JP7311150B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
近年、ゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォンやソーシャルゲーム(サーバ管理)などにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、ゲームが進行するものが存在する。
このようなゲームには、再配置されるシンボルを抽選によって決定し(シンボル抽選)、シンボル抽選により決定されたシンボルの配置パターンを画面に表示し、表示されたシンボルの配置パターンに応じて賞を付与するスロットゲームがある(特許文献1参照)。
また、このようなゲームでは、所定の条件を満たした場合、プレイヤーに有利になる効果が発揮される場合がある。例えば、所定の期間内で、所定の賞に対応するシンボルの配置パターンが表示される確率を向上させたりすることが挙げられる。また、その結果として、新たなゲームステージが展開される場合もある。このような所定の条件をゲームにおいてはクエストとかミッションと呼ばれるが、一般的にミッションの方が強制力が強く、ミッションをクリアすると付随するクエストが解放されたりすることがある。
米国特許第8684816号
しかしながら、所定の条件を達成できない、或いは、達成することが困難な場合には、ゲームを継続して遊ぶことをやめてしまい、ゲームを離脱した後に、二度とゲームを再度起動して、継続プレーを行ってもらえないケースが増加することがあった。ソーシャルゲームにおいて、長い期間継続して運営する場合には、継続してゲームを実行するプレイヤー数の減少は、運営継続に大きく影響する。
このような問題を解決するための方法として、例えば、条件を満たすためのシンボルの配置パターンの当選確率のみを向上させてクリアする条件の難易度を下げる方法が考えられるが、シンボルの配置パターンに応じて付与される賞の種類は多々存在している。このように、多種類の賞が存在する中で、所定のタイミングで特別な賞に対応する配置パターンの当選確率のみを向上させようとする場合、特別な賞とは関係ない他の賞に対応する配置パターンの当選確率を低下させるなどの対応をしなければならず、その制御プログラムの構築が煩雑となる可能性がある。
そこで、本発明は、所定条件をクリアするための難易度を下げて、プレイヤーの継続率を向上させることができる情報処理装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かの抽選を行う処理、
b)前記処理a)による抽選結果が当選であることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、所定期間(所定のゲーム回数が消化されるまでの期間)内に実行されるいずれかの単位ゲームにおいて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する処理。
上記構成では、ゲームを繰り返し実行する過程で、特定の配当を付与するための抽選結果が当選であった場合、シンボルの配置パターンを決定するシンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、所定期間内に、特定の配当に対応する配置パターンを再配置する。これにより、複数種類の配置パターンが存在する中で、特定の配当を付与するための抽選が行われたことをプレイヤーに意識させることなく、所定期間内に特定の配当が付与される状態を発生させ、所定の配当が付与される確率を簡易に向上させることができ、その分ゲームの難易度が下がり、ゲームに対するプレイヤーの継続率を向上させることができる。
また、本発明の情報処理装置は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、順次実行される複数の前記ゲームからなるクエストを実行するものであり、更に、下記処理を実行する。
c)配当の累積が所定条件をクリアした場合には、新たなクエストを実行する権利を付与する処理。
上記構成では、新たなクエストへの展開という特典をプレイヤーが受け易くなる状態とすることができる。
また、本発明の情報処理装置は、上記の情報処理装置であって、
前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
d)前記処理a)による抽選結果が当選であって、前記処理b)による前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置が実行される前に前記クエストが終了した場合、前記当選結果を次のクエストに引き継ぐ処理。
上記構成では、特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させる当選結果が得られたにも関わらず当該当選結果が実行される前にクエストが終了した場合、その当選結果が次のクエストに引き継がれることにより、1つのクエストで当選結果による特定の配当が発生しない場合であっても、複数クエストを実行するなかでその配当を発生させることが可能となる。
また、本発明は、再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであってもよく、
当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
a)前記配当のうち特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かの抽選を行う処理、
b)前記処理a)による抽選結果が当選であることを条件として、前記シンボル抽選が実行されたか否かに関わらず、所定期間内に、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する処理。
本発明によれば、所定条件をクリアするための難易度を下げて、プレイヤーの継続率を向上させることができる情報処理装置及びプログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォン(情報処理装置)及びサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスマートフォン(情報処理装置)でのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る配当表を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスロットゲームのステージマップがスマートフォン(情報処理装置)のディスプレイに表示された状態を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係る通常スロットゲーム制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る配当確定系スロットゲーム制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るディスプレイの表示態様を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るディスプレイの表示態様を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るディスプレイの表示態様を示す略線図である。
(実施形態)
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置1の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたサーバ10等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が配当として、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置1は、結果に応じて、累積可能なゲーム価値を増減させるスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ120と、ディスプレイ120の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ120には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。
