KR101945619B1 - 배수와 공배수의 성질 및 사칙연산을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템 - Google Patents

배수와 공배수의 성질 및 사칙연산을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템 Download PDF

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Abstract

배수와 공배수의 성질 및 사칙연산을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템이 개시된다. 나침반 및 카드들을 디스플레이하는 표시부와 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함하고, 일련의 연속된 숫자가 표기된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고, 수트의 종류는 속성으로 구분되고, 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고, 카드에 표기된 숫자 및 상기 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분될 수 있다. 나침반은,
동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)의 방위를 나타내는 방위 문자가 표기되어 있을 수 있다. 프로세서는, 나침반을 회전시켜 밑카드로 지정된 카드에 표기된 방위 속성에 해당하는 나침반 상의 방위 문자가 카드를 낼 차례의 게임 참여자의 위치에 맞춰지도록 제어하고, 게임 참여자에게 사칙연산 중에서 어느 하나의 연산을 실행하는 연산자를 선택하도록 제어하고, 연산자를 기준으로 왼쪽과 오른쪽 중에서 게임 참여자가 임의로 선택한 어느 한 쪽으로 밑카드를 이동시키도록 제어하고, 게임 참여자가 낼 카드를 연산자를 기준으로 밑카드의 반대 쪽에 내려 놓도록 제어하고, 선택된 연산자에 따라 밑카드에 표기된 숫자와 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자의 연산 결과를 구하도록 제어하고, 연산 결과가 지정수의 배수인 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려놓을 수 있도록 제어할 수 있다.

Description

배수와 공배수의 성질 및 사칙연산을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템{BOARD GAME APPARATUS AND THE PLAYING METHOD UTILIZING THE CHARACTERISTICS OF MULTIPLES AND ARITHMETIC OPERATION FOR ON-LINE GAME SYSTEM}
아래의 설명은 보드 게임에 관한 것으로, 더욱 구체적으로는 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
일반적으로 카드를 이용한 게임은 보드 게임의 일종으로서, 서양의 카드를 이용한 '포커'나 '블랙잭', 또는 일본의 화투를 이용한 '고스톱' 등이 대표적이다. 이러한 게임들은 오프라인 보드 게임용 게임 도구 뿐만 아니라, 온라인 상에서도 사용자가 웹보드(web board) 게임으로 즐길 수 있도록 소프트웨어가 개발되어 있으며, 최근에는 모바일 응용 소프트웨어(Mobile Application Software), 즉 스마트폰 앱(app)으로도 활발하게 개발되고 있다. 또한, '우노(UNO)'나 '페이즈 10(phase 10)'과 같이 특별히 고안된 카드에 의해 진행되는 카드 게임들을 위한 앱도 다양하게 개발되어 있다.
그러나, 종래의 카드 게임들은 대부분 고정된 장수의 카드로 게임을 진행해야 하므로, 모든 카드를 미리 배분하고 시작하는 카드 게임의 경우, 참여 인원수에 따라 각 참여자에 동일한 장수의 카드가 배분되지 않는 경우가 발생할 수 있다. 또한, '고스톱' 게임의 경우, 게임 참여자들이 가지고 있는 카드의 총 장수만큼 스택(stack)에도 카드가 있어야 하므로, 참여자들이 나눠 가질 수 있는 카드의 장수에 제한을 받게 되며, 2인 또는 3인만 플레이가 가능하도록 게임 방식이 제한되어 있다.
'포커'나 '블랙잭'과 같이 카드를 나눠 주면서 진행하는 게임의 경우, 위와 같은 문제점은 없으나, 게임 진행 시간이 너무 짧아 게임을 통한 즐거움보다 단지 승패를 가리기 위해 게임을 플레이한다는 느낌이 들게 할 수 있다. 반면에, '우노(UNO)'와 같은 게임은 카드의 장수가 너무 많고, 경우에 따라서는 규칙에 의하여 참여자의 보유 카드의 수가 크게 증가할 수 있어, 게임이 쉽게 끝나지 않아 참여자들이 지루함을 느낄 수도 있다.
이처럼 종래의 카드 게임에서는 카드의 장수가 고정되어 있어서 참여자들에게 균등
하게 배분되지 못하거나, 게임 진행 시간이 지나치게 짧거나 길 수 있다. 그 밖에, 게임의 승패가 참여자의 집중력, 상황 판단력과 두뇌를 활용한 수학적 산술 능력보다는 운에 더 많이 의존하는 경향이 있어 게임을 통한 두뇌회전 능력을 증대시키기가 어렵다는 문제점이 있었다.
관련 선행기술로, 2014년07월31일에 등록된 한국 등록특허공보 제10-1427184호(발명의 명칭 : 카드 게임 온라인 서비스 제공방법, 출원인 : 황세규, 진서용)가 있다. 상기 한국 등록특허공보는 동일 수량의 카드를 분배하여 딜러와 플레이어가 일대일 방식으로 진행되는 카드 게임을 다른 수량의 카드를 분배한 후에 딜러 카드를 선택하여 동일 수량으로 맞추는 방식으로 변경함에 따라 다수의 플레이어가 동참한 상태에서 카드 선택에 따른 승패의 반전이 가능한 카드게임을 진행할 수 있어 카드 게임의 흥미를 향상시킬 수 있는 카드 게임 온라인 서비스 제공방법을 개시한다.
다른 선행기술로, 2016년10월14일등록된 한국 등록특허공보 제10-1668217호(발명의 명칭 : 배수와 공배수의 성질을 이용한 보드 게임 도구와 이를 이용한 온라인 게임 방법 및 온라인게임 시스템, 출원인 : 김영건, 김영빈, 김현대, 나혜선)가 있다. 상기 한국 등록특허공보는 게임에 사용되는 카드를 게임 참여 인원수에 상관없이 모든 참여자에게 균등하게 배분하면서도 그 장수를 임의로 조정할 수 있도록 하여, 게임의 난이도와 소요 시간을 조정할 수 있도록 하였다. 또한, 많은 부분을 운에 의존하는 종래의 게임 방법과는 달리, 밑에 놓인 카드에 표기된 숫자와 내고자 하는 카드에 표기된 숫자로 덧셈과 뺄셈을 이용한 수학적 연산을 하도록 유도할 뿐만 아니라, 그 덧셈 또는 뺄셈의 결과로 지정된 숫자의 배수를 만들도록 하여 집중력을 높이고 두뇌활동 향상에 기여할 수 있게 하였다. 기존 게임 도구들의 단점을 대부분 극복하고 보완한 온라인 게임 제공방법을 개시한다.
