JP2017209496A - パズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステム - Google Patents

パズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】使用者に面白さを倍加させることのできるパズルマッチングゲーム進行方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムとインターネットを通じて使用者端末機で行われるパズルマッチングゲーム方法であって、パズルブロックの削除で条件が満足された場合、任意のゲームアクションを行わせるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、複数の色相のパズルブロックをディスプレー部に表示する段階と、使用者により当該パズルブロックの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3つ以上のパズルブロック(マッチングブロック)が配置された場合、当該マッチングブロックグループを除去する段階と、パズルブロックの累積除去結果で条件が満たされた場合、ゲームアクションを遂行する段階とを含む。【選択図】 図3

Description

本発明は、パズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムに関わり、より詳細には、互いに同一の色相を有する3個以上のパズルブロックを除去しながらゲームを進行させるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲーム方法及びゲームシステムに関する。
最近、スマートフォンでアプリ形態に提供される多様な種類のゲームが開発されている。このようなゲームのうちの一つとして、互いに同一色相を有する3個以上のパズルブロックを除去しながらゲームを進行させるパズルマッチングゲームがある。
現在、開発されたパズルゲーム方法を簡単に説明すると次のようである。まず、それぞれが複数の色相のうち、いずれか一つの色を有するパズルブロックをスマートフォンで表示すると、使用者がタッチ入力を通じて前記パズルブロックのうちの一つを隣接するパズルブロックのうちの一つと位置を交換するようになる。この際、前記パズルブロックの交換によって、少なくともいずれか一つの方向に同一色相を有する3個以上のパズルブロックが配置されたと判断すると、前記3個以上のパズルブロックを除去しながら点数を獲得して、ゲームを進行する。一方、前記パズルマッチングゲーム一局を進行するに先立って、獲得された点数を一定比率で増加させることのできるゲームキャラクターが選択されてもよい。
しかし、このようなゲーム進行方法は前記パズルブロックの交換のみでパズルブロックが除去されて点数が獲得されるので、興味及び面白さを容易に失ってしまい、ゲーム使用者がゲームを続けようとする欲求を低下させる。
従って、本発明はこのような問題点を解決するためのものであり、本発明の解決しようとする課題は使用者に面白さを倍加させることのできるパズルマッチングゲーム方法を提供することにある。
また、本発明の解決しようとする他の課題は、前記パズルマッチングゲーム方法を用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムを提供することにある。
本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させる段階(以下、‘パズルマッチングゲームの実行段階’とする)を含む。
前記パズルマッチングゲームの実行段階は、パズルブロックの削除に対する任意の条件(以下、‘パズルブロック削除条件’とする)が満足の際任意のアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示する段階と、使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する三つ以上のパズルブロック(以下、‘マッチングブロックグループ’とする)が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去する段階と、パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足すると判断すると、前記ゲームアクションを遂行する段階と、を含む。
前記パズルブロック削除条件は、第1パズルブロックがX個削除される条件で(但し、Xは1以上の定数である)あってもよい。
前記第1パズルブロックは、前記マッチングブロックグループが形成される場合除去できる一般パズルブロックと、前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックと、前記一般パズルブロックおよび前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックであるその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよい。
前記ゲームアクションは、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち第2パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記第2パズルブロックをZ個削除する第1アクション(但し、Zは1以上の定数である)と、少なくとも一つの特定領域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第2アクションと、前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをL個生成する第3アクション(但し、Lは1以上の定数である)のうち、いずれか一つであってもよい。
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させるゲーム実行部と、パズルブロックの削除に対する任意の条件(以下、‘パズルブロック削除条件’とする)が満足の際、任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定するオブジェクト管理部と、を含む。
前記ゲーム実行部は、複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロック(以下、‘マッチングブロックグループ’とする)が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去し、パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することとして判断すると、前記ゲームアクションを遂行する。
前記パズルブロック削除条件は、第1パズルブロックがX個削除される条件であってもよい(但し、Xは1以上の定数である)。
前記ゲームスキルは、前記パズルブロック削除条件が満足の際前記ゲームアクションをY回遂行させてもよい(但し、Yは1以上の定数である)。
続いて、本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者Aの端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者Aの端末機からログイン情報の提供受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者Aが参与中であるゲームステージ(以下、‘挑戦ステージ’とする)でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Aのゲーム点数を前記使用者Aの端末機から提供を受ける段階と、前記挑戦ステージに前記使用者A以外の少なくとも一つの使用者(以下、‘参加者’とする)が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受ける段階と、前記使用者Aのゲーム点数および前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Aの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供する段階(以下、‘挑戦ステージ補償段階’する)と、を含む。
前記挑戦ステージ補償段階は、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Aの寄与分に対する補償を前記使用者Aの端末機に提供する段階と、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供する段階と、を含んでいてもよい。この際、前記使用者Aの寄与分は、前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であり、前記参加者の寄与分は前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であってもよい。
前記パズルマッチングゲーム方法は前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者(以下‘新規参加者’とする)を追加する段階をさらに含んでいてもよい。
前記新規参加者を追加する段階は、使用者リストから選択された使用者Bに対する情報を前記使用者Aの端末機から提供を受ける段階と、前記使用者Bに対する情報を用いて招待メッセージを前記使用者Bの端末機に伝送する段階と、前記使用者Bの端末機に伝送された招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Bの端末機から伝送を受けて前記使用者Bを前記新規参加者に決定して追加する段階と、を含んでいてもよい。
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者Aの端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行し、前記使用者Aが参与中であるゲームステージ(以下‘挑戦ステージ’とする)でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Aのゲーム点数を前記使用者Aの端末機から提供を受け、前記挑戦ステージに前記使用者A以外の少なくとも一つの使用者(以下‘参加者’とする)が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受けるメイン制御部と、前記使用者Aのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Aの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供するゲーム補償部と、を含む。
前記ゲームシステムは前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者を追加するステージ管理部をさらに含んでいてもよい。
続いて、本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者端末機をゲームルームAに入場させてパズルマッチングゲームを進行させる段階と、前記ゲームルームAでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供する段階と、提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する段階と、を含む。
前記ゲーム表示物Bを提供する段階は、表示物生成条件が満足するかを判断する段階と、前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する段階を含んでいてもよい。
前記パズルマッチングゲームを進行させる段階は複数のレベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームCを前記使用者端末機に表示させる段階と、前記ゲームグループルームCのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームAに決定する段階と、前記使用者端末機を前記ゲームルームAに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させる段階と、を含む。
前記表示物生成条件は、前記ゲームグループルームCのゲームルームのうち、基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であってもよい。
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、前記メイン制御部によって制御され、前記使用者端末機をゲームルームAに入場させてパズルマッチングゲームを進行させ、前記ゲームルームAでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供するゲーム進行部と、提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する表示物管理部と、を含む。
前記表示物管理部は、表示物生成条件が満足するかを判断し、前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する。
前記ゲーム進行部は、複数レベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームCを前記使用者端末機に表示させ、前記ゲームグループルームCのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームAに決定して、前記使用者端末機を前記ゲームルームAに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させてもよい。
このように本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、ゲームステージ内に使用者の選択によって決定されたゲームオブジェクト(ex、ゲームキャラクター)がパズルブロック削除条件(ex、特定パズルブロックをX個削除される条件)の満足の際、特定ゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有することによって、パズルブロック間の位置交換を通じて前記特定パズルブロックがX個まで累積削除される場合、マッチングブロックグループが削除されることに加えて前記ゲームアクションがY回遂行される。
また、複数のゲームキャラクター毎に互いに異なるゲームスキルを有する場合、使用者は次に進行されるゲームステージに最も助けをくれるゲームキャラクターを選択してゲームを遂行することによって、前記ゲームステージをより効果的に通過することができる。
このように、使用者がゲームキャラクターを選択してゲームを遂行する場合、前記ゲームステージをより容易に通過する要素として作用することができ、使用者にゲームの面白さを倍加させることができる。
