JP2019058533A - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供する。【解決手段】複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、下記(1a)から(1c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた情報処理装置。(1a)抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、(1b)前記(1a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、(1c)前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体(ゲーム内通貨等)をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
上記スロットゲームでは、画面上に表示されるシンボルは複数種類用意されており、同種のシンボルの組み合わせにより特典が付与されるのが一般的である。
国際公開番号WO2016/136749A1 米国特許第9721436号明細書
しかしながら、異なる種類のシンボルであっても、見た目の形や色が似ており、一見して区別がつかない場合がある。例えば、「リンゴ」のシンボルと「なし」のシンボルとであれば、色は異なるが形は似ている。また、「リンゴ」のシンボルと「イチゴ」のシンボルとであれば、形は異なるが色が似ている。
また、特許文献2のスロットゲームのように、リール列に人魚のシンボルが連続して配列されており、連続して配列された人魚のシンボルが1つの人魚画像として画面に表示されることがある。このとき、リール列に連続して配列されている人魚のシンボルが、画面に全て表示されずに、半分のみが表示された場合には、画面に、人魚の上半身又は下半身の画像しか表示されなくなってしまう。そうすると、プレイヤーとしては、その人魚シンボルが、本当に人魚のシンボルなのか、他の人間のシンボルなのか、それとも魚のシンボルなのか一見して区別がつかない場合がある。
そこで、本発明は、画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
下記(1a)から(1c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(1a)抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、
(1b)前記(1a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
(1c)前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。
ディスプレイに表示されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記構成によれば、多くのシンボルが表示されるシンボル表示領域の外に、特定のシンボルに対応するキャラクタを表示することにより、シンボル表示領域に特定のシンボルが表示されたことを、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
前記複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
下記(2a)から(2c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置である。
(2a)前記抽選テーブルに基づく抽選により、前記シンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
(2b)前記(2a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
(2c)前記(2b)の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理。
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記構成によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記抽選テーブルにおいて、列毎に配列された複数のシンボルの中には、複数の前記特定のシンボルが、当該列に複数段に亘って連続して配列されており、且つ、連続して配列された当該複数の特定のシンボルが、当該特定のシンボルに対応する1つの画像を構成している。
上記構成によれば、抽選テーブルに、連続して配列された複数の特定のシンボルが、シンボル表示領域の列に全て再配置された場合には、シンボル表示領域に、連続して再配置された複数の特定のシンボルによって構成される1つの画像が表示されることにより、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができる。
一方、連続して配列された複数の特定のシンボルが、シンボル表示領域の列に全て再配置されずに、一部(連続して配列された特定のシンボルの数より少ない数)の特定シンボルのみが再配置された場合には、シンボル表示領域に、連続した複数の特定のシンボルによって構成される画像の一部のみしか表示されなくなる。その結果、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができない場合ある。
しかし、上記構成では、特定のシンボルに対応するキャラクタが、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示される。これにより、シンボル表示領域に、連続した複数の特定のシンボルによって構成される画像の一部のみしか表示されなくても、特定のシンボルに対応するキャラクタの表示により、プレイヤーに特定のシンボルが再配置されたことを明確にアピールすることができる。
また、本発明は、上記の情報処理装置であって、
前記特定のシンボルは、複数種類あり、
前記キャラクタは、複数種類あり、
前記キャラクタの種類は、前記特定のシンボルの種類にそれぞれ対応している。
上記構成によれば、どこの列に、どの種類の特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの種類の表示により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
(3a)複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定するステップ、
(3b)前記(3a)のステップにより決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置するステップ、
(3c)前記(3b)のステップの際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示するステップ、
を実行する。
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記方法によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連のステップを含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
(4a)複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
(4b)前記(4a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