상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해,
본 발명은 밑에 놓인 카드(이하 밑카드)에 표기된 숫자와 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자의 연산 결과를 구하는데 있어서, 덧셈과 뺄셈 뿐만 아니라 곱셈과 나눗셈으로도 연산 결과를 구할 수 있도록 선택의 폭을 확장하여, 사칙연산의 모든 연산 방법을 자유롭게 활용할 수 있는 게임 방식을 더 제공한다.
본 발명은 사칙연산을 가능하도록 하기 위하여, 게임에 사용되는 카드를 구분하기 위하여 상기 카드에 표기된 속성 중에서 양(+)과 음(-)의 속성을 제거한 카드를 더 제공한다.
또한, 본 발명은 배수 포인트를 제공하는데 있어서 사칙연산의 모든 연산 방법에 대해 일률적으로 동일한 포인트를 제공하는 것이 아니라, 사칙연산 중에서 게임 참여자가 선택한 연산 방법에 따라 미리 결정된 배율을 적용하여 배수 포인트를 제공하는 방식을 더 제공한다.
또한, 상기 사칙연산 중에서 선택된 어느 하나의 연산 방법을 실행하는 연산자를 기준으로 왼쪽과 오른쪽 중에서 게임 참여자가 임의로 선택한 어느 한 쪽으로 밑카드를 이동시킬 수 있도록 하고, 게임 참여자가 낼 카드를 상기 연산자를 기준으로 밑카드의 반대 쪽에 내려 놓도록 하는 방식을 더 제공한다. 특히 연산자를 사이에 둔 숫자들의 전후 관계가 연산 결과에 영향을 주는 뺄셈과 나눗셈의 경우에도 낼 수 있는 숫자의 선택폭을 넓히고, 옮겨진 밑카드의 위치는 다른 참여자가 다시 바꾸기 전까지는 그대로 유지하도록 하는 게임 방식을 더 제공한다.
또한, 본 발명은 방위에 대한 더욱 명확한 시각적 인식을 돕기 위해, 밑카드로 지정된 카드에 표기된 방위 속성에 해당하는 나침반 상의 방위 문자가 카드를 낼 차례의 게임 참여자의 위치에 맞춰지도록 회전하는 나침반 표시부를 더 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 진행 과정에서 집중력을 높이고 학습 능력의 향상이나 두뇌 활동의 증진에 긍정적 영향을 줄 수 있는 보드 게임 도구와 그 게임 방법, 그리고 이를 온라인 상에서 웹보드 게임으로 실현하기 위한 온라인 게임 시스템, 스마트폰과 같은 모바일 기기들을 통해서 실현할 수 있는 모바일 앱을 더 제공한다.
또한, 본 발명은 연산의 방법이 확장된 만큼 더 활발한 두뇌 활용을 유도하고, 게임 상황을 정확하게 파악하고 대처하기 위한 집중력과 판단력을 요구하도록 하여, 단순히 승패를 가리기 위한 게임이 아니라 정신 건강에 유익한 온라인 게임 시스템을 더 제공한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은,
나침반 및 카드들을 디스플레이하는 표시부; 및
상기 카드들에 기초한 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함하고,
상기 카드들은,
일련의 연속된 숫자가 표기된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고,
상기 수트의 종류는 속성으로 구분되고,
상기 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고,
상기 카드에 표기된 숫자 및 상기 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분되고,
상기 나침반은,
동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)의 방위를 나타내는 방위 문자가 표기되어 있고,
상기 프로세서는,
상기 나침반을 회전시켜 밑카드로 지정된 카드에 표기된 방위 속성에 해당하는 나침반 상의 방위 문자가 카드를 낼 차례의 게임 참여자의 위치에 맞춰지도록 제어하고,
게임 참여자에게 사칙연산 중에서 어느 하나의 연산을 실행하는 연산자를 선택하도록 제어하고,
상기 연산자를 기준으로 왼쪽과 오른쪽 중에서 게임 참여자가 임의로 선택한 어느 한 쪽으로 밑카드를 이동시키도록 제어하고,
게임 참여자가 낼 카드를 상기 연산자를 기준으로 상기 밑카드의 반대 쪽에 내려 놓도록 제어하고,
상기 선택된 연산자에 따라 상기 밑카드에 표기된 숫자와 상기 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자의 연산 결과를 구하도록 제어하고,
상기 연산 결과가 지정수의 배수인 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려놓을 수 있도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서,
상기 프로세서는,
게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성과 같을 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 나침반 상에서 시계방향과 반시계방향 중에서 임의로 어느 하나의 회전 방향을 선택할 수 있도록 제어하고, 상기 선택된 나침반 상의 회전 방향과 게임 참여자 공간에서의 회전 방향을 동조시켜 차례를 넘기도록 제어하고,
게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 나침반 상에서 시계방향에 해당될 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자를 기준으로 시계방향에 위치한 참여자에게 순서를 넘기도록 제어하고,
게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 나침반 상에서 반시계방향에 해당될 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자를 기준으로 반시계방향에 위치한 참여자에게 순서를 넘기도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서,
상기 프로세서는,
사칙연산 중에서 게임 참여자가 선택한 어느 하나의 연산 방법에 따른 밑카드에 표기된 숫자와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의 연산 결과가 상기 지정수의 배수를 만드는데 성공한 경우, 상기 연산 결과가 만들어낸 배수에 대응하는 미리 결정된 배수 포인트를 제공하도록 제어하고, 상기 배수 포인트는 사칙연산 중에서 선택된 연산 방법에 따라 미리 결정된 배율을 적용하여 제공하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용되는 카드의 장수를 선택할 수 있어 게임 진행 시간과 난이도를 원하는 대로 조절할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 배수와 공배수의 성질을 이용하고, 사칙연산의 모든 연산 방법을 자유롭게 활용할 수 있도록 선택을 폭을 확장하였으며, 이러한 수학적 요소뿐만 아니라 나침반 자체의 회전 및 나침반 상의 방위 및 회전과 같은 공간적 요소를 카드 게임에 도입하여 참여자들의 산술적 계산 능력과 공간 지각 능력을 향상시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사칙연산을 자유롭게 사용할 수 있게 되어, 상황 변화에 대한 집중력과 판단력을 더 요구하도록 하여 카드 게임을 진행하는 동안 긴장감과 재미를 부여하여 참여자들 간의 친목을 도모할 수 있도록 한다. 또한, 카드 게임을 통해 참여자들의 학습 능력 향상에 기여하고, 노년층의 두뇌 활동을 극대화하여 치매 예방 등 두뇌 건강의 증진에 더 기여할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임용 카드의 기본 구성을 나타내는 도면이다.
도 2a는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 속성의 구분을 나타내는 도면이다.
도 2b는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 서열의 순위를 나타내는 도면이다.
도 3a는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 앞면에 표기된 숫자 및 속성의 표기 방식을 나타내는 도면이다.
도 3b는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 뒷면을 나타내는 도면이다.
