JP6885841B2 - 情報処理システム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理システムに関する。
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。
米国特許第8636593号明細書
このように、従来から、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されているが、上記従来のように、複数のゲーム端末間で共通ゲームを行うだけではゲーム端末間の連携が不十分であった。
そこで、本発明は、情報処理装置間の連携を促進することができる情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明は、ゲームが実行される複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置と通信可能に接続され、前記複数の情報処理装置から前記ゲームの結果を受信するサーバと、を備える情報処理システムであって、
前記サーバは、前記複数の情報処理装置から受信した前記ゲームの結果が所定の賞である場合、前記所定の賞に対応するポイント数を算出する処理部と、前記処理部により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリと、を更に有しており、
前記処理部は、前記メモリに記憶された前記ポイント数が所定数以上である場合に、前記複数の情報処理装置に特別賞を送信する。
上記の構成によれば、複数の情報処理装置におけるゲームの結果が、特別賞の付与に反映されることによって、特別賞が付与される可能性を高めるように情報処理装置間の連携を促進することができる。
本発明における前記情報処理装置は、同一グループとして設定された前記複数の情報処理装置の各々を特定するID画像をゲーム画面中に表示するものであり、前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信装置と、画像を表示するディスプレイと、前記ディスプレイに前記ゲーム画面及び前記ID画像を表示し、前記ゲームを実行する処理、前記ゲームの結果を前記サーバに送信する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有してもよい。
上記の構成によれば、複数の情報処理装置の各々を特定するID画像がディスプレイに表示されることによって、情報処理装置間の連携を促進することができる。
本発明における前記処理部は、複数種類の前記所定の賞毎に前記ポイント数を算出してもよい。
上記の構成によれば、ゲームの結果が複数種類の所定の賞の内の何れかである場合に、ポイント数の算出が行われることによって、特別賞が付与される可能性を複雑化することができる。
本発明における前記情報処理装置は、前記特別賞の付与を予告する特別賞予告画像を前記ディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、前記特別賞予告画像から前記特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えてもよい。
上記の構成によれば、特別賞予告画像により特別賞の付与を予告し、特別賞予告画像から特別賞付与画像に切り替えられたときに特別賞の付与が行われることによって、特別賞に対するプレイヤの期待感を向上させることができる。
本発明における前記情報処理装置は、前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、前記特別賞画像をプレイヤが前記タッチパネルを介して押圧することを、前記所定の条件の成立としてもよい。
上記の構成によれば、特別賞予告画像から特別賞付与画像への切り替えをプレイヤに行わせることによって、特別賞に対するプレイヤの意識を高めることができる。
本発明は、情報処理装置間の連携を促進することができる。
情報処理システムの概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 情報処理装置の表示状態を示す説明図である。 ゲーム内容を示す説明図である。 特別賞付与処理のフローチャートである。 特別賞内容表示処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(情報処理システム:概要)
図1に示すように、情報処理システムは、ゲームが実行される複数の情報処理装置1と、これらの情報処理装置1と通信可能に接続され、これら情報処理装置1からゲームの結果を受信するサーバ7とを備えている。
サーバ7は、情報処理装置1から受信(A1)したゲームの結果が所定の賞である場合(A2:YES)、所定の賞に対応するポイント数を算出(A3)するコントローラ74(処理部)と、コントローラ74により算出されたポイント数を累積して記憶するメモリ73とを有している。また、サーバ7は、通信装置76を有している。コントローラ74は、メモリ73に記憶されたポイント数が所定数以上である場合に(A5:YES)、複数の情報処理装置1に特別賞を通信装置76を介して送信する(A6)。
尚、コントローラ74は、複数種類の所定の賞毎にポイント数を算出してもよい。この場合は、ゲームの結果が複数種類の所定の賞の内の何れかである場合に、ポイント数の算出が行われることによって、特別賞が付与される可能性を複雑化することができる。
情報処理装置1は、同一グループとして設定された複数の情報処理装置の各々を特定するID画像をゲーム画面中に表示するものであり、サーバ7との間でデータ通信を可能にする通信装置と、画像を表示するディスプレイと、ディスプレイにゲーム画面及びID画像を表示し、ゲームを実行する処理と、ゲームの結果をサーバに送信する処理とを実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。情報処理装置1の詳細は後述する。これにより、複数の情報処理装置1の各々を特定するID画像がディスプレイに表示されることによって、情報処理装置1間の連携を促進することが可能になっている。
