KR101293201B1 - 주사위를 도구로 사용하는 전자식 오목 게임 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 전자식 주사위 오목 게임에 관한 것으로, 바둑판 위에서 흑과 백의 바둑돌을 사용하여 진행하는 오프라인상의 오목 게임을 컴퓨터 및 가정용 게임기 등의 단말기에 적용하되 바둑돌이 아닌 다수의 주사위를 사용하여 바둑판의 구획된 칸에 착수하여 게임을 실행하며, 게임실행과정에서 옵션을 선택하여 다양한 방식의 게임진행이 가능하도록 하는 주사위를 이용한 전자식 오목게임방법에 관한 것이다.

Description

주사위를 도구로 사용하는 전자식 오목 게임 방법{The electronic formula concave game method which uses the dice with the tool}
본 발명은 전자식 주사위 오목 게임에 관한 것으로, 바둑판 위에서 흑과 백의 바둑돌을 사용하여 진행하는 오프라인상의 오목 게임을 컴퓨터 및 가정용 게임기 등의 단말기에 적용하되 바둑돌이 아닌 다수의 주사위를 사용하여 바둑판의 구획된 칸에 착수하여 게임을 실행하며, 게임실행과정에서 옵션을 선택하여 다양한 방식의 게임진행이 가능하도록 하는 주사위를 이용한 전자식 오목게임방법에 관한 것이다.
종래의 오목 게임은 바둑판 위에서 흑과 백의 바둑돌을 사용하여 진행하는 공수의 과정을 통해 경쟁하는 방법으로, 사용자들의 선택의 여지가 없는 폐쇄적인 의도의 구성이라 할 수 있다. 또한 단순히 돌의 다섯 개 연결을 위한 방식으로 참여도가 미약하여 사용자들의 오목 게임의 적극적인 참여 방식으로 진행하는 것이 필요하지만 종래의 게임 구성 방법으로는 문제점이 있었다.
종래의 오프라인 오목 게임 구성도를 도시한 도 7을 참조함 바와같이 종래의 오목게임은 바둑판(70)과 흑백바둑알(71,72)을 이용하여 진행하는 것으로, 바둑 게임처럼 포석, 정석, 호구, 모양, 집, 굳힘, 협공 등의 기본 전략이나 회돌이, 촉촉수, 환격, 장문, 축, 옥집, 또는 쌍립, 유가무가, 빅, 단수, 양단수 등의 잡는 수와 사는 수의 수상전 등 상대의 진영을 삭감하기 위한 침투, 사활 등의 전략과 전술이 전혀 없다. 이러한 전통적인 오프라인 오목 게임은 상대 팀의 착수한 돌을 젖히고 끊는 등의 방식에 의해 진행됨으로 공격 및 수비방법의 다양성이 제공되지 않는다. 이는 바둑 게임처럼 집을 많이 차지해야 하고 상대의 돌을 많이 획득하여 그 수효가 많은 경우가 이기는 게임이 아닌 오직 5개 돌의 직선 또는 대각선 구성만 요구하는 게임으로 게임 진행 상황의 가능성 또는 긴장감의 조성이 단순하여 게임성이 약하다.
즉, 종래의 오목게임에서 사용하는 도구 흑 바둑알(51)과 백 바둑알(52)은 개수를 셈하는 량(量)의 개념뿐이고 질(質)의 개념은 전혀 없는 것으로 바둑돌을 연이어 놓는 단조로운 방식뿐이므로 장시간 이용하기에는 부적합하다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로,
종래의 오목 게임의 바둑돌을 대신하여 주사위를 사용하는 게임 방법으로, 기본적으로 바둑돌을 사용하는 오프라인상의 게임을 그대로 인용하여 오목 게임 형태와 규칙을 유지하면서 옵션선택에 의해 다중의 오목 게임 방법을 제공하고, 사용자들이 자신의 실력에 맞는 등급을 선택하여 게임을 진행할 수 있는 전자식 주사위 오목게임 방법의 제공을 목적으로 한다.
상기 과제를 달성하기 위한 본 발명의 전자식 오목게임방법은,
9개의 화점이 표시되고 내부 칸에 주사위를 순차적으로 배치하여 오목을 완성하는 바둑판과, 상기 바둑판의 양측에 각각 배치되어 게임레벨과 바둑판에 착수할 수 있는 주사위 눈별 갯수가 표시되고 레벨옵션부가 구비된 청팀구역 및 홍팀구역과, 상기 바둑판 일측에 설치되어 시간을 제한하는 게임시계 사용구역과, 오목을 완성한 주사위의 눈 수의 배열에 의해 시상 배당이 이루어지는 시상구역과, 레벨에 따라 옵션을 나타내어 옵션수행시 게임변수가 출현되는 레벨옵션구역과, 바둑판 하단에 형성되는 게임안내버튼 레벨버튼 게임시작버튼 및 종료버튼이 표시되는 게임화면과; 선택된 게임레벨에 따른 레벨옵션을 선택하기 위해 임시 제공되는 세팅화면;을 제공하고 입력수단과 제어부에 의해 선택과 게임과정이 제어되는 전자식 주사위를 이용해 오목게임을 실행하는 전자식 오목게임방법에 있어서, 로그인하여 게임에 접속하는 접속과정과; 게임화면의 레벨버튼을 통해 A,B,C 게임레벨 중 어느 하나의 게임레벨을 선택하는 게임레벨선택과정과; 세팅화면을 통해 선택된 게임레벨에 따른 옵션을 선택하는 게임옵션선택과정과; 게임화면의 게임시작버튼을 클릭하여 게임을 시작하고, 바둑판의 칸에 상대방과 주사위를 번갈아 착수하여 동일 색의 주사위를 직선 또는 대각선으로 5개 연속 배치한 팀이 승리하는 게임진행과정과; 상기 승리한 팀의 직선 또는 대각선으로 착수된 5개 주사위를 이용하여 이긴 주사위눈수의 합을 표시하고 승리배수를 표시하는 랭크표시과정;을 포함하여 이루어진다.
