JP6913581B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体(ゲーム内通貨等)をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲームを繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
国際公開番号WO2016/136749A1
このようなゲームでは、ゲームが単調となりやすく、また、不特定多数を対象に比較的短時間(数時間)のゲームが行われることを想定していることから、同じゲームを特定の個人が長期間に亘って行うことを想定していない。
そこで、本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明は、ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記ゲームを操作する入力部と、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントするカウンタ領域、及び、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブル、を記憶する記憶部と、
下記(1a)から(1d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
(1a)前記入力部の操作により前記ゲームを実行する処理、
(1b)前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、前記カウンタ領域に数値化してカウントする処理、
(1c)前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
(1d)前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理。
上記ゲームを実行すれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、本発明は、上記情報処理装置において、複数種類のゲームが実行され、
前記複数種類のゲームに応じて、前記情報を数値化する際の変換率が設定されている。
上記構成によれば、ゲームの実行に伴う情報が同じものであったとしても、実行したゲームの種類により、その情報を数値化する変換率を異ならせることができる。これにより、カウントする数値もゲームの種類によって変動させることができ、カウントされる数値の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、実行するゲームの種類により、情報を数値化する際の変換率が変動することから、変換率が高いゲームを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、本発明は、上記情報処理装置において、前記ゲームに付随し、所定の条件を満たすことによりクリアとなるクエストが実行され、
前記(1d)において付与される前記特典は、前記ゲームランクに応じて、前記クエストをクリアするための前記所定の条件を緩和することである。
上記構成によれば、ゲームの継続によりクエストのクリアをするための所定の条件を緩和して、クエストのクリア態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により、クエストを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、本発明は、上記報処理装置において、
前記ゲームの実行に伴って増加する情報は、当該ゲームの実行回数である。
上記構成によれば、ゲームの実行回数により付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの実行回数により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、本発明は、ゲームの制御方法であって、
入力部の操作により前記ゲームを実行するステップ、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントするステップ、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定するステップ、
前記ゲームランクに応じて特典を付与するステップ
を実行する。
上記ゲームが実行されれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
当該コンピュータに、
入力部の操作によりゲームを実行する処理、
前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部のカウンタ領域に数値化してカウントする処理、
前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理
を実行するように制御する。
上記ゲームプログラムを実行すれば、そのゲームの結果などに伴い増加する情報を数値化し、それをカウントした数値に応じた特典が付与される。これによれば、ゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。
また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により付与される特典が変動することから、ゲームへの愛着を高め、ゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
本発明は、ゲームの単調さを改善し、特定のゲームを継続してもらえるように誘引可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することができる。
スマートフォン(情報処理装置)の表示状態を示す説明図である。 スマートフォン(情報処理装置)の電気構成を示すブロック図である。 第1スロットゲームの「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 第1スロットゲームの「WAYS BET」における入賞判定例の説明図である。 第1スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 第1スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。 ゲームランク対応テーブルの説明図である。 メイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 クエスト処理のフローチャートを示す図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。 ディスプレイに表示されるゲーム内容の説明図である。
(実施形態)
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
