JP2019093032A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザのプレイ頻度を維持しつつ、現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えるゲームプログラム等を提供することにある。【解決手段】ユーザ(端末装置)がいずれかの現実の店舗を訪問した場合、ゲームステージST1〜ST10のうち、既に解放されているステージよりも高い難易度のステージが解放される。また、全てのステージST1〜ST10を解放してクリアした場合、現実の店舗に関する特典がユーザに付与される。【選択図】図13

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、端末装置の現実空間の位置情報を用いてゲームを進行させるためのゲームプログラム等に関する。
スマートフォン等のスマートデバイス(端末装置)では、GPS(Global Positioning System)等を利用して、端末装置自身の現実空間の位置情報を取得することが可能である。また、この位置情報を利用したビデオゲーム(ゲーム)が端末装置向けに提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−273034号公報
上述の位置情報を利用したゲームの構成では、ユーザがプレイする頻度が落ちていくと、現実空間での移動も減少していくことが課題である。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザのプレイ頻度を維持しつつ、現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えるゲームプログラム等を提供することにある。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、ユーザが使用する端末装置から取得した端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、複数のゲームコンテンツのうち端末装置又はユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームの進行を端末装置に制御させるためのゲームプログラムであって、端末装置に、現実空間の位置情報を取得する取得機能、現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、複数のゲームコンテンツのうち既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と、端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、ユーザが使用する端末装置から現実空間の位置情報を取得する取得手段、現実空間の位置情報に基づいて、端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断手段、位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、複数のゲームコンテンツのうち端末装置又はユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定手段、を含む。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置がゲームの進行処理を実行する場合の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少くとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少くとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一の実施形態におけるゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、サーバ装置10と、ビデオゲーム(ゲーム)をプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する端末装置(ゲーム装置)20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10と複数の端末装置20,201〜20Nとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に接続されている。なお、ゲームシステム100の構成はこれに限定されず、例えば単一の端末装置を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバ装置を備える構成としてもよい。
ゲームシステム100は、異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行するための各種機能を有する。本実施形態の例のゲームでは、解放条件が成立した場合、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツが実行可能な状態に設定される。解放条件の成立は、端末装置20,201〜20Nを使用するユーザ毎に判断される。例えば、端末装置20を使用するユーザに対して解放条件が成立した場合、上記複数のゲームコンテンツのうち上記ユーザに対して既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツが上記ユーザにのみ実行可能な状態に設定される。
実行可能な状態とは、端末装置20,201〜20Nにおいて、ゲームコンテンツを実行できる状態(実行が許可された状態)を意味する。例えば、端末装置20において、実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツに対してユーザがプレイ開始操作を行った場合に実行が開始される。
また、解放条件には、位置条件が含まれる。位置条件には、ユーザが使用する端末装置20,201〜20Nが1以上の所定エリアのいずれかに位置していることが含まれる。したがって、例えば、ユーザは、使用する端末装置20を所持していずれかの所定エリアに移動することで、より難易度の高いゲームコンテンツが実行可能な状態となる。そのため、ユーザは、より難易度の高いゲームコンテンツを獲得するべく、所定エリアに向かうこととなる。
サーバ装置10は、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末20,201〜20Nに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置10は、ユーザに対するゲームコンテンツの実行可否の設定情報等を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置10は、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベース(記憶部)を備える。
図2は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Aの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Aは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10Aは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)を実行することで、判断部11及び設定部12を少なくとも備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
判断部11は、ユーザが使用する端末装置20,201〜20Nから端末装置20,201〜20Nの現実空間の位置情報を取得する。また、判断部11は、上記現実空間の位置情報に基づいて、端末装置20,201〜20N毎に位置条件の成立を判断する。すなわち、判断部11は、各端末装置20,201〜20Nが1以上の所定エリアのいずれかに位置しているか否かを判断する。判断部11は、例えば、所定エリアの位置情報と、上記現実空間の位置情報とを比較して判断する。なお、所定エリアの位置情報は、サーバ装置10Aの記憶部に記憶しておけばよい。
設定部12は、解放条件が成立したユーザに対し、上記複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。設定部12は、例えば、ユーザのゲームに関する情報が含まれるユーザデータに上記設定を行えばよい。より具体的には、設定部12は、ユーザデータに、実行可能な状態のゲームコンテンツの識別情報を設定する。ユーザデータは、例えば、ユーザ毎にサーバ装置10Aの記憶部に記憶しておけばよい。
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20,201〜20Nは、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
端末装置20,201〜20Nのそれぞれは、複数の操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20,201〜20Nには、サーバ装置10との通信を行うことによりゲームを実行するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
図3は、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示す機能ブロック図である。端末装置20Aは、例えば、制御部が上記ゲームプログラムを実行することで取得部21を少なくとも備える。なお、端末装置201A〜20NAについても同様の構成である。取得部21は、端末装置20Aの現実空間の位置情報を取得する。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図4は、システム100が実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。なお、図4においては、主として、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。以下、サーバ装置10Aと端末装置20Aとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。
本実施形態の例の進行処理は、例えば、サーバ装置10A及び端末装置20Aの起動中に実行される。