本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
図2に示すように、スマートフォン1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ120が組み込まれている。
ディスプレイ120は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ120の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
CPU(Central Processing Unit)101は、スマートフォン1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、スマートフォン1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、スマートフォン1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ10等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ120に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ120に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータであり、スマートフォン1にアプリケーションを提供したり、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用したりするものである。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。RAM1103は、CPU1101のワークエリアとして使用される。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。
(スロットゲームの概要)
スロットゲームは、スマートフォン1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スマートフォン1にインストールされたアプリケーションでは、スマートフォン1からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等をスマートフォン1のディスプレイ120に表示する。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像がタッチパネル5により選択されると、アプリケーションによりスロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図3に示すように、5列×4段のマトリックス状の20個の領域からなるシンボル表示領域21に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、3列×3段のマトリックス状の9個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上(入賞判定)に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン(ゲーム媒体)を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる(フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど)。
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン1からサーバ10にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価(アイテムの購入)として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
なお、ゲーム媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図3に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域21内で変動させ(リールR1~R4のスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせ(シンボルの配置パターン)により特典(配当やプレイヤーに有利なアイテムなど)を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム画面)
次に、スマートフォン1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図3に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、5列×4段のマトリックス状(行列状)の20個の領域からなるシンボル表示領域21と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
ディスプレイ120の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、プレイヤーがスピンボタン241を操作しなくても連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、スマートフォン1からサーバ10にアクセスし、クレジット(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
(ペイライン)
シンボル表示領域21では、複数のシンボルが配列された、5つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)がプレイヤーに表示される。シンボル表示領域21には、ビデオリールR1~R4に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、5列×4段の20個のシンボルが表示される(図10参照)。
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている。このペイラインが複数設定されており、いずれかのペイライン上に、連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる(配当が付与される)。なお、ペイラインの数については、任意に採用することができる。
(ビデオリール)
ビデオリールR1~R5(図3)には、コードナンバー「0」~「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「7」、「HEART」、「BELL」、「WATERMELON」、「CHERRY」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「10」、「9」、などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるBONUSの入賞を構成する「BONUS」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボルなどがある。なお、「BONUS」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域21内に再配置した「BONUS」シンボルの数により「BONUS」の入賞が成立するかが判断される。
「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図7(S87))で使用されるデータであり、スロットゲームの進行過程で、配当確定系抽選(図6(S9))により「GIGA WIN確定」の実行が当選した場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の60~99倍の配当を付与することを確定させるために使用されるデータである。本実施形態の「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」では、シンボル表示領域21(図3)に表示される、10種類のシンボルの組み合わせが設定されており、この10種類のシンボルの組み合わせに対応する配当は、必ずベットしたコイン量の60~99倍の何れかの配当になるように設定されている。
