KR102504927B1 - 게임을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 개시의 일 측면에 따르면, 복수의 타일 (tile) 들 및 상기 복수의 타일들 상에 각각 배열되는 복수의 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 사용자 인터랙션에 기초하여, 상기 복수의 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들을 식별하여 상기 복수의 타일들 상에서 상기 복수의 블록들의 배열을 변경하는 단계; 상기 적어도 3개의 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계; 및 상기 적어도 3개의 블록들에 각각 대응하는 적어도 3개의 타일들의 타입들에 기초하여, 상기 적어도 3개의 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.

Description

게임을 제공하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램{METHOD, APPARATUS AND COMPUTER PROGRAM FOR PROVIDING GAME}
본 개시는 게임 제공 방법, 게임 제공 장치, 및 게임 프로그램에 관하며, 구체적으로, 퍼즐 게임에 관한다.
디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 게임 제공업자는 다양한 디바이스를 통해 게임을 사용자들에게 제공하고 있으며, 게임에 대한 사용자들의 요구 또한 다양해지고 있다.
퍼즐 게임은 단순한 게임 규칙과 짧은 플레이타임 덕분에 많은 사용자들이 선호하는 게임 장르이다. 하지만 단순한 게임 규칙으로 인해 사용자들이 쉽게 지루해질 수 있어, 퍼즐 게임의 기본 규칙을 유지하면서 사용자를 퍼즐 게임에 몰입하게 할 수 있는 다양한 요소들이 개발되고 있다.
퍼즐 게임의 기본 규칙을 유지하면서 사용자를 퍼즐 게임에 몰입하게 할 수 있는 요소 중 하나로서, 아이템이 이용될 수 있다. 예를 들어, 3개의 블록을 매칭시켜 제거하는 매치 3 게임의 경우, 소정 범위 내에 위치하는 블록들을 한꺼번에 제거하는 아이템을 이용될 수 있다. 하지만, 아이템의 과도한 사용은 게임의 난이도를 저해하여 사용자를 쉽게 지루하게 만들고, 아이템의 종류나 사용 방법이 다양해질 경우 퍼즐 게임으로서의 단순성을 저해하여 사용자들의 접근 장벽을 높이는 문제가 있다.
퍼즐 게임의 기본 규칙을 유지하면서 사용자를 퍼즐 게임에 몰입하게 할 수 있는 요소 중 하나로서, 게임의 스토리가 이용될 수 있다. 퍼즐 게임에서 사용자가 하나의 스테이지를 통과할 때마다 스토리를 진행시킴으로써, 사용자의 흥미를 유발할 수 있다. 하지만, 게임의 스토리는 게임 자체의 재미와는 무관하고, 짧은 플레이타임 때문에 퍼즐 게임을 즐기는 사용자는 스토리를 음미하기 보다 스토리를 스킵하고 게임을 계속 플레이하므로, 탄탄한 스토리는 게임의 완성도를 높이는데 기여할 수는 있으나 사용자의 몰입을 향상시키기에는 한계가 있다.
본 개시는 게임의 기본 규칙을 유지하면서 사용자를 게임에 몰입하게 하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시는 매치 3 게임에서 사용자에게 새로운 도전 과제를 제공하는 수단을 개시한다.
본 개시의 일 측면에 따르면, 복수의 타일 (tile) 들 및 상기 복수의 타일들 상에 각각 배열되는 복수의 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 사용자 인터랙션에 기초하여, 상기 복수의 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들을 식별하여 상기 복수의 타일들 상에서 상기 복수의 블록들의 배열을 변경하는 단계; 상기 적어도 3개의 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계; 및 상기 적어도 3개의 블록들에 각각 대응하는 적어도 3개의 타일들의 타입들에 기초하여, 상기 적어도 3개의 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 타일들은 고정되고, 상기 복수의 블록들은 상기 사용자 인터랙션에 기초하여 이동 가능한 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 그래픽 표현은 상기 게임 인터페이스로부터 상기 적어도 3개의 블록들을 제거하고 적어도 3개의 다른 블록들로 대체하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 3개의 타일들은, 상기 적어도 3개의 블록들이 각각 배열된 적어도 3개의 타일들인 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 타일들은 각각 제 1 타일 또는 제 2 타일을 포함하고, 상기 제 2 그래픽 표현은, 상기 적어도 3개의 타일들 중 상기 제 1 타일은 변하지 않은 채로 유지하고, 상기 적어도 3개의 타일들 중 상기 제 2 타일의 외형을 변경하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 타일들 중 모든 또는 미리 결정된 개수의 제 2 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여 게임의 승리 조건 (winning requirement) 이 충족되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 블록들은 적어도 2개의 장애물 블록들을 포함하고, 상기 복수의 타일들은, 상기 적어도 2개의 장애물 블록들 사이에서 서로 연결되는 제 2 타일들을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제 1 그래픽 표현은, 상기 적어도 2개의 장애물 블록들 사이의 상기 제 2 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 상기 적어도 2개의 장애물 블록들 중 적어도 하나의 장애물 블록으로부터 기인하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 2개의 장애물 블록들 사이의 상기 제 2 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 게임의 승리 조건이 충족되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 타일들은 제 1 타일 및 제 3 타일을 포함하고, 상기 제 2 그래픽 표현은, 상기 적어도 3개의 타일들이 상기 제 1 타일 및 상기 제 3 타일을 포함하는 경우, 상기 제 1 타일의 외형을 상기 제 3 타일의 외형으로 변경하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 타일들 중 모든 또는 미리 결정된 개수의 제 1 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여 게임의 승리 조건이 충족되는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 블록들은 장애물 블록을 포함하고, 상기 식별된 적어도 3개의 블록들이 상기 장애물 블록에 인접하는 경우, 상기 장애물 블록에 대한 제 3 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제 3 그래픽 표현은, 상기 게임 인터페이스로부터 상기 고정된 블록을 제거하고 이동 가능한 다른 블록으로 대체하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 복수의 블록들은 이동할 수 없도록 락킹된 (locked) 블록을 포함하고, 상기 락킹된 블록이 상기 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들에 포함되는 경우, 상기 제 1 그래픽 표현은 상기 락킹된 블록을 언락 (unlock) 하는 그래픽 표현을 포함하고, 상기 언락된 블록은 이동 가능한 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 상기 복수의 블록들의 상기 배열을 변경하는 단계는, 상기 사용자 인터랙션에 기초하여 선택된 하나의 블록이, 위쪽 인접 블록, 아래쪽 인접 블록, 왼쪽 인접 블록 또는 오른쪽 인접 블록과 자리를 교환함으로써 상기 미리 결정된 조건을 충족하는 상기 적어도 3개의 블록들이 존재하는지 여부에 기초하여, 상기 복수의 블록들의 상기 배열을 변경하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 미리 결정된 조건은 동일한 외형 조건 및 일렬 배열 조건을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 미리 결정된 조건은 동일한 외형 조건 및 사각 배열 조건을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 식별하는 단계는, 상기 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들을 포함하는 복수의 블록 그룹들을 식별하는 단계를 포함하고, 상기 제 1 그래픽 표현은 상기 게임 인터페이스로부터 상기 복수의 블록 그룹들을 제거하고 다른 블록들로 대체하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법이 제공될 수 있다.