また、情報処理装置1は、特別賞の付与を予告する特別賞予告画像をディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、特別賞予告画像から特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えてもよい。この構成によれば、特別賞予告画像により特別賞の付与を予告し、特別賞予告画像から特別賞付与画像に切り替えられたときに特別賞の付与が行われることによって、特別賞に対するプレイヤの期待感を向上させることができる。
また、情報処理装置1は、ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、特別賞画像をプレイヤがタッチパネルを介して押圧することを、所定の条件の成立としてもよい。この構成によれば、特別賞予告画像から特別賞付与画像への切り替えをプレイヤに行わせることによって、特別賞に対するプレイヤの意識を高めることができる。
上記のサーバ7及び情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型のサーバ7及び情報取得装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型のサーバ7及び情報処理装置1としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
(情報処理装置1:具体例)
情報処理システムに用いられる情報処理装置1の一例を具体的に説明する。尚、以下の説明においては、ビデオリールのシンボルを変動表示及び停止表示させたときのシンボルに基づいてゲーム結果を得るスロットゲームを実行する構成を用いて説明するが、これに限定されるものではない。
(情報処理装置1:具体例:電気構成)
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。情報処理装置1は、ネットワークI/F111を介して図1のサーバ7にデータ通信可能に接続されている。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム)
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、ディスプレイ2にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域21と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域22と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域23と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域24とを有している。操作領域23は、スピンボタン231と、AUTOボタン232と、ITEMボタン233と、ベットボタン234と、WIN表示部235とを画像として有している。
ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン231の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン232の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(情報処理装置1:具体例:スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームは、ベースゲームとボーナスゲームとを有している。『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域21内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域21において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理システム:フレンド機能)
スロットゲームが実行されるスロットゲーム画面は、フレンド表示領域25を有している。フレンド表示領域25は、フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとを表示する。「フレンド」は、他の情報処理装置1を操作するプレイヤとの間でフレンド申請及びフレンド承認が行われた関係のプレイヤを意味している。「非フレンド」は、フレンド申請及びフレンド承認が行われていない関係のプレイヤを意味している。尚、フレンドの管理は、図1のサーバ7において行われており、各情報処理装置1との間でフレンド情報が送受信されることによって、情報処理装置1の表示が更新されている。
フレンドのアイコン画像251aと非フレンドのアイコン画像251bとは、色分けによりフレンドの関係であるか否かを識別可能にされている。「フレンド」は、フレンド機能に用いられる。フレンド機能は、フレンドとの関係を有することにより様々な恩恵を獲得できる機能である。例えば、フレンドを招待することで招待ボーナスを獲得できるたり、フレンドに1日1回プレゼントを贈ったり、フレンドと一緒に遊ぶことでボーナスが貰える等の機能である。
スロットゲームにおけるフレンド機能は、特別賞である宝箱を獲得する可能性を高めることを可能にしている。例えば、スロットゲームのプレイ中に「BIG WIN」以上の所定の賞を獲得すると、サーバ7のメモリ73における宝箱カウンター(ゲームカウンタ)の累積ポイント数が増え、累積ポイント数が所定値以上になったときに宝箱(特別賞)が付与される。ここで、「BIG WIN」とは、シンボルの組み合わせによりウィンコンビネーションとなったときに、通常の配当規模のウィンコンビネーションよりも大きな配当規模のウィンコンビネーションを意味している。従って、「BIG WIN」以上とは、「BIG WIN」の配当規模よりも大きな配当規模のウイニングコンビネーションを意味する。尚、本実施形態においては、「MEGA WIN」、「GIGA WIN」、「GOD WIN」の3種類のウイニングコンビネーションが該当するが、これに限定されるものではない。