(4c)前記(4b)の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理、
を実行させるように制御する。
複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に、抽選により決定した複数のシンボルが表示される。その際、表示された複数のシンボルの中に特定のシンボルが再配置された場合、多くのシンボルの中で、特定のシンボルが表示されたか一見して分からない場合がある。
上記方法によれば、列毎に、再配置された複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、特定のシンボルが再配置されている場合、特定のシンボルに対応するキャラクタを、特定のシンボルが再配置されている列の上部、且つ、シンボル表示領域の外に表示する。これにより、どこの列に特定のシンボルが再配置されたかを、キャラクタの表示の有無により、プレイヤーに一見して認識させることができる。
これにより、プレイヤーに上記一連の処理を含むゲームをスムーズに実行してもらえることから、当該ゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果がある。
画面に表示されたシンボルの種類を、プレイヤーに一見して認識させることができる、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォンとサーバーとの間のネットワーク環境の説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。 ディスプレイに表示されるスロットゲームの説明図である。
(実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、サーバー等から通信手段(図2参照)によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
なお、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(オンライン)
また、本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図2に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー100と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン1とがコンピュータネットワーク(インターネット)を介して接続される。
このようにスロットゲームがオンラインとして実行される。これにより、プレイヤーはサーバー100から、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアをダウンロードして、スマートフォン1にインストールしてスロットゲームを実行することができる。また、サーバー100(管理システム)では、プレイヤーが所持するクレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、スロットゲーム内で使用可能なゲーム内通貨(遊技媒体としてのコイン)への交換や、プレイヤーが所持するゲーム内通貨の管理なども行う。
(スマートフォン1の構成)
図3に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルやスロットゲームに必要なゲームデータなど)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー100等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、プログラムに従い、CPU101が、スロットゲームのアプリケーションソフトウェアを実行する。
スマートフォン1において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル5により選択すると、スロットゲームが始まる(詳細は後述)。例えば、スロットゲームを始めると、図1に示すように、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、選択されるスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(遊技媒体、ゲーム内通貨)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。プレイヤーが所持するコインは、電子的な有価情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、コインに交換することができる。その他にプレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
なお、ゲーム内通貨は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、ゲーム内通貨は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後(リールのスクロール映像)に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである(図1参照)。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される特典にはコインの付与がある。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図1に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、キャラクタ表示領域211と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、コインに交換することができるショップに移動することができる。
(シンボル表示領域21)
上記のようにスロットゲームのシンボル表示領域21には、図4及び図5に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図6参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
上記のように、シンボル表示領域21には、5つの列領域(複数の列)と、上段、中段及び下段の3つの段(複数の段)とが交差するように15個の領域がマトリクス状に配置されている。
スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)(図4参照)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図5参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチによって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、1枚のコインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3枚のコインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7枚のコインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15枚のコインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25枚のコインが必要になる。
