KR20090120054A - 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법 - Google Patents

인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법 Download PDF

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KR20090120054A
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Abstract

본 발명은 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국을 하는 인공지능 프로그램 바둑에 관련하여, 대국의 각 착수점들에 대해 인공지능 바둑 프로그램이 평가한 착수점들의 가치를 대국의 디스플레이 화면에 가시적으로 표시하여 줌으로써, 각 대국자가 착수점들에 대한 가치를 실시간 또는 사전 및 사후적으로 파악할 수 있어서 바둑 실력 향상과 대국 진행상황을 파악하는 것에 도움이 되는, 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법은, 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국화면을 모니터에 디스플레이하는 대국 디스플레이 방법으로서, 상기 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여, 대국에서의 각 실제 착수점과 대안 착수점들에 대한 가치들을 평가하는 단계; 상기 인공지능 바둑 프로그램의 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드인지를 판단하는 단계; 및 상기 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드이면, 상기 착수점들에 대해 평가된 상기 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법{Method for Displaying Play in Artificial Intelligence Program Paduk}
본 발명은 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법에 관한 것이며, 보다 상세하게는 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국을 하는 인공지능 프로그램 바둑에 관련하여, 대국의 각 착수점들에 대해 인공지능 바둑 프로그램이 평가한 착수점들의 가치를 대국의 디스플레이 화면에 가시적으로 표시하여 줌으로써, 각 대국자가 착수점들에 대한 가치를 실시간 또는 사전 및 사후적으로 파악할 수 있어서 바둑 실력 향상과 대국 진행상황을 파악하는 것에 도움이 되는, 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법에 관한 것이다.
전기전자통신기술이 발달함에 따라, 바둑을 포함한 각종 보드게임은 전통적인 판과 알(말)을 사용하여 대국하는 것으로부터 컴퓨터나 인터넷을 통한 대국으로 점차 전환되고 있고, 컴퓨터와 인터넷을 통해 대국을 할 수 있는 각종 바둑 프로그램이 널리 개발되어 오프라인의 컴퓨터나 온라인의 컴퓨터를 통해 활발하게 이용되고 있다.
또한, 체스나 장기와 같이 비교적 변화의 가능성이 적은 보드게임을 시작으 로 변화의 가능성이 무궁무진한 바둑에 이르기까지 인공지능 컴퓨터 프로그램을 개발하여 사람과 사람의 대국이 아닌 사람과 컴퓨터 또는 컴퓨터와 컴퓨터의 대국이 가능하게 되었다.
체스나 장기의 경우는 그 인공지능 컴퓨터 프로그램이 프로에 준하는 상당한 수준까지 발전하였지만, 컴퓨터 바둑 프로그램은 지금도 지속적인 발전을 하고 있긴 하지만 아직 프로의 수준에 이르지는 못하고 있는 상태이다.
현재 컴퓨터 바둑 프로그램은 매우 다양하게 개발되어 사용 중에 있으며, 특히 북한에서 개발되어 소개된 '은별 컴퓨터 바둑 프로그램'은 세계 컴퓨터 바둑대회에서 여러 번 우승하는 등 프로의 수준에는 이르지 못하였지만 어느 정도 상당한 수준까지 개발되어 있는 상태이다.
초보자가 바둑 실력을 늘리는 가장 좋은 방법 중에 하나는, 비슷한 기력을 가진 사람이나 고수와 많은 실전 대국을 해 보는 것이지만, 이를 위해서는 대국 상대가 필요하고, 이런 사람과 사람의 대국은 상대방을 고려하면서 대국을 하여야 하므로 자기 마음대로 대국을 이끌 수 없고, 단순히 승부를 가르는 것에 불과해 대국을 통해 실력을 향상시키는 것에 어려움이 있다.