例えば、シンボル組み合わせとして、予め設定されている複数のペイラインのうち、リールR1の上段、リールR2の中央上段、リールR3の中央下段をラインの一部として設定されているペイライン上に「JACK」の3Kindsが成立している場合、図4に示す配当表に基づいて入賞に対して獲得できるコイン数は「30」であることが分かる。また、同時に他のペイライン上に「WATERMELON」の4Kindsが成立していることから、図4に示す配当表に基づいて入賞に対して獲得できるコイン数は「50」であることが分かる。従って、これらの組み合わせが同時に成立するシンボル組み合わせでは、入賞に対して獲得できるコイン数は「10」+「50」=「60」となる。因みに、配当はこれをBET倍率で乗算した値となる。なお、配当はBETしたBET数に対応したBET倍率で乗算して決定される。例えば、BET300であれば、BET倍率が10倍、12000BETなら40倍となり、BET数に応じてBET倍率が変更される。本実施形態では、配当表(図4)にあるシンボルについて、複数種類の組み合わせが存在し、それぞれの組み合わせごとに配当が決定される。それぞれの組み合わせごとの配当の合計が特に大きいものが、「GOD WIN」、「GIGA WIN」と呼ばれる。
なお、本実施形態の「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」で設定される10種類のシンボルの組み合わせの何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に1/100であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
また、この「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」は、プレイヤーが自ら配当確定系アイテムとして「GIGA WIN確定(100ゲーム中)」等が使用される場合にも用いられるものである。
「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」は、後述するシンボル配置パターン抽選処理(図7(S87))で使用されるデータであり、スロットゲームの進行過程で、配当確定系抽選(図6(S9))により「GOD WIN確定」の実行が当選した場合に、ベット量、即ち、スロットゲーム(単位ゲーム)を開始する際にベットしたコイン量の100倍以上の配当を付与することを確定させるために使用されるデータである。本実施形態の「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」では、シンボル表示領域21(図3)に表示される、10種類のシンボルの組み合わせが設定されており、この10種類のシンボルの組み合わせに対応する配当は、必ずベットしたコイン量の100倍以上の配当になるように設定されている。
例えば、シンボル組み合わせとして、予め設定されている複数のペイラインのうち、リールR1の上段、リールR2の上段、リールR3の上段をラインの一部として設定されているペイライン上に「ACE」の3Kindsが成立した場合、図4に示す配当表に基づいて入賞に対して獲得できるコイン数は「10」であることが分かる。また、同時に他のペイライン(リールR1の中央上段、リールR2の中央上段、リールR3の中央上段、リールR4の中央上段をラインの一部として設定されているペイライン)上に「BELL」の4Kindsが成立した場合には、図4に示す配当表に基づいて入賞に対して獲得できるコイン数は「100」であることが分かる。従って、これらの組み合わせが同時に成立するシンボル組み合わせでは、入賞に対して獲得できるコイン数は「10」+「100」=「110」となる。因みに、配当はこれをBET倍率で乗算した値となる。
なお、本実施形態の「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」で設定される10種類のシンボルの組み合わせの何れかが抽選により決定される際の確率は、それぞれ均等に1/100であるが、これに限らず、抽選確率が異なるように設定してもよい。
また、この「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」は、プレイヤーが自ら配当確定系アイテムとして「GOD WIN確定(100ゲーム中)」等が使用される場合にも用いられるものである。
(配当表)
次に、図4を参照して、配当表について説明する。図4は、本実施形態に係るスロットゲームで使用される配当表の説明図である。
スロットゲームの配当表は、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボルの配置パターン)に対するコインの払出数(配当)を規定している。スロットゲームでは、5つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域21の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する(図4参照)。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。なお、図4に示す配当表に記載した配当値は、ベットしたコイン数が1枚のときの配当値である。
(アドベンチャーモードの概要)
本実施形態で提供されるゲームでは、上述のスロットゲームを行うための複数のステージが用意されている。各ステージには、複数のクエストが用意されている。プレイヤーは、各クエストにおいてスロットゲームを行うことができ、当該スロットゲームによって配当を得たり、ゲームを有利に進めるためのアイテムを取得したりすることができる。
図5に示すように、スマートフォン1のディスプレイ120には、スロットゲームを行うためのマップがステージごとに表示される。各ステージには、複数のクエストQ11~Q20が設定されており、各クエストQ11~Q20には、スロットゲームが用意されている。
プレイヤーは、自分を表すキャラクタCAを設定し、タッチパネル5の操作を介して当該キャラクタCAの行き先を決め、各クエストQ11~Q20に順次キャラクタCAを進めながら、スロットゲームを行うことができる。
具体的には、プレイヤーがキャラクタCAを操作して最初のクエストQ11にゲームを進めると、図3に示したリールR1~R5のスクロール画面がディスプレイ120に表示されることにより、スロットゲームを行うことができる。クエストQ11~Q20には、それぞれクリアすべき条件が設定されており、プレイヤーはクエスト内で提供される複数回のスロットゲームを行う中で、発生する配当やゲーム回数として設定された条件をクリアして行くことにより、当該クエスト(例えばクエストQ11)に続くクエスト(例えばクエストQ12)を解放させることができる。新たなクエストが解放されると、プレイヤーは当該新たなクエスト(例えばクエストQ12)に自己のキャラクタCAを進めて、当該新たなクエストに挑戦することができる。各クエストQ11~Q20には複数のミッションが用意されており、プレイヤーは当該クエストでスロットゲームをプレイするなかで、各ミッションにも挑戦することができる。各クエストにおいて達成したミッションの数は、そのステージをクリアするための条件の1つとなっている。
なお、各クエストの各スロットゲームでは、当選により付与される配当の大きさによって賞の名称が付与されている。例えば、小さな配当から大きな配当の順に、「BIG WIN」、「MEGA WIN」、「GIGA WIN」、「GOD WIN」といった名称が付与されている。