本実施形態では、情報処理装置として、図1に示すスマートフォン1を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、スマートフォン1を用いて説明するが、スマートフォン1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
(スマートフォン1の構成)
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど)を記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スマートフォン1で実行されるゲームの概要)
上記構成を有したスマートフォン1において、CPU101が、ゲームのアプリケーションソフトウェアを実行するようにプログラムされている。
スマートフォン1において、ゲームのアプリケーションソフトウェアが実行されると、各種ゲームスタート演出映像等が表示された後、図11に示すように、ディスプレイ120に「ストーリーモード」の選択画像201及び「スロットモード」の選択画像202が表示される。
そして、「ストーリーモード」の選択画像201がタッチパネル5により選択されると、図11に示すように、「スタート」から、クエスト(所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題)をクリアする毎に、マス目を進めて「ゴール」を目指す「ストーリーモード」のゲームが展開される(なお、クエストのクリアによりアイテムが付与される場合がある)。この「ストーリーモード」のゲームでは、図11に示すように、所定のマス目に「スロット」のマス目(「第1スロット」、「第2スロット」、「第3スロット」、「第4スロット」)が設けられている。このスロットのマス目に止まる或いは選択されると、各種スロットゲームが実行される。例えば、図12に示すように、「第1スロット」のマス目に止まる或いは選択されると、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置する第1スロットゲームが実行される(詳細は後述)。
なお、本実施形態では、「第1スロット」、「第2スロット」、「第3スロット」、「第4スロット」の各「スロット」のマス目で実行されるスロットゲームは、そのルールや配当態様や演出映像が異なっている。例えば、「第3スロット」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置する第3スロットゲームが実行される(図14参照)。この第3スロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
一方、図14に示すように、ディスプレイ120に表示された「スロットモード」の選択画像202がタッチパネル5により選択されると、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クリアされた「スロット」の選択画面205が表示される。この選択画面205で選択可能になる「スロット」は、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クエスト(所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題)をクリアした「スロット」である。例えば、「ストーリーモード」のゲームにおいて、「第1スロット」、「第2スロット」、及び「第3スロット」のマス目で実行されるスロットゲームのクエストをクリアした場合には、図14に示すように、「第1スロット」、「第2スロット」、「第3スロット」が選択可能となる。なお、図14では、「第4スロット」のマス目で実行される第4スロットゲームのクエストがクリアされていないことから、「第4スロット」は選択画面205には表示されず、選択できない(「NOT CLEAR」の表示)。
そして、図14に示すように、ディスプレイ120の選択画面205に表示された「第3スロット」がタッチパネル5により選択されると、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置する第3スロットゲームを実行することができる。なお、「スロットモード」で実行されるスロットゲームは、「ストーリーモード」とは別個に実行され、純粋にスロットゲームを楽しみたい場合に選択される。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるゲームはスロットゲームであり、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当・プレイヤーに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである(図1参照)。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもプレイヤーに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(ゲーム内通貨)である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、ディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。以下のスロットゲームの説明では、第1スロットゲームを例示して説明する。
図1に示すように、上記「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第1スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21と、第1スロットゲームの実行に伴って増加する情報を表示するゲーム情報表示領域22と、第1スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーが第1スロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像が押圧されることによって、1回の第1スロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像が押圧されることによって、連続して第1スロットゲームが実行可能にされている。なお、ITEMボタン243の画像が押圧されると、プレイヤーが、過去に「ストーリーモード」又は「スロットモード」において獲得したアイテム(スロットゲームにおいて、プレイヤーにとって有利又は不利になる影響を与える)を選択・使用することができる。
(シンボル表示領域21)
上記のように第1スロットゲームのシンボル表示領域21には、図3及び図4に示すように、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)が表示される。本実施形態の第1スロットゲームのビデオリール3では、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(図5参照)。
