KR101668213B1 - 배수와 공배수의 성질을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템 - Google Patents

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Abstract

배수와 공배수의 성질을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 개시된다. 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은 카드들을 디스플레이하는 표시부; 및 상기 카드들에 기초한 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함할 수 있고, 상기 카드들은, 일련의 연속된 숫자가 표시된 카드들이 하나의 수트를 구성하고, 상기 수트의 종류는 제1 속성, 제2 속성의 조합으로 구분되고, 상기 제1 속성은 적어도 하나 이상의 제2 속성을 포함하는 상위 속성이고, 각 수트에 포함되는 카드에는 각 수트의 제1 속성 및 제2 속성을 나타내는 문자 및 기호가 표기되어 있고, 상기 카드에 표기된 문자, 기호, 제1 속성 및 제2 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분될 수 있다.

Description

배수와 공배수의 성질을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템{BOARD GAME GADGET USING CHARACTERISTICS OF MULTIPLES AND THE PLAYING METHOD ON ON-LINE GAME SYSTEM USING THE SAME}
아래의 설명은 보드 게임에 관한 것으로, 더욱 구체적으로는 보드 게임 도구 및 이를 이용한 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 카드 게임은 보드 게임의 일종으로서, 서양의 카드를 이용한 '포커'나 '블랙잭', 또는 일본의 화투를 이용한 '고스톱' 등이 대표적이다. 이러한 게임들은 오프라인 보드 게임용 게임 도구뿐만 아니라, 온라인 상에서도 사용자가 웹보드(web board) 게임으로 즐길 수 있도록 모바일 응용 소프트웨어(Mobile Application Software), 즉 어플리케이션(application)으로도 개발되고 있다. 또한, '우노(UNO)'나 '페이즈 10(phase 10)'과 같이 특별히 고안된 카드에 의해 진행되는 카드 게임들도 개발되어 있으며, 해당 카드 게임들도 오프라인뿐만 아니라 온라인 상에서도 즐길 수 있도록 관련 어플리케이션이 개발되어 있다.
그러나, 종래의 카드 게임들은 대부분 고정된 장수의 카드로 게임을 진행해야 하므로, 모든 카드를 미리 배분하고 시작하는 카드 게임의 경우, 참여 인원수에 따라 각 참여자에 동일한 수의 카드가 배분되지 않는 경우가 발생할 수 있다. 또한, '고스톱' 게임의 경우, 게임 참여자들이 가지고 있는 카드의 총 개수만큼 스택(stack)에도 카드가 있어야 하므로, 참여자들이 나눠 가질 수 있는 카드의 장수에 제한을 받게 되며, 2인 또는 3인만 플레이가 가능하도록 게임 방식이 제한되어 있다.
'포커'나 '블랙잭'과 같이 카드를 나눠 주면서 진행하는 게임의 경우, 위와 같은 문제점은 없으나, 게임 진행 시간이 너무 짧아 게임을 통한 즐거움보다 단지 승패를 가리기 위해 게임을 플레이한다는 느낌이 들게 할 수 있다. 반면에, '우노(UNO)'와 같은 게임은 카드의 수가 너무 많고, 경우에 따라서는 규칙에 의하여 참여자의 보유 카드의 수가 크게 증가할 수 있어 게임이 쉽게 끝나지 않아 참여자들이 지루함을 느낄 수도 있다.
이처럼 종래의 카드 게임에서는 카드가 참여자들에게 균등하게 배분되지 못하거나, 게임 진행 시간이 지나치게 짧거나 길 수 있다. 그 밖에, 게임의 승패가 참여자의 집중력, 상황 판단력과 두뇌를 활용한 수학적 산술 능력보다는 운에 더 많이 의존하는 경향이 있어 게임을 통한 사고 능력을 증대시키기가 어렵다는 문제점이 있었다.
관련 선행기술로, 2014년07월31일에 등록된 한국 등록특허공보 제10-1427184호(발명의 명칭: 카드 게임 온라인 서비스 제공방법, 출원인: 황세규, 진서용)가 있다. 상기 한국 등록특허공보는 동일 수량의 카드를 분배하여 딜러와 플레이어가 일대일 방식으로 진행되는 카드 게임을 다른 수량의 카드를 분배한 후에 딜러 카드를 선택하여 동일 수량으로 맞추는 방식으로 변경함에 따라 다수의 플레이어가 동참한 상태에서 카드 선택에 따른 승패의 반전이 가능한 카드게임을 진행할 수 있어 카드 게임의 흥미를 향상시킬 수 있는 카드 게임 온라인 서비스 제공방법을 개시한다.
다른 선행기술로, 2009년09월29일에 공개된 한국 공개특허공보 제10-2009-0101662호(발명의 명칭: 온라인을 통한 카드 게임 제공 시스템 및 방법, 출원인: 주식회사 플레이위드, (주)와이앤케이커뮤니케이션즈)가 있다. 상기 한국 공개특허공보는 온라인을 통해서 게임 서비스를 제공하는 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 온라인을 통해 포커 카드를 이용한 카드 게임을 제공하는 시스템 및 방법을 개시한다.
상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 참여 인원수의 제한 없이, 별도의 특수 카드의 도움 없이도 모든 참여자가 균등하게 동일한 장수의 카드를 배분 받을 수 있는 보드 게임 도구를 제공한다.
또한, 본 발명은 사용되는 카드의 장수를 선택할 수 있도록 하여, 게임 진행 시간과 난이도를 원하는 시간대로 조절할 수 있는 보드 게임 도구를 제공한다.
또한, 본 발명은 카드 게임에 수학적인 요소와 함께 공간적 요소를 도입하여 두뇌 활용을 유도하고, 게임 상황을 정확하게 파악하고 대처하기 위한 집중력과 판단력을 요구하도록 하여, 승패를 가리기 위한 게임이 아니라 즐기기 위한 게임 시스템을 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 과정에서 학습 능력의 향상이나 사고 능력 증진에 긍정적 영향을 줄 수 있는 보드 게임 도구와 그 게임 방법, 그리고 이를 온라인 상에서 웹보드 게임으로 실현하기 위한 온라인 게임 시스템을 제공한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은, 카드들을 디스플레이하는 표시부; 및 상기 카드들에 기초한 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함하고, 상기 카드들은, 일련의 연속된 숫자가 표시된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고, 상기 수트의 종류는 제1 속성, 제2 속성의 조합으로 구분되고, 상기 제1 속성은, 적어도 하나 이상의 제2 속성을 포함하는 상위 속성이고, 상기 제1 속성은 기호로 표시되는 극성 속성이고, 상기 제2 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고, 상기 카드에 표기된 숫자, 상기 제1 속성 및 상기 제2 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분될 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 표시부는, 숫자 3, 4 및 5 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 숫자를, 동일 배수 계열 숫자들의 대표 숫자를 나타내는 공시 배수로 표시하는 공시 배수 표시부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 표시부는, 상기 표시부는, 반시계 방향 및 시계 방향 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 방향을, 게임의 진행 방향을 나타내는 공시 회전 방향으로 표시하는 공시 회전 방향 표시부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 표시부는, 자연수 셈법과 정수 셈법 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 셈법을, 게임에 있어 기준이 되는 셈법을 나타내는 공시 셈법으로 표시하는 공시 셈법 표시부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 표시부는, '단 구조'로의 진입, 유지 및 해제 상태를 표시하기 위하여, 자유단(Free 단), 싱글단(Single 단), 더블릿단(Doublet 단), 트리플릿단(Triplet 단) 및 쿼텟단(Quartet 단) 의 5 가지 단 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 단을, 게임에 있어 기준이 되는 단인 공시 단으로 표시하는 공시 단 표시부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 프로세서는, 게임 종료 시점에서, 승리하지 못한 게임 참여자들이 가지고 있는 카드의 장수에 비례하여 결정된 정산 도구가 게임 승리자에게 할당되도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 제1 속성은, 상기 카드 상에 양(+) 또는 음(-)의 기호로 표시되는 극성 속성이고, 상기 제2 속성은, 나침반 상에서 방위를 나타내는 동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)의 방위를 나타내는 방위 속성이고, 상기 양(+)의 극성 속성을 가지고 있는 카드에 표기된 숫자, 문자 및 기호의 색상은 흰색이고 외곽선은 검정색이며, 상기 음(-)의 극성 속성을 가지고 있는 카드에 표기된 숫자, 문자 및 기호의 색상은 검정색이고 외곽선은 흰색일 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 상기 프로세서는, 각 게임 참여자들의 마지막 카드 중에서 서열이 가장 높은 카드를 받은 게임 참여자를 게임의 첫 번째 순서자로 결정하고, 상기 마지막 카드 중에서 서열이 가장 낮은 카드를 게임 시작을 위한 첫 번째 밑카드로 제공하도록 요청하고, 상기 가장 낮은 서열의 카드를 받은 게임 참여자의 첫 번째 차례는 자동적으로 패스하도록 제어하고, 상기 밑카드는, 게임의 진행을 위하여 밑에 내려 놓아 카드 내용이 공개되도록 한 카드를 나타낼 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은, 아이디(id), 비밀번호 및 닉네임을 관리하는 계정 관리부; 및 미리 선택된 조건 및 게임 방법에 따라 게임 참여자들이 낸 카드를 처리하고, 선택된 항목들에 대한 포인트를 자동적으로 부여 또는 차감하고, 상태 표시를 갱신하여 다음 순서의 게임 참여자에게 차례를 할당하는 게임 진행부를 포함하고, 상기 게임 진행부는, 승수 및 승률을 포함하는 대전 기록, 캐릭터 및 소속 클럽에 관한 정보를 기록 유지하는 데이터베이스 관리부; 및 정산 도구의 잔고, 충전 내역을 관리하는 정산 도구 관리부를 포함하고, 상기 정산 도구 관리부는, 후원 단체의 광고를 클릭하여 시청을 완료하였을 경우, 미리 결정된 수량의 정산 도구를 지급하고, 상기 광고 클릭을 통한 충전에 상한치를 설정하여, 그 이상은 충전되지 않도록 하고, 상기 후원 단체의 로고를 참여자의 캐릭터에 부착할 경우, 미리 결정된 또 다른 수량의 정산 도구를 지급하고, 상기 로고를 부착한 이후 미리 결정된 대전 횟수 이상 대전에 참여하였을 경우에만 후원 갱신 및 타 후원 단체의 로고로의 전환을 허용할 수 있다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구는, 일련의 연속된 숫자가 표시된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고, 상기 수트의 종류는 제1 속성, 제2 속성의 조합으로 구분되고, 상기 제1 속성은 적어도 하나 이상의 제2 속성을 포함하는 상위 속성이고, 상기 제1 속성은 기호로 표시되는 극성 속성이고, 상기 제2 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고, 상기 카드에 표기된 숫자, 상기 제1 속성 및 상기 제2 속성에 기초하여 상기 카드의 서열이 구분되는 카드를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 참여 인원수의 제한 없이, 별도의 특수 카드의 도움 없이도 모든 참여자가 균등하게 동일한 장수의 카드를 배분 받을 수 있어, 참여자 수에 관계 없이 모든 참여자가 동시에 게임을 즐길 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용되는 카드의 장수를 선택할 수 있어 게임 진행 시간과 난이도를 원하는 대로 조절할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 배수와 공배수의 수학적 요소뿐만 아니라 나침반 상의 방위 및 회전 방향과 같은 공간적 요소를 카드 게임에 도입하여 참여자들의 산술적 계산 능력과 공간 지각 능력을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상황 변화에 대한 집중력과 판단력을 요구하도록 하여 카드 게임을 진행하는 동안 긴장감과 재미를 부여하여 참여자들 간의 친목을 도모할 수 있도록 한다.
일 실시예에 따르면, 카드 게임을 통해 참여자들의 학습 능력 향상에 기여하고, 특히 노년층의 두뇌 활동을 극대화하여 치매 예방 등 뇌 건강의 증진에 기여할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임용 카드의 기본 구성을 나타내는 도면이다.
도 2a는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 속성의 구분을 나타내는 도면이다.
도 2b는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 서열의 순위를 나타내는 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임용 카드의 앞면에 표기된 숫자 및 속성의 표기 방식을 나타내는 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 중앙부 디자인을 나타내는 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 상태 표시 도구의 형태와 표기 방식을 나타내는 도면이다.
도 6a는 일 실시예에 따른 상태 표시 도구와 기단부를 위에서 바라본 모습을 나타내는 도면이다.
도 6b는 일 실시예에 따른 상태 표시 도구와 기단부를 측면에서 바라본 단면도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 상태 표시 도구를 모바일 응용 소프트웨어(Mobile Application Software)을 이용하여 스마트폰으로 구현한 모습을 나타내는 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 정산 도구의 기본 구성을 나타내는 도면이다.
도 10a는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구 중에서 게임용 카드를 게임 참여자들에게 배분한 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 10b는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구 중에서 게임용 카드를 게임 참여자들에게 배분한 후에 카드의 서열에 따라 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 선정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11a는 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 순번이 돌아온 참여자가 낼 카드, 밑 바탕에 깔려 있는 밑카드, 그리고 이미 계산이 끝난 밑카드를 모아 두는 스택(stack)의 위치와 카드의 이동을 예시한 도면이다.
도 11b는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 3의 공시 배수와 자연수의 공시 셈법이 표시되고, 이러한 상태 표시 하에서 기본 조건을 만족시키는 카드를 내려 놓았을 때의 상황을 설명하기 위한 도면이다.
도 11c는 도 11b의 상황에서 낸 카드와 밑카드에 표기된 숫자의 합이 공배수를 만들어 공시 배수가 4로 전환된 상태, 그리고 이미 사용된 밑카드는 스택의 위치로, 낸 카드는 새롭게 밑카드로 지정되어 해당 위치로 이동된 상황을 나타내는 도면이다.
도 11d는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 3의 공시 배수와 정수의 공시 셈법이 표시되고, 이러한 상태 표시 하에서 기본 조건을 만족시키는 카드를 내려 놓았을 때의 상황을 설명하기 위한 도면이다.
