CN104952094B - 一种矩形图片的生成方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种矩形图片的生成方法和装置,其中,所示方法包括:获取白色矩形图片;根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;显示生成的所述矩形图片。该方法与现有技术相比,不需要将每种颜色的图片都进行存储,从而大大节约了存储资源;进一步,由于本发明实施例提供的技术方案将白色矩形图片的尺寸拉伸涂色,可以得到多种尺寸多种颜色的各种图片,具有很强的扩展能力和灵活性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种矩形图片的生成方法和装置。
背景技术
计算机技术的快速发展,给用户提供了更多的享受,尤其是图片技术在各个领域的应用,在视觉上使得用户有更舒适的体验。例如在游戏中,优秀的图片显示技术,使得玩家有非常愉悦的游戏体验。现有技术中有些游戏,需要玩家点击与游戏障碍物上颜色对应的矩形框,才可以消除游戏中的障碍物,在游戏的显示过程中,设备需要根据游戏中障碍物中显示的颜色,显示多张不同颜色的矩形图片,同时,显示的矩形图片的尺寸还要受限于游戏关卡的等级,对于不同关卡阶段的游戏,显示的矩形图片的尺寸是不同的。
因此,在设备中需要存储多张不同颜色、不同尺寸的矩形图片,消耗了大量的存储资源。
发明内容
本发明实施例提供了一种矩形图片的生成方法和装置,克服了现有技术中存储大量不同颜色、不同尺寸矩形图片所消耗巨大存储资源的问题。
本发明实施例提供了一种矩形图片的生成方法,所述方法包括:
获取白色矩形图片;
根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
显示生成的所述矩形图片。
本发明实施例还提供了一种矩形图像的生成装置,所述装置包括:获取单元,拉伸单元,涂色单元,和显示单元;
所述获取单元,用于获取白色矩形图片;
所述拉伸单元,用于根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述涂色单元,用于根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
所述显示单元,用于显示生产的所述矩形图片。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例通过获取白色矩形图片,根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;显示生成的所述矩形图片;与现有技术相比,不需要将每种颜色的图片都进行存储,从而大大节约了存储资源;进一步,由于本发明实施例提供的技术方案将白色矩形图片的尺寸拉伸涂色,可以得到多种尺寸多种颜色的各种图片,具有很强的扩展能力和灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例一提供的一种矩形图片的生成方法流程示意简图。
图2是本发明实施例例举的游戏界面其中界面底部有三种不同颜色的矩形图片。
图3是本发明实施例例举的游戏界面其中界面底部有四种不同颜色的矩形图片。
图4是本发明实施例二提供的一种矩形图片的生成方法流程示意简图。
图5是本发明实施例三提供的一种矩形图片的生成装置示意简图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供了一种矩形图片的生成方法和装置,通过调用本地存储的白色矩形图片,将白色矩形图片拉伸为目标矩形图片尺寸,以及将白色矩形图片涂色为目标图片颜色,大大节约了本地存储资源,并且,对白色矩形图片拉伸以及涂色操作非常灵活,利于扩展,对于新的尺寸和颜色的需求可以快速适用。
如下结合具体实施例对本发明实施例提供的一种矩形图片的生成方法和装置进行详细说明。
实施例一
本发明实施例提供一种矩形图片的生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,获取白色矩形图片;
其中,步骤101中获取的白色矩形图片的操作具体可以是:将软件(如游戏)的本地资源文件夹中存储的一张100*100白色的矩形图片(如MetaPic.png),拷贝到内存中,在内存中完成如下对白色矩形图片的拉伸以及涂色操作。需要说明的是,矩形的纯色图片具有任意拉伸都不会失真的特点,而曲线的形状比如圆形,放到到一定程度后,曲线就会模糊,矩形是由垂直和水平的线构成,拉伸和缩小不会改变矩形的线。需要理解的是,白色矩形图片的尺寸不限于本发明实施例中例举的尺寸,还可以是其他,这里是便于理解的举例,并非对本发明实施例的限制。
步骤102,根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