具体的には、図4に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図5に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図5に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態のスロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(キャラクタ表示領域211)
シンボル表示領域21の上部に表示されるキャラクタ表示領域211には、合計5つの表示領域211A〜211Eが表示される(図11参照)。即ち、5つの表示領域211A〜211Eは、シンボル表示領域21の外に表示される。この5つの表示領域211A〜211Eは、5つの第1列領域〜第5列領域の上部にそれぞれ対応して配置されている。詳細は後述するが、この5つの表示領域211A〜211Eには、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域に再配置された「HEART WILD」や「BELL WILD」のそれぞれに対応するキャラクタが表示される(図11参照)。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図6を参照して、スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する(抽選テーブルに相当)。
図6に示すように、ビデオリール3の、「REEL1」、「REEL2」、「REEL3」、「REEL4」、「REEL5」には、コードナンバー「0」〜「34」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE(A)」、「KING(K)」、「QUEEN(Q)」、「JACK(J)」、「10」、「9」などの通常シンボル、「HEART」のシンボルを代替する「HEART WILD」(特定シンボルに相当)、「BELL」のシンボルを代替する「BELL WILD」(特定シンボルに相当)、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
ここで、「HEART WILD」及び「BELL WILD」は、該当する「REEL」において、3つのコードナンバーに亘って連続して配列されており、しかも、連続して配列された「HEART WILD」及び「BELL WILD」は、それぞれに対応する一体的な1つの画像を構成している。
例えば、図6に示すように、「REEL2」において、「HEART WILD」は、3つのコードナンバー「24」〜「26」に亘って連続して配列されており、しかも、図11に示すように、3つ連続して配列された「HEART WILD」に対応する一体的なハートのマスコット画像213を構成している。また、図6に示すように、「REEL3」において、「BELL WILD」は、3つのコードナンバー「28」〜「30」に亘って連続して配列されており、しかも、図11に示すように、3つ連続して配列された「BELL WILD」に対応する一体的なベルのマスコット画像214を構成している。
(シンボル組み合せテーブル)
次に、図7を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図7は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)とコインの払出数(配当)とを規定している。スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、「9」の各種類のシンボルを代替する。また、「HEART WILD」については、「HEART」のシンボルを代替する。また、「BELL WILD」については、「BELL」のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図7のシンボル組合せテーブルが参照され、コインの払出数として「50」が決定される。そして、決定されたコインの払出数に基づいて配当が付与される。
なお、スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:1枚のコイン、WAYS BET2:3枚のコイン、WAYS BET3:7枚のコイン、WAYS BET4:15枚のコイン、WAYS BET5:25枚のコイン)が決められている。なお、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7枚のコイン)を3回分選択した場合、総ベット数は21枚のコイン(「7」×「3」=21)が必要になるが、「7」の3Kindの入賞が成立した場合、「50」×「3」=「150」がコインの払出数として決定される。
[プログラムの内容]
次に、図8〜図10を参照して、スマートフォン1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。このとき、図4に示すように、WAYS BETの選択により、シンボル表示領域21において入賞判定の対象となった領域は、入賞判定の対象とはならなかった領域(黒枠)と区別できるように、白枠で表示される。これにより、入賞判定の対象となった領域と、入賞判定の対象となっていない領域とを視覚的に区別することができる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S13)。このシンボル抽選処理では、図6に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、ビデオリール3の各シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「1」が選ばれた場合、コードナンバー「1」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL2では、シンボル列を構成する35個のシンボル(コードナンバー「0」〜「34」)の中から、抽選によりコードナンバー「25」が選ばれた場合、コードナンバー「25」に対応する「HEART WILD」の真ん中のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する31個のシンボル(コードナンバー「0」〜「30」)の中から、抽選によりコードナンバー「27」が選ばれた場合、コードナンバー「27」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「30」が選ばれた場合、コードナンバー「30」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「5」が選ばれた場合、コードナンバー「5」に対応する「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理については、図10のフローを参照して説明する。まず、図11の中段のシンボル表示領域21に示すように、CPU101は、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールを開始させる(スクロール処理:S61)。
そして、所定時間経過後、CPU101は、S13のシンボル抽選処理において決定されたREEL1の停止予定シンボルを、シンボル表示領域21の第1列領域の中段に停止させる(REEL1停止処理:S62)。これにより、停止予定シンボルを含む3個のシンボルがシンボル表示領域21の第1列領域に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、コードナンバー「1」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域の上段、中段、下段に、「HEART」「CHERRY」「7」がそれぞれ再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。
