CN107106911A - 用于对局型游戏的提示系统及提示方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种用于如围棋、象棋、黑白棋等对局型游戏的提示系统,其包括:对局进行部,其分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点并将落点显示在棋盘;提示输入部,其分别接收第一观看者、第二观看者……以及第N观看者对落点的下一个落点的提示,其中N为自然数;以及提示显示部,其在棋盘显示接收到的提示。并且,作为在对局画面显示提示的方法,提供一种用于对局型游戏的提示方法,其包括:步骤(a),分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点,并将落点显示在棋盘;步骤(b),分别从第一观看者、第二观看者……以及第N观看者接收对落点的下一个落点的提示,其中N位自然数;以及步骤(c),在棋盘显示接收到的提示。
Description
技术领域
本发明涉及一种用于如围棋之类的对局型游戏的提示系统(hinting system)及提示方法,更具体地,涉及一种对观看对局的观看者的提示进行综合并显示在玩家以及观看者的画面的用于对局型游戏的提示系统以及提示方法。
背景技术
围棋、象棋、国际象棋(chess)、奥赛罗(Othello)、五子棋(omok)等游戏是使用者与其他玩家分出胜负的对局型游戏,最近,随着通信和网络技术的发展,可以利用有线或无线网络与其他使用者进行对局。
对局型游戏根据每个游戏规定的规则,以两个玩家轮流在落点摆放棋子的方式进行。
另一方面,在对局型游戏中生手能够通过高手的提示(hint)来提升实力,并且能够通过提示来提供多人同时玩游戏的乐趣,但是目前提示只能在离线(offline)当中通用,而在在线(online)环境当中生手很难找到获得高手的提示的条件。
<现有技术文献>
韩国公开专利第10-2007-0039778号(2007年04月13日)
发明内容
本发明要解决的技术问题
本发明是为了解决上述现有的对局型游戏当中使用者很难得到其他使用者的提示的问题而提出的,并且目的在于提供一种提示系统以及提示方法,其能够将观看对局的观看者的提示显示在玩家以及观看者的画面,从而提高对局型游戏的乐趣。
然而,本发明要解决的问题并不限定于此,本领域技术人员能够通过以下记载明确地理解并没有提及的其他要解决的问题。
技术方案
为了解决上述技术问题而公开的技术,提供一种用于对局型游戏的提示系统,其包括:对局进行部,其分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点并将上述落点显示在棋盘;提示输入部,其分别接收第一观看者、第二观看者……以及第N观看者对上述落点的下一个落点的提示,其中N为自然数;以及提示显示部,其在棋盘显示接收到的提示。
并且,作为在对局画面显示提示的方法,提供一种用于对局型游戏的提示方法,其包括:步骤(a),分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点,并将上述落点显示在棋盘;步骤(b),分别从第一观看者、第二观看者……以及第N观看者接收对上述落点的下一个落点的提示,其中N位自然数;以及步骤(c),在上述棋盘显示接收到的提示。
此时,上述提示显示部能够以半透明的方式、或者标记提示的重复数的值或表示提示的重复排名的数值的方式显示提示。
提示包括分别从上述第一观看者、上述第二观看者……及上述第N观看者接收到的第一提示、第二提示……以及第N提示。
此时,根据提示的重复数,区别显示第一提示、第二提示……以及第N提示中落点相同的提示。
优选地,以降低透明度或者一同标注提示的数值方式来实现上述区别。
此时,上述第一对局者或上述第二对局者摆放棋子后,一直显示到此时的提示在棋盘上被删除。
另一方面,上述第一观看者、上述第二观看者……上述第N观看者能够从上述第一对局者或第二对局者中选择任意一方并提供提示。