「BIG WIN」以上の賞による宝箱カウンターのカウントアップは、情報処理装置1のプレイヤ自身が「BIG WIN」以上の賞を獲得した場合に加えて、フレンド表示領域25にアイコン画像251aで表示されている他の情報処理装置1のフレンドが「BIG WIN」以上の賞を獲得した場合においても行われる。これにより、情報処理装置1は、他の情報処理装置1との間において簡易的な協力プレイでプレイヤ同士の結びつきを強めるようになっている。
図4に示すように、フレンド表示領域25は、ログイン中のフレンドを優先的に表示するようになっている。フレンド表示領域25は、5人分の表示枠を有している。表示枠は、フレンドのアイコン画像251a及び非フレンドのキャラクタ画像251の何れかを表示可能にしている。フレンド表示領域25は、5表示枠中の4表示枠をログイン中のフレンドの表示に使用し、最後の1表示枠を3日以上ログインのないプレイヤの中からランダムに選択されたプレイヤの表示に使用される。従って、例えば、フレンドが3人の場合は、3人のフレンドと2人の非フレンドとが表示される。尚、フレンドが4人以上存在する場合は、アクティブ(スロットをプレイした最終時間が最も直近のプレイヤ)な順でソートして選出する。また、フレンドが4人以上存在する場合でも、最後の1表示枠が非フレンド枠とされることによって、他プレイヤとの接点が設けられる。
(情報処理システム:宝箱機能)
サーバ7及び情報処理装置1は、スロットゲームにおいて宝箱機能を発揮する。宝箱機能は、スロットゲームの結果が「BIG WIN」等の所定の賞である場合に、所定の賞に対応する第1ポイント数をゲームカウンタに加算し、他の情報処理装置1からの賞情報に対応する第2ポイント数をゲームカウンタに加算する。尚、第1ポイント数と第2ポイント数とは、異なる値であってもよいし、同一の値であってもよい。
具体的に説明すると、情報処理装置1のプレイヤ自身によるスロットゲームの結果がBIG WIN以上の賞、即ち、BIG WIN、MEGA WIN、GIGA WIN、GOD WINの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、所定の賞に対応する第1ポイント数が宝箱カウンタ(ゲームカウンタ)に加算される。第1ポイント数は、BIG WINの賞に対応して3ポイント、MEGA WINの賞に対応して4ポイント、GIGA WINの賞に対応して5ポイント、GOD WINに対応して10ポイントである。
一方、他の情報処理装置1のプレイヤによるスロットゲームの結果がBIG WIN以上の賞、即ち、BIG WIN、MEGA WIN、GIGA WIN、GOD WINの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、所定の賞に対応する第2ポイント数が宝箱カウンタ(ゲームカウンタ)に加算される。第2ポイント数は、BIG WINの賞に対応して2ポイント、MEGA WINの賞に対応して3ポイント、GIGA WINの賞に対応して4ポイント、GOD WINに対応して8ポイントである。
この後、ゲームカウンタに累積された第1ポイント数と第2ポイント数との累積数が30ポイント(所定数)以上になると、宝箱221・222(特別賞)の獲得数及び種類が抽選され、抽選された獲得数の宝箱アイコン(特別賞予告画像)がディスプレイ2の演出領域22に表示される。これにより、宝箱221・222の獲得が報知される。尚、宝箱カウンターの進捗は次のスロットゲームにも引き継がれる。尚、本実施形態においては、宝箱221・222の種類を2種類として説明しているが、これに限定されるものではなく、2以上の複数種類の中から抽選されてもよい。また、本実施形態においては、宝箱221・222(特別賞)の獲得数を1個〜3個の範囲としているが、これに限定されるものではなく、2以上の複数個の中から抽選されてもよい。
図5に示すように、宝箱221・222は、金の宝箱221とダイヤモンドの宝箱222との2種類がある。金の宝箱221は、スロットゲームを終了したタイミングで表示されるリザルト画面(特別賞画面)において、次々に開放されて中身が表示される(特別賞付与画像)。ダイヤモンドの宝箱222は、施錠されている。ダイヤモンドの宝箱222は、リザルト画面において、非フレンドのアイコン画像251bの押圧をトリガーとして、開錠前にジェムを消費して開放してよいか否かの確認が行われ、開錠をプレイヤが承認した後に開錠される。そして、宝箱222が開放されることによって、中身が表示される(特別賞付与画像)。尚、宝箱221・222の開放前に、スロットゲーム等を含むアプリケーションプログラムを終了した場合は、次回起動時にリザルト画面が表示される。
図6及び図7に示すように、それぞれ宝箱221・222の中身は、報酬一覧のウェイトによって抽選され、ユーザーレベルが高いほど、ウェイトの低いものが排出され易いように設定されている。尚、「ユーザーレベル」とは、スロットゲームを含むアプリケーションプログラムのゲームに使用したベット額の総額を意味する。例えば、金の宝箱221において、ウェイトが「28」の場合は、ブロンズガチャチケットが1枚である。ウェイトが「2」の場合は、ゴールドガチャチケットが3枚である。ダイヤモンドの宝箱222において、ウェイトが「10」の場合は、ゴールドガチャチケットが3枚である。
(情報処理システム:情報処理装置1のスロットゲーム)
図8は、ゲーム装置とされた情報処理装置1における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード(フリーゲーム)と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