도 4a는 일 실시예에 따른 게임용 카드를 게임 참여자들에게 배분한 상태를 설명하기 위한 도면이다.
도 4b는 일 실시예에 따른 게임용 카드를 게임 참여자들에게 배분한 후에 마지막으로 배분된 카드의 서열에 따라 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 선정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 지정수가 '4'인 상황에서 사칙연산 중에서 뺄셈을 선택한 게임 참여자가 카드를 내어 지정수의 배수를 만드는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5b는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 연산 결과 지정수의 공배수가 만들어져 지정수가 전환되는 과정과 내어진 카드의 방위에 따라 다음 순서의 게임 참여자에게 차례를 넘기는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5c는 원래 연산자의 왼쪽에 있던 밑카드의 위치를 연산자의 오른쪽으로 옮기면서 카드를 내는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5d는 연산자의 오른쪽으로 옮겨진 밑카드의 위치에 따라, 낼 카드의 위치가 연산자의 왼쪽으로 지정되었음을 설명하기 위한 도면이다.
도 6는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 밑카드에 표기된 방위 속성과 동일한 방위 속성의 카드를 낼 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 임의로 회전 방향을 선택할 수 있도록 하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 게임 참여자가 사칙연산 중에서 선택한 어느 하나의 연산 방법에 따라 밑카드와 낸 카드에 표기된 숫자의 연산 결과로 배수 또는 공배수를 만들 수 있는 모든 경우에 대하여 획득하는 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 밑카드와 낸 카드에 표기된 방위 속성에 따라, 연속적으로 회전에 성공하였을 경우에 획득하는 포인트를 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 사칙연산 중에서 게임 참여자가 선택하는 연산 방법에 따라 미리 결정된 배율을 적용하여 배수 포인트를 제공하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 공배수가 만들어짐에 따라 지정수가 전환되는 과정을 설명하는 도면이다.
도 13a 내지 도 13b는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 특정 참여자(참여자 A)가 카드를 내려 놓은 후, 모든 참여자가 패스를 선언하여 다시 상기 특정 참여자(참여자 A)에게 순번이 돌아올 경우, 지정수를 초기화시켜 변경 공시하고, 상기 특정 참여자가 새로운 밑카드를 제공하도록 하고, 직전의 나침반 상의 회전방향에 따라 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기도록 제어하는 과정을 설명하기 위한 도면들이다.
도 14a 내지 14b는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 참여자 중의 한 명이 가장 먼저 배분받은 카드를 모두 내려 놓아 게임이 종료된 상태 및 순위 결정을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 게임이 진행되는 메인 화면을 예시한 도면이다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 카드를 참여자들에게 균등하게 배분하고, 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 선정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 17은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 차례가 돌아온 게임 참여자가 기본 조건을 만족시키면서 카드를 내고, 다음 순서자에게 차례를 넘기는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 18은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 기본 조건의 검증 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 19은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 지정수의 전환 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 20은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 회전 방향의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 21은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 배수 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 22은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 회전 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 23은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 잔여시간 포인트의 결정 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 25는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 낸 카드의 처리와 나침반을 회전시키는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 27은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 패스의 발생을 모니터링 하여 게임의 초기화 여부를 결정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 28은 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 게임의 종료 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 29는 일 실시예에 따른 게임 도구로 게임을 진행하는데 있어서, 온라인 게임 시스템과 개인용 단말기가 인터넷을 통하여 연결되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
본 발명은 보드 게임에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 일련의 숫자 및 문자가 표기된 게임용 카드에 의해 다수의 참여자가 동시에 즐길 수 있는 보드 게임 도구, 그 게임 방법 및 상기 보드 게임을 온라인 상에서 웹보드 게임 및 모바일 앱으로 제공하기 위한 온라인 게임 시스템에 관한 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임용 카드의 구성을 나타낸 도면이다.
일 실시예에 따르면, 게임용 카드는 총 40 장의 카드로 구성될 수 있다. 도 1을 참조하면, 1에서부터 10까지 일련의 연속된 숫자가 표기된 총 10장의 카드(105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114)가 하나의 수트(suit)를 구성하고, 수트에는 총 4 가지 종류(101, 102, 103, 104)가 있을 수 있다. 수트의 종류는 속성으로 구분될 수 있다.
본 발명의 특징 중의 하나는 게임에 사용될 카드의 장수를 원하는 게임 진행 시간과 난이도에 따라 선택할 수 있다는 것이다. 따라서, 이론적으로는 선택의 수가 무한하다고 할 수 있으나, 현실적으로는 게임의 진행 시간을 고려할 때 40 장 내지 60 장 내에서 카드의 장수를 선택하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 4 명의 참여자가 게임을 진행할 경우에는 40 장, 44 장, 48장, 52 장, 56 장, 60 장 중에서 어느 하나의 장수를 선택할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 속성은 방위를 나타내는 동(E), 서(W), 남(S), 북(N)의 4 가지로 구분되는 방위 속성일 수 있다. 따라서, 일 실시예에 따른 게임 카드는 남(S)의 속성을 가지고 있는 수트(101), 동(E)의 속성을 가지고 있는 수트(102), 서(W)의 속성을 가지고 있는 수트(103), 북(N)의 속성을 가지고 있는 수트(104)로 구성될 수 있다. 숫자 및 방위 속성은 카드에 최소 한 군데 이상 표기되어 있으며, 이하 표기 내용을 언급할 때에는 대괄호 안에 넣어서 나타내기로 한다. 예를 들어, [1N]가 표기된 카드(105)에 표기된 숫자와 속성을 나타내는 문자 및 기호는, 도 1에 도시된 카드 크기를 감안하여 크게 표기한 것이므로 실제 카드의 디자인과는 다를 수 있다.
도 2a는 도 1에 표기된 게임용 카드의 구성을 도표로 옮긴 것이고, 도 2b는 일 실시예에 따른 게임용 카드의 서열을 규정한 도표를 도시한다.
일 실시예에 따르면, 카드의 서열을 가리는 첫 번째 우선 순위는 숫자이며, 만약 숫자가 동일한 경우, 두 번째 우선 순위인 속성으로 카드의 서열을 가릴 수 있다. 숫자는 작을수록 높은 서열일 수 있고, 방위 속성의 서열은 다음과 같을 수 있다.
남(S) > 동(E) > 서(W) > 북(N)
따라서, [1S] 로 표기된 카드가 모든 카드 중에서 서열이 가장 높을 수 있다. 하지만, 카드의 서열을 결정하는 기준은 위 설명된 실시예에 한정되는 것은 아니며 다양한 변형이 가능하다.
도 3a 내지 도 3b는 일 실시예에 따른 게임용 카드 앞면의 숫자 및 문자의 표기에 관한 디자인을 도시한다.