進行処理において、端末装置20Aは、現実空間の位置情報を取得したか否かを判断する(ステップS30)。位置情報を取得していない場合(ステップS30:NO)、端末装置20Aは、ステップS30の処理に戻る。一方、位置情報を取得した場合(ステップS30:YES)、端末装置20Aは、取得した位置情報をサーバ装置10Aに送信する(ステップS31)。なお、端末装置20Aは、取得した位置情報とともにユーザの識別情報(ユーザID)も合わせて送信する。
一方、サーバ装置10Aは、現実空間の位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。位置情報を受信していない場合(ステップS10:NO)、サーバ装置10Aは、再びステップS10の処理に戻る。
位置情報を受信した場合(ステップS10:YES)、サーバ装置10Aは、解放条件が成立したか否かを判断する(ステップS11)。例えば、解放条件が位置条件のみである場合、位置条件が成立していれば解放条件が成立したと判断される。位置条件は、上述したように、所定エリアの位置情報と、端末装置20Aの現実空間の位置情報との比較によって成立が判断される。
解放条件が成立しなかった場合(ステップS11:NO)、サーバ装置10Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、解放条件が成立した場合(ステップS11:YES)、サーバ装置10Aは、コンテンツ設定処理を行う(ステップS12)。具体的には、サーバ装置10Aは、端末装置20Aを使用するユーザに対し、複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。例えば、サーバ装置10Aは、上述したように、ユーザのユーザデータに対して上記設定を行う。
また、サーバ装置10Aは、実行可能な状態に設定されたゲームコンテンツの設定情報を端末装置20Aに送信する。端末装置20Aは、サーバ装置10Aから受信したゲームコンテンツの設定情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する(ステップS32)。例えば、現状で実行可能なゲームコンテンツをユーザが特定できるようにゲーム画像が表示される。その後、端末装置20Aは、ステップS30の処理に戻る。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、サーバ装置10Aが、判断部11及び設定部12を備える構成としているので、ユーザは、端末装置20Aを所持して所定エリアに移動することで、より高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態とすることができる。したがって、より高い難易度のゲームコンテンツをプレイできるように、ユーザは所定エリアに向かうこととなる。これにより、プレイできるゲームコンテンツが増えていくことにもなってユーザのプレイ頻度も維持され、また現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
なお、上述の実施形態の例では、サーバ装置が、判断部及び設定部を備えているが、端末装置が判断部及び設定部の全部又は一部を備える構成としてもよい。例えば、端末装置が判断部及び設定部の全部を備える構成の場合、端末装置は、サーバ装置から所定エリアの位置情報を取得して記憶部に記憶しておけばよい。また、端末装置は、ユーザデータ(ゲームコンテンツの設定情報)についても、サーバ装置から取得して記憶部に記憶しておけばよい。
また、上述の実施形態の例のゲームシステムでは、サーバ装置がゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、サーバ装置を含まないゲームシステムとしてもよい。この場合、ゲームシステムに含まれる端末装置が、判断部、設定部及び取得部を少なくとも備え、スタンドアローンでゲームを実行しつつゲームの進行を制御する。
図5は、サーバ装置を含まないゲームシステムにおける図2に示すゲームの進行処理を実行する場合の端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
進行処理において、端末装置は、現実空間の位置情報を取得したか否かを判断する(ステップS40)。位置情報を取得していない場合(ステップS30:NO)、端末装置20は、ステップS40の処理に戻る。一方、位置情報を取得した場合(ステップS40:YES)、端末装置は、位置条件を含む解放条件が成立したか否かを判断する(ステップS41)。
解放条件が成立しなかった場合(ステップS41:NO)、端末装置は、ステップS40の処理に戻る。一方、解放条件が成立した場合(ステップS41:YES)、端末装置は、コンテンツ設定処理を行う(ステップS42)。具体的には、端末装置は、端末装置を使用するユーザに対し、複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。例えば、端末装置は、ユーザのユーザデータに対して上記設定を行う。
その後、端末装置は、ゲームコンテンツの設定情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する(ステップS43)。例えば、現状で実行可能なゲームコンテンツをユーザが特定できるようにゲーム画像が表示される。その後、端末装置は、ステップS40の処理に戻る。
なお、上述の「ゲームコンテンツ」は、ユーザがプレイするゲームステージ、所定のゲーム空間で達成するべき仮想のミッション(クエスト)等のゲームに関連する要素を意味する。また、曲を再生するとともに操作入力を促す指示標識を端末装置の表示部に表示するリズムゲームにおいて、楽曲もゲームコンテンツに該当する。その他、複数のパートで構成されたシナリオを進めるゲームにおいて、各パートもゲームコンテンツに該当する。
上述の「難易度」は、ゲームコンテンツをクリアすることの難しさの指標である。すなわち、ゲームコンテンツにおいて定められたクリア条件(終了条件)に到達することの難しさの指標である。クリア条件としては、例えば、敵であるボスキャラクタを戦闘不能にすることが該当する。あるいは、プレイによって所定のゲーム結果(例えば、得点、評価等)を達成することもクリア条件に該当する。
上述の「所定エリア」は、現実空間上であれば、特に限定されるものではない。例えば、ビルの所定フロアの1区画にある飲食店等の店舗、公園等が所定エリアに該当する。また、「所定エリア」は、常に同じエリアでなくてもよく、定期的に変更してもよい。
上述の「現実空間の位置情報」は、端末装置の現実空間の位置を特定できる情報であれば、種々の情報を適用可能である。例えば、(Global Positioning System)を利用して取得した位置情報がある。また、例えば、Bluetooth(登録商標) Low Energy(BLE)を利用したビーコン(Beacon)技術を用いて取得した位置情報がある。この場合、例えば、現実の店舗等に配置されているビーコン発信器からブロードキャストされた識別情報(ID)を、端末装置が取得する。この識別情報から、ビーコン発信器が配置されている現実の店舗を特定可能である。すなわち、この識別情報が、端末装置の現実空間の位置情報に該当する。なお、ビーコン技術は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。なお、現実空間の位置情報の取得方法に関しても、上記例のように位置情報を取得できる構成であれば、種々の技術を適用可能である。
上述の「解放条件」は、位置条件のみに限定されず、少なくとも位置条件が含まれていれば他の条件が含まれていてもよい。例えば、所定エリアが現実の店舗である場合、現実の店舗で獲得できる正しいパスコードが含まれていることを解放条件に含めてもよい。この場合、パスコードは、例えば、現実の店舗で商品を購入することでユーザが獲得できるようにすればよい。そして、ユーザが端末装置にパスコードを入力し、端末装置が上記位置情報及びパスコードをサーバ装置に送信する。
上述の実施形態の例では、端末装置を使用するユーザ単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザに代えて、端末装置単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としてもよい。すなわち、端末装置を使用するユーザが変わっても、その端末装置に対するゲームコンテンツの状態は変更されない。この場合、端末装置の識別情報に対応付けてゲームコンテンツを実行可能な状態に設定すればよい。
上述の実施形態の例の位置条件は、端末装置が所定エリアのいずれかに位置していることが含まれるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置が過去に所定エリアに位置していたことを位置条件としてもよい。この場合、端末装置が、現実空間の位置情報を定期的に記憶しておき、所定タイミング(例えば一日一回)の到来時にサーバ装置に送信すればよい。そして、サーバ装置は、受信した位置情報に基づいてゲームコンテンツの実行可能な状態の設定を行えばよい。なお、端末装置は、サーバ装置に送信した後、記憶部の位置情報を削除すればよい。
上述の実施形態の例では、既に実行可能な状態のゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツが実行可能な状態に設定されるが、高い難易度であればいずれのゲームコンテンツを実行可能な状態に設定してもよい。また、一度に実行可能な状態に設定するゲームコンテンツの数は、任意に設定可能である。
[第2の実施形態]
本実施形態の例では、システム100の例であるシステム100Bについて説明する。システム100Bは、サーバ装置10B及び端末装置20B,201B〜20NB等から構成される。図6は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Bの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、サーバ装置10Bは、判断部11及び設定部12Bを少なくとも備える。
判断部11は、ユーザが使用する端末装置20B,201B〜20NBから端末装置20B,201B〜20NBの現実空間の位置情報を取得する。また、判断部11は、上記現実空間の位置情報に基づいて、端末装置20B,201B〜20NB毎に位置条件の成立を判断する。
設定部12Bは、解放条件が成立したユーザに対し、上記複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。本実施形態の例では、設定部12Bは、ユーザに対する解放条件が成立する毎に、複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態のゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定していく。したがって、ユーザが解放条件を繰り返し成立させていくことで、難易度順にゲームコンテンツが徐々に実行可能な状態となっていく。設定部12Bは、例えば、ユーザのゲームに関する情報が含まれるユーザデータに上記設定を行えばよい。ユーザデータは、例えば、ユーザ毎にサーバ装置10Bの記憶部に記憶しておけばよい。
