CN104798116A - 用于实现计算机游戏的方法 - Google Patents

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Abstract

一种被实现为由一个或多个处理器执行的计算机代码的方法,其中用于休闲社交游戏的计算机游戏图形被显示在计算设备的显示器上,其中休闲社交游戏作为应用被下载到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或玩;并且其中处理器中的一个或多个处理器被编程以使得:如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以使得好友能够协助该玩家。

Description

用于实现计算机游戏的方法
技术领域
本发明涉及休闲社交游戏。
背景技术
计算机实现的游戏是一种公知的游戏类别,这类游戏允许玩家与计算设备交互以使处理器执行特定计算并且通常将结果显示在显示屏或其它显示设备上。
不同类型的游戏从经典的街机游戏发展到可以在诸如智能电话或个人计算机之类的手持设备上玩的游戏。一些游戏也可以被连接到互联网上并且玩家可以在多玩家模式下与其他用户对打或比较得分。
计算机实现的游戏的设计者想要创建有趣且吸引人的游戏将面临多个技术挑战。这些技术挑战中的三个可以被宽泛地归类为以下方面:‘参与性’;‘病毒式传播性’和‘货币化’。
我们首先来看‘参与性’,其涉及将游戏设计为对于玩家来说是有参与和奖励的。这通常要求游戏在其最简单或者介绍性的关卡(level)中是容易被理解的,用非常简单的游戏机制来提供有奖励的玩游戏过程,但是逐步变得更有挑战性以使得玩家不会感到无聊,而是保持参与并发展有奖励的技能。有效的参与性要求各种形式的反馈以加强玩家的成功和成就感。如果游戏具有社交方面,则有效的参与性可以被大大放大–例如如果游戏被链接到社交网络以使得游戏玩家可以与社交网络中的他们的好友互动。游戏就可以变成远远超出单人游戏体验的一种游戏并且变得更像是一种共享的旅程。
‘病毒式传播性‘要求游戏包括鼓励玩家与其他人共享游戏,鼓励他们玩游戏的各种技术。它是允许实现游戏的大规模分发或渗透的关键技术。当游戏按照某种方式被集成到社交网络环境中以使得游戏可以通过玩家好友以及玩家好友的好友等的网络传播时,病毒式传播性可能特别有效。
‘货币化‘涵盖使得能够从游戏产生营收的那些技术;这涉及很多挑战,因为货币化技术需要是玩家可以接受的并且不能破坏参与性。
一种成功并原创的游戏将要求游戏设计者团队解决关于参与性、病毒式传播性和货币化的复杂问题;在游戏成功地将所有这些元素组合成一种新的体验之前,可能花费很多个月的技术工作,以及并不罕见的对新的想法、功能和游戏机制的大量试错测试。
‘匹配-3游戏(match-3)’是一种休闲益智游戏,其中玩家被要求在看上去杂乱无章的游戏板上找到模式。玩家必须在游戏板上匹配三个或更多个相同类型的游戏元素并且那些被匹配的元素随后将消失。
休闲游戏的一个变形是所谓的‘点击手(clicker)’游戏,其中玩家可以在特定类型的一组相邻游戏元素上点击并且那些游戏元素随后将被消除。一些点击手游戏只要求两个相邻对象以在被用户点击的情况下消除那些元素。
另一种匹配-3游戏是所谓的‘交换手(switcher)’游戏,其中玩家在游戏板上交换两个相邻游戏元素上的位置以使得它们中的一个或两个产生一系列至少三个相同类型的相邻游戏元素。那些被匹配的游戏元素随后将消失。在典型的交换手游戏中,游戏板将用来自游戏板的顶部的游戏对象被重新填充,游戏板的物理机制是游戏块向下掉落在游戏板上。
另一种匹配-3游戏是所谓的‘射手(shooter)’游戏,其中玩家例如将球或泡泡发射到游戏板上,试图瞄准已在游戏板上的类似的游戏元素群组。如果被发射的球击中或者形成一组3个以上类似的游戏元素,则该组游戏元素从游戏板上被消除。在典型的射手游戏中,游戏板的物理机制是游戏块向下掉落在游戏板上。
本专利的说明书不仅描述各种想法和功能,还描述它们的创造性表述。因此,本专利文档的公开的一部分包含要求版权保护的内容并且版权说明在这里被给出:Copyright King.com Limited 2012和2013(根据17U.S.C 401)。对版权保护的声明针对于与在本专利说明书中所图示和描述的游戏相关联的所有屏幕截图、图标、外观和感觉以及所有其它可保护的表达。
版权所有者不反对任何人按照本专利文档或专利公开出现在专利商标局的专利文件或记录中的样子对其做出传真复制,但是无论如何保留所有其它版权权利。因此,无论如何没有任何版权下的明显的或者隐含的许可被赋予。
相关技术的讨论
休闲社交游戏之前已被实现过并且是已知的。但是,之前的发明没有用与本发明相同的方式成功地设计出针对参与性、病毒式传播性和货币化中的一个或多个的有效的解决方案。
发明内容
第一方面是:
一种被实现为由一个或多个处理器执行的计算机代码的方法,其中用于休闲社交游戏的计算机游戏图形被显示在计算设备的显示器上,其中休闲社交游戏作为应用被下载到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或把玩;并且其中处理器中的一个或多个处理器被编程以使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以使得好友能够协助该玩家。
以下可选特征中的任意一个或多个特征可以被包括,结果产生一种方法:
·其中一个或更多个处理器被编程为例如在匹配-3、点击手或交换手游戏中显示示出有具有多个游戏元素的游戏板的计算机游戏图形,该多个游戏元素在被匹配或交换时被去除;
·其中通知是被自动发送给玩家的好友的消息;
·其中通知必须由玩家的好友手动打开来阅读;
·其中一些或所有游戏关卡是不计时的,从而消除任何时间压力;
·其中游戏是休闲社交游戏并且一些或所有关卡有真实的失败,以支持通过购买额外的移动的货币化;
·其中存在在玩游戏期间播放的连续的音乐原声带,例如华尔兹;
·其中当玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多于预定义的数目的游戏元素时,游戏生成并显示祝贺消息;
·其中存在用于自动地检测何时不再留有可能的移动的算法;
·其中存在用于重新置乱游戏板上的元素的算法;
·其中如果在一段时间内没有移动被做出,则处理器通过利用闪烁动画在该板上加亮和放大在可能的移动中使用的游戏元素来生成帮助或提示;
·其中处理器被编程为要求玩家在用完移动之前达到目标得分以便成功完成关卡,但是完成该关卡不被计时;
·其中处理器被编程为在30分钟内自动地为玩家补充生命;·其中处理器被编程以使得如果玩家在目标数目的移动下完成关卡,则游戏板上的随机游戏元素被触发并且给予玩家奖励点数;
·其中处理器被编程以使得如果关卡被完成而留有移动,则这些移动被转换为触发额外的奖励点数的特殊游戏元素;
·其中处理器被编程以使得当玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多于预定义的数目的游戏元素时,所述游戏生成并显示祝贺消息;
·其中处理器被编程以使得所述玩家能够向其好友请求生命;
·其中处理器被编程以使得玩家能够向其好友请求其它帮助;
·其中处理器被编程以使得游戏能够在不同的设备之间被同步;
·其中处理器被编程以使得玩家能够向好友发送礼物;
·其中处理器被编程以使得玩家能够从游戏状态信息例如远程地被存储和/或被存储在玩游戏设备上开始在任意时间无缝地停止和重新开始玩游戏;
·其中如果另一玩家已经开始玩关卡但尚未完成该关卡满足特定准则,则社交网络好友被提示帮助该另一玩家;
·其中游戏状态的每个改变以及游戏板上的每个游戏部件的每个相应的改变都伴随有声音和视觉反馈以向所述玩家提供即时、积极的满足感,游戏状态的改变例如是用户对游戏部件的每次移动;
·其中游戏状态信息被保留,从而使远程服务器系统能够标识玩家和他们正在玩的游戏的状态的所有方面,以使得玩家可以在一个设备上结束玩游戏并且之后以完全相同的状态从不同的设备继续开始;
·其中不同的设备可以是不同类型的设备,以使得玩家可以在智能电话上和在平板计算机上玩游戏之间无缝地移动;
·其中远程服务器系统可以标识玩家,因为该玩家已经通过社交网络访问了游戏;
·其中处理器被编程以显示指示由玩家和玩家的社交网络好友到达的关卡的虚拟路径或其它虚拟世界;
·其中游戏是休闲社交游戏,即一种能够作为应用被下载到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或玩的游戏。
第二方面是:
一种适于玩计算机游戏的计算设备,该设备包括处理器、存储器、显示器、触摸屏或基于光标的输入设备以及被存储在设备存储器中或远程服务器上并且能够由设备处理器或远程处理器执行的计算机代码,并且其中计算机代码生成用于在该设备上显示的计算机游戏图形;并且其中一个或多个处理器被编程以使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,该通知提醒该玩家的好友以使得好友能够协助该玩家。
第三方面是:
一种非瞬态计算机可读介质,该介质被编码有用于控制计算机系统在显示器上显示游戏的指令;并且其中在处理器上运行的指令使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒该玩家的好友以使得好友能够协助该玩家。
附图说明
图1示出了关卡的一个实现方式。
图2示出了关卡的一个实现方式。
图3示出了地图视图的一个实现方式。
图4示出了虚拟地图的一个实现方式。
图5示出了在9×9的方格内的游戏板的形状的一个实现方式。
图6示出了在9×9的方格内的游戏板的形状的第二实现方式。
图7示出了关卡的一个实现方式,其中目标是要在用完移动之前达到所设置的得分。
图8示出了计时的关卡的示例。
图9示出了配料关卡的一个实现方式。
图10示出了配料关卡的一个实现方式。
图11示出了目标是清除所有果冻并且达到特定的目标得分的关卡的一个实现方式。
图12示出了订购关卡的一个实现方式。
图13示出了关于如何可视化提示的一个实现方式。
图14示出了一个实现方式的可能的匹配模式。
图15示出了来自一个实现方式的游戏元素的一些示例。
图16示出了做出匹配时的不同结果的一个实现方式。
图17示出了一个实现方式的六个不同的被包裹的糖果。
图18示出了被包裹的糖果的爆炸的触发。
图19示出了如何创建颜色炸弹。
图20示出了被触发的颜色炸弹元素。
图21示出了一些特殊糖果的示例。
图22示出了幸运糖果的触发。
图23示出了其中游戏元素已经经过传送点的一个实现方式。
图24示出了来自特殊游戏元素的动画的一个实现方式。
图25示出了两个被包裹的糖果和它们的组合爆炸的一个实现方式。
图26示出了组合的带条纹的糖果和颜色炸弹的效果。
图27示出了两个匹配的颜色炸弹的动画和效果。
图28示出了游戏板的截面以及阻挡物被放置在哪些层上。
图29示出了游戏中的各种阻挡物的一个实现方式。
图30示出了椰子轮的一个实现方式。
图31示出了椰子轮的激活和使用。
图32示出了棒棒糖增强物的一个实现方式。
图33示出了使用自由交换增强物时的一个实现方式。
图34示出了使用甜牙增强物时的一个实现方式。
图35示出了泡泡糖拖钓增强物的一个实现方式。
图36示出了泡泡糖拖钓增强物的不同阶段的一个实现方式。
图37示出了其中玩家可以请求或者付款购买生命的一个实现方式。
图38示出了商店的符咒部分的一个实现方式。
图39示出了商店的礼物部分的一个实现方式。
图40示出了教程的一个实现方式。
图41示出了典型的游戏板布局的一个实现方式。
图42示出了掉落游戏元素流的替代实现方式。
图43示出了掉落游戏元素流的替代实现方式。
图44示出了关卡前屏幕的一个实现方式。
图45示出了针对已完成的关的关卡前屏幕的一个实现方式。
图46示出了移动版本的关卡前屏幕的一个实现方式。
图47示出了关卡后屏幕的一个实现方式。
图48示出了关卡后屏幕的一个实现方式。
图49示出了好友已被击败时的一个实现方式。
图50示出了分享信息的一个实现方式。
图51示出了移动版本的关卡后屏幕的一个实现方式。
图52示出了关卡已失败时的屏幕的一个实现方式。
图53示出了更新服务消息的一个实现方式。
图54示出了虚拟地图的一个实现方式。
图55示出了地图的一个实现方式。
图56示出了被隐藏的导航器。
图57示出了被展开的导航器。
图58示出了地图视图中导航器被隐藏的一个实现方式。
图59示出了导航器的一个实现方式。
图60示出了其中玩家已经跳到地图的另一部分的一个实现方式。
图61示出了具有指示有更多内容将被看到的云的一个实现方式。
图62示出了具有在地图和导航器上都指向上的箭头的一个实现方式。
图63示出了其中导航器已到达地图的末端的一个实现方式。
图64示出了其中主页按钮已被按下时的一个实现方式。
图65示出了具有过滤器和多个选择的导航器的替代实现方式。
图66示出了如何在触摸屏设备上缩小。
图67示出了如何在触摸屏设备上放大。
图68示出了向好友发送生命时的一个实现方式。
图69示出了所接收到的礼物和消息的一个实现方式。
图70示出了针对消息列表的移动版本的一个实现方式。
图71示出了好友的进展和发送额外的移动的选项的一个实现方式。
图72示出了其中游戏提示玩家向好友发送帮助的一个实现方式。
图73示出了被连接到特定游戏篇章的游戏内动画的一个实现方式。
图74示出了正在玩游戏的好友。
图75示出了所有好友。
图76示出了具有已接收到请求或邀请的社交网络好友的第三选项卡。
图77示出了按钮已被按下时的指示的一个实现方式。
图78示出了其中游戏元素已被点击的一个实现方式。
图79示出了消除或触发各种游戏元素时的动画的示例。
图80示出了同步指示器的一个实现方式。
图81示出了实现计分器和其他玩家的结果的不同方式。
图82示出了虚拟地图上的动画。
图83是计算设备的示意性图示。
图84–示例性环境。
图85示出了合作区块。
图86示出了其中玩家已接收到来自游戏的三个其他玩家的帮助的合作区块。
图87–合作区块弹出画面,该弹出画面示出了用于通过的三个可选选项:连接到Facebook以请求好友、现在利用购买解锁或者玩神秘任务。
图88–针对神秘任务的主页面。针对神秘任务的一关的任务信息被示出,指定所需要的得分以及哪一关将被玩。
图89–针对神秘任务关的关卡前屏幕。
图90–未能完成神秘任务。
图91–完成神秘任务1之后的关卡后屏幕。
图92–示出了完成所有神秘任务的进程的屏幕。
图93流程的示例。
图94用于利用SMS结束请求的典型的用户流程。
图95用于电子邮件的典型的用户流程。
图96利用诸如Twitter之类的微博客服务的典型的用户流程。
图97游戏好友–用户体验。
图98游戏流帮助系统。
图99链接接收方行为。
图100帮助请求体验。
图101示出了横幅通知。
图102示出了设置中的通知标签。
图103示出了被关闭的通知设置。
图104示出了被打开的通知设置。
图105示出了警示通知。
具体实施方式
术语用户和玩家在这整个文档中可互换地被使用并且使用一个或另一个并不意图有特定含义,除非上下文有不同的暗示。
在以下对本发明的各种实现方式的描述中,对附图进行参考,附图构成本发明的一部分并且其中通过图示的方式示出了其中本发明可以被利用的各种实现方式。应当理解其它实现方式可以被利用,并且在不脱离本发明的范围的情况下,可以做出结构和功能修改。
图83示出了计算设备的示意性图片,该计算设备包括中央处理单元和随机访问存储器。CPU根据从诸如键盘、鼠标或触摸屏之类的输入设备提供的输入进行操作。计算机总线被用于在输入设备与CPU之间以及计算设备内的不同控制器之间通信,所述控制器例如图形控制器和网络控制器。这些控制器继而与外部设备通信,所述外部设备例如图形控制器与之通信的用于视频输出的监视器,并且网络控制器通过无线或有线连接例如与互联网通信。用户可以通过诸如指向设备(例如鼠标)和键盘之类的输入设备与计算设备交互。
图84描绘了其中本发明可以被利用的示例性整体环境。虚拟游戏被存储在例如游戏服务器210上。虚拟游戏将在诸如计算机240,250或者智能电话或其它手持设备260之类的客户端设备上被玩。客户端设备也可以是售货亭、街机游戏台、智能TV或者具有计算能力、输入设备以及可以向用户呈现游戏的屏幕的其它设备。客户端设备例如通过互联网220或其它网络与游戏服务器210和社交网络服务器230通信。应当理解社交网络230和游戏服务器210不需要被放置在不同的位置,它们可以在同一个服务器上或者在被置于不同位置处的多个服务器上。其中本发明可以被实现的环境在通过引用被合并于此的PCT/EP2013/060641中被描述。
本领域技术人员将理解除了所列出的示例设备以外的其它设备也可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下被使用。
本专利中所描述的技术可以被部署在很多不同的游戏体系结构中。例如,计算机游戏可以被实现为计算机程序,该计算机程序整体本地地被存储在PC、游戏控制台、平板计算机或移动电话或其它计算设备的处理器上并且在该处理器上运行。游戏可以单独被实现为计算机程序,该程序整体被存储在远程服务器中的很多处理器中的一个处理器上并且在该处理器上运行,并且数据流或更新被提供给客户端设备(例如平板计算机、智能电话等)以使客户端能够呈现和显示图形和声音;这个‘web服务’方法越来越普遍。
另一种方法是混合方法,其中后端服务器处理游戏的一些元素,并且例如Java游戏小程序被提供给客户端设备并且该本地运行的Java小程序生成用于在玩家的客户端设备上玩游戏的图形/声音/用户交互。一些数据可以被反馈给后端服务器以允许打分、与其他玩家互动以及跨平台同步。一般来说,本说明书中所描述的技术并不特定于任一种游戏体系结构,而是可以被部署在任意合适的游戏体系结构上。
游戏可以被实现为根据用户在访问游戏时所利用的设备的功能性允许用户按不同的方式与游戏交互。用户可以通过使用触摸屏与游戏交互,在触摸屏上用户可以用手指或者例如用触控笔选择和/或移动游戏板上的元素。也可以利用诸如鼠标之类的指向设备或者诸如键盘之类的其它交互设备来玩游戏。
移动设备可以具有触摸屏界面,其中玩家可以利用手指或者诸如触控笔之类的指向设备与游戏交互。一些移动设备具有辅助触摸屏界面的硬按键。这样的硬按键可以采用按钮的形式或者采用操纵杆类型的交互。
在玩家玩游戏的过程中,数据将被产生。这个数据可以例如与玩家的游戏表现相关或者与关于游戏被连接到的社交网络的游戏信息相关。有可能收集这个数据,将其存储并利用该数据例如来改进游戏。一个示例是通过使用数据库来存储玩家平均尝试关卡并失败的次数。这个数据随后可以被查看,并且如果看起来玩家在完成一关之前失败了很多次,则难度可以被相应地调节。难度可以通过改变针对这一关的得分目标、增加可用时间或移动或者提供给玩家例如增强物来加强游戏性(gameplay)而被调节。
可以有特定的性能指标被用于测算游戏的成功度。这些指标可以例如与玩家保持度、游戏的传播度和游戏的收入相关。
本领域技术人员将意识到这些实现游戏的不同方法并不是无所不包的,这里所描述的是某些优选实施例。可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下按多种不同的变化形式来实现。
术语用户和玩家在这整个文档中可互换地被使用并且使用一个或另一个并不意图有特定含义,除非上下文有不同的暗示。
对游戏的介绍
以下描述将描述本文档中所描述的本发明的一些实现方式。这些示例将来自于KingTM的游戏Candy Crush SagaTM。本领域技术人员将理解有所提出的想法可以被实现的很多其它方式并且本描述不被局限于仅仅一个实现方式。
术语表/术语
游戏板:元素的匹配和交换发生的区域。
游戏元素:出现在游戏板上的所有元素。
标准游戏元素:在游戏板上有被用于进行交换和颜色匹配的六个基本糖果。与特殊游戏元素相比,标准游戏元素不具有额外的属性或行为,它们只被用于进行颜色组合或者创建新的特殊游戏元素。
配料:被包括在关卡中的游戏元素,其中完成关卡的目标之一是将配料元素送至游戏板的底部。
果冻块:被置于其它游戏元素下面并且需要在它们的上面的一个或两个匹配才消失的游戏元素。
特殊游戏元素:出现在游戏板上并且具有特定行为和属性的所有元素。
条纹糖果:具有线条爆炸效果的特殊糖果,该效果意指清除一行或一列。
线爆炸:清除一行或一列的效果。
移动和得分关:在该游戏模式中,你在用完移动之前具有有限数目的交换。如果你尚未达到赢得至少1星所需要的得分,那么你将过关失败。
果冻关:在该游戏模式中,糖果后面的游戏板被以果冻覆盖。通过匹配果冻上面的糖果清除果冻。如果你在用完移动之前没有清除所有果冻,那么你将过关失败。
配料关:在该游戏模式中,配料将出现在游戏板上。通过将这些配料挪到它们的传送点来收集这些配料。在游戏板的侧面上,你将看到关于你需要收集多少配料的食谱。如果你在用完移动之前没有将所有配料挪下去,那么你将过关失败。
时间受限关:在该游戏模式中有时间限制。如果当时间用完时你尚未达到赢得至少1星所需要的得分,则你将过关失败。
糖果订购关:在该游戏模式中,你被分配收集多个糖果的任务。这通过清除想要的糖果来完成。如果在用完移动之前你尚未收集到所有想要的糖果,那么你将过关失败。
炸弹元素:在清除3×3方块区域中的糖果的包裹纸内的糖果。
被包裹的糖果:在清除3×3方块区域中的糖果的包裹纸内的糖果。
颜色炸弹:清除正在与之互换的颜色的所有糖果。
增强物:加强游戏性并支持、辅助或增加威力或效用的事物。