도 3a 내지 도 3b를 참조하면, 숫자 4와 남(S)의 속성(302)이 표기된 카드(301), 숫자 2와 동(E)의 속성(304)이 표기된 카드(303), 숫자 3과 서(W)의 속성(306)이 표기된 카드(305), 숫자 6과 북(N)의 속성(308)이 표기된 카드(307)에서, 숫자 및 속성은 카드 상의 두 군데에 표기될 수 있다. 카드의 뒷면(309)에는 아무것도 표기되어 있지 않을 수 있으며, 뒷면으로는 카드를 구분할 수 없다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법은 오프라인에서 실물 카드로 제공되거나 또는 온라인 상에서도 웹보드(Web Board) 게임으로 제공될 수 있으며, 최근에는 스마트폰과 같은 모바일 기기를 위한 모바일앱 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 1의 카드용 게임은 프로그램 상으로 구현되어 디스플레이될 수 있다.
온라인 상에서 모바일 기기 등을 위하여 구현된 온라인 게임 시스템은 카드에 기초한 카드 게임 과정을 디스플레이하는 표시부 및 카드 게임 방법의 프로그램을 실행/제어하는 프로세서를 포함할 수 있다. 표시부는 카드, 나침반 및 지정수 표시부를 포함할 수 있다. 프로세서는 게임 참여자에 의한 게임 선택 정보를 수신하고, 게임 선택 정보에 기초하여 게임을 준비하고, 사용될 카드의 장수를 결정할 수 있다.
온라인 게임 시스템은 (1) 카드의 배분 및 순서 결정의 자동화 단계를 포함하는 게임 준비 자동화 단계 (2) 배수 조건 검증의 자동화, 방위 조건 검증의 자동화, 지정수 전환의 자동화, 나침반 회전 및 회전방향 결정의 자동화, 배수 포인트, 회전 포인트, 잔여시간 포인트를 포함하는 포인트 제공의 자동화를 포함하는 게임 진행 자동화 단계를 수행할 수 있다. 온라인 게임 시스템에서는 게임의 진행을 자동화할 수 있기 때문에, 참여자는 게임 전략에만 더욱 집중할 수 있다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법에 대해서는 오프라인 및 온라인 상에서 수행되는 다수의 실시예들에 기초하여 설멸할 것이다.
일 실시예에 따른 보드 게임 도구를 이용한 게임 방법은 다음과 같다.
게임 참여자들은 게임용 카드를 균등하게 배분받는다. 참여자들은 결정된 순서에 따라 자신의 차례가 왔을 때에만 카드를 단 한 번 내려 놓을 수 있다. 또한, 게임 참여자가 카드를 내려 놓기 위해서는 배수 조건 및 방위 조건의 2 가지 기본 조건을 충족시켜야 한다. 상기 기본 조건에 대해서는 아래에서 상세하게 설명될 것이다. 배분받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓은 게임 참여자가 승리자로 결정된다. 또는 게임 참여자가 배분받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓지 않더라도, 게임 진행 중 획득한 합산 포인트가 미리 결정된 승리 포인트에 가장 먼저 도달한 게임 참여자를 승리자로 결정될 수도 있다. 이 때, 합산 포인트는 게임 참여자가 획득한 배수 포인트, 회전 포인트 및 잔여시간 포인트 중 하나 이상에 기초하여 결정될 수 있다. 승리자가 결정되면 게임이 종료되고, 종료 시점에서 보유하고 있는 카드의 장수 및 서열에 따라 2위부터 최하위까지 순위가 결정될 수 있다.
이하, 일 실시예에 따른 게임 방법을 카드의 배분 단계부터 상세하게 설명한다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 카드의 배분 및 순서의 결정까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
미리 결정된 기준점에 있는 참여자부터 시작하여 모든 참여자에게 카드가 한 장씩, 숫자 및 문자가 표기된 앞면이 보이지 않도록, 미리 결정된 방향으로 배분될 수 있다. 마지막 한 장씩의 카드를 남겨둘 때까지 카드가 반복해서 배분되고, 마지막 한 장씩의 카드는 숫자 및 문자가 표기된 앞면이 보이도록 배분될 수 있다. 기준점에 있는 참여자는 첫 번째 게임에서는 참여자들의 합의하에 결정될 수 있고, 두 번째 게임부터는 직전 게임의 승리자가 기준점에 있는 참여자로 결정될 수 있다. 또한, 온라인 상에서 제공되는 온라인 게임에서는, 온라인 게임방의 개설자가 첫 번째 게임에서의 기준점에 있는 참여자로 결정될 수 있다.
도 4a는 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 총 4 명의 게임 참여자(A, B, C 및 D)에게 카드의 배분이 완료된 상태를 설명하기 위한 도면이다. 도 4a를 참조하면, 참여자 A가 받은 카드군(401) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(402), 참여자 B가 받은 카드군(403) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(404), 참여자 C가 받은 카드군(405) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(406) 및 참여자 D가 받은 카드군(407) 중에서 가장 마지막으로 받은 카드(408)가 도시되어 있다. 마지막으로 배분된 카드 중에서 도 2b에 도시한 카드의 서열에 따라, 서열이 가장 높은 카드와 가장 낮은 카드가 결정될 수 있다. 초기 조건에 따라 지정수는 '3'(409)이며, 나침반(410)은 첫번째 밑카드의 방위와 첫번째 순서자의 위치에 따라 회전할 수 있다.
도 4b는 첫 번째 순서자와 밑카드 제공자를 결정한 상태를 설명하기 위한 도면이다. 도 4a와 도 4b를 참조하면, 서열이 가장 높은 카드(408)를 받은 참여자 D가 게임의 첫 번째 순서자로 결정되며, 게임의 진행 방향은 참여자들이 내는 카드의 방위 속성에 따라 수시로 바뀔 수 있다. 게임의 진행 방향에 대해서는 아래에서 상세하게 설명될 것이다.
가장 낮은 서열의 카드(404)는 게임의 진행을 위한 첫 번째 밑카드(게임의 진행을 위하여 밑에 내려 놓는 카드로서, 아래에 상세히 설명)로 제공되며, 가장 낮은 서열의 카드를 받은 참여자 B의 첫 번째 차례는 의무적으로 패스 처리 되도록 할 수 있다. 또한, 밑카드를 제공할 때에는 아무런 포인트도 지급되지 않을 수 있다. 게임의 첫 번째 밑카드는 배분된 마지막 카드의 서열에 의하여 결정되지만, 이후에는 직전 순서의 참여자가 낸 카드가 다음 순서 참여자의 새로운 밑카드로 사용될 수 있다.
또한, 도 4b를 참조하면, 첫 번째 밑카드로 사용될 마지막 카드 외의 다른 마지막 카드는 배분 받은 참여자에게 돌려 주도록 하고, 첫 번째 순서자인 게임 참여자 D에 위치한 나침반의 방위가 밑카드(411)의 방위와 일치하도록 나침반이 회전(412)하도록 할 수 있다.