図7は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Bは、取得部部21を少なくとも備える。なお、端末装置201B〜20NBについても同様の構成である。取得部21は、端末装置20Bの現実空間の位置情報を取得する。
次に、システム100Bの動作について説明する。
図8は、システム100Bが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、サーバ装置10Bと端末装置20Bとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図8においては、主として、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。また、サーバ装置を有さないシステムにおける端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えばサーバ装置10B及び端末装置20Bの起動中に実行される。
進行処理において、端末装置20Bは、現実空間の位置情報を取得したか否かを判断する(ステップS30)。位置情報を取得していない場合(ステップS30:NO)、端末装置20Bは、ステップS30の処理に戻る。一方、位置情報を取得した場合(ステップS30:YES)、端末装置20Bは、取得した位置情報をサーバ装置10Bに送信する(ステップS31)。なお、端末装置20Bは、取得した位置情報とともにユーザの識別情報(ユーザID)も合わせて送信する。
一方、サーバ装置10Bは、現実空間の位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。位置情報を受信していない場合(ステップS10:NO)、サーバ装置10Bは、再びステップS10の処理に戻る。
現実空間の位置情報を受信した場合(ステップS10:YES)、サーバ装置10Bは、解放条件が成立したか否かを判断する(ステップS11)。解放条件が成立しなかった場合(ステップS11:NO)、サーバ装置10Bは、ステップS10の処理に戻る。一方、解放条件が成立した場合(ステップS11:YES)、サーバ装置10Bは、コンテンツ設定処理を行う(ステップS12−B)。具体的には、サーバ装置10Bは、端末装置20Bを使用するユーザに対し、複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。サーバ装置10Bは、上述したように、ユーザのユーザデータに対して上記設定を行う。なお、次に高い難易度のゲームコンテンツが複数存在する場合には、例えば、これら複数のゲームコンテンツの全てを実施可能な状態に設定すればよい。
また、サーバ装置10Bは、実行可能な状態に設定されたゲームコンテンツの設定情報を端末装置20Bに送信する。端末装置20Bは、サーバ装置10Bから受信したゲームコンテンツの設定情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する(ステップS32)。その後、端末装置20Bは、ステップS30の処理に戻る。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、サーバ装置10Bが、判断部11及び設定部12Bを備える構成としているので、ユーザは、端末装置20Bを所持して所定エリアに移動することで、より高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態とすることができる。したがって、より高い難易度のゲームコンテンツをプレイできるように、ユーザは所定エリアに向かうこととなる。これにより、プレイできるゲームコンテンツが増えていくことにもなってユーザのプレイ頻度も維持され、また現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
上述の実施形態の例では、端末装置を使用するユーザ単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザに代えて、端末装置単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としてもよい。
上述の実施形態の例の位置条件は、端末装置が所定エリアのいずれかに位置していることが含まれるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置が過去に所定エリアに位置していたことを位置条件としてもよい。
[第3の実施形態]
本実施形態の例では、システム100の例であるシステム100Cについて説明する。システム100Cは、サーバ装置10C及び端末装置20C,201C〜20NC等から構成される。図9は、サーバ装置10の例であるサーバ装置10Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、サーバ装置10Cは、判断部11C及び設定部12Cを少なくとも備える。
判断部11Cは、ユーザが使用する端末装置20C,201C〜20NCから端末装置20C,201C〜20NCの現実空間の位置情報を取得する。また、判断部11Cは、上記現実空間の位置情報に基づいて、端末装置20C,201C〜20NC毎に位置条件の成立を判断する。本実施形態の例では、判断部11Cは、1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として位置条件の成立を判断する。除外対象は、設定部12Cが設定及び解除を行う。
設定部12Cは、解放条件が成立したユーザに対し、上記複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。
また、設定部12Cは、位置条件が成立した場合、この位置条件で判断された所定エリアを除外対象として設定する。設定部12Cは、例えば、ユーザのゲームに関する情報が含まれるユーザデータに上記設定を行う。ユーザデータは、例えば、ユーザ毎にサーバ装置10Cの記憶部に記憶しておけばよい。
また、設定部12Cは、除外対象として設定されている所定エリアが、解除条件を満たした場合に除外対象から解除する。上述の「解除条件」は、任意に設定可能である。例えば、除外対象として設定された現実の日付が翌日に変わったことを解除条件とすればよい。この場合、1の所定エリアでの位置条件の成立は、現実空間における1日1回のみとなる。すなわち、ユーザが短い期間に同一の所定エリアを頻繁に訪れても、実行可能な状態となるゲームコンテンツは増加していかない。したがって、除外対象に設定されていない別の所定エリアを訪問することのユーザへの動機付けとなる。
なお、除外対象の設定及び解除についても、ユーザデータに対して行えばよい。より具体的には、ユーザデータに対して、除外対象のゲームコンテンツの識別情報の設定及び解除(消去)を行えばよい。この場合、除外対象として設定された現実の日付が翌日に変わったことを解除条件とする場合、除外対象のゲームコンテンツの識別情報と識別情報とを対応付けて設定しておけばよい。
図10は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、取得部部21を少なくとも備える。なお、端末装置201C〜20NCについても同様の構成である。取得部21は、端末装置20Cの現実空間の位置情報を取得する。
次に、システム100Cの動作について説明する。
図11は、システム100Cが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、サーバ装置10Cと端末装置20Cとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図11においては、主として、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理について説明し、その他の処理は一部省略する。また、サーバ装置を有さないシステムにおける端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えばサーバ装置10C及び端末装置20Cの起動中に実行される。
進行処理において、端末装置20Cは、現実空間の位置情報を取得したか否かを判断する(ステップS30)。位置情報を取得していない場合(ステップS30:NO)、端末装置20Cは、ステップS30の処理に戻る。一方、位置情報を取得した場合(ステップS30:YES)、端末装置20Cは、取得した位置情報をサーバ装置10Cに送信する(ステップS31)。なお、端末装置20Cは、取得した位置情報とともにユーザの識別情報(ユーザID)も合わせて送信する。
一方、サーバ装置10Cは、現実空間の位置情報を受信したか否かを判断する(ステップS10)。位置情報を受信していない場合(ステップS10:NO)、サーバ装置10Cは、再びステップS10の処理に戻る。
現実空間の位置情報を受信した場合(ステップS10:YES)、サーバ装置10Cは、除外対象の解除設定処理を行う(ステップS11−1C)。解除設定処理において、サーバ装置10Cは、上述したように、各除外対象として設定されている所定エリアが、解除条件を満たしているかを判断する。そして、サーバ装置10Cは、解除条件を満たす所定エリアを除外対象から解除する。例えば、サーバ装置10Cは、端末装置20Cのユーザのユーザデータに対して解除設定を行う。
次に、サーバ装置10Cは、位置条件を含む解放条件が成立したか否かを判断する(ステップS11−5C)。本実施形態の例では、1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として位置条件の成立が判断される。解放条件が成立しなかった場合(ステップS11−5C:NO)、サーバ装置10Cは、ステップS10の処理に戻る。
一方、解放条件が成立した場合(ステップS11−5C:YES)、サーバ装置10Cは、コンテンツ設定処理を行う(ステップS12)。具体的には、サーバ装置10Cは、端末装置20Cを使用するユーザに対し、複数のゲームコンテンツのうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する。サーバ装置10Cは、上述したように、ユーザのユーザデータに対して上記設定を行う。また、サーバ装置10Cは、実行可能な状態に設定されたゲームコンテンツの設定情報を端末装置20Cに送信する。端末装置20Cは、サーバ装置10Cから受信したゲームコンテンツの設定情報に基づくゲーム画像を表示部に表示する(ステップS32)。その後、端末装置20Cは、ステップS30の処理に戻る。