상기 본 발명의 오목게임방법은, 단순한 오목 게임을 IT에 접목시키되 바둑돌 대신 양팀의 색으로 구분된 주사위를 다수 사용하는 것으로 5 개라는 이어지는 숫자의 개념은 동일 하지만 사용하는 주사위 눈의 값 수가 다르게 표출함으로 단순하게 "이겼다 또는 졌다"는 승패의 방식에서 얼마를 이겼고 얼마를 졌는가를 승패의 차이를 판단할 수 있도록 하고, 초급·중급·고급의 난이도를 설정하여 바둑과 같이 전술과 전략이 필요한 다양한 방식을 공급하고, 각 주사위에 값(수數)을 이용하여 공격과 방어의 형태로 직선의 합과 또는 대각선의 합을 제시하여 사용자가 유추하여 진행할 수 있고, 각각의 고유의 값을 가진 42개의 주사위를 선택하여 사용자가 5개의 주사위 오목 구성에 있어 장애물을 물리치고 또는 방어벽을 설치하도록 게임을 진행할 수 있고, 초급자에게 주사위 오목 게임의 특별한 규칙을 적용하는 특혜(Advantage)을 주는 방식을 채택하여 동등한 입장의 상대로 게임의 단계를 점점 진화하는 방식으로 전환하여 하나의 동작으로 주사위 숫자 게임과 주사위 합의 수량을 이용하는 주사위 오목게임을 동시 진행할 수 있는 다양한 게임 방법을 제공하여 게임 신뢰성과 참여성을 향상시킬 수 있는 특징이 있다.
이상과 같이 본 발명에 따른 전자식 오목게임방법은,
기존 오목 게임이 단순하게 수량으로써 사용하는 방식과 달리, 본 발명은 주사위를 이용하여 기본적인 개수의 표시량(量)과 질(質)을 표시하는 동시성을 활용하여 단순히 5개의 주사위를 이어가는 것과 더불어 주사위를 통해 다양한 전술구역을 설정할 수 있는 옵션 기능을 추가하고, 참가자 선호도와 취양 및 실력차이조정 기능을 사용자가 임의 선택할 수 있도록 하는 등 오목게임의 다양한 진행방식에 의해 어린이의 뇌 발달과 노인의 치매 예방에 도움을 주면서 가족간의 친목도모에 일조할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 게임 초기화면 구성도.
도 2는 본 발명을 적용한 전자식 주사위 오목 게임의 흐름도.
도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 레벨A의 게임화면을 나타낸 구성도.
도 3b는 본 발명에 따른 레벨A의 옵션선택이 이루어지는 세팅화면 구성도.
도 3c은 본 발명에 따른 레벨A의 옵션인 블랙홀, 폭파라인 선택이 이루어지는 세팅화면 구성도.
도 4a는 본 발명의 실시예에 따른 레벨B의 게임화면을 나타낸 구성도.
도 4b는 본 발명에 따른 레벨B의 옵션선택이 이루어지는 세팅화면 구성도.
도 5a는 본 발명의 실시예에 따른 레벨C의 게임화면을 나타낸 구성도.
도 5b는 본 발명에 따른 레벨C의 옵션선택이 이루어지는 세팅화면 구성도.
도 6은 본 발명에 따른 인터넷과 연계한 전자식 주사위 오목 게임의 구성도.
도 7은 종래의 오프라인 오목 게임 구성도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호설명>
10 : 바둑판
13 : 화점
20 : 청팀(BLUE)
25,35 : 주사위
26,36 : 남은 주사위수
30 : 홍팀(RED)
40 : 게임랭크창
50 : 게임시계사용구역
본 발명에 따른 전자식 오목게임방법은,
9개의 화점이 표시되고 내부 칸에 주사위를 순차적으로 배치하여 오목을 완성하는 바둑판과, 상기 바둑판의 양측에 각각 배치되어 게임레벨과 바둑판에 착수할 수 있는 주사위 눈별 갯수가 표시되고 레벨옵션부가 구비된 청팀구역 및 홍팀구역과, 상기 바둑판 일측에 설치되어 시간을 제한하는 게임시계 사용구역과, 오목을 완성한 주사위의 눈 수의 배열에 의해 시상 배당이 이루어지는 시상구역과, 레벨에 따라 옵션을 나타내어 옵션수행시 게임변수가 출현되는 레벨옵션구역과, 바둑판 하단에 형성되는 게임안내버튼 레벨버튼 게임시작버튼 및 종료버튼이 표시되는 게임화면과; 선택된 게임레벨에 따른 레벨옵션을 선택하기 위해 임시 제공되는 세팅화면;을 제공하고 입력수단과 제어부에 의해 선택과 게임과정이 제어되는 전자식 주사위를 이용해 오목게임을 실행하는 전자식 오목게임방법에 있어서, 로그인하여 게임에 접속하는 접속과정과; 게임화면의 레벨버튼을 통해 A,B,C 게임레벨 중 어느 하나의 게임레벨을 선택하는 게임레벨선택과정과; 세팅화면을 통해 선택된 게임레벨에 따른 옵션을 선택하는 게임옵션선택과정과; 게임화면의 게임시작버튼을 클릭하여 게임을 시작하고, 바둑판의 칸에 상대방과 주사위를 번갈아 착수하여 동일 색의 주사위를 직선 또는 대각선으로 5개 연속 배치한 팀이 승리하는 게임진행과정과; 상기 승리한 팀의 직선 또는 대각선으로 착수된 5개 주사위를 이용하여 이긴 주사위눈수의 합을 표시하고 승리배수를 표시하는 랭크표시과정;을 포함하여 이루어진다.