阻挡物:不可互换的、需要与之相邻的1个或更多个匹配才能消失并且在用于掉落糖果的路径中的特殊游戏元素。
游戏开发商KingTM的Candy Crush SagaTM是一种属于匹配-3游戏类别的游戏。这意思是指该游戏的核心基础是匹配与彼此共享相同颜色的三个或更多个游戏元素。在Candy Crush Saga中,这些游戏元素被实现为糖果。图1和图2示出了Candy Crush SagaTM中的第一关的一个实现方式,其中糖果必须被匹配以完成此关。
该游戏具有超过350个不同的关卡并且不是所有的那些关卡都具有相同的过关要求。简单地匹配三个或更多个游戏元素不足以完成游戏中的所有关,而是玩家还必须满足特定目标。这些目标可以是在用完移动或时间之前达到特定的点数;将特定的游戏元素挪到屏幕的底部;在用完移动之前清除特定量的游戏元素或者在用完移动之前通过特定匹配收集特定的游戏元素。
如果游戏变得困难,则有增强物帮助玩家过关。这些增强物可以通过在游戏内购买而被得到或者作为礼物从Facebook好友那里被接收到。
该游戏还具有糖果乐园主题的地图视图,图3示出了其中地图可以被向上和向下滚动的该游戏的一个实现方式。地图视图示出了哪些关卡已经被完成以及还剩下多少关卡没有玩。在整个游戏中并且针对所完成的每一关,玩家在地图上游走并且跟随在糖果乐园上游走的小女孩的故事。地图还被分成不同的区域,其中每个区域有其自己的糖果主题以及与该区域相联系的小故事。
如果玩家已通过游戏中的提示录入登录详细信息来连接到社交网络,那么来自相同网络的好友的进展可以利用与他们当前所达到的最高一关相邻的他们的画像在地图上被查看。
如果玩家在玩游戏时连接到社交网络Facebook,那么游戏将自动同步并且下载或上传游戏的进展中的最新变化。例如,玩家可能已经通过Facebook自己的平台在另一计算机上玩过该游戏并且如果该玩家之后决定在例如他们的iPhone上玩,则最近的更新将被发送至该设备。只要玩家被连接到互联网并且已经通过游戏登录到Facebook,那么游戏将自动同步并发送数据给Facebook,使得玩家可以在任何计算机、iOS设备或Android设备上玩,而不需要重新开始游戏。这使得玩游戏的地点非常灵活。
规则
基本移动及组合
移动
为了玩Candy Crush Saga,糖果形状的游戏元素与彼此互换以在游戏板上做出移动。为了赢得点数,玩家必须做出产生至少三个相同糖果的匹配的移动。如果这样做,则玩家赢得点数并且被匹配的糖果被清除,参见图14。结果,新的糖果从游戏板的顶部落入以填充所产生的任意空位。对于在游戏板上被清除的所有糖果,点数总是用与被清除的糖果相同的颜色被显示,例如三个红色糖果将显示红色点数,绿色糖果显示绿色点数,以此类推。如果阻挡物元素将被清除,则被显示的点数将与来自清除阻挡物元素的匹配的糖果有相同的颜色。
只有将产生至少三个相同类型的游戏元素的至少一个组合的互换移动被允许。
有限次数的移动
Candy Crush Saga的典型游戏模式提供给玩家达到过关目标的有限次数的移动。
在一些实现方式中,额外的移动可以通过优秀的游戏表现来赢得。
游戏板
Candy Crush Saga游戏板有各种形状和尺寸。最大尺寸是9×9的方格,但是在那些限制内,形状和尺寸在所玩的关卡之间变化(参见图5和图6)。与其中游戏板始终看上去是相同的匹配-3类别中的很多其它游戏相比,这为游戏提供了更多的变化。
完成关卡的不同目标
为了增加更多的多样化并且使Candy Crush SagaTM成为一种更动态的游戏,玩家必须实现不同的标准以完成不同的关卡;这些被称为目标。每一关总是具有必须被实现的一个或更多个目标以完成该关卡。
在用完移动之前达到所设置的得分
Candy Crush Saga最常见的目标之一是在用完移动之前收集特定量的点数,图7示出了这个。点数通过在游戏板上做出匹配组合而被收集。所做出的组合越聪明,点数越多。
在用完时间之前达到所设置的得分
Candy Crush Saga也有计时的关卡。这些关卡上需要实现的目标是在时间用完之前收集特定量的点数,参见图8。所做出的组合越聪明,点数越多。
下挪配料
一些关卡被称为配料关。配料关有完成此关所需要实现的两个目标:
·玩家必须在用完移动之前达到特定的目标得分。
·玩家必须在用完移动之前将特定数目的所谓的配料向下挪到游戏板的底部。当配料到达游戏板的底部时,它们会消失并且它们上方的糖果取代它们的位置。配料是被做成水果或坚果的形状的游戏元素并且只针对这个特定目标而存在。它们不能与其他游戏元素匹配,但是它们可以与其他游戏元素交换。
图9示出了配料关的一个实现方式。游戏板的底部的箭头指示配料(这里被描绘成樱桃和坚果)可以掉落的地方。如果在底部没有箭头,则配料不能按那个路径掉落。
图10示出了另一实现方式,其中配料不总是必须落在游戏板的底部,也可以落在更高的位置,只要它们到达游戏板的边缘并且该边缘有配料指示箭头即可。
清除果冻
Candy Crush Saga中的最常见的一组目标中的一个目标是被用于包含果冻块的关卡的那个目标。果冻块是被发现在其它游戏元素下面的游戏元素并且需要在它们上面的一个或两个匹配才消失(参见其它地方的描述)。在有果冻块的关卡上需要实现的目标是:
·在用完移动之前达到目标得分(如其它地方所描述的)
·在用完移动之前清除所有果冻块
图11示出了其中玩家为了完成关卡必须清除所有果冻块并且达到特定的目标得分的关卡的一个实现方式。
收集特定元素
Candy Crush Saga引入到其各种游戏模式中的另一类型的关卡是所谓的订购关。订购关有两个目标:
·在用完移动之前达到目标得分(如其它地方所描述的)
·通过特定匹配以及努力做出所玩的关卡上所指定的组合操作(combo)来收集特定量的糖果。
图12示出了典型的订购关,其中在该示例中,20块三个不同的游戏元素需要通过匹配来收集以完成此关。此关的目标在这里可以在图像的左侧上被看到。
平衡模式
在该游戏模式中,玩家被要求收集偶数个两种颜色的糖果以完成此关。此关的目标可以用秤来表示,其中要收集的两种不同类型的糖果被放在任一侧上。当计数不平衡时,秤的一侧开始倾倒,差别越大,秤倾倒得越快。如果一端接触到底部,则过关失败。得分基于收集被要求数量的两种颜色的糖果所用去的移动的次数而被给予玩家。
渐强模式
该游戏模式的目标是点亮游戏板上的所有方块/单元。在一些实现方式中,点亮单元的要求是组合该单元内的糖果。在其它实现方式中,玩家必须在单元点亮之前组合同一单元内的多个糖果。
挖掘模式
在该游戏模式中,玩家被要求组合与阻挡物相邻的单元内的糖果以在此关中向下‘挖掘’。在挖掘时,玩家可以发掘初始被覆盖的物体。
多个游戏模式
这里所描述的所有游戏模式也可以彼此任意组合地被使用。例如,完成一关的要求可以是清除所有果冻并且挪下配料。
基本规则
如何玩
如果玩家试图以没有糖果与其自身颜色的至少两个或更多个糖果匹配的方式来做出移动,则该移动将不被允许并且玩家将必须尝试找到另一移动。
如果在游戏板上没有可能的移动,则所有糖果被置乱以使得将始终有至少一个可能的移动可用。如果玩家不能看到或找到要做出的移动,则游戏通过给予提示来帮助玩家。该提示在几秒钟无活动之后被显示并且通过用闪烁动画加亮和放大可能移动的糖果而被示出,参见图13。
高级规则
不仅3个糖果的匹配被允许,而且更多个糖果的匹配也可以被做出;对于不同的可能的匹配模式参见图14。具有3个以上糖果的匹配给予更多点数并且是玩家应当尝试和以此为目标的。不同的可接受的匹配有:
·3个成一条线的的匹配。
·4个成垂直线的匹配。
·4个成水平线的匹配。
·5个成垂直线的匹配。
·5个成水平线的匹配。
·5个成T形的匹配。
·5个成L形的的匹配。
·4个成一行、6个成一行、T形和L形的组合中的6个或更多个糖果的匹配。
从可能匹配的列表可以注意到,不接受对角匹配。对角匹配和/或互换在游戏的一些实现方式中可能被允许。
接收特殊元素的组合操作
所做出的四个或更多糖果的匹配不仅给予更多点数,还奖励给玩家特殊游戏元素。从组合操作接收到的特殊游戏元素具有各种积极属性并且可以被用于赢得更多点数并使过关更容易。从不同的匹配接收到的元素有:
·4个成一行:带条纹的糖果
·L或T形:被包裹的糖果
·5个成一行:颜色炸弹
如果具有超过6个糖果的匹配被做出,则可能该组合是由4个成一行、5个成一行、L形和T形合并而成的形状。如果是这样,则存在关于哪种特殊元素被接收到的等级结构:
·如果存在4个成一行和L形或T形的合并,则所接收到的特殊游戏元素将与L形或T形相同。L形和T形给予相同的特殊游戏元素。
·如果存在5个成一行和L形或T形的合并,则所接收到的特殊游戏元素将与5个成一行的组合相同。
如何触发特殊元素
为了使用从组合操作接收到的特殊游戏元素,有两种不同的方式:
·特殊游戏元素中的一些通过与特殊游戏元素相同颜色的两个或更多个糖果的标准匹配而被触发。
·特殊游戏元素中的一些通过与任意糖果互换位置而被触发,不管匹配-3是否被做出。
将特殊元素与彼此组合
由匹配接收到的特殊游戏元素可以与彼此组合以实现影响游戏板的各种积极效果。带条纹的糖果、被包裹的糖果以及颜色炸弹都可以与彼此匹配。为了触发这些组合,它们不需要被相同颜色的游戏元素匹配,而是可以简单地与彼此互换以实现瞬间触发。
点数
针对不同的组合和区块消除所给予的点数为:
·3个成一行:60个点数
·4个成一行:120个点数
·5个成一行:200个点数
·T形:200个点数
·L形:200个点数
·打破果冻区块:1000个点数
·打破结霜区块:20个点数/每个区块
·打破巧克力区块:20个点数/每个区块
·将配料送至屏幕的底部:10 000个点数
·利用特殊游戏元素来消除其它游戏元素:60个点数/每个被消除的游戏元素
游戏元素
标准游戏元素
在Candy Crush Saga中,有6个标准游戏元素(参见图15),这些标准游戏元素全都看上去像糖果:
·花朵形状的紫色糖果
·球形的蓝色糖果
·方块状的绿色糖果
·倾斜豆形状的红色糖果
·水滴形状的黄色糖果
·椭圆形的橙色糖果
特殊游戏元素
特殊游戏元素可以从特殊组合操作或者从游戏板上的自动放置被接收到。
从组合操作接收到的特殊游戏元素
带条纹的糖果
如果生成带条纹的糖果
带条纹的糖果通过匹配水平线或垂直线中的相同颜色的四个糖果而被给予。
外观
带条纹的糖果具有与标准游戏元素相同的形状和颜色,只是它们的上面有白色垂直或水平线,参见图15。带条纹的糖果的颜色和形状与被匹配而产生该糖果的那些糖果的颜色和形状相同。
如果四个糖果的匹配在水平线中被做出,则带有垂直线的糖果将被给予。如果四个糖果的匹配在垂直线中被做出,则带有水平线的糖果将被给予。
效果
带条纹的糖果根据其由垂直组合还是水平组合而被形成来消除整个行或列。糖果上的白色线条指示将消除行还是列。为了触发带条纹的糖果,其需要与相同颜色的两个或更多个糖果匹配。
如果游戏板被分成不相连的两个或更多个区域,则带条纹的糖果同样消除一行或列中的所有糖果。玩家可以用这种方式消除来自这些区域的糖果,不然在这些区域中将很难或者不可能找到组合。不同游戏板设计的影响在本文档中的其它地方被描述。
被使用时的动画
当带条纹的糖果被触发时,动画拍出跟在正在消除的一行或列之后的带条纹的糖果。动画看上去像是糖果被伸出又转进一起拍出来有闪烁效果的线条中。对于正在被消除的所有糖果,针对每个糖果所给予的点数将用与正在被消除的糖果相同的颜色被示出。针对被触发的水平和垂直带条纹的糖果和随它们而来的动画的示例,参见图16。
被包裹的糖果
如何生成被包裹的糖果
被包裹的糖果通过具有L或T形的组合而被给予,参见图16。
外观
被包裹的糖果具有与标准游戏元素相同的形状和颜色,只是有包装裹着它们,参见图17。被包裹的糖果的颜色和形状与被匹配以产生该糖果的那些糖果的颜色和形状相同。
效果
被包裹的糖果通过将其与相同颜色的两个或更多个糖果匹配而被触发。该触发的结果是两次爆炸,消除在被包裹的糖果周围的3×3的方块中的糖果。第一次爆炸在被包裹的糖果被触发时瞬间发生,第二次爆炸发生在来自第一次爆炸的所有糖果已被清除并用新的糖果替代之后。如果被包裹的糖果在游戏板的边缘,则爆炸将发生,但是不存在来自在游戏板以外的爆炸区域的部分的效果。
被使用时的动画
当被包裹的糖果爆炸时,有火花效果和光圈的动画与在动画中心的被包裹的糖果一起被显示,参见图18。
颜色炸弹
如何生成颜色炸弹
当匹配垂直或水平线中的五个糖果时,收到颜色炸弹,参见图19。
外观
颜色球看上去像巧克力糖。上面有多种颜色的喷洒的圆球。
效果
为了触发颜色炸弹,该颜色炸弹可以与任何糖果互换,不一定需要匹配-3。当颜色炸弹被触发时,清除与被用于触发该颜色炸弹的糖果有相同颜色的所有糖果。
被使用时的动画
当颜色炸弹正在被使用时,蓝色的闪电从颜色炸弹向外发出到将被消除的所有糖果,参见图20。
其它特殊游戏元素
神秘糖果
如何生成神秘糖果
神秘糖果被随机放置在游戏板上并且不需要特殊的组合就能出现。
外观
神秘糖果具有扁平的椭圆形状,该形状稍微倾斜并且上面画有问号,参见图21。神秘糖果以6种标准糖果颜色出现。
效果
为了使用神秘糖果,该神秘糖果需要被包括在与该神秘糖果相同颜色的的糖果的标准匹配-3中。然后,神秘糖果将变成随机的游戏元素,该游戏元素可能对玩家有正面或负面的影响。神秘糖果可能例如变成带条纹的糖果或者颜色炸弹,或者它可能变成不太幸运的东西,例如传播巧克力块(参见其它地方的描述)或者倒计时并爆炸以使得玩家的游戏结束的炸弹。
使用时的动画
当神秘糖果被用在组合中时,它们爆裂并变成随机的元素。
幸运糖果
如何生成幸运糖果
当选择了专门将幸运糖果添加到游戏板上的糖果组合中的游戏前增强物时,幸运糖果被自动插入在游戏板上。
外观
幸运糖果看上去像上面画有白色刻度线的扁平球,参见图21。该糖果以所有6种标准糖果颜色出现。
效果
为了使用幸运糖果,该幸运糖果需要与相同颜色的两个或更多个糖果匹配。然后,该幸运糖果将变成随机的积极游戏元素。
被使用时的动画
当幸运糖果正在被匹配时,它看上去像是被展开的并且在包装后面露出新的游戏元素,参见图22。
如何生成鱼
通过选择专门这样做的游戏前增强物,鱼被放置在游戏板上。进一步向前,在游戏中,鱼也可以随机地出现在游戏板上。
外观
鱼看上去像一种糖果果冻鱼,参见图21。鱼以与标准的6个糖果相同的颜色出现。
效果
鱼通过将其与相同颜色的两个或更多的糖果匹配而被使用。这样做将触发三条鱼游到屏幕中并且消除游戏板上的总共三个随机块。如果有果冻块或其它阻挡物,则游戏将在消除处在空白方块上的糖果之前优先消除那些果冻块或其它阻挡物。
被使用时的动画
当鱼被使用时,它游到屏幕以外并且然后三条鱼游进屏幕中,分别消除一个区块或糖果并且随后消失。出现的鱼与组合操作中的鱼有相同的颜色。
被包裹的鱼
如何生成被包裹的鱼
如果将被包裹的糖果与鱼交换,则得到被包裹的鱼。被包裹的糖果和鱼不需要是相同颜色的。此外,被包裹的鱼将瞬间被触发并且不能被保存供之后的使用。
外观
被包裹的鱼看上去像标准的糖果鱼,但是在其周围有包裹。被包裹的鱼以所有6种标准糖果颜色出现。
效果
当鱼与被包裹的糖果交换时,被包裹的鱼的效果被立即触发。三个随机游戏元素将被变为被包裹的糖果,这些糖果像标准的被包裹糖果一样瞬间触发并且爆炸两次。
被使用时的动画
由与被包裹的糖的交换产生的被包裹的鱼游到视线以外并且返回来两个或更多的被包裹的鱼,这些鱼游到游戏板上其中被包裹的糖果将被产生的位置处。到达所述位置处,被包裹的鱼消失。
波尔卡鱼
如何生成波尔卡鱼
这个鱼在将鱼与带条纹的糖果组合时被给予。带条纹的糖果和鱼不需要具有相同的颜色。此外,波尔卡鱼将被瞬间触发并且不能被保存供之后的使用。
外观
波尔卡鱼看上去像标准糖果鱼,但是具有与条纹糖果相同种类的条纹。
效果
波尔卡鱼将三个随机糖果变成3个具有随机垂直或水平条纹的糖果,这些带条纹的糖果顺次被瞬间触发并产生3个线爆炸效果。
被使用时的动画
在一个实现方式中,与标准糖果鱼和被包裹的鱼一样,被产生的波尔卡鱼游出视线以外并且返回具有相同颜色的两个或更多的波尔卡鱼,这些鱼随后游到要被变成被触发的线爆炸元素的糖果的位置处。到达它们的目的地处,波尔卡鱼消失。
波尔卡斑点鱼
这种鱼通过将颜色炸弹与鱼组合而被获得。波尔卡斑点鱼由这个组合瞬间触发并且游到屏幕之外以带来三个新的波尔卡斑点鱼。新的波尔卡斑点鱼游到游戏板上的三个随机位置处并且分别将1个游戏元素变成新的鱼。这三个新的鱼将依次游到屏幕以外,然后分别带来三个新的鱼,以使得总共九条新的鱼游到游戏板上的分别消除一个游戏元素的游戏板上的九个随机位置处。这之后,这些鱼消失。波尔卡斑点鱼的初始触发的总体效果是12个游戏元素从游戏板中被消除。此外,如果存在上面有果冻块的方块,则这些鱼将总是首先去往这些方块。
颜色变化糖果
如何生成颜色变化糖果
这些糖果被自动放置在游戏板上。它们也可能是使用了神秘糖果时所得到的糖果。
外观
像标准糖果,但是有围绕着该糖果的柔和的光晕以及在该糖果的表面上经过的彩虹的动画。
效果
该糖果针对在游戏板上做出的每一次交换在两种颜色之间变化。
传送器
这是被自动放置在游戏板中的一个单元的边缘上的固定位置上的游戏元素。传送器通常被成对儿放置在游戏板上,其中传送器中的一个用作供糖果跨过传送器所位于的单元边缘落在游戏板上的入口点。糖果随后被引入到游戏板上的出口点传送器所处的位置。所以,如果糖果是按一个方向从游戏板的顶部正常掉落到游戏板的底部,则传送器可以再次将糖果在游戏板上向上移动或者移动到游戏板的另一区域。
传送器不向下落或者出现在其中交换被进行的区域上并且传送器绝不会被包括在任何颜色组合中。
图23示出了带有传送器的关卡的一个实现方式。如果在游戏板的右侧上的游戏元素将被消除,则来自于游戏板的左侧的游戏元素将掉落经过位于游戏板的底部左边的传送器并且从位于游戏板的顶部右边的传送器中出来,填充所产生的被清空的空间。
果冻块
果冻块在游戏中较早被引入并且完成关卡的典型目标是清除游戏板上的所有果冻块。
果冻块被放在糖果后面并且被卡在其位置处。它们不能被互换并且如果它们下面的糖果正在被清除,则它们不会向下落。
为了消除果冻块,必须在其上面做出匹配。有时,果冻块由两层构成,然后它们需要在其上面的两次匹配以被消除。
糖果炮
这是一种可视的游戏机制。在一个实现方式中,它可以指示甘草、炸弹和配料被设置为出现在什么地方。
组合特殊游戏元素
特殊游戏元素可以通过简单交换与彼此组合。这样做产生帮助玩家赢得更多点数和使过关变得容易的强有力的效果。
不同组合和所接收到的效果为:
·两个带条纹糖果
·两个被包裹的糖果
·一个带条纹的糖果和一个被包裹的糖果
·一个被包裹的糖果和一个颜色炸弹
·一个带条纹的糖果和一个颜色炸弹
·两个颜色炸弹
·鱼和颜色炸弹
两个带条纹的糖果
组合两个带条纹的糖果将触发两个同时的线条爆炸,其中一行和一列按交叉形状的方式被清除,参见图24。被组合的带条纹糖果是水平的还是垂直的都没关系。列和行爆炸将从被移动的带条纹糖果已被移动到的位置处开始。
两个被包裹的糖果
将任意两个被包裹的糖果与彼此交换将产生与标准被包裹的糖果一样的双重爆炸,区别在于爆炸效果的区域将大得多(参见图25)并且根据被包裹的糖果被放置为在水平方向上还是垂直方向上彼此相邻清除6×5的方块区域或5×6的方块区域中的所有东西。
一个带条纹糖果和一个被包裹糖果
将任意带条纹糖果与任意被包裹糖果组合将触发3条水平线和3条垂直线的爆炸效果。结果是三个相邻的行被清除(参见图24)并且之后三个相邻的列被清除(参见图24)。
一个被包裹糖果和一个颜色炸弹
将这两个组合将首先清除与被包裹糖果有相同颜色的所有糖果。之后,颜色炸弹将第二次被触发并且清除随机颜色的所有糖果。
一个带条纹糖果和一个颜色炸弹
这两个特殊糖果的组合将使与带条纹糖果有相同颜色的所有糖果变为随后被瞬间触发的随机的垂直或水平条纹的糖果,并用线爆炸充满游戏板。在图26中,颜色炸弹已经与橙色带条纹糖果匹配,将所有橙色糖果变为随后被自动触发的带条纹糖果。
两个颜色炸弹
组合两个颜色炸弹将消除游戏板上的所有游戏元素,除非游戏元素是多层阻挡物(参见其它地方的描述)。如果游戏元素有不止一层,那么那些层中的一层将被清除。图27显示了两个颜色炸弹已被组合时的动画的一个实现方式。
椰子轮和颜色炸弹
首先,游戏板具有其中的大多数的所有糖果将被消除。在那些糖果已被清除之后,椰子轮将在游戏板上滚动并且其滚动经过的每个糖果将变成条纹。
椰子轮和带条纹糖果
利用这个组合,椰子轮将在游戏板上滚动并将其滚动经过的所有糖果变成瞬间触发的带条纹糖果。
椰子轮和被包裹糖果
利用这个组合,椰子轮将其滚动经过的所有糖果变成随后被瞬间触发并爆炸的被包裹糖果。
特殊组合的概览
以下是特殊游戏元素之间的组合的概览:
阻挡物
该游戏实现几种不同类型的所谓的阻挡物。阻挡物是消极游戏元素,这些游戏元素在玩家想要在游戏板的不同区域上做出匹配时挡在路上。
出现在该游戏中的不同的阻挡物有:
·结霜阻挡物
·1层结霜
·2层结霜
·3层结霜
·4层结霜
·5层结霜
·扩展的巧克力阻挡物
·甘草阻挡物
·被锁定物体阻挡物
·糖果炮
·巧克力喷泉
·果酱
·炸弹
阻挡物可以具有不同的属性,一些允许糖果停在它们上面,而另一些允许糖果被包含在它们中。一些完全覆盖游戏板上的单元并且例如只有当存在相邻的糖果匹配时才被消除。
图28示出了游戏板上的不同层以及阻挡物是如何被放置在游戏板上的。果冻阻挡物被放在糖果后面的1或2层中,而结霜和其它阻挡物被放在与糖果同一层上并且可以有或没有被置于它们后面的果冻或者有糖果在它们内部。
结霜阻挡物
结霜阻挡物(参见图29)较早出现在游戏中并且作为在用于围绕糖果的路径中的障碍物。结霜阻挡物不可以被互换,它们被卡住在它们所在的地方。为了消除结霜阻挡物,玩家必须创建与该阻挡物相邻的颜色匹配。
层叠的结霜
