JP2021129724A - 情報処理システム及びゲーム管理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となるゲームにおいて、ゲームの継続率を向上させることを可能とする情報処理システム及びゲーム管理プログラムを提供する。【解決手段】所定条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となる情報処理装置と、前記情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置において実行される前記ゲームコンテンツを管理するサーバと、を備える情報処理システムであって、前記サーバは、前記情報処理装置から送信される情報に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのいずれかを前記情報の送信元の前記情報処理装置に対して実行可能となるように制御する制御部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理システム及びゲーム管理プログラムに関する。
近年、ゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォンを用いたソーシャルゲーム(サーバ管理)などにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、ゲームが進行するものが存在する。
このようなゲームは、ゲーム内に複数種類のコンテンツ(例えば、スロットゲーム)を含ませておいて、ゲーム内で所定の条件を満たすことで、新たなコンテンツでゲーム可能に構成し、プレイヤーがそのゲームを継続してプレイすることを促すようにしているものがある。
例えば、特許文献1では、異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行可能とし、プレイヤーが使用する端末装置から取得した端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、新たなゲームコンテンツでプレイ可能なように構成しているものも存在する。(特許文献1参照)。
このようなゲームでは、位置情報という所定の条件を満たした場合、新たなゲームコンテンツをプレイすることができるように構成することで、プレイヤーがゲームを継続してプレイしようとする意欲を向上させることができる。
米国特許出願公開2019/0160375号明細書
ところで、ゲームの展示会が開催された場合、その展示会場においては、来場者への特典として、本来ゲームの進行に応じて順次にプレイ可能となるようなゲームコンテンツについても、会場に設置されたスマートフォン等の端末装置によって制限なく全てのゲームコンテンツをすぐにプレイできるように運営者側が設定して提供している。来場者は、提供されたゲームコンテンツを会場に設置された端末装置によってプレイすることにより、好みのゲームコンテンツを見つけることができる。
しかしながら、順次進行して行くゲーム内で当該ゲームの進行に応じて順次にプレイ可能に解放されるゲームコンテンツについては、来場者が展示会において好みのゲームコンテンツを見つけたとしても、初めて当該ゲームのアプリケーションを自分の携帯端末装置にダウンロードした場合や既に自分の携帯端末装置にダウンロードしていてもゲームを進行させていなかった場合、直ぐに自分の携帯端末装置を用いて対象のゲームコンテンツで遊ぶことができず、ゲームを継続的にプレイしなくなる可能性があった。
本発明は、所定の条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となるゲームにおいて、ゲームの継続率を向上させることを可能とする情報処理システム及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
本発明の情報処理システムは、
所定条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツ(スロットゲーム)のうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となる情報処理装置と、
前記情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置において実行される前記ゲームコンテンツを管理するサーバと、
を備える情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記情報処理装置から送信される情報(例えば、アクセス情報)に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのいずれかを前記情報の送信元の前記情報処理装置に対して実行可能となるように制御する制御部を備えることを特徴とする。
上記構成では、情報処理装置から情報が送信された場合に、プレイヤーが所定条件を満足させたかどうかに関わらず、情報の送信元の情報処理装置に対して、いずれかのゲームコンテンツを実行可能となるように制御することにより、当該情報処理装置でプレーするプレイヤーに対して、すぐにゲームコンテンツをプレーする機会を提供することができる。よって、ゲームの継続率を向上させることができる。
また、本発明の情報処理システムは、上記の情報処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数のゲームコンテンツがすべて実行可能となっている場合には、前記ゲームコンテンツのいずれかを実行可能となるように制御することに代えて、前記ゲームコンテンツを進行させるために使用されるアイテムを前記送信元である情報処理装置において使用可能となるように制御する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
上記構成では、すべてのゲームコンテンツが既に実行可能となっている場合には、ゲームを進行させるために使用されるアイテムを情報処理装置において使用可能となるように制御することにより、プレイヤーに対してゲームを継続させる契機を与えることができる。よって、ゲームの継続率を向上させることができる。