상기 게임레벨선택과정에서
1) 게임레벨을 "A"레벨로 선택하면, 2) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 게임등급표시구역, 등급옵션상세표시구역, 폭파라인 및 블랙홀 번호저장구역이 표시되고; 3) 상기 게임옵션선택과정은, 일정구역 부여된 번호와 착수된 주사위 눈 수 합이 일치할 경우 폭파되어 구역내 주사위가 모두 제거되는 폭파라인과, 설정된 구역에 상대방 주사위가 착수되면 착수한 주사위를 제거하는 블랙홀과, 무작위로 설정되어 설정구역에 주사위를 착수하면 한번더 착수기회를 주는 웜홀의 3개 기능을 1~9개의 게임등급에 따라 실행가능한 기능을 설명하는 등급별 가능옵션 설명단계와; 청팀과 홍팀을 각각 1~9단계의 등급으로 개별표시한 다양한 대결스타일을 세팅화면을 통해 제공하고 이로부터 어느 하나를 선택하고, 선택된 등급은 게임등급표시구역에 표시되고 선택 등급의 실행가능옵션이 등급옵션상세표시구역에 표시되는 게임등급 선택단계와; 선택된 게임등급에 따라 바둑판의 9개 화점을 연결한 내부구역에서 4개칸을 세트로 묶어 번호를 부여한 폭파라인과, 개별 칸마다 번호를 부여한 블랙홀에서 번호를 선택하고, 선택된 번호는 폭파라인 및 블랙홀 번호저장구역에 암호화되어 표시되는 등급옵션설정단계;로 이루어질 수 있다.
또한, 상기 게임레벨선택과정에서
4) 게임레벨을 "B"레벨로 선택하면, 5) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 장애물설치수 표시구역, 변환배수 표시구역, 주사위눈합 표시구역이 표시되고; 6) 상기 게임옵션선택과정은, 청팀과 홍팀을 각각 0~5개의 범위에서 장애물 설치수를 다양한 비율로 나타낸 항목을 세팅화면을 통해 제공하여 이로부터 어느 하나를 선택하도록 하고, 선택된 항목의 장애물설치수를 청팀과 홍팀의 장애물설치수 표시구역에 각각 표시되고, 선택된 장애물설치수 만큼 바둑판 9개 화점을 연결한 내부구역의 칸에 무작위로 출현되어 설치되도록 하는 장애물설치수 선택단계와; 10배수,15배수,20배수로부터 어느 하나의 항목을 선택하여 변환배수로 설정하고, 설정된 변환배수는 변환배수 표시구역에 표시되도록 하여 일측팀의 착수한 주사위 눈 합과 변환배수가 동일할 경우 출현된 장애물의 위치를 무작위로 재출현시키도록 하는 변환배수 선택단계;로 이루어질 수 있다.
또한, 상기 게임레벨선택과정에서
7) 게임레벨을 "C"레벨로 선택하면, 8) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 선택배수 표시구역, 주사위눈합 표시구역, 방어버튼, 공격버튼이 표시되고; 9) 상기 게임옵션선택과정은, 장애물이 차지하는 바둑판의 칸수와 출현될 수 있는 총 갯수와 장애물모양을 안내하는 장애물안내단계와; 10배수,15배수,20배수로부터 어느 하나의 항목을 선택하여 선택배수로 설정하고, 설정된 선택배수는 선택배수 표시구역에 표시되도록 하여 일측팀이 착수한 주사위눈 합과 선택배수를 동일하게 일치시키는 선택배수와 주사위눈합 일치단계와; 일측팀이 착수한 주사위눈 합과 선택배수가 동일할 경우 공격버튼을 선택하여 무작위로 선택된 2개의 장애물이 바둑판 9개 화점을 연결한 내부구역에 무작위로 출현되도록 하거나, 방어버튼을 선택하여 이미 출현된 장애물이 제거되도록 하는 공격 및 방어 선택단계;로 이루어질 수 있다.

이하 도면을 참조하여 본 발명에 따른 전자식 오목게임방법을 설명한다.
도 1은 본 발명의 게임초기화면을 나타낸 구성도이고, 도 2는 본 발명을 적용한 전자식 주사위 오목 게임의 흐름도이다.
먼저 오목(五目) 게임이란 두 사람이 또는 두 팀이 상대하여 바둑돌을 바둑판에 각각 한 개씩 번갈아 착수하여 외줄로나 또는 모로나 다섯 개를 먼저 잇달아 놓는 사람이 이기는 바둑놀이의 한 가지에 속한다.
상기 오목게임을 실행하는 바둑판(10)은 도 1 중앙에 표시된 바와같이 기본적으로 가로, 세로 19줄로 평행선이 그어져 있으며 9개의 화점(13)으로 구성되어 있으며, 기존 오목게임에서 바둑돌이 놓이는 곳은 줄의 교차점(11)으로 그 합은 361개이며, 흑색 바둑알과 백색 바둑알을 가지고 선으로 구성된 교차점(11)에 놓는 것으로 상하 일직선 또는 대각선으로 먼저 5개 바둑돌을 잇달아 놓는 팀이 이기는 게임이다.
본 발명에서는 모니터 주화면인 게임화면에 오목게임을 진행하기 위한 바둑판(10)이 중앙에 배치되며, 바둑알 대신 주사위를 사용하여 선 교차점(11)이 아닌 선으로 구획된 칸(12) 안에 착수하는 것으로, 착수가 가능한 바둑판의 칸은 가로, 세로 18칸으로 총 324칸이다. 또한 사용되는 주사위도 청색 주사위(25)와 홍색 주사위(35)인 서로 다른 두색으로 구성된 주사위를 이용하는 것이며, 종래의 경우 바둑알의 사용이 게임 종료시점까지 무제한 공급하지만 본 발명의 주사위 공급은 각 팀별로 1, 2, 3, 4, 5, 6으로 눈값이 표시(25,35)된 주사위를 각7개(26, 36)씩으로한 6(주사위 눈별수) × 7(갯수) = 42개로 제한하며, 공급되는 주사위를 사용하여 게임이 종료되지 않으면 재게임을 실시한다. 바둑판(10)에는 324칸의 착수 장소를 갖춘 형태로 이 중에 9개의 화점(13)을 연결한 내부구역 안의 칸(12)인 144칸을 특정구역으로 지정하는 것이다.