需要说明的是,目标矩形图片的尺寸是可变的,例如,对于如图2、3所示的两幅游戏中的显示界面,图的底部具体不同颜色的矩形框,且两幅图中矩形框的数量是不同的,因此,矩形框的尺寸受矩形框数量,以及显示屏幕宽度的限制。目标矩形图片的尺寸还可以是由其它因素决定,此处不限制。
当需要添加有颜色的矩形图片时,根据白色矩形图片的文件名(MetaPic.png)读取白色矩形图片的拷贝到内存中,根据目标图片(其中,目标图片可以理解为“需要生成的图片”)的宽度除以白色矩形图片的宽度(100)得到宽度的拉伸比例,根据目标图片的高度除以白色矩形图片的高度(100)得到高度的拉伸比例。根据拉伸比例对内存中的白色矩形图片进行拉伸,得到目标图片的尺寸。
步骤103,根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
其中,由于源图片是白色的,可以对图片涂上任意的颜色。白色的RGB的值为RGB(255, 255, 255)根据需要生成的图片的颜色的RGB的值如红色RGB(255, 0, 0),公式为:
白色矩形图片的R通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的R通道的值),
白色矩形图片的G通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的G通道的值),
白色矩形图片的B通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的B通道的值)。
步骤104,显示生成的所述矩形图片。
其中,步骤104中具体可以将内存中生成的矩形图片在界面上显示。
通过上述对本发明实施例一提供的一种矩形图片的生成方法的说明,该方法通过获取白色矩形图片,根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;显示生成的所述矩形图片;与现有技术相比,不需要将每种颜色的图片都进行存储,从而大大节约了存储资源;进一步,由于本发明实施例提供的技术方案将白色矩形图片的尺寸拉伸涂色,可以得到多种尺寸多种颜色的各种图片,具有很强的扩展能力和灵活性。
实施例二
本发明实施例提供一种矩形图片的生成方法,本发明实施例提供的方案与实施例一提供的发明技术方案属于相同的发明构思,所不同的是,本实施例提供的方案是针对具体的游戏规则,而进行对应的调整。
本发明实施例所例举的游戏为游戏主角消除障碍物的主体,当游戏开始后,游戏的主角(如一只变色龙)像前奔跑,前方生成一个障碍物,该障碍物有随机的1到3(即1~3)种颜色。如图2、3所示,屏幕下方生成一定数量的带有颜色的矩形框,点击矩形框,会出现一个与点击的矩形框颜色相同的圆形从变色龙的身体向外扩散,当圆形向外扩散的过程中碰撞到障碍物,则将障碍物中对应的颜色消除,如果障碍物中没有此种颜色,则游戏失败,当游戏中障碍物的颜色全部被消除,则出现新的障碍物,如果颜色没有完全消除碰撞到了变色龙,则游戏失败。矩形框的数量是根据关卡的设计决定,闯关模式为第一至三关可以设置为3中颜色的矩形框,第四至八关的矩形框设置为4个。每个矩形框显示一种颜色,不同的矩形框的颜色不能重复,颜色的包含障碍物的颜色种类。如果障碍物颜色的种类小于矩形框的数量,则使用其他的颜色作为干扰颜色。根据白色矩形图片的文件名从游戏的资源文件夹中读取矩形框数量的白色矩形图片,拷贝到内存中,根据游戏的设定设置每个白色矩形图片的拉伸高度,根据屏幕的宽度除以白色矩形图片拷贝的数量作为白色矩形图片拷贝的拉伸宽度。设置图片拷贝的尺寸详细可以参考实施例一中步骤102。根据需要显示矩形框的颜色种类设置颜色拷贝的颜色,详见步骤103。设置完白色矩形图片拷贝的尺寸和颜色后,将图片显示在屏幕的下方作为矩形框。
为了更清楚的理解上述游戏中的矩形图片的生成方法,如图4所示,该方法包括:
步骤201,游戏开始;
步骤202,生成障碍物,其中,障碍物上包括有n种颜色;通常n的取值为1~3种。
步骤203,根据障碍物的颜色种类获取目标矩形图片的颜色种类,根据关卡设定获取目标矩形图片的数量;
步骤204,根据步骤203中获取的目标矩形图片的数量,从本地读取相应数量的白色矩形图片的拷贝到内存中。其中,具体可以是根据白色矩形图片的文件名,从本地读取相应数量的白色矩形图片,且拷贝到内存中。
步骤205,根据获取的目标矩形图片的数量和屏幕的宽度,对拷贝的白色矩形图片进行拉伸,拉伸的比例具体参考实施例一中步骤102。
步骤206,根据获取的目标矩形图片的颜色种类,对拷贝的白色矩形图片涂色。
步骤207,显示得到矩形图片。
步骤208,判断是否获取用户的点击操作;如果获取到点击操作,执行步骤209;如果未获取到点击操作,执行步骤213;
步骤209,判断获取的点击操作的图片颜色是否与障碍物上颜色相同;如果相同,执行步骤210,如果不同,执行步骤213;