도 17는 일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 자신에게 차례가 돌아온 참여자가 카드를 내려 놓고 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기기까지의 과정을 참여자 영역과 온라인 게임 시스템 영역으로 구분하여 도시한 흐름도이다. 각각의 단계별로 아래에서 상세하게 설명될 것이다.
앞서 언급된 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 방법에서는, 자신에게 차례가 돌아온 게임 참여자는 기본 조건을 충족시켜야 배분 받은 카드 중에서 일부를 선택하여 내려 놓을 수 있다. 기본 조건에는 배수 조건과 방위 조건이 있으며, 이에 대해서는 아래에서 상세히 설명한다.
배수 조건이란, 게임의 진행을 위하여 밑에 내려 놓아 공개하도록 한 카드(이하 밑카드)에 표기된 숫자와 게임 참여자가 내고자 하는 카드(이하 낼 카드)에 표기된 숫자의 사칙연산 중의 어느 하나의 연산자를 사용한 연산 결과가, 모든 참여자에게 공시되고 반드시 참조해야 할 숫자(이하 지정수)의 배수가 되어야 하는 것을 나타낸다. 즉, 카드에 표기된 숫자들의 연산 결과가 지정수로 나누어 떨어져야 한다는 것이다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서는, 밑카드에 표기된 숫자와 낸 카드에 표기된 숫자의 사칙연산 중의 어느 하나의 연산자를 사용한 연산 결과가, 만들어낸 배수에 따라서 미리 결정된 배수 포인트가 제공될 수 있다.
도 21는 배수 및 공배수 포인트를 부여하기까지의 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
예를 들어, 카드에 표기된 숫자들의 사칙연산 중의 어느 하나의 연산자를 사용한 연산 결과가, (1) 3의 배수를 만들었을 경우 30 포인트가 주어지며, (2) 4의 배수를 만들었을 경우 40 포인트가 주어지며, (3) 5의 배수를 만들었을 경우 50 포인트가 주어질 수 있다. 또한, 카드에 표기된 숫자들의 연산 결과가 (1) 3과 4의 공배수를 만들었을 경우, 3의 배수 포인트와 4의 배수 포인트가 동시에 주어지며, (2) 4와 5의 공배수를 만들었을 경우, 4의 배수 포인트와 5의 배수 포인트가 동시에 주어지며, (3) 5와 3의 공배수를 만들었을 경우, 5의 배수 포인트와 3의 배수 포인트가 동시에 주어질 수 있다. (4) 3, 4 및 5 모두의 공배수를 만들었을 경우, 3, 4 및 5의 배수 포인트가 모두 주어질 수 있다.
도 7에 위에 설명한 배수 및 공배수 포인트를 도표로서 나타내었다. 따라서, 게임 참여자는 카드에 표기된 숫자들의 연산 결과로 가급적이면 공배수를 만들도록 노력을 해야 높은 배수 포인트를 획득할 수 있다.
도 9를 참조하면, 일 실시예에 따른 온라인 게임에서는, 사칙연산 중에서 선택된 연산 방법에 따라 미리 결정된 배율을 적용하여 배수 포인트가 제공될 수 있다.
방위 조건이란, 밑카드에 표기되어 있는 방위 속성에 대해서 낼 카드에 표기된 방위 속성이, 가상의 나침반 상에서 동일한 방위이거나, 인접한 방위이어야만 한다는 것이다. 즉, 게임 참여자는 밑카드에 표기된 방위 속성에 대해서 가상의 나침반 상에서 서로 마주 보는 방위 속성의 카드는 낼 수 없다는 것이다.
이하, 게임의 회전 방향을 방위 조건과 연계하여 설명한다.
일 실시예에 따른 게임 방법의 특징은, 실제 게임 참여자들의 공간에서의 회전 방향, 즉 게임의 진행 방향을 가상의 나침반 상에서의 회전 방향에 동조시킨다는 것이다.
회전 방향의 결정에 대한 설명은 다음과 같다.
도 20은 회전방향의 결정되기까지의 과정을 설명하는 흐름도이다. 밑카드에 표기된 방위 속성에 대해서 나침반 상에서 시계방향에 해당하는 방위가 표기된 카드가 나온 경우에는, 게임 참여자 공간에서도 시계방향에 따라 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘길 수 있다.
하지만, 밑카드에 표기된 방위 속성에 대해서 나침반 상에서 반시계 방향에 해당하는 방위가 표기된 카드가 나온 경우에는, 게임 참여자 공간에서도 반시계방향에 따라 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘길 수 있다.
게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성과 같을 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 나침반 상에서 시계방향과 반시계방향 중에서 임의로 어느 하나의 회전 방향을 선택하도록 제어하고, 상기 선택된 나침반 상의 회전 방향과 게임 참여자 공간에서의 회전 방향을 동조시켜 차례를 넘길 수 있다.
도 5a는 게임 참여자 A가 밑카드(502)에 대해서 남(S)의 방위 속성을 갖는 카드(503)을 냈을 경우의 상황을 도시한 것이다. 지정수은 '4'(501)이며, 게임 참여자 A가 선택한 연산 방법은 뺄셈(504)이다. 검은색의 원으로 된 표식(505)는 참여자 A의 차례임을 설명하기 위한 편의상의 표식이다. 가상의 나침반 상에서, 시계 방향에 해당되므로, 참여자들의 공간에서도 이와 흐름을 동조시켜서 다음 순서는 시계 방향에 위치한 게임 참여자 D에게 넘어가는 상황을 도 5b에 나타내었다. 이때, 연산의 결과로 3과 4의 공배수가 만들어졌으므로, 지정수는 '3'(506)으로 자동 전환되도록 할 수 있다. 또한, 게임 참여자가 낸 카드는 다음 순서자를 위한 새로운 밑카드(507)으로 지정될 수 있다. 차례는 게임 참여자 D에게 넘어갔음을 나타내기 위한 표식(508)을 통해 알 수 있으며, 참여자 D가 아직 연산 방법을 선택하지 않은 상태이므로 물음표(509)로 표시하였다. 또한, 이미 새롭게 밑카드로 지정된 카드의 방위와 다음 순서자인 참여자 D에 위치한 나침반의 방위가 일치하고 있으므로, 나침반이 회전하지 않아도 될 수 있다.
도 5c는 원래 연산자의 왼쪽에 있던 밑카드(512)에 표기된 숫자보다 큰 숫자가 표기된 카드(513)을 내면서 나눗셈(511)을 사용하기 위해, 밑카드의 위치를 연산자의 오른쪽으로 옮긴 상태(514)를 나타낸 도면이다. 지정수가 ‘3’(510) 상태에서 연산 결과로 3이 만들어지는 과정을 도시하였다.