次に、所定時間経過後、CPU101は、S13のシンボル抽選処理において決定されたREEL2の停止予定シンボルを、シンボル表示領域21の第2列領域の中段に停止させる(REEL2停止処理:S63)。これにより、停止予定シンボルを含む3個のシンボルがシンボル表示領域21の第2列領域に再配置される。例えば、上記のように、REEL2では、コードナンバー「25」に対応する「HEART WILD」の真ん中のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に、「HEART WILD」が再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。このように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合、3つ連続して配列された「HEART WILD」に対応するハートのマスコット画像213が、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に亘って表示される。
上記REEL2停止処理後、CPU101は、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されたか否かを判断する(S64)。そして、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置された場合(S64:YES)、CPU101は、再配置された「HEART WILD」又は「BELL WILD」に対応するキャラクタを表示領域211Bに表示する(S65)。例えば、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合、「HEART WILD」に対応するハートのキャラクタ213Aが表示領域211Bに表示される。
次に、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されなかった場合(S64:NO)、又は、S65の処理後、所定時間経過して、CPU101は、S13のシンボル抽選処理において決定されたREEL3の停止予定シンボルを、シンボル表示領域21の第3列領域の中段に停止させる(REEL3停止処理:S66)。これにより、停止予定シンボルを含む3個のシンボルがシンボル表示領域21の第3列領域に再配置される。例えば、上記のように、REEL3では、コードナンバー「27」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第3列領域の上段、中段、下段に、「Q」「HEART」「BELL WILD」がそれぞれ再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。このように、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第3列領域の下段にだけ再配置された場合、「BELL WILD」に対応するベルのマスコット画像214の一部(頭の部分)が、シンボル表示領域21の第3列領域の下段に表示される。
上記REEL3停止処理後、CPU101は、シンボル表示領域21の第3列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されたか否かを判断する(S67)。そして、シンボル表示領域21の第3列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置された場合(S67:YES)、CPU101は、再配置された「HEART WILD」又は「BELL WILD」に対応するキャラクタを表示領域211Cに表示する(S68)。例えば、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第3列領域の下段に再配置された場合、「BELL WILD」に対応するベルのキャラクタ214Aが表示領域211Cに表示される。
次に、シンボル表示領域21の第3列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されなかった場合(S67:NO)、又は、S68の処理後、所定時間経過して、CPU101は、S13のシンボル抽選処理において決定されたREEL4の停止予定シンボルを、シンボル表示領域21の第4列領域の中段に停止させる(REEL4停止処理:S69)。これにより、停止予定シンボルを含む3個のシンボルがシンボル表示領域21の第4列領域に再配置される。例えば、上記のように、REEL4では、コードナンバー「30」に対応する「Q」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第4列領域の上段、中段、下段に、「HEART WILD」「Q」「BELL」がそれぞれ再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。このように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第4列領域の上段にだけ再配置された場合、「HEART WILD」に対応するハートのマスコット画像213の一部(足の部分)が、シンボル表示領域21の第4列領域の上段に表示される。
上記REEL4停止処理後、CPU101は、シンボル表示領域21の第4列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されたか否かを判断する(S70)。そして、シンボル表示領域21の第4列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置された場合(S70:YES)、CPU101は、再配置された「HEART WILD」又は「BELL WILD」に対応するキャラクタを表示領域211Dに表示する(S71)。例えば、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第4列領域の上段に再配置された場合、「HEART WILD」に対応するハートのキャラクタ213Aが表示領域211Dに表示される。
次に、シンボル表示領域21の第4列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されなかった場合(S70:NO)、又は、S71の処理後、所定時間経過して、CPU101は、S13のシンボル抽選処理において決定されたREEL5の停止予定シンボルを、シンボル表示領域21の第5列領域の中段に停止させる(REEL5停止処理:S72)。これにより、停止予定シンボルを含む3個のシンボルがシンボル表示領域21の第5列領域に再配置される。例えば、上記のように、REEL5では、コードナンバー「5」に対応する「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第5列領域の上段、中段、下段に、「BELL WILD」「WATERMELON」「Q」がそれぞれ再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。このように、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第5列領域の上段にだけ再配置された場合、「BELL WILD」に対応するベルのマスコット画像214の一部(足の部分)が、シンボル表示領域21の第5列領域の上段に表示される。