また、各ステージに用意された特定のクエストをクリアすることにより、例えば、クエストQ19のステージから次のクエストQ20のステージに移行可能となり、次のクエストにチャレンジできるようになったり、図5に図示する「カジノ」と表示される個所をタッチすることで、カジノモードに移行した場合、そのカジノモードで、用意された複数種類のスロットゲームのいずれかがゲームプレイできる状態に解放されるなどの特典が与えられる。つまり、アドベンチャーモードで特定のクエストをクリアすることにより、プレイヤーは次のゲーム展開を享受できるようになることで、達成感を享受し、プレイを継続しようという意欲を彷彿させられる可能性がある。
[プログラムの内容]
次に、図6~図7を参照して、スマートフォン1にインストールされたアプリケーションで実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
(通常スロットゲーム制御処理)
まず、図6を参照して、スマートフォン1で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
はじめに、CPU101は、当該スロットゲームが実行されるステージが複数ステージのなかの最初の3ステージ(ステージ1~ステージ3)のいずれかであるか否かを判断する(S4)。ステージ1~3のいずれかでない場合(S4:NO)、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理(S13)に移行する。
これに対して、ステージ1~ステージ3のいずれかである場合(S4:YES)、CPU101は、クエスト開始時であるか否かを判断する(S5)。クエスト開始時ではないと判断された場合(S5:YES)、CPU101は、クエスト開始時において既に抽選されている配当確定系抽選処理(S9)の結果を参照し、配当確定系が当選しているか否かを判断する(S11)。
これに対して、S5においてクエスト開始時であると判断された場合(S5:YES)、CPU101は、「first clear time=null」であるか否か、すなわち、その時点で当該クエストを未だクリアしていない状態であるか否かを判断する。当該クエストを既にクリアしていると判断された場合(S6:NO)、このことは、当該クエストを既にクリアしている状態で、再度同じクエストにトライしていることを意味しており、CPU101は、配当確定系の処理を経ずに、通常のスロットゲームを開始すべく、S13へ処理を進める。
これに対して、当該クエストを未だクリアしていないと判断された場合(S6:YES)、このことは、未だ一度もクリアしていないクエストを開始するタイミングであることを意味しており、CPU101は、配当確定系の当選結果の持越しが有るか否かを判断する(S7)。
持越しがあると判断された場合(S7:YES)、このことは、配当確定系の当選結果を得ているにもかかわらず、未だ発動せずにクエストを終了した状態であることを意味しており、CPU101は、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)に移行し、既に取得している当選結果を発動させるべくスロットゲームを実行する。
これに対して、持越しがないと判断された場合(S7:NO)、CPU101は、配当確定系アイテムの使用があるか否かを判断する(S8)。配当確定系アイテムとは、クエストにおいて「GOD WIN」や「GIGA WIN」による配当の確定権利を抽選によらずアイテムとして取得したものを意味する。
これらの配当確定系アイテムの使用があると判断された場合(S8:YES)、CPU101は、新たに配当確定系抽選処理を行うことなく、配当確定系アイテムによる処理を優先させ、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)へ処理を進める。これに対して、配当確定系アイテムの使用がないと判断された場合(S8:NO)、CPU101は、新たに配当確定系抽選処理を実行する(S9)。
配当確定系抽選処理(S9)において、CPU101は、50ゲームの間に必ず1回の「GOD WIN」を発生させる「GOD WIN確定(50ゲーム中)」、50ゲームの間に必ず1回の「GIGA WIN」を発生させる「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」、又はハズレのいずれかを抽選する。この抽選における当選確率は、「GOD WIN確定(50ゲーム中)」が15%、「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」が35%、ハズレが50%となっている。
配当確定系抽選処理(S9)の後、CPU101は、当該抽選処理の結果が「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又は「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」のいずれかの当選(配当確定系の当選)であるか否かを判断する(S11)。配当確定系の当選結果が得られなかった場合(S11:NO)、CPU101は、配当確定系の処理を経ずに、通常のスロットゲームを開始すべく、S13へ処理を進める。
これに対して、配当確定系の当選結果が得られた場合(S11:YES)、CPU101は、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)へ処理を進める。配当確定系スロットゲームの詳細については後述する。
一方、S6の処理において当該クエストを既にクリアしていると判断された場合(S6:NO)、又はS11の処理において配当確定系抽選処理の結果が当選ではなかったと判断された場合(S11:NO)、CPU101は、配当確定系スロットゲーム制御処理(S12)を行うことなく、スロットゲームを開始するために、1ゲーム終了時初期化処理(S13)へ処理を進める。CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理(S13)において、例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S14)。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイラインを決定する(本実施形態では全てのペイラインを有効化する)。そして、スマートフォン1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図3参照)のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞(シンボルの配置パターン)に対応する配当(図4参照)に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S15の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、通常シンボル抽選処理を行う(S15)。ここでは、図3に示す各ビデオリール(R1,R2,R3,R4,R5)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される20個のシンボルが決定される。
そして、CPU101は、決定した5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、演出内容決定処理を行う(S16)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。このシンボル表示制御処理では、図8に示すように、ビデオリールR1~R5の各シンボル列のスクロールが開始され、所定時間経過後、S15のシンボル抽選処理において決定された5つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。例えば、ビデオリールR1では、「JACK」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ビデオリールR2では、「CHERRY」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ビデオリールR3では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ビデオリールR4では、「10」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ビデオリールR5では、「HEART」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に、「JACK」「CHERRY」「10」「10」「HEART」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域21の列1~列5の各上段、中央上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するシンボルが再配置される(図8参照)。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせデータに基づいて、有効にしたペイライン上に連続して3個以上の同種のシンボルが再配置して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