그러나 컴퓨터 바둑 프로그램을 이용한 컴퓨터와의 대국은 상대를 의식하지 아니하고 언제든지 자유롭게 대국을 진행할 수 있어 기력 향상에 많은 도움이 될 수 있으므로, 앞으로 컴퓨터 바둑 프로그램은 지속적인 발전을 거듭할 것으로 예상된다.
일반적으로 '은별', '본인방', '바둑삼국지' 등으로 대표되는 컴퓨터 프로그 램 바둑은, 그 종류마다 적용하는 바둑 프로그램이 다르고 수준에 차이가 있지만, 나름대로 바둑의 룰에 따른 착수 방법을 포함하고 있다. 이하 인공지능 바둑 프로그램이 탐재된 컴퓨터 바둑을 '인공지능 프로그램 바둑'이라 한다.
일반적으로 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터의 대국에서 컴퓨터가 응수할 때에는, 탑재된 인공지능 바둑 프로그램을 통해 착수 가능한 착수점들에 대해 그 가치를 판단하고 상대적으로 그 가치가 높은 착수점에 착수를 하는 방법으로 대국을 진행한다.
인공지능 바둑 프로그램에서 착수점의 가치를 평가하는 방법의 대표적 유형으로는, 바둑의 수순에 관한 통계나 패턴(모양) 등의 데이터를 축적하여 축적 데이터를 근거로 최적의 착수점을 결정하는 방법(축적 데이터 방법), 착수 가능한 수들에 대하여 모든 수순을 가상으로 진행해 보고 그 중에서 최적의 착수점을 결정하는 방법(몬테카를로법을 응용한 방법), 적당한 알고리즘에 의해 최적의 착수점을 결정하는 방법(알고리즘 방법), 및 여러 방법들을 조합한 방법 등이 있다.
이때 인공지능 프로그램 바둑의 수준은 응수할 착수점들의 가치를 얼마나 더 정확하게 판단할 수 있는가에 따라 결정된다고 할 수 있다. 즉, 모든 인공지능 프로그램 바둑들은, 그 수준이 어느 정도에 이르렀는지에 상관없이, 탑재된 프로그램의 나름대로의 수준에 따라 그 가치를 평가하여 각각의 착수점을 결정하는 것이다.
본 발명의 목적은, 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대 국을 하는 인공지능 프로그램 바둑에 관련하여, 대국의 각 착수점들에 대해 인공지능 바둑 프로그램에 의해 평가된 각 착수점의 가치(점수, 집수 등)를 디스플레이 화면에 가시적으로 표시하여, 각 대국자가 착수점들에 대한 가치를 실시간으로 또는 사전 및 사후적으로 파악할 수 있도록 함으로써, 인공지능 프로그램 바둑이 기력(특히, 초보자의 기력)을 향상시키는 것에 보다 유용하게 사용되도록 하고, 아울러 대국의 진행 파악에 도움이 될 수 있도록 하고자 하는 것이다.
본 발명에 따라, 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법이 제공된다.
본 발명은, 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국화면을 모니터에 디스플레이하는 대국 디스플레이 방법으로서, 상기 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여, 대국에서의 각 실제 착수점과 대안 착수점들에 대한 가치들을 평가하는 단계; 상기 인공지능 바둑 프로그램의 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드인지를 판단하는 단계; 및 상기 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드이면, 상기 착수점들에 대해 평가된 상기 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계; 를 포함한다.
바람직하게, 상기 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계에서는 상기 대국에서 진행된 백과 흑의 모든 착수점들에 대한 총합가치가 표시된다.
본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법은, 인공지 능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 인공지능 프로그램 바둑의 대국화면을 모니터에 디스플레이하는 방법에 관련하여, 상기 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여 대국에서의 착수점들에 대한 가치를 평가하고 평가된 착수점들의 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하여 줌으로, 대국의 실제 착수점과 대안 착수점들의 가치를 필요에 따라 실시간 또는 사전 및 사후에 알 수 있게 되어 대국자와 관전자가 해당 대국에서의 최선의 착수점과 실착 등을 알 수 있게 되므로, 기력 향상, 특히 초보자의 기력 향상에 매우 유용할 것으로 기대된다.