본 개시의 일 측면에 따르면, 상기 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체이 제공될 수 있다.
본 개시의 일 측면에 따르면, 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여: 복수의 타일 (tile) 들 및 상기 복수의 타일들 상에 각각 배열되는 복수의 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이하고; 사용자 인터랙션에 기초하여, 상기 복수의 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들을 식별하여 상기 복수의 타일들 상에서 상기 복수의 블록들의 배열을 변경하고; 상기 적어도 3개의 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이하고; 상기 적어도 3개의 블록들에 각각 대응하는 적어도 3개의 타일들의 타입들에 기초하여, 상기 적어도 3개의 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이하도록 구성된 게임 제공 장치이 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임의 기본 규칙을 유지하면서 사용자를 게임에 몰입하게 할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 사용자에게 새로운 도전 과제를 제공할 수 있다.
도 1a, 1b, 1c, 1d, 및 1e 는 일 실시예에 따라 타일들을 포함하는 게임 인터페이스들 도시한다.
도 2 는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
도 3a 및 3b 는 일 실시예에 따라 장애물 블록을 포함하는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 4a, 4b, 및 4c 는 일 실시예에 따라 장애물 블록이 아이템으로서 이용되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 5 는 일 실시예에 따라 하나의 소스 블록과 2개의 종착 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
도 6 은 일 실시예에 따라 2개의 소스 블록과 하나의 종착 블록을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
도 7a, 7b, 7c, 및 7d 는 일 실시예에 따라 타일들을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
도 8a, 8b, 및 8c 는 일 실시예에 따라 장애물 블록이 제거되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 9a 및 9b 는 일 실시예에 따라 락킹된 (locked) 블록을 포함하는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 10a, 10b, 및 10c 는 일 실시예에 따라 사각 배열된 블록들이 제거되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 11 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 12 는 일 실시예에 따른 서버 및 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 13 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 14 는 일 실시예에 따른 단말의 블록도이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 개시의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제 1, 제 2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 개시의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제 1 구성요소는 제 2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제 1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 개시에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 개시를 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 개시에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 요소를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "단말"은 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 사용자, 게이머, 또는 플레이어는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
본 개시에서 "단말들이 연결된 플랫폼"은 단말들의 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 게임 또는 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타나 캐릭터가 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다. 플랫폼은 서버상에서 구동되고 단말들이 서버에 접속되는 중앙화된 (centralized) 플랫폼일 수 있으나, 단말상에서 구동되어 단말들을 서로 연결시키거나, 단말들이 연결된 노드상에서 구동되어 단말들을 연결시키는 탈중앙화된 (decentralized) 플랫폼일 수 있다.
본 개시에서 "게임"은 퍼즐 게임, 예를 들어, 매치 3 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 매치 3 게임의 게임 인터페이스는 소정의 외형 및 크기를 갖는 게임 보드를 포함할 수 있다. 매치 3 게임은 게임 보드 상에서 랜덤 알고리즘 또는 미리 결정된 알고리즘으로 배열된 블록들을 조작하여 매치 3 게임의 퍼즐이 해결될 수 있다. 매치 3 게임의 퍼즐은 동일하거나 유사한 외형의 3개 이상의 블록들, 즉, 매칭 블록들을 일렬로 배열함으로써 해결될 수 있다. 매치 3 게임에서 일렬로 배열된 3개 이상의 매칭 블록들은 게임 보드에서 제거되고, 매칭 블록들이 제거된 공백 (vacancy)은 다른 블록들로 채워질 수 있다. 매치 3 게임은 복수의 스테이지들로 구성될 수 있고, 각 스테이지는 상이한 게임 보드로 표현될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 매치 3 게임에서 미션을 완수하기 위한 승리 조건 (winning requirement) 은 다양할 수 있다. 예를 들어, 매치 3 게임은 게임 보드 상의 특정 블록을 모두 또는 소정의 횟수 이상 제거하는 경우 승리 조건이 충족되는 것으로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 블록의 총 이동 횟수, 또는 플레이타임과 같은 다른 조건들이 추가될 수도 있다. 게임의 난이도를 조정하기 위해 하나의 스테이지 동안에 제거되어야 할 블록의 개수가 조정되거나, 블록의 총 이동 횟수, 플레이타임 등이 제한될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 일 실시예에 따르면, 매치 3 게임은 3개 이상의 매칭 블록들이 일렬로 배열되는 경우뿐만 아니라, 4개의 매칭 블록들이 사각형 형태로 배열되는 경우 또한 매칭 블록들을 제거하도록 구현될 수 있다.
본 개시에서 "블록 (block)"은 매치 3 게임에서 사용자에 의해 조작되는 요소로서, 사용자는 블록을 조작하여 매치 3 게임에 의해 제공되는 퍼즐을 해결할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 매치 3 게임에서 게임 보드 상에서 랜덤 알고리즘 또는 미리 결정된 알고리즘으로 배치된 블록들의 위치를 바꿈으로써, 3개의 매칭 블록들을 일렬로 배열할 수 있다. 블록은 인접 블록과 위치를 맞바꿀 수 있도록 이동 가능한 일반 블록, 및 인접 블록과 위치를 맞바꿀 수 없도록 이동 불가능한 장애물 블록을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 블록은 소정의 조건을 충족하는 경우에 인접 블록과 위치를 맞바꿀 수 있는 락킹된 (locked) 블록을 포함할 수 있다. 소정의 조건이 충족되는 경우, 락킹된 블록은 언락 (unlocked) 되어 이동 가능해질 수 있다.