また、本発明は、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となる情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置において実行される前記ゲームコンテンツを管理するサーバで実行されるゲーム管理プログラムであってもよく、
当該ゲーム管理プログラムは、下記処理を実行させる。
a)前記情報処理装置から送信される情報を受信する処理、
b)前記情報に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのいずれかを前記情報の送信元の前記情報処理装置に対して実行可能となるように制御する処理。
本発明によれば、所定の条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となるゲームにおいて、ゲームの継続率を向上させることを可能とする情報処理システム及びゲーム管理プログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォン(情報処理装置)及びサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォンのディスプレイの表示内容を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォン(情報処理装置)でのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るサーバに記憶される情報を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットゲーム処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサーバにおける未解放機種の解放処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスマートフォンの表示例を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォンの表示例を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォンの表示例(カジノモード)を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォンの表示例(カジノモード)を示す略線図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置1の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたサーバ10等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、プレイヤーは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が配当として、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置1は、結果に応じて、累積可能なゲーム価値を増減させるスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ120と、ディスプレイ120の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ120には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。
本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ10等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータであり、スマートフォン1にアプリケーションを提供したり、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用したりするものである。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。RAM1103は、CPU1101のワークエリアとして使用される。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。
(スマートフォン1で実行されるゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、CPU101が、ゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
スマートフォン1において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、図3に示すように、ディスプレイ120に「アドベンチャーモード」の画像が表示される。
本実施形態で提供されるゲームでは、スロットゲームを行うための複数のステージが用意されている。各ステージには、複数のクエストが用意されている。プレイヤーは、各クエストにおいてスロットゲームを行うことができ、当該スロットゲームによって配当を得たり、ゲームを有利に進めるためのアイテムを取得したりすることができる。
図3に示すように、スマートフォン1のディスプレイ120には、スロットゲームを行うためのマップがステージごとに表示される。各ステージには、複数のクエストQ11〜Q20が設定されており、各クエストQ11〜Q20には、スロットゲームが用意されている。
プレイヤーは、自分を表すキャラクタCAを設定し、タッチパネル5の操作を介して当該キャラクタCAの行き先を決め、各クエストQ11〜Q20に順次キャラクタCAを進めながら、スロットゲームを行うことができる。