도 11e는 도 11d의 상황에서 낸 카드와 밑카드에 표기된 숫자의 합이 공배수를 만들지 않아 공시 배수가 그대로 유지된 상태, 그리고 이미 사용된 밑카드는 스택의 위치로, 낸 카드는 새롭게 밑카드로 지정되어 해당 위치로 이동된 상황을 나타내는 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 동일한 숫자가 표기된 복수 장의 카드의 묶어내기 상황에서 카드의 적층 순서를 설명하기 위한 도면이다.
도 14a 내지 도 14c는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 공시 배수와 공시 셈법, 그리고 공시 회전 방향이 표시된 상태와 가상의 나침반 상에서의 현재 방위, 그리고 밑카드와 낸 카드에 표기된 방위 속성에 의해 가상의 나침반 상에서의 진행방향이 결정되고, 실제 참여자들의 공간에서의 진행방향이 가상의 나침반 상에서의 진행방향과 동조되는 상황을 설명하기 위한 도면들이다.
도 15는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 밑카드와 낸 카드에 표기된 숫자의 셈법을 고려한 합으로 배수 또는 공배수가 만들어지는 모든 경우에 대하여 획득하는 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 16은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 밑카드와 낸 카드에 표기된 방위 속성에 따라, 연속적으로 회전에 성공하였을 경우에 획득하는 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 17a 및 도 17b는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 특정 참여자가 카드를 내려 놓은 후, 모든 참여자가 패스를 선연하여 다시 상기 특정 참여자에게 순번이 돌아올 경우, 공시 배수를 순환시켜 변경 공시하고, 상기 특정 참여자로부터 다시 카드를 내려 놓을 수 있도록 하는 상황을 설명하기 위한 도면들이다.
도 18은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 공시 배수의 순환 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 19는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 정수 셈법이 공시된 상황에서, 밑카드와 낸 카드에 표기된 숫자의 합이 예외적으로 '0(zero)'를 허용하는 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 패치(patch)의 획득 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 게임 참여자가 최초 10 장의 카드를 배분 받았을 경우에 패치를 획득할 수 있는 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 22a 및 도 22b는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 자연수 셈법과 정수 셈법 하에서 패치를 사용할 경우의 계산을 설명하기 위한 도면들이다.
도 23은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 스위칭 셈법을 선택하였을 경우에 음의 속성 카드가 연속적으로 3 장이 출현하여 자동으로 정수 셈법으로 전환되는 상황을 설명하기 위한 도면이다.
도 24은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 스위칭 셈법을 선택하였을 경우에 음의 속성 카드가 연속적으로 3 장이 출현하지 않아 셈법이 전환되지 않는 상황을 설명하기 위한 도면이다.
도 25는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 단의 기본 구조와 각 단의 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 26a, 내지 도 26c는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 단 구조로의 진입과 유지 및 해제 상황을 설명하기 위한 도면들이다.
도 27은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 참여자 중의 한 명이 가장 먼저 배분받은 카드를 모두 내려 놓아 게임이 종료된 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 28은 도 27의 상황에서 동일한 장수의 카드가 남아있는 참여자들이 발생하였을 경우, 서열이 더 높은 카드를 가지고 있는 참여자를 더 높은 순위로 결정하는 상황을 설명하기 위한 도면이다.
도 29는 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 개인용 단말기에 표시되는 게임 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 30은 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템과 개인용 단말기가 인터넷을 통하여 연결되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 31은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 게임방의 개설 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 32은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 게임방으로의 초대에 대한 수락 및 거절, 그리고 정산 도구의 관리 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 33은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 카드를 참여자들에게 균등하게 배분하고, 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 선정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 34은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 차례가 돌아온 참여자가 기본 조건을 만족시키면서 카드를 내고, 다음 순서자에게 차례를 넘기는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 36은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 패치의 사용 및 관리 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 37은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 기본 조건의 검증 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 38은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 공시 배수의 전환 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 39은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 공시 배수의 순환 구조를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 40은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 회전 방향 및 단 상태 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 41은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 셈법의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 42은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 배수 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 43은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 회전 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 44은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 시간 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 45은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 패치의 획득 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 46은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 낸 카드의 처리 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 47은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 패스의 발생을 모니터링 하여 배수의 순환 여부를 결정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 48은 일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 온라인 상에 실현한 웹보드 게임을 진행하는데 있어서, 게임의 종료와 정산 및 더블업 도전 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 50a 내지 도 50d는 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 운영하는 방법에 있어서, 학교 대표팀 간의 대전 및 대회의 인원 구성을 설명하기 위한 도면들이다.
도 51은 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템을 운영하는 방법에 있어서, 정산 도구(코인)의 구입 및 충전 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 발명은 보드 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 일련의 숫자, 문자 및 기호가 표기된 게임용 카드와 상태 표시 도구 및 정산 도구에 의해 다수의 참여자가 동시에 즐길 수 있는 보드 게임 도구, 그 게임 방법 및 상기 보드 게임을 온라인 상에서 웹보드 게임으로 제공하기 위한 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임용 카드의 구성을 나타낸 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임용 카드는 총 40 장의 카드로 구성될 수 있다. 도 1을 참조하면, 1에서부터 10까지 일련의 연속된 숫자가 표기된 총 10장의 카드(107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116)가 하나의 수트(suit)를 구성하고, 수트에는 총 4 가지 종류(101, 102, 103, 104)가 있을 수 있다. 수트의 종류는 속성으로 구분될 수 있고, 속성은 제1 속성과 제2 속성으로 나뉠 수 있다. 제1 속성은 최소 1개 이상의 제2 속성을 포함하는 상위 속성이다.
본 발명의 특징 중의 하나는 게임에 사용될 카드의 장수를 참여자의 수 및 원하는 게임 진행 시간과 난이도에 따라 선택할 수 있다는 것이다. 따라서, 이론적으로는 선택의 수가 무한하다고 할 수 있으나, 현실적으로는 게임의 진행 시간을 고려할 때 40 장 내지 60 장 내에서 카드의 장수를 선택하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 3 명의 참여자가 게임을 진행할 경우에는 42 장, 45 장, 48 장, 51 장, 54 장, 57 장, 60 장 중에서 어느 하나의 장수를 선택할 수 있으며, 4 명의 참여자가 게임을 진행할 경우에는 40 장, 44 장, 48장, 52 장, 56 장, 60 장 중에서 어느 하나의 장수를 선택할 수 있고, 5 명의 참여자가 게임을 진행할 경우에는 40 장, 45 장, 50 장, 55 장, 60 장 중에서 어느 하나의 장수를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 속성은 양(+)(105)과 음(-)(106)으로 구분되는 극성 속성이며, 제2 속성은 방위를 나타내는 동(E), 서(W), 남(S), 북(N)의 4 가지로 구분되는 방위 속성일 수 있다. 따라서, 일 실시예에 따른 게임 카드는 양(+)의 제1 속성과 남(S)의 제2 속성을 가지고 있는 수트(101), 양(+)의 제1 속성과 동(E)의 제2 속성을 가지고 있는 수트(102), 음(-)의 제1 속성과 서(W)의 제2 속성을 가지고 있는 수트(103), 음(-)의 제1 속성과 북(N)의 제2 속성을 가지고 있는 수트(104)로 구성될 수 있다. 숫자, 방위 속성 및 극성 속성은 카드에 최소 한 군데 이상 표기되어 있으며, 이하 표기 내용을 언급할 때에는 대괄호 안에 넣어서 나타내기로 한다. [1N-]가 표기된 카드(107)에 표기된 숫자와 속성을 나타내는 문자 및 기호는, 도 1에 도시된 카드 크기를 감안하여 크게 표기한 것이므로 실제 카드의 디자인과는 다를 수 있다.
도 2a는 도 1에 표기된 게임용 카드의 구성을 도표로 옮긴 것이고, 도 2b는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 서열을 규정한 도표를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 카드의 서열을 가리는 첫 번째 우선 순위는 숫자이며, 만약 숫자가 동일한 경우, 두 번째 우선 순위인 제1 속성으로 카드의 서열을 가린다. 만약, 두 번째 우선 순위까지 동일할 경우, 마지막 우선 순위인 제2 속성으로 서열을 가린다. 숫자는 작을수록 높은 서열일 수 있고, 극성 속성은 양(+)이 음(-)보다 높은 서열이며, 방위 속성의 서열은 다음과 같다.
남(S) > 동(E) > 서(W) > 북(N)
따라서, [1S+] 로 표기된 카드가 모든 카드 중에서 서열이 가장 높다. 하지만, 카드의 서열을 결정하는 기준은 위 설명된 실시예에 한정되는 것은 아니며 다양한 변형이 가능하다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임용 카드 앞면의 숫자, 문자 및 기호의 표기에 관한 디자인을 도시한다. 양의 속성과 음의 속성의 카드 중에서 임의로 선정된 대표 카드 한 장씩에 대해서 설명한다.
도 3을 참조하면, 음(-)의 제1 속성(305)과 서(W)의 제2 속성(304)을 가지고 있으며, 숫자 1(303)이 표기된 카드(301)에서, 숫자, 문자 및 기호는 음(-)을 나타내는 검정색이며, 카드 상의 두 군데에 표기될 수 있다. 숫자, 문자 및 기호의 외곽선은 흰색이나, 바탕색과 구분이 필요 없으므로 표시하지 않았다. 카드의 뒷면(302)에는 아무것도 표기되어 있지 않으며, 뒷면으로는 카드를 구분할 수 없다.
양(+)의 제1 속성(310)과 동(E)의 제2 속성(309)을 가지고 있으며, 숫자 3(308)이 표기된 카드(306)에서, 숫자, 문자 및 기호는 양(+)을 나타내는 흰색이며, 카드 상의 두 군데에 표기될 수 있다. 바탕색과의 구분을 위하여 숫자, 문자 및 기호의 외곽선은 검정색 선으로 둘렀다. 카드의 뒷면(307)에는 아무것도 표기되어 있지 않으며, 뒷면으로는 카드를 구분할 수 없다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임용 카드 앞면의 중앙부 디자인을 도시한다. 4 종류의 방위 속성이 표기된 카드 중에서 임의로 선정된 대표 카드 한 장씩에 대해 설명한다. 도 4를 참조하면, [4S+]가 표기된 카드(401)에서, 역학(易學)에서 사용되는 기호체계인 팔괘 중에서, 남(S)를 나타내는 괘인 '건(乾)(405)'이, 카드에 표기된 숫자 4의 크기와 같은 4 개가 표기되어 있다. [2E+]가 표기된 카드(402)에서, 역학(易學)에서 사용되는 기호체계인 팔괘 중에서, 동(E)를 나타내는 괘인 '리(離)(406)'가, 카드에 표기된 숫자 2의 크기와 같은 2 개가 표기되어 있다. [3W-]가 표기된 카드(403)에서, 역학(易學)에서 사용되는 기호체계인 팔괘 중에서, 서(W)를 나타내는 괘인 '감(坎)(407)'이, 카드에 표기된 숫자 3의 크기와 같은 3 개가 표기되어 있다. [6N-]가 표기된 카드(404)에서, 역학(易學)에서 사용되는 기호체계인 팔괘 중에서, 북(N)를 나타내는 괘인 '곤(坤) (408)'이, 카드에 표기된 숫자 6의 크기와 같은 6 개가 표기되어 있다.
표기된 숫자가 커짐에 따라, 표기하여야 하는 괘의 수도 많아지므로, 제한된 카드의 공간 내에 모두 표기하기 위하여 괘의 크기를 적당히 조절할 수 있다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법은 오프라인에서 실물 카드로 제공되거나 또는 온라인 상에서도 웹보드(Web Board) 게임으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 카드용 게임은 프로그램 상으로 구현되어 디스플레이될 수 있다.
온라인 상에서 구현된 온라인 게임 시스템은 카드에 기초한 카드 게임 과정을 디스플레이하는 표시부 및 카드 게임 방법의 프로그램을 실행/제어하는 프로세서를 포함할 수 있다. 표시부는 공시 배수 표시부, 공시 회전 방향 표시부, 공시 셈법 표시부, 공시 단 표시부를 포함할 수 있다. 프로세서는 게임 참여자에 의해 자연수 셈법 중 정수 셈법 중 어느 것이 선택되었는지, 게임 참여자에 의해 선택된 단 구조의 적용 여부, 정산 여부 등에 관한 게임 선택 정보를 수신하고, 게임 선택 정보에 기초하여 게임을 준비하고, 게임 참여주의 수에 기초하여 게임용 카드의 장수를 결정할 수 있다.
온라인 게임 시스템은 (1) 카드의 배분 및 순서 결정의 자동화 단계를 포함하는 게임 준비 자동화 단계 (2) 배수 조건 검증의 자동화, 방위 조건 검증의 자동화, 공시 배수 전환의 자동화, 공시 배수 순환의 자동화, 공시 회전 방향 결정의 자동화, 스위칭 셈법의 도입 및 셈법 전환의 자동화, 공시 단 상태 결정의 자동화, 배수 포인트, 회전 포인트, 시간 포인트를 포함하는 포인트 제도의 도입 및 계산의 자동화, 패치의 지급 및 사용의 자동화를 포함하는 게임 진행 자동화 단계 (3) 정산 도구의 충전 및 정산의 자동화 단계를 포함하는 게임 종료 자동화 단계를 수행할 수 있다. 온라인 게임 시스템에서는 게임의 진행을 자동화할 수 있기 때문에, 참여자는 게임 전략에만 더욱 집중할 수 있을 것이다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법에 대해서는 오프라인 및 온라인 상에서 수행되는 다수의 실시예들에 기초하여 설멸할 것이다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법은 다음과 같다.
게임 참여자들은 게임용 카드를 균등하게 배분받는다. 참여자들은 결정된 순서에 따라 자신의 차례가 왔을 때에만 카드를 단 한 번 내려 놓을 수 있다. 또한, 게임 참여자가 카드를 내려 놓기 위해서는 배수 조건 및 방위 조건의 2 가지 기본 조건을 충족시켜야 한다. 상기 기본 조건에 대해서는 아래에서 상세하게 설명될 것이다. 배분받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓은 게임 참여자가 승리자로 결정된다. 온라인 게임에서는 게임 참여자가 배분받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓지 않더라도, 합산 포인트가 미리 결정된 승리 포인트에 가장 먼저 도달한 게임 참여자를 승리자로 결정될 수도 있다. 이 때, 합산 포인트는 게임 참여자가 획득한 배수 포인트, 회전 포인트 및 시간 포인트 중 하나 이상에 기초하여 결정될 수 있다. 승리자가 결정되면 게임이 종료되고, 종료 시점에서 보유하고 있는 카드의 장수 및 서열에 따라 2위부터 최하위까지 순위가 결정될 있다. 정산을 수행하는 것으로 선택된 경우, 승리하지 못한 참여자들이 보유하고 있는 카드의 장수에 따라 승리자와 나머지 참여자들 간에 코인과 같은 정산 도구를 이용하여 정산이 수행될 수 있다. 정산 도구는 게임 시작 전에 모든 참여자에게 균등하게 배분될 수 있다. 온라인 게임에서는 정산 도구는 개별 충전 방식일 수 있으며, 게임 참여자는 정산 도구 관리 화면을 통하여 정산 도구를 충전할 수 있다.