这是有五个不同版本呈现的另一种阻挡物(参见图29)。该阻挡物可以有1到5层,意味着需要与之相邻的1到5个颜色匹配才消失。1层结霜需要一个颜色匹配,2层结霜需要两个颜色匹配,以此类推。层状结霜被卡住在它们所在的地方并且不能被交换。
扩展的巧克力
该游戏中出现的另一种阻挡物是巧克力阻挡物(参见图29)。该阻挡物不仅阻挡游戏板上的空间,还加倍阻挡游戏板上更大的区域。如果与巧克力阻挡物相邻的颜色组合被做出,则没有巧克力块将加倍并且该巧克力块将被消除。但是,如果颜色匹配被做出并且不与巧克力块相邻,则游戏板上的巧克力块中的一个将加倍并且游戏板上的另一空间将被巧克力阻挡物填充。接收到新的巧克力块的空间将始终与已有的巧克力块相邻,但是,新的巧克力块所来自于的游戏板上的巧克力块看上去是随机的。如果游戏板上的所有巧克力块都已被清除,则将不出现新的巧克力块。巧克力阻挡物不能被交换和改变位置,而是被停在它们所在的地方。巧克力阻挡物只能加倍变成被糖果占据的游戏板上的单元。
甘草阻挡物
甘草阻挡物(参见图29)需要与它们相邻的一个颜色匹配才消失。它们的不同之处在于它们不被固定在游戏板上而是作为常规糖果掉落下来。如果它们正在与之互换的糖果是颜色匹配的一部分,则它们可以被交换。甘草阻挡物不能与彼此匹配。
被锁定物体阻挡物
该阻挡物被停在其位置处并且不能与其他元素互换(参见图29)。该阻挡物包含标准糖果并且如果该阻挡物是与具有其正持有的那个标准糖果相同颜色的糖果的颜色匹配的一部分,则该阻挡物可以被消除。该阻挡物不能通过做出与之相邻的颜色匹配而被消除。
巧克力喷泉
巧克力喷泉(参见图29)是被连接到巧克力阻挡物的阻挡物。即使玩家已经消除了游戏板上的所有巧克力阻断器,巧克力喷泉仍然会创建新的巧克力阻挡物。巧克力喷泉不能被交换,而是被卡住在其位置处。巧克力喷泉不能被消除。
果酱
这是将糖果保持在其位置处以使得它们不能被互换的一种阻挡物(参见图29)。但是,糖果可以是颜色组合的一部分并且如果是这样,果酱将消失。如果与之相邻的颜色匹配被做出,则果酱也将消失。
炸弹(倒计时炸弹–每种颜色一种)
炸弹(参见图29)是一种以全部6种标准糖果颜色存在的元素。该炸弹与颜色匹配被做出时新的糖果掉落就位同时掉落在游戏板上。炸弹是可以交换的并且像标准糖果那样往下掉落在游戏板上。炸弹有针对玩家所做出的每个移动倒计时的计时器。如果计时器计时到0,则炸弹将爆炸并且该关卡将失败。玩家必须阻止炸弹爆炸并且这通过将炸弹与相同颜色的两个或更多的糖果匹配或者利用特殊糖果的帮助消除炸弹而被实现。
增强物
Candy Crush SagaTM具有可供玩家使用的很多种增强物。增强物是通过加强游戏来帮助玩家以及支持、帮助或增加威力或效用的事物或特征。在游戏中,增强物在玩家玩游戏的进展中解锁。为了使用增强物,玩家必须支付特定量的费用来将其充满,或者接收作为来自好友的礼物的增强物。使用一次增强物将去除一次费用并且当没有费用剩余时,增强物将需要被再次充满。在本游戏的实现方式中,玩家可以选择在开始一关之前、过关时或者结束一关时使用增强物。
增强物的关卡前选择
这是在开始一关之前选择使用哪些增强物的选项。这被称为增强物的关卡前选择。可用于关卡前选择的增强物有:
·果冻鱼
·椰子轮
·颜色炸弹
·额外的时间
·带条纹的被包裹的
·幸运糖果
增强物的关卡内选择
玩家可以选择在过关时当他们正需要增强物的时刻使用增强物。这是关卡内选择。可用于关卡内选择的增强物有:
·5个额外的移动
·棒棒糖锤
·自由交换
·置乱
·炸弹冷却器
·甜牙
·泡泡糖怪
增强物的关末选择
如果非常接近于完成一关但又知道你还没有完成并且此关可能会失败,则在这一关末尾时可以选择增强物。可用于关末选择的增强物有:
·5个额外的移动
·炸弹冷却器
·额外的时间
·符咒
一些增强物是永久性的并且只能被购买一次,这些被称为符咒。在首次初始支付之后,该符咒将永远可供玩家使用并且将完全不必被充满。
永久增强物–符咒
在Candy Crush SagaTM中有三种不同的符咒可用:
·生命符咒
·条纹符咒
·冻结时间符咒
生命符咒
生命符咒将最大生命数从5提高到8。这是一种被动永久性增强物,意思是该符咒始终在使用中并且玩家要利用其效果不需要做任何事情。为了购买该符咒,玩家必须支付169个Facebook信用点,等价于£11.20GBP。在购买这个符咒时,玩家接收到免费的生命充值。
条纹符咒
这个符咒是打关卡时可用的增强物。该符咒允许用户每次游戏产生一次带条纹的糖果。为了使用该符咒,玩家在针对该符咒的图标上点击,然后在它们想要转换的糖果上点击。为了购买该符咒,玩家必须支付等价于£26.45GBP的399个Facebook信用点。
冻结时间符咒
这个符咒在有时间限制的关卡上冻结时间。该符咒被包括在关卡前选择增强物的群组中,并且如果玩家想要使用该符咒,则该符咒必须在开始一关之前被选择。为了获得对冻结时间符咒的使用,玩家必须支付等价于£16.51GBP的249个Facebook信用点。
非永久性增强物
非永久性增强物的选择有:
·果冻鱼
·椰子轮
·颜色炸弹
·额外的时间(可以被用在不同地方。结束游戏)
·带条纹的被包裹的
·幸运糖果
·5个额外的移动(可以被用在不同地方。结束游戏)
·棒棒糖锤
·自由交换
·置乱
·炸弹冷却器(可以被用在不同地方。结束游戏)
·甜牙
·泡泡糖怪
果冻鱼
果冻鱼是一种与所有的标准糖果一起将果冻鱼添加为游戏板上的游戏元素的增强物。如其它地方所描述的,游戏板上的果冻鱼需要与相同颜色的2个更多的糖果匹配并且如果是这样,则3个随机的游戏元素将从游戏板上被消除。为了获得对这个增强物的访问,玩家必须支付等价于£1.26GBP的19个Facebook信用点。支付这个将允许玩家在其必须再次被充值之前使用该增强物三次。
椰子轮
在一些实现方式中,这个增强物只能被用在配料关中。当使用该增强物时,该增强物作为额外的糖果块出现在游戏板上,看上去像是中间填充了某种黑色糖果的粉色圆形糖果(参见图30)。为了触发椰子轮,椰子轮可以与任意游戏元素交换并且不需要颜色匹配。
当被触发时,椰子轮沿着与其被交换进来的方向相同的方向在游戏板上滚动。在其路径中,椰子轮将3个标准糖果转换为带条纹的糖果,这些糖果依次被瞬间触发。当椰子轮开始转动时,该椰子轮还消除与之互换的糖果。图31示出了与糖果交换之前和被激活之后的椰子轮的一个实现方式。当被激活时,椰子轮在游戏板上滚动并且产生随后自动触发的三个带条纹的糖果。
如果玩家想要使用这个增强物,可以支付等价于£2.59GBP的39个Facebook信用点。然后,增强物将充满并且在其需要再次被充满之前允许玩家使用该增强物三次。
颜色炸弹
颜色炸弹增强物可以被用在所有关卡上。该增强物允许玩家开始在游戏板上有一个颜色炸弹的关卡。为了购买该增强物,玩家必须支付9个Facebook信用点数,这些信用点数将允许玩家在增强物必须再次被充满之前使用该增强物三次。
额外的时间
这个增强物在关卡开始时或者关卡上的时间用完时给予玩家额外的15秒。如果在时间用完时购买该增强物,则该增强物花费9个Facebook信用点数,大约是£0.53。
带条纹的被包裹的
这个增强物允许玩家开始在游戏板上有一个带条纹的糖果和一个被包裹的糖果的关卡。为了使用该增强物,玩家可以用19个Facebook信用点数来充满该增强物,这将允许玩家使用该增强物3次。
幸运糖果
幸运糖果增强物在游戏板上添加幸运糖果,这些幸运糖果在被消除时将变成有用的糖果。幸运糖果增强物花费29个Facebook信用点数(£1.92)来充满并且在其需要再次被充满之前将允许玩家使用其三次。
5个额外的移动
这个增强物可供在打关卡时的任意点处购买。该增强物具有可以被按下的增强物按钮,但是还存在当开始要用完移动时出现的提醒消息。在一些实现方式中,该增强物在玩家还剩有5个移动时变得可用。该增强物也可以在已经用完移动时出现,给玩家继续关卡的选择。如果使用该增强物,则其立即给玩家5个额外的移动,这些移动可以帮助玩家完成关卡。为了使用该增强物,玩家需要支付9个Facebook信用点数。
棒棒糖锤
棒棒糖锤允许玩家从游戏板上消除任意糖果。该增强物可以在玩关卡时的任意时间被使用。玩家简单地点击增强物图标,这在一个实现方式中将使光标变成大棒棒糖,参见图32。玩家随后在其想要消除的糖果上点击并且光标/棒棒糖将破裂并消除该糖果。
自由交换
这个增强物允许玩家交换游戏板上的两个糖果,即使没有匹配将被做出。如果点击该增强物图标,则在一个实现方式中,光标变成手或手套(参见图33)。为了使用该手套,玩家像平常一样交换两个糖果。为了使用增强物,玩家必须使用Facebook信用点数来将其充满。充满增强物允许玩家使用该增强物三次。
置乱
置乱增强物对游戏板上的所有糖果进行置乱。
炸弹冷却器
炸弹冷却器帮助带有正在倒计时的炸弹的用户。该增强物将炸弹的计时器再加5并且挽救玩家以免过关失败。如果炸弹到达0,则提供有在炸弹的计时器上再加5以继续玩游戏的选项。如果当所有炸弹都已到达0时选择使用炸弹冷却器,则将花费19个Facebook信用点数(£1.26GBP)来使用炸弹冷却器,即使玩家还有上次充值所剩下的使用次数。
甜牙
甜牙增强物摧毁不同种类的阻挡物。为了获得对该增强物的使用,玩家必须支付99个Facebook信用点数(£6.56GBP),然后将能够在必须再次充值之前使用该增强物三次。当该增强物正在被使用时,该增强物在游戏板上飞过并且通过将阻挡物吃掉来消除它们。甜牙“非常喜欢巧克力、甘草和果酱”。
图34示出了当甜牙增强物已被激活并且各种游戏块正在被消除时的情形。
泡泡糖怪
泡泡糖怪增强物在包含巧克力喷泉的关卡上帮助玩家出来。当在该增强物的图标上点击时,泡泡糖怪出现(参见图35),该怪随后击中在喷泉的上方的泡泡糖(参见图36)。这阻止巧克力喷泉传播巧克力块。在四次交换期间,泡泡糖停留在喷泉上(参见图36)。在第五次交换时,泡泡糖消失。在第六次交换时,新的巧克力块出现。为了获得对泡泡糖怪增强物的使用,玩家需要支付39个Facebook信用点数(£2.59GBP),然后这允许玩家在必须再次充值之前使用增强物三次。
创建你自己的增强物
所有增强物都通过制作模型而被创建,允许玩家基于其已收集的事物来选择创建什么增强物。项目通过玩游戏、收礼物或者用信用点数购买而被收集。增强物只在你已经将其解锁时才可用于制作,这将基于游戏进展。
可以被制作的特殊糖果有:
·椰子甘草:与任意事物匹配以达到漩涡的效果,其中该椰子甘草沿你的交换的方向滚动,将在其路径上的糖果变成方向垂直于椰子甘草的路径的带条纹的糖果。带条纹的糖果随后将自动地一个接一个地触发。
·瑞典鱼:在点亮模式下游离并照亮5个随机的未被点亮的方块。
·巧克力兔子:在需要时跳开以平衡你的颜色。
·棉花糖:与软糖空间交换并且其将吸起在其周围的3×3区域中的所有软糖。
·锤:受控制的空间清理
可以被制作用于平衡模式的糖果如下,其中在两者之间没有另一特定糖果被收集的情况下不可以收集太多的特定糖果:
·较慢的平衡移动或冻结平衡
·底部弹跳保存
·吃掉到达底部的一端的一些物体以使其再次平衡的东西
·增加所需要的颜色的量的颜色改变器
可以被制作用于订购关的特殊糖果:
·具有积极成果的置乱,就像是老虎机将关键的威力加强(power-up)放置为彼此相邻
·自由移动:传送到组合中的另一块旁边
·随机扔进或添加一个有价值的特殊糖果,不直接控制地点
符咒概览
下面是不同的符咒的概览(被称为投资品):
增强物概览
下面是不同的增强物的概览:
商店
除了增强物购买之外,Candy Crush SagaTM还提供应用内商店和应用内购买。
生命
如果玩家已经用完了生命,则生命可以被购买,而不是等待30分钟来获得新的生命。支付12个Facebook信用点数将续充生命计数器并且根据玩家之前是否获得了生命符咒来给予玩家5个或8个生命。为了找到在哪购买生命,玩家可以在地图视图界面中与计数器相邻的白色加号上点击。如果玩家不想支付购买新的生命,则消息可以被发送给好友(参见图37),其中玩家请求好友发送生命。向好友发送生命不花费任何费用,对于请求生命的玩家和发送生命的个人来说都是免费的。
Yeti商店
在‘Yeti商店’中,玩家可以购买符咒(参见图38)或礼物(参见图39)。符咒是个人的,而礼物是给Facebook好友的。
可以被购买的礼物有:
·包含2个增强物的袋子:颜色炸弹和果冻鱼
花费:19个Facebook信用点数
·包含3个增强物的袋子:颜色炸弹、自由交换和椰子轮
花费:55个Facebook信用点数
·包含4个增强物的袋子:颜色炸弹、炸弹冷却器、带条纹且被包裹的以及一些甜牙
花费:99个Facebook信用点数
教程&介绍
当第一次开始玩Candy Crush Saga时,玩家被提供教程以方便了解游戏。教程不仅仅专用于游戏的最初几关,特定的游戏特征在它们被介绍进入时被给予介绍,这可能深入到整个游戏进程中。这样的游戏特征可以例如包括新的增强物和新的游戏模式。
第1关
当第一次玩Candy Crush Saga时,第一关自动开始。玩家被呈现如何做出最基本的组合(三个相同种类的糖果)的指示,参见图40。这在垂直方向和水平方向上都被示出。该游戏指定哪三个糖果将被组合,并且玩家随后必须组合那些糖果。在第一次玩此关时不可能实现除了游戏所提示的那些移动以外的移动。玩家被提示首先完成三个特定组合,然后再完成三个它们自己的选择。
第2关
第二关开始于提示玩家组合四个糖果,得到带条纹的糖果。玩家随后被进一步提示将带条纹的糖果与两个其它糖果组合,导致带条纹的糖果触发线爆炸。不可能实现除了游戏所提示的那些移动以外的移动。在实现了这两个移动之后,玩家被告知在特定数目的移动内获得特定的得分。当得到足够的点数来有资格得到此关的第一颗星(在1900点处)时,星和得分等级的概念被描述给玩家。
在完成第二关之后,玩家被带至地图视图中第三关被解锁的地方。在能够玩第3关之前,利用说明Yeti商店可以被用于向好友发送礼物的消息,玩家被简单地介绍到Yeti商店。
第3关
第三关开始于提示玩家组合T形或L形中的五个糖果,得到被包裹的糖果。玩家随后被进一步提示将被包裹的糖果鱼两个其它糖果组合,导致三乘三个糖果的两次连续爆炸。同样,玩家不能实现除了游戏所提示的那些移动以外的任何其它移动。一旦这两个移动被实现,玩家就可以自由地选择怎样执行移动。
第4关
第四关开始于提示玩家将开始时已被放在游戏板上的被包裹的糖果和带条纹的糖果组合。在这一个移动之后,玩家被允许自由地执行移动。
第5关
第五关开始于提示玩家组合一条线中的五个糖果,得到颜色炸弹。在这之后,玩家被提示将颜色炸弹与另一糖果组合,但是玩家必须使用游戏所提示的组合。在这个移动已被实现之后,告知玩家特殊糖果的不同的可能组合的指示被显示。但是,该游戏不指明这些组合生成哪些效果。
第6关
第六关是介绍针对游戏的新的目标的第一关。该目标是消除所有的果冻块。意思是说糖果必须在包含针对此关的果冻的区域内被匹配以被消除。玩家随后被提示做出特定移动以消除三个糖果以及三个果冻砖块。在这一个被强制的移动之后,玩家被允许自由地执行移动。
在完成第六关之后,玩家被带至地图视图并且被告知新的增强物已被解锁–棒棒糖锤。
第7关
当第一次开始第七关时,玩家被显示怎样使用最近被解锁的棒棒糖锤增强物。该增强物被描述为‘可以粉碎糖果的锤’。
在完成第七关之后,玩家被带至地图视图并且被告知新的增强物已被解锁–五个额外的移动。
游戏中
游戏板
该游戏板是在Candy Crush Saga中过关时被呈现给玩家的视图的一部分。术语游戏板表示包含糖果和诸如配料、果冻和结霜之类的其它元素、而不包含诸如得分表和显示剩余的生命数的心形之类的周围景观的区域。
图41示出了游戏板的一个实现方式。有被用于音乐和声音效果的音频控制。玩家要完成关卡所剩余的移动的数量被显示。用绝对点数表示的玩家的当前得分被呈现以使得玩家可以跟踪游戏进程。星级表显示关于玩家就获得特定量的星所要求的预定目标而言有多少点数的指示。游戏板被填充有在常规单元内的常规糖果以及在填充有必须清除以完成关卡的果冻的单元中的常规糖果。玩家所剩余的生命数被显示。游戏的当前关和指示此关的目标是什么的符号相对于游戏板两者被显示。当已有的糖果被清除时新的糖果进入到游戏板上的位置被显示。在一些实现方式中,新的糖果从顶部被生成并向下掉落,在其它实现方式中,糖果可以从任意位置被产生。在打关卡期间可以被使用的可用的增强物也被显示。
图42示出了一种替代实现方式,其中新的糖果从游戏板的顶部落下,然后在开始再次向上落之前将方向变为向右。图42中的箭头指示掉落的糖果的方向。
图43示出了掉落的糖果的流动的另一替代实现方式;箭头指示糖果的方向。
不同类型的游戏板
通常,游戏板由被布置在可被糖果或特殊游戏元素占用的方格中的多个被连接的区域/单元构成。但是,也可以有更复杂的布局。例如,包含游戏元素的区域不必被互连。可以存在不被连接到彼此的互连区域的多个部分,参见图6。这意味着糖果只能通过掉落或者使用‘传送器’在这些区域之间游走。此外,有时与这些区域交互的唯一方式将是通过特殊游戏元素,例如触发线爆炸的带条纹糖果,这些是针对于非常有挑战的关卡。
星级表
在最基本的版本中,这个特征通过显示玩家已完成的得分级别实现如下目的:允许玩家在玩游戏时知道其表现。得分级别由被汇集并与预定的级别相比较的点数决定,所述点数将为玩家赢得一颗、两颗或三颗星。星是关于玩家在关卡上的表现如何的一种表征。通过一关要求获得至少一颗星。获得多于一颗星表示玩家的表现比最低要求好并且是一种通过使玩家感觉技术更娴熟来帮助带动参与性的因子。获得一颗、两颗或三颗星所要求的点数被预先定义并且通常对于任意关来说都是不变的。但是,在一些实现方式中,可能有可变的得分被要求用于不同的星数,例如与玩游戏的所有玩家的平均得分相关联的得分。
在一些实现方式中,有在玩关卡期间被显示的关于其它玩家的表现的指示。这个信息通常基于来自于之前所完成的关卡的数据,但是该信息也可能与已被其它玩家尝试并失败的关卡相关。表现信息可以例如从被连接到游戏的社交网络或者从更直接地与游戏相关的数据库得到。在一些实现方式中,玩家可以实时地看到其它玩家的得分,从而提高游戏的竞争元素。其表现将被显示的其它玩家有时由玩家选择,有时自动地从玩家的社交网络得到,并且其它时候可以基于其它元素,例如游戏的所有玩家的表现。
在一些实现方式中,玩家可以在玩关卡的同时看到关于在此关上所获得的先前的高分的指示,在图81中用310显示。也可能不显示关于玩家自己先前得分的指示。
在一些实现方式中,关于其他玩家的表现的指示结合得分表被显示。该指示可以是绝对值和相对值指示。这些指示可以采用与玩家相关联的图片的形式,如图81中的330和335所显示的。当玩家超过了另一玩家的得分或者玩家已经获得的先前的最好得分时,消息可以被显示以鼓励玩家和表示成绩。这样的消息的一个示例如图81中的340所示。
应当理解本发明不被局限于使用被存储的得分来显示其他玩家的表现。在一个实现方式中,玩家可以在玩关卡的同时看到当前正在玩同一关的其它玩家的得分,使得关于其他玩家的得分的指示可以在玩游戏期间实时地移动。
被呈现给玩家的得分对比可以用百分比、点数以及可应用的其它指示符来给出,例如在一关上所玩的时间或尝试的次数。
当玩家表现得更好时,关卡的外观以及虚拟景观的整体外观可以改变。例如,在玩关卡期间获得了一颗星之后,对点数计分时所显示的数字可以变成不同颜色。虚拟景观的远景可以随着更多的星被获得而变得更温暖和更五彩斑斓。游戏的外观也可以根据其它变量而改变,例如游戏中的视图根据还剩余多少移动而变化以传达紧迫感。
在Candy Crush Saga中,星级表还具有其它重要功能。一个功能是在有数据可用的情况下,来自社交网络的好友的得分被显示在此表上。这提高了竞争性并且刺激玩家重新打关卡以超过好友的得分。
另一个功能是每一关上所获得的星数与地图视图上的关卡相邻地被显示。这提供给玩家关于他们在游戏中的总体表现的概览。此外,为了完成一关,玩家需要达到获得至少一颗星所需要的点数。
糖粉碎游戏结束
一旦结束一关,Candy Crush Saga显示“糖粉碎(Sugar Crush)”,并伴随有说出此话的音频。在这个显示之后发生的第一件事是所有特殊糖果一个接一个地触发,消除其它游戏元素并获得点数。在所有剩余的特殊糖果都已被触发之后,如果还有剩余的移动,则玩家针对剩余的移动被奖励。在结束一关时针对剩余的移动被奖励对于使玩家感觉在游戏中更成功和技术更娴熟来说是重要的,并且是用于提高重玩性的重要驱动。存在有根据关卡的类型触发的两种不同的结束游戏奖励。
糖果鱼
在一些游戏模式中,玩家通过多个糖果鱼孵出针对他们的剩余移动来奖励。鱼与所剩的剩余移动的数目成比例。鱼来自于游戏板的外部并且随机地寻找碰撞时被消除的糖果。每条鱼击中糖果时,玩家接收到奖励得分。
带条纹糖果的转变
在其它游戏模式中,玩家通过多个糖果变成带条纹的糖果并且之后触发针对他们的剩余移动被奖励。从常规的转变成带条纹的糖果的数目与所剩的移动的数目成比例。一旦糖果从常规糖果转换为带条纹糖果,玩家就被赋予奖励点数。
被包裹糖果的转变
在其中玩家有受限制的时间量的关卡中,存在有被标记有‘+5’符号的特定糖果,意思是这些糖果如果被击中则给予附加的5秒。如果当时间用完时这些糖果中的任意糖果剩余,则它们变成之后触发的被包裹糖果。
糖粉碎效果的概览
下面是针对具有不同目标的关卡的不同类型的糖粉碎效果的总结:
·目标得分–这里不存在真实的糖粉碎效果,除非未被激活的特殊糖果被激活。
·果冻–对于每个剩余的移动,三个糖果鱼出现在屏幕上并且开始随机地吃糖果,给你更多点数。
·配料和订单–两种关卡具有相同的效果。对于每个剩余的移动,随机的糖果将变成带条纹的糖果,对于每个带条纹的糖果,给予额外的3000个点数。然后它们全部激活。
·被计时的–屏幕上剩下的任意+5糖果将变成爆炸的被包裹糖果并将其自身激活。
关卡前