도 5d는 연산 결과 3의 배수가 만들어졌고, 낸 카드가 새로운 밑카드(516)로 지정되었고, 새로운 밑카드에 표기된 방위(W)에 따라 시계 방향에 위치한 참여자 C에게 차례가 넘어간 상황을 도시하였다. 참여자 C가 사용할 연산자는 결정되지 않은 상태(518)이며, 낼 카드(517)의 위치는 연산자의 왼쪽으로 옮겨져 있는 상태이다. 상기와 같이 바뀌어진 밑카드의 위치는, 다른 참여자가 밑카드의 위치를 다시 바꾸기 전까지는 상기 바뀌어진 위치를 유지하도록 제어할 수 있다.
도 6는 밑카드의 방위 속성이 남(S)인 상태에서 게임 참여자의 선택에 의해 방위 속성이 남(S)인 카드가 연속적으로 나왔을 경우를 설명하기 위한 도면이다. 지정수는 '5'(601)이며, 밑카드(602)와 동일한 방위 속성을 갖는 카드(603)가 나와 있는 상황을 나타내고 있다. 이때 게임 참여자 A가 선택한 연산 방법은 나눗셈(604)이다. 게임 참여자가 밑카드의 방위 속성과 동일한 방위 속성 카드를 낼 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 회전 방향을 임의로 선택할 수 있다. 따라서, 도 6에 예시된 경우에서는 게임 참여자 A 가 시계방향 또는 반시계방향 중에서 회전 방향을 임의로 선택할 수 있다.
도 25의 흐름도에 따르면, 새롭게 밑카드로 지정된 카드에 표기된 방위는 다음 순서자의 위치에 있는 나침반의 방위와 항상 일치해야 한다. 일치하지 않을 경우, 필요에 따라 나침반을 회전시킬 수 있다.
따라서, 상기의 도 6의 예와 같이 밑카드와 동일한 방위의 카드가 나왔을 경우, 게임 참여자 A가 선택한 회전 방향에 따라 다음 순서자로 결정된 게임 참여자에게 새로운 밑카드(즉, 게임 참여자 A가 낸 카드)의 방위가 맞춰지도록 나침반이 회전하도록 할 수 있다.
도 22은 회전 포인트 획득 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 일 실시예에 따른 온라인 게임 방법에서는, 회전을 시키는데 성공하였을 경우, 미리 결정된 회전 포인트를 제공할 수 있다.
본 실시예에서는, 회전 포인트는 최초 성공했을 경우에 10 포인트부터 시작하는 것으로 결정할 수 있다. 이후, 연속으로 회전에 성공할 때마다, (연속 성공 횟수 * 10) 의 포인트가 주어질 수 있다. 단, 미리 결정된 특정 횟수 이상이 될 경우에는, 더 이상 포인트가 증가되지 않고 고정된 최대치 포인트가 주어지도록 할 수 있다. 본 실시예에서는 변수 R의 값을 모니터링하여, R 값이 5 보다 커질 경우에는 더 이상 증가하지 않고 고정된 포인트(50 포인트)만 제공되는 것으로 결정할 수 있다.
도 8의 도표에서 정리한 바와 같이, 일 실시예에서는 연속 5회 성공하였을 경우 50포인트가 주어지며, 그 이후에는 추가로 연속회전시키는데 성공하더라도 최대치인 50 포인트만 주어질 수 있다.
참여자가 패스를 선언하게 되면, 연속 회전수가 '0(zero)'으로 초기화 된다. 따라서, 참여자가 패스 선언 후 최초로 회전에 성공하였을 경우, 다시 10 포인트부터 시작해야 할 수 있다. 따라서, 연속으로 회전시키는 것이 매우 중요하다.
또한, 밑카드와 동일한 방위가 표기된 카드를 냈을 경우, 회전시키지는 않았지만 카드를 내지 못하는 패스는 아니므로, 연속 회전수가 '0(zero)'으로 초기화 되지는 않으며, 직전의 연속 회전수(R 값)를 그대로 유지하게 된다. 다만, 이런 경우에는 회전에 대한 포인트는 주어지지 않는다. 따라서, 연속 성공 횟수는 패스하기 직전까지는 계속 유효하다.
지금까지 설명한 바와 같이, 일 실시예에 따른 게임 방법에서, 참여자가 카드를 내기 위해서는 배수 조건 및 방위 조건의 2 가지 기본 조건을 총족시켜야 한다.
도 18은 기본 조건의 검증 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 배수 조건 검증에 이어, 방위 조건의 검증 과정이 수행되도록 할 수 있다. 배수 조건의 검증은 게임 참여자가 사칙연산 중에서 선택한 연산 방법에 따라 연산 결과를 구하는 방법을 달리 해야 한다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 지정수의 전환에 대한 설명은 다음과 같다.
밑카드에 표기된 숫자와 낸 카드에 표기된 숫자의, 사칙연산 중에서 선택된 하나의 연산 방법에 따른 연산 결과가 3 개의 지정수 3, 4 및 5 중에서 어느 2 개의 지정수의 공배수가 되었을 경우에는, 해당 카드를 낸 게임 참여자에게 적용된 지정수와 상기 공배수를 공유하는 다른 쪽의 지정수로 지정수가 전환될 수 있다. 이렇게 전환된 지정수는 다음 순서의 게임 참여자에게 적용된다. 단, 3, 4 및 5의 3 개의 지정수 모두의 공배수가 만들어졌을 경우에는, 해당 카드를 낸 게임 참여자가 3 개의 지정수 중에서 어느 하나를 임의로 선택할 수 있도록 할 수 있다.
도 19는 일 실시예에 따른 지정수의 전환 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 19를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 방법은 먼저, 공배수가 만들어졌는지 확인하여, 공배수가 만들어졌을 경우에는, (1) 지정수가 '3'일 경우에는 3과 4의 공배수인지 확인하여, 3과 4의 공배수일 경우에는 다시 3과 5의 공배수인지 확인하여 3과 5의 공배수이기도 한 경우에는 3,4 및 5 모두의 공배수이므로 해당 카드를 낸 게임 참여자가 지정수를 임의로 지정할 수 있도록 할 수 있고, 3과 5의 공배수가 아닌 경우에는 지정수를 '4'로 전환한다. 3과 4의 공배수가 아닌 경우에는 지정수를 '5'로 전환하며, (2) 지정수가 '4'일 경우에는 4와 5의 공배수인지 확인하여, 4와 5의 공배수일 경우에는 지정수를 '5'로 전환하고, 4와 5의 공배수가 아닐 경우에는 지정수를 '3'으로 전환하며, (3) 지정수가 '4'가 아닐 경우에는 5와 3의 공배수인지 확인하여, 5와 3의 공배수일 경우에는 지정수를 '3'으로 전환하고, 5와 3의 공배수가 아닐 경우에는 지정수를 '4'로 전환하도록 할 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따라, 연산 결과로 공배수가 만들어진 후 지정수가 전환되기까지의 과정을 설명하기 위한 도면이다. 지정수가 '4'(1201)인 상황에서, 게임 참여자 A가 낸 카드(1204)에 표기된 숫자와 밑카드(1202)에 표기된 숫자의 게임 참여자가 선택한 연산 방법인 덧셈(1203)에 따른 연산 결과로 12가 만들어졌다. 12는 3과 4의 공배수이며, 현재의 지정수가 '4'이므로, 지정수는 '3'으로 전환(1205)될 수 있다.