이하, 일 실시예에 따른 게임 방법을 카드의 배분 단계부터 상세하게 설명한다.
도 31은 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에 접속하여 게임방의 개설 신청, 각종 선택 사항의 검토 및 결정, 참여인원의 확정, 카드 장수의 선택에 이르기까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 게임방의 개설자는 초대하고자 하는 사람들에게 소셜 네트워크 시스템(SNS)을 통하여 초대 메시지를 발송할 수 있다. 도 31에서는 적어도 3명 이상이 참여할 경우에 게임 시작이 가능한 경우를 예시하였다. 게임에 참여할 인원이 확정이 되면, 게임에 사용될 카드의 장수가 선택될 수 있다. 카드 장수의 선택이 끝나면, 미리 결정된 기준점에 있는 참여자로부터 미리 결정된 방법에 따라 카드가 한 장씩 게임 참여자에게 배분될 수 있다.
도 32는 일 실시예에 따른 온라인 게임방에 초대를 받았을 경우와 그렇지 않았을 경우에 각각 게임에 참여하는 과정, 그리고 정산 도구, 즉 코인의 잔고 관리에 관한 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 본 일례에서는 정산을 선택한 게임방에 참여하려면 최소한의 정산 도구 잔고(5,000 코인)가 필요하다는 것을 예시하고 있으며, 정산 도구 잔고가 부족할 경우에는 게임 참여자가 관리 화면을 통하여 충전할 수 있도록 하였다. 정산 도구 잔고가 충분하거나, 정산 도구 잔고의 충전이 완료되었을 경우, 게임에 참여하려고 하는 사용자는 초대 수락을 클릭하여 게임에 참여할 수 있다.
도 33은 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 카드의 배분 및 순서의 결정까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
미리 결정된 기준점에 있는 참여자부터 시작하여 모든 참여자에게 카드가 한 장씩, 숫자, 문자 및 기호가 표기된 앞면이 보이지 않도록, 미리 결정된 방향으로 배분될 수 있다. 마지막 한 장씩의 카드를 남겨둘 때까지 카드가 반복해서 배분되고, 마지막 한 장씩의 카드는 숫자, 문자 및 기호가 표기된 앞면이 보이도록 배분될 수 있다. 기준점에 있는 참여자는 첫 번째 게임에서는 참여자들의 합의하에 결정될 수 있고, 두 번째 게임부터는 직전 게임의 승리자가 기준점에 있는 참여자로 결정될 수 있다. 또한, 온라인 상에서 제공되는 온라인 게임에서는, 온라인 게임방의 개설자가 첫 번째 게임에서의 기준점에 있는 참여자로 결정될 수 있다.
도 10a는 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 총 4 명의 게임 참여자(A, B, C 및 D)에게 카드의 배분이 완료된 상태를 설명하기 위한 도면이다. 도 10a를 참조하면, 참여자 A가 받은 카드군(1001) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(1002), 참여자 B가 받은 카드군(1003) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(1004), 참여자 C가 받은 카드군(1005) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(1006) 및 참여자 D가 받은 카드군(1007) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(1008)가 도시되어 있다. 마지막으로 배분된 카드 중에서 도 2b에 도시한 카드의 서열에 따라, 서열이 가장 높은 카드와 가장 낮은 카드가 결정될 수 있다.
도 10b는 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 결정한 상태를 설명하기 위한 도면이다. 도 10b를 참조하면, 서열이 가장 높은 카드(1008)를 받은 참여자 D가 게임의 첫 번째 순서자로 결정되며, 이후의 순서는 미리 결정된 방향으로 게임이 시작된다. 본 실시예에서는 정방향(반시계 방향)으로 게임을 시작하는 것으로 가정하지만, 게임의 진행 방향은 참여자들이 내는 카드의 방위 속성에 따라 수시로 바뀔 수 있다. 게임의 진행 방향에 대해서는 아래에서 상세하게 설명될 것이다.
가장 낮은 서열의 카드(1004)는 게임의 진행을 위한 첫 번째 밑카드(게임의 진행을 위하여 밑에 내려 놓는 카드로서, 아래에 상세히 설명)로 제공되며, 가장 낮은 서열의 카드를 받은 참여자 B의 첫 번째 차례는 자동으로 패스 처리 되도록 한다. 또한, 밑카드를 제공할 때에는 아무런 포인트도 지급되지 않는다. 게임의 첫 번째 밑카드는 배분된 마지막 카드의 서열에 의하여 결정되지만, 이후에는 직전 순서의 참여자가 낸 카드가 다음 순서 참여자의 밑카드로 사용될 수 있다. 이에 앞서, 게임 방법은 직전 순서의 참여자가 사용한 밑카드를 사용된 카드를 쌓아 두는 공간인 스택(stack)으로 이동시킬 수 있다.
도 11a는 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 카드가 놓여지면서 게임이 진행되는 공간인 보드(Board) 상에서 스택(1105)의 대략적인 위치와 스택에 쌓여진 카드군(1106), 밑카드(1101)의 대략적인 위치와 참여자가 낼 카드(1102)가 놓여질 대략적인 위치를 예시한 도면이다. 덧셈 기호(1103)는 밑카드에 표기된 숫자와 낼 카드에 표기된 숫자로 산술적 합을 구한다는 것을 나타내는 가상의 표시이며, 화살표 기호(1104)는 이미 사용된 밑카드는 스택으로 이동된다는 것을 나타내는 가상의 표시이다.
도 34는 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 자신에게 차례가 돌아온 참여자가 카드를 내려 놓고 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기기까지의 과정을 참여자 영역과 온라인 게임 시스템 영역으로 구분하여 도시한 흐름도이다. 각각의 단계별로 아래에서 상세하게 설명될 것이다.
앞서 언급된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 방법에서는, 자신에게 차례가 돌아온 게임 참여자는 기본 조건을 충족시켜야 배분 받은 카드 중에서 일부를 선택하여 내려 놓을 수 있다. 기본 조건에는 배수 조건과 방위 조건이 있으며, 이에 대해서는 아래에서 상세히 설명한다.
배수 조건이란, 게임의 진행을 위하여 밑에 내려 놓아 공개하도록 한 카드(이하 밑카드)에 표기된 숫자와, 참여자가 내고자 하는 카드(이하 낼 카드)에 표기된 숫자의 산술적 합이, 모든 참여자에게 공시되고 반드시 참조해야 할 숫자(이하 공시 배수)의 배수가 되어야 하는 것을 나타낸다. 즉, 카드에 표기된 숫자의 산술적 합이 공시 배수로 나누어 떨어져야 한다는 것이다. 해당 산술적 합은 아래에 상세하게 설명될 '공시 셈법'의 선택에 따라, 결과가 달라질 수 있다.
'공시 셈법'이란, 모든 게임 참여자들에게 공시되고 반드시 참조해야 할 셈법으로 게임에 있어 기준이 되는 셈법을 나타낸다. 셈법은 카드에 표기된 숫자들로부터 산술적 합을 구할 때, 숫자를 자연수로 간주할 것인지 정수로 간주할 것인지를 선택하는 것이다. 일 실시예에 따른 게임 방법에서는, 게임을 시작하기 전에 선택될 수 있는 셈법은 자연수 셈법과 정수 셈법, 그리고 스위칭 셈법(온라인 게임의 경우)이 있다. 자연수 셈법에서는 카드의 제1 속성인 극성 속성은 무시되며, 모든 카드에 표기된 숫자를 자연수로 간주하고 셈을 한다. 정수 셈법에서는 카드에 표기된 숫자에 극성 속성이 적용되어, 카드에 표기된 숫자들의 산술적 합을 구하고자 할 때 상기 극성 속성이 각각 (+)와 (-)의 부호로 작용한다. 즉, 양의 속성 카드는 (+)로, 음의 속성의 카드는 (-)의 부호를 가지고 있는 것으로 취급된다. 정수 셈법에서는 음의 배수도 배수로 인정된다.
자연수 셈법과 정수 셈법 중에서 어느 하나가 선택된 경우에는, 게임이 시작하여 종료할 때까지 선택한 셈법이 계속 유지된다. 하지만, 스위칭 셈법이 선택된 경우, 미리 결정된 조건에 따라 자연수 셈법과 정수 셈법 사이에서 셈법이 전환될 수 있다.
도 41는 일 실시예에 따른 스위칭 셈법을 선택하였을 경우, 셈법을 결정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에서는, 상기 미리 결정된 조건은, 음의 극성 속성의 밑카드 상태에서, 양의 극성 속성의 카드가 3회 연속 나왔을 경우, 즉 3 명의 참여자가 연속으로 모두 양의 극성 속성의 카드를 냈을 경우에는 자연수 셈법으로 전환되고, 양의 극성 속성의 밑카드 상태에서, 음의 극성 속성의 카드가 3회 연속 나왔을 경우, 즉 3 명이 참여자가 연속으로 모두 음의 속성의 카드를 냈을 경우에는 정수 셈법으로 전환된다. 양의 속성의 카드의 출현은 변수 P, 음의 속성의 카드의 출현은 변수 N을 이용하여 모니터링될 수 있다. 상기 2 변수 중에서 어느 하나의 변수가 3 이상이 되었을 경우에, 현재의 공시 셈법에 따라 전환 여부가 결정될 수 있다.
도 23은 스위칭 셈법을 선택한 게임에서 자연수 셈법이었다가, 상기 스위칭 조건이 충족되어 정수 셈법으로 전환되는 상황을 설명하기 위한 도면이다. 공시 배수는 '4'(2301), 셈법은 자연수 셈법(2302)인 상태에서, 양(+)의 극성을 갖는 밑카드(2303)에 이어서 참여자 A로부터 음(-)의 극성을 갖는 카드(2304)가 나왔고, 자연수적 합으로 12가 만들어졌다. 공배수가 만들어졌으므로, 공시 배수는 '3'(2305)으로 전환(배수의 전환에 대해서는 아래에 상세히 설명)되었으며, 낸 카드(2304)는 밑카드의 위치로 이동되었다. 이 상황에서 참여자 B 로부터 다시 음(-)의 극성을 갖는 카드(2306)이 나왔으며 자연수적 합 9가 만들어져 공시 배수는 그대로 '3'으로 유지되었다. 다음 차례에서 참여자 C도 음(-)의 극성을 갖는 카드(2307)을 내어 연속 3회 음(-)의 극성 카드가 나왔으므로, 정수 셈법(2308)으로 전환되었다. 자연수적 합이 6으로 3의 배수가 만들어졌으므로, 공시 배수는 그대로 유지되었다. 참여자 D는 양(+)의 극성을 갖는 카드(2309)를 내었으며, 셈법이 정수 셈법이므로 정수적 합 '3'을 구하였으므로 공시 배수는 그대로 유지되었다.
도 24는 스위칭 셈법을 선택한 게임에서 자연수 셈법이었고, 스위칭 조건이 충족되지 않아, 자연수 셈법이 그대로 유지되는 상황을 설명하기 위한 도면이다. 공시 배수는 '4'(2401), 셈법은 자연수 셈법(2402)인 상태에서, 양(+)의 극성을 갖는 밑카드(2403)에 이어서 참여자 A로부터 음(-)의 극성을 갖는 카드(2404)가 나왔고, 자연수적 합으로 12가 만들어졌다. 공배수가 만들어졌으므로, 공시 배수는 '3'(2405)으로 전환되었으며, 낸 카드(2404)는 밑카드의 위치로 이동되었다. 이 상황에서 참여자 B 로부터 다시 음(-)의 극성을 갖는 카드(2406)이 나왔으며 자연수적 합 9가 만들어져 공시 배수는 그대로 '3'으로 유지되었다. 다음 차례에서 참여자 C는 양(+)의 극성을 갖는 카드(2407)을 내어 연속 3회 음(-)의 극성 카드가 나오지 못했으므로, 자연수 셈법이 그대로 유지되었다. 자연수적 합이 6으로 3의 배수가 만들어졌으므로, 공시 배수는 그대로 유지되었다. 참여자 D는 음(-)의 극성을 갖는 카드(2408)를 내었으며, 셈법이 자연수 셈법이므로 자연수적 합 '12'을 구하였으므로 공시 배수는 다시 '4'로 전환되어 다음 순서의 참여자에게 적용된다.
따라서, '공시 셈법'을 사용한 배수 조건은 다음과 같다. 참여자가 카드를 내고자 할 때에는 반드시 '공시 배수'를 참조하여야 하는데, 밑카드에 표기된 숫자와 자신이 내고자 하는 카드에 표기된 숫자의 '공시 셈법'을 고려한 산술적 합이 '공시 배수'의 배수를 만들 수 있을 경우, 해당 산술적 합이 공시 배수로 나누어 떨어질 경우에만 참여자는 내고자 하는 카드를 내려 놓을 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서는, 밑카드에 표기된 숫자와 낸 카드에 표기된 숫자의 셈법을 고려한 산술적 합이 만들어낸 배수에 따라서 미리 결정된 포인트가 지급될 수 있다.