在开始一关之前,玩家必须从地图视图中选择玩哪一关。对于此的例外是Candy Crush Saga第一次被玩时,当第一个立即开始时。当选择关卡时,玩家被显示关于此关的信息,例如所需要的点数、可以被使用的可用增强物、此关的目标以及之前玩过此关的好友的高分,参见图44。
第一次玩关卡与玩先前已完成的关之间的区别在于玩家先前的最好得分与所获得的星级数一起被显示,参见图45。此外,告知玩家就点数而言的对准目标是什么的文本取决于玩家之前已获得多少星级而被改变。在图44和图45中可以看出,图44中的对准目标是40 000点,这个目标与此关上的一颗星相关联。当玩家在已获得两颗星之后重新玩相同的关卡时,如图45中所示,对准目标被显示为100 000点,这个目标与三颗星相关联。按此方式设置游戏通过使玩家集中在不断进步而不一定是一次进步太多上来提高可重玩性。如果所呈现的第一个目标是与三颗星相关联的那个目标,则玩家如果得到的点数少于所述目标,则玩家可能会感到不够,即使此关已经完成。
玩家可以在开始一关之前选择增强物,这些增强物将以某种方式影响游戏进程。增强物随着玩家在整个游戏中的进展而被解锁和获得,但是也可以购买更多的增强物。在图44和图45中可以看出,玩家可以只选择可应用于要被玩的关卡类型的增强物和它们拥有至少一个的增强物。如果玩家没有足够的增强物,则增强物充满可以被购买。
也可能通过向好友发送生命来帮助好友。图44示出了一个实现方式,其中这可以通过在位置与高分列表中的好友的名字相邻的上面带有心形和邮件的图标上点击来实现。
在一些实现方式中,在移动设备上显示的关卡前屏幕与计算机上所显示的屏幕有些许不同。该屏幕具有相同的核心组件,但是布局可能不同。该屏幕没有关于在标准视图中的关卡目标的信息,但是这个信息可以通过在指示目标是什么的符号上点击而被显示,参见图46。
关卡后
完成一关
当完成一关时,玩家被呈现显示所获得的点数、所获得的星级数和好友的先前高分的屏幕。这在图47中被显示,其中玩家已赢得了三颗星并且因而被放在了高分列表中第四的位置处。
图48示出了其中玩家‘Johan’刚刚完成一关的替代关卡后屏幕。该玩家在此关上所赢得的得分将其放在包含玩此游戏的好友的高分列表中第22的位置处。之前的图中所显示的很长的高分列表已被调整为还显示当前玩家和在高分列表上该玩家之前和之后的位置。
在关卡后屏幕被关闭之后,玩家可以被呈现与刚刚完成的关卡的性能相关的另一屏幕。图49示出了这个屏幕的一个实现方式,该屏幕显示玩家的得分相对于好友的高分有多好,以及关于哪些好友已被打败的消息。
关卡后屏幕和显示好友被超过的时间的屏幕都为玩家呈现分享这个信息的选项。分享部分在游戏所连接到的社交网络上被实现。通过分享诸如玩家已打败了哪些好友之类的信息,由于不玩游戏的人也能看到这样的信息,所以竞争被鼓励并且游戏的病毒式传播性被提高。
也可能通过从这个屏幕发送生命来帮助好友。如图49中所示,这可以用在与好友名字相邻的上面有心形和邮件的图标上的点击来实现。勾标记指示玩家已经向那些好友发送了生命。玩家在特定的时间段内只可以向任意一个好友发送一次生命,例如每天一次。
图50显示当玩家决定分享在一关上所获得的得分时发生了什么。预先定义的消息被显示,显示就完成了一关而言什么信息将被贴出。玩家还有添加关于所发生事情的评论的选项。
在一些实现方式中,游戏的移动版本具有略微不同的关卡后屏幕。当完成一关时,玩家被提供重新尝试此关或者进行到下一关的选项。如果选择玩下一关,则游戏立即开始,而不去到地图视图。移动的关卡后屏幕的版本在图51中被示出。
未能完成关卡
当未能完成关卡时,与完成关卡时所显示的屏幕类似的屏幕被显示。区别在于过关失败时的屏幕上有破碎的心,以及说明此关失败的原因的信息(参见图52)。过关失败可能由于多种原因而发生,例如没有达到针对一颗星的最低得分,未能完成目标或者炸弹爆炸。玩家被告知其过关失败的原因。了解为什么过关失败提高了玩家将再次尝试玩关卡以达到针对此关的目标的可能性。如果想要再次玩相同的关,则有这样做的选项。在一个实现方式中,重新玩失败的关卡的选项用大的视觉上很明显的按钮来呈现。
关卡进展和玩游戏的方式
玩游戏的方式
利用这里所描述的技术创建的游戏可以在玩家的计算机或手持设备上本地地玩。游戏也可以在互联网上玩,其中整个游戏或者部分游戏被下载到本地机器上并被执行或者在远程计算机或服务器上运行。用户在游戏中的进展和结果可以在本地计算机上被本地存储并与该用户及其他玩家比较。在替代实施例中,进展和结果可以直接或者通过服务器或社交网络或游戏平台与其他玩家同步。
跨设备和跨游戏的功能
具体而言,三个平台正改变着人们期待玩游戏的方式。这三个平台同时发展,并且提供新的输入可能性。至今,游戏尚未吸收所有新的输入可能性。
第一个平台是Facebook。本领域技术人员将理解在本文档中Facebook指的是哪里,其它社交网络平台也可以被使用。Facebook游戏可以是社交游戏,一种你与你的好友玩的游戏。在Facebook上发起作为付款游戏的一种游戏(即第一次玩)是不常见的或者不可想象的,因为在Facebook上玩游戏的人不希望付款来玩游戏。Facebook游戏可以在例如从个人计算机(自动或手动)登录到Facebook之后在互联网上玩。
第二个平台是智能电话。智能电话的使用不总是连续的。例如,你可能在公共汽车上使用智能电话5分钟,然后在接驳列车上使用20分钟。使用可能有很多开始和停止。不像传统方式中人们在办公桌前或家庭用桌前工作。例如,智能电话可以在iOS平台上或者Android平台上。
第三平台是平板计算机。什么是平板计算机?平板计算机可以用作移动设备和非移动设备。平板计算机可以是对个人计算机的替代。用户可能想要一种在个人计算机上、在平板计算机上和在另一移动设备上使用游戏之间的无缝体验。平板计算机可以例如在iOS平台上或者Android平台上。
在多个平台(例如全部三个上述平台(或者更多平台))上工作的游戏可以提供一种被连接的完全同步的无缝体验。因而,多平台游戏是重要的。针对多平台游戏的关键标准是:它们是免费的,它们是社交性的,停止-开始使用是可能的,并且无缝体验被提供。这样的游戏可以例如在移动环境中或者非移动环境中的“任何地方玩”。这样的游戏也可以在线地玩或者离线地玩。
当以一种停止-开始的方式被使用时,以及当被用于非常短的间隔时,游戏一定是有趣的。在一个示例中,游戏由游戏部分或关构成,每个部分或关运行大约3分钟,例如在1到5分钟之间。在一个示例中,游戏按关卡被构造,以使得如果在关卡中成功,例如通过得到最低得分,用户可以从此关前进到下一关。在一个示例中,游戏有大约200关。
游戏可以在发起后被优化。例如,如果很明显有太多用户未能通过特定的关卡,则通过此关的最低得分可以被降低。被优化的游戏可以作为来自应用商店的应用程序更新而被提供。在替代实施例中,游戏可以由服务器优化,当用户的游戏状态与服务器同步时,该服务器向移动设备发送通过每个关卡所要求的得分的经修正的数据文件,其中在所述设备上运行的应用程序用通过每个关卡所要求的得分的经修正的文件来替换被存储在所述设备上的通过每一关所要求的得分的先前文件。
玩家的游戏进程还在设备之间被同步,例如在手持设备和计算机之间。这在附录A中被进一步详细描述。玩家可以在一个平台上玩,将进程保存,然后在另一平台上无缝地继续玩。玩家也可以在离线设备上玩并且当连接可用时实现游戏同步。
在一些实现方式中,玩家可以被奖励在多个平台上玩游戏。例如,在基于计算机的平台上活动的玩家可能因为也在手持设备上安装了游戏而得到奖励。
玩家也可能因为玩相关联的多个游戏而被奖励,所述多个游戏例如来自同一开发商的游戏。当选择玩新游戏时,玩家可以接收另一游戏中的奖励。这可以通过使用从一个游戏到另一游戏的链接被触发,或者通过彼此之间的游戏分享信息被触发以使得其自动检测正在玩不止一个游戏的玩家并且之后奖励这些玩家。
也有可能是游戏可以有共同的元素,这些元素使得特定对象(例如增强物)能够在多个游戏中使用。这些游戏可以被放在相同或不同的服务器上。在一些实现方式中,在Candy Crush Saga中购买的增强物可以被用在与之共享特定特征的另一游戏中。
具有跨平台同步的实现方式的一个示例如下:
具有存储与游戏的状态相关的数据的第一数据存储装置的第一服务器,例如主持社交网络的服务器。第一服务器被配置为通过第一应用程序编程接口与诸如移动电话或者个人计算机之类的第一组多个设备通信,其中第一组多个设备与第一计算平台相关。
具有存储与游戏的状态相关的数据的第二数据存储装置的第二服务器,例如主持游戏平台的服务器。第二服务器被配置为通过第二应用程序编程接口与诸如移动电话或者个人计算机之类的第二组多个设备通信,其中第二组多个设备与第二计算平台相关。
被配置为与第一和第二服务器通信的具有第三数据存储装置的第三服务器。这三个服务器被配置为按照这样一种方式同步所述三个数据存储装置,所述方式使得当被同步时,第一、第二和第三数据存储装置全都与被同步的游戏状态相关。
本地化和更新
游戏的实现方式可能根据玩家的位置而改变。例如,语言可以被适配和翻译为不同的语言。也可能使得游戏的更新在不同位置和不同时间处被包括,以避免与一天中玩家最活跃的时间互相干扰。
如果试图在线地访问游戏,与开始被保存在设备上的本地版本相反,当更新正在被进行的同时,玩家可以通过说明游戏此时不能被马上访问的消息而被满足,参见图53。
图53中的屏幕可以代替游戏被显示作为用于游戏被离线进行时的占位符,例如以使得游戏可以用新的特征和软件被更新。
在若干关卡上的进程
游戏可以被实现以使得玩家向前通过具有不断变化的并且通常是不断增加的难度的多个关卡。图54示出了具有被显示在游戏玩家所使用的计算设备上的游戏环境的虚拟地图布局的游戏的实现方式。随着玩家行进通过游戏中的关卡,其进程被表示为沿虚拟地图中的路径的旅程。按这个方式表示进程为玩家提供了附加的一层融入,并且也提供了用于市场传播和货币化的机会。
虚拟地图由具有可变数目的关卡3,4的场地1,2。用户在关卡之间行进并且通过玩相关联的游戏沿路径一个接一个地完成关卡。当玩家达到一关的目标时,下一关被解锁并且玩家可以在游戏中玩此关。场地和关卡的数目可以根据实现方式而改变。关卡可以在整个游戏中被连续编号或者它们可以在场地内被编号,还应理解标识场地和关卡的其它方式可以被实现。针对虚拟地图12的新场地可以由游戏设计者在任意时间添加,所以游戏可以按20个关卡被发起,并且在数周之后,可以提供五十或六十关。
解锁新的场地的一种方式是完成最新的场地上的最后一关。用户有时会面临解锁虚拟地图中的下一个场地的挑战。
在一个实现方式中,一个场地上的所有关卡都已被完成之后从该场地行进到另一场地需要例如三个好友的帮助。玩家可以通过在游戏环境内发送游戏内消息或者例如通过游戏被连接到的社交网络来请求好友帮助。好友可能已经玩过此游戏并且不必是‘新’玩家,但是他们可以是并未在同一社交网络上的好友。
玩家也可以付款以得到对被锁定场地的立即访问。玩家可以利用来自好友的帮助和付款的组合来解锁新的场地。在一些实现方式中,当来自一些好友但并非所有所需要的好友的帮助被接收到时,解锁的费用可以被降低为所需要的好友的总数的分数部分。
对于帮助的请求被发送给好友,然后该好友有接受请求以进行帮助的选项。在一些实现方式中,对于帮助的请求可以利用游戏被连接到的社交网络被发送;一种替代实现方式是(例如通过电子邮件、文本消息、即时消息)将请求发送给在游戏外部的某个人,这个人必须加入游戏来对帮助请求做出响应。这是在该游戏中实现的市场传播技术中的一个。
除了图54中的虚拟地图布局之外,还可能存在不是沿虚拟地图中的路径的进程的一部分的其它关卡或阶段。这样的阶段或关卡可以随时被呈现在与虚拟地图相关联的该游戏中或者可以在用户达到特定的游戏中的成绩时被解锁。这个游戏中的成绩可以例如是完成了特定关,达到了预定的高分(例如当完成一关时收集了特定数目的星–高技能游戏可以赢得用户三颗星)或者支付了虚拟货币以解锁阶段或关卡。
图54中的地图布局可以被用在被连接到社交网络或者与社交网络链接的游戏中。以下情况是很常见的:在这样的网络上的用户有带有例如用户的照片和/或用户的名字的化身。这样的化身也可以例如是符号或图形。用户的化身挨着用户所在的关卡6被显示在地图布局上。应当理解有显示用户当前在地图上的位置的不同的实现方式。这可以例如是用户所完成的最新的关卡、有最高得分的关卡或者沿所经过的路径的最后一个被完成的关卡。
在一些实施例中,用户可以被给予选择哪些用户应当被显示在虚拟地图上的选项。从中选择的用户可以是社交网络上的好友,或者用户可以得到建议来显示满足特定准则的好友,例如玩家过去与之互动最多的好友或者与玩家住在同一地理区域内的好友。用户可以有从不是社交网络上的好友但是满足其它特定准则的其它人中选择的选项。
用户可以玩地图上的被解锁的关卡中的任一关,所以用户可以回去重新玩已经完成的关以得到更好的得分或者超过好友的高分。
在该游戏的一些实现方式中,玩家因为一关的优秀游戏表现(例如达到了目标得分)被奖励。在一些实现方式中,用户必须达到特定的点数以完成一关,达到这个目标得分可以用诸如星之类的符号来表示。在一个实现方式中,当用户在一关中达到特定的点数时,星被点亮。用户可以在每一关上赢得不止一颗星并且关卡可以重新玩以得到更高的得分。
在一些实施例中,玩家在游戏中所收集的星的总数可以将特征解锁。被解锁的特征可以例如是威力加强物、游戏中的货币或者奖励关。
表示用户在每个关上玩得怎么样的符号可以挨着地图上的关卡8,9,10而被显示。
如果游戏被连接到社交网络或者用户已经与游戏中的其它玩家连接,则关卡将呈现显示在用户的联系人中谁有最高得分的排行榜。在一些实施例中,如果具有好友中的最高得分的用户连接到游戏,则可以有通知11被显示在地图上。
针对关卡的游戏模式的类型或者游戏目标可以作为符号被显示在地图上。
虚拟地图上的动画和交互
虚拟地图的景观通常有动画序列,给人一种地图生动和动态的感觉。例如,地图上的树可以在风中摇摆,动物可以四处移动并且从一关前进到另一关的玩家可以被伴随有在地图上移动的与玩家相关联的人物的动画。
在一些实现方式中,玩家可以按一种使得动画被触发的方式与地图上的物体交互。例如,在小鸟上点击可以使小鸟飞到空中并且在水上徘徊可以使波浪出现。
也可能存在有以下几种地图的任意组合,所述地图即静态的但是对玩家的输入做出响应的地图、不对玩家的输入做出响应的静态地图、对玩家的输入做出响应的动态地图以及不对玩家的输入做出响应的动态地图。
虚拟地图可以怎样成为动态且移动的地图的一个示例被显示在图82中,其中作为示例,椰子符号逐渐地从一边移动到另一边。在整个地图上的细微的以及不太细微的动画的集合将一起使地图显得动态且生动。
头对头的锦标赛
游戏也可以被实现为在连续的关卡集合上用有限的时间或者有限的移动数或者有限的时间和移动数两者来被玩。得分可以在若干关上被收集以给玩家针对所有已完成的关卡的得分。
在一些实现方式中,玩家可以在对抗一个或几个其它玩家的头对头的锦标赛中玩游戏。有多个关上的最高总得分的玩家将是锦标赛中的获胜者。在一些实现方式中,锦标赛在有对玩家的得分的实时比较的情况下被进行,在其它实现方式中,玩家的得分在结束关卡之后被比较。
游戏也可以在有头奖的锦标赛中被进行,其中玩家玩相同的关卡,其中相同类型的游戏元素被使用。
游戏也可以在对抗其他玩家的淘汰竞争中被进行。
奖励和奖金
游戏可以具有用于给玩家奖励和奖金的机制。给出奖励的一个原因在于提高玩家参与性,并且在某种程度上帮助实现货币化。玩家可以例如因为在连续玩了多天而被授予奖励持久性和专注度的某种奖励。在其它实现方式中,有日常奖金可用,该日常奖金被在一天中在线玩游戏的每个玩家或者在一天中经过特定的秘密位置的玩家所获得。通过给玩家已有的增强物的样品,玩家被提供对可购买的物品的免费预览,这从长远来看可能会导致物品的销售,帮助实现游戏的货币化。
虚拟景观
Candy Crush Saga的虚拟景观在关卡之间被呈现给玩家。这在本文档内也被称为‘地图视图’和‘虚拟地图’。随着在游戏中更多的关卡被完成,玩家沿虚拟路径行进,这给人向前移动的感觉。
总体外观
地图视图的外观采用物理可折叠的游戏板的样式(参见图55),例如常被用于板上游戏的样式。但是,由于Candy Crush Saga不是一种物理上的板上游戏,而是虚拟的游戏,所以游戏板比可被显示在单一屏幕内的板面要大得多。玩家在地图视图中时可以在任意时间查看所有可用的关卡并且在整个游戏板上滚动。具有这样的样式给人一种很强的随着更多的关卡被解锁在游戏中实际向前行进的感觉。
导航
当在游戏中在地图上导航时,如果地图例如太大,则有时难以找到地图中所想要去的地点或区域。解决这个问题的一个方法是采用被连接到屏幕的边缘的可扩展标签页中的迷你地图,其中玩家可以快速跳到所想要去的位置。在本文档中,将可扩展标签页和迷你地图称为导航器。
被隐藏的导航器
如果玩家不需要使用导航器,则导航器不必占用宝贵的屏幕空间。因此,在一个实现方式中,导航器只有在玩家需要它时才呈现完整视图;在其它时间,导航器被隐藏,只有其一小部分显示,参见图56。在这一小部分上点击将展开导航器(参见图57)并允许玩家使用它。再次在同一部分上点击将再次隐藏导航器。在一个实现方式中,当导航器被隐藏时,小的标签页被置于屏幕的底部右边缘,该标签页在被点击时将进而展开导航器,参见图58。
区域内的导航
当导航器被展开时,玩家被提供有显示地图的区域的迷你地图。玩家可以按迷你地图上的任何地方并且当这样做时,主视图将跳到同一位置。玩家也可以按下鼠标并在迷你地图上向上或向下拖动鼠标,这将随后同时滚动主视图中的地图。
图59示出了导航器的一个实现方式,其中再往下不存在地图的更多区域,但是再往上有更多区域可查看(在该实现方式中,这用云来表示)。按下迷你地图上的某个其它地方将跳到主视图中的同一位置。
图60示出了主视图如何随着玩家点击或滚动到地图上的新的位置而改变。
在区域之间导航
至少在玩家想要清楚正在显示的东西的情况下,地图有时可能太大以至于不适合在迷你地图上。解决这个问题的一个方法是将地图分成多个区域并且在迷你地图上一次只显示一个区域。
在一个实现方式中,在迷你地图的底部和/或顶部有云以表明还有更多的视图可以看。按下被放在云上的箭头中的一个将把玩家带到地图的下一个或前一个区域。箭头可以在迷你地图上和主视图中被按下,参见图61和图62。如果在迷你地图上改变区域,则主视图也将跳到下一个区域。如果玩家到达了地图的末端,则迷你地图的未被使用的区域将被清楚地标记并且因此向玩家指明地图要结束了。玩家不能滚动超过这个点,参见图63。
跳到特定关
即使在迷你地图上能够滚动并点击到所想要去的位置时,也可能仍然很难找到地图上的特定地点。存在有若干种实现方式来使得玩家更容易来到这个点上。
在一个实现方式中,如果玩家例如想要跳到地图上的最远到达的位置,则有将把玩家直接带到那里的家按钮。按下家按钮不仅将把玩家带到当前位置还将隐藏导航器,给玩家完整的视图。利用家按钮,玩家总是能一眨眼的功夫就找到他们的活动位置。
图57显示了一个实现方式,其中家按钮被放在导航器的底部右侧,其上有家的符号。按下此按钮将把玩家带到最远到达的位置。
在替代实现方式中,当玩家按下家按钮并跳到最远到达的位置处时,地图将被放大;这在图64中被图示。
另一个实现方式可以是为玩家提供过滤功能和关于在地图上跳到哪儿的多个选择。可以例如有这样的图标,该图标被按下时允许玩家确切地选择要跳到哪一关。还有一种替代方式是接收满足特定准则的玩家可以跳到的关卡的列表,例如其中具有限制的移动和配料的所有关卡。过滤器可以提供很多种选择。图65示出了导航器提供多个选择和过滤器的一种替代实现方式。
在地图上放大和缩小
玩家不仅可以导航到地图上的不同位置,还可以被提供放大和缩小的可能性。如果在触摸屏设备上玩游戏,在屏幕上捏手指将使地图缩小,参见图66。在地图上放大将要求手指散开远离彼此,与做捏手指的手势相反,参见图67。
具有放大/缩小功能可以帮助玩家获得地图的概观,同时能够看到与特定区域或位置相关的地图的细节和其它各种感兴趣的部分。此外,在有些交互部件可能感觉太小以至于不能正确地按下的情况下,触摸屏设备上的放大功能可能是有帮助的。放大使得更容易对准所想要的物体并与之交互。
主题
总体主题
Candy Crush Saga的总体主题将一种特殊的气氛带到游戏中。一切都是以糖果为主题的,在所有动画和图片中都使用明亮且温暖的颜色。在整个游戏中用于鼓励的话语(例如‘甜’和‘美味’)用作糖果主题的一个示例。
各个区域和关卡进程
随着玩家在游戏中的前进,新的区域/篇章(episode)被解锁。每个篇章具有相关的故事并且通常具有在区域内的至少一些关中被呈现的微型主题。此外,相同的背景图片被用在同一区域中的所有关中。当到达新的区域时,背景图像将改变。每个篇章还具有特定颜色,该颜色被用在虚拟景观视图中以显示不同的篇章。
所有的篇章具有不同的名字,每个名字都带有糖果主题,例如糖果镇、糖果工厂、柠檬水湖、巧克力山、棒棒糖森林等等。
在每个篇章内有一组关卡。在篇章之间的关卡的划分不完全是线性的。最初的两个篇章分别由十关构成,而第三篇章和之后的篇章分别由15个关构成。这使得玩家在开始时更容易前进,这对于玩家保留和融入来说可能是重要的。
路径
在虚拟景观中,玩家随着游戏的进展而遵循一条虚拟路径。在完成一关之后,下一关被解锁并且玩家在虚拟地图上‘行进’到那一关。有显示玩家当前处在哪一关的指示符;在一个实现方式中,该指示符采用上下跳的橙色箭头的形式。
虚拟景观被分成区域,每个区域代表游戏的不同篇章。这些篇章还被着上不同的颜色,每个颜色被一致地使用在整个篇章/区域中。篇章的末尾被标记有特殊种类的障碍物,该障碍物只在有三个好友的帮助的情况下或者通过购买才能被通过。在图4中,这个障碍物用在具有倒置的四角的矩形内的三个问号来表示。当通过了这些种类的障碍物时,有伴随通道出现的祝贺动画以告知玩家已经进行到游戏的新的篇章中。