게임화면의 바둑판 좌우 양편에 주사위 오목게임 진행을 위한 청팀구역(20)과 홍팀구역(30)이 있고, 접속과정에서 로그인한 청팀(BLUE)ID(21)와 홍팀(RED) ID(31)가 표시되며, 바둑판 하단에는 게임안내버튼(16)·게임레벨버튼(17)·게임출발버튼(18)·게임종료버튼(19)이 설정되어 있다. 청팀구역(20)에는 청팀의 게임레벨(22)이 홍팀구역(30)에는 홍팀의 게임레벨(32)이 각각 표시되며, 게임레벨에 따라 레벨옵션에 따른 내용이 표시된다.
도시된 도 1은 게임레벨 A를 기초로 표시되는 게임화면으로, 옵션으로 각 게임등급을 게임등급표시구역(23, 33)에 표시되고, 게임레벨 "A" 의 옵션의 등급에 따른 실행내용을 등급옵션상세표시구역(24, 34)에 표시된다. 청팀(BLUE)의 1,2,3,4,5,6눈이 표시된 주사위(25)와 청팀의 해당 주사위의 수효(26)와, 홍팀(RED)의 1,2,3,4,5,6 눈이 표시된 주사위(35)와 홍팀의 해당 주사위의 수효(36)가 표시되며, 게임 레벨의 수행을 위한 폭파라인 번호저장구역(27,37)과 게임 레벨의 수행을 위한 블랙홀 번호저장구역(28,38)이 각각 설정된다. 1회 게임 또는 다단계 게임으로 각 팀별 포인트를 적립하는 포인트 창(29,39)을 구비한다. 또한, 공통으로 사용하는 게임랭크(game rank)창(40)은 단순히 이기는 것과 얼마나 이겼느냐를 표현하는 게임랭킹항목(41)과 배수표시(42)가 구비되어 게임종료시 랭크표시과정에 의해 표시가 이루어진다. 또한, 게임시계사용구역(50)은 20초(52), 40초(53), 60초(54)로 시간설정(51)할 수 있게 구분되어 있으며, 결정 확인(55) 부분과 일시정지(56)가 표시로 구성되어 있고 시간의 구성도 게임 공간 구성에 종속되는 것으로 시간제약으로 게임의 긴장을 조성할 수 있다.
상기 오목게임은 시상배당률을 지급하는 게임레벨DB와 게임랭킹DB를 갖추었고, 각각의 게임레벨선정하고 선정된 게임레벨을 실행하게 된다.
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기존의 오목 게임의 초급(初級)과 중급(中級) 그리고 고급(高級)간의 게임의 진행은 거의 불가한 상태이다. 바둑의 경우 중급자나 고급자가 초급자와 경기를 할 경우 치수 조정으로 접바둑으로 몇 점을 먼저 선착점하고 게임을 진행할 수 있으나, 오목 게임의 경우 접 오목으로 선착점을 주고 초급자와 게임 진행의 어려운 문제가 있다.
따라서, 본 발명은 핸디캡 스포츠(handicap)방법으로 승리의 기회를 고르게 하기 위해 선수의 다양한 능력이나 특성을 고려하여 게임 레벨(22,32) 등급(23,33)을 다양하게 설정하는 방식으로 옵션실행내용 등을 참가자 합의에 따라 부과 형태를 증가시키거나 감소시키는 것이다.
또한, 게임 참가자의 과거 전적, 능력, 조건, 최근컨디션 등을 종합적으로 정확하게 평가하여 유리한 특혜(어드밴티지,Advantage)를 주는 상황으로 게임 진행이 가능하며, 게임의 반복 경험으로 습득한 단계를 높여가는 상향 난이도를 제공하여 옵션 레벨을 설정하여 다양한 오목 게임 방식을 제공하는 것이다.

통상적인 게임기의 로그인방식의 접속과정을 수행하여 게임을 실행시키면, 레벨A, 레벨B, 레벨C를 선택하는 게임레벨선택과정이 수행된다.
레벨A를 선택하면 도 3a에 표시된 바와같이 게임화면이 세팅구성되는 핸디캡 조정 초급형으로 협조적 게임 방식이 실행된다.
여기서 협조적 게임(Cooperative Game)이란, 본 게임을 하기 이전에 게임에 참가하는 참가자들이 완전히 구속력 있는 협약을 맺고 하는 게임이다.(Full and binding agreement)을 말한다.
삭제
본 발명의 오목 게임의 초급자와 숙련된 사람간의 현저한 기량 차이 또는 서로 다른 경쟁자간 능력 차이를 공정한 상황에서 경기할 수 있도록 핸디캡(handicap)의 수준을 제공하는 것으로, 각자 게임 참가자의 현재의 기량을 파악하고 기량의 변화에 맞는 수정 조정 기능을 제공한다. 초급자와 중급자의 그리고 고급자와 대결이 가능토록 기본적인 임무수행과 동시에 새로운 기능을 IT기술을 접목하여 전략과 전술이 필요한 다양한 게임 방식을 전개하는 것이다. 전자식 주사위 오목 게임장면에서 승리의 방책으로 게임 레벨 미션 실행을 진행하면서 근접하여 있는 상대를 공격하는 등 공격과 방어의 의사 결정 능력을 요구하며, 승리를 달성하기 위한 수단이나 방법으로 게임 전체를 통한 배치 전술 능력이 필요하다. 게임 레벨 설정(level setting)은 화면 하단 부분의 게임레벨버튼(17)을 클릭하면 화면 하단의 게임 안내 버튼 또는 창 (16)에서 레벨 당 아이콘 설명을 볼 수 있다.