一方、ゲームアクションが遂行される時、該当ゲームキャラクターがプレー領域内に大きく表示された後消えることによって、前記ゲームアクションが発動していることを視覚的に使用者に提供して面白さをより倍加させることができる。
続いて、本発明による他の実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、使用者Aの端末機が複数の使用者と共にパズルマッチングゲームを遂行することのできる挑戦ステージを保有している場合、前記使用者A以外の他の使用者の端末機に招待メッセージを提供して前記挑戦ステージの新規参加者を追加させることができる。それによって、前記使用者Aは他の使用者を招待して一緒にパズルマッチングゲームを遂行することができ、一緒にする面白さも感じることができる。
また、前記挑戦ステージに前記使用者A及び少なくとも一つの参加者が参与してパズルマッチングゲームを遂行する場合、ゲーム遂行によるゲーム点数をそれぞれ獲得することができる。この際、前記ゲームシステムは前記獲得されたゲーム点数の合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者それぞれに提供することができる。例えば、前記ゲームシステムは各使用者のゲーム点数が前記合算点数で占める比率分だけ前記挑戦ステージのクリア補償で分けて前記使用者それぞれに提供することができる。それによって、前記使用者Aは他の参加者より多くの補償の提供を受けようとパズルマッチングゲームをより熱心にする動機付与を受けることができる。
続いて、本発明によるさらに他の実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、使用者端末機は任意のゲームルームでのパズルマッチングゲームを遂行して獲得したゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を獲得することができる。従って、前記ゲームシステムは該当ゲーム表示物を獲得するためにゲーム使用者がパズルマッチングゲームを継続遂行するように動機を付与し、興味及び面白さを誘導することができる。
また、前記使用者端末機は以前に獲得してゲーム真似貯蔵部に貯蔵されているゲームマネーが前記該当ゲーム表示物を獲得するための必要ゲームマネー以上に存在するとしても、表示物生成条件、例えば、該当ゲームルームを含むゲームグループルームのゲームルームのうち基準点数以上の点数を獲得したゲームルームが基準個数以上であることを満たす場合のみに前記該当ゲーム表示物を獲得することができる。それによって、前記ゲームシステムはゲーム使用者が前記該当ゲームルームのみならず該当ゲームグループルームに含まれた他のゲームルームへの入場を誘導することができる。
また、前記ゲームシステムが複数のゲームグループルームそれぞれに対応されて存在する多様な種類のゲーム表示物を備えていることによって、ゲーム使用者が前記該当ゲームグループだけではなくその外の他のゲームグループルームの入場を誘導することができる。
前記ゲームシステムは前記該当ゲーム表示物が任意のアイテム獲得時間が経過すると任意のアイテムを提供するように属性を付与することによって、前記該当ゲーム表示物を獲得しようとする欲求をゲーム使用者にさらに付与することができる。
本発明の第1実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。 図1のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。 図1のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。 使用者端末機に表示されるメイン画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を示す図面である。 使用者端末機に表示されるプレー準備画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。 使用者端末機に表示されるメイン画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。 第1パズルブロックX個を削除時第2パズルブロックZ個を削除する一例を示す図面である。 第1パズルブロックX個を削除時特定領域内のパズルブロックを既設定された確率で削除する一例を示す図面である。 第1パズルブロックX個を削除時第2パズルブロックZ個を生成する一例を示す図面である。 第1パズルブロックX個を削除時ゲームアクションをY回を遂行する一例を示す図面である。 第1パズルブロックX個を削除時爆発タイマーを1増加させる一例を示す図面である。 ゲームキャラクターのレベルが増加される一例を示す図面である。 本発明の第2実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。 図13のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。 図13のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。 ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面の一例を示す絵である。 ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。 図15のパズルマッチングゲーム方法のうち挑戦ステージ生成段階を説明するためのブロック図である。 図18の挑戦ステージ生成段階のうち選択によるステージ生成方法を説明するための順序図である。 図19の選択によるステージ生成方法のうちゲームステージ提供段階を説明するための順序図である。 ユーザ端末機に表示されるプレー実行画面にゲームステージの発見メッセージが表示された状態を示す絵である。 ユーザ端末機に表示されるステージリスト画面の一例を示す絵である。 ユーザ端末機に表示されるステージロビー画面及びプレー実行画面の関係を示す絵である。 ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、ステージリスト画面及びステージロビー画面の関係を説明するための絵である。 図18の挑戦ステージ生成段階のうち招待によるステージ生成方法を説明するための順序図である。 ユーザ端末機に表示されるメッセージボックス及び外部招待メッセージの一例を示す絵である。 図18の挑戦ステージ生成段階のうちイベントによるステージ生成方法を説明するための順序図である。 ユーザ端末機に表示されるイベントメッセージの一例を説明するための絵である。 図15のパズルマッチングゲーム方法のうち参加者追加段階を説明するための順序図である。 ユーザ端末機に表示される使用者リスト画面の一例を示す絵である。 ユーザ端末機に表示されるステージリスト画面及び使用者リスト画面の関係を説明するための絵である。 複数の使用者が獲得したゲーム点数の一例を示す絵である。 本発明の第3実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。 図33のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。 図33のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。 使用者端末機に表示されるグループルームリスト画面及びゲームグループルーム画面の一例を示す絵である。 使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。 使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面を単純化させて示した図面である。 使用者端末機に表示される表示物地図画面を示す絵である。 使用者端末機に表示される表示物リスト画面を示す絵である。 使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、表示物地図画面及び表示物リスト画面の関係を説明するための絵である。 使用者端末機に表示される表示物リスト画面及びアイテム獲得画面の関係を説明するための絵である。
本発明は多様な変更を加えることができ、多様な形態を有することできる。ここでは、特定の実施形態を図面に例示し本文に詳細に説明する。
しかし、これは本発明を特定の開示形態に限定するものではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれる全ての変更、均等物乃至代替物を含むこととして理解されるべきである。第1、第2などの用語は多用な構成要素を説明するのに使用されることがあるが、前記構成要素は前記用語によって限定解釈されない。前記用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別する目的のみとして使用される。例えば、本発明の権利範囲を外れることなく第1構成要素を第2構成要素ということができ、類似に第2構成要素も第1構成要素ということができる。
本出願において使用した用語は単なる特定の実施形態を説明するために使用されたもので、本発明を限定しようとする意図ではない。単数の表現は文脈上明白に示さない限り、複数の表現を含む。本出願において、「含む」または「有する」などの用語は明細書に記載された特徴、数字、ステップ、段階、動作、構成要素、部品またはこれらを組み合わせたものが存在することを意味し、一つまたはそれ以上の他の特徴や数字、ステップ、段階、動作、構成要素、部品またはこれらを組み合わせたものの存在または付加可能性を予め排除しないこととして理解されるべきである。
以下、図面を参照して本発明の好適な一実施形態をより詳細に説明する。
図1は本発明の第1実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図2は図1のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
図1及び図2を参照すると、本実施形態によるゲームシステム100はインターネット10を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機200でパズルマッチングゲーム、例えば6方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムであって、メイン制御部110、ゲーム進行部120、オブジェクト管理部130、ゲームマネー貯蔵部140及びアイテム管理部150を含んでいてもよい。この際、前記使用者端末機200はアプリケーションプログラムを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットPCなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
本実施形態において、前記ゲームシステム100の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム100の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
前記メイン制御部110は前記使用者端末機200と前記インターネット10を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができ、前記使用者端末機200から提供された使用者Aのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル(登録商標)、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウム(登録商標)などのアカウントに連動して遂行されてもよい。
また、前記メイン制御部110は前記ゲーム進行部120、前記オブジェクト管理部130、前記ゲームマネー貯蔵部140及び前記アイテム管理部150と連結されて制御しながら、統合的なゲーム管理を遂行することができる。
前記ゲーム進行部120は前記メイン制御部110によって使用者ログインが完了された後に、前記使用者端末機200からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機200で前記パズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的には、前記ゲーム進行部120は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者端末機200のディスプレー部を通じて表示し、使用者入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロックが配置された場合前記3個以上のパズルブロックを除去することができる。
前記オブジェクト管理部130の任意のゲームステージで一定の機能を遂行することのできるゲームオブジェクトを管理することができる。例えば、前記ゲームオブジェクトはゲームステージでゲームに助けをくれるゲームキャラクターを含んでいてもよい。
前記オブジェクト管理部130は前記使用者Aが保有している少なくとも一つのゲームオブジェクトを貯蔵している。前記ゲームオブジェクトはパズルブロックの削除に対する任意の条件(以下、‘パズルブロック削除条件’とする)が満足の際任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有することができ、ゲームで獲得された点数を一定比率で増加させることのできる点数スキルを有することができる。例えば、前記パズルブロック削除条件は第1パズルブロックがX個削除される条件であってもよく(但し、Xは1以上の定数)、前記ゲームスキルは前記パズルブロック削除条件が満たされる時前記ゲームアクションをY回遂行することのできるスキルを有してもよい(但し、Yは1以上の定数)。
前記オブジェクト管理部130は保有中であるゲームキャラクターのうち、前記使用者端末機200による使用者入力行為によってゲームステージで適用されるゲームキャラクターを決定してもよい。以後、前記ゲーム進行部120はパズルブロックの累積除去結果を検討して前記第パズルブロックX個削除されたと判断すると前記ゲームアクションをY回遂行することができる。
一方、前記オブジェクト管理部130は前記使用者端末機200を通じた使用者入力行為によって、ゲームマネー及びその他の方法を用いて新しいゲームキャラクターを追加してもよく、保有中であるゲームキャラクターのうち一つを選択して前記ゲームキャラクターのレベルを上昇させることができる。
前記ゲームマネー貯蔵部140は前記使用者Aが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得され、各種の決済方法及びその他の方法によっても獲得される。