未到达的区域
在虚拟景观中(参见图4),玩家尚未到达的关卡按照与已经可访问的关卡不同的方式被显示。在被解锁区域中的未到达的关卡与尚未被解锁的区域中的未到达的关卡之间也存在差异。在图中可以看出,尚未到达的区域被变成灰色。这进一步加强了游戏体验,当到达新的区域时给予玩家成就感,因为该体验通过实际上略微变化的虚拟景观来反映。
合作区块
如已经提到的,有阻碍玩家到达游戏中新的区域的特殊障碍物。这些障碍物是‘合作区块’,意思是玩家需要接受来自好友的帮助来通过。一个这样的实现示例可以在图86中看到。来自好友的帮助可以通过社交网络被请求,并且新的区域将一直到三个好友接受提供帮助时才被解锁。这是一种提高病毒式传播性和玩家参与性的方法。通过帮助彼此,玩家得到一种合作的感觉,并且其作为一种竞争元素以提醒玩家好友走了多远。
也可能通过付款购买下一个区域来规避请好友帮忙进入到下一个区域中的需要。必须被支付的款项可以通过得到一些好友帮助而被减少,即使在不付款的情况下为了通过所需要的帮助的数量未被达到。例如,一个好友帮助与没有好友帮助相比,玩家需要支付更少的款项,两个好友帮助与一个好友帮助相比,更少的款项需要被支付,并且如果三个好友帮助,则玩家完全不需要付款。
当到达合作区块时,该区块在游戏中的每个篇章(除了最开始的两个篇章以外)的末尾处,玩家被提示选择向哪些好友发送请求。好友为了能够提供帮助需要已经安装有Candy Crush Saga,但是也可以将请求发送给尚未安装此游戏的好友。
为了从一个场地行进到另一场地,在那个场地上所有关卡已经被完成之后需要三个好友的帮助。这些好友可能已经在玩游戏并且不必是‘新’玩家。但是,即时的访问也可以利用虚拟货币来购买。好友可以通过点击‘请求好友帮助’按钮或者在这些按钮的右边的‘+’号被请求帮助。一旦场地已利用三个好友的帮助被解锁,场地内的所有关卡也被解锁。
用户可以选择请求来自仅仅被选择的好友的帮助或者向多个好友发送请求。可以存在对玩家可以向多少好友发送请求的限制以及用户可以发送提醒或类似的请求之前的时间限制。
对帮助的请求被发送给好友,该好友随后有接受进行帮助或者拒绝进行帮助的选择。在一个实现方式中,请求可以利用游戏被连接到的社交网络被发送,一种替代实现方式是(例如通过电子邮件、文本消息、即时消息)向游戏外部的某个人发送请求,这个游戏外部的人必须加入游戏以对帮助请求做出响应。这是在该游戏中实现的市场传播技术中的一个。
图86示出了其中玩家已请求其帮助的三个好友使得玩家能够解锁新的场地的实现方式。每个好友的化身都出现在屏幕上,他们的名字在化身下面并且图片旁边的勾号显示他们已经接受了玩家的帮助请求。这允许玩家开始玩新场地中的新解锁的关卡。
神秘任务
本发明可以利用除了作为通过合作区块的最常见方法的请求好友帮助和付款购买以外的通过合作区块的方法来实现。这可以通过‘神秘任务’的使用来实现,这提供给玩家完成一个或几个挑战来解锁区块的选项。这样的挑战可以例如是打通具有经修改的目标的一个或若干个已通过的关卡以通过合作区块,例如三个关卡–每个锁对应于一个关卡。
这些挑战通常采用重新玩之前已完成的关卡但是有新的目标(例如目标高分)来实现的形式。在典型的实现方式中,得分要求比正常打关卡的得分要求更高,并且也不需要实现其它目标。例如,如果玩家要重新玩具有新的目标高分的带果冻的关卡,则玩家将不需要消除被指定的果冻数量,只要目标得分被达到。
在典型的实现方式中,在游戏中通过合作区块的这个选项在三种情况下可用:玩家未被连接到互联网的情况,玩家尚未将游戏连接到社交网络的情况或者玩家未被连接到社交网络或者互联网的情况。如果玩家未被连接到社交网络或者互联网,则可用于通过该区块的其它选项(例如向好友发送请求)不能被使用。但是,可能使得这个选项可用于被连接到社交网络以及互联网的用户。图87示出了通常可用于通过合作区块的三个选项。
可以组合通过合作区块的方法。例如,完成一个神秘任务可以使得一旦到社交网络的连接已被建立,玩家就只需要请求来自两个好友的帮助,或者使得玩家不需要付出那么多款项来购买通过合作区块的方法。
在一些实现方式中,神秘任务不被捆绑到特定的合作区块上。例如,如果玩家到达合作区块并完成了神秘任务,然后连接到社交网络并接收来自三个好友的帮助,则下一次该选项被选择来通过合作区块时,玩家将只需要完成两个神秘任务。如果玩家随后只完成了一个任务,并且随后继续接收来自好友的帮助或者购买通过,则第三次神秘任务被选择作为通过合作区块的方法时,玩家只需要完成一关。
如果玩家选择玩神秘任务来通过合作区块,则玩家将被带到这样的屏幕上,该屏幕显示代表要完成的挑战的三个符号以及关于哪一关要被打以及通过第一个挑战需要多少得分的说明。这可以在图88中被看到。在典型的实现方式中,游戏随机选择之前完成的关卡并且提高通过关卡所要求的得分。在其它实现方式中,神秘任务关卡可以是玩家之前没有完成过的新的关卡。
如果玩家选择继续任务,则另一屏幕被呈现,允许玩家选择增强物。这个屏幕非常类似于常规的关卡前屏幕,区别在于代替关编号,该屏幕显示‘神秘任务’;代替三颗星,该屏幕显示指示这是神秘任务的特殊挂锁以及在目标得分前面进一步指示这是神秘任务而非常规关卡的特殊符号。针对神秘任务的关卡前屏幕的一个实现方式可以在图89中被看到。
如果玩家选择玩神秘任务关,则游戏进行到游戏板屏幕并且玩家可以开始玩。如果玩家未能获得目标得分,则弹出窗口显示玩家为什么失败。在使用之前完成的关卡作为神秘任务的一些实现方式中,完成此关的常规目标被列出作为过关失败以及未能得到目标得分的原因,如图90中可以看到的。但是,即使这被显示为过关失败的原因,在典型的实现方式中,只要目标得分被获得,则玩家就将完成神秘任务,即使关卡的其它目标未被实现。在其它实现方式中,玩家可以被要求实现目标得分以及其它目标以完成神秘任务。
但是,如果玩家设法得到了神秘任务上的目标得分,则此关卡将被完成。完成神秘任务关将把玩家带到关卡后屏幕,该屏幕与常规的关卡后屏幕类似,但是存在与关卡前屏幕相同的区别。这样的关卡后屏幕的一个示例在图91中被示出。在这之后,通常将出现动画以告知玩家已完成此关卡,例如挂锁从被上锁到被解锁。在解锁挂锁的动画被显示之后,可以有其它方式来显示关卡后屏幕。
在完成神秘任务并在关卡后屏幕上按下‘完成’之后,玩家通常被带回到主神秘任务屏幕。这个屏幕随后将显示玩家带有神秘任务的整个进程,在典型的实现方式中,该进程由三关构成。在图92中,可以看到玩家已经完成了第一个任务,并且下一个任务将在特定的时间段之后变为可用,在图中为23小时59分钟46秒。
在一些实现方式中,玩家在完成神秘任务的三关中的每一关之间需要等待24小时。在其它实现方式中,等待时间可以更少或者完全没有等待时间。也可以使用用于访问下一个神秘任务的其它准则,例如在之前完成的关卡上得到更多的星级。
通常,针对清理神秘任务关的每次失败的尝试,玩家将用掉生命,跟常规关卡的情况一样。也可能是神秘任务关不影响玩家的生命总数,或者它用掉另一种资源,例如增强物。
神秘任务也可能被用于除通过合作区块以外的其它原因。例如,在游戏内可以存在只能通过完成神秘任务来访问的奖金关。在一些实现方式中,神秘任务可以是供玩家在不需要购买的情况下在游戏中赢得增强物的一种方式。也可能是神秘任务只在特定的时间可用,例如每天的9PM和10PM之间或者特定的某些天。
为了得到帮助或者其它请求而与其他玩家连接的替代方式
针对没有通过社交网络被连接到好友的玩家,或者被连接但只有非常小的社交网络的玩家,一种替代方式是将他们连接到其它玩家(如果他们愿意)并找到代理来提供现有网络所提供的社交体验。
重要的是允许不这样做的话将被卡住(stuck)在合作区块或者其它社交互动工具处的玩家也能够在游戏中前进。这对于最小化流失并允许游戏对于更大部分的玩家来说是一种有趣体验来说是重要的。
一个这样的实现方式是利用新的渠道–SMS、E-Mail、Twitter等驱动游戏的安装。这将增强DAU,通过利用那些连接创建社交连接和通信渠道来建立参与性。还可以通过将玩家保持在游戏中来提高游戏收入。
整体结构
这个替代方法可以被用于例如当玩家到达合作区块时或者用完生命时的互动。游戏提示玩家基于诸如位置、玩家游戏体验之类的一些用户推导的玩家特征来“请求来自其它玩家的帮助”。玩家得到利用被生成但可编辑的别名来得到帮助的提示并且他们“发送”消息。如果玩家的推送通知(PN)设置被设置为关闭,则包括开启PN的要求。客户端向服务器注册玩家请求用户ID。服务器在从请求开始5到55分钟之间随机地生成准许用户请求的响应。并且向玩家发送PN。在玩家完成了一个循环–请求-PN-请求准许之后,他们就能够在他们发起游戏时接收帮助请求。
特征描述
当单机玩家(没有或只有少量的被连接到游戏或社交网络的‘好友‘的玩家)到达游戏中的阻挡物时,这个替代方法给他们一种通过请求帮助来延长他们的玩游戏时间的方式。玩家将能够选择他们从哪请求帮助,通过SMS、Email、Twitter等。
一旦完成了所述循环,玩家将接收到所请求的帮助,允许他们继续在游戏中。
这个方法可以被用于合作区块,玩家可以请求生命,请求游戏中的其它帮助。该方法也可以被实现以使得玩家可以发送对游戏的邀请并且如果接收方将加入游戏,则发出邀请的玩家可以得到奖励。
该实现方式中的示例流程和步骤可以在图93、图94、图95、图96、图97和图98中被看到。
接收到对帮助的请求的玩家可以在例如其移动设备或计算机上的链接上点击。
接收方将被带到链接目的地,其中客户端设备被检测到并且玩家是否已在设备上安装了游戏被标识。示例性概览在图99中可看到。这可以例如利用如下所述的所谓的URI方案来实现。如果接收方尚未安装游戏,则其被带到合适的网页或应用程序存储装置来下载或激活游戏。这可以例如是Apple或android应用商店或者Facebook应用页面。存在可用于实现这个功能的不同的选项并且设备的标识可以在特定设备上或者服务器上被进行。已发送了帮助请求的玩家将在其接收到所请求的帮助时被通知。帮助请求经历可以在图100中被看到。
进一步的说明
当玩家已用完生命或者被卡住在合作区块处,该玩家可以经由SMS发送对帮助的请求。SMS由描述所想得到的帮助的短消息和链接构成。消息和链接可以被发送给一个或更多个接收者。链接包含关于谁发送了请求、请求是针对什么的以及时间戳的信息。当接收者点击链接时,所要求的帮助被发送。链接的使用在数据库中被跟踪以使得链接不能被同一用户再次使用。如果玩家在特定的时间跨度内没有得到帮助,则该玩家从其自身得到帮助(看上去像是某个人帮助了他们)。这只是为了奖励请求事物的行为并且其使用被限制。
链接有效载荷包括:
5个字节的用户ID
1个字节的传送介质和请求类型
2个字节的参数(针对生命请求的时间戳、针对合作区块的篇章和关卡索引)
数据随后用Base64被编码,/被_替换并且=被空白字符串替换。链接是正常的http链接。在接收者点击链接之前都没有内容被存储在服务器侧。
推送通知被用于关闭循环并且还被限制为每24小时的周期。在一些实现方式中,发送帮助不需要它们。
7.1通知
玩家可以选择被通知游戏中的特定事件。通知可以被‘推送‘也可以只在玩家登录到游戏中时可用。取决于玩家的平台选择,通知可以在静止计算机和移动设备上被发送。也可以有跨多个平台的通知,例如它们可以同时在Facebook上和移动设备上弹出。
‘推送技术’和之后的‘推送通知’描述其中交易请求被发布者或中心服务器发起的通信,与其中接收者或客户端发起交易请求的’拉动技术‘相反。通常,玩家可以根据多种可用选项配置推送通知应当按照哪种方式被接收,所述可用选项例如:
横幅–通知被显示在屏幕的上部并且在所设置的时间段(通常是几秒)之后自动消失,除非玩家与它们交互。横幅通知的典型实现方式可以在图101中被看到。横幅通知可以说明关于通知的信息,或者它可以简单地说明通知来自于哪个游戏。在典型的实现方式中,可以例如通过在其上点击来与横幅通知交互。通常,在横幅通知上点击将把玩家带至游戏中。
提醒(alert)–通知在消失之前要求来自玩家的交互,通知通常出现在屏幕的中间。提醒通知的典型实现方式可以在图105中被看到。
无通知–玩家也可以选择一起关闭通知。
在典型的实现方式中,玩家可以选择哪些事件将被通知。图102显示其中玩家可以选择被通知特定事件的设置。在一些实现方式中,玩家可以选择当新的神秘任务可用时或者当玩家拥有全部生命时被通知。在其它实现方式中,玩家可以选择被通知各种不同的事件,例如以下事件:
·当好友在关卡进程中超过玩家时。
·当玩家的得分在特定关卡上或者任意关卡上被超过时。
·当新的关卡被添加到游戏中时。
·当帮助已被接收到时。
·当帮助已被请求时。
·当来自社交网络或者来自游戏平台的新的好友开始玩游戏时。
·当玩家在特定的时间段内没有玩游戏时。
·当游戏已被更新时。
·当来自同一开发商的新游戏已被添加到应用程序存储装置中时。
·当游戏内的商店中有特殊供应时。
图103示出了其中通知设置被关闭的一个实现方式并且图104示出了其中通知被开启时的类似的实现方式。
在典型的实现方式中,玩家可以选择按照各种方式与通知交互,这些方式中的一些在图105中被示出,例如:
·暂时使通知无声但是保持其可用。
·整个解除通知以使得其被消除并且不能再被看到。
·直接进入游戏并开始玩。在一些实现方式中,这可以通过自动开始特定关卡来实现,例如在好友已超过关卡上玩家的得分的情况下或者玩家已被超过的情况下。
·直接对通知做出响应,例如如果好友已请求了帮助,则玩家可以通过一个点击直接做出响应,允许他们在不实际经过游戏界面的情况下发送帮助。
在其中通知被推送的一些实现方式中,玩家将只有第一个通知被推送,后续的通知将一直到玩家选择确认第一个通知时才被看到。这是因为玩家不应当因为通知而感到恼怒或不知所措。
通知也可以被实现以使得它们在多个平台上同步。例如,如果玩家已被通知事件发生,则通知可以被发送到移动设备和Facebook平台,但是在一个平台上确认了该通知之后,该通知也从其它平台上消失。通知可以按各种方式被发送,例如:
·电子邮件消息
·通过游戏被连接到的社交网络发送的消息
·通过在游戏平台上发送的消息
·通过例如被发送给移动设备的文本消息
·电话呼叫
关卡节点
在虚拟景观中,关卡不是简单地用表示是哪一关的数字来表示。取决于每个游戏模式中的目标是什么,还存在有与每个游戏模式相关的符号:
·橙色按钮,指向左的一个箭头和指向右的一个箭头:表示其中玩家必须在有限次数的移动中获得特定量的点数的关卡。
·带有果冻方块的蓝色按钮:表示其中玩家必须清除所有果冻的关卡。
·带有向下指的箭头的绿色按钮:表示其中玩家必须挪下配料的关卡。
·带有沙漏的紫色按钮:表示其中玩家必须在有限的时间量内满足特定准则的关卡。
上面带有勾号的粉色按钮:表示其中玩家必须清除特定量的特定糖果或者做出常规和特殊糖果的特定组合的关卡。
缩略图
在地图视图中,玩家可以在被解锁的关卡上徘徊以显示其缩略图,参见图4。这使得更容易找到特定的已完成的关卡,并且还可以让玩家知道在实际开始一关之前有什么会出现。缩略图不能针对尚未达到的关卡而被显示。如果试图查看这些关卡中的一个,则挂锁的符号将出现在关卡的微缩版本应当出现的位置处。
缩略图还可以显示在玩家之前已经玩过关卡的情况下玩家在该关卡上的表现怎么样。这可以例如用玩家在该关卡上已得到的星级数、实际得分或者一些其它指示来表示。
缩略图还可以显示玩家相对于玩家的好友在高分表上的位置或者显示哪些好友在高分表上。这可能是用于使玩家重玩关卡以打败好友之一的驱动力。
在关卡节点旁边的星级
为了给玩家提供关于他们在游戏中的进程和整体表现的更好的概览,Candy Crush Saga显示与关卡节点相邻的在关卡上所获得的星级数。当在关卡节点上徘徊时,星级则与缩略图相邻地被显示。
社交方面
到社交网络的连接
利用这里所描述的发明创建的游戏可以被连接到诸如FacebookTM或Google+TM之类的社交网络或者具有可以交互并看到彼此的进程的不同玩家的游戏平台或者与所述社交网络或游戏平台链接。通常在这样的网络上的用户具有带有例如用户的照片和/或用户的名字的化身。这样的化身也可以例如是符号或图片。
社交网络可以被放在与游戏所位于的服务器不同的服务器上,游戏和社交网络也可以被放在相同的服务器上。在一些实现方式中,在社交网络和游戏平台之间存在不断同步它们的直接现场连接,在其它实现方式中,这两个平台按特定的时间间隔同步,例如当玩家登录到游戏中时。玩家在离线模式中玩游戏时(例如如果玩家正在隧道中行进)的玩家进程(例如已完成的关卡和得分)可以在玩家被连接到互联网时被同步。
用户和其好友的化身可以在游戏中或者在游戏中相对于不同的关卡被显示以示出玩家的进程。化身也可以相对于玩家的技能级别或高分的指示符而被显示。在一些实现方式中,化身可以从游戏被连接到的社交网络得到,在其它实现方式中,它们可以从与游戏相关的数据库得到。与用户相关的化身也可以根据游戏中的整体进程或表现而变化。例如,随着玩家更长时间地玩游戏,化身可以变得更大或者视觉上更高级。
用户可以与社交网络的其它用户连接,作为社交网络上的“好友”或者作为游戏环境内的“好友”。玩家可以与社交网络上其被连接到的其他玩家或者正在玩相同游戏的其他玩家互动。
游戏可以被实现为同步游戏状态信息和/或获取并连接到社交网络上的玩家的社交图形信息和用户简档。游戏也可以被连接到与游戏或游戏开发商相关的专属网络。
游戏也可以被实现以使得其被连接到多个社交网络。用户可以被给予选择什么信息可以被得到以及与哪个社交网络分享的选项。
关于游戏可以怎样被连接到社交网络的一个示例是FacebookTM的开放式图形API允许网站和应用程序提取和分享关于不只是人物的更多对象的信息,包括照片、事件和页面,以及他们彼此之间的关系。这将社交图形概念扩展为不只是个体之间的关系并且还将其应用于个体之间的虚拟的非人物对象。游戏通常可以共享游戏中的事件,例如关卡已被完成,玩家在游戏中已超过好友或者在关卡上打败了好友的高分。游戏还可以贴出事件,例如玩家已购买了游戏中的对象或者从游戏的其它玩家接收到对象。
高分列表
当显示关卡前屏幕时,玩家被呈现好友的高分。这提供了预先知道目标是什么的机会,并且是提高游戏中的竞争元素的某种事项。关于好友的得分的信息从游戏被连接到的社交网络处被得到。这对于进一步提高玩家的参与性以及某种程度上的病毒式传播性来说是重要的,因为玩家不断地被提醒其他玩家的表现,可以刺激玩家更加努力。
在一些实现方式中,游戏中的每个区域可以具有‘糖果王’,意思是指玩家网络内在该区域中的关卡上有最佳表现的玩家。
在虚拟路径上的好友和玩家的进程显示
提高竞争元素的游戏中的另一特征是在虚拟地图上的好友的进程被显示。即使玩家尚未解锁或者到达其中好友正在玩的区域,他们的进程仍然可以通过与玩家相关联的图片的方式被示出,所述图片在玩家当前所处的关卡旁边被显示,参见图4。
也可以邀请新玩家来玩游戏。这些新玩家可以通过游戏平台或者通过游戏被连接到的社交网络而被邀请。在一些实现方式中,游戏建议邀请哪些玩家。这个建议可以例如基于玩家是否已经玩过来自相同开发商的其它游戏,玩家是否是在社交网络上活动的或者玩家是否看起来喜欢相同种类的其它游戏。建议也可能基于与社交网络相关的数据,例如他们与其他玩家互动的频率或者他们登录到社交网络中的频率。
提高游戏的竞争元素的一个方面是例如与打败好友的得分或者就整体关卡进程而言超过好友相关的消息可以被发送给好友。在一些实现方式中,游戏提示玩家发送消息以告知好友已被打败。这个消息可以被玩家编辑,或者该消息可以是游戏所建议的预先定义的版本。
消息可以在主控游戏的服务器上或者在主控游戏被连接到的社交网络的服务器上被生成。消息中所使用的信息可以例如从游戏被连接到的数据库中的一个数据库或者从与游戏被连接到的网络相关的数据库得到。
发送礼物
Candy Crush Saga提高玩家的病毒式传播性和参与性的一个方面是向其他玩家发送礼物的能力,这些礼物在游戏中帮助玩家。可以给出免费的某些礼物,例如一个额外的生命。发送免费生命的选项可以例如通过关卡前屏幕和关卡后屏幕来使用。当开始游戏时,玩家被呈现有好友的列表以向这些好友发送生命,如图68所示。
在这个屏幕之后,玩家被呈现有新的消息。从其他玩家发送来的礼物被显示在消息下面,并且诸如生命之类的某些免费礼物可以很容易地被回报。在图69中,点击‘接受’将自动将生命发送回发送生命的好友。
在一些实现方式中,游戏提示玩家向已用完生命的其它玩家发送生命。当玩家在接收来自好友的帮助之后完成了关卡时,‘谢谢你’的消息可以被自动地或手动地发送给那个好友。这个消息可以包含有价值的事物。在一些实现方式中,帮助另一玩家的玩家可以得到其它好处,例如被显示在他们的名字旁边的特殊符号或者标记。认可是可以被奖励给帮助其他玩家的玩家的另一种好处。
在游戏的移动版本中,玩家在登录时被呈现有消息。被呈现的消息可以与接收生命的玩家和请求生命的好友相关。这在图70中被示出。在从好友那接收到生命之后,玩家被要求回送生命。如果选择作为响应回送生命,则最初发送生命的好友不会得到回送另一生命的请求。所以,如果玩家在无请求的情况下通过发送生命来开始游戏,则这个事件链有两个步骤:步骤1是发送生命,步骤2是接收方作为响应来回送生命。如果玩家用请求生命来开始游戏,则事件链有三个步骤:步骤1是请求生命,步骤2是接收生命,步骤3是作为响应回送生命。
也可以在Yeti商店里购买礼物并将这些礼物发送给好友。这样的礼物采用可以在关卡期间或者关卡之前被使用的增强物的形式。
向被卡住在关卡上特定的天数/失败尝试的玩家发送额外的移动