次に、サーバ装置10Cは、除外設定処理を行う(ステップS13−C)。具体的には、サーバ装置10Cは、ステップS11−5Cの処理で成立と判断した位置条件での所定エリアを除外対象として設定する。サーバ装置10Cは、上述したように、ユーザのユーザデータに対して上記設定を行う。その後、サーバ装置10Cは、ステップS10の処理に戻る。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、サーバ装置10Cが、判断部11C及び設定部12Cを備える構成としているので、ユーザは、端末装置20Cを所持して所定エリアに移動することで、より高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態とすることができる。したがって、より高い難易度のゲームコンテンツをプレイできるように、ユーザは所定エリアに向かうこととなる。これにより、プレイできるゲームコンテンツが増えていくことにもなってユーザのプレイ頻度も維持され、また現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
また、位置条件が成立した場合の所定エリアが除外対象として設定されるので、除外対象として設定されている所定エリアを頻繁に訪れても、実行可能な状態となるゲームコンテンツは増加していかないこととなる。したがって、除外対象に設定されていない別の所定エリアを訪問することのユーザへの動機付けとなる。
上述の実施形態の例では、端末装置を使用するユーザ単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザに代えて、端末装置単位でゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としてもよい。また、除外対象の設定においても、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成と同様に端末装置単位で行ってもよい。
上述の実施形態の例の位置条件は、端末装置が所定エリアのいずれかに位置していることが含まれるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置が過去に所定エリアに位置していたことを位置条件としてもよい。
[第4の実施形態]
図12は、システム100の構成の例であるシステム100Dの構成を示すブロック図である。システム100Dは、サーバ装置10Dと、複数の端末装置20D,201D〜20ND(Nは任意の整数)とを含む。サーバ装置10Dと、ゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用する複数の端末装置20D,201D〜20NDとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク15に無線接続されている。
本実施形態の例のシステム100Dは、ユーザがゲーム空間の仮想の飲食店の店員となって、お客に料理を提供する所謂グルメアクションのゲームを実行する各種機能を有する。また、システム100Dは、メインゲームとなるグルメアクションのゲームに加え、サブゲームとしてビンゴゲーム(ビデオゲーム)も実行する各種機能を有する。
最初にメインゲームについて説明する。メインゲームでは、仮想の店舗において、お客に料理を提供することで獲得した売上金額がユーザの得点(スコア)となる。すなわち、多くのお客に適切に料理を提供できるほど得点が上昇していく。
本実施形態の例のメインゲームでは、仮想の飲食店において、複数のクッキングステージ(ステージ)ST1〜ST10がユーザに提供される。ステージST1がスタートのステージであり、ステージST10がゴールのステージとなる。ユーザのステージの進捗状況(ステージのクリア状況)は、図13に示すようなステージマップSMで視認可能である。図13は、仮想の飲食店のステージマップSMを示すゲーム画面の一例である。ステージマップSMでは、「START」から各ステージST1〜ST10を示す円領域が線分で連結されている。ステージマップSM上のキャラクタPCが、ユーザが既にクリアした上位のステージの円領域に配置される。図13では、ステージST2までクリアした状態を示している。
各ステージST1〜ST10とも、仮想の飲食店においてお客に料理を提供するゲームコンテンツである。各ステージST1〜ST10は、来店するお客の数、お客に提供しなければならない料理の種類数等が異なってくる。ユーザは、1のステージのプレイで獲得した得点(ゲーム結果)がクリア得点以上である場合にそのステージをクリアしたこととなる。クリア得点は、ステージST1〜ST10毎に異なる。本実施形態の例では、ステージ番号が大きいステージほど高くなるようにクリア得点が設定されている。各ステージST1〜ST10のクリア得点は、ゲームデータに含まれる。
各ステージST1〜ST10は、上述したように、お客の数、料理の種類数、クリア得点等によって、互いに難易度が異なる。ステージ番号が大きくなるほど難易度が高くなるように構成される。すなわち、ステージST1の難易度が最も低く、ステージST10の難易度が最も高い。
上述したようにステージST1からステージST10に向かって順にユーザはプレイを行っていくが、1のステージをクリアしなければ次のステージをプレイすることはできない。例えば、ユーザは、ステージST3をクリアしなければ、次のステージST4をプレイできない。なお、既にクリアしたステージは何度でもプレイ可能である。例えば、ステージマップSM上で、ユーザがプレイしたいステージの円領域を選択することで、そのステージでのプレイが開始される。
但し、ユーザがプレイできる対象は、ステージST1〜ST10のうちロックが解除されたステージに限定される。すなわち、実行可能な状態に設定されたステージに限定される。したがって、例えば、ステージST3をクリアしても、ステージST4がロックされている状態の場合には、ユーザはステージST4をプレイすることはできない。
ユーザは、図13に示すステージマップSMから各ステージST1〜ST10がロックされているか否かを視認できる。より具体的には、円領域にスタンプSPが表示されているステージは、ロックが解除されている状態を示す。すなわち、スタンプSPのあるステージは実行可能な状態である。例えば、図13に示すステージマップSMでは、ステージST1,ST2の円領域にスタンプSPが表示されている。したがって、ユーザは、ステージST2までクリアしているが、次のステージST3はロックされているのでプレイできない。
解放条件が成立した場合、既にロックが解除されているステージの次に高い難易度のステージのロックが解除される。すなわち、既に実行可能な状態に設定されているステージの次に高い難易度のステージが実行可能な状態に設定される。本実施形態の例では、解放条件として位置条件のみが含まれる。位置条件は、ユーザが使用する端末装置20D,201D〜20NDが図12に示すような現実の店舗50〜53(所定エリア)のいずれかに位置していることである。現実の店舗50〜53は、現実空間に実在する店舗である。例えば、現実の店舗50〜53は、1の飲食店が経営する複数の店舗である。したがって、ロックを解除するには、ユーザは、端末装置20D,201D〜20NDを所持しつつ、現実の店舗50〜53を訪問しなければならない。
例えば、端末装置20Dを使用するユーザが、3の店舗50〜52を訪問した場合、3のスタンプSPを新たに獲得できる。図13に示すステージマップSMの場合、ステージST3〜ST5の円領域に新たにスタンプSPが表示される。すなわち、ステージST3〜ST5がロックが新たに解除される。
本実施形態の例では、Bluetooth(登録商標) Low Energy(BLE)を利用したビーコン(Beacon)技術を適用して、端末装置20D,201D〜20NDが、現実の店舗50〜53に位置しているか否かが判断される。
図12に示すように、各店舗50〜53には、ビーコン発信器60〜63が設置されている。ビーコン発信器60〜63は、識別情報をブロードキャストする。識別情報には、設置されている店舗の識別情報が含まれる。この店舗の識別情報が、端末装置20D,201D〜20NDの現実空間の位置情報に該当する。なお、ビーコン発信器60〜63がブロードキャストする情報は予め設定されている。また、Bluetooth(登録商標) Low Energy(BLE)を利用したビーコン(Beacon)技術は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
端末装置20D,201D〜20NDは、ビーコン発信器60〜62からブロードキャストされた識別情報を取得した場合に、店舗の識別情報をサーバ装置10Dに送信する。サーバ装置10Dは、送信された店舗の識別情報から位置条件(解放条件)の成立を判断する。
なお、本実施形態の例では、4の店舗50〜53のうち1の店舗を訪問する毎にロックが解除される(スタンプSPが付与される)が、同一店舗への訪問は1日1回のみ有効である。すなわち、同一の店舗への訪問でロックが解除されるのは現実の1日1回のみである。例えば、端末装置20Dを使用するユーザが、店舗50を1日に3回訪問しても、獲得できるのは1のスタンプSPのみであるため、ロックが解除されるのは1のステージのみである。
メインゲームでは、ユーザが全ステージST1〜ST10をクリアした場合、現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典がこのユーザに付与される。特典としては、例えば、当選したユーザに現実の金券(商品券)が贈呈される金券抽選の権利(抽選権)である。抽選権のないユーザは金券抽選の対象とならない。金券は、現実の店舗50〜52での飲食に使用できる。なお、上述の特典としては、現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典であれば、いずれの特典であってもよい。
また、メインゲームでは、10のスタンプSPの獲得で全ステージST1〜ST10のロックが解除されるが、さらに継続して現実の店舗50〜53を訪問することで、スタンプSPを獲得することができる。そして、スタンプSPの獲得数が所定数(例えば、100)となった場合、現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典及びメインゲームに関する特典の少なくとも一方がユーザに付与される。メインゲームに関する特典は、ユーザがゲームを有利に進めるための特典を意味する。本実施形態の例では、現実の店舗50〜53に関する特典及びメインゲームに関する特典が付与される。現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典として、上述の抽選権が付与される。したがって、ユーザは、金券の抽選権を獲得する機会が増える。また、メインゲームに関する特典として、ステージST1〜ST10のプレイでの得点が増加する効果を発生させるアイテムが付与される。