도 42는 배수 및 공배수 포인트를 부여하기까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
예를 들어, 카드에 표기된 숫자의 산술적 합이, (1) 3의 배수를 만들었을 경우 30 포인트가 주어지며, (2) 4의 배수를 만들었을 경우 40 포인트가 주어지며, (3) 5의 배수를 만들었을 경우 50 포인트가 주어질 수 있다. 또한, 카드에 표기된 숫자의 산술적 합이 (1) 3과 4의 공배수를 만들었을 경우, 3의 배수 포인트와 4의 배수 포인트가 동시에 주어지며, (2) 4와 5의 공배수를 만들었을 경우, 4의 배수 포인트와 5의 배수 포인트가 동시에 주어지며, (3) 5와 3의 공배수를 만들었을 경우, 5의 배수 포인트와 3의 배수 포인트가 동시에 주어질 수 있다. 도 15에 위에 설명한 배수 및 공배수 포인트를 도표로서 나타내었다. 따라서, 게임 참여자는 카드에 표기된 숫자의 산술적 합을 가급적 공배수로 만들도록 노력을 해야 높은 포인트를 획득할 수 있다.
방위 조건이란, 밑카드에 표기되어 있는 방위 속성에 대해서 낼 카드에 표기된 방위 속성이, 가상의 나침반 상에서 동일한 방위이거나, 인접한 방위이어야만 한다는 것이다. 즉, 게임 참여자는 가상의 나침반 상에서 서로 마주 보는 방위 속성의 카드는 낼 수 없다.
이하, 게임의 회전 방향을 방위 조건과 연계하여 설명한다.
일 실시예에 따른 게임 방법의 특징은, 실제 게임 참여자들의 공간에서의 회전 방향, 즉 게임의 진행 방향을 가상의 나침반 상에서의 회전 방향에 동조시킨다는 것이다. 다음 차례의 참여자를 명확히 지정하기 위하여 회전 방향을 공시하고, 참여자들은 반드시 공시된 회전 방향을 참조하여야 한다.
도 40은 회전 방향의 결정 및 단 구조로의 진입, 유지 및 해제에 관한 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 본 실시예에서는, 아래에 상세히 설명될 '공시 단 내에서의 머물기' 및 '하위의 단으로의 내리기'를 할 경우에 단 구조로부터 해제되는 조건을 선택하였고, 그 과정을 예시하였다. 공시 단은 게임 참여자들이 참조해야 할 단으로서, 게임에 있어 기준이 되는 단을 나타낸다. 단 구조에 관한 설명은 회전 방향의 설명을 먼저 한 다음에 이어서 할 것이다.
회전 방향의 결정에 대한 설명은 다음과 같다.
도 14a는 밑카드의 방위 속성이 동(E)인 상태에서 방위 속성이 동(E)인 카드가 또 한 번 나왔을 경우를 설명하기 위한 도면이다. 공시 배수는 '3'(1401)이며, 공시 셈법은 자연수 셈법을 나타내는 '자'(1402)이며, 직전 공시 회전 방향은 정방향(1403)이며, 밑카드(1405)와 동일한 방위 속성을 갖는 카드(1406)가 나와 있는 상황을 나타내고 있다. 가상의 나침반(1407) 상에서, 별 표시(1408)는 현재 밑카드의 방위가 동(E)임을 나타내는 가상의 표시이다. 하단의 직사각형의 내부는 실제 참여자들의 공간이다. 게임 진행시 카드가 놓여지는 공간인 보드(1409) 상에서 원 표시(1410)는 현재 차례가 누구인지를 나타내는 가상의 표시이다. 참여자가 밑카드의 방위 속성과 동일한 방위 속성 카드를 낼 경우에는, 상기 카드를 낸 참여자가 회전 방향을 임의로 선택할 수 있다. 따라서, 도 14a에 예시된 경우에서는 참여자 D가 회전 방향을 임의로 선택할 수 있다. 가상의 정방향 화살표(1411) 또는 가상의 역방향 화살표(1404) 중에서 임의로 선택할 수 있으며, 별 표시는 계속 동(E)에 머물게 된다. 그리고, 다음 순서의 참여자는 참여자 D가 선택하는 회전 방향에 따라 달라지게 된다. 참여자 D의 선택에 따라, 공시 회전 방향이 달라지므로 물음표로 표시(1412)하였다.
밑카드에 표기된 방위 속성으로부터 공시 진행 방향에 순행하는 방위가 표기된 카드가 나온 경우에는, 직전의 공시 회전 방향을 유지한 상태로 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘긴다. 도 14b는 역방향의 직전 공시 회전 방향(1414)에서 남(S)의 방위 속성을 갖는 카드(1413)가 나온 상황을 도시한 것이다. 공시 진행 방향에 순행하는 방향이므로, 현재의 방위가 남(S)으로 변경됨을 가상의 화살표(1415)로 표시하였다. 공시 회전 방향이 유지되므로, 차례는 참여자 C에게로 넘어가는 과정을 가상의 화살표(1416)로 표시하였다.
하지만, 밑카드에 표기된 방위 속성으로부터 공시 진행방향에 역행하는 방위가 표기된 카드가 나온 경우에는, 직전의 공시 회전 방향을 반전시킨 후에, 반전된 순서에 따라 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘길 수 있다. 도 14c는 직전 공시 회전 방향이 역방향(1418)인 상태에서 참여자 D가 북(N)의 방위 속성을 갖는 카드(1417)을 냈을 경우의 상황을 도시한 것이다. 공시 회전 방향에 역행하는 방향(1419)이므로, 가상의 나침반 상에서 별 표시는 북(N)으로 이동하며, 공시 회전 방향은 직전의 공시 회전 방향의 반대로 변경(1420)되며, 차례는 참여자 A에게 넘어가는 상황을 가상의 화살표(1421)로 나타내었다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 방법에서는, 회전을 시키는데 성공하였을 경우, 미리 결정된 회전 포인트를 지급할 수 있다. 도 43은 회전 포인트 획득 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
본 실시예에서는, 회전 포인트는 최초 성공했을 경우에 10 포인트부터 시작하는 것으로 가정한다. 이후, 연속으로 회전에 성공할 때마다, (연속 성공 횟수 * 10) 포인트가 주어질 수 있다. 단, 미리 결정된 특정 횟수 이상이 될 경우에는, 더 이상 포인트가 증가되지 않고 고정된 최대치 포인트가 주어지도록 할 수 있다. 본 실시예에서는 변수 R의 값을 모니터링하여, R 값이 5 보다 커질 경우에는 더 이상 증가하지 않고 고정된 포인트(50 포인트)만 지급되는 것으로 가정한다.
도 16의 도표에서 정리한 바와 같이, 일 실시예에서는 연속 5회 성공하였을 경우 50포인트가 주어지며, 그 이후에는 추가로 연속회전시키는데 성공하더라도 최대치인 50 포인트만 주어질 수 있다.
참여자가 패스를 선언하게 되면, 연속 회전수가 '0(zero)'으로 초기화 된다. 따라서, 참여자가 패스 선언 후 최초로 회전에 성공하였을 경우, 다시 10 포인트부터 시작해야 한다. 따라서, 연속으로 회전시키는 것이 매우 중요하다.
또한, 밑카드와 동일한 방위가 표기된 카드를 냈을 경우, 회전시키지는 않았지만 카드를 내지 못하는 패스는 아니므로, 연속 회전수가 초기화 되지는 않으며, 직전의 R 값을 그대로 유지하게 된다. 다만, 이런 경우에는 회전에 대한 포인트는 주어지지 않는다. 따라서, 연속 성공 횟수는 패스하기 직전까지는 계속 유효하다.
일 실시예에 따른 게임 방법의 특징 중의 하나는, 게임 참여자들이 적용 여부를 선택할 수 있는 '단 구조'이다. '단 구조'의 설명에 앞서, 먼저 '세트(set)'와 '묶어 내기'에 관하여 설명한다.
'세트'란 동일한 숫자가 표기된 1 장 이상의 카드의 묶음을 말한다. 도 13은 3 장으로 구성된 세트의 구성(1301)과 적층 순서(1302) 및 대표 카드(1303)의 선택 과정을 설명하기 위한 도면이다. 아래에 설명될 '단 구조'에서는 게임 진행상의 일관성과 편의를 위하여 1 장의 카드도 세트 중의 하나로 간주하고, 이를 싱글 세트(Single Set, 이하 S세트)라고 한다. 또한, 동일한 숫자가 표기된 2 장의 카드 묶음은 더블릿 세트(Doublet Set, 이하 D세트)라고 하고, 동일한 숫자가 표기된 3 장의 카드 묶음은 트리플릿 세트(Triplet Set, 이하 T세트)라고 하며, 동일한 숫자가 표기된 4 장의 카드 묶음은 쿼텟 세트(Quartet Set, 이하 Q세트)라고 한다. 위 세트들 중에서 어느 하나 이상의 세트를 보유하고 있는 참여자는 조건이 허락될 경우, 보유한 세트를 한꺼번에 묶어서 낼 수 있다. 세트로 묶어서 한꺼번에 내고자 할 경우, 참여자는 반드시 대표 카드를 선택해야 하며, 대표카드가 세트에 포함된 나머지 카드(들)의 속성을 대표하게 된다. 낸 카드에서 밑카드 위치로 이동시키거나, 밑카드 위치에서 스택으로 이동시킬 경우에는 세트 단위로 이동하게 된다.
'단 구조'란, 세트에 포함된 카드의 장수에 따라 분류된, 가상의 나침반 상의 동심원형 궤도와 같은 구조로서, 레벨의 차이가 있으므로 '단'이라는 표현을 사용하였다. 싱글 단(Single 단; 이하 S단), 더블릿 단(Doublet 단; 이하 D단), 트리플릿 단(Triplet 단; 이하 T단) 및 쿼텟 단(Quartet 단; 이하 Q단)으로 구분될 수 있다. S단은 동일한 숫자의 카드 1 장으로만 구성된 싱글 세트만 낼 수 있는 가상의 원형 궤도이며, D단은 동일한 숫자의 카드 2 장으로 구성된 더블릿 세트만 낼 수 있는 가상의 원형 궤도이다. T단은 동일한 숫자의 카드 3 장으로 구성된 트리플릿 세트만 낼 수 있는 가상의 원형 궤도이며, Q단은 동일한 숫자의 카드 4 장으로 구성된 쿼텟 세트만 낼 수 있는 가상의 원형 궤도이다. 일 실시예에 따른 게임 방법에서는, S단을 가장 낮은 단, Q단을 가장 높은 단으로 규정한다. 상위 단과 하위 단은 단 사이의 레벨 비교를 위한 개념이다. 단 구조를 적용하지 않거나, 단 구조에서 해제된 상태는 자유단(Free 단; 이하 F단)이며, 이는 낼 수 있는 카드의 세트에 제한이 없는 가상의 자유 궤도이다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, '단 구조'를 적용하기로 선택한 게임에서는, F단 상태에서 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성이 표기된 카드가 최초로 나온 경우에 단 구조로 자동적으로 진입하게 된다. 진입되는 단은 낸 카드의 세트에 의해 결정될 수 있다.
단 구조를 유지하는 조건은, 상위단으로의 올리기(즉, 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성이면서 공시 단에서 허용되는 세트 보다 더 많은 장수의 세트를 내는 경우), 하위단으로의 내리기(즉, 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성이면서 공시 단에서 허용되는 세트 보다 더 적은 장수의 세트를 내는 경우) 및 공시 단 내에 머물기(즉, 즉, 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성이면서 공시 단에서 허용되는 세트과 같은 장수의 세트를 내는 경우), 공시 단 내에서 회전시키기 중에서 하나 이상을 선택할 수 있으며, 단 구조 유지 조건에서 선택되지 않은 조건은 단 구조로부터 해제되는 조건으로 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에서는, 단 구조 진입 후 상위단으로 올리기를 하거나, 동일 단 내에서 회전을 시킨 경우에만 단 구조가 유지되고, 공시 단 내에 머물기를 하거나 하위단으로 내리기를 한 경우에는 자동적으로 단 구조에서 해제될 수 있다.
또한, 단 구조에 진입한 이후에는, 낸 카드에 표기된 방위 속성에 따라, 공시 단 내에서 회전을 시킬 수 있는 경우(즉, 공시 단에서 허용되는 세트이면서, 밑카드의 방위로부터 인접한 방위인 경우)에 한하여, 배수 조건은 필수가 아닌 선택으로 자동으로 변경될 수 있다. 이때, 배수 조건은 선택이지만, 회전과 동시에 배수 조건까지 충족시킬 경우, 해당되는 배수 포인트가 추가로 획득될 수 있다.
단 구조로의 진입 및 해제, 또는 단과 단 사이의 수직 이동은 회전으로 인정되지 않으며, 따라서 반드시 배수 조건을 충족시켜야만 한다. 이런 경우, 회전에 성공하였을 때 지급되는 회전 포인트는 지급되지 않는다.
이상 설명한 바와 같이, 단 구조로의 진입 및 해제 과정에서는 반드시 동일 방위 속성이어야 하므로, 참여자에 의한 회전 방향의 선택이 필요하다. 본 예의 경우에서는, 단 구조 유지 조건 중에서 상위 단으로의 올리기에 해당되는 경우에만 회전 방향의 선택이 필요하다.
새로 단 구조에 진입한 경우에는 상기 진입한 단의 단 레벨 포인트가 획득되며, 단 구조로부터 해제되었을 경우에는 직전 단의 단 레벨 포인트가 차감될 수 있다. 또한, 단과 단 사이의 수직 이동의 경우, 현재의 공시 단의 단 레벨 포인트에서 직전의 공시 단의 단 레벨 포인트를 차감한 포인트가 획득될 수 있다. 단 내에서 수평 이동인 회전 및 머물기의 경우, 단 레벨 포인트에 변화가 없게 된다.
도 25를 참조하면서 일 실시예에 따른 단 구조로의 진입 및 해제에 관하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
F단(2501)의 단 레벨 포인트는 '0'(영, zero)이며, S단(2502)의 단 레벨 포인트는 10, D단(2503)의 단 레벨 포인트는 50, T단(2504)의 단 레벨 포인트는 100, Q단(2505)의 단 레벨 포인트는 200 이다. 단 레벨 포인트란, 단의 레벨을 구분하는 포인트를 나타낸다. F단 상태에서 T단으로 진입하였다고 가정했을 경우, T단의 단 레벨 포인트인100 포인트가 지급된다.
D단에 진입되어 있는 상태에서, 단 구조에서 해제되거나 단 구조가 계속 유지되는 상황을 예시하면 다음과 같다.
D단 상태에서, 밑카드와 동일한 방위 속성이 표기된 싱글 세트(S세트)가 나왔을 경우, 직전 단보다 아래의 단으로 내렸으므로 '단 내리기'에 해당되며, 단 구조에서 자동적으로 해제된다. 그리고, D단의 레벨 포인트인 50 포인트가 차감될 수 있다.