步骤210,消除障碍物上对应颜色;
步骤211,判断障碍物上颜色是否全部消除;如果全部消除,执行步骤212,如果未全部消除,则重复执行上述208至步骤211;
步骤212,刷新障碍物。
步骤213,障碍物碰撞到游戏主角,游戏结束。
通过上述对本发明实施例二提供的一种矩形图片的生成方法的说明,该方法通过获取白色矩形图片,根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;显示生成的所述矩形图片;与现有技术相比,不需要将每种颜色的图片都进行存储,从而大大节约了存储资源;进一步,由于本发明实施例提供的技术方案将白色矩形图片的尺寸拉伸涂色,可以得到多种尺寸多种颜色的各种图片,具有很强的扩展能力和灵活性。
实施例三
本发明实施例提供的一种矩形图片的生成装置,如图5所示,该装置包括:获取单元301,拉伸单元302,涂色单元303,和显示单元304;
所述获取单元301,用于获取白色矩形图片;
所述拉伸单元302,用于根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述涂色单元303,用于根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
所述显示单元304,用于显示生产的所述矩形图片。
通过上述对本发明实施例三提供的一种矩形图片的生成装置的说明,该装置通过获取白色矩形图片,根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;显示生成的所述矩形图片;与现有技术相比,不需要将每种颜色的图片都进行存储,从而大大节约了存储资源;进一步,由于本发明实施例提供的技术方案将白色矩形图片的尺寸拉伸涂色,可以得到多种尺寸多种颜色的各种图片,具有很强的扩展能力和灵活性。
优选的,所述拉伸单元,具体用于根据所述目标矩形图片的宽度除以所述白色矩形图片的宽度得到宽度的拉伸比例;
根据所述目标矩形图片的高度除以所述白色矩形图片的高度得到高度的拉伸比例;
根据所述宽度的拉伸比例和所述高度的拉伸比例,对所述白色矩形图片进行拉伸。
优选的,所述涂色单元,具体用于白色的RGB的值为RGB(255, 255, 255),根据目标矩形图片的颜色的RGB的值,采用如下公式:
白色矩形图片的R通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的R通道的值),
白色矩形图片的G通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的G通道的值),
白色矩形图片的B通道 = 255 - (255 – 需要生成颜色的B通道的值),
对所述白色矩形图片进行涂色,从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片。
优选的,所述获取单元,具体用于根据游戏关卡设置中对矩形图片数量的要求,获取符合要求数量的白色矩形图片;
所述拉伸单元,具体用于根据所述获取的白色矩形图片的数量和屏幕的宽度,获取白色矩形图片的拉伸宽度,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述涂色单元,具体用于根据所述游戏中障碍物的颜色确定所述目标矩形图片的颜色;根据所述确定的目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色。
优选的,若所述根据所述游戏中障碍物的颜色确定的所述目标矩形图片的颜色种类,小于所述获取的白色矩形图片的数量时,所述涂色单元还用于:
对剩余的白色矩形图片涂上干扰颜色,其中,所述干扰颜色为不同于所述游戏中障碍物上颜色的颜色。
关于本发明实施例提供的装置的更多说明可以参考实施例一、二中方法的说明,此处不重述。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上对本发明所提供的一种矩形图片的生成方法和装置进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种矩形图片的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取白色矩形图片;
根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
显示生成的所述矩形图片;
所述目标矩形图片的颜色为游戏中障碍物的颜色,所述障碍物为所述游戏中主角奔跑时前方生成的障碍物;当生成的所述矩形图片被点击时,出现一个与生成的所述矩形图片的颜色相同的圆形从所述主角的身体向外扩散,当所述圆形向外扩散的过程中碰撞到所述障碍物,将所述障碍物中对应的颜色消除,当所述游戏中障碍物的颜色全部被消除,则出现新的障碍物。