레벨옵션 중 하나인 폭파라인(106,116)은 바둑판(100)에서 선택된 구역의 주사위를 폭파하여 제거시키는 옵션이다. 오목 게임에서 분쟁소지가 가장 많은 항목 중에 하나인 [삼-삼] 또는 [삼-사] 라는 상황 발생이다. 공격자 입장에서는 필승의 전략이지만 수비자 입장에서는 거의 패배 상태로 몰릴 수 있고 지역에 따라 인정하지 않는 규칙으로 오목 게임의 아킬레스건이다. 본 발명에서는 상대 팀의 [삼-삼] 또는 [삼-사] 라인 구성을 방해, 저지, 삭감하기 위한 수단으로 폭파라인을 설정하여 주사위 2개, 3개 혹은 4개의 칸의 합이 상대가 지정한 폭파라인 번호저장구역(106,116)의 숫자와 동일 할 경우 해당칸의 주사위는 폭파하여 사라지며 본래의 빈칸으로 원위치된다. 이 경우 폭파당한 팀은 착수의 순서와 관계없이 다시 1회의 착수를 먼저 하게 된다. 지정한 숫자의 합이 1개 또는 5개의 경우는 폭파라인의 규칙에 해당 되지 않으며, 폭파라인 번호는 도 3c와 같으며 폭파라인은 특정구역을 한정하며 바둑판 중에 화점(13)을 연결한 내부영역의 144칸에 적용되며, 만일 양 팀이 동일한 규칙을 채택한다면 모두 적용되는 것이다. 그러나 게임 도중 상대의 암호화된 숫자와 동일한 숫자의 합이 표출되지 않을 경우와 게임이 종료되는 경우는 해당되지 않는다. 사용자는 도 3c의 숫자 중에 하나의 폭파라인 번호를 선정하여 자신의 구역 하단의 폭파라인 번호저장구역(106,116)에 암호화로 저장하며, 폭파라인의 숫자와 동일할 경우 표출된다. 양 팀의 폭파라인 숫자가 동일하여도 본 규칙에는 무방하며 사용횟수는 해당 게임에 1회에 한정 한다.
다른 레벨옵션인 블랙홀(Black hole)은 상대의 주사위 돌을 비밀 함정(블랙홀)으로 유인하여 사라지게 하는 함정기능으로 자신은 알지만 상대방은 모르는 내부에 숨겨져 있는 급소로써 가능한 상대팀이 그 함정에 빠지도록 유인하는 전술이 필요하며, 승패의 우위를 확보하기 위한 비밀 함정을 마련하는 결정적인 요소로 가로, 세로 18칸으로 324칸 중에 9개의 화점(13)을 연결한 내부구역인 144칸 구역 안에서만 설치가 가능하며, 자신의 게임 구역 하단에 블랙홀 번호저장구역(107,117)으로 암호화되어 저장된다. 게임 중 상대의 주사위가 본인의 함정(블랙홀)에 빠지는 경우 암호화된 정보는 공개 표출되고, 해당 주사위는 사라지게 되며, 1회 사용 후에는 그 기능은 정지한다. 또한, 자신의 착수도 상대의 함정에 빠지지 않도록 상대의 의도를 간파하고 자신이 준비한 블랙홀(함정)에 상대팀이 빠지도록 부추기는 전략이 필요하다.
또 다른 레벨옵션인 웜홀(Wormhole)은 새로움을 창조하는 생성의 기능으로 9개의 화점(13)을 연결한 내부구역인 144칸 안에서만 무작위로 1 칸 구역에 설치되어 있으며, 웜홀에 착수하는 경우 해당 팀은 순서에 관계없이 "한 번 더"의 혜택을 갖는다. 즉, 연달아 한 수를 더 착수할 수 있고, 해당 기능은 1회에 한정하는 경우와 지속으로 새로운 윔홀이 발생하는 두 가지 경우가 있으며, 이 규칙은 상호 합의에 따라 결정한다. 윔 홀의 기능은 자신과 상대방도 모르는 내부에 숨겨져 있는 기회이지만 윔홀의 사용권한이 있는 팀에게만 유용한 것으로 사용 권한이 없는 팀은 웜홀에 착수를 하였어도 일반 착수로 판정되어 "한 번 더"의 기능 혜택을 갖지 못한다. 그러나 1회 사용의 경우 윔홀의 기능은 사라진다.
게임레벨이 선택되면 상기한 바와같이 레벨옵션을 선택하는 과정이 수행된다.
도 3b는 게임레벨A의 핸디캡(130)을 조정하는 조정단계버튼(131-139)를 제공하는 세팅화면이다.
미리 설정한 계획에 따라 일정한 게임 방식과 규칙에 따라 문제를 해결하는 방식의 게임으로 상호 합의로 게임레벨A의 옵션 선택에 따라 게임의 성격이 달라지며, 공격과 수비의 대책과 판단이 요구되고 철저한 분석이 필요한 것이다. 실시예의 게임레벨A에서 게임레벨A 세팅(101,111)이 완료되면 2단계(132)를 선택한 청팀(20)의 게임등급표시구역(102)과 등급옵션상세표시구역(103)에 세팅화면의 2단계 내용인 2등급과 폭파라인의 유무, 블랙홀의 유무, 웜홀의 혜택 여부 등의 자격이 표시되며, 8단계(138)를 선택한 홍팀(30)의 게임등급표시구역(112)과 등급옵션상세표시구역(113)에 세팅화면의 8단계 내용인 8등급과 폭파라인의 유무, 블랙홀의 유무, 웜홀의 혜택 여부 등의 권리와 의무가 표시된다.
또한, 도 3c에 표시된 바와같은 세팅화면을 통해 은 본 발명에 따른 레벨A의 옵션인 블랙홀, 폭파라인 선택이 이루어진다.
두 팀이 번갈아 두어 나가는 게임이기 때문에 한 번이라도 불필요한 수(手)를 두어서는 승부에서 어려운 상황이 오는 것으로 상대 팀이 다음 착수 예정 지점을 예상하여 마땅히 두어야 할 필연적인 수(手)로 몰아가서 함정에 빠지게 하는 전술 등 공격과 방어는 서로 밀고 당기는 전략의 차이다.
폭파라인(106,116)은 세팅화면의 2에서 24까지 23개 항목이 있고, 블랙홀(107,117)은 9개의 화점(13)을 연결한 내부구역 안 144칸에서 선택 설치하며, 상대 팀에게는 은닉한 정보로 자신의 설치장소를 기억하며 자신이 설정한 블랙홀(함정)에 빠지는 경우를 대비하여 9개의 화점을 연결한 내부구역의 칸 번호를 표시하여 둔다. 그리고 웜홀(118)은 게임 참가자가 선택하는 사항이 아니고 9개의 화점(13)을 연결한 내부구역의 칸에 게임 프로그램 자가 무작위로 생성하여 출현하는 것이다.