D단 상태에서, 밑카드와 동일한 방위 속성이 표기된 더블릿 세트(D세트)가 나왔을 경우, D단에 '머물기'에 해당되며, 단 구조에서 자동적으로 해제된다. 그리고, D단의 레벨 포인트인 50 포인트가 차감될 수 있다.
D단 상태에서, 밑카드와 동일한 방위 속성이 표기된 트리플릿 세트(T세트)가 나왔을 경우, 직전 단 보다 위의 단으로 올렸으므로 '단 올리기'에 해당되며, 단 구조가 계속 유지된다. T단의 단 레벨 포인트인 100과 D단의 단 레벨 포인트인 50 포인트의 차인 50 포인트가 지급될 수 있다.
D단 상태에서, 밑카드와 동일한 방위 속성이 표기된 쿼텟 세트(Q세트)가 나왔을 경우, 직전 단 보다 위의 단으로 올렸으므로 '단 올리기'에 해당되며, 단 구조가 계속 유지된다. Q단의 단 레벨 포인트인 200과 D단의 단 레벨 포인트인 50 포인트의 차인 150 포인트가 지급될 수 있다.
도 26a는 단 구조로의 진입으로부터 회전과 상위단으로의 올리기로 단 구조가 계속 유지되고 있는 상황을 도시한 도면이다. 도 26a를 참조하면, 최초 F단(자유단) 상태에서 대표카드가 서(W)의 방위 속성을 갖는 더블릿 세트가 나와, 자동적으로 단 구조로 진입(2601)하였으며 진입단은 D단이고, 단 구조 상에서의 위치는 ①로 표시하였다. 이 상태에서 대표카드가 북(N)의 방위 속성을 갖는 더블릿 세트가 나오면서 회전(2602)하였고, 위치는 ②로 표시하였다. 이 상태에서 대표카드가 북(N)의 방위 속성이면서 트리플릿 세트가 나오면서 T단으로의 올리기(2603)를 하였고, 위치는 ③으로 표시하였다. 이 상태에서 트리플릿이면서 대표카드가 동(E)의 방위 속성이 나오면서 회전(2604)하였고, 위치는 ④로 표시하였다. 이 상태에서 대표카드의 방위 속성이 동(E)인 쿼텟 세트가 나오면서 올리기(2605)를 하였고, 위치는 ⑤로 표시하였다.
도 26b는 단 구조로의 진입으로부터 동일 단 내에 머물기를 함으로써 단 구조로부터 자동적으로 해제되기까지의 상황을 도시한 것이다. 위치 ④에서, 대표카드가 동(E)의 방위 속성이면서 트리플릿 세트가 나오면서, 동일 단 내에 머물기(2606)를 하였고, 위치는 ⑤로 표시하였다. 단 구조로부터의 해제 조건에 따라 해제(2607)되어 자유단 상태로 복귀하였다.
도 26c는 단 구조로의 진입으로부터 하위단으로의 내리기를 함으로써 단 구조로부터 자동적으로 해제되기까지의 상황을 도시한 것이다. 위치 ④에서, 동(E)의 방위 속성이면서 싱글 세트가 나오면서, S단으로의 내리기(2608)을 하였으며, 위치는 ⑤로 표시하였다. 단 구조로부터의 해제 조건에 따라 해제(2609)되어 자유단 상태로 복귀하였다.
지금까지 설명한 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 방법에서, 참여자가 카드를 내기 위해서는 배수 조건 및 방위 조건의 2 가지 기본 조건을 총족시켜야 한다.
도 37은 기본 조건의 검증 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 단에 진입된 상태 여부가 먼저 확인되고, 공시 셈법이 확인된다. 자유단 상태에서는 세트의 제한이 없으므로, 배수 조건 검증에 이어, 방위 조건의 검증 과정이 수행되어야 한다. 배수 조건의 검증은 선택된 셈법에 따라 합을 구하는 방법을 달리 해야 하며, 정수 셈법에서는 공시 배수와 밑카드에 표기된 숫자가 동일 배수 계열에 속할 경우에 한하여, 합 '0(zero)'이 허용될 수 있다. 단 구조에 진입된 상태에서는, 앞서 설명된 바와 같이, 공시 단 내에서 회전을 시킬 수 있을 경우에 한하여 배수 조건의 검증 과정이 생략될 수 있다. 공시 단 내에서 회전을 시킬 수 없는 경우라면, 단과 단 사이에서의 수직 이동의 경우이며, 동일 방위 속성의 카드를 내면서 배수 조건 충족시킬 경우에 한하여 카드를 내려 놓을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 패치(patch)의 획득과 사용에 대한 설명은 다음과 같다. '패치'란, 내고자 하는 카드에 표기된 숫자에 더하거나 뺄 수 있도록 특별한 권한을 부여한 '덧붙임'카드를 나타낸다. 일 실시예에 따른 패치의 종류는 제1 패치(±1 패치) 및 제2 패치(±2 패치)의 2 종류가 있다.
오프라인 게임에서는 최초 배분된 장수의 1/2 이하가 되는 시점에서 제1 패치(±1 패치)사용권이 자동으로 부여되며, 최초 배분된 장수의 1/4 이하가 되는 시점에서 제2 패치(±2 패치)사용권이 자동으로 부여된다. 도 20의 도표에 상기 획득 조건을 정리하였다. 도 21은 최초 10장의 카드(2101)로 시작하였을 경우의, 제1 패치 획득 조건(2102)와 제2 패치 획득 조건(2103)을 예시하였다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서는, 미리 결정된 포인트에 의해 패치가 획득되도록 할 수 있다. 또는, 포인트 조건과 장수 조건 중, 어느 하나라도 먼저 충족이 되면 패치가 획득되도록 할 수 있다.
본 실시예예에서는, 미리 결정된 승리 포인트의 1/2 이상을 획득한 시점에서 제1 패치(±1 패치)를, 상기 승리 포인트의 3/4 이상을 획득한 시점에서 제2 패치(±2 패치)를 부여하도록 할 수 있다. 포인트에 의한 패치의 획득의 경우, 패치 획득 후에 포인트 감점으로 인하여 상기 획득 포인트를 다시 달성했다고 해도, 동일 패치를 다시 획득 할 수 없다. 즉, 상기 2 종류의 패치의 획득은 게임 중에 단 한 번씩만 가능하다.
도 45는 패치의 획득 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 본 실시예에서는, 500 포인트를 획득한 참여자에게 제1 패치를 부여하도록 하고, 500 포인트 조건이 충족되지 않더라도 장수 5 장 이하인 경우에는 상기 제1 패치를 부여하도록 한다. 또한, 750 포인트 이상에서는 제2 패치를 획득할 수 있도록 하며, 750 포인트가 안될 경우, 2 장 이하일 경우에는 제2 패치를 획득할 수 있는 것으로 가정한다. 패치의 획득 전에는, 게임 진행 중에 해당 패치를 획득한 적이 있는지 확인하여, 동일 패치를 두 번 이상 받을 수 없는 것으로 가정한다.
도 36은 패치의 사용 및 패치 보유 리스트의 관리까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
먼저 패치 보유 리스트를 확인하고, 보유하고 있는 패치 중에서 사용 가능한 패치가 있는지가 검증될 수 있다. 한 번 사용한 패치는 보유 리스트에서 삭제될 수 있다.
도 22a와 도 22b에 일 실시예에 따른 제1 패치와 제2 패치의 실제 적용예를 도시하였다.
먼저, 도 22a에서 공시 배수가 '3'(2201), 셈법이 자연수 셈법(2202)인 상황에서, [4E+]가 표기된 밑카드(2203)에 [7N-]가 표기된 카드를 내고자 할 때, 제1 패치의 ±1 권한 중에서 +1을 선택하여 적용(2205)하여, 총합이 12로 공배수가 만들어졌다. 또한, [8E+]가 표기된 밑카드(2206)에 [2N-]가 표기된 카드를 내고자 할 때, 제1 패치의 ±1 권한 중에서 -1을 선택하여 적용(2208)하여, 총합이 9로 3의 배수가 만들어졌다.
도 22b에서, 공시 배수가 '5'(2209)이며, 셈법이 정수 셈법(2210)인 상황에서, [6S+]가 표기된 밑카드(2211)에 [3N-]가 표기된 카드(2212)를 내고자 할 때, 제2 패치의 ±2 권한 중에서 +2를 선택하여 적용(2213)하여, 총합이 +5로 5의 배수가 만들어졌다. 또한, [1S+]가 표기된 밑카드(2214)에 [4N-]가 표기된 카드(2215)를 내고자 할 때, 제2 패치의 ±2 권한 중에서 -2를 선택하여 적용(2216)하여, 총합이 -5로 5의 배수가 만들어졌다.
패치의 효력은 해당 패치를 낸 참여자에게 국한되며, 다음 차례의 참여자에게는 적용되지 않을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 배수의 전환에 대한 설명은 다음과 같다.
밑카드에 표기된 숫자와 낸 카드에 표기된 숫자의 셈법을 고려한 산술적 합이, 3 개의 공시 배수 3, 4 및 5 중에서 어느 2 개의 공시 배수의 공배수가 되었을 경우에는, 해당 카드를 낸 참여자에게 적용된 공시 배수와 상기 공배수를 공유하는 다른 쪽 공시 배수로 공시 배수가 전환될 수 있다. 이렇게 전환된 공시 배수는 다음 순서의 게임 참여자에게 적용된다. 단, 3, 4 및 5의 3 개의 공시 배수 모두의 공배수가 만들어졌을 경우에는, 해당 산술적 합을 만들어낸 참여자가 3 개의 공시 배수 중에서 어느 하나를 임의로 선택할 수 있도록 한다.
도 38은 일 실시예에 따른 배수의 전환 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 38을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 방법은 먼저, 공배수가 만들어졌는지 확인하여, 공배수가 만들어졌을 경우에는, (1) 공시 배수가 3일 경우에는 3과 4의 공배수인지 확인하여, 3과 4의 공배수일 경우에는 공시 배수를 4로 전환하고, (2) 3과 4의 공배수가 아닐 경우에는 공시 배수를 5로 전환하고, (3) 공시 배수가 4일 경우에는 4와 5의 공배수인지 확인하여, (4) 4와 5의 공배수일 경우에는 공시 배수를 5로 전환하고, (5) 4와 5의 공배수가 아닐 경우에는 공시 배수를 3으로 전환하고, (6) 공시 배수가 4가 아닐 경우에는 5와 3의 공배수인지 확인하여, (7) 5와 3의 공배수일 경우에는 공시 배수를 3으로 전환하고, (8) 5와 3의 공배수가 아닐 경우에는 공시 배수를 4로 전환하며, (9) 예외적인 상황으로 상기 합이 0(zero)일 경우에는, 배수 순환 구조에 따라 공시 배수를 순환(아래에 상세히 설명)시키며, (10) 합이 0(zero)이 아닌 경우에는 공배수가 만들어지지 않았으므로, 현재의 공시 배수를 유지시킬 수 있다.
도 11b와 도 11c는 공배수가 만들어진 후 공시 배수가 전환되기까지의 과정을 설명하기 위한 도면이다. 숫자 '3'이 표시된 부분(1107)은 공시 배수가 '3'임을 나타내며, 문자 '자'가 표시된 부분(1108)은 '자연수' 셈법임을 나타낸다. 참여자가 낸 카드(1109)에 표기된 숫자와 밑카드에 표기된 숫자와 셈법을 고려한 산술적 합이 결정될 수 있다. 자연수 셈법이므로 부호는 무시되고, 두 숫자의 자연수적 합인 12는 3과 4의 공배수이며, 현재의 공시 배수가 '3'이므로, 공시 배수는 '4'로 전환(1110)될 수 있다. 그리고 밑카드로 쓰였던 [4E+]는 스택(1111)의 위치로 이동되고, 참여자가 낸 카드는 밑카드의 위치로 이동(1112)되어 다음 순서의 참여자에게 새로운 밑카드로 사용될 수 있다.
도 11d와 도 11e는 공배수가 만들어지지 않아 공시 배수가 전환되지 않고 유지되는 과정을 예시한 도면이다. 문자 '정'이 표시된 부분(1113)은 '정수' 셈법임을 나타낸다. 참여자가 낸 카드(1114)에 표기된 숫자와 밑카드에 표기된 숫자와 셈법을 고려한 산술적 합이 구해질 수 있다. 정수 셈법이므로 부호가 적용되고, 두 숫자의 정수적 합인 3은 공배수가 아니므로, 공시 배수는 계속 '3'로 유지될 수 있다. 그리고 밑카드로 사용된 [4E+]는 스택(1115)의 위치로 이동되고, 참여자가 낸 카드는 밑카드의 위치로 이동(1116)되어 다음 순서의 참여자에게 새로운 밑카드로 사용될 수 있다.
일 실시예에 따른 공시 배수의 순환 구조에 대한 설명은 다음과 같다.
도 39는 공시 배수의 순환 구조를 설명하기 위한 흐름도이다. 공배수가 만들어지는 경우에는 배수의 전환이 이루어지는 반면에, 아래에 상세하게 설명될 2 가지의 재시작 상황에서는 공시 배수의 순환이 이루어질 수 있다. 본 실시예에서는, 공시 배수의 순환 구조는 3 -> 4 -> 5 -> 3으로 이어지는 고리형 순환 구조이다. 도 18에 상기 고리형 순환 구조를 도시하였다.
일 실시예에 따른 게임 방법에서, 재시작 및 초기화에 대한 설명은 다음과 같다. 도 47은 패스(pass)의 발생을 모니터링 하여 공시 배수를 순환시키고 재시작을 하거나, 재시작이 3회 연속으로 발생하여 초기화를 하기까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 참여자들의 패스는 변수 P로, 모든 참여자가 패스를 선언하여 다시 마지막으로 카드를 낸 참여자한테 차례가 돌아온 상황은 변수 L로 모니터링한다.