また、払出数決定処理では、「BONUS」の入賞(「BONUS」の3Kinds、「BONUS」の4Kinds、「BONUS」の5Kinds)が成立しているか否かも判断される。そして、「BONUS」の入賞が成立している場合、ボーナスゲームとしてフリーゲームを実行する。このフリーゲームは、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、成立した「BONUS」の入賞に対応する回数分行うことができる。例えば、「BONUS」の3Kindsであれば、5回分のフリーゲーム(5FG)を行うことができる(図4参照)。
次に、CPU101は払出処理を行う(S19)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、S18の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「50」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「50」が加算される。なお、S19の処理後、クエストのクリア条件(例えば、当該クエスト内で付与された配当の累計額)を満たしているか否かを判断し(S20)、未だクエストのクリア条件を満たしていない場合(S20:NO)、CPU101は、ゲームを終了させるか否かを判断する(S22)。ゲームを終了させるという判断結果が得られた場合(S22:YES)、このことは、例えば、プレイヤーがゲーム終了操作を行ったこと等が考えられ、CPU101はデータを保存した後、処理を終了する。これに対して、ゲーム終了という判断結果が得られない場合(S22:NO)、CPU101は、S13の処理に移行する。これに対して、クエストのクリア条件を満たしている場合(S20:YES)、CPU101は当該クエストの処理を終了して次のクエストへの移行処理(次のクエストを解放する処理等)を実行した後(S21)、S4の処理に移行する。
(配当確定系スロットゲーム制御処理)
次に、図7を参照して、配当確定系スロットゲーム制御処理について説明する。この配当確定系スロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のS11の処理において、「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又は「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」が当選したと判断された場合(S11:YES)に実行される。
はじめに、CPU101は、配当確定系抽選処理(S9)において当選した配当確定系(「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又は「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」)に対応するゲーム回数(期間)、又はS8において使用有りと判断された配当確定系アイテムに対応するゲーム回数(期間)を、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに加算する(S81)。例えば、配当確定系アイテムを使用していない状態において、配当確定系「GOD WIN確定(50ゲーム中)」が当選した場合、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、「50」が加算される。また、これに対して、例えば、配当確定系アイテムが使用される場合においては、RAM103の実行ゲーム回数カウンタに、当該使用される配当確定系アイテムで指定されるゲーム回数(例えば、「100」、「200」、「300」)が加算される。なお、配当確定系「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」についても同様である。このように、配当確定系抽選処理(S9)において当選した配当確定系(「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又は「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」)に対応するゲーム回数「50」は、配当確定系アイテムに対応するゲーム回数「100」、「200」、「300」よりも少ないゲーム数(回転数)となっていることにより、アイテムを使用する場合に比べて、有利と言える。
なお、配当確定系抽選処理(S9)によらず、プレイヤーが自らの意思で配当確定系アイテムを選択し使用した場合、現在の実行ゲーム回数カウンタの値は、図9の実行ゲーム回数表示領域26に反映されて表示される。例えば、使用された配当確定系アイテムが「GIGA WIN確定(100ゲーム中)』であった場合、当該アイテムが使用された後、配当確定系スロットゲーム制御処理内で単位ゲームが30回実行された場合、図9の実行ゲーム回数表示領域26に、「30/100」の値が表示される。これにより、プレイヤーが自らの意思で配当確定系アイテムを使用している場合には、当該使用の状況が表示画面内に表示される。これに対して、配当確定系抽選処理(S9)によって配当確定系が当選して「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又は「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」が発動した場合は、図10に示すように、実行ゲーム回数表示領域26には図9に示したゲーム回数の表示は行われない。これにより、プレイヤーに対して、配当確定系抽選処理(S9)において配当確定系が当選したことを認識させることなく、通常のスロットゲームにおいて「GOD WIN」や「GIGA WIN」が当選したものと錯覚させることができる。
次に、CPU101は、配当確定ゲーム回数目抽選処理を実行する(S82)。この配当確定ゲーム回数目抽選処理では、配当確定系抽選処理(S9)で当選した配当確定系又はプレイヤーの選択により使用された配当確定系アイテムに対応する配当が付与されるゲーム回数目(タイミング)を抽選により決定する。そして、決定したゲーム回数目を、RAM103の確定回数カウンタに格納する(S82)。
次に、CPU101は、RAM103の確定回数カウンタの値から「1」を減算する(S83)。なお、確定回数カウンタの値は、負の値もカウントすることができる。例えば、確定回数カウンタの値が「0」であった場合、「1」を減算すると、確定回数カウンタの値は「-1」に更新される。
次に、スロットゲームを開始するために、CPU101は、S13の処理同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S84)。
次に、CPU101は、S14の処理同様に、ベット・スタートチェック処理を行う(S85)。