前記アイテム貯蔵部150はゲームステージに適用できる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させる特殊ブロックをゲームステージ内に配置させることのできる特殊ブロック生成アイテムなどがある。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得され、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得される。
以下、前述した前記ゲームシステム100または前記使用者端末機200によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
図3は図1のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図4は使用者端末機に表示されるメイン画面、プレー準備画面およびプレー実行画面の関係を示す図面である。
図1、図2、図3及び図4を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法を実行するために、まず、前記使用者端末機200が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者端末機200は前記インターネット10を通じて前記ゲームシステム100のメイン制御部110に接続するようになり、以後前記メイン制御部110は前記使用者端末機200から前記使用者Aのログイン情報の提供を受けてゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる(S10)。この際、前記メイン制御部110は以前に前記使用者Aのログイン過程を遂行することによって前記使用者Aのログイン情報を貯蔵している場合、入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行するもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行されてもよい。
このように、前記使用者ログイン過程が完了されると前記使用者端末機200は図4のように左側の絵のようなメイン画面を表示することができる。例えば、前記メイン制御部110は前記使用者ログイン過程を完了した後、前記使用者端末機200で前記メイン画面が表示されるように制御することができる。前記メイン画面は例えば、複数のチャプターのうち一つを含み、前記チャプター(chapter)のうち一つは複数のゲームステージを含んでいてもよい。
続いて、前記メイン制御部110は前記使用者端末機200を通じて使用者入力行為によって前記ゲームステージのうち一つを選択して、実際プレーしようとするゲームステージ(以下、‘プレーゲームステージ’とする)を決定することができる(S20)。例えば、前記使用者Aが前記メイン画面を通じて表示される複数のゲームステージのうち一つをクリックして前記プレーゲームステージを選択すると、前記使用者端末機200は図4の中間の絵のようなプレー準備画面を表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記プレーゲームステージを予め表示する先行表示部、前記プレーゲームステージに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記プレーゲームステージで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記プレーゲームステージを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面が前記メイン画面に再度復帰されてもよい。
図5は使用者端末機に表示されるプレー準備画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
図5を参照すると、前記オブジェクト管理部130は前記使用者端末機200を通じた使用者入力行為によって、前記使用者Aが保有中である少なくとも一つの保有キャラクターのうち一つを選択して前記プレーゲームステージを遂行するためのゲームキャラクター(以下、‘プレーキャラクター’とする)を決定することができる(S30)。
本実施形態において、前記オブジェクト管理部130は前記使用者端末機200で前記プレーキャラクターを決定することのできるキャラクター管理画面を表示するように制御することができる。この際、前記キャラクター管理画面は保有中であるゲームキャラクターを表示し、前記プレーキャラクターを選択することのできるキャラクターリスト表示部、前記プレーキャラクターを表示することのできるプレーキャラクター表示部、新しいゲームキャラクターを追加させることのできるキャラクター追加部などを含んでいてもよい。
本実施形態において、前記キャラクター管理画面は図5のように前記プレー準備画面から転換された画面であってもよい。即ち、使用者が前記プレー準備画面内に前記キャラクター表示部をクリックすると、前記使用者端末機200は前記プレー準備画面を前記キャラクター管理画面に転換させることができる。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記キャラクター管理画面が前記プレー準備画面に再度復帰させてもよい。
図6は使用者端末機に表示されるメイン画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
図1、図2、図3及び図6を参照すると、図5と異なり前記キャラクター管理画面は前記メイン画面から転換された画面であってもよい。即ち、使用者が前記メイン画面内に表示されたキャラクター管理アイコンをクリックすると、前記使用者端末機200は前記メイン画面を前記キャラクター管理画面に転換させることができる。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記キャラクター管理画面が前記メイン画面に復帰される。ここで、図6のような方法で前記プレーキャラクターを決定する場合、前記プレーキャラクターの決定段階(S30)が前記プレーゲームステージの決定段階(S20)より先立って遂行されてもよい。
一方、前記オブジェクト管理部130は以前のゲーム進行で前記使用者端末機200によって既決定されたゲームキャラクターが存在すると判断されると、前記既決定されたキャラクターを前記プレーキャラクターとして自動に決定することもできる。この際、自動に決定された前記プレーキャラクターを他のキャラクターに変更しようとする場合には、前記オブジェクト管理部130は前記使用者端末機200を通じた使用者の入力行為によって、保有中であるゲームキャラクターのうち一つを選択して前記プレーキャラクターを変更させることができる。
続いて、前記使用者Aが前記実行アイコンをクリックすると、前記ゲーム進行部120は前記使用者端末機200で複数の色相種類で構成されたパズルブロックを表示させることができる(S40)。即ち、前記使用者端末機200は前記プレー準備画面をプレー実行画面に転換させることができる。
本実施形態において、前記プレー実行画面はゲームプレーのためのプレー領域及び前記プレー領域と隣接した周辺領域を含んでいてもよい。ここで、前記プレー領域には複数の色相種類で構成されたパズルブロックが表示され、前記周辺領域には前記プレーキャラクターが表示されてもよい。例えば、前記パズルブロックの色相は赤色、青色、緑色、灰色及び紫色を含んでいてもよい。
続いて、前記ゲーム進行部120は前記使用者端末機200を通じた使用者の入力行為によって、前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させることができる(S50)。例えば、前記使用者Aは前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちの一つを6方向に隣接する他のパズルブロックの一つを位置を交換することができる。
続いて、前記ゲーム進行部120は前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロック(以下、‘マッチングブロックグループ’とする)が配置されたと判断すると、前記マッチングブロックグループを除去することができる(S60)。この際、前記マッチングブロックグループ内に前記第1パズルブロックが含まれている場合、前記第1パズルブロックが除去された数だけ、前記第1パズルブロックの除去個数がX個まで増加される。一方、前記第1パズルブロックの除去個数はゲージ形態で前記周辺領域に表示される。例えば、前記プレーキャラクターを取り囲むように形成された爆発模様の黄色い輪郭線内に前記第1パズルブロックの除去個数分だけ黄色で満たされることとして表示されてもよい。
続いて、前記ゲーム進行部120はパズルブロックの累積除去結果を検討して前記第1パズルブロックがX個削除されたと判断すると、前記ゲームアクションをY回遂行することができる(S70)。この際、前記第1パズルブロックの除去個数がX個である場合、前記黄色い輪郭線内を黄色い色で全部満たされながら前記ゲームアクションをY回遂行することができる。
本実施形態において、前記ゲームアクションをY回遂行する段階においては、前記ゲームアクションをY回遂行する前、後または同時に、前記プレーキャラクターを前記プレー領域に任意の時間の間表示した後除去させることができる。また、前記ゲームアクションをY回遂行する前であっても、前記マッチングブロックグループが除去される前、後または同時のうちいずれか一つであってもよい。一方、前記ゲームアクションをY回遂行する過程は別途の図面を用いて詳細に説明する。
続いて、前記ゲーム進行部120は前記マッチングブロックグループが除去された空間を一側に隣接するパズルブロック(以下、‘一側配置ブロック’とする)で満たし、前記一側配置ブロックが存在しない場合、任意の色相を有するパズルブロックを生成して満たせることができる(S80)。
続いて、前記ゲーム進行部120は前記S80段階以後、新しく生成された新規マッチングブロックグループが存在するかを判断することができる(S90)。この際、前記ゲーム進行部120が前記新規マッチングブロックグループが存在すると判断すると、前記ゲーム進行部120は前記S60乃至S80段階を順次に再度遂行することができる。即ち、前記ゲーム進行部120はさらに他の新規マッチンググループが生成しない時まで、前記S60乃至S80段階を継続遂行させることができる。
反面、前記ゲーム進行部120が前記新規マッチングブロックグループが存在しないと判断すると、前記プレーゲームステージが終了されたかを判断することができる(S100)。この際、前記ゲーム進行部120が前記S100段階で前記プレーゲームステージが終了されていないと判断すると、前記ゲーム進行部120は前記S50乃至S90段階を順次に再度遂行することができる。ここで、前記プレーゲームステージの終了は前記プレーゲームステージのミッション完了及び失敗を含んでいてもよい。一方、前記S50乃至S90段階を順次に繰り返して遂行されても、前記ゲームアクションはW回までのみ遂行される(但し、WはY以上の定数である)。
続いて、前記ゲーム進行部120が前記S100段階で前記プレーゲームステージが終了されたと判断すると、前記ゲーム進行部120は前記使用者Aに前記プレーゲームステージの終了による各種補償、例えばゲームマネー、アイコンなどを提供することができる(S110)。
図7はゲームキャラクターのレベルが増加される一例を示す図面である。
図1、図2、図3及び図7を参照すると、前記オブジェクト管理部130は前記使用者端末機200を通じて使用者の入力行為によって、保有しているゲームキャラクターのうち一つを選択すると、保有中である他のゲームキャラクター、ゲームマネー及びアイテムのうち少なくとの一つを用いて該当ゲームキャラクターのレベルを上昇させることができる(S120)。
例えば、任意のゲームキャラクターを1レベルから2レベルにレベルアップさせる時には1レベルのレベルのゲームキャラクター一つが用いられ、任意のゲームキャラクターを2レベルから3レベルにレベルアップさせる時にはゲームキャラクター2個が用いられる。また、任意のゲームキャラクターを3レベルから3レベルにレベルアップさせる時には、該当ゲームキャラクターと同一のキャラクター及びレベルを有するゲームキャラクター3個及び別途の進化材料が用いられる。ここで、前記進化材料は任意のゲームステージを遂行しながら補償で提供されるアイテムであってもよく、保有中であるゲームマネーで購入されるアイテムであってもよい。
以下、前記S70段階による前記ゲームアクションをY回遂行する過程は別途の図面を用いて詳細に説明する。
図8は第1パズルブロックX個を削除の際、第2パズルブロックZ個を削除する一例を示す図面である。
図1、図2及び図8を参照すると、前記ゲーム進行部120は前記第1パズルブロックX個削除の際、前記ゲームアクションを1回遂行することができる。この際、前記使用者端末機200のディスプレー部を通じて前記プレー領域内で表示されるパズルブロックのうち第2パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記ゲームアクションは前記第2パズルブロックをZ個削除する第1アクションであってもよい(但し、Zは1以上の定数である)。
本実施形態において、前記第1パズルブロックは前記プレー領域に表示できる任意のパズルブロックで、一般パズルブロック、特殊パズルブロック及びその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよい。
前記一般パズルブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される場合除去できるパズルブロックであってもよい。前記特殊パズルブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできるパズルブロックであってもよい。前記その他のパズルブロックは前記一般パズルブロック及び前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックで、例えば、交換不可ブロック、複数除去ブロック、変更可能ブロック及びタイマー終了ブロックのうちいずれか一つであってもよい。
前記交換不可ブロックは隣接するパズルとの交換が不可能であり、隣接するパズルが削除される時のみに削除できるパズルブロックであってもよい。前記複数除去ブロックは隣接するパズルとの交換が不可能であり、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループがM回形成される時のみ除去できるパズルブロックであってもよい(但し、Mは2以上の定数である)。前記変更可能ブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される時任意のパズルブロックに変更できるパズルブロックであってもよい。前記タイマー終了ブロックはパズルブロック間の交換がN回遂行するまで除去されない時ゲーム失敗で終了させることのできるパズルブロックであってもよい(但し、Nは2以上の定数である)。