특정 참여자가 카드를 내려 놓은 후에, 모든 참여자가 카드를 내지 못하고 다시 상기 특정 참여자의 차례가 돌아왔을 경우, 즉 P값이 (참여 인원 - 1)의 상황이 되었을 경우에는, 변수 L 값을 1로 갱신한다. 이런 경우에는, 공시된 배수를 기준점으로 해서, 공시 배수 순환 구조에 따라 한 단계 공시 배수를 순환시킨 후에, 다시 상기 특정 참여자부터 순환된 공시 배수를 참조하여 자신의 차례를 진행한다.
재시작한 특정 참여자가 카드를 내지 못하고 패스를 선언한 이후, 모든 참여자가 또 다시 패스를 선언하여 상기 재시작한 특정 참여자의 차례로 돌아 왔을 경우에는 P = (참여 인원)이어야 한다. 따라서, L 값이 1 이상인 경우에는 L 값에 1이 추가되는 조건은 P = (참여 인원)이며, L 값이 '0(zero)'인 경우에는 P = (참여 인원 - 1)이다.
상기와 같은 상황이 연속으로 한 번 더 발생하여 L = 3이 되었을 경우에는, 공시 배수의 순환이 시작되기 전의 공시 배수로 돌아가므로, 무한 반복의 상황으로 빠지게 된다. 따라서, 이런 경우에는 상기 특정 참여자가 밑카드를 새로 제공하고, 모든 상태와 변수 값을 초기화 한 후에 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘길 수 있다. 또한, 변수 P 와 변수 L 은 게임 진행 중에 참여자들 중의 어느 하나가 카드를 냈을 경우, '0(zero)'로 초기화될 수 있다.
도 17a는 상기 재시작 상황을 나타낸 도면이다. 공시 배수(1701)은 '5'이며, 원 표시(1708)는 참여자 A의 차례임을 나타내는 가상의 표시이다. 밑카드(1706)에 참여자 A가 보유하고 있는 카드군(1702)으로부터 카드(1707)를 낸 상황을 나타낸다. 참여자 B가 보유하고 있는 카드군(1703)에서 낼 수 있는 카드가 없어 패스를 선언하였고, 참여자 C가 보유하고 있는 카드군(1704)에서도 낼 수 있는 카드가 없어 패스를 선언하였고, 참여자 D가 보유하고 있는 카드군(1705)에서도 낼 수 있는 카드가 없어 패스를 선언하였다. 따라서, 다시 참여자 A의 차례로 돌아온 상황이다.
도 17b는 공시 배수의 순환된 상황을 나타낸 도면이다. 공시 배수의 순환 구조에 따라, 공시 배수(1709)가 '3'으로 순환되었다. 참여자 A가 마지막으로 냈던 카드는 밑카드의 위치로 이동(1710)되어 새로운 밑카드로 지정되었으며, 참여자 A가 순환된 공시 배수와 변경된 밑카드로 자신의 차례를 진행하게 된다.
그러나, 이후 상기 마지막으로 카드를 낸 참여자 A가 변경된 밑카드에 대하여 카드를 내지 못하고 패스를 선언하였고, 이후 모든 참여자들이 패스를 선언하여, 다시 한 번 상기 참여자 A의 차례가 돌아왔을 경우, 다시 한 번 공시 배수가 순환되면서 두 번째 재시작 상황이 된다.
이후, 상기 참여자가 A 가 두 번째 변경된 밑카드에 대해서도 카드를 내지 못하고, 또 한 번 패스를 한 이후에, 모든 참여자들 역시 패스를 선언한다면, 공시 배수의 순환이 또 한 번 이루어지는데, 이때에는 공시 배수의 순환이 시작되기 전의 최초의 공시 배수로 돌아가게 된다. 따라서, 무한 반복이 시작되는 상황이므로, 이런 경우에는 게임이 초기화될 수 있다.
초기화 과정은 다음과 같다. 마지막으로 카드를 낸 참여자 A가 새로운 밑카드를 제공하고, 차례를 다음 참여자에게로 넘긴다. 이때, 공시 배수는 3으로, 회전 방향은 정방향, 단은 자유단, 셈법은 자연수 셈법으로 설정하면서 완전한 초기화가 이루어진다. 밑카드를 제공할 때에는 포인트가 주어지지 않을 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에서는, 정수 셈법을 선택한 경우에 한하여 특별한 재시작 상황이 추가될 수 있다. 공시 배수와 밑카드에 표기된 숫자가 동일 배수의 계열에 속하는 숫자일 경우, 예외적으로 합이 '0(zero)'을 만드는 것을 허용한다. 이때, 앞서 설명한 공시 배수의 순환 구조에 따라 배수를 순환시키면서 차례를 다음 순서의 참여자에게 넘기게 된다. 패스에 의한 재시작 상황에서는 마지막으로 카드를 낸 참여자가 재시작을 하지만, 합이 '0(zero)' 상황에서의 재시작은 다음 순서의 참여자가 재시작을 하게 된다는 차이점이 있다.
도 19에 상기 정수 셈법에서의 재시작 상황을 도시하였다. 공시 배수(1901)가 '3'이며, 밑카드(1902)가 [6N-]로서, 모두 3의 배수 계열에 속하는 숫자이다. 이런 경우에는 반드시 3의 배수 계열에 속하는 숫자(1903)만 낼 수 있다. 따라서, 정수 셈법이 선택된 경우에는, 합이 '0(zero)'인 경우도 가능하며, 이렇게 낼 수 있는 카드의 제한을 풀어 원활하게 게임을 진행시키기 위하여, 공시 배수의 순환 구조에 따라 순환을 시킨다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 제한 시간 및 시간 포인트에 대한 설명은 다음과 같다.
도 44는 잔여 시간 포인트를 부여하는데 있어서, 기본제공 시간을 지정해두는 경우의 포인트 계산 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 제한 시간은 차례가 돌아온 참여자가 미리 결정된 제한 시간 내에 카드를 내려 놓도록 하고, 만약 내려 놓지 못했을 경우에는 자동으로 패스 처리하는 제도이다. 원활한 게임의 진행을 위해서 자신의 차례에서 무한정 시간을 끌지 못하도록 하려는 제도이며, 제한 시간 이내에 카드를 내려 놓을 경우, 잔여 시간을 포인트로 전환하여 지급할 것인지 여부는 게임 시작 전에 선택할 수 있다. 기본 제공 시간은 '0(zero)'에서부터 제한 시간까지의 사이에서 설정이 가능하다. 제한 시간은 참여자가 보유하고 있는 카드의 장수에 따라 차등을 둘 수 있다.
도 46은 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 차례가 돌아온 참여자가 카드를 내려 놓기에 성공하였을 경우의 카드의 이동 처리 과정을 예시한 흐름도이다. 밑카드로 사용된 카드는 스택으로 이동될 수 있다. 이때, 세트일 경우에는 세트 단위로 이동될 수 있다. 낸 카드는 밑카드의 위치로 이동되어, 다음 순서의 참여자를 위한 새로운 밑카드로 사용된다. 마찬가지로, 세트일 경우에는 세트 단위로 이동될 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 있어서, 게임 종료 및 정산에 대한 설명은 다음과 같다.
도 48은 승리자가 결정되어 게임이 종료되고 정산 하기까지의 과정, 그리고 온라인 게임에서 승리 포인트의 획득에 의한 승리인 경우에 한하여 더블업(Double Up) 도전을 선언하기까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 본 실시예에서는 승리 포인트를 1,000 포인트로 가정하였다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서는 배분 받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓거나, 미리 결정된 승리 포인트를 획득할 경우에 승리자로 결정될 수 있다. 두 가지 조건 중에서 어느 하나라도 먼저 충족되면 승리자로 결정될 수 있으며, 두 가지 조건 중에서 어느 하나만을 승리의 조건으로 선택할 수도 있다. 두 가지 조건을 동시에 모두 충족시킨 경우에는, 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓은 것으로 간주한다.
상기 조건에 따라 승리자가 결정되면, 승리하지 못한 나머지 참여자들은 종료 시점에서 보유하고 있는 카드 장수와 카드의 서열에 따라, 2위부터 최하위까지가 결정될 수 있다. 동일 장수의 카드를 남겨두고 있는 참여자들 간의 순위는, 보유 카드에 포함된 최고 서열의 카드로 가리게 된다. 즉, 서열이 높은 카드를 보유하고 있는 참여자가 높은 순위로 결정될 수 있다.
도 27은 참여자 D가 가장 먼저 카드를 모두 내려 놓아 승리자로 결정된 상황을 도시한 것이다. 참여자 A와 참여자 B는 각각 3장씩의 카드를 남겨 놓았고, 참여자 C는 가장 많은 카드를 남겨 놓아 최하위로 확정된다.
도28은 동일한 장수를 남겨 놓은 참여자 A와 참여자 B 중에서2위를 결정하기 위하여, 보유하고 있는 모든 카드를 앞면이 보이도록 한 상태를 도시한 것이다. 참여자 B는 [2S+]를 보유하고 있어, 참여자 A보다 더 높은 순위를 받는다. 따라서 2위는 참여자 B, 3위는 참여자 A로 결정한다.
또한, 정산을 하기로 선택된 게임의 경우에는, 게임 종료 시점에서 승리하지 못한 참여자들이 보유하고 있는 카드의 장수에 따라, 이에 비례하는 수량의 정산 도구(코인)를 미리 결정된 배율로 계산하여, 승리자에게 할당하게 된다.
또한, 포인트에 의한 승리이면서, 승리자가 아직 모든 카드를 내려 놓지 않은 상황이라면, 승리자의 판단에 따라 더블업(Double Up) 도전을 선언할 수 있다. 더블업에 도전한 참여자에게는 변수 C값을 1로 부여한다. 더블업에 도전하여 카드를 모두 내려 놓는데 성공한다면, 정산시 받아야 할 정산 도구(코인)의 두 배를 받을 수 있다. 즉, 나머지 참여자들은 자신들이 보유하고 있는 카드의 장수를 두 배로 계산하여 정산 도구(코인)를 승리자에게 지급해야 한다. 더블업 도전에 실패하고, 새로운 승리자가 결정될 경우, 상기 더블업 도전에 실패한 최초 승리자(C = 1 보유자)는 새로운 승리자에게 보유하고 있는 카드의 장수를 두 배로 계산하여 정산 도구(코인)을 지급하도록 한다. 나머지 참여자들은 새로운 승리자를 상대로 정상적으로 정산을 하면 된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 공시 배수, 공시 회전 방향, 공시 셈법 및 공시 단은 게임 참여자들이 반드시 참조해야 할 상태를 나타내는 지표이므로, 모든 참여자들이 잘 볼 수 있고, 수시로 변경할 수 있도록 고안된 상태 표시 도구가 필요하다. 상태 표시 도구는 표시부를 통해 디스플레이될 수 있다.
일 실시예에 따른 상태 표시 도구는, 상태 표시를 위한 정육면체들과 이 정육면체들을 수납하기 위한 기단부로 구성된다. 한 번의 차례가 진행될 때마다, 상태 표시에 변화가 발생하였을 경우에는 반드시 상태 표시를 갱신해야 한다. 기단부에서 상태 표시 정육면체를 들어 올려서, 변경된 상태를 표시하는 부분이 윗면으로 오도록 한 다음, 다시 기단부에 수납한 후에 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기게 된다.
도 5는 일 실시예에 따른 상태 표시 정육면체 및 기단부를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 공시 배수를 표시하기 위한 공시 배수 표시 정육면체(501)에는 숫자 3, 4 및 5가 각각 2 개의 면에 표기되어 있으며, 상기 공시 배수 표시 정육면체를 전개한 도면(502)에서와 같이, 같은 숫자는 정육면체 상에서 서로 반대 편에 배치할 수 있다.
공시 셈법을 표시하기 위한 공시 셈법 표시 정육면체(505)에는 정수 및 자연수가 각각 3 개의 면에 표기되어 있으며, 상기 공시 셈법 표시 정육면체를 전개한 도면(506)에서와 같이, 정수를 표기한 3 개의 면은 서로 이어져 있으며, 자연수를 표기한 3 개의 면도 서로 이어져 있도록 배치할 수 있다.
공시 회전 방향을 표시하기 위한 공시 회전 방향 표시 정육면체(507)에는 정방향(반시계 방향)과 역방향(시계 방향)이 각각 3 개의 면에 표기되어 있으며, 상기 공시 회전 방향 표시 정육면체를 전개한 도면(508)에서와 같이, 같은 회전 방향을 표기한 3 개의 면은 서로 이어져 있도록 배치할 수 있다.
공시 단을 표시하기 위한 공시 단 표시 정육면체(503)에는, F단(자유단)이 2 개의 면에, S단, D단, T단, Q단이 각각 1 개의 면에 표기되어 있으며, 상기 공시 단 표시 정육면체를 전개한 도면(504)에서와 같이, F단을 표기한 2 개의 면은 서로 반대 편에 배치할 수 있다.
도 6a는 일실시예에 따른 상태 표시 정육면체들을 수납할 수 있는 기단부(601)에 육면체를 수납한 상태 표시 도구를 위에서 본 모습을 도시한다. 공시 배수 표시 정육면체의 윗면(603), 공시 회전 방향 표시 정육면체의 윗면(604), 공시 셈법 표시 정육면체의 윗면(606), 공시 단 표시 정육면체의 윗면(605)을 도시하였다. 정육면체를 수납하는 공간(602)의 면적은 육면체를 쉽게 꺼내거나 수납할 수 있도록, 정육면체의 면적보다 크게 제작될 수 있다.
도 6b는 일 실시예에 따른 상태 표시 도구를 측면에서 바라 본 모습을 도시한 것이다. 정육면체 수납 공간을 포함한 전체 기단부(601)의 수납 공간(602)의 높이는 정육면체를 쉽게 잡을 수 있도록 정육면체의 높이 보다 낮게 제작될 수 있다..