帮助好友的另一种方式是发送额外的移动。这不是随时可以对所有玩家做的事情,而是必须满足特定的准则。这些准则与玩家已被卡住在同一关上多长时间有关。当选择图标‘与好友一起玩’时,好友的列表被呈现,参见图71。这些好友中的一些将已被卡住在关卡上一段延长的时间段,并且玩家随后有通过发送免费的三个额外的移动来帮助这些玩家的选项。这些移动与给予五个额外移动的增强物不同,不仅因为额外移动的量更少,而且因为增强物只有在特定关卡上才可以使用和得到。这是一种通过接收来自好友的帮助来辅助通过较难的关卡的方式。
游戏也可以提示玩家向已被卡住在同一关卡上延长的时间段的好友发送额外的移动。在一些实现方式中,这个时间段是两天。在其它实现方式中,玩家被卡住的准则与其已经尝试并过关失败的次数相关。提示例如在玩家登录到游戏上时被做出,如图72中所示。这通过当游戏非常难时帮助玩家来提高参与性,并且还增加了玩家之间的合作和社区的感受。当玩家已接收到额外的移动时,这通过包封其中移动可以被使用的关卡的节点的彩带来指示,见图4。
在一些实现方式中,玩家可以接收来自多个好友的帮助。来自多个好友的帮助可以同时或者相继被使用。当玩家在接收到来自好友的帮助之后完成了关卡时,‘谢谢你’消息可以被发送给那个好友。这个消息可以具有不同的实现方式,例如在上一段中所描述的关于与发送生命相关的谢谢你消息有关的那些实现方式。
Candy Crush Saga具有贯穿游戏的故事情节。主要人物是四处游走帮助和击败各种生物的小女孩。在游戏开始时,以及在每个新的篇章开始时,有动画系列。这些动画系列讲述关于小女孩怎样在Candy Crush Saga的世界里游走以及她怎样克服被呈现给她的障碍物的故事。图73示出了在新的篇章开始时被显示的动画的示例。
在一些实现方式中,地图区域将从带有悲伤气氛的略微有点脏的地方开始,随着玩家向前过关变得富有色彩和充满爱和温暖。随着玩家赢得更多的星级,地图区域变得更加愉悦和色彩斑斓,甚至是在之前已完成的关卡上。
邀请好友
在一些实现方式中,玩家选择所有可用好友的子集或者对好友进行过滤来只显示也正在玩游戏的好友。示例性实现方式在图74、图75和图76中被示出。
当玩家要向其他玩家发送请求或者请求帮助时,好友选择可能出现。示例性实现方式可以包括:
-发送移动弹出窗口
-发送生命弹出窗口
-邀请好友弹出窗口
-提示玩家选择好友的其它弹出窗口
通过示例的方式,其中玩家可以选择对好友进行过滤的一个实现方式可以基于特定准则,例如好友在过去所具有的互动级别或者游戏中的技能级别或进程。这些不同的准则利用游戏中的弹出窗口中的三个标签项中的前置过滤来示出。这个弹出窗口可以由游戏自动启动,或者例如通过在游戏中按下按钮来由玩家请求。
好友列表可以从也在游戏中活动的玩家的好友中或者只从社交网络上的好友中被填充。图74示出了第一个标签项开口,其中已经安装了游戏的来自社交网络的好友被列出。在一个实现方式中,缺省模式是没有好友被选择。在好友的图片或名字上点击将选择该好友并且勾号标记可能出现以指示其已被选择。
所列出的好友可以按照他们在列表中被显示给玩家的方式被排列优先次序。其中所列出的好友的顺序显示所依据的一个这样的准则可以是他们是否已支付购买了游戏中的某个物品。如果玩家花了更多的钱或者如果他们在特定的时间段内花了更多的钱,则玩家在所述群组内可以有更高的排名。另一个准则可以是所列出的好友在特定的时段内或者以特定的活动性级别在游戏中活动。另一个准则可以是所列出的好友基于他们至此已接收到多少总的游戏邀请被排名,首先是接收邀请最多的好友。
如果用户没有正在玩游戏的好友,则这个标签页可以被重命名为‘玩其它游戏的好友’并且相同的优先级排序可以被应用于这些游戏网络玩家。
如果根据过滤准则,用户完全没有在玩游戏的好友,则所述标签页可以不出现。
图75中的下一个标签页显示玩家在社交网络中与之连接的所有好友。
图76中所示的第三个标签页示出了玩家之前向其发送过请求的社交网络上的好友。只有尚未对请求作出响应的好友在这里被列出。在替代实现方式中,只有尚未安装游戏的好友可以被呈现在这个标签页中。玩家可以对好友中的一些打勾以指示向哪个好友发送提醒(reminder)。
在不同标签页中所列出的好友可以进一步被排列优先次序。下面参考标签页‘所有好友’和‘提醒好友’,但是本领域技术人员将理解在一些实现方式中这也可以被应用于其它被过滤的群组。
好友按以下方式被排列优先次序:
1.按照CLV(用户生命-时间值)的顺序(最高CLV最优先),然后按照针对当前游戏至此所接收到的邀请的顺序(邀请数最多的最优先)的游戏公司的网络内的付费玩家
2.按照CLV的顺序(如果CLV>$x;最高CLV最优先),然后按照在当前游戏中至此所接收到的邀请的顺序(邀请数最多的最优先)的游戏公司的网络内的非付费玩家
3.非游戏公司的网络的用户(按照在当前游戏中至此所接收到的邀请的顺序,邀请数最多的最优先)
理想情况下,这个列表应当很容易重新组织。例如,在第1个月,焦点可能在病毒式传播性上,所以我们将优先列出被已知为病毒式的游戏网络的玩家,但是在第2个月中,我们可能想要聚焦在货币化上,所以我们会想要优先列出花费很多的游戏网络的玩家。
提示受邀请者可以在某个点处被停止以使得它们不会被当做垃圾邮件。例如,已接收到>10个邀请的受邀请者不应当出现在列表中。
定制好友选择弹出窗口
好友选择器弹出窗口可以根据两个因素被定制:(1)看到这些窗口的用户,和(2)在其中实现游戏的游戏环境的当前优先级。
例如:游戏团队想要推动货币化,所以在‘发送移动’弹出窗口中,用户的好友根据他们的花费被排列,并且所以只有花费最高的好友出现在弹出窗口中。
用于显示弹出窗口的标准实现方式是显示所有好友。用于定制弹出窗口的原因可以是:
-提高花费(例如优先列出有高花费/CLV的好友)
-提高用户保留(例如优先列出不活跃的好友)
-提高被发送的请求(例如优先列出病毒式好友)
-通过提高瞄准度来提高关于通知的CTR(例如通过提高与接收方的相关性)
所有这些提供给游戏开发商一种附加的工具以优化游戏的性能。
什么信息可以被用于典型的实现方式?
玩家可以根据一组测量值被排名。例如:
-花费(例如这个玩家在一段时间内在游戏内物品上花费了多少)
-病毒式传播性(例如这个玩家有多积极对通知、帮助请求以及其它游戏内的病毒式传播效果做出响应)
-活动性(例如这个玩家有多积极地玩游戏;该玩家上次玩游戏是什么时候或者该玩家已经玩了多少关)
这些测量值也可以被组合,-例如如果游戏团队想要重新激活过去的高花费玩家,则他们可能想要被发送的移动弹出窗口按花费的顺序显示每个用户的好友,但是只显示10天以上没有活动的用户。
系统中的实现方式的示例
存在有很多种可能的方法。定制可以基于特定游戏被实现,只使用与单一游戏相关的信息(例如该游戏可以只利用游戏的数据定制弹出窗口)。这个信息被存储在游戏自己的数据库中。但是如果定制使用来自整个游戏公司网络的数据,使用来自所有游戏的数据,则定制可能会功能强大得多。那个信息通常被存储在数据库中。
我们可以怎样使用那个信息支持定制?
基于特定游戏的定制–服务器基于用户在游戏中过去的行为创建用户排名,并且决定服务器向客户端发送哪些用户。客户端将简单地显示被选择的用户。
基于游戏公司网络的定制–我们基于从数据库获取的信息创建用户排名,所述信息涵盖游戏公司网络内的所有的用户活动。排名将被存储在系统中,将至少每天被更新一次并且将可用于使用所述架构的所有游戏。个体游戏的服务器将从系统中提取出排名,并确定要发送给客户端哪些用户。客户端将简单地显示被选择的用户。
音乐、声音和效果
Candy Crush Saga具有对于游戏的整体感觉来说很重要的音乐及其它音频效果。所有声音和音乐具有与颜色和动画相同的给用户的温暖感觉。
声音和效果
在游戏中一有事情发生,音频效果就总是被播放,不管是由于来自玩家的输入还是某种自动的事件。例如,自动的事件可以是当用户开始游戏并且建议玩家应当向好友发送礼物的弹出窗口出现时。当这个弹出窗口出现时,有离散的沙沙声来使玩家知道有事情发生。另一个自动的事件可以是在开始一关之前并且消息屏幕出现,该屏幕在再次自动消失之前说明通过此关卡需要做什么。
对于游戏中可以与之互动的所有对象,总是有可视的通知、声音或者这两者以使玩家知道界面中的某些事物可以与之互动。例如,在一个实现方式中存在有商店图标,当鼠标在该图标上徘徊时,该图标突显出来、开始摆动并且发出短暂的声音。
被播放以提供对可互动的对象的指示的声音总是玩家甚至不会考虑到其存在的非干扰的声音,除非有人给他指出该声音。
声音和效果不仅在互动可能发生时在那里指示。它们还出现在某个事物正在或者已经被与之互动时,例如在按钮上的点击将产生特定声音并且有时会改变在可用的某些按钮上的外观。图77示出了一个实现方式,其中播放按钮看上去像是被包裹的糖果并且当被按下时,按钮上的包装纸变皱。
在玩关卡时在糖果上点击还将给出视觉通知。在一个实现方式中,糖果将被突显,所以玩家将知道什么糖果已被选择。在另一实现方式中,框架将出现在被选择糖果的周围,参见图78。
当做出不同种类的交换时,还存在被联系到这些交换的不同种类的声音和动画。如果玩家试图做出无效移动,会出现一个声音,另一个声音针对于三个的匹配,又另一个声音针对于四个的匹配,以此类推。当糖果被消除时,在被清空的空间内有关于星星的小动画。这增添了游戏的视觉感受。
游戏鼓励玩家做出优质移动,并且生成特殊糖果时所产生的声音是胜利的声音并且可以给玩家一种满足感。
触发特殊糖果还具有它们独特的声音和视觉效果。带有线条和星的对话被显示以强调在游戏中使用这些特殊糖果有多么好以及其帮助了玩家多少。图79示出了当各种游戏元素被触发或消除时被显示的动画的几种实现方式的合集。
如果得到一个接一个掉落的级联匹配,则还存在与被显示在屏幕上的消息一起的另一个声音,所述消息根据仅仅利用一次移动做出了多少匹配显示‘美味’、‘非凡’、‘甜’和‘可口’。与这些视觉消息一起的还有将这些消息大声读出来的语音,以称赞和刺激玩家并且因而为游戏增添更多感受。当完成一关时有同样的事情发生,存在有说出‘糖果粉碎!’的语音和消息以使玩家感觉是个好玩家。
背景音乐
在显示虚拟景观的同时以及显示游戏板时,音乐被一直播放。在一些实现方式中,与查看虚拟景观时的音乐相比,可以有在关卡中播放的不同音乐。
Candy Crush Saga实现了一种背景音乐,该背景音乐产生优化参与性、病毒式传播性和货币化所希望有的玩家的心态。
该音乐是华尔兹。
·舞曲–人体自然地被倾斜以随之‘舞蹈’(即使只是下意识地)
·强拍大约每秒落下一次,感觉跟心跳一致,增加内在感受音乐的感觉。
·整个音乐在下意识的层面上工作以使玩家保持融入在游戏中-玩家精神上/下意识地跟着唱/跳
·最初的几关:汽笛声
·添加‘人’声是明智的-给否则将不真实/虚拟的游戏增加现实的层面
·像问答那样工作(汽笛声提供对开放的器乐问题的回答/响应)
·引导玩家随着汽笛声下意识地‘填写’答案
·整个音乐又提高了游戏体验中的专心程度
介于关卡之间的音乐(即在‘这是你的得分’的页面上)
在非正常模式下的诡异的和不正常的下降的片段-在玩游戏过程的形成对比的愉悦/摇摆/欢乐的音乐之后产生有点不愉快和紧张的感觉-->下意识地使玩家加速进行到其中‘正常的’音调和声继续进行的下一个游戏屏幕上。
在玩游戏模式下的音乐的速度-
·一个小节中有三个节拍的华尔兹(一二三|一二三|一二三等等)。
·虽然华尔兹的强拍每秒落下一次,给人温柔平和的步调的印象,但是实际的节拍(一、二和三)非常快(即一秒三个)-音乐中的这个速度对玩家产生压力。
·所以玩家被真正地吸引在游戏和音乐中,并且被不知不觉地刺激来快速地玩游戏(提高压力、挑战的感觉、惊悚、刺激,随便你怎么叫它),因为来自音乐节奏速度的不断的促使。仍存在一种平和的感觉。
·音乐体验是微妙的、诡秘的和有效的。
设备之间的同步
三个平台特别是正改变着人们所期待的玩游戏的方式。这三个平台同时发展,并提供新的输入可能性。至今,游戏尚未吸收到所有新的输入可能性。
第一个平台是Facebook。本领域技术人员将理解在本文档中Facebook指的是哪里,其它社交网络平台也可以被使用。Facebook游戏可以是社交游戏,一种你与你的好友玩的游戏。在Facebook上发起作为付款游戏的一种游戏(即第一次玩)是不常见的或者不可想象的,因为在Facebook上玩游戏的人不希望付款来玩游戏。Facebook游戏可以在例如从个人计算机(自动或手动)登录到Facebook之后在互联网上玩。
第二个平台是智能电话。智能电话的使用不总是连续的。例如,你可能在公共汽车上使用智能电话5分钟,然后在接驳列车上使用20分钟。使用可能有很多开始和停止。不像传统方式中人们在办公桌前或家庭用桌前工作。例如,智能电话可以在iOS平台上或者Android平台上。
第三平台是平板计算机。什么是平板计算机?平板计算机可以用作移动设备和非移动设备。平板计算机可以是对个人计算机的替代。用户可能想要一种在个人计算机上、在平板计算机上和在另一移动设备上使用游戏之间的无缝体验。平板计算机可以例如在iOS平台上或者Android平台上。
在多个平台(例如全部三个上述平台(或者更多平台))上工作的游戏可以提供一种被连接的完全同步的无缝体验。因而,多平台游戏是重要的。针对多平台游戏的关键准则是:它们是免费的,它们是社交性的,停止-开始使用是可能的,并且无缝体验被提供。这样的游戏可以例如在移动环境中或者非移动环境中的“任何地方玩”。这样的游戏也可以在线地玩或者离线地玩。
当以一种停止-开始的方式被使用时,以及当被用于非常短的间隔时,游戏一定是有趣的。在一个示例中,游戏由游戏部分或关构成,每个部分或关运行大约3分钟,例如在1到5分钟之间。在一个示例中,游戏按关卡被构造,以使得如果在关卡中成功,例如通过得到最低得分,用户可以从此关前进到下一关。在一个示例中,游戏有大约200关。
游戏可以在发起后被优化。例如,如果很明显有太多用户未能通过特定的关卡,则通过此关的最低得分可以被降低。被优化的游戏可以作为来自应用商店的应用更新而被提供。在替代实施例中,游戏可以由服务器优化,当用户的游戏状态与服务器同步时,该服务器向移动设备发送通过每个关卡所要求的得分的经修正的数据文件,其中在所述设备上运行的应用程序用通过每个关卡所要求的得分的经修正的文件来替换被存储在所述设备上的通过每一关所要求的得分的先前文件。
参见例如在2012年5月23日提交的被合并在本文档中的美国申请13/479,107中所描述的方法和系统。
这里所描述的系统和方法可以与游戏一起被实现,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook或者其它在线社交网络在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,以使得玩家可以在那些不同平台中的任意平台上无缝地停止并重新开始玩游戏。
不同设备
游戏的一些实现方式允许游戏在不同设备或平台之间被同步。
该游戏可以例如利用手持设备上本地存储的信息在手持设备上以离线模式来玩。设备可以存储可供玩家在游戏中玩的关卡中的一些或全部关卡。游戏中的一些特征可以在设备上本地运行并且依赖本地机器。这可以例如是如果游戏被实现为在特定的时间段之后重新产生生命,则该时间可以基于设备上的时钟被本地确定。在一些实现方式中,当本地设备已与中央游戏服务器同步时,服务器时钟可以覆写本地时钟。
游戏可以被实现为使得玩家知道游戏是否已经与中央服务器同步了可用数据。这可以例如通过指示信息更新的有颜色的符号或者选中标记。图80示出了关于此的一个实现方式,其中在屏幕的底部右边角落上的符号在同步时有转动动画,并且当同步已完成时,该符号变成选中标记符号。
游戏还可以指示其是否能够建立用于同步的与中央服务器的连接或者例如网络连接是否被断开。设备离线可以例如用变灰的图标来表示。
不同平台(FB/Google+)
游戏可以被实现为同步游戏状态信息和/或获取并连接到在诸如Facebook或者Google+之类的社交网络上的玩家的社交图形信息和用户简档。
游戏也可以被实现以使得其被连接到多个社交网络。用户可以被给予选择什么信息可以被得到以及与哪个社交网络分享的选项。
关于游戏可以怎样被连接到社交网络的一个示例是FacebookTM的开放式图形API允许网站和应用程序提取和共享关于不只是人物的更多对象的信息,包括照片、事件和页面,以及他们彼此之间的关系。这将社交图形概念扩展为不只是个体之间的关系并且还将其应用于个体之间的虚拟的非人物对象。游戏通常可以共享游戏中的事件,例如关卡已被完成,玩家在游戏中已超过好友或者在关卡上打败了好友的高分。游戏还可以贴出事件,例如玩家已购买了游戏中的物品或者从游戏的其它玩家接收到物品。
利用这里所描述的发明可以实现的特征
在游戏中使各种元素组合
有六种不同的游戏元素(糖果)。它们可以按照一条线(行或列)中的3、4或5个的系列被组合或者按照T形或L形的形状中的组合方式。
有具有特定尺寸的游戏元素
游戏元素具有特定尺寸,所有元素的尺寸类似但不同,使得可以有特定的最大数目的带有糖果的行和列。
有用于游戏板的透明区域
游戏板是黑色半透明的并且被放在与游戏的故事联系起来的背景图片的上面。
有用于每个分开的游戏元素的特定区域
在游戏板中,每个元素有用浅色水平线和较深色的垂直线限定的方块空间。线条不覆盖整个方块,而是在所有的拐角中留有间隙。
为完成关卡增加额外的障碍物和难度
新的特殊游戏元素在整个游戏中被引入以提高难度。例如,一层(果冻),该层必须通过匹配被该层覆盖的糖果才能被消除,或者不可通过的区块(结霜),该区块必须通过多次匹配与该区块相邻的糖果才能被消除。
具有针对关卡的另一挑战
很多关卡具有两个分开的目标,一个涉及特定动作(消除果冻,将水果送到底部),另一个与得分相关。这实现了更有挑战的游戏。
利用针对匹配组合的点数来奖励玩家
玩家针对每个至少3个糖果的组合被奖励点数,允许实现与其他玩家进行高分比较以及超越自己的挑战。
显示玩家赢得多少点数
组合所赢得的点数在完成组合之后被显示,该点数显示的颜色与组合中所使用的糖果的颜色相同。
针对消除特定量的游戏元素得到特定的点数
针对不同组合所给予的得分不是线性的,而是按照一种鼓励更长的组合的方式以及一种考虑更加周到的玩游戏的方法而被形成。
当比要求更快地结束关卡时,以特定‘方案’的形式给玩家奖励点数
当玩家在还剩余移动的情况下结束关卡时,奖励点数被给予。但是,它不是简单的点数奖励,存在有可以触发的至少两个不同的奖励方案。一个方案将多个糖果转变为带条纹的糖果,另一个方案召唤消除游戏板上的糖果的果冻鱼。
具有消除三列或三行的物品
存在有通过将三个糖果变成带条纹的糖果来消除三列的增强物。这个增强物采用椰子轮的形式。
游戏元素的不同组合返回特殊游戏元素
通过做出特定的糖果组合,特殊游戏元素将被产生。这些游戏元素通过做出4个糖果(带条纹糖果)、一行或列中的5个糖果(颜色炸弹)、5个糖果构成的L或T形(炸弹糖果)的组合而被形成。
与相同颜色组合时消除一行或列中的所有元素的一个游戏元素。
颜色炸弹糖果将通过组合一行或列中的5个糖果而被产生。这个物品将消除特定颜色的所有糖果(如果与常规糖果组合),或者它将消除两个颜色的所有元素(如果与炸弹糖果组合)或者它将相同颜色的所有糖果转变为之后触发的带条纹糖果(如果与带条纹糖果组合)。
一个游戏元素消除在特定半径内的所有元素
通过将5个或6个糖果组合成L形或T形,炸弹糖果将被产生。这消除具有三个糖果直径的矩形中的元素。
将带条纹的游戏元素与彼此组合时收到特殊效果
可以组合带条纹糖果,当这样做时,一列和一行糖果将被消除。
将带条纹的游戏元素与炸弹糖果组合时收到特殊效果
可以将带条纹糖果与炸弹糖果组合,当这样做时,从组合被做出的点开始,三列和三行糖果将被消除。
组合两个炸弹时收到特殊效果
可以将两个炸弹糖果与彼此组合。当这样做时,直径为5个糖果的矩形将被每个被组合的炸弹糖果消除。
可视化将带条纹的元素与从L和T形接收到的元素组合时的效果
当将带条纹的糖果与炸弹糖果组合时,特殊的视觉动画被触发,所述动画的形式是巨型糖果首先从出发点沿两个方向水平移动,然后垂直移动。
具有转变其它元素的组合
当将颜色炸弹与带条纹糖果组合时,那种颜色的所有其它糖果也将被转变为自动触发的带条纹的游戏元素。
具有不明显的关卡划分
游戏中的第一和第二区域各自有10关。区域3和所有后续区域分别有15关。这不是明显的划分,但是可以使游戏感觉在开始时更容易。
具有并显示游戏的地图
玩家前进通过游戏的关卡,这在地图上被可视地表现。这与关卡仅仅用数字表示的情况相比给玩家一种看到进程的更有形的方式。
具有导航器
具有用于帮助玩家用尽可能少的努力很容易地在地图上的区域之间导航和跳动的工具。一个实现方式是具有可扩展的迷你地图,玩家可以在该地图上滚动或点击以跳到所想要去的位置,或者按下立即将玩家带到地图上最远到达的位置的按钮。
具有帮助玩家通过特殊设计的迷你地图的帮助或者利用放大/缩小功能得到地图的概观的工具。
当在地图上使光标在每个关卡上徘徊时显示该关卡的缩略图
每个关卡的小缩略图版本可以通过使光标在地图上的关卡图标上徘徊而被显示。这给玩家一种对玩关卡之前关卡的样子的感觉,并且使得当想要重新玩关卡时更容易找到它。
具有显示玩家已经到达哪一关的指示符
玩家所到达的最高一关用指向其的橙色箭头来指示。这使得玩家容易找到当前关卡并且还方便实现关于玩家已经行进了多远的可视化。
显示游戏的一关或一部分尚不可以玩
Candy Crush中的所有可以玩的关卡可以在地图上被看到,即使它们还没有被解锁。但是,挂锁符号被显示以表示关卡还需要被解锁并且此关当前不能玩。
具有在游戏开始时被显示的欢迎消息
在Candy Crush开始时,玩家被鼓励性的消息:“你的冒险旅程今天开始!点击这里来玩第2关!”问候。
具有教程
Candy Crush在游戏开始时提供教程来给玩家介绍新的概念。基本概念、可能的组合和不同的游戏模式等被说明。