즉, 본 발명에 의하면, 실시간으로 착수점의 가치를 표시하여 줄 경우에 각 착수점에 대한 실수 여부를 즉각적으로 파악할 수 있어 반복된 실수를 하지 않도록 도와줌으로 쉽고 재미있고 빠르게 기력향상을 도모할 수 있고, 해당 대국의 승부의 흐름을 직관적으로 파악할 수 있게 해 준다. 또한, 연습 대국이나 복기 과정에서 실착을 한 순간에 더 좋은 자리를 알고 싶을 경우 더 좋은 가치를 지닌 수를 찾아 볼 수 있으므로, 이런 과정을 통해 기력을 더욱 향상시킬 있다.
아울러, 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법은, 대국 진행의 각 착수점들의 가치(점수, 스코어)를 실시간으로 표시하여 관전자들에게 보여 줄 수 있으므로, 바둑을 스포츠 종목으로 편입해 올림픽 종목이 될 수 있도록 추진하고 있는 배경에서, 바둑을 점수화하여 스포츠 경기화하는 것에 매우 유용할 것으로 기대된다.
본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법은, 인공지 능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 인공지능 프로그램 바둑의 대국화면을 모니터에 디스플레이하는 것에 적용되는 방법으로서, 컴퓨터에 탑재된 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여 대국에서의 각 실제 착수점과 대안 착수점들에 대한 가치들을 평가하여 이를 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 것을 그 특징으로 한다.
본 발명에 따른 방법은, 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용한 대국이라면, 컴퓨터와 사람의 대국은 물론, 컴퓨터와 컴퓨터의 대국 및 사람과 사람의 대국 모두에 적용할 수 있다.
이때 컴퓨터가 대국자로 참여하는 경우(컴퓨터와 사람의 대국 또는 컴퓨터와 컴퓨터의 대국)에 컴퓨터의 착수는 인공지능 바둑 프로그램을 통해 평가된 착수점들의 가치에 의해 진행 및 표시되고, 컴퓨터가 대국자로 참여하지 않는 대국(사람과 사람의 대국)에서의 컴퓨터는 각 대국자의 착수점의 가치를 탑재된 프로그램에 의해 평가하여 표시한다.
본 발명에 따른 방법에 적용되는 인공지능 바둑 프로그램은, 그 방법과 수준의 고저에 관계없이 예를 들어 '은별 바둑 프로그램' 등을 포함한 기존의 인공지능 바둑 프로그램들이면 족하고, 미래에 개발될 고지능의 바둑 프로그램들도 본 발명에 맞게 적용될 수 있다.
물론 인공지능 바둑 프로그램의 수준이 높을수록 본 발명의 방법에 의해서 표시되는 착수점들의 가치가 실제의 가치에 더 근접할 것이고, 그 프로그램의 수준이 낮을수록 표시되는 착수점들의 가치가 실제의 가치로부터 벗어나는 정도가 클 수 있을 것이나, 후자의 경우라도 해당 바둑 프로그램에 의해 평가되는 나름대로의 가치를 표시하면 되므로, 후자의 경우라도 본 발명이 초급자용으로 주로 사용될 것이라는 한계가 있다는 것일 뿐, 본 발명의 기본적인 목적이 훼손되지는 아니한다.
또한, 각 착수점들에 대한 가치는 절대적인 것이 아니라 그 해석자의 기풍에 따라 다소 차이가 있을 수 있으나(같은 착수점에 대해서도 서로 다른 가치를 부여할 수 있을 것이나), 기풍의 차이를 인공지능 바둑 프로그램에 반영할 수도 있고(실제 기존의 바둑 프로그램에서도 옵션으로 기풍을 선택할 수 있다), 각 착수점들의 가치는 그 기풍을 반영하여 평가하면 되는 것이므로, 기풍 차이에 따른 가치의 차이도 본 발명의 기본적인 목적을 훼손하지 아니한다.