도 8은 일 실시예에 따른 상태 표시 응용 프로그램(이하 앱; app)을 스마트폰과 같은 모바일 기기(801)에서 실행시킨 모습을 도시한 것이다. 실물 상태 표시 도구를 대체할 수 있도록 제작된 전용 앱으로서, 공시 배수 표시부(802), 공시 회전 방향 표시부(803), 공시 단 표시부(804) 및 공시 셈법 표시부(805)의 4 가지 필수 상태 표시부로 구성될 수 있다. 상기 4 가지 필수 표시부 외에, 초기화 버튼 표시부(806), 셈법의 스위칭 적용 여부를 표시하는 셈법 스위칭 표시부(810), 시간 포인트의 적용 여부를 표시하는 시간 포인트 적용 표시부(809), 단 구조의 적용 여부를 표시하는 단 구조 적용 표시부(811), 정산 적용 여부를 표시하는 정산 적용 표시부(808) 및 앱의 실행을 종료하는 종료 버튼 표시부(807)도 포함될 수 있다. 상기 각각의 표시부를 조작하여, 원하는 상태를 표시하고, 필요에 따라 상태 표시를 수시로 변경할 수 있도록 되어 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 정산 도구를 예시한 도면이다. 본 실시예에서는, 정산 도구는 코인의 형태로서, 테두리에 각인된 패턴, 바탕색과 표기된 숫자의 색으로 종류를 구분할 수 있도록 하였으며, 상기 구분된 코인에는 각각 1, 5, 10의 가치가 숫자로 표기되어 있을 수 있다. 숫자 '1'이 표기된 코인(901)의 바탕색(902)은 임의의 제1의 색상, 숫자 '5'가 표기된 코인(904)의 바탕색(905)는 임의의 제2의 색상, 숫자 '10'이 표기된 코인 (907)의 바탕색(908)의 색상은 임의의 제3의 색상으로 지정할 수 있다. 상기 3 종류의 코인의 테두리(903, 906, 909) 부분에는 서로 다른 특정 패턴을 각인하여 촉각만으로도 구분이 가능하도록 할 수 있다. 정산 도구는 게임 시작 전에 참여자들에게 균등하게 배분하고, 종료시에 승리자와 참여자 간에 정산을 하는데 사용하도록 한다. 온라인 게임에서는 정산 도구는 개별 충전 방식을 선택할 수 있다.
도 30은 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템의 구성과 상기 온라인 게임 시스템이 인터넷을 통하여 개인 단말기와 연결된 상황을 도시한 도면이다.
도 30을 참조하면, 개인용 단말기(3002)는 인터넷(3003)을 통하여 온라인 게임 시스템(3001)에 접속된다. 온라인 게임 시스템은 회원들의 아이디 및 비밀번호를 관리하는 계정 관리부와, 게임 진행부를 포함할 수 있다.
온라인 웹보드 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템은, 아이디(id), 비밀번호 및 닉네임을 관리하는 계정 관리부와 미리 선택된 조건 및 게임 방법에 따라 참여자들이 낸 카드를 처리하고, 선택된 항목들에 대한 포인트를 자동적으로 부여 또는 차감하고, 상태 표시를 갱신하여 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기며, 게임이 종료될 때까지 상기 과정을 반복하는 게임 진행부를 포함할 수 있다.
게임 진행부는 승수 및 승률을 포함하는 대전 기록, 캐릭터 및 소속 클럽에 관한 정보를 기록 유지하는 데이터베이스 관리부와 정산 도구의 잔고, 충전 내역을 관리하는 정산 도구 관리부를 포함할 수 있다.
정산 도구의 충전은, 후원 단체의 광고를 클릭하여 시청을 완료하였을 경우, 미리 결정된 수량의 정산 도구를 지급하도록 할 수 있으며, 광고 클릭을 통한 충전에는 상한치를 설정하여, 그 이상은 충전되지 않도록 할 수 있다.
후원 단체의 로고를 참여자의 캐릭터에 부착할 경우, 미리 결정된 또 다른 수량의 정산 도구를 지급하도록 할 수 있으며, 로고를 부착한 이후 미리 결정된 대전 횟수 이상 대전에 참여하였을 경우에 한하여, 후원 갱신 및 타 후원 단체의 로고로의 전환을 허용하도록 할 수 있다.
도 51은 일 실시예에 따른 후원 단체를 통한 정산 도구의 충전 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에 따른 정산 도구의 충전 방법에서는, 광고 1회 시청에 1,000 코인이 충전되도록 하며, 상한치 10,000 코인을 설정하여, 그 이상으로는 광고 시청을 통한 충전이 되지 않도록 할 수 있다. 또한, 참여자의 캐릭터 상에 후원 단체의 로고를 부착하는 경우에는, 미리 결정된 또 다른 수량의 코인을 충전할 수 있도록 할 수 있으며, 본 예에서는 최소 출전 횟수를 3회로 지정하여, 적어도 3회 이상 출전을 하였을 경우에만, 후원을 갱신하거나 타 후원 단체로의 전환을 할 수 있도록 설정할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 개인이 소속된 단체에 클럽(Club)을 창설하여 운영하고자 하는 경우에는, 클럽의 창설을 발의하고 참여자를 모집하고, 클럽의 운영을 위한 운영위원 및 총괄 책임자를 선정하고, 온라인 게임 시스템 상에 클럽의 창설을 신청할 수 있다.
클럽의 운영진은 가입을 위한 회원의 자격 요건을 지정할 수 있으며, 가입 절차에 따라 회원 가입 신청을 처리할 수 있다. 총괄 책임자는 클럽의 회원 중에서 대표팀을 선발할 수 있으며, 외부의 다른 클럽 대표팀과 대항전 또는 다수의 외부 클럽 대표팀들이 동시에 진행하는 대회에 출전하도록 할 수 있다. 이때, 클럽의 대표팀 간의 대전에서는 정산을 하지 않도록 한다.
또한, 클럽의 총괄 책임자의 판단 하에 대표팀의 구성원 중의 일부를 해제하거나, 필요에 따라 신규 선발할 수 있다. 클럽 대표팀의 일원으로서의 대전 기록은 개인의 대전 기록과는 별도로 기록 및 보관되도록 하고, 대표팀의 기록은 클럽의 명의로 별도 기록 및 보관하도록 한다.
본 실시예에서의 클럽 대표팀의 구성은, 개인전 대표, 2인조 및 협력 2인조 대표, 3인조 및 협력 3인조 대표의 5 가지 유형으로 예시하여 설명될 것이다. 개인전은 4 대표 간의 4 인 대전에 출전하고, 2인조 대전은 2 대표팀 간의 4 인 대전에 출전하거나, 3 대표팀 간의 6 인 대전에 출전하고, 3인조 대전은 2 대표팀 간의 6 인 대전에 출전하도록 할 수 있다.
도 50a는 클럽의 대표팀 대회에 참여한 4 개 학교, 개인전 4인 대전의 대표들의 모습을 도시한 도면이다. 대전이 펼쳐지는 가상의 공간(5001)에, 학교1의 대표(5002), 학교2의 대표(5003), 학교3의 대표(5004), 학교4의 대표(5005)가 4인 대전에 출전하고 있는 상황이다.
도 50b는 클럽의 대표팀 대회에 참여한 2 개 학교, 2인조 4인 대전의 대표들의 모습을 도시한 도면이다. 학교1의 대표-①(5006), 학교2의 대표-①(5007), 학교1의 대표-②(5008), 학교2의 대표-②(5009)가 4인 대전에 출전하고 있는 상황이다.
도 50c는 클럽의 대표팀 대회에 참여한 2 개 학교, 3인조 6인 대전의 대표들의 모습을 도시한 도면이다. 학교1의 대표-①(5010), 학교2의 대표-①(5011), 학교1의 대표-②(5012), 학교2의 대표-②(5013), 학교1의 대표-③(5014), 학교2의 대표-③(5015)가 6인 대전에 출전하고 있는 상황이다.
도 50d는 클럽의 대표팀 대회에 참여한 3 개 학교, 2인조 6인 대전의 대표들의 모습을 도시한 도면이다. 학교1의 대표-①(5002), 학교2의 대표-①(5003), 학교3의 대표-①(5004), 학교1의 대표-②(5005) 학교2의 대표-②(5004), 학교3의 대표-②(5005)가 6인 대전에 출전하고 있는 상황이다.
2인조 이상의 복수조 대전에서는, 대표팀원 중 어느 한 팀원이 가장 먼저 카드를 모두 내려 놓을 경우, 승리팀으로 결정하고, 대표팀의 포인트는 모두 합산 처리될 수 있다. 또한, 합산 처리된 대표팀의 포인트가 미리 결정된 승리 포인트에 도달하였을 경우, 자동적으로 승리팀으로 결정될 수 있다. 소속팀의 카드의 총 장수가 상대팀의 카드의 총 장수의 절반 이하가 되었을 경우에는 자동적으로 승리팀으로 결정될 수 있다.
2인조 이상의 협력 복수조 대전에 있어서는, 협력 2인조는 4 대표팀 간의 8인 대전에 출전하고, 협력 3인조는 4 대표팀 간의 12인 대전에 출전하도록 할 수 있다. 대표팀은 협력 복수조의 주장을 선정해야 하며, 협력 복수조 대표팀은 하나의 의견을 갖는 개인처럼 취급될 수 있다. 모든 결정은 협력조원 간의 신속한 토의로 결정하되, 의견이 갈릴 경우에는 주장의 판단에 따르도록 한다.
지금까지 설명된 상기 클럽이 창설되고 운영될 수 있는 단체는 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교, 대학교 및 정부에서 인증하는 교육기관을 포함할 수 있다.
도 29는 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 스마트폰과 같은 개인용 단말기로 게임 시스템에 접속하여 게임을 시작하였을 경우에 표시되는 기본 화면을 예시한 도면이다.
도 29를 참조하면, 참여자 본인(A)의 영역은 가장 하단에 위치(2901)하고 있으며, 그 위로 카드가 놓이면서 게임이 진행되는 가상의 공간인 보드(2902), 그리고 상단부에는 참여자 B, C 및 D의 영역(2903, 2904, 2905)과 각각의 정보가 표시될 수 있다. 상기 보드에는 잔여 시간 표시부, 각종 상태 표시부, 스택, 밑카드 및 낼 카드의 위치가 표시될 수 있다.
참여자의 영역에는, 각각의 참여자가 배분 받은 카드의 현재 상황과 함께, 해당 참여자의 데이터베이스로부터 캐릭터, 정산 도구 잔고, 현재 포인트, 보유 패치 리스트, 연속회전 성공 횟수, 승수, 승률, 소속 클럽 및 닉네임 등의 정보를 읽어 들여 표시를 할 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
101, 102, 103, 104 : 수트로 구성되는 제2 속성의 카드군
107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116 : 하나의 수트를 구성하는 카드
105 106 : 제1 속성의 카드군
301, 306 : 카드의 앞면
302, 307 : 카드의 뒷면
303, 308 : 카드에 표기된 숫자
304, 309 : 카드에 표기된 제2 속성(방위 속성)
305, 310 : 카드에 표기된 제1 속성(극성 속성)

Claims (39)

  1. 카드들을 디스플레이하는 표시부; 및
    상기 카드들에 기초한 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함하고,
    상기 카드들은,
    일련의 연속된 숫자가 표시된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고,
    상기 수트의 종류는 제1 속성, 제2 속성의 조합으로 구분되고,
    상기 제1 속성은, 적어도 하나 이상의 제2 속성을 포함하는 상위 속성이고,
    상기 제1 속성은 기호로 표시되는 극성 속성이고, 상기 제2 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고,
    상기 카드에 표기된 숫자, 상기 제1 속성 및 상기 제2 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분되고,
    상기 프로세서는,
    각 게임 참여자들의 마지막 카드 중에서 서열이 가장 높은 카드를 받은 게임 참여자를 게임의 첫 번째 순서자로 결정하고,
    상기 마지막 카드 중에서 서열이 가장 낮은 카드를 게임 시작을 위한 밑카드로 제공하도록 요청하고, 상기 가장 낮은 서열의 카드를 받은 게임 참여자의 첫 번째 차례는 자동적으로 패스하도록 제어하고,
    게임 참여자가 낼 수 있는 카드의 세트에 제한이 없는 자유단 상태에서,
    게임에 있어 기준이 되는 셈법을 나타내는 공시 셈법이 자연수 셈법인 경우에는, 상기 밑카드의 숫자와 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 극성 속성을 고려하지 않는 숫자의 합이 공시 배수의 자연수배인 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려놓을 수 있도록 허용하고,
    공시 셈법이 정수 셈법인 경우에는, 상기 밑카드와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의 극성 속성에 기초한 기준 합이 0(영)인지 여부를 확인하고,
    상기 기준 합이 0(영)이 아닌 경우, 상기 밑카드와 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 극성 속성에 기초한 숫자의 합이 공시 배수의 정수배인 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려 놓을 수 있도록 허용하고,
    상기 기준 합이 0(영)일 경우, 공시 배수와 상기 밑카드에 표기된 숫자가 동일 배수 계열에 속하는 경우에만 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려 놓을 수 있도록 허용하고,
    게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 방위 속성이, 상기 밑카드에 표기된 방위 속성과 같거나 또는 가상 나침반 상에서 서로 인접한 방위로의 회전에 해당될 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려 놓을 수 있도록 허용하고,
    상기 밑카드에 표기된 방위 속성으로부터 가상의 나침반 상에서 서로 마주 보는 방위일 경우에는 게임 참여자가 카드를 내려 놓을 수 없도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는,
    숫자 3, 4 및 5 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 숫자를, 동일 배수 계열 숫자들의 대표 숫자를 나타내는 공시 배수로 표시하는 공시 배수 표시부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는,
    반시계 방향 및 시계 방향 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 방향을, 게임의 진행 방향을 나타내는 공시 회전 방향으로 표시하는 공시 회전 방향 표시부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는,
    자연수 셈법과 정수 셈법 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 셈법을, 상기 공시 셈법으로 표시하는 공시 셈법 표시부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는,
    '단 구조'로의 진입, 유지 및 해제 상태를 표시하기 위하여, 자유단(Free 단), 싱글단(Single 단), 더블릿단(Doublet 단), 트리플릿단(Triplet 단) 및 쿼텟단(Quartet 단) 의 5 가지 단 중에서 임의로 선택된 어느 하나의 단을, 게임에 있어 기준이 되는 단인 공시 단으로 표시하는 공시 단 표시부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 종료 시점에서, 승리하지 못한 게임 참여자들이 가지고 있는 카드의 장수에 비례하여 결정된 정산 도구가 게임 승리자에게 할당되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 속성은, 상기 카드 상에 양(+) 또는 음(-)의 기호로 표시되는 극성 속성이고,
    상기 제2 속성은, 나침반 상에서 방위를 나타내는 동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)의 방위를 나타내는 방위 속성이고,
    상기 양(+)의 극성 속성을 가지고 있는 카드에 표기된 숫자, 문자 및 기호의 색상은 흰색이고 외곽선은 검정색이며,
    상기 음(-)의 극성 속성을 가지고 있는 카드에 표기된 숫자, 문자 및 기호의 색상은 검정색이고 외곽선은 흰색인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 카드에서,
    숫자, 제1 속성, 제2 속성은 카드 상에 적어도 한 군데 이상에 표기되고,
    상기 카드의 서열은,
    첫 번째 우선 순위로서 카드에 표시된 숫자의 서열에 기초하고,
    상기 숫자의 서열이 동일할 경우, 두 번째 우선 순위로서 극성 속성의 서열인 상기 제1 속성에 기초하고,
    상기 제1 속성의 서열이 동일할 경우, 세 번째 우선 순위로서 방위 속성의 서열인 상기 제2 속성에 기초하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템,
  9. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는 상태 표시 도구를 더 디스플레이하고,
    상기 상태 표시 도구는,
    숫자 3, 4, 및 5 중 적어도 하나를 포함하는 공시 배수;
    반시계 방향 및 시계 방향 중 적어도 하나를 포함하는 공시 회전 방향;
    자연수 및 정수 중 적어도 하나를 포함하는 공시 셈법; 및
    자유단, 싱글단, 더블릿단, 트리플릿단 및 쿼텟단 중 적어도 하나를 포함하는 공시 단 중 적어도 하나를 표시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  10. 제6항에 있어서,
    상기 정산 도구는,