情報処理装置1は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図3のディスプレイ2に表示されたゲーム領域21内において、3行3列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理(C1)において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン234の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される(C2)。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる(C3)。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第3列領域(第3リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。ウィン判定において、BIG WIN、MEGA WIN、GIGA WIN、GOD WINの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、サーバ7に対してゲーム結果の送信(G1)が行われる。
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される(F1)。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる(F2)。尚、ウイン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定(C3)と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。また、ウィン判定において、BIG WIN、MEGA WIN、GIGA WIN、GOD WINの何れかの賞を所定の賞として獲得した場合に、サーバ7に対してゲーム結果の送信(G1)が行われる。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ(F3)、フリーゲームが終了していなければ(継続)、F1において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する(F4)。
抽選ゲームは、ディスプレイ2に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、8個の当選表示領域である第1当選部〜第8当選部とを有している。第1当選部〜第4当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第1当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム(複数回のフリーゲーム)の総配当を1倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第2当選部は、上記の総配当を2倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第3当選部は、上記の総配当を3倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第4当選部は、上記の総配当を4倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第5当選部は、5ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第6当選部は、10ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第7当選部は、15ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第8当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする(プログレッシブジャックポット)ものがある。
(情報処理システム:サーバ7の特別賞付与処理)
図9を参照して、サーバ7において実行される特別賞付与処理について説明する。尚、特別賞付与処理は、スロットゲームにおけるベースゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果に基づいて実行される処理である。
先ず、情報処理装置1からベースゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果を受信する(S41)。ゲーム結果が所定の賞、即ち、BIG WIN、MEGA WIN、GIGA WIN、GOD WINの内の何れかの賞であるか否かが判定される(S42)。何れかの賞である場合は(S42:YES)、送信元の情報処理装置1に対応付けられたゲームカウンタにおいて第1ポイント数が加算される(S43)。具体的には、BIG WINの賞の場合は、3ポイントが加算される。MEGA WINの賞の場合は、4ポイントが加算される。GIGA WINの賞の場合は、5ポイントが加算される。GOD WINの賞の場合は、10ポイントが加算される。
この後、送信元の情報処理装置1との間でフレンドの関係を持っている送信元以外の情報処理装置1が抽出され、これらの送信元以外の情報処理装置1に対応付けられたゲームカウンタにおいて第2ポイント数が加算される(S44)。具体的には、BIG WINの賞の場合は、2ポイントが加算される。MEGA WINの賞の場合は、3ポイントが加算される。GIGA WINの賞の場合は、4ポイントが加算される。GOD WINの賞の場合は、8ポイントが加算される。
次に、何れかのゲームカウンタの累積数が30以上であるか否かが判定される(S45)。全てのゲームカウンタの累積数が30以上でない場合は(S45:NO)、本処理が終了される。一方、何れかのゲームカウンタの累積数が30以上である場合は(S45:YES)、特別賞の個数が抽選され(S46)、続いて、各特別賞の種類が抽選される。具体的には、宝箱221・222(特別賞)の獲得数が1〜3個の中から抽選された後、抽選された個数の宝箱221・222の各々について、金及びダイヤモンドの内の何れの種類が抽選される(S47)。
次に、ゲームカウンタの累積数が30以上となった情報処理装置1に対して特別賞が付与される(S48)。具体的には、抽選された獲得数及び種類の宝箱221・222の宝箱アイコン(特別賞予告画像)が情報処理装置1に送信され、この情報処理装置1のディスプレイ2の演出領域22に表示される。この後、現在のゲームカウンタの累積数から30が減算されることによって、累積数の再設定が行われた後(S49)、本処理が終了される。
(情報処理システム:情報処理装置1の特別賞内容表示処理)