게임레벨선택과정에서 레벨B를 선택하면 도 4a와 4b를 참조한 바와같이 게임화면에 게임레벨B 세팅이 이루어진다.
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장애물 설치 중급형으로 양 팀 간의 경쟁성 요소로서 치고받는 기회로, 상호 동시에 적용되는 레벨의 옵션을 합의 설정하며, 게임자 각자 착수한 주사위 눈의 합은 청팀 구역과(20)과 홍팀 구역(30)의 주사위눈합 표시구역(204,214)에 표시되고, 게임 진행시작 시점부터 해당 게임의 종료까지 각 팀의 사용자가 오목 게임을 진행하며 주사위를 주게임 바둑판(200)에 착수할 경우 지속적으로 각각 주사위 눈의 합이 더하여 표시된다. 양 팀 각각의 주사위눈 합이 변환배수표시구역(203,213)의 해당 배수일 경우 매개 변수(媒介變數, parameter)로 작용하여, 공격과 방어 전략으로 연관되어 변환이 이루어지도록 한다. 즉, 사용자는 해당 옵션이 필요할 경우는 자신 팀의 주사위 사용을 도 4a에와 같이 20의 배수로 형성하면 자기 팀의 목적대로 장애물의 위치변경이 실시되고, 불필요할 경우는 더하여 지는 주사위 합을 20의 배수가 아닌 다른 숫자로 형성하면 장애물의 위치 변경은 이루어지지 않는다. 사용자가 자신의 팀에게 유리하게 적용 되리라는 예측과 상대 팀에게 불리하게 적용될 가능성을 판단하여 자신의 팀 주사위 합을 통하여 공격 또는 수비 수단으로 매개변수를 이용하는 것이다.
게임레벨B 세팅은 옵션선택에서 해당 항목 중에 선택한 실행은 장애물(219a,219b) 설치로 작용한다.
게임레벨선택이 완료되면 도 4b의 세팅화면을 통해 게임옵션선택과정이 수행되며, 세팅항목(220) 중에 "2-4"항목(221)을 선택하면 청팀의 장애물설치수 표시구역(202)과 홍팀의 장애물설치수 표시구역(212)에 설치 수량 2개, 4개가 표시된다. 설치되는 장애물(219a,219b)은 각 팀을 상징하는 청색과 홍색으로 동일하게 9개의 화점을 연결하는 내부구역의 144칸 안에 무작위 생성기의 신호에 따라 무작위 출현 설치되며 해당 색상별로 표출한다. 이 경우 청팀(20)은 홍색의 장애물(219b) 칸에 청팀 주사위를 착수할 수 없으며, 홍팀(30)은 청색의 장애물(219a) 칸에 홍팀 주사위를 착수할 수 없다는 조건이다. 그러나 청팀(20)은 청색의 장애물(219a) 칸에 그리고 홍팀(30)은 홍색의 장애물(219b) 칸에 착수할 수는 있지만 착수와 동시에 장애물(219a,219b)의 자격은 사라지는 것이다. 자신의 색상에 해당하는 장애물은 사용할 수 있지만 그 기능이 상실되므로 상대 팀에게 장애물 기능을 하지 못하는 것이다. 사용자는 가능하면 자신의 장애물(219a,219b)을 사용하지 않는 전략이 필요하지만 오목을 형성하기 위해 사용할 수도 있다. 장애물(219a,219b)은 한 칸 또는 두 세 개가 연이어 출현할 수 있으며 아래에서 치솟는 형상 또는 위에서 떨어지는 형상으로 출현할 수 있다. 게임레벨B 세팅 후 해당 옵션 항목 실행은 주사위를 첫 착수 이전에 발생하며 변환배수에 의한 지시 없이는 절대 위치를 변경하지 않는다. 변환변수는 변환배수표시구역(203,213)의 배수20이라는 필요조건을, 주사위눈합 표시구역(204,214)의 주사위눈 합과 동일해지는 충분조건으로 실행되며, 실행방법은 현재 바둑판(200) 위에 출현한 장애물(219a,219b)의 위치가 조정되는 것으로 9개의 화점을 연결한 내부구역 안의 144칸에 무작위 생성기의 신호에 따라 재배열로 출현한다. 이 경우 이미 주사위가 착수된 상태의 자리에도 출현 가능하여 자신의 주사위 및 상대방의 주사위도 사라지는 사례가 발생하므로 공격 전술이 자신의 팀에 불리하게 작용하는 경우도 있다. 실시예의 게임에서는 청팀이 승리한 것이다.
도 4b는 게임레벨B의 게임옵션선택과정인 세팅화면으로 게임 참가자 상호 합의하에 30개의 항목(220) 중에 해당항목(221)을 선택하고 변환10배수(222), 변환15배수(223), 변환20배수(224)를 결정하여 확인(225)을 클릭하는 협조적 게임으로 선택한 내용은 게임레벨B 게임화면의 해당 표시 구역인 장애물설치수 표시구역(202, 212)에 장애물수를 표시하고, 변환배수표시구역(203, 213)에 변환배수가 표시되며, 주사위눈합 표시구역(204,214)에 주사위눈합이 표시되어 변환배수와 동일 또는 배수에 해당하면 변환배수의 명령을 이행한다. 참가자가 자신의 팀에 현재의 장애물 설치구역이 유리하다고 판단할 경우 변환을 원치 않는다면 자신의 주사위 합을 변환배수값인 20배수를 초과하거나 미달하는 전략을 사용하며, 변환이 유리하다고 판단 할 경우는 자신의 주사위 합을 변환배수표시값인 20배수에 동일하게 설정하기 위해 해당 주사위를 출현시키는 것이다.
아울러 도 4a의 청팀구역과 홍팀구역 하단에 표시된 바와같이 폭파라인과 블랙홀 번호저장구역을 나타내어 게임레벨A와 게임레벨B의 옵션을 동시에 실행되도록 할 수 있다.