게임 참여자 B는 사칙연산 중에서 뺄셈(1206)을 선택하여 카드(1207)을 냈으며, 연산 결과 6이 만들어졌다. 공배수가 아니므로 지정수는 전환되지 않을 수 있다.
게임 참여자 C는 사칙연산 중에서 덧셈(1208)을 선택하여 카드(1209)를 냈으며, 연산 결과 15가 만들어졌다. 3과 5의 공배수이므로, 지정수는 '5'(1210)로 전환될 수 있다.
게임 참여자 D는 사칙연산 중에서 곱셈(1211)을 선택하여 카드(1212)를 냈으며, 연산 결과 65로 5의 배수가 만들어졌다. 공배수가 아니므로 지정수는 그대로 유지되어 다음 순서자에게 적용될 수 있다. 이 경우에는 낸 카드의 방위에 따라, 회전(흐름)의 방향이 반전(반시계방향)되어 다시 게임 참여자 C에게 차례가 넘어가도록 할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에서, 초기화에 대한 설명은 다음과 같다.
도 27는 패스가 연속적으로 발생하는 것을 모니터링하여 초기화 여부를 결정하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13a는 지정수가 '5'(1301)인 상황에서 전원 패스가 발생하기 전에 게임 참여자 A가 마지막으로 카드(1302)를 낸 이후, 게임 참여자 D, C 및 B가 연속적으로 패스를 선언해서 전원 패스가 성립이 된 이후, 다시 게임 참여자 A에게 차례가 돌아온 상황을 나타낸 것이다. 패스를 선언할 때마다, 밑카드의 방위가 다음 순서자에게 맞춰지도록 나침반을 회전할 수 있다.
도 13b는 이 상황에서, 전원 패스가 발생하기 전에 마지막으로 카드를 낸 참여자 A가 새로운 밑카드(1303)를 제공하고, 지정수를 '3'(1305)으로 초기화 하고, 흐름을 이어 나가는 회전방향에 따라 게임 참여자 D에게 차례를 넘기는 상황(1304)을 나타낸 것이다. 이때, 게임 참여자 A가 새로운 밑카드를 제공할 때에는 포인트가 주어지지 않을 수 있다. 새롭게 제공된 밑카드의 방위가 다음 순서자인 참여자 D에게 맞춰지도록 나침반이 회전(1306)할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 방법에 있어서, 제한 시간 및 잔여시간 포인트에 대한 설명은 다음과 같다.
도 23는 잔여시간 포인트를 제공하는데 있어서, 포인트 계산 과정을 설명하기 위한 흐름도이다. 제한 시간은 차례가 돌아온 참여자가 미리 결정된 제한 시간 내에 카드를 내려 놓도록 하고, 만약 내려 놓지 못했을 경우에는 자동으로 패스 처리하는 제도이다. 원활한 게임의 진행을 위해서 자신의 차례에서 무한정 시간을 끌지 못하도록 하려는 제도이며, 제한 시간 이내에 카드를 내려 놓을 경우, 잔여시간을 포인트로 전환하여 제공하도록 할 수 있다. 이때, 포인트는 잔여시간을 구간별로 나누어 제공될 수 있다. 또한 제한 시간은 참여자가 보유하고 있는 카드의 장수에 따라 차등적으로 제공될 수 있다.
도 28은 승리자가 결정되는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.일 실시예에 따른 온라인 게임 방법에 있어서, 게임 종료에 대한 설명은 다음과 같다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서는 배분 받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓거나, 미리 결정된 승리 포인트를 획득할 경우에 승리자로 결정될 수 있다. 두 가지 조건 중에서 어느 하나라도 먼저 충족되면 승리자로 결정될 수 있다. 상기 조건에 따라 승리자가 결정되면, 승리하지 못한 나머지 참여자들은 종료 시점에서 보유하고 있는 포인트, 카드 장수 및 카드의 서열에 따라, 2위부터 최하위까지가 결정될 수 있다.
승리한 게임 참여자가 포인트로 승리를 하였을 경우, 포인트의 적고 많음에 따라 2위부터 최하위까지의 순위가 결정될 수 있다. 동일 포인트를 획득한 참여자들의 순위는 잔여 카드의 장수가 작은 참여자를 더 높은 순위로 결정할 수 있다. 동일 포인트를 획득했는데 동일 장수의 카드를 남겨두고 있는 참여자들 간의 순위는, 보유 카드에 포함된 최고 서열의 카드로 가릴 수 있다. 즉, 서열이 높은 카드를 보유하고 있는 참여자가 높은 순위로 결정될 수 있다.
승리한 게임 참여자가 가장 먼저 카드를 모두 내려 놓아 승리를 하였을 경우, 잔여 카드 장수가 작은 참여자를 높은 순위로 결정하고, 동일 장수의 카드를 남겨두고 있는 참여자들 간의 순위는, 보유 카드에 포함된 최고 서열의 카드로 가릴 수 있다. 즉, 서열이 높은 카드를 보유하고 있는 참여자가 높은 순위로 결정될 수 있다.
도 14a는 게임 참여자 D가 가장 먼저 카드를 모두 내려 놓아 승리자로 결정된 상황을 도시한 것이다. 게임 참여자 A와 게임 참여자 B는 각각 3장씩의 카드를 남겨 놓았고, 게임 참여자 C는 가장 많은 카드를 남겨 놓아 최하위로 확정된다.
도 14b는 동일한 장수를 남겨 놓은 게임 참여자 A와 게임 참여자 B 중에서 2위를 결정하기 위하여, 보유하고 있는 모든 카드를 앞면이 보이도록 한 상태를 도시한 것이다. 참여자 B는 참여자 A가 보유하고 있는 카드들보다 서열이 더 높은 [2S]를 보유하고 있어, 참여자 A보다 더 높은 순위를 받을 수 있다. 따라서 2위는 참여자 B, 3위는 참여자 A로 결정될 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서, 스마트폰과 같은 개인용 단말기로 게임 시스템에 접속하여 게임을 시작하였을 경우에 표시되는 기본 화면을 예시한 도면이다.