본 발명에 따른 방법의 제1 단계는, 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국화면을 모니터에 디스플레이 함에 있어서, 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여, 대국에서의 각 실제 착수점과 대안 착수점들에 대한 가치들을 평가하는 과정이다.
이런 가치평가는 모든 인공지능 프로그램 바둑에서 서로 방법에는 차이가 있을 수 있다고 하더라도 대국자의 착수점에 대해 기본적으로 행하여지는 과정이라고 할 수 있다.
즉, 축적 데이터 방법, 몬테카를로법, 알고리즘 방법 등 어떤 방법을 채택한 인공지능 바둑 프로그램이라도, 축적된 데이터, 가상으로 진행한 수순들의 결과 또는 알고리즘을 적용할 결과에 따라, 최적의 착수점인 것으로 평가된 착수점에 대해 최고의 가치를 부여하고 차선의 착수점인 것으로 평가된 착수점에 대해 다음의 가치를 부여 하는 것과 같은 방법으로, 각 착수점들에 대한 순서가 있는 가치를 평가 할 수 있다.
여기에서 실제 착수점의 가치는 대국을 할 때 대국자가 실제로 착수한 지점에 대한 가치이고, 대안 착수점의 가치는 실제 착수점이 아닌 다른 곳에 대안으로 착수하였을 때의 가치이다.
본 발명에 따른 방법의 제2 단계는, 인공지능 바둑 프로그램의 모드가 가치를 디스플레이하는 모드인지 가치를 표시하지 않는 일반모드인지를 판단하는 단계이다.
본 모드판단단계는 대국의 성격에 따라 가치를 표시할 필요가 있을 경우에만 표시하고 그렇지 않은 경우에는 표시하지 않도록 선택할 수 있도록 하는 과정이며, 통상적으로 인공지능 바둑 프로그램을 실행할 때 옵션에서 선택할 수 있다.
본 발명에 따른 제3 단계는, 본 발명의 가장 핵심적인 과정으로서, 가치를 디스플레이하는 모드로 선택되었을 경우에, 착수점들에 대해 평가된 가치를 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계이다.
표시되는 가치는 평가된 가치를 수치화하여 숫자로 표시할 수도 있고, 예를 들어 ○, □, △, × 등과 같이 가치의 순차적인 크기를 정한 적당한 기호로 표시할 수도 있다.
디스플레이 화면이라 함은, 대국할 때 대국자가 사용하는 컴퓨터의 모니터 화면이 되는 것이 기본이지만, 두 대국자의 시합을 제3의 모니터로 중계할 경우 각 착수점의 가치를 양 대국자는 볼 수 없게 하고 관전자인 제3자들만 볼 수 있도록 할 필요가 있다면, 이 경우에는 관전자인 제3자의 모니터 화면이 디스플레이 화면 이 된다.
착수점의 가치가 디스플레이 되는 시점은, 모드 설정화면을 통해 다양하게 선택할 수 있으며, 예를 들어 컴퓨터를 상대로 사람이 기력 향상을 위한 연습 대국을 할 경우에는 흑과 백을 실제 착수하는 순간에 실제 착수점에 대한 가치는 물론 대안 착수점에 대한 가치를 실시간으로 표시할 수 있을 것이다.
다른 예로, 두 대국자가 승부를 가리기 위한 시합 대국을 하는 경우 실전에 임하고 있는 대국자에게는 가치를 표시해서는 안 되는 경우가 있을 수 있는바, 이런 경우에는 실제 대국하는 순간에는 표시하지 아니하고 대국이 종료된 후에 복기를 해 볼 때(일반적으로 각종 인공지능 바둑 프로그램에는 복기 모드를 포함하고 있음)에 표시되도록 할 수 있을 것이다. 물론 승부를 가리기 위한 시합이라고 하더라도 대국자의 모니터에 실시간 표시할 수도 있고, 특히 관전자의 모니터에는 실시간 가치를 표시할 수 있을 것이다.