多个游戏模式
不同的游戏模式造就了更多样化的游戏。Candy Crush提供至少五个不同的游戏模式-得分、果冻、配料、订单、时间。
具有在物体可以通过之前必须被清除的区块
在Candy Crush中有这样的游戏元素,这些游戏元素在物体可以通过它们所占用的空间之前必须被清除。这些元素采用结霜区块的形式并且在它们消失之前要求在它们旁边的糖果被匹配特定的次数。
给玩家提供关于被选择关卡的信息和使用额外的增强物的选项
当从地图视图中选择关卡时,关于此关的信息与可以被购买和/或激活用于此关的一组增强物一起被显示。信息包括针对当前关卡的好友的先前得分和特定指示。
显示好友的高分
好友先前的高分可以在玩关卡之前、在玩关卡的同时以及关卡已被玩过之后(前提是好友之前已玩过关卡)被看到。这提高了竞争性并且同时给人一种社区的感觉。
给玩家使用额外的增强物的选项
玩家可以在玩关卡之前以及玩关卡期间选择增强物。在这两种情况下可以被使用的增强物是不同的。这辅助实现游戏并给游戏增加更多深度。
与好友分享结果
在结束关卡之后,玩家将得到关于其得分与玩游戏的好友的得分的关系如何的反馈。一个选项被提供以与好友分享结果,该选项可能伴随有顺着‘我打败了你的得分’的线说明某些内容的消息。
向玩家显示关卡被完成得怎么样
玩家被提供针对玩关卡期间的得分的实时反馈。这通过被填充的计量来实现,该仪表具有分别用一星、两星和三星表示的三个不同级别。
具有用于显示已结束的关卡的结果的美学图标
在地图视图中,玩家可以看到之前所完成的关卡的结果,这些结果采用在那些关卡中所达到星级数的形式。这为了实现对游戏中的总体表现的简单概览。
给玩家随时间被重新恢复的最大的生命数
玩家开始时有5个生命,这些生命在完成关卡失败时被用完。这些生命随后每30分钟被补充一个生命。
具有关卡的缩略图版本
当用光标在关卡上徘徊时,玩家被呈现关卡的缩略图版本,显示该关卡的布局。在这个缩略图上还显示玩家的表现(如果适用的话)以及好友的表现(如果适用的话)。
具有用于在没有可能的移动剩余时进行重新置乱和识别的算法
Candy Crush非常快速地识别何时没有可能的移动剩余。当这种情况发生时,游戏板上的糖果被重新置乱。当重新置乱时,将没有自动触发的组合,即3个或更多个糖果不被彼此相邻地放置。
具有跨不同平台可使用的增强物的匹配3游戏
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径上看到他们自己和他们的社交网络好友的关卡位置,其中游戏经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且其中针对每一关的游戏可以通过使用所获得的物品被增强。
-所获得的物品可以在用户玩游戏跨所有平台被同步。
具有下挪物体的模式的匹配3游戏
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径上看到他们自己和他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中游戏板包含可以与其它可交换的元素匹配的可交换元素和不可以与游戏板上的其它可交换元素匹配的可交换元素,其中用于完成关卡的目标之一是按照一种方式与游戏板交互以使得预定义的数目的不可匹配的可交换元素被放在游戏板上的多个预定义的区域中的任意区域中。
一种具有多个不同目标的匹配3游戏
一种匹配3游戏,其中玩家必须在有限次数的移动内满足多个准则以完成关卡;其中所述准则包括以下准则中的至少一个:
·达到目标得分
·消除可匹配的游戏元素来清理针对不可匹配的游戏元素的路径以到达游戏板上的预定义的区域
·清理被层叠在游戏板上的预定义的数目的特定类型的游戏物品,所述游戏板具有可匹配的游戏元素以及每个被层叠的游戏物品,其中每个被层叠的游戏物品可以通过消除在与被层叠的游戏物品相同的位置处的可匹配游戏元素而被消除。
概念
关键概念
计算机实现的游戏的设计者想要创建有趣且吸引人的游戏将面临多个技术挑战。这些技术挑战中的三个可以被宽泛地归类为以下方面:‘参与性’;‘病毒式传播性’和‘货币化’。
我们首先来看‘参与性’,其涉及将游戏设计为对于玩家来说是有参与和奖励的。这通常要求游戏在其最简单或者介绍性的关卡中是容易被理解的,用非常简单的游戏机制来提供有奖励的玩游戏过程,但是逐步变得更有挑战性以使得玩家不会感到无聊,而是保持参与并发展有奖励的技能。有效的参与性要求各种形式的反馈以加强玩家的成功和成就感。如果游戏具有社交方面,则有效的参与性可以被大大放大–例如如果游戏被链接到社交网络以使得游戏玩家可以与社交网络中的他们的好友互动。游戏就可以变成远远超出单人游戏体验的一种游戏并且变得更像是一种共享的旅程。
‘病毒式传播性’要求游戏包括鼓励玩家与其他人共享游戏,鼓励他们玩游戏的各种技术。它是允许实现游戏的大规模分发或渗透的关键技术。当游戏按照某种方式被集成到社交网络环境中以使得游戏可以通过玩家好友以及玩家好友的好友等的网络传播时,病毒式传播性可能特别有效。
‘货币化’涵盖使得能够从游戏产生营收的那些技术;这涉及很多挑战,因为货币化技术需要是玩家可以接受的并且不能破坏参与性。
一种成功并原创的游戏将要求游戏设计者团队解决关于参与性、病毒式传播性和货币化的复杂问题;在游戏成功地将所有这些元素组合成一种新的体验之前,可能花费很多个月的技术工作,以及并不罕见的对新的想法、功能和游戏机制的大量试错测试。娴熟的游戏设计者将理解有关于可用的游戏特征和机制的几乎无限种可能的组合–虽然分开来看,这些特征可能是已知的,但是要产生有某种协同效应或者作为整体比仅仅是其部件的合集更具有吸引力的组合就需要有创造性的洞察力。
在这一部分中,我们将总结使Candy Crush Saga成为世界上最受欢迎的休闲社交游戏之一的特征的组合中的一些。
高层级概念
一种游戏系统,其中关于与玩家的社交网络好友分享玩家的游戏状态信息(包括在虚拟路径(或其它虚拟世界)上的等级和成就)的功能和特征通过不断地或经常地监控分析玩家行为和互动(例如货币化)针对参与性和货币化被不断地或经常地优化。
一种游戏系统,其中一个用户数据库跟踪针对所有玩家的所有指标(包括所有游戏状态信息),不管那些玩家中的每个玩家所使用的平台是什么,所述用户数据库可以是分布式的或者集中式的,并且所述一个用户数据库可以被几个不同的游戏访问,例如匹配3交换手和匹配3点击手、泡泡射手等等。
一种通过社交网络被连接到玩家的好友的休闲社交游戏,其中游戏状态的每个变化(例如用户对游戏块的每次移动)以及游戏板上的每个游戏块的每个相应的变化都伴随有声音和/或视觉反馈以向玩家提供即时、积极的满足感。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,以使得玩家可以在那些不同平台中的任意平台上无缝地停止并重新开始玩游戏。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家的得分和关卡位置以及也在玩游戏的所有他们的社交网络好友的得分和关卡位置经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏的每一关可以失败,并且如果关卡失败,则游戏自动提供给玩家供其购买的额外移动以继续玩游戏。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,其中在应用内的购买通过触摸在游戏板的旁边被显示的增强物的图标,然后再触摸之后被显示的‘购买’按钮被用真实或虚拟货币购买。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家的得分和关卡位置以及也在玩游戏的所有他们的社交网络好友的得分和关卡位置经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且游戏的有些部分必须通过来自那些好友的帮助或者通过购买而被解锁。
一种匹配3交换手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友,其中好友可以向彼此发送礼物、增强物、额外的移动或额外的生命。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中如果好友的高分已被玩家打败,则视觉提示被游戏显示,该提示使得玩家能够向那个好友发送消息。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中玩家可以在一个平台/设备上按离线模式玩游戏并且当设备再次在线时游戏中的进程和其它游戏状态信息利用远程服务器被同步,并且玩家可以继续在另一平台上玩游戏。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且游戏允许玩家购买可以没有时间限制地使用的永久性增强物。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,其中连续的关卡具有不同的难度排名以在即使没有新的游戏机制被引入的情况下也能引入多样化,例如在很难的关卡之后有较容易的关卡。
一种匹配3交换手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友,其中那些好友中的一些或全部被发送有消息,该消息提示好友一旦玩家已经玩关卡超过预定义的的时间或者预定义的尝试次数却没有完成此关则协助玩家。
一种匹配3交换手游戏,或者其它种类的社交休闲游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中当好友在特定关卡上的高分已被该玩家打败时玩家被提示通知社交网络好友。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且其中针对每一关的游戏可以通过使用所获得的物品(例如增强物)被增强。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且其中针对每一关的游戏可以通过使用所获得的物品(例如增强物)被增强,并且其中与对所获得的物品的获得或使用相关的游戏状态信息跨几个不同的平台被同步。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏板包含可以与其它可交换的元素匹配的可交换元素和不可以与游戏板上的其它可交换元素匹配的可交换元素,其中用于完成关卡的目标之一是按照一种方式与游戏板交互以使得预定义的数目的不可匹配的可交换元素被放在游戏板上的多个预定义的区域中的任意区域中,例如从游戏板的顶部被挪到底部。
一种匹配3游戏,其中玩家必须在有限次数的移动内满足多个准则以完成关卡;其中所述准则包括以下准则中的至少两个:
达到目标得分
消除可匹配的游戏元素来清理针对不可匹配的游戏元素的路径以到达游戏板上的预定义的区域
清理被层叠在游戏板上的预定义的数目的特定类型的游戏物品,所述游戏板具有可匹配的游戏元素以及每个被层叠的游戏物品,其中每个被层叠的游戏物品可以通过消除在与被层叠的游戏物品相同的位置处的可匹配游戏元素而被消除。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在线购买增强物以辅助玩游戏并且增强物一旦可供在玩家的当前平台上使用,则该增强物可以立即或者可替换地在玩家所使用的任意其它平台上被使用,并且其中针对该玩家的游戏状态信息(包括与增强物的使用相关的信息)利用远程服务器在该玩家所使用的几个不同的设备之间被同步。
一种被连接到社交网络的休闲在线游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,所述路径具有表示游戏中的关的节点,并且每个节点可以响应于用户输入展示针对关卡的游戏板的图形预览表示,并且如果玩家之前已经玩过该关卡,则还展示关于玩家在该关卡上有多成功的视觉指示。
一种匹配3交换手游戏,其中在玩家未能满足关卡完成准则之后,消息被显示,该消息说明关卡完成准则为什么未被满足并且提供作为唯一的视觉上明显的选项以重玩关卡。
一种匹配3交换手游戏,其中在玩家已实现了关卡完成准则之后,消息被显示,该消息说明关卡被成功完成并且提供作为唯一的视觉上明显的选项以共享信息到社交网络。
一种匹配3交换手游戏,其中当匹配3个或更多个相同类型的游戏元素时,被匹配的游戏元素从游戏板上被消除并且用具有更高阶的来自相同类型的游戏元素的游戏元素替换,并且当将新引入的游戏元素包括在新的组合中时,利用具有更高阶的另一游戏元素替换该游戏元素,当被引入的游戏元素达到特定阶时,该游戏元素被消除并且游戏板上的相同类型的所有游戏元素被升级一级。
以上概念中的每个概念可以与其它高层概念中的任意和全部概念组合。此外,虽然这些高层概念通常相对于匹配3交换手游戏被定义,但是这些概念也可以被用在其它游戏变体(例如点击手游戏)中。
更多概念
一种游戏系统,其中一个用户数据库跟踪针对所有玩家的所有指标(包括所有游戏状态信息),不管那些玩家中的每个玩家所使用的平台是什么,所述用户数据库可以是分布式的或者集中式的,并且所述一个用户数据库可以被几个不同的游戏访问,例如匹配3交换手和匹配3点击手、泡泡射手等等。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,以使得玩家可以在那些不同平台中的任意平台上无缝地停止并重新开始玩游戏。
一种点击手游戏,其中玩家的得分和关卡位置以及也在玩游戏的所有他们的社交网络好友的得分和关卡位置经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏的每一关可以被过关失败,并且如果关卡被过关失败,则游戏自动提供给玩家供其购买的额外移动以继续玩游戏。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,其中在应用程序内的购买通过触摸在游戏板的旁边被显示的增强物的图标,然后再触摸之后被显示的‘购买’按钮被用真实或虚拟货币购买。
一种点击手游戏,其中玩家的得分和关卡位置以及也在玩游戏的所有他们的社交网络好友的得分和关卡位置经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且游戏的有些部分必须通过来自那些好友的帮助或者通过购买而被解锁。
一种点击手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友,其中好友可以向彼此发送礼物、增强物、额外的移动或额外的生命。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中如果好友的高分已被玩家打败,则视觉提示被游戏显示,该提示使得玩家能够向该好友发送消息。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中玩家可以在一个平台/设备上按离线模式玩游戏并且当设备再次在线时游戏中的进程和其它游戏状态信息利用远程服务器被同步,并且玩家可以继续在另一平台上玩游戏。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且游戏允许玩家购买可以没有时间限制地使用的永久性增强物。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置,其中连续的关卡具有不同的难度排名以在即使没有新的游戏机制被引入的情况下也能引入多样化,例如在很难的关卡之后有较容易的关卡。
一种点击手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友,其中那些好友中的一些或全部被发送有消息,该消息提示好友一旦玩家已经玩关卡超过预定义的时间或者预定义的尝试次数却没有完成此关则帮助玩家。
一种点击手游戏,或者其它种类的社交休闲游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其当好友在特定关卡上的高分已被该玩家打败时玩家被提示通知社交网络好友。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且其中针对每一关的游戏可以通过使用所获得的物品(例如增强物)被增强。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏状态信息经由Facebook在诸如iOS、台式机和Android之类的不同平台之间被完全同步,并且其中针对每一关的游戏可以通过使用所获得的物品(例如增强物)被增强,并且其中与对所获得的物品的获得或使用相关的游戏状态信息在几个不同的平台之间被同步。
一种点击手游戏,其中玩家可以在虚拟路径(或者其它虚拟世界)上看到他们自己以及他们的社交网络好友的关卡位置并且其中游戏板包含可以与其它可交换的元素匹配的可交换元素和不可以与游戏板上的其它可交换元素匹配的可交换元素,其中用于完成关卡的目标之一是按照一种方式与游戏板交互以使得预定义的数目的不可匹配的可交换元素被放在游戏板上的多个预定义的区域中的任意区域中,例如从游戏板的顶部被挪到底部。
一种点击手游戏,其中玩家必须在有限次数的移动内满足多个准则以完成关卡;其中所述准则包括以下准则中的至少两个:
达到目标得分
消除可匹配的游戏元素来清理针对不可匹配的游戏元素的路径以到达游戏板上的预定义的区域
清理被层叠在游戏板上的预定义的数目的特定类型的游戏物品,所述游戏板具有可匹配的游戏元素以及每个被层叠的游戏物品,其中每个被层叠的游戏物品可以通过消除在与被层叠的游戏物品相同的位置处的可匹配游戏元素而被消除。
一种点击手游戏,其中玩家可以在线购买增强物以辅助玩游戏并且增强物一旦可供在玩家的当前平台上使用,则该增强物可以立即或者可替换地在玩家所使用的任意其它平台上被使用,并且其中针对该玩家的游戏状态信息(包括与增强物的使用相关的信息)利用远程服务器在该玩家所使用的几个不同的设备之间被同步。
一种点击手游戏,其中在玩家未能满足关卡完成准则之后,消息被显示,该消息说明关卡完成准则为什么未被满足并且提供作为唯一的视觉上明显的选项以重玩关卡。
一种点击手游戏,其中在玩家已实现了关卡完成准则之后,消息被显示,该消息说明关卡被成功完成并且提供作为唯一的视觉上明显的选项以共享信息到社交网络。
一种点击手游戏,其中当消除了一组相同类型的游戏元素时,被匹配的游戏元素从游戏板上被消除并且用具有更高阶的来自相同类型的游戏元素的游戏元素替换,并且当将新引入的游戏元素包括在新的组合中时,利用具有更高阶的另一游戏元素替换该游戏元素,当被引入的游戏元素达到特定阶时,该游戏元素被消除并且游戏板上的相同类型的所有游戏元素被升级一级。
以上概念中的每个概念可以与其它高层概念中的任意和全部概念组合。此外,虽然这些高层概念通常相对于特定类型的匹配3交换手游戏被定义,但是这些概念也可以被用在其它游戏变体(例如点击手游戏、匹配3交换手、泡泡射手游戏、益智游戏)中。
在所有高层概念之间被共享的关键特征
糖果是被用在匹配3交换手游戏中的游戏块。
糖果是闪亮、反光、有明亮色彩的糖果,但是背景玩游戏区域是黑色暗淡的,所以糖果很容易凸显出来,减少认知负担。
一些或所有关卡是不计时的,免去了任何时间压力;(例如因为玩家可以从游戏状态信息例如远程地被存储和/或被存储在玩游戏设备上开始在任意时间无缝地停止和重新开始玩游戏。)
一些或所有关卡具有真实的失败(这允许通过购买额外的移动实现货币化;休闲游戏中的真实的失败是罕见的,因为设计者会臆测这样将使人们不想玩该游戏;允许玩家继续玩游戏操纵失败条件以使得真实的失败感觉是合适的)。
虚拟路径贯穿糖果主题的幻想地图
在玩游戏期间有连续的音乐原声带播放
当玩家在单次移动中得分超过预定义的量或者匹配超过预定义的数目的游戏元素时,游戏生成并显示祝贺消息。
过关失败伴随有舒缓鸣笛(whistling)的配乐。
始终存在很容易被普通玩家看到的将得到一些点数的可用的匹配3交换手移动,而更高得分的移动是随机提供的。
游戏利用被下载到诸如智能电话、平板计算机、PC或膝上型计算机之类的端用户设备上或者在服务器上远程运行或者这两种方式的组合的软件来玩,所述软件在一个或多个处理器上运行,并且处理器控制或者参与所有的玩游戏过程、游戏互动、图形显示、通信、与社交网络互动、在平台之间同步、数据存储、游戏状态信息。
游戏利用包括处理器和数据存储器的硬件游戏系统来玩,所述系统包括多个端用户设备,例如智能电话、平板计算机和PC以及远程连接的服务器,所述游戏系统允许在多个端用户设备上玩以上所限定的游戏。
游戏利用被编码有指令的非瞬态计算机可读介质来限定,所述指令用于控制硬件游戏系统显示并允许用户玩以上所限定的游戏。
其它概念
一种匹配3游戏,在平台之间完全被同步,具有用于自动检测何时没有可能的移动剩余的算法。
一种匹配3游戏,在平台之间完全被同步,具有用于重新置乱游戏板上的元素的算法。
一种基于交换手的匹配3游戏,在平台之间完全被同步,具有必须利用好友的帮助或者通过购买而被解锁的部分。
一种基于交换手的匹配3游戏,在平台之间完全被同步,具有用于完成不同关卡的至少3-5个不同的目标。
一种基于交换手的匹配3游戏,在平台之间完全被同步,具有有限的生命数,生命数可以通过等待或者通过购买新的生命而被补充。
一种基于交换手的匹配3游戏,在平台之间完全被同步。
一种匹配3交换手游戏,该游戏提供给用户购买永久性增强物的机会,所述增强物可以在每次玩关卡时被访问一次或多次或者一天被访问一次。