前記第2パズルブロックは一般パズルブロック、特殊パズルブロック及びその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよく、例えば、前記第1パズルブロックと同一の種類のパズルブロックであってもよい。ここで、前記第1パズルブロックが前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちZ個より多いK個で存在する場合、K個で存在するパズルブロックのうちZ個がランダムに決定されて削除されてもよい。
具体的に例えば、図8のように、チェインブロックX個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながらチェインブロックZ個が削除される。この際、前記チェインブロックは一般パズルブロックにチェインが満たされた複数除去ブロックの一つの例として、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが2回形成される時のみに除去できるパズルブロックであってもよい。
図9は第1パズルブロックX個を削除の際特定領域内のパズルブロックを既設定された確率で削除する一例を示す図面である。
図2及び図9を参照すると、前記ゲーム進行部120は前記第1パズルブロックをX個削除の際前記ゲームアクションを1回既設定された確率で遂行してもよい。ここで、前記既設定された確率は一つの確率値であってもよく、複数の確率のうち一つがランダムに決定された確率値であってもよい。
前記ゲームアクションは少なくとも一つの特定町域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第2アクションであってもよい。前記特定領域は任意の特定ブロックを中心に任意のパターン模様、例えば、円模様、正三角形模様、花模様などで形成された第1領域であってもよく、それとは異なり、任意の方向に沿ってライン模様に形成された第2領域であってもよい。前記特定領域が生成される位置はランダムに決定されてもよい。
具体的には、図9のように、ストライプ模様ブロックX個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら一行に配置されたパズルブロックが5%または15%の確率で追加削除されてもよい。この際、前記ストライプ模様ブロックは特殊パズルブロックの一つの例として、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される時、除去される時、ストライプ模様方向に該当する行に配置されたパズルブロックを共に除去させることのできるパズルブロックであってもよい。
図10は第1パズルブロックX個を削除の際、第2パズルブロックL個を生成する一例を示す図面である。
図2及び図10を参照すると、前記ゲーム進行部120は前記第1パズルブロックをX個削除の際、前記ゲームアクションを1回遂行することができる。この際、前記ゲームアクションは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをL個生成する第3アクションであってもよい(但し、Lは1以上の定数である)。ここで、前記特殊ブロックで生成される位置はランダムに決定されてもよい。
具体的には、図10のように、ストライプ模様ブロックX個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら、ストライプ模様ブロックL個が生成される。
図11は第1パズルブロックX個を削除の際ゲームアクションをY回遂行する一例を示す図面である。
図2及び図11を参照すると、前記ゲーム進行部120は前記第1パズルブロックをX個削除の際、前記ゲームアクションをY回遂行することができる。具体的には、図11のように、花ブロックX個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら、爆発アクションが2回連続遂行されてもよい。この際、前記花ブロックは特殊パズルブロックの一つとして、他のパズルブロックと共にブロックグループが形成される時、除去される時、6方向の花模様に該当するパズルブロックを除去させる爆発アクションを遂行することのできるパズルブロックであってもよい。
図12は第1パズルブロックX個を削除の際、爆発タイマーを1増加させる一例を示す図面である。
図2及び図12を参照すると、前記ゲーム進行部120は前記第1パズルブロックをX個削除の際前記ゲームアクションを1回遂行することができる。この際、前記ゲームアクションは爆発ブロックの爆発タイマーを増加させることのできるアクションであってもよい。ここで、前記爆発ブロックはタイマー終了ブロックの一つの例として、パズルブロックの位置交換が遂行する時毎に爆発タイマーが1ずつ減少し、爆発タイマーが0となる時、爆発してゲームステージを失敗として終了させることのできるパズルブロックであってもよい。
このように本実施形態によると、プレーゲームステージ内に使用者の選択によって決定されたゲームキャラクターが特定パズルブロックをX個削除の際、特定ゲームアクションをY回遂行することのできるゲームスキルを有することによって、パズルブロック間の位置交換を通じて、前記特定パズルブロックがX個まで累積削除される場合、マッチングブロックグループが削除されることに加えて、前記ゲームアクションがY回遂行されてもよい。
また、複数のゲームキャラクター毎に互いに異なるゲームスキルを有する場合、使用者は次に進行されるゲームステージに最も助けをくれるゲームキャラクターを選択してゲームを遂行することによって、前記ゲームステージのミッション完了をより効果的に遂行することができる。従って、使用者がゲームキャラクターを選択してゲームを遂行する場合、前記ゲームステージのミッション完了をより容易に遂行する助けとなる要素として作用することができ、使用者にゲームの興味及び面白さを倍加させることができる。
一方、ゲームアクションが遂行される時、該当ゲームキャラクターがプレー領域内に大きく表示された後消えてしまうことによって、前記ゲームアクションが発動していることを視覚的に使用者に提供してより面白さを倍加させることができる。
〈実施形態2〉
図13は本発明の他の実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図14は図13のゲームシステムを詳細に示すブロックである。
図13及び図14を参照すると、本実施形態によるゲームシステム300はインターネット10を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機400でパズルマッチングゲーム、例えば6方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムで、メイン制御部310、ゲーム進行部320、ゲーム補償部330、ステージ管理部340、ゲームマネー貯蔵部350及びアイテム管理部360を含んでいてもよい。この際、前記ユーザ端末機400はアプリケーションプログラムを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットPCなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
本実施形態において、前記ゲームシステム300の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム300の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
前記メイン制御部310は少なくとも一つのユーザ端末機400と前記インターネット20を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができる。例えば、前記メイン制御部310は使用者Aの端末機400から提供された前記使用者Aのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、前記使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
また、前記メイン制御部310は前記ゲーム進行部320、前記ゲーム補償部330、前記ステージ管理部340、前記ゲームマネー貯蔵部350及び前記アイテム貯蔵部360と連結されて制御しながら統合的なゲーム管理を遂行することもできる。
前記ゲーム進行部320は前記メイン制御部310によって使用者ログインが完了された後に、前記使用者Aの端末機400からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者Aの端末機400でパズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的には、前記ゲーム進行部320は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者Aの端末機400のディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロックが配置された場合前記3個以上のパズルブロックを除去することができる。
前記ゲーム補償部330は前記使用者Aの端末機400が前記ゲーム進行部320を通じて任意のゲームステージを遂行した結果によって、前記使用者Aの端末機400に多様な補償、例えばゲームマネー、アイテムなどを提供することができる。
前記ステージ管理部340は複数の使用者が参与して共にパズルマッチングゲームが遂行できる多様な種類のステージを管理することができる。例えば、前記ステージ管理部340は多様な種類のステージのうち一つを前記使用者Aの端末機400に提供して、前記使用者Aの端末機400で該当ステージを遂行させることができる。
前記ゲームマネー貯蔵部350は前記使用者Aが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得できる。
前記アイテム貯蔵部360はゲームステージに適用できる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させることのできる特殊ブロックをゲームステージ内に配置させることができる特殊ブロック生成アイテムなどがあってもよい。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得できる。
以下、前述した前記ゲームシステム300または前記使用者Aの端末機400によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
図15は図13のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図16はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面の一例を示す絵であり、図17はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
図13乃至図17を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法として、まず前記使用者Aの端末機400が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者Aの端末機400は前記インターネット20を通じて前記ゲームシステム300のメイン制御部310に接続するようになり、以後前記メイン制御部310は前記使用者Aの端末機400から前記使用者Aのログイン情報の提供を受けるとゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる(S100)。この際、前記メイン制御部310は以前に前記使用者Aのログイン過程を遂行することによって前記使用者Aのログイン情報を貯蔵している場合、いかなる入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行することもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
このように、前記使用者ログイン過程が完了されると前記使用者Aの端末機400は図16または図17の左側の絵のようなメインロビー画面を表示することができる。例えば、前記メイン制御部310は前記使用者ログイン過程を完了した後、前記使用者Aの端末機400で前記メインロビー画面が表示されるように制御することができる。前記メインロビー画面は例えば、複数のチャプターのうち一つを含み、前記チャプターのうち一つは複数の一般ゲームステージを含んでいてもよい。一方、前記ゲームシステム300で提供されるゲームステージは複数のレベルで構成されてもよい。
続いて、前記メイン制御部310は前記使用者Aの端末機400を通じて使用者の入力行為によって前記一般ゲームステージのうち一つを選択して、実際プレーしようとするゲームステージ(以下、‘プレーゲームステージ’とする)を決定することができる。例えば、前記使用者Aが前記メインロビー画面を通じて表示される複数の一般ゲームステージのうち一つをクリックして前記プレーゲームステージを選択すると、前記使用者Aの端末機400は図17の中間の絵のようにプレー準備画面を表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記プレーゲームステージを予め表示する先行表示部、前記プレーゲームステージに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記プレーゲームステージで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記プレーゲームステージを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面が前記メインロビー画面に再度復帰される。
続いて、前記メイン制御部310は前記使用者Aの端末機400を通じた使用者の入力行為によって前記プレーゲームステージでパズルマッチングゲームを遂行することができる。例えば、前記使用者Aが前記プレー準備画面を通じて表示される実行アイコンをクリックすると、前記使用者Aの端末機400は図17の左側の絵のようなプレー実行画面を表示しながらパズルマッチングゲームを遂行することができる。
図18は図15のパズルマッチングゲーム方法のうち挑戦ステージの生成段階を説明するためのブロック図である。
図14、図15及び図18を参照すると、前記使用者ログイン段階(S100)以後、前記使用者Aの端末機400が前記ステージ管理部340で提供された任意のゲームステージに参与することができる。以下、前記使用者Aが参与中であるゲームステージを‘挑戦ステージ’と命名する。
このように、前記使用者ログイン段階(S100)以後、前記ステージ管理部340は任意のゲームステージへの参与に関する入力信号を前記使用者Aの端末機400から提供を受けて前記使用者Aが参与中であるゲームステージを決定することで、前記挑戦ステージを生成させることができる(S200)。
本実施形態において、前記S200段階において、前記ステージ管理部340は前記使用者Aが保有中である少なくとも一つのゲームステージのうちから選択される方法(S210)、前記使用者Aの端末機400に提供された外部招待メッセージによって生成される方法(S220)、及び前記使用者Aの端末機400に提供されたイベントメッセージによって生成される方法(S230)のうちいずれか一つによって前記挑戦ステージを生成させることができる。