또한, 본 발명의 방법에 있어서 그 가치는 각 착수점에 대한 개별적인 가치만 표시할 수도 있지만, 선택적으로 대국에서 진행된 백과 흑의 모든 착수점들에 대한 총합가치(현재 마지막 착수시점까지의 승패를 보여주는 가치임)를 표시하거나 양자 모두를 표시할 수도 있다.
앞서 언급한 바와 같이, 인공지능 바둑 프로그램은 '은별 바둑 프로그램' 등을 포함하여 매우 다양하게 개발되어 있는 바, 본 발명의 방법은 인공지능 바둑 프로그램의 존재를 전제로 하지만, 존재하는 인공지능 바둑 프로그램의 착수점 가치판단에 기초하여 이를 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 것에 그 특징이 있을 뿐, 인공지능 바둑 프로그램에 적용된 구체적인 가치판단방법 자체와는 직접적인 관련이 없으므로 그 가치판단방법 자체에 관한 상세한 설명을 생략한다. 더욱이 이런 인공지능 바둑 프로그램에 적용된 가치판단방법은 각 개발자가 이를 비밀로 유지하고 공개하지 않는 경향도 있으므로 이에 관하여 구체적인 설명을 하는 것 자체도 쉽지 않다.
이하, 첨부도면을 참조하여 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법을 점 더 구체적으로 설명한다. 이하의 구체예는 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법을 예시적으로 설명하는 것일 뿐, 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 의도되지 아니한다.
도1은 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법이 적용된 컴퓨터 대국의 예시적인 디스플레이 화면의 도면이다.
도1은 흑 3수 및 백 3수의 총 6수가 진행된 상황에서, 5번째 흑의 착수점(16, C)의 가치는 6이고 6번째 백의 착수점(17, B)의 가치는 13이며, 현재 진행된 총 6수까지의 시점에서 총합 가치는 흑이 45점이고 백이 58점으로써, 흑이 손해를 보고 있는 상황을 디스플레이 하고 있는 예시적인 화면이다.
도1과 같은 디스플레이 화면을 대국자들의 화면에 제공하면 각 대국자는 자신 또는 상대방의 각 착수점에 대한 실착 여부를 판단할 수 있고, 전체적인 대국의 흐름도 파악할 수 있으며, 이런 화면을 시합 대국의 관전자에 제공할 경우 대국의 스코어를 실시간으로 중계하는 효과가 있게 된다.
하나의 착수에 대하여, 그 착수점의 가치를 K라 하고, 자신의 변동 집수를 A, 잡게 된 상대방 돌 수를 B, 상대방의 변동 집수를 C, 살게 된 자신의 돌 수를 D라 할 때, 돌을 잡거나 살리는 것은 집으로 만드는 것에 2배의 가치가 있으므로 B와 D는 그 가치가 2배가 되므로, 각 착수점들에 대한 가치(K)는 예를 들어 K=A+2B+C+2D(식 1)로 단순화 하여 표시할 수 있다.
이와 같이 평가된 착수점의 가치는, 각각의 착수점에 대해 개별적으로 표시할 수도 있고, 최종 착수점까지의 총합가치를 표시할 수도 있다. 이때 총합가치를 표시할 경우 전체의 총합가치와, 흑과 백의 실현된 현재의 집에 대한 가치와 이후 더 두면 집이 될 수 있는 자리(권리)를 구분하여, 예를 들어 아래와 같이 표시할 수 있다.
①. 집의가치: 흑27 대 백23
②. 권리가치: 흑23 대 백27
③. 총합가치: 흑50 3대 백50(①+②)
이하, 도2 내지 도7을 참조하여, 본 발명의 방법이 적용되는 인공지능 프로그램 바둑에 관련하여 착수점의 예시적인 가치평가의 원리를 여러 가지 예의 기보를 통해 예시적으로 설명한다.