레벨 A와 레벨 B가 융합한 상태의 게임 레벨로 핸디캡 조정 및 장애물 설치가 링크한 중 고급형 게임 방식이다.
게임레벨선택과정에서 레벨C를 선택하면 도 5a와 5b를 참조한 바와같이 게임화면에 게임레벨C 세팅이 이루어진다.
게임레벨C는 장애물 설치 고급형으로 게임 진행 국면에 따라서 사방에서 공격(306,316)과 방어(307,317) 전술로 응용이 가능한 것으로 성벽을 쌓아 침입해 오는 상대팀을 막거나 진로를 방해할 수 있는 장애물을 다양하게 설정한다. 승리를 유리하게 성취할 수 있는 전략으로 상대 팀의 목표를 방해하는 장애물을 설치하고 자신의 팀도 상대의 장애물을 극복할 수 있는 전략이 있어야 하며 또한 적절히 이용할 수 있는 능력이 필요한 단계이다.
사용자가 자신의 주사위들의 착수한 합을 표시하는 주사위눈합 표시구역(303,313)의 값이 선택배수표시구역(302,312)에 표시된 선택배수와 동일 또는 배수에 해당할 때 선택변수로 작용하여 사용자는 자신의 게임 구역에서 공격(306,316)과 방어(307,317)를 선택하여 시행하는 것으로 자신의 오목 라인을 연결하는 방향에 방해 요인이 될 경우는 방어를 클릭하면 지금까지 구축된 성벽(장애물)은 일시에 사라진다. 그러나 상대팀이 오목라인 형성이 유리하다면 공격(306,316)을 클릭하여 상황에 따라 계속 공격을 실행할 수도 있고 자신의 유불리에 따라 공격과 방어를 자신의 주사위 합을 조정하여 변환변수로 이용해 공격과 방어의 기회를 이용하는 방식이다. 도 5a의 게임에서는 청팀이 2눈의 주사위를 바둑판(300)에 착수하여 15배수인 30을 형성하고 방어(307)를 채택하면 지금까지 구축된 성벽(321,325)은 완전히 사라진다.
도 5b는 게임레벨C의 세팅화면으로 게임 참가자는 합의하에 배수(327~329)를 결정하여 항목을 클릭하면, 게임화면의 양 팀 각각 게임레벨표시창(301,311)에 게임레벨C가 표현되며, 선택배수표시구역(302,312)에 해당배수가 표시되고, 하단에는 공격(306,316)과 방어(307,317)가 표시된다.
세팅화면인 도 5b에 나타난 바와같이 장애물은 1형(321)에서 6형(326)까지 6 종류의 성벽으로 1형(321)은 4개, 2형(322)은 3개, 3형(323)은 2개, 4형(324)과 5형(325)과 6형(326)은 각각 1개씩 총 12개의 성벽으로 출현된다. 이러한 장애물은 주사위 눈의 총합이 선택배수에 해당할 경우 선택변수로 작용하여 12개의 성벽 중에 2개가 무작위로 임의 선정되어 화점으로 연결된 내부구역의 144칸에 임의의 칸에 무작위로 설치되는 것으로 해당 칸에 이미 양 팀의 주사위가 이미 착수된 상태라면 해당 주사위는 사라지고 장애물이 구축되는 것이다. 사용자는 상호 합의하에 10배수(327), 15배수(328) 그리고 20배수(329)중에 선택하며 확인(331)을 클릭하면 게임레벨 "C"(301,311)구역에 표시되며, 설정된 해당 배수는 세팅(302,312)에 표출되며 착수하며 더하여지는 주사위 합(303, 313)을 매개변수로 하여 12개의 장애물(330)중 무작위 선정된 2개의 장애물이 설치되는 공격전술을 또는 기존에 설치된 장애물을 완전히 소멸 해소시키는 방어전술을 자신에게 유리하게 적용토록 구사하는 것이다.
도 6은 본 발명의 주사위를 사용하는 전자식 오목 게임 인터넷 사용도이다.
클라이언트와 인터넷과 웹서버와 웹페이지가 연결되는 통상적인 인터넷 구성에서 게임정보를 갖는 오목프로그램이 웹서버에 연결된다.
또한 웹서버에는 이용자입력부, 요금투입인식부, 메모리부, 디스플레이부, 제어부가 구비된 전자식 오목 게임 프로그램의 실행을 위한 단말기가 연결된다.
또한, 웹서버에는 게임진행에 게임 진행에 필요한 DB인 회원DB, 게임진행DB, RNG, 배당DB, 결과DB를 구비한다.
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컴퓨터라는 매체를 통해서 이루어지는 전자식 오목 게임은 게임 진행에 필요한 여러 가지 기본 자료를 프로그램의 형태로 데이터베이스에 내장하며, PC 게임 플랫폼을 기반으로 표준화된 방식으로 디지털 게임을 제작하는 것으로 컴퓨터와 인터넷을 비롯한 디지털 기술을 사용하며, 네트워크 환경 안에서 다수의 사용자 참여도 가능하다.
본 발명의 실질적인 범위는 상술된 실시 예에 의해 한정되는 것이 아니고 후술하는 청구범위 뿐만 아니라 청구범위와 균등한 구성에 의해 정해져야 함은 당연하다.
본 발명은 게임 사용자에게 전자식 주사위 오목 게임의 다양성과 재미를 제공하며 게임의 긴장감을 높이고 사용자가 게임에 적극적으로 참여할 수 있도록 하여 게임의 신뢰감과 흥미, 현실감 등을 더욱 향상시킬 수 있으며 바둑, 장기, 체스 등의 보드 게임형식과 퍼즐게임의 묘미를 함께하는 2인 이상의 게임이 가능하다. 상호 공감할 수 있는 성취감과 난이도를 갖는 전자식 오목 게임은 생각, 전략, 움직임, 새로운 행동으로 어린들의 뇌 발달을 촉진하여 두뇌개발에도 도움이 되고 적응력을 높여주며 공감 능력을 길러주어 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이다.