具体的には、プレイヤーがキャラクタCAを操作して最初のクエストQ11にゲームを進めると、図4において後述するリールR1〜R5のスクロール画面がスマートフォン1のディスプレイ120に表示されることにより、スロットゲームを行うことができる。クエストQ11〜Q20には、それぞれクリアすべき条件が設定されており、プレイヤーはクエスト内で提供される複数回のスロットゲームを行う中で、発生する配当やゲーム回数として設定された条件をクリアして行くことにより、当該クエスト(例えばクエストQ11)に続くクエスト(例えばクエストQ12)を解放させることができる。新たなクエストが解放されると、プレイヤーは当該新たなクエスト(例えばクエストQ12)に自己のキャラクタCAを進めて、当該新たなクエストに挑戦することができる。各クエストQ11〜Q20には複数のミッションが用意されており、プレイヤーは当該クエストでスロットゲームをプレイするなかで、各ミッションにも挑戦することができる。各クエストにおいて達成したミッションの数は、そのステージをクリアするための条件の1つとなっている。
また、各ステージに用意された特定のクエストをクリアすることにより、例えば、クエストQ19のステージから次のクエストQ20のステージに移行可能となり、次のクエストにチャレンジできるようになったり、図3に図示する「カジノ」と表示される個所をタッチすることで、カジノモードに移行した場合、そのカジノモードで、用意された複数種類のスロットゲームのいずれかがゲームプレイできる状態に解放されるなどの特典が与えられる。つまり、アドベンチャーモードで特定のクエストをクリアすることにより、プレイヤーは次のゲーム展開を享受できるようになることで、達成感を享受し、プレイを継続しようという意欲を彷彿させられる可能性がある。
(スロットゲームの概要)
アドベンチャーモードの各クエストQ11〜Q20又はカジノモードにおいて選択されるスロットゲーム(ゲームコンテンツ)は、スマートフォン1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてプレイヤーがプレイ可能にされるものである。スマートフォン1にインストールされたアプリケーションでは、スマートフォン1からのリクエストがあると、例えば図4に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
カジノモードにおいて実行可能なスロットゲームは、複数機種用意されており、アドベンチャーモードにおける所定の条件をクリアすることにより、当該条件クリアに対応した機種が解放されてプレイ可能となる。
本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(ゲーム媒体)を所定量消費することにより、スロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たした場合等)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ10にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
なお、ゲーム媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
サーバ10は、ユーザIDによって特定される各プレイヤーのゲームの状況(例えば、解放済の機種を特定する解放機種情報、所有コイン数等)を記憶装置1104(図2)に記憶するようになっており、スマートフォン1において実行されたゲームの結果が当該スマートフォン1からサーバ10に送信されることにより、サーバ10はプレイヤーのゲーム状況に関する情報を更新する。
例えば、図5に示すように、サーバ10の記憶装置1104には、ユーザIDに対応して解放済である機種を表す解放済機種情報、所有コイン数情報等がユーザ管理テーブルとして記憶される。図5に示す例では、例えばユーザID「00001」が付与されたプレイヤー(ユーザ)に対応付けられて、解放済機種が機種A及び機種Bであること、当該プレイヤーの所有コイン数が「1,000,000」であること等が記憶されている。なお、サーバ10に記憶されるプレイヤーの情報はこれに限られず、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム(例えば、ゲームを有利に進めるためのアイテム)の所有情報等も記憶される。これらの情報は、スマートフォン1から送信される毎に更新される。
(ゲーム制御処理)
図6を参照して、スマートフォン1で実行される、ゲーム制御処理について説明する。
まずCPU101は、スロットゲームを開始するために、1ゲーム終了時初期化処理(S11)へ処理を進める。CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理(S11)において、例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S12)。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイラインを決定する。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図4参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞(シンボルの配置パターン)に対応する配当に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S13の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S13)。ここでは、図4に示す各ビデオリール(R1,R2,R3,R4,R5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリールR1〜R5の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1〜列5の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせデータに基づいて、配当額や特典が決定される。決定された配当や特典は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S17)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に格納されている値をコイン数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、ゲーム結果に基づいて、配当額やクエストのクリア条件(例えば、当該クエスト内で付与された配当の累計額)を満たしているか否かの判断結果を判断し(S18)、当該判断結果をゲーム結果情報としてサーバ10に送信する(S19)。サーバ10では、スマートフォン1から送信されたゲーム結果情報を受信することにより、ユーザIDによって特定されるプレイヤーに対応付けられた情報(図5)を更新する。なお、ゲーム結果情報としてサーバ10に送信される情報はこれに限られず、例えば、ゲーム内でプレイヤーが取得したゲームアイテム等の情報も送信される。