次に、CPU101は、RAM103の確定回数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S86)。そして、確定回数カウンタの値が「0」であった場合(S86:YES)、CPU101は、シンボル配置パターン抽選処理を実行する(S87)。このシンボル配置パターン抽選処理では、現在実行されている配当確定系又は現在使用されている配当確定系アイテムが、「GIGA WIN確定」又は「GIGA WIN確定アイテム」である場合には、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」を使用して、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。また、現在実行されている配当確定系又は現在使用されている配当確定系アイテムが、「GOD WIN確定」又は「GOD WIN確定アイテム」である場合には、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」を使用して、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。そして、S87の処理で決定した、「シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせ(20個のシンボル)」を停止予定シンボルとしてRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
一方、確定回数カウンタの値が「0」でなかった場合(S86:NO)、CPU101は、S15の処理同様に、通常シンボル抽選処理を行う(S88)。ここでは、通常シンボル抽選処理に使用されるビデオリールを使用して、シンボル表示領域21の各列の中央下段に表示する5個のシンボルが、停止予定シンボルとして抽選により決定される。そして、S88の処理で決定した、5つの停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
従って、確定回数カウンタの値が「0」になり(S86:YES)、配当確定系抽選処理の当選結果の効果、又はプレイヤーにより選択された配当確定系アイテムの効果が発揮され、シンボル配置パターン抽選処理(S87)が実行された場合には、通常スロットゲーム制御処理などで実行される、通常シンボル抽選処理は実行されず、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する、シンボル配置パターン抽選処理が実行される。
次に、CPU101は、S16の処理同様に、演出内容決定処理を行う(S89)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、CPU101は、シンボル格納領域に格納されている停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う(S90)。このシンボル表示制御処理では、停止予定シンボルが、S88の通常シンボル抽選処理により決定した場合には、図8に示すように、ビデオリールの各シンボル列R1、R2、R3、R4、R5のスクロールが開始され、所定時間経過後、S88の処理において決定された停止予定シンボル(5つの停止予定シンボル)が、シンボル表示領域21の列1~列5の各中央下段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域21内に再配置される。
一方、停止予定シンボルが、配当確定系アイテムの使用により、S87のシンボル配置パターン抽選処理によって決定した場合には、図9に示すように、S87の処理で決定した、「シンボルの組み合わせ」がシンボル表示領域21に表示されるように、ビデオリールの各シンボル列R1、R2、R3、R4、R5のスクロールが開始され、所定時間経過後、S87の処理において決定された停止予定シンボル(20個のシンボル)が、シンボル表示領域21に順次再配置される。なお、この際、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GIGA WIN!!」のメッセージが表示される。また、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GOD WIN!!」のメッセージが表示される(図9参照)。
一方、停止予定シンボルが、配当確定系抽選処理(S9)の当選により、S87のシンボル配置パターン抽選処理によって決定した場合には、図10に示すように、S87の処理で決定した、「シンボルの組み合わせ」がシンボル表示領域21に表示されるように、ビデオリールの各シンボル列R1、R2、R3、R4、R5のスクロールが開始され、所定時間経過後、S87の処理において決定された停止予定シンボル(20個のシンボル)が、シンボル表示領域21に順次再配置される。なお、この際、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GIGA WIN!!」のメッセージが表示される(図10参照)。また、ベットしたコイン量の100倍以上の配当が付与されるシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域21に表示された場合には、ディスプレイ120に、「GOD WIN!!」のメッセージが表示される。
次に、CPU101は、払出数決定処理を行う(S91)。この処理では、RAM103に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせデータに基づいて、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当が付与される。そして、付与された配当は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、CPU101は払出処理を行う(S92)。CPU101は、RAM103の払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。なお、S92の処理後、クエストのクリア条件(例えば、当該クエスト内で付与された配当の累計額)を満たしているか否かを判断し(S93)、未だクエストのクリア条件を満たしていない場合(S93:NO)、CPU101はS94の処理に移行する。これに対して、クエストのクリア条件を満たしている場合(S93:YES)、CPU101は当該クエストの処理を終了して次のクエストへの移行処理(次のクエストを解放する処理等)を実行した後(S96)、図6の通常スロットゲーム制御処理に戻る。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値から「1」を減算する(S94)。
次に、CPU101は、RAM103の実行ゲーム回数カウンタの値が「0」か否かを判断する(S95)。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」でない場合(S95:NO)、S83の処理に戻る。
一方、S95の処理で、実行ゲーム回数カウンタの値が「0」であった場合(S95:YES)、本処理を終了する。
ここで、本実施形態では、例えば、「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」が配当確定系抽選処理(S9)において当選した場合には、50回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」使用)が、必ず1回実行され、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が必ず1回付与されるが、これは、50回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与される回数を1回に限定するという意味ではなく、S88の通常シンボル抽選の結果付与される配当(ベットしたコイン量の60~99倍の配当)を排除するものではない。即ち、『GIGA WIN確定(50ゲーム)』のアイテムが使用された場合であっても、S88の通常シンボル抽選の結果、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されれば、50回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が2回以上付与されることもある。また、例えば、「GIGA WIN確定(100ゲーム中)」のアイテムがプレイヤーによって使用された場合(S8:YES)には、100回分の単位ゲームが実行される期間において、S87のシンボル配置パターン抽選処理(「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」使用)が、必ず1回実行され、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が必ず1回付与されるが、この場合(アイテムを使用した場合)においても、同様にして、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与される回数を1回に限定するという意味ではなく、S88の通常シンボル抽選の結果付与される配当(ベットしたコイン量の60~99倍の配当)を排除するものではない。即ち、『GIGA WIN確定(100ゲーム中)』のアイテムが使用された場合であっても、S88の通常シンボル抽選の結果、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が付与されれば、100回分の単位ゲームが実行される期間において、ベットしたコイン量の60~99倍の配当が2回以上付与されることもある。