此时,进一步包括奖励提供部,其根据提示是否被采纳或选择的对局者是否胜利来给提供提示的观看者提供奖励。
上述奖励能够以道具、积分等多种方式构成。
并且,第一对局者和第二对局者中任意一名以上的对局者在对局过程中退场时,以在上述第一观看者、上述第二观看者……以及上述第N观看者的提示中重复最多的提示被定为下一个落点的方式进行对局。
有益效果
根据本发明可以具有如下效果。
根据本发明的用于对局型游戏的提示系统及提示方法,能够将离线游戏的提示系统引入在线当中,从而提升网络游戏的乐趣。
并且,观看者可以在对局中期参与提示,因此对于如围棋之类的对局时间较长的游戏,也能够利用闲暇时间享受对局。
并且,生手可以得到高手的提示,从而能够在相关对局游戏中提升实力。
并且,根据本发明的用于对局型游戏的提示系统以及提示方法,能够存储和提供提示数据和棋谱,因此使用者能够通过对其进行确认来提升实力。
并且,根据本发明的用于对局型游戏的提示系统以及提示方法,能够适用于如围棋之类的对局转播,从而有助于通过观众的参与来提高收视率。
并且,能够使各提示队伍进行对抗赛等,从而为增进同门会的友谊或国际围棋交流做贡献。
并且,能够使单人与由提示队伍组成的多人进行对局,从而为通过职业棋手指导对局来提升实力而做贡献。
并且,通过对棋谱的统计进行分析,了解每个等级的倾向或将其用作各种教育和研究材料。
附图说明
图1是根据本发明实施例的用于对局型游戏的提示系统的框图。
图2至图4是用于说明根据本发明实施例的提示显示在对局画面的图。
图5是根据本发明实施例的用于对局型游戏的提示方法的流程图。
具体实施方式
对公开技术的说明仅仅是用于说明结构或功能的实施例,公开技术的权利范围并不能解释为限定于本发明说明的实施例。即能够对实施例进行多种改变且实施例具有多种形态,因此,应理解为公开技术的权利范围能够包括实现技术思想的同等物。
图1是根据本发明实施例的用于对局型游戏的提示系统的框图。
对局型游戏包括围棋、象棋、国际象棋、奥赛罗(Othello)、五子棋(omok)等,而在本实施例中以围棋为例进行说明。
如图1所示,用于对局型游戏的提示系统100包括对局进行部110、提示输入部120以及提示显示部130。
本发明的提示系统100实现在线运行对局型游戏,因此提示系统100的使用者能够通过电脑、平板电脑、智能电视以及移动设备(Mobile Device)与提示系统100连接。
在提示系统100中使用者可以选择为进行游戏的对局者200-1或200-2中的哪一方给出提示,也能选择单纯地观看来只观看对局。
另一方面,对局者可以预先限定提示申请者的级别,并且也可以对申请给自己提示的人进行筛选后接受。例如,对局者可以限定只有比自己的级别高的人才能参与提示,并且也可以通过确认申请给自己提示的人的列表来只选择比自己的级别高的观看者。
根据一实施例,对局进行部110分别接收第一对局者200-1和第二对局者200-2输入的落点(stone-placing points)并将其显示在棋盘上。
对局型游戏是按每一步轮流摆放棋子或移动棋子的方式进行的游戏,其中,落点意为对局者为了对应对方的着数(point)而摆放棋子或移动棋子的点。
例如,第一对局者200-1为黑子、第二对局者200-2为白子情况下,对局进行部110轮到黑子的顺序时接收黑子的落点并将其显示在画面(棋盘),而轮到白子的顺序时接收白子的落点并将其显示在画面。对局画面能够同时显示于观看对局的观看者300-1至300-N的终端。
提示输入部120从第一观看者300-1、第二观看者300-2……以及第N观看者300-N分别接收预期为下一步落点的提示。
输入提示时,能够让观看者300-1至300-N为第一对局者200-1或第二对局者200-2中的任意一方或两方给出提示。
另一方面,为了更方便说明,以第一观看者300-1的提示为第一提示;第二观看者300-2的提示为第二提示;……第N观看者300-N的提示为第N提示的方式进行说明。