본 개시에서 "타일 (tile)"은 매치 3 게임에서 블록이 위치되는 공간으로서, 2차원 공간으로 구현될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 3차원 공간으로 구현될 수도 있다. 타일은 블록과 달리 게임 보드에 고정되어 움직일 수 없도록 구현될 수 있다. 매치 3 게임에서 타일이 2차원 공간으로 구현되는 경우, 타일들 상에 배치된 블록들은 2차원 공간 상에서 특정 방향으로 이동할 수 있다. 예를 들어, 블록들은 2차원 공간에서 4개의 방향, 즉, 상하좌우로 이동할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 3개, 5개, 6개, 등 다양한 방향으로 이동하도록 구현될 수 있다. 블록이 2차원 공간에서 4개의 방향으로 이동 가능하도록 구현되는 경우, 타일은 정사각형 형태로 표현될 수 있고, 블록은 타일의 각 경계선을 넘어 인접 블록과 자리를 바꿀 수 있다. 블록이 2차원 공간에서 6개의 방향으로 이동 가능하도록 구현되는 경우, 타일은 정육각형 형태로 표현될 수도 있다. 매치 3 게임에서 타일이 3차원 공간으로 구현되는 경우, 블록들은 타일의 각 경계면을 넘어 인접 블록과 자리를 바꿀 수 있다. 예를 들어, 블록이 3차원 공간에서 6개의 방향으로 이동 가능하도록 구현되는 경우, 타일은 정육면체 형태로 표현될 수 있다.
타일은 블록에 의해 채워지거나, 블록이 채워지지 않은 공백일 수도 있다. 공백, 즉, 빈 타일을 채우는 알고리즘은 실시예에 따라 다양할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 매칭 블록들이 제거되면, 매칭 블록들의 위에 있던 블록들이 아래로 떨어져 공백이 채워질 수 있으나, 이에 제한되지 않고 매칭 블록들의 아래, 왼쪽, 또는 오른쪽에 있던 블록들로 공백이 채워질 수도 있다. 일 실시예에 따르면, 랜덤 알고리즘 또는 미리 결정된 알고리즘으로 생성되는 블록으로 공백이 채워질 수 있다.
매치 3 게임은 다양한 그래픽 표현들의 조합으로 디스플레이될 수 있다. 매치 3 게임에서 그래픽 표현은 타일 및 블록와 같은 그래픽 오브젝트뿐만 아니라, 타일 및 블록에 대해 발생하는 그래픽 효과를 포함할 수 있다. 퍼즐 게임에서의 그래픽 표현은 사용자의 시각을 만족시킬 뿐만 아니라, 퍼즐 게임의 규칙 또는 알고리즘에 따라 사용자의 조작으로부터 유래하는 시퀀스 (sequence) 를 시각화함으로써, 퍼즐 게임에 대한 사용자의 이해를 증진시킬 수 있다. 예를 들어, 매치 3 게임에서 사용자가 어느 한 블록을 인접 블록과 대체하여 3개 이상의 매칭 블록들이 일렬로 배열되어 게임 보드에서 제거되는 경우, 그 매칭 블록들을 풍선처럼 터뜨리는 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있고, 이로써, 사용자는 그 매칭 블록들이 게임 보드에서 사라졌음을 인식할 수 있음은 물론, 매치 3 게임의 게임 규칙, 즉, 매칭 블록들을 일렬로 배열하여 게임 보드에서 제거할 수 있음을 직관적으로 인식할 수 있다. 적절한 그래픽 표현은 사용자로 하여금 게임의 규칙을 직관적으로 이해하게 할 수 있다.
매치 3 게임을 더 재미있게 만들기 위해, 사용자에게 아이템이 제공될 수 있다. 아이템은 게임 보드 내에서 블록처럼 이동 가능한 요소, 즉, 아이템 블록으로 구현되거나, 게임 보드 외에서 선택 가능한 요소, 즉, 특수 아이템으로 구현될 수도 있다. 아이템 블록이 선택되는 경우, 그 아이템 블록의 특성에 따른 시퀀스가 진행될 수 있다. 예를 들어, 동일한 축 (가로축 및/또는 세로축) 에 위치하는 블록들이 제거되거나, 그 아이템 블록으로부터 소정의 원형 범위 내의 블록들이 제거되거나, 그 아이템 블록과 대응하는 블록들이 제거될 수 있다. 아이템 블록들은 서로 조합될 수도 있다. 예를 들어, 동일한 축에 위치하는 블록들을 제거하는 아이템 블록과, 소정의 원형 범위 내의 블록들을 제거하는 아이템 블록이 서로 자리를 맞바꾸는 경우, 축으로부터 소정의 범위 내의 블록들이 제거될 수도 있다. 특수 아이템이 선택되어 특수 아이템이 사용될 위치가 지정되는 경우, 해당 위치의 블록이 제거되거나, 해당 위치와 동일한 축에 위치하는 블록들이 제거되거나, 해당 위치로부터 소정 범위 내의 블록들이 제거되거나, 해당 위치의 블록에 대응하는 블록들이 제거될 수 있다. 나아가, 매치 3 게임에서 하나의 스테이지 동안에 제거되어야 할 블록의 개수, 블록의 총 이동 횟수, 플레이타임 등을 변경하는 아이템이 사용자에게 제공될 수도 있다.
도 1a, 1b, 1c, 1d, 및 1e 는 일 실시예에 따라 타일들을 포함하는 게임 인터페이스들 도시한다.
도 1a 를 참조하면, 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 인터페이스 (100) 를 디스플레이하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있다. 게임 인터페이스 (100) 는 복수의 타일들, 예를 들어, 일반 타일 (111) 및 특수 타일 (112) 로 구성된 게임 보드와 그 타일들 상에 각각 위치되는 블록들, 예를 들어, 블록들 (120A 및 120B) 을 포함할 수 있다. 게임 보드는 소정의 외형 및 크기를 가질 수 있으며, 도 1a 를 참조하면, 게임 보드는 9 X 5 의 직사각형 형태를 가진다. 9 X 5 의 게임 보드는 45개의 타일들로 구성될 수 있으며, 45개의 타일들 상에 45개의 블록들이 각각 배열될 수 있다. 게임 인터페이스 (100) 는 게임의 진행 상황을 나타내는 진행창 (130) 및 게임에서 사용될 수 있는 특수 아이템들을 나타내는 아이템창 (140) 을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 진행창 (130) 은 블록을 이동시킬 수 있는 횟수를 나타낼 수 있다. 도 1a 를 참조하면, 사용자는 블록을 20회 이동할 수 있고, 사용자는 블록을 20회 이동하여 소정의 승리 조건 (winning requirement) 을 달성해야 한다. 매치 3 게임의 승리 조건은 실시예에 따라 다양할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 진행창 (130) 은 승리 조건을 더 나타낼 수 있고, 도 1a 를 참조하면, 사용자는 7개 타일들의 외형을 변경해야 한다.