CPU101は、S18の判断結果に基づいて、クエストのクリア条件を満たしていない場合(S20:NO)、ゲームを終了させるか否かを判断する(S22)。ゲームを終了させるという判断結果が得られた場合(S22:YES)、このことは、例えば、プレイヤーがゲーム終了操作を行ったこと等が考えられ、CPU101はデータを保存した後、処理を終了する。これに対して、ゲーム終了という判断結果が得られない場合(S22:NO)、CPU101は、S11の処理に移行する。これに対して、クエストのクリア条件を満たしている場合(S20:YES)、CPU101は当該クエストの処理を終了して次のクエストへの移行処理(次のクエストを解放する処理等)を実行した後(S21)、S11の処理に移行する。
(来場特典)
新規ゲームを周知したり、新たなファン層を開拓したりする目的で行われるゲームの展示会においては、来場者に対して特典を付与しゲームへの関心を高めてもらうことで、当該ゲームの普及を図っている。
来場者に付与される特典としては、ゲーム内で所定の条件をクリアした場合に解放されるスロットゲームの機種を直ちに解放させる特典がある。来場者は、当該特典を付与されることにより、本来ゲームを進めて一定の条件をクリアしなければプレイすることができない機種を、特典により直ちにプレイすることができるようになる。
これにより、はじめてゲームのアプリケーションを自分のスマートフォン1にダウンロードしたプレイヤーや、既にダウンロードして多少ゲームを進めているプレイヤーに対して、未解放の機種を解放しプレイさせることで、当該ゲームへの関心を高めさせることができる。
図7は、来場特典として未解放機種を解放する際のサーバ10における処理手順を示すフローチャートである。
ゲーム展示会の受付では、サーバ10が提供する機種解放ページにアクセスするための二次元バーコードをパンフレット等に印刷して来場者に付与し、来場者がスマートフォン1によって二次元バーコードを撮像して機種解放ページにアクセスするようになっている。
なお、本実施例では、二次元バーコードを例示したが、これに限らず、一次元バーコードでも良いし、スマートフォン等のゲームプレー可能な端末に取り込み可能な形態で機種解放ページにアクセスできるアクセス情報を提供できる情報提供形態であれば何れでも採用できる。
サーバ10は、スマートフォン1からの当該機種解放ページへのアクセス情報とこれと共に送信されたユーザIDから、当該ユーザIDに基づいて、特典を受けるプレイヤーを特定する。そして、記憶装置1104に記憶されているユーザIDに対応した未解放機種を検索する(S130)。
具体的には、図5に示したように、サーバ10の記憶装置1104には、ユーザIDに対応付けられた解放済機種が記憶されている。例えば、ユーザID「00001」が付与されたプレイヤーに対応付けられて、解放済機種A、Bが記憶されている。この記憶装置1104に記憶されている情報を参照することにより、スマートフォン1から送信されたユーザIDに対応付けられた解放済機種をサーバ10において判断することができる(S130)。
プレイヤーによっては、既にゲームを進行させておりその結果、用意されているすべての機種を解放済である場合がある。一方、ゲームをはじめて間もないプレイヤーやゲームアプリケーションをダウンロードしたばかりのプレイヤーは、解放用として用意された機種のすべてが未解放機種であり選択の範囲が広い代わりに、機種を解放するための条件を未だクリアしていないため、直ちに解放用の機種を解放してプレイすることができない。これに対して、ゲームを十分に進めているプレイヤーの場合、既にすべての解放機種を解放させている場合もある。
このようなプレイヤーの状況に応じて、本実施形態の特典付与処理では、プレイヤーに未解放機種がある場合はそのいずれかの機種を特典として解放し、すべての機種が解放済であって新たに解放する機種がない場合は、特典としての機種解放に代えて、代替特典を付与するようになっている。代替特典としては、当該ゲームを継続するために必要なアイテムの付与がある。例えば、ゲームを行うために必要となるコイン、ゲームを有利に進めるための他のアイテム等を特典として付与されることにより、その特典を後のゲームに使用するため、さらにゲームを継続するようになる可能性が高まる。
サーバ10は、S130の処理によってユーザIDに対応付けられた未解放機種を特定し、未解放機種があるか否かを判断する(S131)。未解放機種がある場合(S131:YES)、未解放機種の情報をユーザIDの送信元であるスマートフォン1へ送信する(S132)。例えば、解放用に用意されている機種が機種A〜機種Tまでの20機種である場合に、ユーザID「00001」によって特定されるプレイヤーの解放済機種が機種A及び機種Bの2機種であるとすると、残りの機種C〜機種Tの18機種が未解放機種であるため、この18機種の情報(未解放機種情報)をスマートフォン1に送信する。
これに対して、未解放機種が無い場合(S131:NO)、サーバ10は、代替特典の情報(代替特典情報)をユーザIDの送信元であるスマートフォン1へ送信する(S134)。