提示显示部130将接收到的提示显示在棋盘上。
例如,轮到黑子200-1摆放棋子的顺序时,作为黑子一方观看的观看者对黑子需要摆放棋子的落点输入提示,并且被输入的提示可以显示在黑子200-1的终端以及作为黑子一方观看的观看者的终端。
相反,轮到白子200-2摆放棋子的顺序时,作为白子一方观看的观看者对白子需要摆放棋子的落点输入提示,并且被输入的提示可以显示在白子200-2的终端以及作为白子一方观看的观看者的终端。
根据实施例,被输入的提示也可以同时显示在作为黑子一方以及白子一方观看的的观看者的终端。
显示在棋盘上的提示能够以不同于对局者的着数的方式显示,例如,优选地能够以半透明的方式或以一同标记表示重复排名的数字的方式显示提示。
另一方面,在第一提示至第N提示中存在重复提示的情况下,根据重复次数以不同等级的半透明程度的方式显示、或者以在提示上标注重复率%数值的方式显示。因此,对局者能够轻易地参照显示在棋盘的多个提示的轻重。
根据实施例,直到对局者摆放棋子之前,提示处于显示在画面的状态,而对局者摆放棋子之后,显示的提示将会被删除。
图2至图4是用于说明根据本发明实施例提示显示在对局画面的图。
图2是轮到黑子200-1摆放棋子的顺序时提示显示在棋盘的一例。
观看对局的观看者可以分别通过操作自己的终端对本次黑子要摆放棋子的落点输入提示。提示输入部120从各个观看者接收提示,提示显示部130根据接收到的提示重复与否为基础,以不同等级的透明度显示被提示的棋子。
图中,棋子1、2、3分别具有不同的透明度。如图所示,当提示集中在1的位置,而在2和3的位置提示较少时,能够以使棋子1的透明度小于棋子2和3的透明度(即颜色更深)的方式显示。
图3是轮到黑子200-1摆放棋子的顺序时提示显示在棋盘的另一例。
在本实施例中,提示显示部130能够将输入的提示的重复率以百分比%或表示重复排名的数值显示在被提示的棋子上。
例如,当位置1的提示占全部提示的80%,而位置2和位置3分别占15%和5%时,能在被提示的棋子的位置上显示相应的数值。此时,显示出的提示可以只显示全部提示中前几位的几个点,例如可以仅显示三个点。
根据实施例,黑子200-1通过鼠标或在触摸屏上触摸来选择提示棋子(hintingstone)的位置,从而可以确认给出提示的观看者的数或给出提示的观看者的信息。例如,给出提示的观看者的提示被采纳的比例或提示贡献度等能够显示在另外的窗口。并且,能够以图标(Graph)的形式提供按级别的提示重复率或关于获胜率的分析材料等,其中上述按级别的提示重复率表明哪个级别的观看者在哪个位置给出的提示较多。
图4表示黑子200-1参考提示并在1的位置落点的状态。随着黑子200-1的落点,显示为提示的2和3从对局画面上删除。
轮到白子200-2摆放棋子的顺序中进行的提示与黑子200-1摆放棋子时进行的提示相同,并且黑子和白子轮流摆放棋子,从而能够确认对局在进行中。
另一方面,根据本发明的提示系统100能够进一步包括:用于管理使用者级别的级别管理部(未图示);记录对局的棋谱的棋谱记录部(未图示)以及给胜利的对局者或为胜利的对局者提供提示的观看者提供奖励道具(reward item)的奖励提供部(未图示)。
在使用者选择对局者后创建对局房间时,级别管理部匹配符合该使用者的级别的对手来促成对局。
并且,级别管理部根据使用者的对局获胜率(match-winning rate)和提示获胜率(hint-winning rate)为基础来管理使用者的级别。例如,在最近的10局对局中对局获胜率或提示获胜率在20%以下时将会降低级别,或者获胜率超过80%时将会提升级别。此时,只有达到最低提示条件或超过提示采纳率的对局才能认可提示获胜率。
例如,在进行两次提示而被采纳两次的情况、或者只进行了一次提示但该对局胜利的情况下,对于这样的结果也赋予意义而认可提示采纳率为100%或提示获胜率为100%是不合理的。即优选地,只有提示获胜率和提示采纳率在满足最低标准条件(例如在一局对局中提示了20次以上的情况)时才会被认可。