次に、サブゲームであるビンゴゲームについて図14を参照しつつ説明する。ビンゴゲームでは、5枚の仮想のビンゴカードB1〜B5が用いられる。各ユーザ(端末装置20D,201D〜20ND)には、ビンゴカードB1〜B5が1枚ずつ付与されている。本実施形態の例では、ユーザ(端末装置20D,201D〜20ND)が現実の店舗50〜53を訪問した場合、スタンプSPが付与されることに加えて、ビンゴ抽選が1回行われる。より具体的には、ビンゴ抽選は、上述の位置条件が成立した場合に1回行われる。
ビンゴカードB1〜B4は、縦横が5×5の各マスに数字が設定されている(但し、中央のマスはフリースポット)。各マスの数字は、例えば、ランダムに設定される。ビンゴカードB1〜B4は、背景色が互いに異なり、例えば、赤、青、黄、緑の背景色となっている。また、ビンゴカードB5は、縦横が5×5の各マスに商品が設定されている。商品は、現実の店舗50〜53で提供(販売)されている商品である。ビンゴ抽選で選択された数字及び商品と同じ番号等が付されたマスが有効マスとなる。なお、ビンゴ抽選で選択された数字は、ビンゴカードB1〜B4に共通の数字である。ビンゴゲームは、有効マスで縦、横、斜めのいずれかの列を揃えることが目的である。
ビンゴ抽選は、サーバ装置10Dによって行われる。ビンゴ抽選は、第一抽選、第二抽選及び第三抽選を含む。第一抽選は、0〜99の数字の中から1つの数字を選択する抽選である。第二抽選は、商品選択抽選(第三抽選)を実行するか否かを決定する抽選である。第三抽選は、100種類の商品の中から1つの商品を選択する抽選である。第三抽選は、第二抽選で実行が決定された場合にのみ実行される。したがって、1回のビンゴ抽選では、必ず1つの数字が選択されるが、商品は選択されない場合がある。
端末装置20D,201D〜20NDは、ビンゴ抽選の結果応じて、ビンゴカードB1〜B5の表示を更新する。例えば、図14(D)に示すように、ビンゴ抽選で選択された数字に対応する各ビンゴカードB1〜B4のマス(有効マス)が黒色で表示される。また、ビンゴ抽選で選択された商品に対応するビンゴカードB5のマス(有効マス)が黒色で表示される。
ビンゴカードB1〜B4のいずれかにおいて、有効マスで縦、横又は斜めのいずれか1列が揃う毎に、メインゲームに関する特典がユーザに付与される。また、特別条件が成立した場合には、現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典及びメインゲームに関する特典の少なくとも一方がユーザに付与される。本実施形態の例では、特別条件が成立した場合、上述した抽選権がユーザに付与される。
特別条件は、例えば、「赤カードコンプリート」、「カード全色1列以上達成」及び「合計10ライン達成」のいずれかが成立したことである。「赤カードコンプリート」は、ビンゴカードB1の全てのマスが有効マスとなった状態を意味する。「カード全色1列以上達成」は、ビンゴカードB1〜B4のそれぞれで、有効マスが1列以上揃った状態を意味する。「合計10ライン達成」は、ビンゴカードB1〜B4で有効マスの列が合計が10列以上となった状態を意味する。
また、ビンゴカードB5では、有効マスで縦、横、斜めのいずれかの1列が揃う毎に、現実の店舗50〜53(所定エリア)に関する特典がユーザに付与される。本実施形態の例では、上述の抽選権が付与される。
なお、ビンゴカードB1〜B4の全ての列が揃った場合は、ビンゴカードB1〜B4は消去(リセット)され、新規のビンゴカードB1〜B4がユーザに付与される。また、ビンゴカードB5は特典が付与された時点で消去(リセット)され、新規のビンゴカードB5がユーザに付与される。なお、各ビンゴカードB1〜B5の消去のタイミングは任意に設定可能である。また、ビンゴカードの種類は、1種類以上であればよい。
図12に戻って、サーバ装置10Dは、ゲームシステムの管理者によって管理され、ユーザ端末20D,201D〜20NDに対してゲームの進行に関する情報を提供するための各種機能を有する。本実施形態の例では、サーバ装置10Dは、ユーザに対するゲームコンテンツの実行可否の設定情報、ビンゴ抽選の結果に関する情報等を提供する。本実施形態の例において、サーバ装置10Dは、ビデオゲームの進行に関する情報を提供するべくWWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各ユーザのゲームに関するユーザデータ等の各種情報を格納するデータベースを備える。なお、ゲームプログラムにはゲームデータも含まれる。
図15は、サーバ装置10の構成の例であるサーバ装置10Dの構成を示す機能ブロック図である。サーバ装置10Dは、図示しないHDD等の記憶部及びCPU等から構成される制御部等を備えるが、詳細な説明は省略する。サーバ装置10Dは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)を実行することで、判断部11D、設定部12D、許可部13D、計数部14D、ビンゴ抽選部15D、管理部16D、付与部17D及び特典抽選部18Dを少なくとも備える。
判断部11Dは、ユーザが使用する端末装置20D,201D〜20NDから端末装置20D,201D〜20NDの現実空間の位置情報(店舗の識別情報)を取得する。また、判断部11Dは、上記現実空間の位置情報に基づいて、端末装置20D,201D〜20ND毎に位置条件の成立を判断する。なお、本実施形態の例では、判断部11Dは、1以上の現実の店舗50〜53(所定エリア)のうち除外対象として設定されていない現実の店舗を対象として位置条件を判断する。除外対象は、設定部12Dが設定及び解除を行う。なお、店舗の識別情報は、サーバ装置10Dの記憶部に記憶されている。
設定部12Dは、解放条件が成立したユーザに対し、上記複数のゲームコンテンツ(ステージST1〜ST10)のうち、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する(ロックを解除する)。上述したように、解放条件が成立する毎に、ステージST1から順に1ステージずつ実行可能な状態に設定されていく。
設定部12Dは、図17に示すようなユーザデータに、実行可能な状態のステージの識別情報を設定する。ユーザデータは、ユーザ毎にサーバ装置10Dのデータベースに記憶される。図17は、ユーザデータの一例を示す図である。
また、設定部12Dは、位置条件が成立した場合、この位置条件で判断されたステージを除外対象として設定する。すなわち、設定部12Dは、ユーザデータに対して、除外対象のステージの識別情報を設定する。さらに、設定部12Dは、除外対象として設定されているステージが、解除条件を満たした場合に除外対象から解除する。すなわち、設定部12Dは、ユーザデータに対して、除外対象として設定されたステージの識別情報を解除(消去)する。解除条件は、除外対象として設定された現実の日付が翌日に変わったことである。
次に、ユーザデータについて説明する。ユーザデータは、ユーザのビデオゲームに関するデータである。ユーザデータは、図17に示すように、ユーザID、ユーザ名、所有アイテム、スタンプ数、実行可能ステージ、クリアステージ、除外対象、ビンゴデータ、獲得特典等のフィールドで構成されている。ユーザIDのフィールドは、ユーザの識別情報であるユーザIDが設定される。各ユーザIDには、ユーザ名、所有アイテム、スタンプ、実行可能ステージ、クリアステージ、除外対象、ビンゴデータ、獲得特典等が対応付けられる。
ユーザ名のフィールドは、ユーザのゲーム内での名称であり。例えばテキストデータが設定される。所有アイテムのフィールドは、ユーザ(ユーザID)がゲーム内で使用可能なアイテムの識別情報が設定される。
スタンプ数のフィールドは、ユーザ(ユーザID)が獲得したスタンプ数(合計値)が設定される。実行可能ステージは、ユーザ(ユーザID)の実行可能な状態のステージの識別情報が設定される。クリアステージは、ユーザ(ユーザID)がクリアしたステージの識別情報が設定される。
除外対象のフィールドは、除外対象の現実の店舗の識別情報が設定される。ビンゴデータのフィールドは、ビンゴゲームに関する情報が設定される。例えば、ビンゴカードB1〜B5の各マスに対応付けられている数字等の情報、抽選結果及び列の成立状態等の情報が設定される。
獲得特典のフィールドは、ユーザ(ユーザID)に付与された現実の店舗に関する特典の情報が設定される。例えば、抽選権の識別情報が獲得した現実の日付とともに設定される。
次に、図15に戻って、許可部13Dは、実行可能な状態のステージ(ゲームコンテンツ)のうち、プレイによって所定のゲーム結果となったゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツまでのプレイを許可する。本実施形態の例では、許可部13Dは、実行可能な状態のステージのうちクリアされたステージの次に高い難易度のステージまのでプレイを許可する。また、許可部13Dは、ゲーム結果に基づいて、クリアされたステージの識別情報をユーザデータのクリアステージに設定する。
計数部14Dは、解放条件の成立回数を計数する。すなわち、ユーザのスタンプSPの獲得回数が計数される。計数部14Dは、解放条件が成立する毎に、ユーザ(ユーザID)のユーザデータのスタンプ数の値を1増加させる。
ビンゴ抽選部15Dは、位置条件が成立したユーザに対し、上述のビンゴ抽選を行う。管理部16Dは、ユーザ(ユーザID)のビンゴカードB1〜B5を管理する。具体的には、管理部16Dは、ビンゴカードB1〜B5の付与、ビンゴカードB1〜B5の縦、横、斜めの列の成立状態の特定等を行う。また、管理部16Dは、ビンゴ抽選の結果に基づいてユーザデータのビンゴデータを更新する。
付与部17Dは、スタンプ数、ステージST1〜ST10の状態、ビンゴカードB1〜B5の列の成立状態に基づいて、上述した各種の特典をユーザに付与する。付与部17Dは、付与するユーザ(ユーザID)のユーザデータに各特典を設定する。例えば、アイテムの付与の場合、アイテムの識別情報がユーザデータの所有アイテムに追加設定される。また、抽選権の付与の場合、抽選権の識別情報がユーザデータの獲得特典に追加設定される。
特典抽選部18Dは、抽選権を所有するユーザを対象とした上述の金券抽選を行う。金券抽選は、例えば、現実の月末等の所定タイミングの到来ごとに繰り返して実行される。特典抽選部18Dは、抽選を行うタイミングで、各ユーザのユーザデータを参照して、抽選権を有するユーザ(ユーザID)を抽選対象として特定する。次に、特典抽選部18Dは、特定したユーザ(ユーザID)のうちから、所定数のユーザをランダムに選択する。そして、選択されたユーザに商品券が進呈される。また、特典抽選部18Dは、抽選対象としたユーザ(ユーザID)の抽選権をユーザデータの獲得特典から消去する。すなわち、1の抽選権で、1回の金券抽選のみ対象となる。ユーザが複数の抽選権を有する場合、例えば、1回の金券抽選で1の抽選権を消去すればよい。