一种匹配3交换手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友并且其中好友可以向彼此发送礼物。
一种匹配3交换手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友并且其中好友可以通过发送额外的移动或者额外的生命来帮助彼此。
一种匹配3交换手游戏,该游戏通过社交网络被连接到玩家的好友并且其中好友可以通过发送各种增强物来帮助彼此并且其中被发送的帮助只能被用在玩家被卡住在其上的关卡上。
一种匹配3游戏,该游戏在有来自玩家好友的帮助的地方具有在虚拟路径上的那些关卡节点旁边的领结或彩带形状的符号。
一种匹配3游戏,其中存在有糖果形状的要交换的六个标准游戏元素。
一种匹配3游戏,其中当在游戏中前进时,玩家的Facebook头像沿着虚拟路径移动。
一种匹配3游戏,其中存在有显示玩家的进程的地图并其中该地图看上去像是被放在桌子上面的可折叠的物理游戏板。
一种匹配3游戏,其中玩家沿虚拟路径移动并且其中该路径移动经过不同的糖果主题的区域并且其中每个区域有其自己的子故事,该子故事有分别在进入和退出每个区域时的介绍和结束语。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特征可变化的特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以被自动地移动并且与其它游戏元素组合成匹配组合操作,或者被锁定在需要首先被解锁的阻挡物中。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特征可变化的特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以在可组采取合的移动之后仍然保持为相同的特殊游戏元素。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特征可变化的特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以转变成随机游戏元素,该随机游戏元素可以根据与之组合的游戏元素来产生组合以消除游戏元素或者产生障碍物以阻挡组合操作。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以转变成另一特殊游戏元素,该特殊游戏元素当与其它游戏元素组合时产生特殊的组合操作效果来消除一行和/或一列中的所有游戏元素或者比一层更大的区域。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以转变成另一特殊游戏元素,该特殊游戏元素当与其它游戏元素组合时产生特殊的组合操作效果来消除相同颜色的游戏元素。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以转变成另一特殊游戏元素,该特殊游戏元素是不可以玩或者不可以移动的,除非它首先被解锁。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊游戏元素,该特殊游戏元素可以转变成另一特殊游戏元素,该特殊游戏元素消耗其它游戏元素以使得它们是不可以玩或者不可以移动的。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物可以是可免费获得的。
-该增强物元素可以通过在不同的平台(例如iPad)安装游戏免费获得。
-该增强物可以通过寻求来自社交网络好友的帮助免费获得。
所述基于交换的匹配3游戏,包括可以在关卡之前或者期间购买的特殊增强物。
所述基于交换的匹配3游戏,包括可以摧毁和消除任意游戏元素的特殊增强物。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物在游戏板上没有任何可组合的移动可用的情况下允许游戏元素交换。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物允许不同的特殊游戏元素在关卡开始时存在。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物使游戏板上的计时游戏内元素的计数加5。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物通过转变为带条纹的游戏元素在游戏板上的区域上滚动并产生三个线爆炸。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物沿着其路径可以扫除任意游戏元素并在几个方块内将它们消除。
所述基于交换的匹配3游戏,包括特殊增强物,该特殊增强物中的不止一个可以从特定的关卡被混合或者组合。
一种匹配3交换手游戏,其中玩家可以在虚拟路径上看到他们的社交网络好友的关卡位置,并且其中玩家可以在一个平台/设备上按离线模式玩游戏并且当设备再次在线时游戏中的进程利用中央服务器被同步,并且玩家可以继续在另一平台上玩游戏。
一种被连接到社交网络的休闲在线游戏,其中在另一玩家已经在玩但未完成关卡满足特定准则的情况下社交网络好友被提示帮助这另一玩家;所述标准可以是以下标准中的任一个:
-玩家已经玩该关卡预定义的次数
-从玩家第一次玩该关卡已经过去了预定义的时间
一种被连接到社交网络的休闲在线游戏,其中在另一玩家已经在玩但未完成关卡满足特定准则的情况下社交网络好友被提示帮助这另一玩家,所接收到的帮助只能在所述特定关卡上被玩家使用。
一种用于在虚拟游戏中显示得分的方法,包括:
·测算玩家玩游戏时得到的得分;
·从视觉上表示关于这个得分与一个或多个预定义的目标相关如何的方式的指示
·汇集关于关卡的不同玩家的高分的信息;以及
·将玩家的当前得分、玩家先前的高分和其他玩家的高分进行比较;以及
·在玩游戏期间,从视觉上表示当前得分、不同的高分和预定义的目标之间的差异。
虽然这些想法一般是相对于匹配3交换手游戏被定义的,但是这些想法也可以被用在其它游戏变体(例如点击手游戏等)中。
更多的特征
短特征名
匹配3游戏
针对特殊物品的匹配4
针对特殊物品的匹配5
组合特殊物品以实现清除糖果的爆炸
物品为糖果
具有不同外观的六个标准糖果
闪亮、反光、颜色明亮的糖果;但是背景是暗淡的
如果玩家在预先设置的时间内没有做出移动,则可能的匹配-3糖果组合被显示,每个糖果简单地被照亮或者以其它方式被突显。
连续的音乐原声带
如果4个糖果被组合,则带条纹的糖果产生;将那个带条纹的糖果组合成匹配-3组合针对带条纹的糖果的那一行或列消除在条纹方向上的所有糖果。
带条纹的糖果的条纹的方向垂直于产生带条纹的糖果的组合。
被消除的列和行由其中组合被做出的交叉点(单元)决定。
如果一条线中的5个糖果被组合,则特殊糖果产生;之后将该特殊糖果与给定颜色的相邻糖果组合将消除游戏板上的那种颜色的所有糖果。
如果消除一种颜色的所有游戏元素的特殊游戏元素与带条纹的糖果组合,则具有带条纹糖果的颜色的所有糖果变为被触发的带条纹糖果。
如果消除一种颜色的所有游戏元素的特殊游戏元素与另一个同样的特殊游戏元素组合,则游戏板上的所有游戏元素按一种从左到右的扫描运动被消除。
通过组合或特殊游戏元素消除游戏元素只能消除一‘层’。
某些特殊游戏元素或者常规游戏元素的组合消除不止一‘层’。
游戏板上的一些元素只能在相邻的游戏元素被消除的情况下才能被消除。
一些元素‘消耗’其它游戏元素以使得它们是不可以玩或者不可以移动的。
-只有在游戏板上的相邻单元中存在游戏元素的情况下才能消耗/移动
一些元素‘消耗‘其它游戏元素以使得它们是不可以玩或者不可以移动的。
-它们出现在
-某个时间之后
-数次移动之后
-没有进行特定动作的数次移动之后
一些元素‘消耗’其它游戏元素以使得它们是不可以玩或者不可以移动的。
-这些游戏元素按等级消耗其它游戏元素:1)常规游戏元素,2)特殊游戏元素
一些特殊游戏元素可以被正常的交换,之后转变为可以是积极元素或者障碍物的随机游戏元素。
积极元素:例如带条纹的游戏元素、被包裹的游戏元素、颜色炸弹、鱼、当被消除时可以转变为有用元素的幸运糖果等等。
消极元素:例如一块巧克力(该巧克力块如果未被选中则将扩散)、巧克力工厂、甘草块、随机“厚度”的奶油块等等。
祝贺话语在很好的玩游戏之后出现在屏幕上并且被说出来
关卡被计时
关卡不被计时
关卡包含不可组合的游戏元素,这些游戏元素应当被移动到屏幕上的最后一行,在此处它们消失以完成游戏。
要被移动的所有不可组合的游戏元素在开始时就在游戏板上
要被移动的所有不可组合的游戏元素在开始时不在游戏板上并且将在玩游戏期间当其它游戏元素被消除时被引入。
关于不可组合的游戏元素怎样被引入到游戏板上的方法
消除游戏板上的特定数目的一些或全部可用类型的可匹配游戏元素以完成关卡。
当在关卡期间没有可组合的移动可用时,游戏元素的序列利用游戏板上的当前元素被重新安排(而不是“过关失败”)。
阻挡物
·果冻
·扩展的巧克力阻挡物
·结霜阻挡物
·1层结霜
·2层结霜
·3层结霜
·4层结霜
·5层结霜
·甘草阻挡物
·被锁定物体阻挡物
·糖果炮
·巧克力喷泉
·果酱
·炸弹(倒计时炸弹–每种颜色一个)
·墙壁
·网
增强物(在其它地方未被描述)
·自由交换
·置乱
·炸弹冷却器
·甜牙
·椰子甘草
·自由交换手手臂
·画笔
·冷冻时钟符咒
·+3心符咒
·混合物纸袋
·增强物鱼
·增强物5交换
·泡泡糖怪
其它游戏内的元素
·神秘糖果–每种颜色一个
·幸运糖果–每种颜色一个
·鱼–每种颜色一个
·常规的
·被包裹的
·波尔卡
·被包裹的鱼–每种颜色一个
·波尔卡鱼–每种颜色一个
·黑色金属糖果
·时间炸弹制造器
游戏板的一部分将通过其的游戏元素移动到游戏板上的不同部分
关卡可以在80次移动内被完成
每一关具有真实的失败,给玩家再次玩此关的选项
过关失败伴随有舒缓鸣笛的配乐
在一关中的成功将用户沿虚拟路径移动一步。
虚拟路径被设置在糖果主题的幻想地图上,该地图具有被放在桌子上面的可折叠的物理游戏板的外观。
沿着虚拟路径移动将玩家传送通过不同主题的景观/区域并且当进入新的景观时,子故事开始,该子故事随后在该景观已被走过时结束。
在虚拟路径上有代表每个关卡的关卡节点。关卡节点具有特定的外观,该外观取决于它们所代表的关卡有什么类型的目标。
-被显示在所有关卡上
-被显示在所有被解锁的关卡上
每个节点可以展示关卡的预览缩略图。
该缩略图可以显示玩家之前在该关卡上有多成功(星级、点数、高分列表中的位置)。
游戏生命
最大的游戏生命被设置(5次)。玩家如果过关失败将失去生命。
1.玩家每30分钟免费地自动获得一个游戏生命。
2.如果没有游戏生命可用,则购买游戏生命的机会被提供。
3.寻求好友的帮助可以通过社交网络Facebook实现。玩家可以通过点击屏幕上的图标发送对更多生命的请求,这将启动Facebook弹出窗口,该窗口允许玩家单独地选择好友。
4.增加游戏生命的特殊方法是购买生命符咒,玩家利用该生命符咒可以将最大生命数从5个提高到8个。对默认生命时间的改变可以通过完全充值的生命符咒而变成永久性的。
玩家可以看到他们的社交网络好友在虚拟路径上的位置。
玩家可以看到他们的社交网络好友针对关卡的得分,例如他们完成关卡时的得分。
玩家可以在与他们的社交网络好友的画像一起的星级表上看到他们的社交网络好友针对他们当前正在玩的同一关卡的得分。
玩家可以在他们的Facebook墙上张贴他们针对关卡的结果。
玩家被提示在高分列表中被超过的好友的墙上张贴消息。
玩家被提供有延长在关卡上玩游戏(更多移动或时间)以打败在此关中的好友之一的选项。
-可以因为玩家在好友在此关上的得分的阈值内而被触发。
玩家可以看到虚拟路径的完整范围。
路径中的关卡数被游戏设计者每隔几天或几周地增加。
每个互动伴随有声音和视觉反馈。
当关卡失败时,玩家被提供有额外的移动供其购买
玩家可以购买应用程序内的增强物和符咒以帮助完成当前关卡。
-增强物可以在关卡之前被购买。
-增强物可以在关卡期间被购买。
存在有允许玩家交换不匹配的两个游戏元素的增强物。
存在有为玩家提供额外的时间以完成计时的关卡的增强物。
椰子轮,一种通过转变为带条纹的游戏元素来在游戏板上的区域上滚动并产生(3个)线爆炸的增强物。
所述方法限定椰子轮要滚动到哪里(如果这没有被用户限定的话)。
一种瞬间给予5次额外的移动的增强物
一种在游戏板上插入特殊元素(果冻鱼)的增强物,所述特殊元素被匹配时清除三个果冻块。
一种允许玩家开始关卡有三次颜色炸弹的增强物
一种允许玩家三次开始关卡有一个炸弹和一个线爆炸的增强物
棒棒糖增强物:一种可以摧毁和消除任意游戏元素的增强物
条纹&包裹增强物:一种在游戏开始时提供带条纹的游戏元素和被包裹的游戏元素的增强物
置乱糖果:一种在没有好的移动可用的情况下允许对游戏板上的游戏元素进行置乱的增强物
炸弹冷却器增强物:一种给游戏板上的所有可看到的炸弹的计数值加5的增强物
增强物可以是永久性的并且针对于所有的关卡都可供玩家使用或者它们可以是非永久性的并且需要通过购买或者来自好友的帮助被充满。
玩家可以选择在开始关卡之前和玩关卡期间都使用增强物。
应用内购买通过触摸被显示在游戏板的旁边的增强物的图标然后触摸随后被显示的‘购买’按钮而被购买。
在一些关卡中,玩家可以请求来自其社交网络的好友提供帮助
社交网络好友可以提供给玩家增强物和额外的移动
如果玩家在指定的时间内被‘卡住’在关卡上而没有完成此关则社交网络好友被提示帮助该玩家。
-所接收到的帮助只能被用于玩家被卡住在其上的那个特定关卡。
-玩家可以接收来自几个好友的帮助(在不同的实现方式中,使用来自几个好友或者仅仅来自一个好友的帮助)。
如果玩家已经玩关卡特定的次数而没有完成此关则社交网络好友被提示帮助该玩家。
如果玩家已经用完了游戏生命并且希望继续游戏则社交网络好友被提示帮助玩家。
可以被发送给被卡住的好友的帮助可以是在那个特定关卡上免费使用的额外的移动。
玩家已接收到来自好友的帮助在概观地图上相对于帮助可以被使用的关卡被指明。
在一个实现方式中,如果玩家利用来自特定好友的帮助完成了关卡,则‘谢谢你’的消息被发送给提供帮助的好友。
-该消息可以是具有有价值物品的消息条目。
-该消息可以仅仅是消息。
-提供帮助的好友可以得到另一好处。
-提供帮助的好友可以得到认可。
被卡住的玩家可以利用来自好友的帮助‘购买’其自身通过关卡-接收来自多个好友的帮助/解锁使得玩家通过关卡。
所有关卡要求玩家按各种组合来组合糖果。
连续的关卡可以具有不同的难度排名-例如在很难的关卡之后有容易的关卡。
针对连续的关卡的目标可以改变-例如一个关卡可能要求玩家清除所有果冻,接下来的关卡可能要求玩家挪下所有特殊的非糖果食物。或者连续的关卡可以要求果冻被清除,但是具有十分不同的游戏板形状和阻挡物。
目标可以是通过做出组合操作来收集特定量的糖果、特殊糖果或者特殊组合操作以完成关卡。
经由Facebook在iOS、台式机和Android之间被完全同步。
一些关卡被设计为非常难以单单通过技能来成功通过。
关卡是免费玩的,但是可以针对增强物/符咒进行游戏内的购买以帮助玩游戏。
游戏的教程跨越最初的六个关卡。
游戏板的框格的最大尺寸为9×9。

Claims (30)

1.一种被实现为由一个或多个处理器执行的计算机代码的方法,其中用于休闲社交游戏的计算机游戏图形被显示在计算设备的显示器上,其中所述休闲社交游戏作为应用被下载到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或玩;并且其中所述处理器中的一个或多个处理器被编程以使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以使得好友能够协助所述玩家。
2.根据权利要求1所述的方法,其中一个或更多个处理器被编程为例如在匹配-3、点击手或交换手游戏中显示示出有具有多个游戏元素的游戏板的计算机游戏图形,所述多个游戏元素在被匹配或交换时被去除。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其中所述通知是被自动发送给所述玩家的好友的消息。
4.根据任一前述权利要求所述的方法,其中所述通知必须由所述玩家的好友手动打开来阅读。
5.根据任一前述权利要求所述的方法,其中一些或所有游戏关卡是不计时的,从而消除任何时间压力。
6.根据任一前述权利要求所述的方法,其中所述游戏是休闲社交游戏并且一些或所有关卡有真实的失败,以支持通过购买额外的移动的货币化。
7.根据任一前述权利要求所述的方法,其中存在在玩游戏期间播放的连续的音乐原声带,例如华尔兹。
8.根据任一前述权利要求所述的方法,其中当所述玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多于预定义的数目的游戏元素时,所述游戏生成并显示祝贺消息。
9.根据任一前述权利要求所述的方法,其中存在用于自动地检测何时不再留有可能的移动的算法。
10.根据任一前述权利要求所述的方法,其中存在用于重新置乱所述游戏板上的元素的算法。
11.根据任一前述权利要求所述的方法,其中如果在一段时间内没有移动被做出,则处理器通过利用闪烁动画在所述板上加亮和放大在可能的移动中使用的游戏元素来生成帮助或提示。
12.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程为要求玩家在用完移动之前达到目标得分以便成功完成关卡,但是完成所述关卡不被计时。
13.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程为在30分钟内自动地为玩家补充生命。
14.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得如果玩家在目标数目的移动下完成关卡,则所述游戏板上的随机游戏元素被触发并且给予所述玩家奖励点数。
15.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得如果关卡被完成而留有移动,则这些移动被转换为触发额外的奖励点数的特殊游戏元素。
16.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得当所述玩家在单次移动中得分多于预定义的量或者匹配多于预定义的数目的游戏元素时,所述游戏生成并显示祝贺消息。
17.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得所述玩家能够向其好友请求生命。
18.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得所述玩家能够向其好友请求其它帮助。
19.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得所述游戏能够在不同的设备之间被同步。
20.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得所述玩家能够向好友发送礼物。
21.根据任一前述权利要求所述的方法,其中处理器被编程以使得玩家能够从游戏状态信息例如远程地被存储和/或被存储在玩游戏设备上开始在任意时间无缝地停止和重新开始玩所述游戏。
22.根据任一前述权利要求所述的方法,其中如果另一玩家已经开始玩关卡但尚未完成所述关卡满足特定准则,则社交网络好友被提示帮助该另一玩家。
23.根据任一前述权利要求所述的方法,其中所述游戏状态的每个改变以及所述游戏板上的每个游戏部件的每个相应的改变都伴随有声音和视觉反馈以向所述玩家提供即时、积极的满足感,所述游戏状态的改变例如是所述用户对所述游戏部件的每次移动。
24.根据任一前述权利要求所述的方法,其中游戏状态信息被保留,从而使远程服务器系统能够标识玩家和他们正在玩的所述游戏的状态的所有方面,以使得所述玩家可以在一个设备上结束玩游戏并且之后以完全相同的状态从不同的设备继续开始。
25.根据任一前述权利要求所述的方法,其中不同的设备能够是不同类型的设备,以使得所述玩家可以在智能电话上和在平板计算机上玩游戏之间无缝地转移。
26.根据任一前述权利要求所述的方法,其中远程服务器系统可以标识玩家,因为该玩家已经通过社交网络访问了所述游戏。
27.根据任一前述权利要求所述的方法,其中所述处理器被编程以显示指示由玩家和玩家的社交网络好友到达的关卡的虚拟路径或其它虚拟世界。
28.根据任一前述权利要求所述的方法,其中所述游戏是休闲社交游戏,即一种能够作为应用被下载到智能电话和/或平板计算机并且可以使用社交网络应用或环境被访问或玩的游戏。
29.一种适于玩计算机游戏的计算设备,所述设备包括处理器、存储器、显示器、触摸屏或基于光标的输入设备以及被存储在设备存储器中或远程服务器上并且能够由设备处理器或远程处理器执行的计算机代码,并且其中所述计算机代码生成用于在所述设备上显示的计算机游戏图形;并且其中一个或多个处理器被编程以使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以使得好友能够协助所述玩家。
30.一种被编码有用于控制计算机系统来在显示器上显示游戏的指令的非瞬态计算机可读介质;并且其中在处理器上运行的所述指令使得:
如果玩家被卡住在一关卡处持续多于定义的时间或者在通过该关卡的多于定义的次数的尝试之后被卡住在此关卡中,则自动生成通知,所述通知提醒所述玩家的好友以使得好友能够协助所述玩家。
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