シンボル表示領域21では、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(第1スロットゲームでは連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×3段の15個のシンボルが表示される。
第1スロットゲームでは、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる(図4参照)。
なお、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択は、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)の押圧によって行われる。なお、WAYS BET1の選択には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3クレジットが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7クレジットが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15クレジットが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25クレジットが必要になる。
具体的には、図3に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図4に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図4に示すように、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段にそれぞれ停止した場合、「J:ジャック」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、連続して5つ繋がった入賞が1つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、第1スロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、他のスロットゲームでは、各列の列領域の中段のみを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。また、シンボル表示領域21に表示された同種のシンボルの個数により入賞を判定するスキャッタ―タイプを採用してもよい。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図5を参照して、第1スロットゲームのビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5に示すように、ビデオリール3の、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」、「Reel4」、「Reel5」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール3の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図6を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図6は、本実施形態に係る第1スロットゲームで使用されるシンボル組合せテーブルの説明図である。
第1スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当)とを規定している。第1スロットゲームでは、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、所定の種類のシンボルが第1列領域から第5列領域に架けて所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
基本的に、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代替する。
例えば、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。そして、ビデオリール3(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)の各シンボル列のスクロールが停止され、「7」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の中段にそれぞれ停止した場合、「7」のシンボルが、第1列領域から第3列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、3つ繋がった入賞が成立していることになる(「7」の3Kindが成立)。この場合、図6のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「50」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
なお、第1スロットゲームでは、5段階のWAYS BETの1回の選択には、それぞれ必要なベット数(WAYS BET1:1クレジット、WAYS BET2:3クレジット、WAYS BET3:7クレジット、WAYS BET4:15クレジット、WAYS BET5:25クレジット)が決められているが、単位ゲームにおいて複数回のWAYS BETを選択してもよい。例えば、WAYS BET3(7クレジット)を3回分選択した場合、総ベット数は21クレジット(「7」×「3」=21クレジット)が必要になるが、「7」の3Kindが成立した場合、「50」×「3」=「150」が払出数として決定される。
(ゲームランク対応テーブル)
次に、図7を参照して、ゲームランク対応テーブルについて説明する。ゲームランク対応テーブルは、フラッシュメモリ104に格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
ゲームランク対応テーブルは、「SSS」「SS」「S」「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」までの10段階の「ゲームランク」に、「ポイントの数値範囲」(10種類)と「クエストの緩和率」とが対応付けられている。