また、サーバ10は、スマートフォン1から情報を受信したか否かを判断し(S136)、情報を受信すると(S136:YES)、受信した情報が解放機種選択情報であるか否かを判断する(S137)。受信情報が解放機種選択情報である場合(S137:YES)、選択された機種について、記憶装置1104のユーザ管理テーブル(図5)の解放済機種情報に追加する(S138)。具体的には、例えば、ユーザID「00001」のプレイヤーに対して、それまで未解放機種であった機種Cが特典として解放されると、当該ユーザID「00001」に対応した解放済機種に機種Cが加えられることになる。
このように、特典として選択された未解放機種をユーザ管理テーブル(図5)に解放済機種情報として追加することにより、その後、プレイヤーがスマートフォン1を操作してゲームアプリケーションからカジノモードの機種一覧(図9、図10)を開いたとき、解放機種の鍵マークKが消えた状態となり、その機種をタップすると、当該機種のゲームデータがサーバ10からダウンロードされることになる。
またこれに対して、受信した情報が解放機種選択情報でない場合(S137:NO)、サーバ10は、受信した情報が代替特典決定情報であるか否かを判断し(S139)、代替特典決定情報である場合(S139:YES)、決定された代替特典(例えば、所定数のコイン)について、記憶装置1104のユーザ管理テーブル(図5)の所有コイン数情報に追加する(S140)。このように、特典として選択されたコイン数をユーザ管理テーブル(図5)の所有コイン数情報に追加することにより、その後、プレイヤーがスマートフォン1を操作してゲームアプリケーションからゲームを開始するとき、所有コイン数の表示が、特典として付与されたコイン数を追加した数として表示されることになる。
これに対して、サーバ10から送信された情報が代替特典決定情報でないと判断した場合(S139:NO)、このことは、スマートフォン1から受信した情報が解放機種選択情報又は代替特典決定情報のいずれでもないことを意味しており、サーバ10は、受信した情報に応じたその他の処理を実行する(S141)。
なお、サーバ10は、解放データ又は代替特典データをスマートフォン1に送信することに応じて(S138、S140)、来場特典の付与が完了したことを記憶する。これにより、例えば同日に複数回に亘って同じユーザIDに基づく特典の付与がなされることを防止することができる。また、例えばゲーム展示会において日替わりで同一ユーザIDに対して異なる特典を提供することにより、プレイヤーに対して複数日に亘って会場に来場してもらう契機とすることができる。
(ディスプレイ120の表示)
上記特典付与に係るスマートフォン1のディスプレイ120における表示例を図8及び図9に示す。プレイヤーが会場で二次元バーコードの提供を受けてこれをスマートフォン1によって撮像し、当該二次元バーコード化されたURL(Uniform Resource Locator)にアクセスすると、ユーザIDの入力を要求するユーザID入力要求画面301がディスプレイ120に表示される。この画面に従ってプレイヤーが自分のユーザIDを入力すると、ディスプレイ120には、当該ユーザIDに対応したアカウント情報を表示するアカウント情報表示画面302が表示される。なお、プレイヤーが入力したユーザIDが登録されていないものである場合、スマートフォン1はディスプレイ120にエラー画面303を表示する。プレイヤーはあらためてユーザIDを入力することになる。
また、当該プレイヤーが既に特典(未解放機種の解放又は代替特典)の付与を受けている場合は、ディスプレイ120には特典を使用済である旨の画面304が表示される。
入力したユーザIDが正しく、特典を使用済ではない場合、ディスプレイ120には、プレイヤーが選択可能な未解放機種がアイコンによって表示される未解放機種選択画面305(図9)が表示される。図9の表示例では、アイコンICの表示により9つの機種が未解放機種であり、この中のいずれかを特典としての解放対象として選択可能であることを表している。なお、ディスプレイ120の1画面に表示されるアイコンの数が9個であるが、画面スクロールにより10個以上のアイコンを表示することが可能となっている。プレイヤーは、このなかから所望の機種を選択し、対応するアイコンをタッチパネル5上で選択操作することにより、選択入力を行うことができる。
例えば、未解放機種「C」を選択すると、当該選択された未解放機種「C」のアイコンのみが選択内容確認画面307としてディスプレイ120に表示される。プレイヤーがこの選択内容確認画面307の「決定」アイコンを操作することにより、選択された機種が特典として解放される機種として決定され、選択結果が解放機種選択情報としてサーバ10に送信され、サーバ10のユーザ管理テーブル(図5)の解放済機種に追加されることになる。
スマートフォン1では、所望の機種が解放された後、ゲームアプリケーションを起動し、カジノモードの機種一覧画面内の該当機種をタップする操作を待ってから当該機種のアプリケーションデータをダウンロードすることにより、例えばゲーム展示会の会場では機種の解放のみを行い、その後自宅等、Wi-Fi環境下でダウンロードすることができる。これにより、プレイヤーは、ゲームの進行上所定の条件がクリアしていなくても、特典として解放された機種を直ちにプレイすることができる。
一方、すべての機種が解放済であり選択可能な未解放機種がない場合、スマートフォン1はサーバ10から代替特典データを受信したことに応じて、代替特典情報表示画面306をディスプレイ120に表示する。代替特典情報表示画面306には、未解放機種の解放に代えて提供される代替特典の内容(例えば特典として所定のコインの付与)が表示される。プレイヤーは表示された代替特典の内容で了解する場合、代替特典情報表示画面306の中の「決定」アイコンを操作することにより、サーバ10のユーザ管理テーブル(図5)で管理されているコイン数等のデータがスマートフォン1に送信される。この結果、スマートフォン1のディスプレイ120には、選択された代替特典が付与された旨を表す代替特典付与画面308が表示される。この画面には、代替特典の内容とそのアプリケーションを起動させるための「アプリ起動」アイコンが表示される。プレイヤーはこのアイコンを操作することにより、スマートフォン1に記憶された代替特典をゲームアプリケーション内で使用可能とする処理が実行され、プレイヤーは当該特典により付与されたコインやアイテム等をゲーム内で使用することが可能となる。
