置から上下左右四方向に
    影響力を広げることで、前記カーソルの位置にプレーヤ
    が碁石を着手したと仮定した場合のプレーヤと相手側の
    両者それぞれの各碁石が碁盤上のどの格子点まで影響を
    持っているかという仮想的な影響範囲を示すエリア情報
    を演算出力することを特徴とする請求項5記載の囲碁ゲ
    ームのプログラム。
  7. 【請求項7】 前記リアルタイム地合分析結果表示モー
    ドの演算ステップは、 対局両者の影響範囲を演算する際、対局両者の碁石の持
    つ影響力の範囲が重なり合う部分では互いに打ち消しあ
    うようにして影響範囲を示すエリア情報を演算すること
    を特徴とする請求項6記載の囲碁ゲームのプログラム。
  8. 【請求項8】 前記設定されている一つの碁石が持つ影
    響力の範囲は、 任意に設定可能であることを特徴とする請求項6記載の
    囲碁ゲームのプログラム。
  9. 【請求項9】 前記リアルタイム地合分析結果表示モー
    ドはプレーヤの希望によりON/OFF設定可能であ
    り、ON設定時に前記リアルタイム地合分析結果表示モ
    ードを実行させることを特徴とする請求項5記載の囲碁
    ゲームのプログラム。
  10. 【請求項10】 前記表示ステップにより表示される影
    響範囲を示すエリアは、通信相手先コンピュータの表示
    画面上に表示される碁盤上にも表示可能にしたことを特
    徴とする請求項5記載の囲碁ゲームのプログラム。
  11. 【請求項11】 対局におけるプレーヤの碁石の置き順
    番時で碁石を置く前、前記コンピュータに対して、 現時点での前記碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する
    位置情報を算出する第1の算出ステップと、 現時点での前記碁盤上のプレーヤ碁石の配置状態に関す
    る位置情報を算出する第2の算出ステップと、 前記第1及び第2の算出ステップの算出結果を基に、現
    時点で、次の相手の一手により正しく着手されるとプレ
    ーヤの碁石が完全に取られてしまうアタリ目格子点の有
    無および当該アタリ目格子点を示す位置情報を演算する
    演算ステップと、 前記演算ステップの演算結果により、アタリ目格子点が
    有る場合、当該アタリ目格子点を示す位置をプレーヤが
    碁盤上で視覚的に認識可能に表示する表示ステップとを
    具えたアタリ警告表示モードを実行させることを特徴と
    する請求項5記載の囲碁ゲームのプログラム。
  12. 【請求項12】 前記アタリ警告表示モードの演算ステ
    ップは、 前記第1及び第2の算出ステップの算出結果で得られた
    両対局者の各碁石の位置から、相手碁石に3方向を囲ま
    れた状態にあるプレーヤ碁石を検索し、該検索した碁石
    の残り1方向の隣接格子点をアタリ目格子点の位置情報
    として演算出力することを特徴とする請求項11記載の
    囲碁ゲームのプログラム。
  13. 【請求項13】 前記アタリ警告表示モードはプレーヤ
    の希望によりON/OFF設定可能であり、ON設定時
    に前記アタリ警告表示モードを実行させることを特徴と
    する請求項11記載の囲碁ゲームのプログラム。
  14. 【請求項14】 前記表示ステップにより表示される前
    記アタリ目格子点を示す位置は、通信相手先コンピュー
    タの表示画面上に表示される碁盤上にも表示可能にした
    ことを特徴とする請求項11記載の囲碁ゲームのプログ
    ラム。
  15. 【請求項15】 対局におけるプレーヤの碁石の置き順
    番時で碁石を置く前に、 前記コンピュータに対して、 現時点での前記碁盤上の相手側碁石の配置状態に関する
    位置情報を算出する第1の算出ステップと、 現時点での前記碁盤上のプレーヤ碁石の配置状態に関す
    る位置情報を算出する第2の算出ステップと、 前記第1及び第2の算出ステップの算出結果を基に、現
    時点で、次のプレーヤの着手によりプレーヤの陣地取り
    が有利に展開し得る着手推奨点を示す位置情報を演算す
    る演算ステップと、 前記演算ステップの演算結果により、当該着手推奨点を
    示す位置をプレーヤが碁盤上で視覚的に認識可能に表示
    する表示ステップとを具えた着手推奨点表示モードを実
    行させることを特徴とする請求項5記載の囲碁ゲームの
    プログラム。
  16. 【請求項16】 前記着手推奨点表示モードの演算ステ
    ップは、 前記第1及び第2の算出ステップの算出結果で得られた
    両対局者の各碁石の位置から、効率の良い陣地取り、相
    手碁石の最適な追い込み又は最適な追い詰め、相手に絶
    対に取られない2眼状態の碁石の集まりづくり、及び相
    手にアタリをかけられたとき相手に取られずに逃げる、
    に適した格子点を着手推奨点の位置情報として演算出力
    することを特徴とする請求項15記載の囲碁ゲームのプ
    ログラム。
  17. 【請求項17】 前記表示される着手推奨点の数は、プ
    レーヤの選択指定により任意に変更可能にしたことを特
    徴とする請求項15記載の囲碁ゲームのプログラム。
  18. 【請求項18】 前記着手推奨点表示モードはプレーヤ
    の希望によりON/OFF設定可能であり、ON設定時
    に前記着手推奨点表示モードを実行させることを特徴と
    する請求項15記載の囲碁ゲームのプログラム。
  19. 【請求項19】 前記表示ステップにより表示される前
    記着手推奨点は、通信相手先コンピュータの表示画面上
    に表示される碁盤上にも表示可能にしたことを特徴とす
    る請求項15記載の囲碁ゲームのプログラム。
  20. 【請求項20】 前記コンピュータは、 携帯型のゲーム機、家庭用ゲーム機、ゲームセンターに
    設置されるゲーム機、パーソナルコンピュータやワーク
    ステーションのいずれかであることを特徴とする請求項
    5記載の囲碁ゲームのプログラム。
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