なお、1の抽選権で、1回の金券抽選のみ対象としているが、当選するまで抽選の対象とするようにしてもよい。この場合、当選した際に、抽選権を削除すればよい。また、当選した際の金券の受け渡しは、任意に設定可能である。例えば、商品券の発送先の住所を当選したユーザから送付してもらえばよい。
次に、端末装置20D,201D〜20NDについて説明する。複数の端末装置20D,201D〜20NDのそれぞれは、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20D,201D〜20NDは、ビデオゲームを実行することが可能なスマートフォンである。
端末装置20D,201D〜201NDのそれぞれは、複数の操作装置(操作部)、HDD等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)、他の装置と通信を行う送受信部等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、端末装置20D,201D〜20NDには、サーバ装置10Dとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。
図16は、端末装置20の構成の例である端末装置20Dの構成を示す機能ブロック図である。端末装置20Dは、例えば、制御部が上記ゲームプログラムを実行することで取得部21D及びステージ実行部22Dを少なくとも備える。なお、端末装置201D〜20NDについても同様の構成である。
取得部21Dは、端末装置20Aの現実空間の位置情報を取得する。具体的には、取得部21Dは、ビーコン発信器60〜63から現実の店舗の識別情報を現実空間の位置情報として取得する。ステージ実行部22Dは、ユーザデータの実行可能ステージ及びクリアステージを参照してユーザがプレイを要求したステージがプレイ可能であるかを判断する。また、ステージ実行部22Dは、ユーザがプレイを要求したステージがプレイ可能である場合、このステージの実行を開始する。そして、ステージ実行部22Dは、プレイされたステージのゲーム結果をサーバ装置10Dに送信する。ゲーム結果を受信したサーバ装置10Dは、クリアステージ等のユーザデータを更新する。
次に、この実施形態のシステム100Dの動作について説明する。
図18は、システム100Dが実行するゲームの進行処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例における進行処理では、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理、ビンゴゲームを進行させるための処理を含むゲームを進行させるための処理が行われる。以下、サーバ装置10Dと端末装置20Dとが進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図18においては、主として、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する処理、及び、ビンゴゲームを進行させるための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。また、サーバ装置を有さないシステムにおける端末装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例の進行処理は、例えばサーバ装置10D及び端末装置20Dの起動中に実行される。
進行処理において、端末装置20Dは、ユーザIDを含めてユーザデータの送信要求を送信する(ステップS25−D)。一方、サーバ装置10Dは、送信要求を受信したか否かを判断する(ステップS5−1D)。送信要求を受信していない場合(ステップS5−1D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS10−Dの処理に移行する。一方、送信要求を受信した場合(ステップS5−1D:YES)、サーバ装置10Dは、送信要求に含まれるユーザIDに対応するユーザデータを、端末装置20Dに送信する(ステップS5−2D)。
また、端末装置20Dは、位置情報を取得したか否かを判断する(ステップS30−D)。端末装置20Dは、ビーコン発信器60〜63から識別情報を受信した場合に位置情報を取得した判断する。位置情報を取得していない場合(ステップS30−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS33−Dの処理に移行する。一方、位置情報を取得した場合(ステップS30−D:YES)、端末装置20Dは、取得した位置情報をサーバ装置10Dに送信する(ステップS31−D)。具体的には、端末装置20Dは、ビーコン発信器60〜63から受信した現実の店舗の識別情報を、ユーザIDとともにサーバ装置10Dに送信する。
その後、端末装置20Dは、サーバ装置10Dから受信したゲームコンテンツ(ステージ)の情報、スタンプ数の情報及びビンゴゲームに関する情報に基づくゲーム画像(図13,14等)を表示部に表示する(ステップS32−D)。また、図示しないが、端末装置20Dは、サーバ装置10Dから受信した情報に基づいて、端末装置20Dが記憶しているユーザデータを更新する(同期させる)。
また、サーバ装置10Dは、ステップS10−Dの処理において、位置情報を受信たか否かを判断する。位置情報を受信していない場合(ステップS10−D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS14−Dの処理に移行する。一方、位置情報を受信した場合(ステップS10−D:YES)、サーバ装置10Dは、除外対象の解除設定処理を行う(ステップS11−1D)。解除設定処理において、サーバ装置10Dは、各除外対象として設定されている所定エリア(現実の店舗)が、解除条件を満たしているかを判断する。そして、サーバ装置10Dは、解除条件を満たす所定エリアを除外対象から解除する。すなわち、ユーザの除外対象(ユーザデータ)に対して解除設定が行われる。上述したように、現実空間の前日に除外対象として設定されているステージが除外対象から解除される。
次に、サーバ装置10Dは、位置条件が成立したか否かを判断する(ステップS11−2D)。サーバ装置10Dは、記憶部に記憶されている現実の店舗50〜53の識別情報と、端末装置20Dから受信した店舗の識別情報とを比較して判断する。また、本実施形態の例では、現実の店舗50〜53のうち除外対象として設定されていない現実の店舗を対象として位置条件の成立が判断される。
位置条件が成立していないと判断した場合(ステップS11−2D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS14−Dの処理に移行する。一方、位置条件が成立したと判断した場合(ステップS11−2D:YES)、サーバ装置10Dは、ビンゴ抽選処理を実行する(ステップS11−3D)。ビンゴ抽選処理では、上述したように、ビンゴゲームの第一抽選、第二抽選及び第三抽選が行われる。
その後、サーバ装置10Dは、カード更新処理を行う(ステップS11−4D)。カード更新処理では、ビンゴ抽選処理での抽選結果に基づいて、ユーザのビンゴデータ(ユーザデータ)が更新される。また、カード更新処理では、各ビンゴカードB1〜B5有効マスの列の成立状態に応じて、特典が付与される。上述したように、付与される特典に応じて、ユーザデータが更新される。その後、サーバ装置10Dは、カード更新処理で更新した情報を端末装置20Dに送信する。具体的には、ビンゴ抽選での抽選結果及びビンゴカードB1〜B5の画像情報等が送信される。
次に、サーバ装置10Dは、解放条件が成立したか否かを判断する(ステップS11−5D)。なお、ステップS11−5Dの処理では、ステップS11−1Dの処理で位置条件の成立は判断されているので、位置条件を除いた解放条件の成立が判断される。解放条件が成立しなかった場合(ステップS11−5D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS14−Dの処理に移行する。
一方、解放条件が成立した場合(ステップS11−5D:YES)、サーバ装置10Dは、コンテンツ設定処理を行う(ステップS12−D)。具体的には、端末装置20Dを使用するユーザに対し、複数のステージST1〜ST10のうち、既に実行可能な状態に設定されているステージの次に高い難易度のステージを実行可能な状態に設定する。すなわち、ユーザの実行可能ステージ(ユーザデータ)に実行可能となったステージの識別情報が追加される。また、サーバ装置10Dは、コンテンツ設定処理において、スタンプの付与処理も行う。すなわち、ユーザのスタンプ数(ユーザデータ)が1増加する。その後、サーバ装置10Dは、実行可能な状態に設定されたステージの情報及びスタンプ数等を端末装置20Dに送信する。
また、サーバ装置10Dは、コンテンツ設定処理において、ユーザが獲得したスタンプ数に応じて特典を付与する。上述したように、付与される特典に応じて、ユーザデータが更新される。
次に、サーバ装置10Dは、除外設定処理を行う(ステップS13−D)。具体的には、サーバ装置10Dは、ステップS11−2Dの処理で成立と判断した位置条件での所定エリア(現実の店舗)を除外対象として設定する。すなわち、ユーザの除外対象(ユーザデータ)に現実の店舗の識別情報が設定される。
次に、サーバ装置10Dは、端末装置20Dからプレイ結果を受信したか否かを判断する(ステップS14−D)。プレイ結果を受信していない場合(ステップS14−D:NO)、サーバ装置10Dは、ステップS5−1Dの処理に戻る。一方、プレイ結果を受信した場合(ステップS14−D:YES)、サーバ装置10Dは、クリア条件、プレイ結果等に基づいてユーザデータを更新する(ステップS15−D)。すなわち、ユーザのクリアステージ(ユーザデータ)にユーザがクリアしたステージの識別情報が追加される。その後、サーバ装置10Dは、クリアステージ等の更新情報等を端末装置20Dに送信する。
また、端末装置20Dは、ステップS33−Dの処理において、ユーザからのプレイ要求の有無を判断する。例えば、ユーザが端末装置20Dの操作部を操作してステージを選択することがプレイ要求に該当する。プレイ要求がなかった場合(ステップS33−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS25−Dの処理に戻る。