図19は図18の挑戦ステージ生成段階のうち選択によるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図20は図19の選択によるステージ生成方法のうちゲームステージ提供段階を説明するための順序図であり、図21はユーザ端末機に表示されるプレー実行画面にゲームステージの発見メッセージが表示された状態を示す絵であり、図22はユーザ端末機に表示されるステージリスト画面の一例を示す絵であり、図23はユーザ端末機に表示されるステージロビー画面及びプレー実行画面の関係を示す絵であり、図24はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、ステージリスト画面及びステージロビー画面の関係を説明するための絵である。
図13、14、図19乃至図24を参照すると、前記ステージ管理部340は前記使用者Aが保有中である少なくとも一つのゲームステージ中で選択される方法で前記挑戦ステージを生成させることができる(S210)。
前記選択によるステージ生成過程(S210)で、まず前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400が任意のゲームステージでパズルマッチングゲームを遂行した結果に応答して、前記使用者Aの端末機400にゲームステージ提供することができる(S212)。その結果、前記使用者Aの端末機400は前記ステージ管理部340で提供されたゲームステージを獲得して保有することができる。
前記S212段階を具体的に例えて説明すると、前記使用者Aが図16のようにメインロビー画面で複数のレベルで構成された一般ゲームステージのうちレベルNのゲームステージを選択すると、前記使用者Aの端末機400は前記レベルNのゲームステージに対する情報を前記ステージの管理部340に提供することができる(S212a)。ここで、Nは1以上の定数である。その結果、前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400で前記レベルNのゲームステージを表示させることができる。即ち、前記使用者Aの端末機400は前記レベルNのゲームステージに対するプレー実行画面を表示することができる。
続いて、前記ステージ管理部340は前記レベルNのゲームステージがクリアされた場合ゲームステージを獲得することができるというメッセージ、例えば、図21のようなステージ発見ポップアップを前記使用者Aの端末機400に表示させることができる(S212b)。即ち、前記使用者Aの端末機は図21のようなプレー実行画面を表示した後または同時に前記ステージ発見ポップアップを表示することができる。一方、図21を含んだ以後の図面ではゲームステージを宝島として表示している。
続いて、前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400で前記レベルNのゲームステージのパズルマッチングゲームを遂行させることができる(S212c)。即ち、前記使用者Aの端末機400は使用者の入力行為によって前記レベルNのゲームステージのパズルマッチングゲームを遂行することができる。
続いて、前記ステージ管理部340は前記S212c段階によって前記レベルNのゲームステージがクリアされたと判断すると、前記使用者Aの端末機400でゲームステージを提供することができる(S212d)。即ち、前記使用者Aの端末機400が前記レベルNのゲームステージをクリアした場合、前記ステージ管理部340からゲームステージの提供を受けて保有することができる。
このように、前記ゲームステージが提供される段階(S212)が遂行された後、前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400に前記使用者Aが保有中であるゲームステージを例えば図22のようにステージリスト画面を表示させることができる(S214)。この際、前記ステージリスト画面、即ち、宝島地図には前記使用者Aが保有している複数のゲームステージが表示されている。
一方、前記ステージ管理部340は前記使用者Aが保有中であるゲームステージを既設定された時間の間のみ表示させることができる。例えば、前記使用者Aが保有中であるゲームステージのうちいずれか一つのステージが該当ステージの既設定された時間が経過された場合、前記ステージ管理部340は前記該当ステージを除去して表示されないようにするか、選択が不可能であるように閉じている状態で表示させることができる。
続いて、前記使用者Aの端末機400が前記ステージリスト画面に表示されたゲームステージのうち一つを選択すると、選択されたステージ情報を含むステージ選択情報を前記ステージ管理部340に提供することができる(S216)。即ち、前記ステージ管理部340は前記ステージ選択情報を前記使用者Aの端末機400から提供を受けることができる。
続いて、前記ステージ管理部340は前記ステージ選択情報を用いて前記挑戦ステージを生成させることができる(S218)。この際、前記ステージ管理部340は前記挑戦ステージに対するステージメイン画面を前記使用者Aの端末機400に表示させることができる。即ち、前記使用者Aの端末機400は参与しようとするゲームステージを選択しながら前記挑戦ステージを生成する同時に前記挑戦ステージに対するステージメイン画面を表示することができる。
一方、前記ステージメイン画面は複数の特別ゲームステージで入場することのできるゲームステージ表示領域、該当ステージに参与している使用者の寄与分を表示することのできる寄与度表示領域、及び該当ステージに参与している使用者のリストを表示することのできる参加者表示領域を含んでいてもよい。この際、前記参加者表示領域に表示された使用者は前記使用者A以外の少なくとも一つの使用者(以下‘参加者’とする)を含み、各使用者が獲得されたゲーム点数のランキング順で表示されてもよい。
図25は図18の挑戦ステージ生成段階のうち招待によるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図26はユーザ端末機に表示されるメッセージボックス及び外部招待メッセージの一例を示す絵である。
図13、図14、図25及び図26を参照すると、前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400に提供された外部招待メッセージを通じて前記挑戦ステージを生成させることができる。
前記招待によるステージ生成過程(S220)で、まず、前記ステージ管理部340は使用者Cの端末機400によって生成された前記外部招待メッセージを前記使用者Aの端末機400に提供することができる(S222)。即ち、前記使用者Cの端末機400が自分が参与している挑戦ステージで前記使用者Aを追加させるために前記外部招待メッセージを前記ステージ管理部340に伝送すると、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージを前記使用者Aの端末機400に提供することができる。この際、前記外部招待メッセージは前記使用者Aのメッセージボックスに貯蔵されていても、前記使用者Aの端末機400は前記メッセージボックスを通じて前記外部招待メッセージを表示してもよい。
続いて、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Aの端末機400から提供を受けることができる(S224)。即ち、使用者Aが前記外部招待メッセージの参加承諾アイコンをクリックすると、前記使用者Aの端末機400は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を前記ステージ管理部340に伝送させることができる。反面、前記使用者Aが前記外部招待メッセージの削除アイコンをクリックすると、該当メッセージが前記メッセージボックスで削除されてもよい。
続いて、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号に応答して前記挑戦ステージを生成させることができる(S226)。即ち、前記延期使用者Aの端末機400は前記外部招待メッセージを通じて招待を受けたゲームステージを獲得しながら遂行することで前記挑戦ステージを生成することができる。
一方、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号の提供を受けても、任意の生成条件が満たされる時のみ前記挑戦ステージを生成させることもできる。
例えば、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号が生成される時点に、既生成された挑戦ステージが存在されず、前記外部招待メッセージを通じて招待受けたゲームステージがクリアされていなくて、前記招待受けたゲームステージに共に参与中である使用者の数が最大参与数未満である場合のみ、前記使用者Aの端末機400に前記招待受けたゲームステージを提供して前記挑戦ステージを生成させることができる。ここで、既生成された挑戦ステージが存在しないという意味は前記使用者Aが現在参与中であるゲームステージが存在しないことを意味することができる。
反面、前記ステージ管理部340は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を提供受けるものの、前記生成条件が満足しないと判断すると、前記招待受けたゲームステージを獲得できないというメッセージを前記使用者Aの端末機400に表示させることができる。
図27は図18の挑戦ステージ生成段階のうちイベントによるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図28はユーザ端末機に表示されるイベントメッセージの一例を説明するための絵である。
図13、図14、図27及び図28を参照すると、前記ステージ管理部340は前記使用者Aの端末機400に提供されたイベントメッセージを通じて前記挑戦ステージを生成させることができる(S230)。
前記イベントによるステージ生成過程(S230)で、まず、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセージを自体的に生成した後、前記使用者Aの端末機400に提供することができる(S232)。この際、前記イベントメッセージは前記使用者Aのメッセージボックスに貯蔵されていても、前記使用者Aの端末機400は前記メッセージボックスを通じて前記イベントメッセージを表示してもよい。それとは異なり、前記イベントメッセージは前記メインロビー画面上に図28のようにポップアップ形態で一定時間の間のみ表示されてもよい。
続いて、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセージによる参加承諾信号を前記使用者A端末機400から提供を受けることができる(S234)。即ち、前記使用者Aが前記イベントメッセージの参加同意アイコンをクリックすると、前記使用者Aの端末機400は前記イベントメッセージによる参加承諾信号を前記ステージ管理部340に伝送させることができる。反面、前記使用者Aが前記イベントメッセージの参加拒否アイコンをクリックすると、該当メッセージが削除されてもよい。
続いて、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセージによる参加承諾信号に応答して前記挑戦ステージを生成させることができる(S236)。即ち、前記使用者A端末機400は前記イベントメッセージを通じて招待を受けてゲームステージを獲得しながら遂行することで前記挑戦ステージを生成することができる。
一方、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセージによる参加承諾信号の提供を受けても、任意の生成条件が満足する時のみ前記挑戦ステージを生成させることもできる。例えば、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセージによる参加承諾信号が生成される時点に、既生成された挑戦ステージが存在しなく、前記イベントメッセージを通じて招待受けたゲームステージがクリアされていなくて、前記招待受けたゲームステージに共に参与中である使用者の数が最大参与数未満である場合のみ、前記使用者Aの端末機400に前記招待受けたゲームステージを提供して前記挑戦ステージを生成させることができる。反面、前記ステージ管理部340は前記イベントメッセによる参加承諾信号の提供を受けるものの、前記生成条件が満足しないと判断すると、前記招待受けたゲームステージを獲得できないというメッセージを前記使用者Aの端末機400に表示させることができる。
図29は図15のパズルマッチングゲーム方法のうち参加者追加段階を説明するための順序図であり、図30はユーザ端末機に表示される使用者リスト画面の一例を示す絵であり、図31はユーザ端末機に表示されるステージリスト画面及び使用者リスト画面の関係を説明するための絵である。
図14、図15、図29乃至図31を参照すると、前記S200段階によって前記挑戦ステージが生成された後、前記ステージ管理部340は前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者(以下‘新規参加者’とする)を追加することもできる(S300)。
前記新規参加者を追加する段階(S300)を具体的に説明すると、まず、前記ステージ管理部340は使用者リストで選択された使用者Bに対する情報を前記使用者Aの端末機400から提供を受けることができる(S310)。
例えば、前記使用者Aの端末機400に表示されるステージメイン画面の参加者表示領域には、図31のステージメイン画面のように、前記挑戦ステージに現在参与中である使用者の数が最大参与数未満の時、その不足な人員の数分だけ参加者を追加させることのできる招待アイコンが含まれていてもよい。従って、前記使用者Aは前記招待アイコンをクリックすると、前記使用者Aの端末機400は前記使用者リストが含まれた使用者リスト画面を図30のように表示することができる。以後、前記使用者Aは前記使用者リストのうちいずれか一人の使用者Bをクリックすると、前記使用者Aの端末機400は前記使用者Bに対する情報を前記ステージ管理部340に伝送することができる。
続いて、前記ステージ管理部340は前記使用者Bに対する情報を用いて前記挑戦ステージへの招待メッセージを前記使用者Bの端末機400に伝送することができる(S320)。
続いて、前記使用者Bの端末機400が前記挑戦ステージへの招待メッセージによる参加承諾信号を生成して前記ステージ管理部340に伝送すると、前記ステージ管理部340は前記招待メッセージによる参加承諾信号に応答して前記使用者Bを前記新規参加者に決定して追加することができる(S330)。前記ステージメイン画面の参加者表示領域に前記新規参加者がさらに表示されてもよい。
図32は複数の使用者が獲得したゲーム点数の一例を示す絵である。