1. 간단한 자리 변화에 따른 가치 변화의 예
도2의 A에서 '가' 자리는 반집으로서, 도2의 B와 같이 '나'에 착수하면 1집이 되므로, '가'의 자리는 흑에게 0.5의 권리가 있는 자리이다. 따라서 흑이 권리인 '나'의 자리에 두면 1집이 생기므로, 0.5의 권리를 1집으로 바꿔주는 흑의 '나' 착수는 1집 가치가 된다.
2. 1점 따냄에 따른 가치 변화의 예
도3에서 A의 '가'는 흑의 1집 권리이고, B에서 '나'로 착수할 경우 '가'를 잡아 2집이 확보된다. 이처럼 1점을 잡을 경우에 돌을 잡을 수 있는 권리의 경우 돌 하나가 1집을 확보한 것과 같은 권리를 주게 되고, 그 돌을 따내면 1집 권리가 확정된 2집으로 바뀐다. 즉, 권리를 확정하면 2집의 가치를 가지게 되므로, B의 흑 '나'의 착수는 2집 가치가 된다.
3. 단수에 대한 가치 변화의 예
도4에서 백의 '나'는 살아있는 돌이지만, 흑의 착수 'A'에 의해 죽을 수 있는 돌로 바뀌므로 흑은 권리 1집이 늘어난다. 즉, 도4에서 흑이 백 1점(나)을 잡을 수 있는 형태로 바뀌면 1집의 권리가 획득되고, 1집 권리를 확정하면 2집으로 바뀌어 2집 가치가 되된다. 0집 권리를 1집 권리로 바꿔주는 것 또한 2집 가치가 된다. 즉 1점 단수는 2점 가치가 있다.
4. 백 '다'의 가치와 흑 '나'의 가치
도5의 A에서 '가'는 흑 1집이고 '나'는 0.5집 권리이다. 도5의 B에서 '가'는 흑의 0.5집 권리이고, '나'는 0집, 세모표시의 흑의 5점은 백의 권리 5집이며, '가'는 흑의 0.5집 권리이다.
도5의 A와 B에서 백의 '다'에 대한 가치를 설명하면, A에서 흑은 '가'의 1집, '나'의 0.5집 권리가 있다. B에서 백 '다'의 착수에 따른 가치의 변화는, 흑 '가'의 자리의 가치가 흑의 집 1에서 0.5로 줄어 1집 가치가 있고, 흑 '나'의 자리는 흑의 0.5집 권리에서 0으로 변화하여 1집 가치가 있게 되며, 백은 흑 5점을 잡 을 권리가 5집으로 10집의 가치가 있으며, '가'의 자리는 백의 집이 될 권리 0.5집으로 1집 가치가 있게 되므로, 결과적으로 백의 '다'는 총 13집의 가치를 가진다.
흑 '나'의 가치를 설명하면, 도5의 C에서 백의 권리는 5점 잡을 권리 5집과 '가'의 0.5집 권리를 가져 총 5.5집이지만, 도5의 D에서 흑 '나'를 착수하면 5.5의 백의 권리가 사라지고 '가'의 자리는 0.5집 권리에서 확정된 1집으로 바뀐다. 결국 흑 '나'의 착수는, 백의 권리를 5.5집으로 줄이고 흑에 대해서는 0.5집 권리를 확정된 1집으로 전환시킴으로 총 12집의 가지가 있게 된다.
결국 도5에서 백 '다'와 흑 '나'는 각각 백 13집과 흑 12집의 가치가 있으므로, 도5의 백 '다'는 흔히 말하는 선수 한집짜리 끝내기가 된다.
5. 총합가치의 계산의 예
도6의 기보의 총합가치를 계산하면 도6의 A는 집은 흑27 및 백22이고, 권리는 흑1 및 백2로서 총합가치는 흑28 대 백24가 된다.