Claims (4)

  1. 9개의 화점이 표시되고 내부 칸에 주사위를 순차적으로 배치하여 오목을 완성하는 바둑판과, 상기 바둑판의 양측에 각각 배치되어 게임레벨과 바둑판에 착수할 수 있는 주사위 눈별 갯수가 표시되고 레벨옵션부가 구비된 청팀구역 및 홍팀구역과, 상기 바둑판 일측에 설치되어 시간을 제한하는 게임시계 사용구역과, 오목을 완성한 주사위의 눈 수의 배열에 의해 시상 배당이 이루어지는 시상구역과, 레벨에 따라 옵션을 나타내어 옵션수행시 게임변수가 출현되는 레벨옵션구역과, 바둑판 하단에 형성되는 게임안내버튼 레벨버튼 게임시작버튼 및 종료버튼이 표시되는 게임화면과; 선택된 게임레벨에 따른 레벨옵션을 선택하기 위해 임시 제공되는 세팅화면;을 제공하고 입력수단과 제어부에 의해 선택과 게임과정이 제어되는 전자식 주사위를 이용해 오목게임을 실행하는 전자식 오목게임방법에 있어서,
    로그인하여 게임에 접속하는 접속과정과;
    게임화면의 레벨버튼을 통해 A,B,C 게임레벨 중 어느 하나의 게임레벨을 선택하는 게임레벨선택과정과;
    세팅화면을 통해 선택된 게임레벨에 따른 옵션을 선택하는 게임옵션선택과정과;
    게임화면의 게임시작버튼을 클릭하여 게임을 시작하고, 바둑판의 칸에 상대방과 주사위를 번갈아 착수하여 동일 색의 주사위를 직선 또는 대각선으로 5개 연속 배치한 팀이 승리하는 게임진행과정과;
    상기 승리한 팀의 직선 또는 대각선으로 착수된 5개 주사위를 이용하여 이긴 주사위눈수의 합을 표시하고 승리배수를 표시하는 랭크표시과정;을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 오목게임방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임레벨선택과정에서
    1) 게임레벨을 "A"레벨로 선택하면,
    2) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 게임등급표시구역, 등급옵션상세표시구역, 폭파라인 및 블랙홀 번호저장구역이 표시되고;
    3) 상기 게임옵션선택과정은,
    일정구역 부여된 번호와 착수된 주사위 눈 수 합이 일치할 경우 폭파되어 구역내 주사위가 모두 제거되는 폭파라인과, 설정된 구역에 상대방 주사위가 착수되면 착수한 주사위를 제거하는 블랙홀과, 무작위로 설정되어 설정구역에 주사위를 착수하면 한번더 착수기회를 주는 웜홀의 3개 기능을 1~9개의 게임등급에 따라 실행가능한 기능을 설명하는 등급별 가능옵션 설명단계와;
    청팀과 홍팀을 각각 1~9단계의 등급으로 개별표시한 다양한 대결스타일을 세팅화면을 통해 제공하고 이로부터 어느 하나를 선택하고, 선택된 등급은 게임등급표시구역에 표시되고 선택 등급의 실행가능옵션이 등급옵션상세표시구역에 표시되는 게임등급 선택단계와;
    선택된 게임등급에 따라 바둑판의 9개 화점을 연결한 내부구역에서 4개칸을 세트로 묶어 번호를 부여한 폭파라인과, 개별 칸마다 번호를 부여한 블랙홀에서 번호를 선택하고, 선택된 번호는 폭파라인 및 블랙홀 번호저장구역에 암호화되어 표시되는 등급옵션설정단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 오목게임방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임레벨선택과정에서
    4) 게임레벨을 "B"레벨로 선택하면,
    5) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 장애물설치수 표시구역, 변환배수 표시구역, 주사위눈합 표시구역이 표시되고;
    6) 상기 게임옵션선택과정은,
    청팀과 홍팀을 각각 0~5개의 범위에서 장애물 설치수를 다양한 비율로 나타낸 항목을 세팅화면을 통해 제공하여 이로부터 어느 하나를 선택하도록 하고, 선택된 항목의 장애물설치수를 청팀과 홍팀의 장애물설치수 표시구역에 각각 표시되고, 선택된 장애물설치수 만큼 바둑판 9개 화점을 연결한 내부구역의 칸에 무작위로 출현되어 설치되도록 하는 장애물설치수 선택단계와;
    10배수,15배수,20배수로부터 어느 하나의 항목을 선택하여 변환배수로 설정하고, 설정된 변환배수는 변환배수 표시구역에 표시되도록 하여 일측팀의 착수한 주사위 눈 합과 변환배수가 동일할 경우 출현된 장애물의 위치를 무작위로 재출현시키도록 하는 변환배수 선택단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 오목게임방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임레벨선택과정에서
    7) 게임레벨을 "C"레벨로 선택하면,
    8) 바둑판 양측의 청팀구역과 홍팀구역에는 선택배수 표시구역, 주사위눈합 표시구역, 방어버튼, 공격버튼이 표시되고;
    9) 상기 게임옵션선택과정은,
    장애물이 차지하는 바둑판의 칸수와 출현될 수 있는 총 갯수와 장애물모양을 안내하는 장애물안내단계와;
    10배수,15배수,20배수로부터 어느 하나의 항목을 선택하여 선택배수로 설정하고, 설정된 선택배수는 선택배수 표시구역에 표시되도록 하여 일측팀이 착수한 주사위눈 합과 선택배수를 동일하게 일치시키는 선택배수와 주사위눈합 일치단계와;
    일측팀이 착수한 주사위눈 합과 선택배수가 동일할 경우 공격버튼을 선택하여 무작위로 선택된 2개의 장애물이 바둑판 9개 화점을 연결한 내부구역에 무작위로 출현되도록 하거나, 방어버튼을 선택하여 이미 출현된 장애물이 제거되도록 하는 공격 및 방어 선택단계;로 이루어지는 것을 특징으로 하는 전자식 오목게임방법.
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