図15及び図32を参照すると、前記S200段階によって前記挑戦ステージが生成された後、前記メイン制御部310は前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Aのゲーム点数を前記使用者Aの端末機400から提供を受けることができる(S400)。即ち、前記使用者Aの端末機400が前記ゲーム進行部320を通じて前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームを遂行してクリアすると、前記使用者Aのゲーム点数を生成して前記メイン制御部310に提供することができる。
続いて、前記メイン制御部310は前記挑戦ステージに少なくとも参加者が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機400から提供を受けることができる(S500)。即ち、前記参加者の端末機400が前記ゲーム進行部320を通じて前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームを遂行してクリアすると、前記参加者のゲーム点数を生成して前記メイン制御部310に提供することができる。
続いて、前記ゲーム補償部330は前記メイン制御部310から前記使用者Aのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数の提供を受けて合算して合算点数を計算し、前記合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者Aの端末機400及び前記参加者端末機400にそれぞれ提供することができる(S600)。
例えば、前記ゲーム補償部330は前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Aの寄与分に対する補償を前記使用者Aの端末機に提供し、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供することができる。この際、前記使用者Aの寄与分は前記合算点数で前記使用者Aのゲーム点数が占める比率であり、前記参加者の寄与分は前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であってもよい。
一方、前記使用者Aの端末機400及び前記参加者の端末機400はそれぞれで表示されるステージメイン画面の寄与度表示領域には、前記使用者Aの寄与分及び前記参加者の寄与分が表示されてもよい。即ち、前記ステージ管理部340は前記メイン制御部310から前記使用者Aのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数の提供を受けて前記使用者Aの寄与分及び前記参加者の寄与分を前記寄与度表示領域内に表示させることができる。例えば、前記使用者Aの寄与分及び前記参加者の寄与分は図23のようにゲージバー(gauge bar)形態に表示されてもよい。
このように本実施形態によると、前記使用者Aの端末機400が複数の使用者と共にパズルマッチングゲームを遂行することのできる前記挑戦ステージを保有している場合、前記使用者A以外の他の使用者の端末機400に招待メッセージを提供して前記挑戦ステージの新規参加者を追加させることができる。それによって、前記使用者Aは他の使用者を招待して共にパズルマッチングゲームを遂行することができ、一緒にする面白さを感じることができる。
また、前記挑戦ステージに前記使用者A及び少なくとも一つの参加者が参与してパズルマッチングゲームを遂行する場合、ゲーム遂行によるゲーム点数をそれぞれ獲得することができる。この際、前記ゲームシステム300は前記獲得されたゲーム点数の合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者それぞれに提供することができる。例えば、前記ゲームシステム300は各使用者のゲーム点数が前記合算点数で占める比率分だけを前記挑戦ステージのクリア補償で分けて前記使用者それぞれに提供することができる。それによって、前記使用者Aは他の参加者よりさらに多くの補償の提供を受けようとパズルマッチングゲームをより熱心にしようとする動機の付与を受けることができる。
〈実施形態3〉
図33は本発明の第3実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図34は図33のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
図33及び図34を参照すると、本実施形態によるゲームシステム500はインターネット30を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機600でパズルマッチングゲーム、例えば、6方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムで、メイン制御部510、ゲーム進行部520、表示物管理部530、ゲームマネー貯蔵部540及びアイテム貯蔵部550を含んでいてもよい。この際、前記使用者端末機600はアプリケーションを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットPCなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
本実施形態において、前記ゲームシステム500の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム500の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
前記メイン制御部510は少なくとも一つの使用者端末機600と前記インターネット30を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができる。例えば、前記メイン制御部510は使用者A所有の使用者端末機600から提供された前記使用者Aのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、前記使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
また、前記メイン制御部510は前記ゲーム進行部520、前記表示物管理部530、前記ゲームマネー貯蔵部540及び前記アイテム貯蔵部550と連結されて制御しながら、統合的なゲーム管理を遂行してもよい。
前記ゲーム進行部520は前記メイン制御部510によって使用者ログインが完了された以後、前記使用者端末機600からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機600でパズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的に、前記ゲーム進行部520は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者端末機600のディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとの一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロックが配置された場合前記3個以上のパズルブロックを除去することができる。
また、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600がパズルマッチングゲームの遂行した結果によって、前記使用者端末機600に多様な補償、例えばゲームマネー、アイテムなどを提供することができる。
前記表示物管理部530は前記使用者Aが保有しているゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を前記使用者端末機600に提供することができる。前記ゲーム表示物は建築物及び自然景観のうちいずれか一つからなったランドマークを含んでいてもよい。例えば、前記ゲーム表示物は例えば、東京タワー、富士山、自由の女神像、金門橋、ルーブル博物館、エッフェル塔、タワーブリッジなどのランドマークであってもよい。一方、前記表示物管理部530に対する詳細な説明は別途の図面を用いて後術する。
前記ゲームマネー貯蔵部540は前記使用者Aが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得されてもよい。
前記アイテム貯蔵部550はゲームステージに適用されることのできる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させることのできる特殊ブロックをゲームステージ内に配置できる特殊ブロック生成アイテムなどがある。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得されてもよい。
以下、前述した前記ゲームシステム500または前記使用者端末機600によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
図35は図33のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図36は使用者端末機に表示されるグループルームリスト画面及びゲームグループルーム画面の一例を示す絵であり、図37は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
図33乃至図37を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法で、まず前記使用者端末機600が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者端末機600は前記インターネット30を通じて前記ゲームシステム500のメイン制御部510に接続するようになる。
前記使用者端末機600が前記メイン制御部510と接続すると、前記メイン制御部510は前記使用者端末機600から前記使用者Aのログイン情報を提供を受けるとゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる(S810)。この際、前記メイン制御部510は以前に前記使用者Aのログイン過程を遂行することによって前記使用者Aのログイン情報を貯蔵している場合、いかなる入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行することもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Aが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック(登録商標)、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
このような使用者ログイン過程が完了されると、前記メイン制御部510は前記ゲーム進行部520を通じて前記使用者端末機600でのパズルマッチングゲームを進行させることができる。即ち、前記ゲーム進行部520は前記メイン制御部510と接続されている前記使用者端末機600でパズルマッチングゲームを進行させることができる(S820)。それによって、前記使用者端末機600は使用者の入力行為によってパズルマッチングゲームを進行することができる。
前記パズルマッチングゲームの進行段階(S820)に対して具体的に説明すると次のようである。
まず、前記ゲーム進行部520は複数のゲームグループルームで区分してパズルマッチングゲームを進行させることができる。この際、前記ゲームグループルームそれぞれは複数レベルのゲームルームで構成されてもよい。
例えば、前記ゲーム進行部520は前記ゲームグループルームのうち一つを選択するためのグループルームリスト画面を前記使用者端末機600に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機600は前記グループルームリスト画面を表示することができる。この際、前記グループルームリスト画面には前記ゲームグループルームに対するリストが表示されている。
以後、前記ゲーム進行部520は前記ゲームグループルームのうちいずれか一つを選択してゲームを進行しようとする任意のゲームグループルームCを決定することができる。例えば、前記使用者端末機600が使用者の入力行為によって前記ゲームグループルームのうちいずれか一つを選択すると、選択されたグループルームに対する情報を前記ゲーム進行部520に提供することができ、それによって前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600から提供された情報を用いてゲームを進行しようとするゲームルームを決定することができる。即ち、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600で選択されたゲームルームを前記ゲームグループルームCに決定することができる。
以後、前記ゲーム進行部520は前記ゲームグループルームCでいずれか一つのゲームルームを選択するためのゲームグループルーム画面を前記使用者端末機600に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機600は前記グループルームリスト画面で前記ゲームグループルーム画面に転換させて表示することができる。この際、前記ゲームグループルーム画面には前記ゲームグループルームCに含まれた複数レベルのゲームルームが表示されてもよい。例えば、前記ゲームグループルーム画面には複数レベルのゲームルームがモノポリースタイルのステージマップ形態に表示されていてもよい。
本実施形態において、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が以前にゲームを遂行して選択したゲームグループルーム情報を有している場合には、前記グループルームリスト画面を表示しないで、すぐ前に遂行していたゲームグループルームに対するゲームグループルーム画面をすぐ前記使用者端末機600に表示させることができる。また、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が初めて遂行した場合にも、前記グループルームリスト画面を表示せずに、任意のゲームグループルーム画面、例えば最も低いレベルのゲームグループルームに対するゲームグループルーム画面を前記使用者端末機600に表示させることができる。一方、前記使用者Aが以前に遂行していたゲームグループルームまたは最も低いゲームグループルームではなく、他のゲームグループルームでゲームを遂行しようとする時には、前記使用者端末機600は使用者の入力行為によって該当ゲームグループルーム画面を前記グループルームリスト画面に転換させた後、ゲームを進行しようとする新しいゲームグループルームを選択してもよい。