另一方面,级别管理部能够以使用者的级别为基础促成1位使用者与其他1位使用者之间的对局、或者1位使用者与其他多数使用者之间的对局。
即1位对局者可以与多数观看者进行对局。
例如,级别为10的使用者1选择黑子200-1后,选择任意的观看者作为白子200-2来创建对局房间时,级别为10的使用者或通过级别管理部设定为与该级别匹配的使用者,能够同时作为白子200-2的对局者和观看者而参与该对局房间。
在这样的情况下,对于白子200-2摆放棋子而言,可以选择将作为白子200-2的观看者而参与的观看者的摆放棋子之中重复频率最高的着数作为落点。或者,也能够以在限定时间内首先实现一定数量的重复的点作为落点。例如,限定时间是1分钟,设定的数量是10,则以在1分钟内首先提示10个数量的位置作为白子的落点。
也可以在重复比率相比于其他点超过指定标准时确定白子的摆放。例如,当棋盘上A点的比率为50%,B点的比率为20%,并且为了确定摆放棋子而设定的比率为2倍时,由于A点的50%超过了B点的20%的2倍,所以可以确定白子的落点。
根据实施例,可以根据对局的级别和使用者的设定以混合上述方案的方式实现落点的确定。
另一方面,根据本发明的多种实施例,在1:1的对局中任意一个使用者在对局中途退场或弃权时,根据使用者的选择能够转换成1位对局者与多数观看者的对局。或者,在对局者暂时离开位置等情况下,通过托管对局功能,能够将对局转换成1位对局者与多数观看者之间的对局,而且离开位置的对局者可以再次点击恢复对局而继续进行对局。
在1:1对局时某一方在限定时间内不摆放棋子、或者在1:多人对局中任何一位观看者都不移动棋子(不提示)时均视为弃权。
另一方面,根据本发明的多种实施例,级别管理部能够以使用者的级别作为基础,促成多数使用者与其他多数使用者之间的提示对局(hinting match)。
多数使用者之间的提示对局可以以多种实施方式,如选拔黑子和白子的各自代表的队长赛(leader match)和非队长赛(non-leader match)来实现,。
例如,在非队长赛的情况下,级别管理部在连接于提示系统的使用者中随机选择相同或相似级别的使用者来创建对局房间。传唤至该对战房间的使用者选择黑子200-1或白子200-1,并在使用者结束选择后开始对局。
此时,对于要输入的落点,重复频率最高的着数定为落点、或者在限定时间内首先达到设定的重复数的数量的着数定为落点。或者,第一位置的重复比率相比于第二位置的重复比率超过特定的比率时,可以把第一位置定为落点。
在队长赛的情况下,将设定为各队伍的队长的对局者的着数优先定为落点。即第一位置和第二位置的落点出现重复的情况下,将会把设定为队长的对局者的着数定为落点。
奖励提供部给胜利的对局者和为胜利的对局者提供提示的观看者提供奖励。
此时,评价提示的贡献度来分等级地提供奖励。提供奖励时考虑贡献度分数,从而考虑参与提示的对局的胜利频率和参与提示的对方对局者的级别,并且以提示的频率和提示采纳频率作为基础来适用加权值。例如,参与提示并胜利的情况下,可以适用的加权值为:提示贡献度=参与提示频率*0.5+提示采纳频率*2。
奖励的种类可以由电子货币(cyber cash)、道具、积分等多种构成。
另一方面,棋谱记录部记录对局的棋谱和提示并将其提供给使用者(对局者和观看者)。因此使用者能够通过确认棋谱而提升实力。
图5是根据本发明实施例的用于对局型游戏的提示方法的流程图。将图1的提示系统以时间序列的方式体现的情况也对应于图5的实施例,因此对于对局进行部110、提示输入部120以及提示显示部130进行说明的部分也同样适用于本实施例。
另一方面,本发明除了以上上述之外也可以具有多种变形实施例。
例如,可以设置提示优先权(hinting priority),使得当提示者中的任意一人点击提示优先权后在本人想要提示点摆放棋子时,与其他提示者的落点或对局者的意向无关地强制落点到该提示点,并跳转到对手的顺序而继续进行对局。当想要使用提示优先权的人很多时,可以仅适用首先使用的提示优先权。