具体的には、「ゲームランクG」に対しては、「ポイントの数値範囲:10,000〜19,999」と「クエストの緩和率:2%」とが対応付けられている。「ゲームランクF」に対しては、「ポイントの数値範囲:20,000〜39,999」と「クエストの緩和率:4%」とが対応付けられている。「ゲームランクE」に対しては、「ポイントの数値範囲:40,000〜99,999」と「クエストの緩和率:6%」とが対応付けられている。「ゲームランクD」に対しては、「ポイントの数値範囲:100,000〜149,999」と「クエストの緩和率:8%」とが対応付けられている。「ゲームランクC」に対しては、「ポイントの数値範囲:150,000〜199,999」と「クエストの緩和率:10%」とが対応付けられている。「ゲームランクB」に対しては、「ポイントの数値範囲:200,000〜299,999」と「クエストの緩和率:12%」とが対応付けられている。「ゲームランクA」に対しては、「ポイントの数値範囲:300,000〜499,999」と「クエストの緩和率:14%」とが対応付けられている。「ゲームランクS」に対しては、「ポイントの数値範囲:500,000〜999,999」と「クエストの緩和率:16%」とが対応付けられている。「ゲームランクSS」に対しては、「ポイントの数値範囲:1,000,000〜1,999,999」と「クエストの緩和率:18%」とが対応付けられている。「ゲームランクSSS」に対しては、「ポイントの数値範囲:2,000,000〜」と「クエストの緩和率:20%」とが対応付けられている。
ここで、「ポイント」とは、「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第1スロットにより第1スロットゲームが実行された場合に、単位ゲームの実行回数をカウントすることによって積算された数値(ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントしたもの)である。そして、「ポイントの数値範囲」とは、積算されたポイントが参照される数値範囲である。例えば、第1スロットにより第1スロットゲームが合計12000回行われた場合、カウントされたポイントは、12000ポイントとなり、「ポイントの数値範囲:10,000〜19,999」の「ゲームランクG」に該当することになる。
また、「クエストの緩和率」とは、「ストーリーモード」のゲームにおいて、クエストがクリアとなる条件の数値的な緩和率を示すものである。例えば、通常はクエストをクリアするには、第1スロットゲームにおいて、「J」の入賞を「100回」成立させる必要がある場合、現在のプレイヤーのゲームランクが「D」であると判断されると、クエストのクリア条件が8%緩和され(クエストの緩和率:8%)、「J」の入賞を「92回」成立させればクエストをクリアすることができるようになる。また、通常はクエストをクリアするには第1スロットゲームにおいて、配当合計「10000」クレジットを獲得する必要がある場合、現在のプレイヤーのゲームランクが「D」であると判断されると、クエストのクリア条件が8%緩和され、配当合計「9200」クレジットを獲得すればクエストをクリアすることができるようになる。
[プログラムの内容]
次に、図8〜図10を参照して、スマートフォン1により実行される第1スロットゲームのプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、第1スロットゲームを開始するために、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S11)。例えば、前の単位ゲームで有効となったWAYS BETや抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、フラッシュメモリ104の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、後述するベット・スタートチェック処理を行う(S12)。この処理では、タッチパネル5などで選択されたWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)などの入力チェック等が行われる。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を行う(S13)。このシンボル抽選処理では、図5に示すビデオリール3のシンボル列を使用して、ビデオリール3の各シンボル列(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
例えば、ビデオリール3のREEL1において、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)の中から、抽選によりコードナンバー「7」が選ばれた場合、コードナンバー「7」に対応する「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定される(図5参照)。また、REEL2では、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)の中から、抽選によりコードナンバー「9」が選ばれた場合、コードナンバー「9」に対応する「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL3では、シンボル列を構成する28個のシンボル(コードナンバー「0」〜「27」)の中から、抽選によりコードナンバー「8」が選ばれた場合、コードナンバー「8」に対応する「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL4では、シンボル列を構成する27個のシンボル(コードナンバー「0」〜「26」)の中から、抽選によりコードナンバー「4」が選ばれた場合、コードナンバー「4」に対応する「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、REEL5では、シンボル列を構成する34個のシンボル(コードナンバー「0」〜「33」)の中から、抽選によりコードナンバー「21」が選ばれた場合、コードナンバー「21」に対応する「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをフラッシュメモリ104に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S14)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S15)。このシンボル表示制御処理では、ビデオリール3の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S13のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、上記のように、REEL1では、「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL2では、「WATERMELON」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL3では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL4では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、REEL5では、「ACE」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各中段に、「HEART」「WATERMELON」「CHERRY」「JACK」「ACE」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の第1列領域〜第5列領域の各上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される(図4参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S16)。