図10を参照して、情報処理装置1において実行される特別賞内容表示処理について説明する。尚、特別賞内容表示処理は、ベースゲーム及びボーナスゲームを有したスロットゲームの終了を監視しており、リザルト画面である特別賞画面において主に実行される処理である。
先ず、スロットゲームが終了したか否かが判定される(S61)。スロットゲームが終了していなければ(S61:NO)、本処理が終了される。一方、スロットゲームが終了した場合は(S61:YES)、特別賞を取得したか否かが判定される(S62)。特別賞を取得していなければ(S62:NO)、本処理が終了される。
特別賞を取得した場合は(S62:YES)、リザルト画面である特別賞画面が表示される(S63)。この後、金の宝箱である第1特別賞を取得したか否かが判定される(S64)。第1特別賞を取得していた場合は(S64:YES)、金の宝箱である第1特別賞の内容の抽選処理が行われる(S65)。尚、第1特別賞の内容は、スロットゲームにおいて、宝箱の種類の抽選時に予め抽選されていてもよい。この後、宝箱が開放されることによって、第1特別賞の内容が表示される(S66)。
S66の実行後、又は、第1特別賞が存在しない場合は(S64:NO)、ダイヤモンドの宝箱である第2特別賞を取得したか否かが判定される(S67)。第2特別賞を取得していなければ(S67:NO)、本処理が終了される。一方、第2特別賞を取得していた場合は(S67:YES)、プレイヤによる第2特別賞のタッチ操作が行われた否かが判定される(S68)。第2特別賞のタッチ操作が行われた場合は(S68:YES)、第2特別賞の内容表示の承認が行われる。具体的には、ダイヤモンドの宝箱について、ジェムを消費して宝箱の蓋を開放することによって、収容物を見せてもよいか否かの承認をプレイヤに求める処理が行われる。尚、一定時間において、プレイヤの承認がなされなかった場合は、S67が再実行される。
この後、プレイヤ承認を条件として第2特別賞の内容の抽選処理が行われる(S70)。尚、第2特別賞の内容は、スロットゲームにおいて、宝箱の種類の抽選時に予め抽選されていてもよい。この後、宝箱が開錠及び開放されることによって、タッチされた第2特別賞の内容が表示される(S71)。
S71の実行後、又は第2特別賞のタッチ操作が行われなかった場合は(S68:NO)、第2特別賞のタッチ操作が終了したか否かが判定される(S72)。即ち、S67の実行開始時から一定時間が経過するまでの待機期間において、第2特別賞のタッチ操作が行われなかったことを条件として、タッチ操作の終了の有無が判定される。そして、第2特別賞のタッチ操作が終了していなければ(S72:NO)、S67から再実行される。一方、第2特別賞のタッチ操作が終了すれば(S72:NO)、本処理が終了される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
11 筐体
25 フレンド表示領域
221 宝箱
222 宝箱
73 メモリ
74 コントローラ

Claims (6)

  1. ゲームが実行される複数の情報処理装置と、
    前記複数の情報処理装置と通信可能に接続され、前記複数の情報処理装置から前記ゲームの結果を受信するサーバと、
    を備える情報処理システムであって、
    前記サーバは、
    前記複数の情報処理装置から受信した前記ゲームの結果が所定の賞である場合、前記所定の賞に対応するポイント数を、前記ゲーム結果の送信元の前記情報処理装置と送信元以外の前記情報処理装置とで異なる値に算出する処理部と、
    前記情報処理装置に対応付けられたゲームカウンタを有し、前記処理部により算出されたポイント数を累積して前記ゲームカウンタに記憶するメモリと、を更に有しており、
    前記処理部は、前記メモリの前記ゲームカウンタに記憶された前記ポイント数が所定数以上である場合に、前記所定数以上の前記ゲームカウンタに対応付けられた前記情報処理装置に特別賞を送信する
    ことを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記情報処理装置は、
    同一グループとして設定された前記複数の情報処理装置の各々を特定するID画像をゲーム画面中に表示するものであり、
    前記サーバとの間でデータ通信を可能にする通信装置と、
    画像を表示するディスプレイと、
    前記ディスプレイに前記ゲーム画面及び前記ID画像を表示し、前記ゲームを実行する処理、
    前記ゲームの結果を前記サーバに送信する処理
    を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を有することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記処理部は、複数種類の前記所定の賞毎に前記ポイント数を算出することを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記情報処理装置は、
    前記特別賞の付与を予告する特別賞予告画像を前記ディスプレイに表示し、所定の条件が成立したときに、前記特別賞予告画像から前記特別賞の内容を示す特別賞付与画像の表示に切り替えることを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。
  5. 前記情報処理装置は、
    前記ディスプレイの全面に設けられ、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネルを有し、
    前記特別賞予告画像をプレイヤが前記タッチパネルを介して押圧することを、前記所定の条件の成立とすることを特徴とする請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記処理部は、前記送信元の前記情報処理装置の前記ポイント数が、前記送信元以外の前記情報処理装置の前記ポイント数よりも大きな値であることを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
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