或者,能够通过设置提示加权值来考虑根据提示者的实力的提示重要度的差异。即各提示点按照提示者的级别,计算出“该级别重复人数”x“该级别加权值”的总分数,并按分数从高到低的顺序显示靠前的提示点中的一部分(例如,前三位排名等)。
并且,对局者或提示者想要知道对应于各提示点的提示者的级别信息(例如,最高级别、级别分布等)时,可以通过点击观看提示者级别来确认。
根据本发明的提示方法,以应用程序的形式体现在使用者终端,并且根据需要,一些步骤可以体现在与使用者终端连接的服务器。
根据一实施例的用于对局型游戏的提示方法包括:落点显示步骤S310、提示输入步骤S320以及提示显示步骤S330。
在S310步骤中,分别从第一对局者和第二对局者接收落点,并将其显示在棋盘。
参照图1,在第一对局者200-1为黑子、第二对局者200-2为白子情况下,对局进行部110轮到黑子的顺序时接收黑子的落点并将其显示在画面(棋盘),轮到白子的顺序时接收白子的落点并将其显示在画面。对局画面可以同时显示于观看对局的观看者300-1至300-N的终端。
在S320步骤中,第一观看者、第二观看者……以及第N观看者(N为自然数)分别对上述落点的下一个落点给出提示。
提示输入部120分别从第一观看者300-1、第二观看者300-2……以及第N观看者300-N接收预期为该落点的下一步落点的提示。
输入提示时,能够让观看者300-1至300-N为第一对局者200-1或第二对局者200-2中的任意一方或两方给出提示。
S330步骤中,将接收到的提示显示在上述棋盘。
例如,轮到黑子200-1摆放棋子的顺序时,作为黑子一方观看的观看者对黑子需要摆放棋子的落点输入提示,并且被输入的提示可以显示在黑子200-1的终端以及作为黑子一方观看的观看者的终端。
相反,轮到白子200-2摆放棋子的顺序时,作为白子一方观看的观看者对白子需要摆放棋子的落点输入提示,并且被输入的提示可以显示在白子200-2的终端以及作为白子一方观看的观看者的终端。
根据实施例,被输入的提示也可以同时显示在作为黑子一方以及白子一方观看的观看者的终端。
显示在棋盘上的提示能够以不同于对局者的着数的方式显示,例如,优选地,以半透明的方式显示。
另一方面,在第一提示至第N提示中存在重复提示的情况下,根据重复次数以不同等级的半透明程度的方式显示、或者以在提示上标注重复率%数值的方式显示。因此,对局者能够轻易地参照显示在棋盘的多个提示的轻重。直到对局者摆放棋子之前,提示处于显示在画面的状态,而对局者摆放棋子之后,显示的提示将会被删除。
通过多种实施例,根据本发明的提示方法能够进一步包括:管理使用者级别的级别管理步骤;以使用者的级别为基础,匹配使用者之间的对局的对局匹配步骤;将给出提示的观看者的对局实力信息提供给上述第一对局者或上述第二对局者的步骤;以及根据对局的胜利给使用者提供奖励的奖励提供步骤。
由于对各步骤的说明与之前说明的对局进行部、级别管理部以及奖励提供部的说明相同,所以省略重复说明。
虽然通过例举围棋对上述提示系统和提示方法进行了说明,但是本发明并不限定于围棋,而且还能适用于如象棋、国际象棋、奥赛罗(Othello)、五子棋等其他形式的对局型游戏和转播对局型游戏的电视广播系统。
即为了方便理解而参照图示在附图的实施例对公开的装置进行了说明,但是其仅仅属于示意性地说明,而且本领域技术人员能够由此进行多种变形和获得同等的其他实施例。因此本发明的保护范围需要根据附加的权利要求书才能够确定。
附图标记的说明
100:提示系统
110:对局进行部
120:提示输入部
130:提示显示部
200:对局者终端
300:观看者终端
Claims (15)
1.一种用于对局型游戏的提示系统,其包括:
对局进行部,其分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点并将所述落点显示在棋盘;
提示输入部,其分别接收第一观看者、第二观看者……以及第N观看者对所述落点的下一个落点的提示,其中N为自然数;以及