일 실시예에 따르면, 아이템창 (140) 은 사용자에 의해 사용되거나 구매될 수 있는 아이템들을 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치 (6000) 는 사용자 인터랙션을 검출할 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 가 터치 스크린 디스플레이를 포함하는 경우, 터치 스크린 디스플레이에 대한 사용자의 터치 입력에 기초하여 사용자 인터랙션을 검출할 수 있다. 도 1a 를 참조하면, 사용자 인터랙션에 기초하여 블록 (120A) 이 선택될 수 있고, 그 블록 (120A) 이 선택되었음을 나타내는 표시자 (150A) 가 게임 인터페이스 (100) 에서 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 블록 (120A) 은 4개의 방향, 즉, 상하좌우 중 하나의 방향으로 이동할 수 있고, 이에 따라, 블록 (120A) 은 위쪽 인접 블록, 아래쪽 인접 블록 (120B), 왼쪽 인접 블록, 또는 오른쪽 인접 블록과 자리를 교체할 수 있다. 도 1b 를 더 참조하면, 선택된 블록 (120A) 은 아래쪽 인접 블록 (120B) 과 자리를 맞바꿀 수 있고, 이로 인해 선택된 블록 (120A) 을 포함하는 3개의 매칭 블록들 (122A) 이 일렬로 배열될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 매칭 블록들 (122A) 은 동일하거나 유사한 외형을 갖는 블록들일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 선택된 블록 (120A) 이 위로 한 칸 이동하여 인접 블록 (120B) 과 자리를 바꿈으로써, 블록의 이동 가능 횟수가 1 차감될 수 있다. 도 1c 를 더 참조하면, 3개의 매칭 블록들 (122A) 을 터뜨리는 그래픽 표현 (124A) 이 게임 인터페이스 (100) 에서 디스플레이될 수 있고, 이로써 사용자는 그 매칭 블록들 (122A) 이 게임 보드에서 제거됨을 인식할 수 있다. 매칭 블록들 (122A) 이 제거된 빈 타일들은 다른 타일들로 채워질 수 있고, 도 1d 를 더 참조하면, 매칭 블록들 (122A) 의 위에 있던 블록들 (126A) 에 의해 빈 타일들이 채워질 수 있다. 빈 타일을 채우는 블록들 (126A) 은, 도 1d 에 도시된 바와 같이, 선택된 블록 (120A) 과 자리를 맞바꾼 인접 블록 (120B) 을 포함할 수 있고, 블록들 (126A) 중 인접 블록 (120B) 이외의 3개의 블록들은 랜덤 알고리즘 또는 미리 결정된 알고리즘에 의해 생성된 블록들일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 블록뿐만 아니라, 블록이 위치하는 타일 또한 게임의 진행에 영향을 미치는 요소로 기능할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 타일은 블록과 달리 사용자에 의해 이동될 수는 없지만, 블록에 의해 게임의 진행에 영향을 미치도록 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 도 1a 에 도시된 바와 같이, 게임 진행에 영향을 미치는 타일 (112) 은 다른 일반 타일 (111) 과 다른 외형을 가지도록 표현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 타일 (112) 상에서 도 1c 에 도시된 바와 같이 매칭 블록들이 제거되는 경우, 게임 제공 장치 (6000) 는 도 1d 에 도시된 바와 같이 타일 (112) 의 외형을 변경함으로써 그 타일 (112) 이 게임 진행에 영향을 미치고 있음을 사용자에게 인식시킬 수 있다. 이에 따라, 도 1d 에 도시된 바와 같이, 진행창 (130) 에서 외형이 변경되어야 하는 타일의 개수가 1 차감될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제거되는 매칭 블록들 (122A) 이 위치하던 타일들 중, 일반 타일은 외형이 변하지 않은 채로 있고, 특수 타일 (112) 의 외형만 변경되는 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 7개의 타일들의 외형이 변경되어 승리 조건이 충족되는 경우, 도 1e 에 도시된 바와 같이 게임 제공 장치 (6000) 는 스테이지 클리어를 나타내는 메시지창 (160) 을 게임 인터페이스 (100) 에서 디스플레이할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 블록뿐만 아니라 블록이 배열된 타일 또한 게임 진행에 영향을 미치므로, 매치 3 게임의 기본 규칙을 유지하면서도 사용자를 게임에 더 몰입하게 하여 게임이 더 재밌어질 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 블록뿐만 아니라 블록이 배열된 타일과 관련된 도전 과제를 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 승부욕을 자극할 수 있고, 이로 인해 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 타일들에 대한 그래픽 표현을 디스플레이함으로써, 게임 진행 상황을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
일 실시예에 따라 타일을 이용하는 게임 제공 방법은 도 2 를 참조하여 설명한다.
도 2 는 일 실시예에 따른 게임 제공 방법의 흐름도이다.
210 에서 게임 제공 장치는 타일 및 블록을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 타일은 게임 보드를 구성하는 일 요소로서, 그 위에 블록이 배열될 수 있다. 게임 보드는 복수의 타일들로 구성될 수 있고, 복수의 블록들은 복수의 타일들 상에 각각 배열될 수 있다.
220 에서 게임 제공 장치는 사용자 인터랙션에 기초하여 블록 배열을 변경할 수 있다. 아이템이 사용되거나, 복수의 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 블록들이 식별되는 경우, 블록 배열이 변경될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자가 어느 블록을 인접 블록과 대체하여 적어도 3개의 매칭 블록들이 일렬로 배열되는 경우에 미리 결정된 조건이 충족되도록 구현될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자가 어느 블록을 인접 블록과 대체하여 적어도 4개의 매칭 블록들이 사각형, 예를 들어, 2 X 2 로 배열되는 경우에 미리 결정된 조건이 충족되도록 구현될 수도 있다.
230 에서 게임 제공 장치는 미리 결정된 조건을 충족하는 매칭 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 제 1 그래픽 표현은 일렬로 배열된 적어도 3개의 매칭 블록들을 제거하는 그래픽 표현일 수 있다. 제 1 그래픽 표현은 매칭 블록들을 제거하고 다른 블록들로 대체하는 그래픽 표현일 수 있다.
240 에서 게임 제공 장치는 매칭 블록들에 대응하는 타일들의 타입들에 기초하여 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이할 수 있다. 매칭 블록들에 대응하는 타일들은, 제거되는 매칭 블록들이 위치하던 타일들일 수 있다. 타일들의 종류는 일반 타일 및 특수 타일을 포함할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 타일들 중 일반 타일의 외형은 변경되지 않고, 특수 타일의 외형만 변경될 수 있고, 이에 대해서는 도 3a 및 3b 를 참조하여 후술한다. 일 실시예에 따르면, 매칭 블록들이 위치하던 타일들 중 특수 타일이 포함된 경우, 매칭 블록들이 위치하던 일반 타일들의 외형이 변경될 수 있고, 이에 대해서는 도 7a, 7b, 7c, 및 7d 를 참조하여 후술한다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 블록뿐만 아니라 블록이 배열된 타일 또한 게임 진행에 영향을 미치므로, 매치 3 게임의 기본 규칙을 유지하면서도 사용자를 게임에 더 몰입하게 하여 게임이 더 재밌어질 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 블록뿐만 아니라 블록이 배열된 타일과 관련된 도전 과제를 사용자에게 제공함으로써, 사용자의 승부욕을 자극할 수 있고, 이로 인해 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 타일들에 대한 그래픽 표현을 디스플레이함으로써, 게임 진행 상황을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 3a 및 3b 는 일 실시예에 따라 장애물 블록을 포함하는 게임 인터페이스들을 도시한다.