一方、プレイ要求があった場合(ステップS33−D:YES)、端末装置20Dは、選択されたステージがプレイ可能か否かを判断する(ステップS34−D)。具体的には、端末装置20Dは、選択されたステージが実行可能な状態であり、且つ、選択されたステージの次に低い難易度のステージがクリアされている状態である場合、プレイ可能と判断する。なお、端末装置20Dは、ユーザデータの実行可能ステージ及びクリアステージを参照して判断すればよい。
プレイ可能であると判断した場合(ステップS34−D:YES)、端末装置20Dは、選択されたステージを実行する(ステップS35−D)。また、端末装置20Dは、プレイ終了時、選択されたステージのプレイ結果をユーザIDとともにサーバ装置10Dに送信する。一方、プレイ不可と判断した場合(ステップS34−D:NO)、端末装置20Dは、プレイ不可の画像を表示部に表示する(ステップS36−D)。その後、端末装置20Dは、ステップS25−Dの処理に戻る。
プレイプレイプレイ
以上のように、第4の実施形態の一側面として、サーバ装置10Dが、判断部11D、設定部12D及び付与部15Dを備える構成としているので、ユーザは、端末装置20Dを所持して所定エリア(現実の店舗)に移動することで、より高い難易度のゲームコンテンツ(ステージ)を実行可能な状態とすることができる。したがって、より高い難易度のゲームコンテンツをプレイできるように、プレイユーザは所定エリアに向かうこととなる。これにより、プレイできるゲームコンテンツが増えていくことにもなってユーザのプレイ頻度も維持され、また現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
また、位置条件が成立した場合の所定エリア(現実の店舗)が除外対象として設定されるので、除外対象として設定されている所定エリアを頻繁に訪れても、実行可能な状態となるゲームコンテンツは増加していかないこととなる。したがって、除外対象に設定されていない別の所定エリアを訪問することのユーザへの動機付けとなる。
また、ステージのロックを解除しつつ所定のステージのクリアによって、現実の店舗に関する特典がユーザに付与されるので、ユーザのプレイ頻度も維持され、また現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
さらに、ステージのロック解除以外にも、所定エリア(現実の店舗)への訪問に応じて、スタンプの付与及びビンゴゲームの抽選が行われるので、現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えることができる。
なお、上述の実施形態の例では、ユーザデータをサーバ装置がデータベースで管理しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザが使用する端末装置の記憶部でこのユーザのユーザデータを記憶(管理)するようにしてもよい。この場合、端末装置からサーバ装置に、適宜ユーザデータを送信すればよい。
上述の実施形態の例では、端末装置を使用するユーザに対して、既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成としているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ユーザに代えて、端末装置に対して設定する構成としてもよい。この場合、端末装置の識別情報に対応付けてゲームコンテンツを実行可能な状態に設定すればよい。また、除外対象の設定においても、ゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する構成と同様である。
上述の実施形態の例では、端末装置が所定エリアに位置していることが位置条件に含まれているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置が過去に所定エリアに位置していたことを位置条件に含めてもよい。
上述の実施形態の例では、10のステージについて説明したが、ゲームコンテンツの数は任意に設定可能である。
上述の実施形態の例では、位置条件を含む解放条件の成立で実行可能な状態となるステージについて説明したが、全てのステージに対して解放条件の成立を必要としなくてもよい。また、上述の実施形態の例では、解放条件として位置条件のみが含まれているが、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、ビンゴ抽選を開始するための位置条件と、ステージの解放条件に含まれる位置条件とが同一であるが、同一でなくてもよい。例えば、ビンゴ抽選が実施される所定エリア(現実の店舗)を、ステージの解放条件に含まれる位置条件の所定エリア(現実の店舗)と異なるように設定してもよい。例えば、ユーザ(端末装置)が、或る現実の店舗を訪問した場合にはビンゴ抽選が実行される。そして、ユーザが(端末装置)が、或る現実の店舗とは異なる現実の店舗を訪問した場合には、ステージが実行可能な状態に設定される。また、上述の実施形態の例では、ビンゴゲームが実行される構成であるが、ビンゴゲームは実行しなくてもよい。
上述の実施形態では、ビンゴカードは無条件にユーザに付与されるが、条件を設定してもよい。例えば、上述の位置条件が成立した場合にビンゴカードを付与する構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、種々の特典がユーザに付与されるが、付与される特典は同一の特典としても、異なる特典としてもよい。
上述の実施形態の例では、現実の店舗に関する特典として、抽選権がユーザに付与されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、電子クーポンを現実の店舗に関する特典としてユーザに付与してもよい。この場合、獲得特典(ユーザデータ)として、電子クーポンの画像情報を設定しておき、端末装置において電子クーポンを表示させる操作をユーザが行えるようにすればよい。
上述の実施形態の例では、Bluetooth(登録商標) Low Energy(BLE)を利用したビーコン(Beacon)技術を用いて位置情報を取得しているが、位置情報の取得方法は、種々の技術を適用可能である。例えば、(Global Positioning System)を利用して現実空間の位置情報を取得してもよい。この場合、ユーザ(端末装置)が、所定エリア(現実の店舗)を訪問した時、ユーザが取得操作を行って端末装置に現実空間の位置情報を取得させる。そして、取得した位置情報を端末装置からサーバ装置に送信させればよい。
上述の実施形態の例では、実行可能な状態のステージであっても、このステージよりも低い難易度のステージがクリアされていない場合にはプレイが許可されないが、特にこれに限定されるものではない。クリア状況に関わらず、実行可能な状態のステージはプレイを許可してもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザが使用する端末装置から取得した該端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、該端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記設定機能では、前記解放条件が成立する毎に、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態のゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定していく機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記判断機能では、前記1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として前記位置条件の成立を判断する機能、
前記設定機能では、前記位置条件が成立した場合、該位置条件で判断された所定エリアを除外対象として設定し、解除条件が成立した場合に該所定エリアを除外対象から解除する機能、
を実現させる[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行可能な状態のゲームコンテンツのうち、プレイによって所定のゲーム結果となったゲームコンテンツの次に難易度の高いゲームコンテンツまでのプレイを許可する許可機能
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記サーバ装置に、さらに、
前記複数のゲームコンテンツのうち、最も難易度の高いゲームコンテンツのプレイで所定のゲーム結果となった場合、前記所定エリアに関する特典を付与する付与機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記所定エリアは、現実空間に存在する店舗であり、
前記端末装置の現実空間の位置情報は、該端末装置が前記店舗のビーコン発信器からの信号に基づいて算出される、[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記サーバ装置に、さらに、
前記解放条件の成立回数を計数する計数機能、
を実現させ、
前記付与機能では、前記成立回数が、前記複数のゲームコンテンツの数よりも多い所定数に達した場合、前記所定エリアに関する特典及び前記ゲームに関する特典の少なくとも一方を付与する機能、
を実現させる[5]に記載のゲームプログラム。
[8]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続され、該ゲームの進行を制御するサーバ装置であって、
ユーザが使用する端末装置から取得した該端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、該端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断手段、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定手段、
を含むサーバ装置。
[9]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームの進行を端末装置に制御させるためのゲームプログラムであって、
前記端末装置に、
現実空間の位置情報を取得する取得機能、
前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、
を実現させるゲームプログラム。
[10]
前記設定機能では、前記解放条件が成立する毎に、前記複数のゲームコンテンツのうち前記実行可能な状態のゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定していく機能、