このように、配当確定系抽選処理で当選した場合、又は配当確定系アイテムを使用した場合のいずれにおいても、配当確定系で設定されるゲーム回数以内に必ず1回はベットしたコインの所定倍率(「GIGA WIN確定」の場合は60~99倍、「GOD WIN確定」の場合は100倍以上)の配当が得られることになるが、配当確定系アイテムを使用した場合は、図9に示したように、実行ゲーム回数表示領域26に現在の実行ゲーム回数カウンタの値が表示され、配当確定系アイテム(例えば「GOD WIN確定(100ゲーム中)」のアイテム)の効果が発揮されたものであることをプレイヤー側に分かるようにされているのに対して、配当確定系抽選処理(S9)の結果として配当確定系が発動された場合は、図10(「GIGA WIN確定」の発動時)に示すように、実行ゲーム回数表示領域26に現在の実行ゲーム回数カウンタの値が表示されないようになっていることにより、S88の通常シンボル抽選処理の結果付与された配当であるか配当確定系抽選処理(S9)の結果によるものなのかは、プレイヤー側からは分からない処理態様になっている。これにより、配当確定系抽選処理(S9)の当選結果によって高額配当が発生した場合、プレイヤーは配当確定系アイテムを使用していないにもかかわらず高額配当が得られたことによって、当該ゲームへの関心を高めることができる。特に、配当確定系抽選処理S9は最初の3ステージで実行されるため、当該ゲームを開始後の3ステージでは、高額配当が発生し易い状態となることにより、プレイヤーの興味を引きつけることができる。すなわち、当該ゲームを開始したプレイヤーは、初期段階において「GIGA WIN」や「GOD WIN」といった高額配当を得ることが可能となることにより、当該ゲームの面白さを体感し、引き続き当該ゲームを続行し易くなる。また、プレイヤーが初心者である場合、アイテムを使用することなく「GIGA WIN」や「GOD WIN」といった高額配当を得る成功体験ができることにより、当該ゲームへの興味を持たせることができる。
また、配当確定系抽選処理(S9)の当選によって「GIGA WIN」や「GOD WIN」といった高額配当の付与の確率が上がることにより、例えばクエストのクリア条件が当該クエストにおいて発生する配当額の累計が一定配当額に達することである場合には、当該クエストをクリアする難易度が低下することになり、その結果、プレイヤーが途中で諦めることなくゲームを継続する継続率が向上することになる。
また、S87のシンボル配置パターン抽選処理では、現在使用されている配当確定系アイテム又は配当確定系抽選処理(S9)により当選した配当確定系が、「GIGA WIN確定アイテム」である場合には、「GIGA WIN確定用シンボル組み合わせデータ」を使用して、シンボル表示領域21に表示するシンボルの組み合わせを抽選により決定する。また、現在使用されている配当確定系アイテム又は配当確定系抽選処理(S9)により当選した配当確定系が、「GOD WIN確定アイテム」である場合には、「GOD WIN確定用シンボル組み合わせデータ」を使用して、シンボル表示領域21に表示する20個のシンボルの組み合わせを抽選により決定する。これにより、複数種類のシンボル組み合わせの中から抽選で1つのシンボルの組み合わせが決定されることから、「GIGA WIN」や「GOD WIN」に相当する配当を複数種類(本実施形態では10種類)設定することができる。これにより、所定の期間内(50ゲーム中、100ゲーム中等)での「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。また、複数種類ある「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当は、受付けたベット量の所定数倍の配当に関連づけられている(「GIGA WIN」であればベットしたコイン量の60~99倍の配当、「GOD WIN」であればベットしたコイン量の100倍以上の配当)。これにより、「GIGA WIN」の配当や「GOD WIN」の配当の当選確率を簡易に向上させることができる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、配当確定系が当選した場合には、所定ゲーム回数(例えば50ゲーム)のどのタイミングで配当確定系を当選させるかを抽選により決定しているが(S82)、予めタイミングを決めておき、抽選によらず決められたタイミング(ゲーム目)で配当確定系を当選させるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」や「GOD WIN確定(50ゲーム中)」又はハズレを抽選処理(配当確定系抽選処理(S9)により抽選で決定する場合について述べたが、これに限られず、抽選によらず、例えば「BONUS確率3倍」、「BIG WIN確率5倍」、「MEGA WIN確率10倍」を発動させたり、クエスト開始時に「GIGA WIN確定(50ゲーム中)」を発動させ、クエスト内で実行される演出(バトル)の終了により効果を消去したり、クエスト開始時に「GOD WIN確定(50ゲーム中)」を発動させ、クエスト内で実行される演出(バトル)の終了により効果を消去したりするようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、クエストの開始時に配当確定系抽選処理(S9)を1回行う場合について述べたが、これに限られず、例えば、同じクエスト内で複数回の配当確定系抽選処理を行い、複数段階に亘ってクエストクリアの難易度を下げるようにしてもよい。
また、全ステージに在るボーナスステージにおいて、開始時に例えば「GIGA WIN確定(30ゲーム中)」又は「GOD WIN確定(30ゲーム中)」のいずれかが必ず当選する抽選を行うようにしてもよい(例えば、「GIGA WIN確定(30ゲーム中)」の当選確率が70%、「GOD WIN確定(30ゲーム中)」の当選確率が30%、等)。この場合においても、当該抽選結果によって「GIGA WIN確定(30ゲーム中)」又は「GOD WIN確定(30ゲーム中)」が当選していることをプレイヤーに分からないように実行することで、プレイヤーに対してアイテムを使用せずとも最初の30ゲーム中に高額配当の当選に成功する体験をさせることができる。なお、前ゲーム(例えば前クエスト)までにプレイヤーが取得していた効果が継続している場合には、当該効果を取り消して再抽選を行うようにしてもよい。また、プレイヤーに有利なゲーム等の特定のゲームが開始される場合において、その説明をディスプレイ120に表示した後に、「3」、「2」、「1」といったカウントダウン表示を行うことにより、カウントダウン表示の後に説明表示が行われる場合に比べて、プレイヤーがテンポよくゲームに入り込めるようになる。また、このようなプレイヤーに有利なゲームにおいては、リールのスピン速度を上げる等のいわゆるスピード系のアイテムのみを使用可能とすることにより、プレーヤがテンポよくゲームを行うことができるようにすることもできる。