この処理では、フラッシュメモリ104に格納された、第1スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル(図6参照)に基づいて、シンボル表示領域21に再配置されたシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、入賞が、「J:ジャック」のシンボルが5つ繋がった入賞(「J」の5Kind)である場合、図6のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「100」クレジットが決定され、フラッシュメモリ104に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S17)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、フラッシュメモリ104に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、CPU101は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S18)。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、「7」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、シンボル表示領域21に4個以上再配置されることである。
CPU101は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S18:YES)、ボーナスゲーム処理を行う(S19)。本実施形態のボーナスゲーム処理では、ルーレットや、スクラッチなどのミニゲームが実行され、その結果により配当が付与される。
一方、CPU101は、S18の処理においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときに(S18:NO)、又は、S19の処理後、S11の処理に移行する。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図9を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、CPU101は、ゲーム内通貨に相当するクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。
CPU101は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額を、フラッシュメモリ104に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する(S42)。
CPU101は、S42の後、又は、S41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」であるか否かを判別する(S43)。CPU101は、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」であると判別したときには(S43:YES)、S41の処理に戻る。
一方、CPU101は、クレジット数カウンタに格納されている値は「0」ではないと判別したときには(S43:NO)、ベットボタン244の「+」ボタン及び「−」ボタン(図1参照)のタッチパネル5による押圧による、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択の受付けを許可する(S44)。5段階のWAYS BETが選択されることにより、シンボル表示領域21の5列×3段の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図3参照)。
次に、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作(押圧)を検出したか否かを判別する(S45)。WAYS BETの選択操作を検出しない場合は(S45:NO)、S41の処理に移行する。
一方、CPU101は、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択操作を検出したときは(S45:YES)、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば3クレジット、WAYS BET3であれば7クレジット、WAYS BET4であれば15クレジット、WAYS BET5であれば25クレジット)の値を、フラッシュメモリ104に設けられているBET数カウンタの値に加算する(S46)。
次に、CPU101は、S46の処理後、スピンボタン241の操作受付を許可する(S47)。
CPU101は、S47の後、スピンボタン241の操作を検出したか否かを判別する(S48)。CPU101は、スピンボタン241の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、スピンボタン241の操作待ちをする。
一方、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、カウント処理を行う(S49)。カウント処理では、フラッシュメモリ104のカウンタ領域に設けられたポイントカウンターに、ポイント数「1」がインクリメントされる。例えば、現在のポイント数が「129,900」の場合(図12参照)、ポイント数「1」がインクリメントされて、ポイントカウンターのポイント数が「129,901」に更新される(図13参照)。即ち、ゲームの実行に伴って増加する情報である、ゲームの実行回数を、フラッシュメモリ104のカウンタ領域に数値化してカウントする処理が行われる。
なお、ポイントカウンターのポイント数は、スロット毎(「第1スロット」、「第2スロット」、「第3スロット」、「第4スロット」など)に設けられている。従って、第1スロットゲームが実行されると、第1スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「1」が加算される。同様に、第2スロットゲームが実行されると、第2スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「1」が加算される。また、第3スロットゲームが実行されると、第3スロットに対応するポイントカウンターのポイント数に「1」が加算される。