図10に示すように、スマートフォン1のディスプレイ120には、カジノモードが選択されると、プレイ可能な解放済の機種(例えば機種A及び機種B)を表すアイコンIC1、IC2と、プレイできない未解放機種(例えば、機種C、機種D、…)のアイコンIC3、IC4、…が区別して表示される。例えば、未解放機種では鍵マークKが表示されるのに対して、解放された機種には当該鍵マークKの表示がされず、アイコン自体が未解放機種のアイコンよりも明るく表示される。
この状態において、来場特典として例えば機種Cが解放され、当該機種Cのアプリケーションがダウンロードされると、図11に示すように、機種CのアイコンIC3から鍵マークKが消え、当該アイコンIC3が明るく表示される。これにより、プレイヤーは、当該機種Cが解放されたことを認識することができる。なお、特典により解放された機種Cを表すアイコンIC3については、他の解放済機種を表すアイコンIC1、IC2とは異なる表示態様(例えば色を変化させる態様)で表示させるようにしてもよい。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、スマートフォン1から特典として選択された解放機種選択情報又は代替特典決定情報に基づいて、ユーザ管理テーブル(図5)上で該当する機種を解放済機種に追加することで未解放機種の解放処理を行った後、プレイヤーが所望のタイミングでスマートフォン1を操作することで、ゲームアプリケーションを起動し、さらにカジノモード内の機種一覧表示の中から該当する解放機種をタップすることで未解放機種のデータをダウンロードを行う場合について述べたが、これに限られず、例えば、プレイヤーによる未解放機種の選択結果(解放機種選択情報)をサーバ10がスマートフォン1から受信することに応じて、選択された機種のデータを直ちにスマートフォン1にダウンロードするようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、ゲームコンテンツとしてスロットゲームを実行しながら順次クエストをクリアするゲームにおける特典付与について述べたが、これに限られず、他の種々のゲームコンテンツを提供する場合においても本発明を適用することができる。
また、上述の実施形態においては、未解放機種が無い場合に代替特典として、所定数のコインを付与する場合について述べたが、これに限られず、例えば、ゲーム内で通常は課金して得るしかないような、本ゲームではジェムと呼ばれるようなアイテム等、ゲームを有利に進行させる場合に必要となるアイテム等、ゲームを進行させるために使用される種々のアイテムを代替特典として付与することができる。
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、上述したスマートフォン以外の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、実施形態に係るゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、スマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン(情報処理装置)1とサーバ10との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、スマートフォン1のCPU101とサーバ10のCPU1101は、スマートフォン1及びサーバ10からなるゲームシステム100のコントローラとして機能することになる。また、この場合、ゲームプログラムは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行されるゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
10 サーバ
21 シンボル表示領域
24 操作表示領域
101、1101 CPU
102、1102 ROM
103、1103 RAM
104 フラッシュメモリ
112 カメラ
120 ディスプレイ
1104 記憶装置

Claims (3)

  1. 所定条件を満足することにより、複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となる情報処理装置と、
    前記情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置において実行される前記ゲームコンテンツを管理するサーバと、
    を備える情報処理システムであって、
    前記サーバは、
    前記情報処理装置から送信される情報に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのいずれかを前記情報の送信元の前記情報処理装置に対して実行可能となるように制御する制御部を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記サーバは、
    前記複数のゲームコンテンツがすべて実行可能となっている場合には、前記ゲームコンテンツのいずれかを実行可能となるように制御することに代えて、前記ゲームコンテンツを進行させるために使用されるアイテムを前記送信元である情報処理装置において使用可能となるように制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 複数のゲームコンテンツのうち何れかのゲームコンテンツが実行可能となる情報処理装置と通信可能に接続され、前記情報処理装置において実行される前記ゲームコンテンツを管理するサーバで実行されるゲーム管理プログラムであって、
    当該ゲーム管理プログラムは、下記処理を実行させる。
    a)前記情報処理装置から送信される情報を受信する処理、
    b)前記情報に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのいずれかを前記情報の送信元の前記情報処理装置に対して実行可能となるように制御する処理。
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