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、上述したスマートフォン以外の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置(フラッシュメモリ等)に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、スマートフォン1等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット(通信回線)を介して各スマートフォン(情報処理装置)1とサーバ10との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、スマートフォン1のCPU101とサーバ10のCPU1101は、スマートフォン1及びサーバ10からなるゲームシステム100のコントローラとして機能することになる。また、この場合、ゲームプログラムは、CD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
また、上記実施形態で実行されるゲームプログラムは記憶媒体(MEDIUM)に記憶されていてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 スマートフォン(情報処理装置)
5 タッチパネル
21 シンボル表示領域
24 操作表示領域
243 ITEMボタン
100 サーバ
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 フラッシュメモリ
120 ディスプレイ
131 制御部
132 記憶部

Claims (11)

  1. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    a)特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)前記処理a)による抽選結果が当選であることを条件として、所定回数以内のゲームにおいて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する処理。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、順次実行される複数の前記ゲームからなるクエストを実行するものであり、更に、下記処理を実行する。
    c)配当の累積、及び前記ゲームの実行回数の累積のうち少なくとも一方を含む条件である所定条件をクリアした場合には、新たな前記クエストを実行する権利を付与する処理。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
    d)前記処理a)による抽選結果が当選であって、前記処理b)による前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置が実行される前に前記クエストが終了した場合、前記処理a)による前記当選結果を次の前記クエストに引き継ぐ処理。
  4. 請求項1~3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
    e)前記処理b)による前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置を、前記処理a)による抽選の結果として付与するか、又は交換可能なゲーム媒体との交換により設定する処理。
  5. 請求項1~4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
    f)前記所定回数以内の前記ゲームが行われている時には、前記所定回数における第何回目のゲームにおいて前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与するか、に関する情報の表示を行わない処理。
  6. 請求項1~5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記コントローラは、更に、下記処理を実行する。
    g)前記処理a)による抽選の結果が当選である場合、前記所定回数以内における前記特定の配当を付与するゲームにおいては、前記シンボル抽選による表示を行わずに、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する一方、前記処理a)による抽選の結果が当選ではない場合には、各ゲームにおいて、前記シンボル抽選を行う処理。
  7. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置であり、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    a)特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)順次実行される複数の前記ゲームからなるクエストを実行可能であり、前記処理a)による抽選の結果が当選であって、前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置が実行される前に前記クエストが終了した場合、前記処理a)による前記当選の結果を次の前記クエストに引き継ぐ処理。
  8. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    当該ゲームプログラムは、前記ゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
    a)特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)前記処理a)による抽選結果が当選であることを条件として、所定回数以内のゲームにおいて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する処理。
  9. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを実行可能な情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
    以下の処理を実行するようにプログラミングされたコントローラを備えている。
    a)特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)順次実行される複数の前記ゲームからなるクエストを実行可能であり、前記処理a)による抽選の結果が当選であって、前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置が実行される前に前記クエストが終了した場合、前記処理a)による前記当選の結果を次の前記クエストに引き継ぐ処理。
  10. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを、コントローラを用いて実行する情報処理方法であって、下記処理を含む。
    a)コントローラが、特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)コントローラが、前記処理a)による抽選の結果が当選であることを条件として、所定回数以内のゲームにおいて、前記特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させると共に当該特定の配当を付与する処理。
  11. 再配置されるシンボルを決定するシンボル抽選が実行され、決定されたシンボルの配置パターンが、予め設定された複数種類の配置パターンのいずれかに相当する場合に、配置パターンに対応する配当を付与するゲームを、コントローラを用いて実行する情報処理方法であって、下記処理を含む。
    a)特定の配当に対応する配置パターンでシンボルを再配置させるか否かを決定する抽選であり、前記シンボル抽選とは別に行われる抽選を行う処理、
    b)順次実行される複数の前記ゲームからなるクエストを実行可能であり、前記処理a)による抽選の結果が当選であって、前記特定の配当に対応する配置パターンでのシンボルの再配置が実行される前に前記クエストが終了した場合、前記処理a)による前記当選の結果を次の前記クエストに引き継ぐ処理。
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