ここで、本実施形態では、第1スロットゲームは、「ストーリーモード」と「スロットモード」において実行される。即ち、2種類のゲームで、同じ第1スロットゲームが行われる。この場合、ゲームの種類に応じて、フラッシュメモリ104のカウンタ領域に設けられたポイントカウンターにインクリメントされるポイント数を変えても良い。即ち、ゲームの実行回数(ゲームの実行に伴って増加する情報)をポイント化(数値化)する際の変換率(ポイントの付与率)を、ゲームの種類に応じて変更可能としてもよい。例えば、「ストーリーモード」で実行される第1スロットゲームでは、単位ゲームの実行毎にポイントカウンターにインクリメントされるポイント数は「1」ポイントとし、「スロットモード」で実行される第1スロットゲームでは、単位ゲームの実行毎にポイントカウンターにインクリメントされるポイント数は「2」ポイントとする。
このように第1スロットゲームの実行に伴う情報(ゲームの実行回数)が同じものであったとしても、実行したゲームの種類(「ストーリーモード」か「スロットモード」)により、ゲームの実行回数をポイント化する変換率を異ならせることができる。これにより、カウントするポイントもゲームの種類によって変動させることができ、カウントされるポイントの付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、実行するゲームの種類により、ゲームの実行回数をポイント化する際の変換率が変動することから、変換率が高い「スロットモード」を実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
また、CPU101は、スピンボタン241の操作を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタの値から、S46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(S50)。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(クエスト処理)
次に、「ストーリーモード」のゲームにおいて、「第1スロット」や、「第2スロット」や、「第3スロット」などのマス目で実行される各スロットゲームのクリア条件となるクエストの処理について、第1スロットモードを例示して簡単に説明する。
例えば、図12に示すように、「第1スロット」のマス目に止まる或いは選択されると、5列×3段のマトリックス状の15個の領域からなるシンボル表示領域21に複数のシンボルを再配置する第1スロットゲーム(上述のメイン制御処理)が実行される。そして、第1スロットゲーム(上述のメイン制御処理)と同時に、図10に示すクエスト処理が実行される。
クエスト処理では、まず、CPU101は、クエスト抽選処理を実行する(S71)。このクエスト抽選処理では、複数種類のクエスト(所定の条件を満たすことによりクリアとなる課題)の中から抽選により一つのクエストを決定する処理である。例えば、『第1スロットゲームにおいて、「J」の入賞を「100回」成立させよ』というクエストに抽選により決定された場合、第1スロットゲームを繰り返し行い、「J」の入賞を合計「100回」成立させればクエストがクリアとなる課題に決定される(「J」の入賞は、「J」の3Kind、「J」の4Kind、「J」の5Kindの何れでも良い)。
次に、CPU101は、ゲームランク判断処理(ゲームランクを決定する処理に相当)を実行する(S72)。このゲームランク判断処理では、フラッシュメモリ104のカウンタ領域に設けられた、第1スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数、及び、フラッシュメモリ104に格納されているゲームランク対応テーブルが参照され、現在の第1スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数に対応するゲームランクが決定される。例えば、第1スロットにより第1スロットゲームが合計129,900回行われた結果、第1スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数が「129,900」の場合、「ポイントの数値範囲:100,000〜149,999」の「ゲームランクD」に該当することになる。このゲームランク判断処理によって判断されたゲームランクは、図12に示すように、ディスプレイ120のゲーム情報表示領域22に、第1スロットゲームに対応するポイントカウンターのポイント数とともに表示される。
次に、S71のクエスト抽選処理で決定されたクエストの内容が、S72のゲームランク判断処理で決定されたゲームランクに対応する「クエストの緩和率」に基づき、クエストのクリア条件が緩和されたクエストの内容に変更される。即ち、ゲームランクに応じて、クエストのクリア条件が緩和されるという特典が付与されることになる。このようにすることで、ゲームの継続によりクエストのクリア条件を緩和して、クエストのクリア態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、ゲームの継続により、クエストを実行してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
そして、変更されたクエストの内容を、ディスプレイ120の演出表示領域23に表示する(S73:クエスト条件表示処理)。例えば、『第1スロットゲームにおいて、「J」の入賞を「100回」成立させよ』というクエストに抽選により決定され、「クエストの緩和率」が「8%」の「ゲームランクD」の場合、クエストのクリア条件が「8%」緩和され、「J」の入賞を「92回」(「100回」×「100−8」=「92回」)成立させればクエストをクリアすることができるようになる。そして、図13に示すように、ディスプレイ120の演出表示領域23に、変更されたクエストの内容として、『「J:ジャック」の入賞を「92回」成立させよ!』というメッセージが表示される。
その後、CPU101は、クエスト実行処理を実行する(S74)。このクエスト実行処理では、プレイヤーの第1スロットゲーム等に実行により、クエストのクリア条件を満たす操作等が実行される。例えば、「J」の入賞を「92回」成立させればクエストをクリアすることができる場合、第1スロットゲームを実行することにより、「J」の入賞が成立した数をカウントする。なお、このクエスト実行処理は、クエスト内容により対応する様々な処理により達成される。
次に、CPU101は、クエストのクリア条件を満たしたか否かを判断する(S75)。クエストのクリア条件を満たしていない場合(S75:NO)、S74の処理に戻る。例えば、「J」の入賞を「92回」成立させればクエストをクリアすることができる場合、第1スロットゲームを実行することにより、「J」の入賞が1つ成立した場合、「J」の入賞を残り「91回」成立させる必要があることから(図13参照)、クエストのクリア条件を満たしていないことから(S75:NO)、S74の処理に戻り、第1スロットゲームを実行することになる。