도 3a 를 참조하면, 게임 제공 장치 (6000) 는 장애물 블록들 (321 및 323) 을 포함하는 게임 인터페이스 (300) 를 디스플레이할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 장애물 블록들 (321 및 323) 은 타일 상에 고정되어 다른 블록들과 위치를 바꿀 수 없을 수 있다. 장애물 블록들 (321 및 323) 은 소스 (source) 블록 (321) 과 종착 (destination) 블록 (323) 을 포함할 수 있다. 도 3a 를 참조하면, 소스 블록 (321) 및 종착 블록 (323) 은 각각 배터리 블록과 전구 블록으로 표현될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소스 블록 (321) 과 종착 블록 (323) 사이의 특수 타일들, 예를 들어, 특수 타일 (312) 의 외형이 변경되는 경우 승리 조건이 충족될 수 있고, 그 특수 타일들은 전선으로 표현될 수 있다. 도 1a 내지 1e 에서 7개의 외형이 모두 변경되어야 승리 조건이 충족된다는 사실은, 게임 인터페이스 (100) 에서 진행창 (130) 을 통해 외형이 변경되어야 하는 타일의 개수를 통해 사용자에게 인식될 수 있지만, 사용자는 특수 타일의 외형을 왜 변경해야 하는지에 대해 의문을 가질 수 있다. 일 실시예에 따르면, 특수 타일이 배터리와 전구를 연결하는 전선으로 표현될 수 있고, 매칭 블록들이 위치하던 특수 타일의 외형을 변경함으로써 배터리와 전구를 연결시켜야 승리 조건이 충족된다는 사실이 사용자에게 직관적으로 인식될 수 있다. 진행창 (330) 은 게임 내에서 사용자가 켜야할 전구의 개수를 나타낼 수 있다. 게임 도 3b 를 참조하면, 2개의 장애물 블록들 (321 및 323) 사이의 7개 타일들의 외형이 변경되면 게임의 승리 조건이 충족될 수 있다. 즉, 배터리 블록 (321) 과 전구 블록 (323) 사이의 7개의 전선 타일들을 활성화하여 전구 블록 (323) 에 배터리가 연결되면 게임의 승리 조건이 충족될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 타일들에 대한 그래픽 표현을 디스플레이함으로써, 게임 진행 상황을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 타일들의 양 단에, 움직일 수 없는 장애물 블록들을 배열함으로써, 사용자로 하여금 게임의 목적을 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 4a, 4B, 및 4C 는 일 실시예에 따라 장애물 블록이 아이템으로서 이용되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
일 실시예에 따르면, 장애물 블록은 매치 3 게임에서 아이템으로 이용될 수 있다. 도 4a 를 참조하면, 게임 인터페이스 (400) 는 3개의 움직일 수 없는 장애물 블록들 (421, 423, 및 425) 을 디스플레이할 수 있고, 장애물 블록들 (421, 423, 및 425) 은 소스 블록 (421) 및 2개의 종착 블록들 (423 및 425) 일 수 있다. 2개의 종착 블록들 (423 및 425) 중 전구 블록 (423) 은 도 3a 및 3b 를 참조하여 전술하였다. 소스 블록, 즉, 배터리 블록 (421) 과 아이템 블록 (425) 사이의 특수 타일들이 활성화되는 경우, 2개의 종착 블록들 (423 및 425) 중 아이템 블록 (425) 은 아이템으로 기능할 수 있다. 도 4b 에 도시된 바와 같이, 배터리 블록 (421) 과 아이템 블록 (425) 사이의 특수 타일들의 외형이 모두 변경될 경우, 아이템 블록 (425) 은 아이템 블록 (425) 의 왼쪽 방향에 위치하는 블록들을 모두 제거할 수 있고, 아이템 블록 (425) 의 활성화에 기인하는 그래픽 표현이 게임 인터페이스 (400) 내에서 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 아이템 블록 (425) 이 소정의 방향으로 이동하며 블록들을 터뜨리는 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있다. 도 4c 를 참조하면, 아이템 블록 (425) 에 의해 특수 타일 (412) 의 외형이 변경되어 게임의 승리 조건이 충족될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 게임 진행에 영향을 미치는 타일들의 단에, 다양한 종류의 움직일 수 없는 종착 블록들을 디스플레이함으로써, 게임의 목적과 해당 종착 블록의 기능을 사용자에게 직관적으로 인시킬 수 있다.
도 5 는 일 실시예에 따라 하나의 소스 블록과 2개의 종착 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
도 5 를 참조하면, 게임 인터페이스 (500) 에서 사용자의 승리 조건을 나타내는 진행창 (530) 이 디스플레이될 수 있고, 사용자는 진행창 (530) 을 통해 켜야할 전구 블록의 개수를 인식할 수 있다. 도 5 를 참조하면, 외형이 변경되어야 하는 8개의 타일들 중 4개 타일들의 양 단에서 각각 소스 블록 (521) 과 종착 블록 (523B) 이 디스플레이되고, 다른 4개의 타일들의 일 단에서 다른 다른 종착 블록 (523B) 이 디스플레이될 수 있다. 즉, 움직일 수 없는 배터리 블록 (521) 과 2개의 전구 블록들 (523A 및 523B) 을 직렬로 연결하는 경우 게임의 승리 조건이 충족된다는 사실을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 6 은 일 실시예에 따라 2개의 소스 블록과 하나의 종착 블록을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
도 6 을 참조하면, 게임 인터페이스 (600) 에서 사용자의 승리 조건을 나타내는 진행창 (630) 이 디스플레이될 수 있고, 사용자는 진행창 (630) 을 통해 켜야할 전구 블록의 개수를 인식할 수 있다. 도 6 을 참조하면, 게임 인터페이스 (600) 에서 전구 블록 (623) 및 2개의 배터리 블록들 (621A 및 621B) 중 어느 하나 사이의 타일들이 활성화되는 경우, 게임의 승리 조건이 충족될 수 있다. 이로써, 배터리 블록 (621A) 와 전구 블록 (623) 사이의 타일들 또는 배터리 블록 (621B) 와 전구 블록 (623) 사이의 타일들의 외형이 변경되는 경우 게임 승리 조건이 충족된다는 사실을, 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 7a, 7b, 7c, 및 7d 는 일 실시예에 따라 타일들을 포함하는 게임 인터페이스를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 타일들 중 일반 타일의 외형은 변경되지 않고, 특수 타일의 외형만 변경될 수 있고, 이에 대해서는 도 3a 및 3b 를 참조하여 전술하였다. 일 실시예에 따르면, 매칭 블록들이 위치하던 타일들 중 특수 타일이 포함된 경우, 매칭 블록들이 위치하던 일반 타일들의 외형이 변경될 수 있다. 도 3a 및 3b 의 특수 타일들은 제 2 타일로 지칭되고, 도 7a, 7b, 7c, 및 7d 의 특수 타일들은 제 3 타일로 지칭될 수 있다. 본 개시에서 일반 타일은 제 1 타일로 지칭될 수 있다.