上記REEL5停止処理後、CPU101は、シンボル表示領域21の第5列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されたか否かを判断する(S73)。そして、シンボル表示領域21の第5列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置された場合(S73:YES)、CPU101は、再配置された「HEART WILD」又は「BELL WILD」に対応するキャラクタを表示領域211Eに表示する(S74)。例えば、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第5列領域の上段に再配置された場合、「BELL WILD」に対応するベルのキャラクタ214Aが表示領域211Eに表示される。
一方、シンボル表示領域21の第5列領域の上段、中段、下段の何れかに、「HEART WILD」又は「BELL WILD」が再配置されなかった場合(S73:NO)、又は、S74の処理後、シンボル表示制御処理を終了する。
上記シンボル表示制御処理によれば、例えば、上記のように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に亘って再配置された場合には、3つ連続して配列された「HEART WILD」に対応するハートのマスコット画像213が、シンボル表示領域21の第2列領域の上段、中段、下段に亘って表示される。これにより、プレイヤーに対して、「HEART WILD」がシンボル表示領域21に再配置されたことを明確にアピールすることができる。
一方、上記のように、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第4列領域の上段にだけ再配置された場合には、「HEART WILD」に対応するハートのマスコット画像213の一部のみ(足の部分)が、シンボル表示領域21の第4列領域の上段に表示される。同様に、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第5列領域の上段にだけ再配置された場合には、「BELL WILD」に対応するベルのマスコット画像214の一部のみ(足の部分)が、シンボル表示領域21の第5列領域の上段に表示される。その結果、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、ハートのマスコット画像213の一部のみ(足の部分)の見た目とベルのマスコット画像214の一部のみ(足の部分)の見た目とがかなり似たものとなり、プレイヤーは、「HEART WILD」が再配置されたのか、「BELL WILD」が再配置されたのか明確に区別できない場合がある。
しかし、上記シンボル表示制御処理では、「HEART WILD」がシンボル表示領域21の第4列領域の上段に再配置された場合、「HEART WILD」に対応するハートのキャラクタ213Aが表示領域211Dに表示される。また、「BELL WILD」がシンボル表示領域21の第5列領域の上段に再配置された場合、「BELL WILD」に対応するベルのキャラクタ214Aが表示領域211Eに表示される。このように、キャラクタ表示領域211の表示領域211A〜211Eに表示されたキャラクタの種類を見れば、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域に、「HEART WILD」又は「BELL WILD」の何れのシンボルが再配置されたかを、プレイヤーに明確にアピールして、一見して認識させることができる。これにより、プレイヤーにスロットゲームをスムーズに実行してもらえることから、スロットゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高まるといった効果もある。
上記シンボル表示制御処理(S15)が実行されることにより、15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される(図11の下段のシンボル表示領域21参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図7参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
例えば、「WAYS BET4」が選択されている場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、図11の下段のシンボル表示領域21に示すように、第1列領域の上段に「HEART」のシンボルが再配置され、第2列領域の上段・中段・下段に「HEART WILD」が再配置され、第3列領域の中段に「HEART」のシンボルが再配置され、第4列領域の上段に「HEART WILD」が再配置された場合、図12の上段のシンボル表示領域21に示すように、「HEART」のシンボルが、第1列領域から第4列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して4つ繋がった入賞が3つ成立していることになる。
この際、「HEART」の4Kindの入賞が3つ成立したことを視認させるために、図12の中段のシンボル表示領域21に示すように、第1列領域の上段の「HEART」のシンボル、第2列領域の上段の「HEART WILD」、第3列領域の中段の「HEART」のシンボル、第4列領域の上段の「HEART WILD」を光らせた後点滅表示させる。続いて、図12の下段のシンボル表示領域21に示すように、第1列領域の上段の「HEART」のシンボル、第2列領域の中段の「HEART WILD」、第3列領域の中段の「HEART」のシンボル、第4列領域の上段の「HEART WILD」を光らせた後点滅表示させる。最後に、図13のシンボル表示領域21に示すように、第1列領域の上段の「HEART」のシンボル、第2列領域の下段の「HEART WILD」、第3列領域の中段の「HEART」のシンボル、第4列領域の上段の「HEART WILD」を光らせた後点滅表示させる。
そして、「HEART」の4Kindの入賞が3つ成立した場合、図7のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「200」×「3」=「600」枚のコインが付与されることが決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S17)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S16の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「600」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「600」が加算される。
次に、CPU101は、「7」の入賞(「7」の3Kind、「7」の4Kind、「7」の5Kind)が成立しているか否かを判断する(S18)。そして、「7」の入賞が成立している場合(S18:YES)、CPU101は、フリーゲーム処理を実行する(S19)。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを20回行うことができる。
一方、「7」の入賞が成立していない場合(S18:NO)、又は、S19の処理後、S11の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図9を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、サーバー100からの情報により、プレイヤーが所持するクレジット(ゲーム外で使用可能なゲーム外通貨)から、スロットゲーム内で使用可能なコイン(ゲーム内通貨)への交換があったか否かを判別する(S41)。