前記ゲームグループルームCが表示されたゲームグループルーム画面が表示されると、前記ゲーム進行部520は前記ゲームグループルームCに含まれた複数のレベルゲームルームのうち一つを選択してゲームを進行しようとする任意のゲームルームAを決定することができる。例えば、前記使用者端末機600が使用者の入力行為によって前記複数のレベルのゲームルームのうちいずれか一つを選択すると、選択されたゲームルームに対する情報を前記ゲーム進行部520に提供することができ、それによって、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600から提供された情報を用いてゲームを進行しようとするゲームルームを前記ゲームルームAに決定することができる。
以後、前記ゲーム進行部520は前記ゲームルームAのゲーム進行を準備するためのプレー準備画面を前記使用者端末機600に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機600は前記ゲームグループルーム画面で前記プレー準備画面に転換させて表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記ゲームステージAを予め表示する先行表示部、前記ゲームステージAに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記ゲームステージAで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記ゲームステージAを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、前記使用者端末機600は使用者の入力行為によって前記プレー準備画面内に表示された取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面を前記メインロビー画面に再度転換させて表示することもできる。
以後、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600を前記ゲームステージAに入場させてパズルマッチングゲームを遂行させることができる。例えば、前記使用者端末機600が使用者の入力行為によって前記プレー準備画面を通じて表示される実行アイコンをクリックすると、前記プレー準備画面をプレー実行画面に転換させて表示しながらパズルマッチングゲームを遂行することができる。
このように、前記パズルマッチングゲームの進行段階(S820)を通じて前記ゲームステージAでのゲームが完了されると、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600による前記ゲームステージAでのゲーム進行結果を導出することができる。前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が前記ゲームステージAを征服することに成功したかまたは失敗したかを判断することができる。また、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が前記ゲームステージAを征服することに成功したとしても、どんな点数で成功したか判断することができる。例えば、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が獲得した点数の量によって、金メダル、銀メダル、銅メダルのうちいずれか一つを前記使用者端末機600に提供することができる。
以後、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600による前記ゲームステージAでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機600に提供することができる(S830)。具体的に説明すると、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が前記ゲームステージAを征服するに成功した場合のみにゲームマネーを提供することができるが、前記使用者端末機600が獲得した点数の量によって、例えば、金メダル、銀メダル及び銅メダルのうちどれを獲得したかによって差等をおいてゲームマネーを提供することができる。この際、前記使用者端末機600に提供されたゲームマネーは前記ゲームマネー貯蔵部540内の使用者Aのための貯蔵領域に蓄積されて貯蔵されてもよい。
図38は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面を単純化させて示した図面であり、図39は使用者端末機に表示される表示物地図画面を示した絵であり、図40は使用者端末機に表示される表示物リスト画面を示す絵であり、図41は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、表示物地図画面及び表示物リスト画面の関係を説明するための絵である。
図33、図34、図38乃至図41を参照すると、前記表示物管理部530は前記使用者端末機600に提供されて前記ゲームマネー貯蔵部540に貯蔵されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Bを前記使用者端末機600に提供することができる(S840)。即ち、ゲームマネー貯蔵部540に貯蔵されているゲームマネーを用いて、前記ゲーム表示物Bを獲得することができる。
前記ゲーム表示物Bの提供段階(S840)を具体的に説明すると次のようである。
まず、前記表示物管理部530は前記ゲーム表示物Bを提供するための表示物生成条件が満足するかを判断することができる。この際、前記表示物生成条件は前記ゲームグループルームCのゲームルームのうち基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であってもよい。具体的に説明すると、前記ゲームグループルームCは10個のレベルから構成されたゲームルームで構成されるとする時、前記ゲームルームのうち8個以上のゲームルームで前記基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得した場合、前記表示物管理部530は前記表示物生成条件が満足されたと判断することができる。
以後、前記表示物管理部530は前記使用者端末機600による前記ゲームグループルームCでのゲーム進行結果が前記表示物生成条件を満足したと判断した場合、前記使用者Aに提供されて前記ゲームマネー貯蔵部540に貯蔵されているゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機600に提供することができる。例えば、前記使用者端末機600による前記ゲームグループルームCでのゲーム進行結果が前記表示物生成条件を満足したと判断され、前記ゲームマネー貯蔵部540に貯蔵された前記使用者A所有のゲームマネーが前記ゲーム表示物Bを獲得するための必要ゲームマネー以上に存在していると、前記表示物管理部530は前記使用者A所有のゲームマネーから前記必要ゲームマネー分だけを消耗させながら前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機600に提供することができる。さらに、前記使用者端末機600は前記ゲームグループルームCでのゲーム進行を通じて前記表示物生成条件を満足させると、以前ゲームを通じて保有しているゲームマネーを消耗しながら前記ゲーム表示物Bの提供を受けることができる。
前記ゲーム表示物Bの提供段階(S840)によって前記ゲーム表示物Bが前記使用者端末機600に提供されると、前記表示物管理部530は前記使用者端末機600に提供された前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機600に表示させることができる(S850)。例えば、前記表示物管理部530は前記ゲーム表示物Bを前記ゲームグループルームC内に配置させて前記使用者端末機600に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機600は前記ゲーム表示物Bが前記ゲームグループルームC内に配置された状態を示したゲームグループルーム画面を表示することができる。
本実施形態において、前記ゲーム進行部520は前記使用者端末機600が前記ゲームグループルームCのゲームルーム全部で基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得したと判断すると、前記ゲームグループルームC内にスペシャルレベルのゲームルームを追加させることができる。即ち、前記使用者端末機600は前記ゲームグループルームCでのゲーム進行結果、前記ゲームグループルームCのゲームルーム全部で基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得すると、前記スペシャルレベルのゲームルームが含まれた前記ゲームグループルームCを示す図36のようなゲームグループルーム画面を表示することができる。
本実施形態において、前記ゲームグループルームそれぞれと対応される少なくとも一つのゲーム表示物が存在することができる。即ち、前記ゲームグループルーム毎に一つのゲーム表示物またはそれ以上のゲーム表示物が存在することによって、前記使用者端末機600は前記ゲームグループルームのうちいずれか一つのゲームルームでゲームを遂行して該当ゲームルームと対応される一つ以上のゲーム表示物を獲得することができる。ここで、前記ゲーム表示物Bは前記ゲームグループルームCと対応されている少なくとも一つのゲーム表示物のうち一つである。
本実施形態において、前記使用者端末機600は前記ゲーム表示物Bのみを獲得するか前記ゲーム表示物B以外の他のゲーム表示物をさらに獲得した場合、前記ゲーム表示物Bを含んで既獲得したゲーム表示物を表示することができる。例えば、前記使用者端末機600は前記既獲得したゲーム表示物を地図形態に示した表示物地図画面及び前記既獲得したゲーム表示物をリスト形態に示した表示物リスト画面のうちいずれか一つを表示することができる。即ち、前記表示物管理部530は前記既獲得したゲーム表示物をリスト形態及び地図形態のうちいずれか一つで前記使用者端末機600に表示させることができる。
また、前記使用者端末機600は前記ゲームグループルーム画面を前記表示物地図画面及び前記表示物リスト画面のうちいずれか一つに転換させて表示することができ、前記表示物地図画面から前記表示物リスト画面に転換させて表示するか、前記表示物リスト画面から前記表示物地図画面に転換させて表示することができる。即ち、前記表示物管理部530は前記表示物地図画面及び前記表示物リスト画面のうちいずれか一つを前記使用者端末機600に表示させることができる。
本実施形態において、前記既獲得したゲーム表示物のうち少なくともいずれか一つで表示物生成条件が満足となる場合、前記ゲーム表示物リストには表示物生成条件が満たされた該当ゲーム表示物に表示物生成アイコン、例えば、図38のように‘建設アイコン’が生成されて表示されてもよい。この際、前記使用者端末機600が使用者の入力行為によって前記表示物生成アイコンをクリックした場合、前記該当ゲーム表示物を獲得して表示することができる。
図42は使用者端末機に表示される表示物リスト画面及びアイテム獲得画面の関係を説明するための絵である。
図42を参照すると、前記使用者端末機600が前記ゲーム表示物Bの提供を受けて所持していると、前記表示物管理部530は前記ゲーム表示物Bを用いて任意のアイテムDを前記使用者端末機600に提供することができる(S860)。
例えば、前記ゲーム表示物Bはアイテム獲得時間が経過されると前記アイテムDを提供する属性を有することができる。それによって、前記表示物管理部530は前記アイテム獲得時間が経過されると前記アイテムDを前記使用者端末機600に提供することができる。
具体的に説明すると、前記表示物管理部530は前記使用者端末機600が前記ゲーム表示物Bを最初に獲得したか前記ゲーム表示物Bによって前記アイテムDをすぐ以前に獲得した時点を基準として前記アイテム獲得時間が経過されたかの可否を判断し、前記アイテム獲得時間が経過されたと判断されると、前記アイテムDを前記使用者端末機600に提供することができる。このように提供された前記アイテムDは前記アイテム貯蔵部550内の前記使用者Aのための領域に貯蔵される。
本実施形態において、前記表示物管理部530は前記アイテム獲得時間が経過されたとして前記アイテムDを前記使用者端末機600に提供するのではなく、アイテム獲得ゲームの遂行結果によって前記アイテムDを前記使用者端末機600に提供してもよい。
具体的に説明すると、前記表示物管理部530は前記アイテム獲得時間が経過したと判断されると、前記アイテム獲得ゲームを前記使用者端末機600で提供して進行させる。
以後、前記使用者端末機600が使用者の入力行為によって前記アイテム獲得ゲームを進行すると、前記表示物管理部530は前記使用者端末機600での前記アイテム獲得ゲームの進行結果によってアイテムを提供するかの可否またはどんなアイテムを提供するかの可否を判断することができる。
前記表示物管理部530は前記の判断結果前記アイテムDを提供すると判断されると、前記アイテムDを前記使用者端末機600に提供することができる。
本実施形態において、前記アイテム獲得ゲームは図41のように複数のアイテムのうち一つが選択される確率獲得ゲーム、例えば、スピン獲得ゲームであってもよく、その他の多様なマネゲームのうちいずれか一つあってもよい。
このように本実施形態によると、前記使用者端末機600は任意のゲームルームでのパズルマッチングゲームを遂行して獲得したゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を獲得することができる。従って、前記ゲームシステム500は該当ゲーム表示物を獲得するためにゲーム使用者がパズルマッチングゲームを継続遂行するように動機を付与して、興味及び面白さを誘導することができる。
また、前記使用者端末機600は以前に獲得して前記ゲームマネー貯蔵部540に貯蔵されているゲームマネーが前記該当ゲーム表示物を獲得するための必要ゲームマネー以上に存在しているとしても、表示物生成条件、例えば、該当ゲームルームを含むゲームグループルームのゲームルームのうち基準点数以上の点数が獲得したゲームルームが基準個数以上であることを満足する場合のみに前記該当ゲーム表示物を獲得することができる。それによって、前記ゲームシステム500はゲーム使用者が前記該当ゲームルームだけではなく該当ゲームグループルームに含まれた他のゲームルームへの入場を誘導することができる。
また、前記ゲームシステム500が複数のゲームグループルームそれぞれに対応されて存在する多様な種類のゲーム表示物を備えていることによって、ゲーム使用者が前記該当ゲームグループルームだけではなく、その他のゲームグループルームの入場を誘導することができる。
また、前記ゲームシステム500は前記該当ゲーム表示物が任意のアイテム獲得時間が経過されると任意のアイテムを提供するように属性を付与することによって、前記該当ゲーム表示物を獲得しようとする欲求をゲーム使用者にさらに付与することができる。