도 7a 를 참조하면, 게임 인터페이스 (700) 은 사용자가 외형을 변경해야 하는 타일의 개수를 나타내는 진행창 (730) 을 포함할 수 있다. 게임 인터페이스 (700) 는 9 X 5 의 게임 보드를 포함하고, 게임 보드는 45개의 타일들로 구성될 수 있다. 타일들 중 하나의 타일 (713) 이 다른 타일들과 상이한 외형을 가지도록 디스플레이되고, 이로써, 타일 (713) 을 따라 다른 타일들의 외형을 변경해야 승리 조건이 충족된다는 사실을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 7a 에 도시된 바와 같이 블록 (720A) 이 인접 블록 (720B) 과 자리를 바꾸어, 도 7b 에 도시된 바와 같이 일렬로 배열된 3개의 매칭 블록들 (722A) 이 식별될 수 있다. 게임 제공 장치 (6000) 는 도 7c 에 도시된 바와 같이 매칭 블록들 (722A) 를 제거하는 그래픽 표현 (724A) 를 디스플레이할 수 있고, 도 7d 에 도시된 바와 같이 매칭 블록들 (722A) 의 위에 있던 블록들 (726A) 에 의해 빈 타일들이 채워질 수 있다.
일 실시예에 따라, 도 7b 에 도시된 바와 같이 매칭 블록들 (722A) 이 위치하던 타일들 중 특수 타일 (713) 이 포함되고, 매칭 블록들 (722A) 이 제거되는 경우, 매칭 블록들 (722A) 이 위치하던 타일들 중 일반 타일 (711) 의 외형이 도 7d 에 도시된 바와 같이 변경될 수 있다. 일반 타일 (711) 의 외형은, 특수 타일 (713) 의 외형과 동일하게 디스플레이될 수 있고, 이로써 게임의 승리 조건을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다. 특수 타일 (713) 의 외형과 동일한 외형을 갖게 된 일반 타일 (711) 은 특수 타일 (713) 과 동일하게 기능할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 블록뿐만 아니라 타일이 매치 3 게임의 진행 요소로 기능함으로써, 게임을 더 재밌게 할 수 있고, 타일에 대한 그래픽 표현을 함께 디스플레이함으로써 타일과 관련된 게임의 규칙을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 8a, 8b, 및 8c 는 일 실시예에 따라 장애물 블록이 제거되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
일 실시예에 따르면, 장애물 블록은 게임 보드에 고정되어 사용자에 의해 이동할 수는 없지만 미리 결정된 조건을 충족하는 경우에는 제거되도록 구현될 수 있다. 미리 결정된 조건은, 도 8a 를 참조하면, 장애물 블록 (827) 에 인접한 블록들이 매칭 조건을 충족하여 제거되는 것일 수 있다.
장애물 블록 (827) 에 인접한 블록들이 제거되는 경우, 도 8b 에 도시된 바와 같이 장애물 블록 (827) 또한 제거될 수 있고, 장애물 블록 (827) 을 제거하는 그래픽 표현 (828) 이 게임 인터페이스 (800) 에서 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에서 장애물 블록 (827) 이 제거되는 경우, 장애물 블록 (827) 이 위치하던 타일은 비어지고, 장애물 블록 (827) 의 특정 방향, 예를 들어 위에 있던 블록들 (829) 이 아래로 내려오면서 빈 타일이 채워질 수 있다. 장애물 블록 (827) 이 위치하던 타일은 특수 타일로서, 그 위에서 다시 한번 매칭 블록이 제거되는 경우 그 외형이 변경될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 장애물 블록 (827) 은 매칭 블록들이 가까이에서 제거될 경우 함께 제거될 수 있음을 직관적으로 나타내기 위해, 물풍선 블록 (827) 으로 표현될 수 있다.
도 9a 및 9b 는 일 실시예에 따라 락킹된 (locked) 블록을 포함하는 게임 인터페이스들을 도시한다.
일 실시예에 따르면, 락킹된 블록 (927) 은 게임 보드에 고정되어 사용자에 의해 이동할 수는 없지만, 미리 결정된 조건을 충족하는 경우에 다른 블록들처럼 기능하도록 구현될 수 있다. 도 9a 를 참조하면, 일렬로 배열된 3개의 매칭 블록들 (922A) 중 락킹된 블록 (927) 이 포함되는 경우에, 미리 결정된 조건이 충족될 수 있다. 도 9b 를 참조하면, 미리 결정된 조건이 충족되는 경우, 3개의 매칭 블록들 (922A) 중 락킹된 블록 (927) 은 언락되고 (unlocked), 다른 2개의 블록들은 제거될 수 있다. 블록들이 제거된 빈 타일들은 매칭된 블록들의 위에 있던 블록들 (926A) 에 의해 다시 채워질 수 있다.
일 실시예에 따르면, 락킹된 블록 (927) 은 잠겨있지만 다른 일반 블록들처럼 소정의 외형을 가지는 것으로 표현되므로, 다른 블록들과 매칭될 수 있음을 사용자에게 직관적으로 인식시킬 수 있다.
도 10a, 10b, 및 10c 는 일 실시예에 따라 사각 배열된 블록들이 제거되는 게임 인터페이스들을 도시한다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 미리 결정된 조건을 충족하는 복수의 블록 그룹들이 식별되는 경우, 해당 블록 그룹들을 제거하고 다른 블록들로 대체하는 그래픽 표현이 디스플레이될 수 있다.