2.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸,具体包括:
根据所述目标矩形图片的宽度除以所述白色矩形图片的宽度得到宽度的拉伸比例;
根据所述目标矩形图片的高度除以所述白色矩形图片的高度得到高度的拉伸比例;
根据所述宽度的拉伸比例和所述高度的拉伸比例,对所述白色矩形图片进行拉伸。
3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片,具体包括:
白色的RGB的值为RGB(255,255,255),根据目标矩形图片的颜色的RGB的值,采用如下公式:
白色矩形图片的R通道=255-(255–需要生成颜色的R通道的值),
白色矩形图片的G通道=255-(255–需要生成颜色的G通道的值),
白色矩形图片的B通道=255-(255–需要生成颜色的B通道的值),
对所述白色矩形图片进行涂色,从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片。
4.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述获取白色矩形图片,具体包括:
根据游戏关卡设置中对矩形图片数量的要求,获取符合要求数量的白色矩形图片;
所述根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸,具体包括:
根据所述获取的白色矩形图片的数量和屏幕的宽度,获取白色矩形图片的拉伸宽度,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片,具体包括:
根据所述游戏中障碍物的颜色确定所述目标矩形图片的颜色;
根据所述确定的目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色。
5.根据权利要求4所述方法,其特征在于,若所述根据所述游戏中障碍物的颜色确定的所述目标矩形图片的颜色种类,小于所述获取的白色矩形图片的数量时,所述方法还包括:
对剩余的白色矩形图片涂上干扰颜色,其中,所述干扰颜色为不同于所述游戏中障碍物上颜色的颜色。
6.一种矩形图像的生成装置,其特征在于,所述装置包括:获取单元,拉伸单元,涂色单元,和显示单元;
所述获取单元,用于获取白色矩形图片;
所述拉伸单元,用于根据目标矩形图片的尺寸,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述涂色单元,用于根据所述目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片;
所述显示单元,用于显示生产的所述矩形图片;
所述目标矩形图片的颜色为游戏中障碍物的颜色,所述障碍物为所述游戏中主角奔跑时前方生成的障碍物;当生成的所述矩形图片被点击时,出现一个与生成的所述矩形图片的颜色相同的圆形从所述主角的身体向外扩散,当所述圆形向外扩散的过程中碰撞到所述障碍物,将所述障碍物中对应的颜色消除,当所述游戏中障碍物的颜色全部被消除,则出现新的障碍物。
7.根据权利要求6所述装置,其特征在于,所述拉伸单元,具体用于根据所述目标矩形图片的宽度除以所述白色矩形图片的宽度得到宽度的拉伸比例;
根据所述目标矩形图片的高度除以所述白色矩形图片的高度得到高度的拉伸比例;
根据所述宽度的拉伸比例和所述高度的拉伸比例,对所述白色矩形图片进行拉伸。
8.根据权利要求6所述装置,其特征在于,所述涂色单元,具体用于白色的RGB的值为RGB(255,255,255),根据目标矩形图片的颜色的RGB的值,采用如下公式:
白色矩形图片的R通道=255-(255–需要生成颜色的R通道的值),
白色矩形图片的G通道=255-(255–需要生成颜色的G通道的值),
白色矩形图片的B通道=255-(255–需要生成颜色的B通道的值),
对所述白色矩形图片进行涂色,从而生成符合目标矩形尺寸和颜色的矩形图片。
9.根据权利要求6所述装置,其特征在于,所述获取单元,具体用于根据游戏关卡设置中对矩形图片数量的要求,获取符合要求数量的白色矩形图片;
所述拉伸单元,具体用于根据所述获取的白色矩形图片的数量和屏幕的宽度,获取白色矩形图片的拉伸宽度,对所述白色矩形图片进行拉伸;
所述涂色单元,具体用于根据所述游戏中障碍物的颜色确定所述目标矩形图片的颜色;根据所述确定的目标矩形图片的颜色,对拉伸后的白色矩形图片涂色。
10.根据权利要求6所述装置,其特征在于,若所述根据所述游戏中障碍物的颜色确定的所述目标矩形图片的颜色种类,小于所述获取的白色矩形图片的数量时,所述涂色单元还用于:
对剩余的白色矩形图片涂上干扰颜色,其中,所述干扰颜色为不同于所述游戏中障碍物上颜色的颜色。
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