CPU101は、コインへの交換があったと判断した場合には(S41:YES)、交換したコインの枚数を、フラッシュメモリ104に設けられているコイン数カウンタの値に加算する(S42)。
CPU101は、S42の処理後、又は、S41においてコインへの交換がなかったと判断した場合には(S41:NO)、コイン数カウンタに格納されている値は「0」であるか否かを判別する(S43)。CPU101は、コイン数カウンタに格納されている値は「0」であると判別したときには(S43:YES)、ディスプレイ120に、プレイヤーが所持するクレジットからコインへの交換を促すメッセージを表示し、操作表示領域24のショップボタン246の画像を強調表示する。その後、S41の処理へ移行する。なお、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバー100にアクセスし、クレジットからコインに交換することができるショップに移動することができる。
一方、CPU101は、コイン数カウンタに格納されている値は「0」ではないと判別したときには(S43:NO)、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S44)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図4参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S45)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S45:NO)、選択操作待ちになる。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S45:YES)、WAYS BETに必要なコイン(WAYS BET1であればコイン1枚、WAYS BET2であればコイン3枚、WAYS BET3であればコイン7枚、WAYS BET4であればコイン15枚、WAYS BET5であればコイン25枚)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
次に、CPU101は、S46の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S47)。
CPU101は、S47の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S48)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、コイン数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S49)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、「HEART WILD」や「BELL WILD」のそれぞれに対応するキャラクタを、5つの表示領域211A〜211Eに表示しているが、表示する場所は、シンボル表示領域21の外側であればよく、ゲーム情報表示領域22や演出表示領域23であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
211 キャラクタ表示領域
211A〜211E 表示領域
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (6)

  1. 複数のシンボルを表示可能なシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    下記(1a)から(1c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (1a)抽選により、前記シンボル表示領域に表示される複数のシンボルを決定する処理、
    (1b)前記(1a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域に表示する処理、
    (1c)前記シンボル表示領域に表示された前記複数のシンボルの中に特定のシンボルが表示されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記シンボル表示領域の外に表示する処理。
  2. 複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    前記複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルを記憶する記憶装置と、
    下記(2a)から(2c)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えた、情報処理装置。
    (2a)前記抽選テーブルに基づく抽選により、前記シンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
    (2b)前記(2a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
    (2c)前記(2b)の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記抽選テーブルにおいて、列毎に配列された複数のシンボルの中には、複数の前記特定のシンボルが、当該列に複数段に亘って連続して配列されており、且つ、連続して配列された当該複数の特定のシンボルが、当該特定のシンボルに対応する1つの画像を構成している。
  4. 請求項2又は3に記載の情報処理装置であって、
    前記特定のシンボルは、複数種類あり、
    前記キャラクタは、複数種類あり、
    前記キャラクタの種類は、前記特定のシンボルの種類にそれぞれ対応している。
  5. ゲームの制御方法であって、
    (3a)複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定するステップ、
    (3b)前記(3a)のステップにより決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置するステップ、
    (3c)前記(3b)のステップの際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示するステップ、
    を実行する。
  6. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    当該コンピュータに、
    (4a)複数のシンボルが列毎に配列された抽選テーブルに基づく抽選により、前記複数のシンボルを再配置可能な、複数の列と複数の段とが交差するようにマトリクス状に配置されたシンボル表示領域に表示される、複数のシンボルを列毎に決定する処理、
    (4b)前記(4a)の処理により決定した前記複数のシンボルを、前記シンボル表示領域の各列に沿ってスクロールした後、順次、前記各列に再配置する処理、
    (4c)前記(4b)の処理の際に、前記シンボル表示領域の列毎に、再配置された、段数に相当する複数のシンボルの中に、特定のシンボルが再配置されているか判断し、判断の結果、前記特定のシンボルが再配置されている場合、当該特定のシンボルに対応するキャラクタを、前記特定のシンボルが再配置されている前記列の上部、且つ、前記シンボル表示領域の外に、表示する処理、
    を実行させるように制御する。
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