を実現させる[9]に記載のゲームプログラム。
[11]
前記判断機能では、前記1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として前記位置条件の成立を判断する機能、
前記設定機能では、前記位置条件が成立した場合、該位置条件で判断された所定エリアを除外対象として設定し、解除条件が成立した場合に該所定エリアを除外対象から解除する機能、
を実現させる[9]又は[10]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記端末装置に、さらに、
前記実行可能な状態のゲームコンテンツのうち、プレイによって所定のゲーム結果となったゲームコンテンツの次に難易度の高いゲームコンテンツまでのプレイをユーザに許可する許可機能
を実現させる[9]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
前記端末装置に、さらに、
前記複数のゲームコンテンツのうち、最も難易度の高いゲームコンテンツのプレイで所定のゲーム結果となった場合、前記所定エリアに関する特典を付与する付与機能、
を実現させる[9]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
前記所定エリアは、現実空間に存在する店舗であり、
前記現実空間の位置情報は、前記店舗のビーコン発信器からの信号に基づいて算出される、[9]〜[13]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[15]
前記端末装置に、さらに、
前記解放条件の成立回数を計数する計数機能、
を実現させ、
前記付与機能では、前記成立回数が、前記複数のゲームコンテンツの数よりも多い所定数に達した場合、前記所定エリアに関する特典及び前記ゲームに関する特典の少なくとも一方を付与する機能、
を実現させる[14]に記載のゲームプログラム。
[16]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームの進行を得仔魚する端末装置であって、
現実空間の位置情報を取得する取得手段、
前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断手段、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定手段、
を含む端末装置。
[17]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と、前記端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
ユーザが使用する前記端末装置から現実空間の位置情報を取得する取得手段、
前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断手段、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定手段、
を含むゲームシステム。
[18]
前記設定手段は、前記解放条件が成立する毎に、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態のゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定していく、
[17]に記載のゲームシステム。
[19]
前記判断手段は、前記1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として前記位置条件の成立を判断する機能、
前記設定手段は、前記位置条件が成立した場合、該位置条件で判断された所定エリアを除外対象として設定し、解除条件が成立した場合に該所定エリアを除外対象から解除する、
[17]又は[18]に記載のゲームシステム。
[20]
前記実行可能な状態のゲームコンテンツのうち、プレイによって所定のゲーム結果となったゲームコンテンツの次に難易度の高いゲームコンテンツまでのプレイを許可する許可手段、
を、さらに含む[17]〜[19]のいずれかに記載のゲームシステム。
[21]
前記複数のゲームコンテンツのうち、最も難易度の高いゲームコンテンツのプレイで所定のゲーム結果となった場合、前記所定エリアに関する特典を付与する付与手段、
を、さらに含む[17]〜[20]のいずれかに記載のゲームシステム。
[22]
前記所定エリアは、現実空間に存在する店舗であり、
前記端末装置の現実空間の位置情報は、該端末装置が前記店舗のビーコン発信器からの信号に基づいて算出される、[17]〜[21]のいずれかに記載のゲームシステム。
[23]
前記解放条件の成立回数を計数する計数手段を、さらに含み、
前記付与手段は、前記成立回数が、前記複数のゲームコンテンツの数よりも多い所定数に達した場合、前記所定エリアに関する特典及び前記ゲームに関する特典の少なくとも一方を付与する、
[21]に記載のゲームシステム。
[24]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させる制御方法であって、
ユーザが使用する端末装置から取得した該端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、該端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断処理、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定処理、
を含むゲーム進行制御方法。
[25]
異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と、前記端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行をゲームシステムに制御させる制御方法であって、
前記端末装置の現実空間の位置情報を取得する取得処理、
前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断処理、
前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザのプレイ頻度を維持しつつ、現実空間の同じエリアであっても何度も訪れたくなる動機をユーザに与えるのに有用である。
10 サーバ装置
20,201〜20N 端末装置
11 判断部
12 設定部
13 許可部
14 計数部
17 付与部
18 特典抽選部
21 取得部
22 ステージ実行部
50〜54 店舗
60〜64 ビーコン発信器
100 ゲームシステム
ST1〜ST10 ステージ(ゲームコンテンツ)

Claims (8)

  1. 異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
    前記サーバ装置に、
    ユーザが使用する端末装置から取得した該端末装置の現実空間の位置情報に基づいて、該端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、
    前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記設定機能では、前記解放条件が成立する毎に、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態のゲームコンテンツの次に高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定していく機能、
    を実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記判断機能では、前記1以上の所定エリアのうち除外対象として設定されていない所定エリアを対象として前記位置条件の成立を判断する機能、
    前記設定機能では、前記位置条件が成立した場合、該位置条件で判断された所定エリアを除外対象として設定し、解除条件が成立した場合に該所定エリアを除外対象から解除する機能、
    を実現させる請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記サーバ装置に、さらに、
    前記実行可能な状態のゲームコンテンツのうち、プレイによって所定のゲーム結果となったゲームコンテンツの次に難易度の高いゲームコンテンツまでのプレイを許可する許可機能
    を実現させる請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記サーバ装置に、さらに、
    前記複数のゲームコンテンツのうち、最も難易度の高いゲームコンテンツのプレイで所定のゲーム結果となった場合、前記所定エリアに関する特典を付与する付与機能、
    を実現させる請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記所定エリアは、現実空間に存在する店舗であり、
    前記端末装置の現実空間の位置情報は、該端末装置が前記店舗のビーコン発信器からの信号に基づいて算出される、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
  7. 異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームの進行を端末装置に制御させるためのゲームプログラムであって、
    前記端末装置に、
    現実空間の位置情報を取得する取得機能、
    前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断機能、
    前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  8. 異なる難易度の複数のゲームコンテンツが含まれるゲームを実行する端末装置と、前記端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備え、該ゲームの進行を制御するゲームシステムであって、
    ユーザが使用する前記端末装置から現実空間の位置情報を取得する取得手段、
    前記現実空間の位置情報に基づいて、前記端末装置が1以上の所定エリアのいずれかに位置している又は位置していたことを含む位置条件の成立を判断する判断手段、
    前記位置条件を含む解放条件の成立に基づいて、前記複数のゲームコンテンツのうち前記端末装置又は前記ユーザにおいて既に実行可能な状態に設定されているゲームコンテンツよりも高い難易度のゲームコンテンツを実行可能な状態に設定する設定手段、
    を含むゲームシステム。
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