提示显示部,其在棋盘显示接收到的提示。
2.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
所述提示显示部以半透明的方式在所述棋盘显示所述提示。
3.根据权利要求2所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
根据相同落点的提示的数量,以降低透明度的方式显示所述提示、或者以一同标记出提示的重复数的值或提示的重复数的比率百分比的方式显示所述提示。
4.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
所述第一对局者或所述第二对局者摆放完棋子后,显示的提示在所述棋盘被删除,并被替换成所述对局者的摆放棋子。
5.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
所述第一观看者、所述第二观看者……及所述第N观看者分别从所述第一对局者或第二对局者中选择任意一方并提供提示。
6.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,进一步包括:
道具提供部,其根据所述提示是否被采纳或选择的对局者是否胜利来给提供提示的观看者提供道具。
7.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
第一对局者和第二对局者中任意一名以上的对局者在对局过程中退场时,以将在所述第一观看者、所述第二观看者……以及所述第N观看者的提示中重复最多的提示确定为下一个落点的方式进行对局。
8.根据权利要求1所述的用于对局型游戏的提示系统,其特征在于,
所述对局进行部给所述第一对局者、第二对局者或观看者提供给出提示的观看者的对局实力信息。
9.一种用于对局型游戏的提示方法,其为在对局游戏中将提示显示在对局画示的方法,包括:
步骤(a),分别从第一对局者和第二对局者接收输入的落点,并将所述落点显示在棋盘;
步骤(b),分别从第一观看者、第二观看者……以及第N观看者接收对所述落点的下一个落点的提示,其中N位自然数;以及
步骤(c),在所述棋盘显示接收到的提示。
10.根据权利要求9所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,
所述步骤(c)以半透明的方式在所述棋盘显示所述提示、或者以一同标记出提示的重复数的值或提示的重复数的比率百分比的方式显示所述提示。
11.根据权利要求10所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,
对于所述提示中落点相同的提示,以根据提示的重复数降低透明度的方式进行显示。
12.根据权利要求9所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,
所述第一对局者或所述第二对局者摆放棋子后,显示的提示在所述棋盘被删除,并被替换成所述对局者的摆放棋子。
13.根据权利要求9所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,
所述第一观看者、所述第二观看者……及所述第N观看者分别从所述第一对局者或第二对局者中选择任意一方并提供提示。
14.根据权利要求9所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,
第一对局者和第二对局者中任意一名以上的对局者在对局过程中退场时,以将在所述第一观看者、所述第二观看者……以及所述第N观看者的提示中重复最多的提示确定为下一个落点的方式进行对局。
15.根据权利要求9所述的用于对局型游戏的提示方法,其特征在于,进一步包括:
给所述第一对局者、第二对局者或观看者提供给出提示的观看者的对局实力信息的步骤。
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