    형태, 테두리에 각인된 패턴, 바탕 색상 및 숫자의 색상 중 하나 이상에 기초하여 정산할 수 있는 수량이 구분되고, 각 정산 도구에는 정산할 수 있는 수량을 나타내는 숫자가 적어도 한 군데 이상 표기되어 있는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 선택 정보 및 카드의 장수 선택 정보를 수신하고,
    상기 게임 선택 정보는, 자연수 셈법 및 정수 셈법 중 어느 셈법이 선택되었는지 여부, 단 구조가 적용되는지 여부 및 정산 여부 중 적어도 하나에 관한 선택 정보를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 카드를 미리 결정된 방법으로 게임 참여자들에게 숫자와 속성이 보이지 않도록 뒷면을 위로 하여 할당하고, 상기 게임 참여자들에게 할당된 게임 카드 중에서 각각의 게임 참여자가 수신한 마지막 한 장의 카드는 숫자와 속성이 표기된 앞면이 보이도록 하는 할당하는, 온라인 게임 시스템.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    단 구조에 진입 상태에서는, 공시 단 내에서 밑카드에 표기된 방위 속성과 인접하는 방위 속성의 카드를 낼 수 없는 경우, 게임 참여자가 낼 수 있는 카드를 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성의 카드 세트로 제한하고,
    공시 셈법이 자연수 셈법이고 카드에 표기된 극성 속성을 고려하지 않는 숫자의 합이 공시 배수의 자연수배인 경우 및 공시 셈법이 정수 셈법이고 카드에 표기된 극성 속성을 고려하는 숫자의 합이 공시 배수의 정수배인 경우에, 상기 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려놓을 수 있도록 하는 배수 조건에 따라 제어하고,
    게임 참여자가 공시 단 내에서 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 가상의 나침반 상에서 인접하는 방위 속성의 카드를 낼 수 있는 경우, 상기 배수 조건을 필수에서 선택으로 전환하도록 제어하고, 상기 배수 조건의 만족 여부와 무관하게 상기 게임 참여자의 카드를 내려 놓을 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    공시 배수를 결정하는데 있어서, 밑카드와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의 산술적 합에 기초하여 3 개의 공시 배수들 중에서 어느 2 개 이상의 공시 배수의 공배수가 만들어졌는지 여부를 확인하고,
    상기 공배수가 만들어지지 않았을 경우에는 이전 공시 배수를 유지하고,
    상기 공배수가 만들어졌을 경우에는, 상기 만들어진 공배수가 공시 배수들 중 어느 2 개의 공배수일 경우에는, 이전 공시 배수와 상기 공배수를 공유하는 공시 배수로 공시 배수를 전환하고,
    상기 만들어진 공배수가 상기 3 개의 공시 배수들 모두의 공배수일 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 공시 배수를 임의로 선택할 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    공시 회전 방향을 결정하는데 있어서, 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 하여, 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성과 같을 경우에는 상기 카드를 낸 게임 참여자가 공시 회전 방향을 임의로 선택할 수 있도록 제어하고,
    상기 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 직전 공시 회전 방향에 순행하는 방위일 경우에는, 이전 공시 회전 방향을 유지하고,
    상기 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 이전 공시 회전 방향에 역행하는 방위일 경우에는 공시 회전 방향을 역전시키며, 가상의 나침반 상의 회전 방향과 게임의 진행 방향을 동조시키는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자들 중에서 어느 하나의 게임 참여자가 가지고 있는 카드의 장수가 미리 결정된 제1의 장수 이하가 되었을 때, 상기 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자에 더하거나 뺄 수 있는 제1의 숫자가 표기된 제1 패치(patch)의 사용권을 상기 게임 참여자에게 제공하고,
    상기 게임 참여자가 가지고 있는 카드의 장수가 미리 결정된 제2의 장수 이하가 되었을 때에는, 상기 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자에 더하거나 뺄 수 있는 제2의 숫자가 표기된 제2 패치의 사용권을 상기 게임 참여자에게 제공하고,
    상기 제1 패치 및 제2 패치는 게임 진행 중 단 한 번씩만 제공되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 진행 중에 게임 참여자들 중의 어느 한 참여자의 보유 카드 장수가 최초로 미리 결정된 제1 조건을 만족시키는 경우, 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자에 더하거나 뺄 수 있는 제1 숫자가 표기된 제1 패치를 지급하고, 상기 제1 패치의 지급은 게임 진행 중 한 번만 허용하고,
    상기 제1 조건은, 상기 게임 참여자가 획득한 포인트가 최초로 미리 결정된 제1 포인트 이상이 된 경우를 나타내는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  21. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 진행 중에 게임 참여자들 중 어느 하나의 게임 참여자의 보유 카드 장수가 최초로 미리 결정된 제2 조건을 만족시키는 경우, 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자에 더하거나 뺄 수 있는 제2 숫자가 표기된 제2 패치를 지급하고, 상기 제2 패치의 지급은 게임 진행 중 한 번만 허용하고,
    상기 제2 조건은,
    상기 게임 참여자가 획득한 포인트가 최초로 미리 결정된 제2 포인트 이상이 되었을 경우를 나타내는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 참여자의 입력에 의해 패치가 사용되는 경우, 사용된 패치는 보유 리스트에서 삭제하고 동일 패치는 다시 제공하지 않도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  23. 삭제
  24. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    정수 셈법이 선택된 경우에, 공시 배수와 밑카드에 표기된 숫자가 동일 배수 계열에 속할 경우에만 밑카드와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의 극성 속성에 기초한 합이 0(영)이 되는 것을 허용하고, 이때 공시 배수를 기준으로 하여 미리 결정된 공시 배수의 순환 구조에 따라 공시 배수를 순환시키고, 상기 합이 0(영)이 되는 게임 참여자의 다음 순서의 게임 참여자에게 게임 진행 차례를 할당하도록 제어하고,
    상기 미리 결정된 공시 배수의 순환 구조는,
    공시 배수가 3인 경우 공시 배수를 4로 순환시키고, 공시 배수가 4인 경우 공시 배수를 5로 순환시키고, 공시 배수가 5인 경우에는 공시 배수를 3으로 순환시키는 구조인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  25. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    패스 발생을 모니터링하여, 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자 이후 모든 게임 참여자들이 패스를 선언하여 다시 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에게 차례가 돌아왔을 경우에는, 공시 배수를 기준으로 하여 미리 결정된 공시 배수의 순환 구조에 따라 공시 배수를 순환시키고, 상기 순환된 공시 배수에 기초하여 상기 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에 게임 진행 차례를 할당하도록 제어하고,
    상기 미리 결정된 공시 배수의 순환 구조는,
    공시 배수가 3인 경우 공시 배수를 4로 순환시키고, 공시 배수가 4인 경우 공시 배수를 5로 순환시키고, 공시 배수가 5인 경우에는 공시 배수를 3으로 순환시키는 구조인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  26. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자들 중 어느 하나가 마지막으로 카드를 낸 이후, 전체 게임 참여자들로부터 카드를 수신하지 못하고, 다시 상기 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에게 차례가 돌아간 경우, 재시작으로 인한 공시 배수의 순환을 발생시키고,
    게임 참여자들 중 어느 하나가 카드를 내기 전에 상기 재시작에 의한 공시 배수의 순환이 3회 연속으로 발생한 경우, 게임 진행을 초기화시키고,
    상기 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에게 새로운 밑카드를 선택하여 제공하도록 제어하고, 상태 표시를 미리 결정된 값으로 초기화시키고,
    다음 순서의 게임 참여자에게 게임 진행 차례를 할당하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  27. 제1항 또는 제11항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    단 구조를 적용하기로 선택된 경우, 게임 참여자가 낼 수 있는 카드의 세트에 제한이 없는 자유단 상태에서, 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성의 카드가 최초로 나온 경우, 게임 참여자가 낼 수 있는 카드가 공시 단에서 허용하는 세트의 카드로 제한이 되는 단 구조로 진입시키고,
    상기 게임 참여자가 낸 카드의 세트에 의해 결정된 단으로 공시 단을 공시하고,
    싱글단에서는 오직 싱글(single) 세트만을 허용하고, 더블릿단에서는 오직 더블릿(doublet) 세트만을 허용하고, 트리플릿단에서는 오직 트리플릿(triplet) 세트만을 허용하고, 쿼텟단에서는 오직 쿼텟(quartet) 세트만을 허용하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    단 구조의 진입 상태에서, 상기 게임 참여자가 공시 단 내에서 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 가상의 나침반 상에서 인접하는 방위의 카드를 낸 경우, 상기 공시 단을 공시하고,
    상기 게임 참여자가 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성의 카드를 낸 경우, 미리 결정된 제1 조건에 따라 상기 카드가 허용되는 단으로 공시 단을 변경하여 공시하고, 미리 결정된 제2 조건에 따라 단 구조에서 해제시키고 자유단으로 변경하여 공시하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 제1 조건은, 공시 단에서 허용되는 세트보다 많은 수의 카드로 구성된 세트인 경우를 나타내고,
    상기 제2 조건은, 공시 단에서 허용되는 세트보다 적거나 또는 같은 수의 카드로 구성된 세트인 경우를 나타내는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  30. 제28항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    자유단 상태에서, 게임 참여자들 중 어느 하나가 낸 카드에 의해 단 구조로 진입한 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 상기 진입한 단의 미리 결정된 단 포인트를 제공하고,
    단 구조에 진입한 상태에서, 상기 게임 참여자들 중 어느 하나가 낸 카드에 의해 공시 단이 계속 유지된 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 단 포인트를 제공하지 않도록 제어하고,
    상기 게임 참여자들 중 어느 하나가 밑카드의 방위 속성과 동일한 방위 속성을 가지면서, 공시 단에서 허용되는 세트보다 적거나 또는 많은 카드로 구성된 세트를 낸 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 변경된 공시 단의 단 포인트에서 이전 공시 단의 단 포인트를 차감한 포인트를 제공하고,
    상기 게임 참여자들 중 어느 하나가 낸 카드에 의해서 단 구조에서 해제된 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자의 보유 포인트에서 미리 결정된 공시 단의 단 포인트를 차감하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  31. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자가 카드 내려 놓기에 성공하였을 경우, 밑카드는 스택(stack)으로 이동시키고, 상기 내려 놓은 카드를 밑카드의 위치로 이동시켜, 다음 순서의 게임 참여자를 위한 새로운 밑카드로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  32. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    배분 받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓는 게임 참여자를 승리자로 결정하고, 나머지 게임 참여자들에 대해 게임 종료 시점에서 각자 가지고 있는 카드의 장수에 따라 순위를 결정하고, 상기 가지고 있는 카드의 장수가 적을수록 높은 순위자로 결정하고, 상기 가지고 있는 카드의 장수가 동일한 경우에는 서열이 보다 높은 카드를 가지고 있는 참여자를 높은 순위자로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  33. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자들 중 합산 포인트가 미리 결정된 승리 포인트에 도달한 게임 참여자를 승리자로 결정하고,
    상기 합산 포인트는, 게임 참여자가 획득한 배수 포인트, 회전 포인트 및 시간 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  34. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    밑카드에 표기된 숫자와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자에 기초한 산술적 합이 배수를 만드는데 성공한 경우, 상기 산술적 합이 만들어낸 배수에 대응하는 미리 결정된 배수 포인트를 제공하고,
    밑카드에 표기된 방위 속성에 기초하여 상기 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 가상의 나침반 상에서 인접한 방위인 경우, 상기 게임 참여자에게 미리 결정된 회전 포인트를 제공하고,
    상기 미리 결정된 회전 포인트는, 상기 카드를 낸 게임 참여자의 연속 회전 성공 횟수에 비례하고,
    상기 게임 참여자가 패스에 의한 중단 없이 방위 회전에 성공하는 경우, 상기 연속 회전 성공 횟수를 증가시키고, 상기 게임 참여자가 패스를 입력하는 경우 상기 게임 참여자의 연속 회전 성공 횟수를 초기화하고, 상기 게임 참여자가 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성의 카드를 낸 경우에는 상기 게임 참여자의 직전 연속 회전 성공 횟수를 그대로 유지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  35. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    스위칭 셈법이 적용된 경우, 게임 참여자들이 내려 놓은 카드를 모니터링하고, 모니터링 결과가 미리 결정된 조건을 만족시키는 경우, 셈법을 전환시키는 것으로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  36. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 참여자가 미리 결정된 제한 시간 이내에 카드를 내는 경우, 상기 제한 시간과 상기 게임 참여자가 상기 카드를 내기까지 걸린 시간 간의 차이에 기초하여 시간 포인트를 결정하고, 상기 결정된 시간 포인트를 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 제공하도록 제어하고,
    상기 제한 시간은, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 가지고 있는 카드의 개수에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
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