도 10a 를 참조하면, 2개의 블록들 (1020A 및 1020B) 이 서로 자리를 바꾸는 경우, 도 10b 에 도시된 바와 같이 미리 결정된 조건을 충족하는 2개의 블록 그룹들 (1022A 및 1022B) 이 게임 제공 장치 (6000) 에 의해 식별될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미리 결정된 조건은, 블록 그룹 (1022B) 과 같이 동일한 외형을 가지는 적어도 3개의 블록들이 일렬로 배열되는 것일 수 있다. 일 실시예에 따르면, 미리 결정된 조건은, 블록 그룹 (1022A) 과 같이 동일한 외형을 가지는 4개의 블록들이 사각형을 구성하는 것일 수 있다. 도 10b 를 참조하면, 동일한 외형을 가지는 4개의 블록들이 사각형으로 배열된 블록 그룹 (1022A) 은 미리 결정된 조건을 충족하므로, 도 10c 에 도시된 바와 같이 게임 인터페이스 (1000) 에서 제거될 수 있다. 복수의 블록 그룹들 (1022A 및 1022B) 는 동시에 제거될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 블록 배열의 변경에 따라 매칭 조건을 충족하는 매칭 블록들이 더 식별되는 경우, 식별된 매칭 블록들도 제거될 수 있다.
도 10c 를 참조하면, 미리 결정된 조건을 충족하는 블록 그룹들 (1022A 및 1022B) 이 제거된 후, 블록 그룹들 (1022A 및 1022B) 의 위에 있던 블록들 (1026A 및 1026B) 이 아래로 내려와 빈 타일들을 채울 수 있다.
일 실시예에 따르면, 매치 3 게임에서 다양한 매치 조건을 통해 게임에 대한 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있다.
도 11 은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치의 블록도이다.
도 11 을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치 (6000) 는 게임 인터페이스 디스플레이부 (6020), 인터랙션부 (6040), 및 블록 배열부 (6060) 를 포함할 수 있다.
게임 인터페이스 디스플레이부 (6020) 는 매치 3 게임의 게임 인터페이스 및 관련된 그래픽 표현을 디스플레이할 수 있고, 게임 인터페이스 디스플레이부 (6020) 의 기능은 도 2 의 210, 230, 및 240 과 관련된 설명들을 비롯하여, 게임 인터페이스 및 관련된 그래픽 표현을 디스플레이하는 것에 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
인터랙션부 (6040) 는 매치 3 게임을 플레이하는 사용자의 입력을 검출하고, 블록 배열부 (6060) 는 검출된 사용자 입력에 기초하여 블록들의 배열을 변경할 수 있다. 인터랙션부 (6040) 및 블록 배열부 (6060) 의 기능들은 도 2 의 220 과 관련된 설명들을 비롯하여, 블록 배열을 변경하는 것에 관련된 설명들과 실질적으로 동일하므로 중복 설명은 생략한다.
게임 제공 장치 (6000) 는 단말일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치 (6000) 는 서버일 수도 있고, 서버와 단말을 포함하는 시스템일 수도 있다. 실시예에 따라 게임 제공 장치 (6000) 의 기능들은 단말 및 서버에서 모두 수행되거나, 일부 기능들이 단말에서 수행되고 다른 기능들은 서버에서 수행될 수도 있다. 전술된, 게임 제공 장치 (6000) 의 각 구성은 복수의 장치, 예를 들어, 서버와 단말 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있으며, 각 구성 내에서도 필요에 따라 서버와 단말 간의 상호작용을 통해 구현될 수도 있다.
도 12 는 일 실시예에 따른 서버 및 단말을 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 12 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 을 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 온라인 게임을 서비스함으로써, 복수의 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 온라인 게임을 제공할 수 있다.
도 12 는 사용자에 의해 사용되는 단말의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 단말은 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있으며, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 온라인 게임을 제공하며, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 더 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면 네트워크는 모든 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하며, 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는, 모든 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 단말들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 슈팅게임, 대전 슈팅게임, 팀대전 슈팅게임, 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 13 은 일 실시예에 따른 서버의 블록도이다.
도 13 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 는 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 13 에 도시된 구성 요소가 모두 서버 (4000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 13 에 도시된 구성 요소들보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 서버 (4000) 가 구현될 수 있다.
메모리 (4010) 는 프로세서 (4020) 의 처리 및 제어를 위한 프로그램, 또는 프로그램을 구성하는 인스트럭션 (instruction) 을 저장할 수 있고, 서버 (4000) 로 입력되거나 서버 (4000) 로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
메모리 (4010) 는 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 나아가, 메모리 (4010) 는 온라인 게임을 서비스하는데 필요한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 메모리 (4010) 는 사용자의 계정, 캐릭터, 및 아이템에 관한 정보를 저장할 수 있으나, 이에 제한되지 않고 다양한 정보를 저장할 수 있다.
메모리 (4010) 는 플래시 메모리 타입 (flash memory type), 하드디스크 타입 (hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입 (multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리 (예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램 (RAM, Random Access Memory) SRAM (Static Random Access Memory), 롬 (ROM, Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 구분될 수도 있다.
프로세서 (4020) 는 통상적으로 서버 (4000) 의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버 (4000) 에 포함된 구성 요소들을 제어할 수 있다. 프로세서 (4020) 는 복수의 프로세서들, 예를 들어, 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛 (central processing unit: CPU) 들, 하나 이상의 그래픽 프로세싱 유닛 (graphic processing unit: GPU) 들, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다.
프로세서 (4020) 는 메모리 (4010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 서버 (4000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 는 서버 (4000) 가 다른 디바이스들과 통신할 수 있도록 소정의 표준에 부합되도록 설계된 전자 회로일 수 있다.
통신 인터페이스 (4030) 은 블루투스 통신 인터페이스, BLE (Bluetooth Low Energy) 통신 인터페이스, 근거리 자기장 통신 인터페이스 (Near Field Communication), 와이파이 (wireless fidelity: WIFI) 통신 인터페이스, 지그비 (Zigbee) 통신 인터페이스, 적외선 (infrared Data Association: IrDA) 통신 인터페이스, WFD (Wi-Fi Direct) 통신 인터페이스, UWB (ultra wideband) 통신 인터페이스, Ant+ 통신 인터페이스, 3G 통신 인터페이스, LTE 통신 인터페이스, 및 5G 통신 인터페이스일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (4030) 를 통해 수행될 수 있다. 온라인 게임의 운영자들은 서버 (4000) 와 별도의 디바이스를 이용하여 서버 (4000) 와 통신할 수 있다. 운영자들은 서버 (4000) 와 통신하기 위해 전용 프로그램을 이용할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 운영자들은 웹 브라우저를 통해 서버 (4000) 와 통신할 수도 있으며, 서버 (4000) 는, 서버 (4000) 에 액세스하려는 운영자들에게 인증을 요구할 수도 있다.
도 14 는 일 실시예에 따른 단말의 블록도이다.