以上、本明細書において、本発明の実施形態を詳細に説明したが、本発明は本明細書において説明した範囲に限定されず、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、本発明の思想と精神を離れることなく、本発明を修正または変更できる。
100 ゲームシステム
110 メイン制御部
120 ゲーム進行部
130 オブジェクト管理部
140 ゲームマネー貯蔵部
200 使用者端末機
300 ゲームシステム
310 メイン制御部
320 ゲーム進行部
330 ゲーム補償部
340 ステージ管理部
350 ゲームマネー貯蔵部
360 アイテム貯蔵部
400 使用者端末機
500 ゲームシステム
510 メイン制御部
520 ゲーム進行部
530 表示物管理部
540 ゲームマネー貯蔵部
550 アイテム貯蔵部
600 使用者端末機

Claims (20)

  1. ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
    前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、
    前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させる段階(以下、‘パズルマッチングゲームの実行段階’とする)と、を含み、
    前記パズルマッチングゲームの実行段階は、
    パズルブロックの削除に対する任意の条件(以下、‘パズルブロック削除条件’とする)が満足の際、任意のアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、
    複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示する段階と、
    使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、
    前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロック(以下、‘マッチングブロックグループ’とする)が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去する段階と、
    パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することと判断すると、前記ゲームアクションを遂行する段階と、を含むことを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
  2. 前記パズルブロック削除条件は、
    第1パズルブロックがX個削除される条件である(但し、Xは1以上の定数である)ことを特徴とする請求項1に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  3. 前記第1パズルブロックは、
    前記マッチングブロックグループが形成される場合除去できる一般パズルブロックと、
    前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックと、
    前記一般パズルブロックおよび前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックであるその他のパズルブロックのうちいずれか一つであることを特徴とする請求項2に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  4. 前記ゲームアクションは、
    前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち第2パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記第2パズルブロックをZ個削除する第1アクション(但し、Zは1以上の定数である)と、
    少なくとも一つの特定領域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第2アクションと、
    前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをL個生成する第3アクション(但し、Lは1以上の定数である)のうち、いずれか一つであることを特徴とする請求項1に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  5. インターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、
    前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させるゲーム実行部と、
    パズルブロックの削除に対する任意の条件(以下、‘パズルブロック削除条件’とする)が満足の際、任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定するオブジェクト管理部と、を含み、
    前記ゲーム実行部は、
    複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示し、
    使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、
    前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する3個以上のパズルブロック(以下、‘マッチングブロックグループ’とする)が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去し、
    パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することとして判断すると、前記ゲームアクションを遂行することを特徴とするゲームシステム。
  6. 前記パズルブロック削除条件は、
    第1パズルブロックがX個削除される条件である(但し、Xは1以上の定数である)ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームスキルは、
    前記パズルブロック削除条件の満足の際前記ゲームアクションをY回遂行させられる(但し、Yは1以上の定数)ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  8. ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者Aの端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
    前記使用者Aの端末機からログイン情報の提供受けて使用者ログインを遂行する段階と、
    前記使用者Aが参与中であるゲームステージ(以下、‘挑戦ステージ’とする)でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Aのゲーム点数を前記使用者Aの端末機から提供を受ける段階と、
    前記挑戦ステージに前記使用者A以外の少なくとも一つの使用者(以下、‘参加者’とする)が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて、獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受ける段階と、
    前記使用者Aのゲーム点数および前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Aの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供する段階(以下、‘挑戦ステージ補償段階’する)と、を含むことを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
  9. 前記挑戦ステージ補償段階は、
    前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Aの寄与分に対する補償を前記使用者Aの端末機に提供する段階と、
    前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供する段階と、を含み、
    前記使用者Aの寄与分は、
    前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であり、
    前記参加者の寄与分は、
    前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であることを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
  10. 前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者(以下‘新規参加者’とする)を追加する段階をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  11. 前記新規参加者を追加する段階は、
    使用者リストから選択された使用者Bに対する情報を前記使用者Aの端末機から提供を受ける段階と、
    前記使用者Bに対する情報を用いて招待メッセージを前記使用者Bの端末機に伝送する段階と、
    前記使用者Bの端末機に伝送された招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Bの端末機から伝送を受けて前記使用者Bを前記新規参加者として決定して追加する段階と、を含むことを特徴とする請求項10に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  12. インターネットを通じて接続された使用者Aの端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行し、前記使用者Aが参与中であるゲームステージ(以下‘挑戦ステージ’とする)でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Aのゲーム点数を前記使用者Aの端末機から提供を受け、前記挑戦ステージに前記使用者A以外の少なくとも一つの使用者(以下‘参加者’とする)が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受けるメイン制御部と、
    前記使用者Aのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Aの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供するゲーム補償部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  13. 前記挑戦ステージに一緒に参与する新しい使用者を追加するステージ管理部をさらに含むことを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。
  14. ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
    前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、
    前記使用者端末機をゲームルームAに入場させてパズルマッチングゲームを進行させる段階と、
    前記ゲームルームAでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供する段階と、
    提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する段階と、を含むことを特徴とするマッチングゲーム方法。
  15. 前記ゲーム表示物Bを提供する段階は、
    表示物生成条件が満足するかを判断する段階と、
    前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する段階と、を含むことを特徴とする請求項14に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  16. 前記パズルマッチングゲームを進行させる段階は、
    複数のレベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームCを前記使用者端末機に表示させる段階と、
    前記ゲームグループルームCのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームAに決定する段階と、
    前記使用者端末機を前記ゲームルームAに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させる段階と、を含むことを特徴とする請求以降15に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  17. 前記表示物生成条件は、
    前記ゲームグループルームCのゲームルームのうち、基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であることを特徴とする請求項16に記載のパズルマッチングゲーム方法。
  18. インターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、
    前記メイン制御部によって制御され、前記使用者端末機をゲームルームAに入場させてパズルマッチングゲームを進行させ、前記ゲームルームAでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供するゲーム進行部と、
    提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供する表示物管理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
  19. 前記表示物管理部は、
    表示物生成条件が満足するかを判断し、
    前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Bを前記使用者端末機に提供することを特徴とする請求項18に記載のゲームシステム。
  20. 前記ゲーム進行部は、
    複数レベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームCを前記使用者端末機に表示させ、
    前記ゲームグループルームCのゲームルームのうち、いずれか一つを前記ゲームルームAに決定し、
    前記使用者端末機を前記ゲームルームAに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させることを特徴とする請求項19に記載のゲームシステム。
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