이런 상태에서 백의 '6,C'의 수로 2점을 따면, 백 '6,C'는 6점의 가치가 있어, 흑백의 총합가치는 흑27 대 백26이 된다(흑의 사석 1점 계산).
즉, 도6의 A에서 B로 변할 때 흑백의 총합가치는 28 대 24에서 27 대 26로 변하며 양자의 집(가치)의 차이는 3(집)이 되며, 이런 3집의 권리 증가는 6집의 가치가 되므로 백 '가'의 가치는 6이 되는 것이다. 실제 대국에서는 내가 둘 자리를 상대가 두는 것과의 차이로 비교하기 때문에 수의 가치를 한수가 아닌 두수를 합한 가치를 수의 가치로 계산하기 때문에 곱하기2를 하여 환산해 준 것이다. 그러나 본 발명에 있어서의 가치는 상대적으로 비교하면 되는 것이므로 한수의 가치 표시를 2 배 하지 아니하여도 무방하다.
6. 흑 '다'의 가치
도7에서 '가'의 위치는 확정된 집을 의미하고 '나'는 반집을 의미한다.
즉, 도7의 A에서 백의 확정된 집은 5이고 반집은 1이지만, 도7의 B에서 백의 확정된 집은 0이고 반집은 5가 되므로, 흑 '다'의 가치는 (5.5-2.5)*2의 6이 된다. 물론 도7의 A의 '나'는 0.5집 권리로 표시 안할 수도 있으므로 그렇게 계산하면 흑 '다'의 가치는 5집이 된다.
도2 내지 도7을 통해 예를 들어 설명한 바와 같이, 인공지능 컴퓨터 프로그램 바둑에서는 탑재된 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여 어떤 방법으로든 각 착수점의 가치를 나름대로 평가할 수 있고, 본 발명에 따른 방법은 이렇게 평가된 착수점들의 가치에 기초하여 각 착수점들의 개별적 가치와 통합가치를 대국 디스플레이 화면에 표시함으로써 앞서 언급한 여러 가지 효과를 발휘하게 되는 것이며, 이와 같은 본 발명의 방법은 인공지능 바둑 프로그램이 이용되는 각종 컴퓨터 바둑과 온라인 컴퓨터 바둑에 널리 적용할 수 있다.
이상 도2 내지 도7은 인공지능 프로그램 바둑에서 각 착수점들의 가치 및 총합가치가 인공지능 바둑 프로그램에 의해 평가될 수 있다는 하나의 예를 보여주는 것뿐으로서, 이런 가치의 평가는 앞서 예시한 축적 데이터 방법, 몬테카를로법, 알고리즘 방법 등 적용된 평가 방법에 따라 다양하게 이루어질 수 있다.
도1은 본 발명에 따른 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법이 적용된 컴퓨터 대국의 예시적인 디스플레이 화면의 도면,
도2 내지 도7은, 본 발명에 따른 방법이 적용되는 인공지능 프로그램 바둑에 관련하여 착수점의 예시적인 가치평가의 원리를 설명하는 예시적인 기보 도면.

Claims (2)

  1. 인공지능 바둑 프로그램이 탑재된 컴퓨터를 이용하여 대국화면을 모니터에 디스플레이하는 대국 디스플레이 방법에 있어서,
    상기 인공지능 바둑 프로그램을 이용하여, 대국에서의 각 실제 착수점과 대안 착수점들에 대한 가치들을 평가하는 단계;
    상기 인공지능 바둑 프로그램의 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드인지를 판단하는 단계; 및
    상기 모드가 상기 착수점의 가치를 디스플레이하는 모드이면, 상기 착수점들에 대해 평가된 상기 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는, 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가치를 상기 대국의 디스플레이 화면에 표시하는 단계에서, 상기 대국에서 진행된 백과 흑의 모든 착수점들에 대한 총합가치가 표시되는 것을 특징으로 하는, 인공지능 프로그램 바둑의 대국 디스플레이 방법.
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