도 14 에 도시된 바와 같이 단말 (2000) 은 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 통신 인터페이스 (2030), 디스플레이 (2040), 및 입력 인터페이스 (2050) 를 포함할 수 있다. 그러나, 도 14 에 도시된 구성 요소가 모두 단말 (2000) 의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 14 에 도시된 구성 요소보다 더 많거나 더 적은 구성 요소에 의해 단말 (2000) 이 구현될 수 있다.
단말 (2000) 의 메모리 (2010), 프로세서 (2020), 및 통신 인터페이스 (2030) 에 대한 설명은 전술된 서버 (4000) 의 메모리 (4010), 프로세서 (4020), 및 통신 인터페이스 (4030) 을 참조할 수 있다.
메모리 (2010) 는 단말 (2000) 로 하여금 본 개시의 실시예에 따른 다양한 동작들을 실행할 수 있게 하는 인스트럭션을 저장할 수 있다. 일 실시예에서 메모리 (2010) 는 게임 및 그에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 인스트럭션을 실행하여, 단말 (2000) 로 하여금 본 개시의 다양한 실시예에 따른 다양한 동작들을 수행하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서 프로세서 (2020) 는 메모리 (2010) 에 저장된 게임을 실행하거나, 그 게임에 관한 데이터를 불러올 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예에 따른 정보의 전달은 통신 인터페이스 (2030) 를 통해 수행될 수 있다.
디스플레이 (2040) 는 프로세서 (2020) 에 의해 처리되는 정보를 가시화 (visualization) 하는 구성요소이다. 프로세서 (2020) 에 의해 디스플레이되는 정보는 디스플레이 (2040) 통해 가시화될 수 있다. 디스플레이 (2040) 는 액정 디스플레이 (liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이 (thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드 (organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이 (flexible display), 3차원 디스플레이 (3D display), 전기영동 디스플레이 (electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 입력 인터페이스 (2050) 로도 기능할 수 있다.
입력 인터페이스 (2050) 는 단말 (2000) 과 그 단말 (2000) 을 사용하는 사용자가 서로 인터랙션 (interaction) 할 수 있도록 설계된 구성요소이다. 입력 인터페이스 (2050) 는 키 패드 (key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드 (접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 및 조그 스위치일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU (arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서 (digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA (field programmable gate array), PLU (programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령 (instruction) 을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제 (operating system: OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소 (processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서 (parallel processor) 와 같은, 다른 처리 구성 (processing configuration) 도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램 (computer program), 코드 (code), 명령 (instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로 (collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소 (component), 물리적 장치, 가상 장치 (virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파 (signal wave) 에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화 (embody) 될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체 (magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체 (optical media), 플롭티컬 디스크 (floptical disk) 와 같은 자기-광 매체 (magneto-optical media), 및 롬 (ROM), 램 (RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (8)

  1. 복수의 타일 (tile) 들 및 상기 복수의 타일들 상에 각각 배열되는 복수의 제 1 블록들 및 복수의 제 2 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이하는 단계 - 상기 제 1 블록들은 이동가능한 블록들이며 상기 제 2 블록들은 이동 불가능한 블록들을 포함함 -;
    사용자 인터랙션에 기초하여, 상기 복수의 제 1 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 제 1 블록들을 식별하여 상기 복수의 타일들 상에서 상기 복수의 제 1 블록들의 배열을 변경하는 단계;
    상기 적어도 3개의 제 1 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계; 및
    상기 적어도 3개의 제 1 블록들에 각각 대응하는 적어도 3개의 타일들의 타입들에 기초하여, 상기 적어도 3개의 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계를 포함하고,
    상기 복수의 제 2 블록들 사이의 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 게임 승리 조건(winning requirement)이 충족되는 게임 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 제 2 블록들 사이의 타일들의 외형 변경에 기초하여 상기 복수의 제 2 블록들 중 적어도 두개가 연결되면 게임 승리 조건이 충족되는 게임 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 제 2 블록들은 적어도 1 개의 소스 블록 및 적어도 1개의 종착 블록을 포함하며,
    상기 적어도 1개의 소스 블록 중 어느 하나의 소스 블록과, 상기 적어도 1개의 종착 블록 중 어느 하나의 종착 블록 사이의 타일들의 외형 변경에 기초하여 연결되면 게임 승리 조건이 충족되는 게임 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 타일들은 제 1 타입의 타일 및 제 2 타입의 타일을 포함하되, 상기 제 2 타입의 타일은 상기 복수의 제 2 블록들 사이의 타일이고,
    상기 제 2 그래픽 표현은, 상기 적어도 3개의 타일들 중 상기 제 1 타입의 타일은 변하지 않은 채로 유지하고, 상기 적어도 3개의 타일들 중 상기 제 2 타입의 타일의 외형을 변경하는 그래픽 표현을 포함하는 게임 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 타일들은 제 1 타입의 타일 및 제 2 타입의 타일을 포함하되, 상기 제 2 타입의 타일은 상기 복수의 제 2 블록들 사이의 타일이고,
    상기 복수의 제 2 블록들 사이의 상기 제 2 타입의 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 게임 승리 조건이 충족되는 게임 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 제 2 블록들은 소스 블록, 종착 블록, 및 아이템 블록을 포함하며,
    상기 아이템 블록 및 상기 소스 블록 사이의 상기 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 상기 아이템 블록이 주변의 블록들을 제거하는 제 3 그래픽 표현을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 6 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 제공 방법을 컴퓨터상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
  8. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여:
    복수의 타일 (tile) 들 및 상기 복수의 타일들 상에 각각 배열되는 복수의 제 1 블록들 및 복수의 제 2 블록들을 포함하는 게임 인터페이스를 디스플레이하고 - 상기 제 1 블록들은 이동가능한 블록들이며 상기 제 2 블록들은 이동 불가능한 블록들을 포함함 -;
    사용자 인터랙션에 기초하여, 상기 복수의 제 1 블록들 중 미리 결정된 조건을 충족하는 적어도 3개의 제 1 블록들을 식별하여 상기 복수의 타일들 상에서 상기 복수의 제 1 블록들의 배열을 변경하고;
    상기 적어도 3개의 제 1 블록들에 대한 제 1 그래픽 표현을 디스플레이하고;
    상기 적어도 3개의 제 1 블록들에 각각 대응하는 적어도 3개의 타일들의 타입들에 기초하여, 상기 적어도 3개의 타일들에 대한 제 2 그래픽 표현을 디스플레이하도록 구성되고,
    상기 복수의 제 2 블록들 사이의 타일들의 외형이 변경되었는지 여부에 기초하여, 게임 승리 조건(winning requirement)이 충족되는 게임 제공 장치.
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