一方、CPU101が、クエストのクリア条件を満たしたと判断した場合(S75:YES)、クエストクリア処理を実行する(S76)。このクエストクリア処理では、クエストクリアに伴う特典(配当、アイテム)をプレイヤーに付与する。また、第1スロットゲームのクエストをクリアした場合には、「スロットモード」において、「第1スロット」が選択可能となる。その後、本クエスト処理を終了する。
上記処理によりスロットゲームを実行すれば、そのスロットゲームの結果などに伴い増加する情報(ゲームの実行回数)を数値化(ポイント化)し、それをカウントした数値(ポイント)に応じた特典(クエストのクリア条件の緩和)が付与される。これによれば、スロットゲームを続けて実行していけば、付与される特典の内容も変動していくことから、特典の付与態様に関する単調さを改善することができる。また、プレイヤーに対しては、スロットゲームの継続により付与される特典が変動することから、スロットゲームへの愛着を高め、スロットゲームを継続してもらえるように誘引できる可能性が高いといった効果もある。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、「ストーリーモード」又は「スロットモード」において、第1スロットにより第1スロットゲームが実行された場合に、単位ゲームの実行回数をカウントすることによって、ポイントカウンターにポイント数を積算しているが、ゲームの実行に伴って増加する情報としては、単位ゲームの実行回数に限らず、ベットしたクレジット額や、ゲームにおいて獲得したクレジット数や、ゲーム中に獲得したアイテムの使用回数や、ゲームを主催するサーバにアクセスすることにより1日1回付与されるアクセス情報といったものでもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
11 筐体
21 シンボル表示領域
22 ゲーム情報表示領域
23 演出表示領域
24 操作表示領域
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ

Claims (6)

  1. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記ゲームを操作する入力部と、
    複数のゲーム機が設定され、各ゲーム機のゲームの実行に伴って増加する情報を数値化して、各ゲーム機に対応するカウンタにカウントするカウンタ領域、及び、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブル、を記憶する記憶部と、
    下記()から()の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えている。
    )前記入力部の操作により、前記複数のゲーム機の中から選択したゲーム機のゲームを実行する処理、
    )前記選択したゲーム機のゲームの実行に伴って増加した情報を、前記選択したゲーム機に対応する前記カウンタに数値化してカウントする処理、
    前記カウンタにカウントされた数値、及び、前記数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタにカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
    )前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理。
  2. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    前記ゲームを操作する入力部と、
    複数種類のゲームの実行が可能であり、各ゲームの実行に伴って増加する情報を数値化してカウントするカウンタ領域、前記複数種類のゲームに応じて、前記情報を数値化する際の変換率が設定された変換率テーブル、及び、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブル、を記憶する記憶部と、
    下記(1a)から(1d)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
    を備えている。
    (1a)前記入力部の操作により、前記複数種類のゲームの中から選択したゲームを実行する処理、
    (1b)前記ゲームの実行に伴って増加した情報を、前記変換率テーブルを参照して、前記選択したゲームに応じた前記変換率で数値化して、前記カウンタ領域にカウントする処理、
    (1c)前記カウンタ領域にカウントされた数値、及び、前記数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタ領域にカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
    (1d)前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置では、前記ゲームに付随し、所定の条件を満たすことによりクリアとなるクエストが実行され、
    前記(1d)において付与される前記特典は、前記ゲームランクに応じて、前記クエストをクリアするための前記所定の条件を緩和することである。
  4. 請求項2に記載の報処理装置において、
    前記ゲームの実行に伴って増加する情報は、当該ゲームの実行回数である。
  5. ゲームの制御方法であって、
    入力部の操作により、複数のゲーム機の中から選択したゲーム機のゲームを実行するステップ、
    前記選択したゲーム機のゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部の各ゲーム機に対応するカウンタに数値化してカウントするステップ、
    前記カウンタにカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタにカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定するステップ、
    前記ゲームランクに応じて特典を付与するステップ
    を実行する。
  6. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    当該コンピュータに、
    入力部の操作により、複数のゲーム機の中から選択したゲーム機のゲームを実行する処理、
    前記選択したゲーム機のゲームの実行に伴って増加した情報を、記憶部の各ゲーム機に対応するカウンタに数値化してカウントする処理、
    前記カウンタにカウントされた数値、及び、前記記憶部に記憶された、複数の数値範囲と複数のゲームランクとが対応した数値ゲームランク対応テーブルに基づき、前記カウンタにカウントされた数値に対応する前記ゲームランクを決定する処理、
    前記ゲームランクに応じて特典を付与する処理、
    を実行するように制御する。
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