도 15를 참조하면, 게임 참여자 본인의 영역은 가장 하단에 위치하고 있으며, 그 위로 카드가 놓이면서 게임이 진행되는 공간과 나침반, 그리고 상단부와 좌우측에는 각각 다른 게임 참여자들의 정보가 표시될 수 있다. 상기 보드에는 잔여시간 표시부, 각종 상태 표시부, 밑카드 및 낼 카드의 위치가 표시될 수 있다.
참여자의 정보가 표시되는 영역에는, 각각의 참여자가 배분 받은 카드의 현재 상황과 함께, 해당 참여자의 데이터베이스로부터 레벨, 캐릭터, 닉네임, 게임 포인트, 보유 패치 리스트, 연속회전 성공 횟수, 소속 클럽 등의 정보를 읽어 들여 표시를 할 수 있다.
도 29은 일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템의 구성과 상기 온라인 게임 시스템이 인터넷을 통하여 개인 단말기와 연결된 상황을 도시한 도면이다.
도 29을 참조하면, 개인용 단말기(2901)는 인터넷(2902)을 통하여 온라인 게임 시스템(2903)에 접속된다. 온라인 게임 시스템은 회원들의 아이디 및 비밀번호를 관리하는 계정 관리부와, 게임 진행부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은, 아이디(id), 비밀번호 및 닉네임을 관리하는 계정 관리부와 미리 선택된 조건 및 게임 방법에 따라 참여자들이 낸 카드를 처리하고, 선택된 항목들에 대한 포인트를 자동적으로 제공하고, 상태 표시를 갱신하여 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기며, 게임이 종료될 때까지 상기 과정을 반복하는 게임 진행부를 포함할 수 있다.
게임 진행부는 승수 및 승률을 포함하는 대전 기록, 레벨, 캐릭터 및 소속 클럽에 관한 정보를 기록 유지하는 데이터베이스 관리부와 게임 참여에 필요한 토큰 또는 코인의 잔고, 충전 및 구매 내역을 관리하는 재화 관리부를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
101, 102, 103, 104 : 수트로 구성되는 동일 속성의 카드군
105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114 : 하나의 수트를 구성하는 카드
301, 303, 305, 307 : 카드의 앞면
302, 304, 306, 308 : 카드에 표기된 숫자 및 속성(방위)
309 : 카드의 뒷면

Claims (14)

  1. 나침반 및 카드들을 디스플레이하는 표시부; 및
    상기 카드들에 기초한 카드 게임 방법을 제어하는 프로세서를 포함하고,
    상기 카드들은,
    일련의 연속된 숫자가 표기된 카드들이 하나의 수트(suit)를 구성하고,
    상기 수트의 종류는 속성으로 구분되고,
    상기 속성은 문자로 표시되는 방위 속성이고,
    상기 카드에 표기된 숫자 및 상기 속성에 기초하여 상기 카드들의 서열이 구분되고,
    상기 나침반은,
    동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)의 방위를 나타내는 방위 문자가 표기되어 있고,
    상기 프로세서는,
    상기 나침반을 회전시켜 밑카드로 지정된 카드에 표기된 방위 속성에 해당하는 나침반 상의 방위 문자가 카드를 낼 차례의 게임 참여자의 위치에 맞춰지도록 제어하고,
    게임 참여자에게 제공되는 포인트에 대하여 적어도 2 가지 이상의 미리 결정된 배율이 지정된 사칙연산 중에서 어느 하나의 연산을 실행하는 연산자를 선택하도록 제어하고,
    상기 연산자를 기준으로 왼쪽과 오른쪽 중에서 게임 참여자가 임의로 선택한 어느 한 쪽으로 밑카드를 이동시키도록 제어하고,
    게임 참여자가 낼 카드를 상기 연산자를 기준으로 상기 밑카드의 반대 쪽에 내려 놓도록 제어하고,
    상기 선택된 연산자에 따라 상기 밑카드에 표기된 숫자와 상기 게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 숫자의 연산 결과를 구하도록 제어하고,
    상기 연산 결과가 지정수의 배수인 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려놓을 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표시부는,
    숫자 3, 4 및 5 중에서 선택된 어느 하나의 숫자를, 동일 배수 계열 숫자들의 대표 숫자를 나타내는 지정수로 표시하는 지정수 표시부를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 카드는,
    숫자 및 속성이 카드 상에 적어도 한 군데 이상에 표기되고,
    상기 카드의 서열은,
    첫 번째 우선 순위로서 카드에 표시된 숫자의 서열에 기초하고,
    상기 숫자의 서열이 동일할 경우, 두 번째 우선 순위로서 속성의 서열에 기초하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 속성은,
    나침반 상에서 방위를 나타내는 동(E), 서(W), 남(S) 및 북(N)인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자가 내고자 하는 카드에 표기된 방위 속성이, 상기 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 해서 서로 같거나 나침반 상에서 서로 인접한 방위에 해당될 경우에, 게임 참여자가 내고자 하는 카드를 내려 놓을 수 있도록 허용하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    지정수를 결정하는데 있어서, 밑카드와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의 연산 결과에 기초하여 3 개의 지정수들 중에서 어느 2 개 이상의 지정수의 공배수가 만들어졌는지 여부를 확인하고,
    상기 공배수가 만들어지지 않았을 경우에는 직전 지정수를 유지하고,
    상기 공배수가 만들어졌을 경우에는,
    상기 만들어진 공배수가 지정수들 중 어느 2 개의 공배수일 경우에는, 직전 지정수와 상기 공배수를 공유하는 지정수로 지정수를 전환하고,
    상기 만들어진 공배수가 상기 3 개의 지정수들 모두의 공배수일 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 지정수를 임의로 선택할 수 있도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성과 같을 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자가 나침반 상에서 시계방향과 반시계방향 중에서 임의로 어느 하나의 회전 방향을 선택할 수 있도록 제어하고, 상기 게임 참여자에 의해 선택된 나침반 상의 회전 방향과 게임 참여자 공간에서의 회전 방향을 동조시켜 차례를 넘기도록 제어하고,
    게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 나침반 상에서 시계방향에 해당될 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자를 기준으로 시계방향에 위치한 참여자에게 순서를 넘기도록 제어하고,
    게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 밑카드에 표기된 방위 속성을 기준으로 나침반 상에서 반시계방향에 해당될 경우에는, 상기 카드를 낸 게임 참여자를 기준으로 반시계방향에 위치한 참여자에게 순서를 넘기도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자가 카드의 내려 놓기에 성공한 경우, 상기 내려 놓은 카드를 밑카드의 위치로 이동시켜, 다음 순서의 게임 참여자를 위한 새로운 밑카드로 지정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    패스 발생을 모니터링하여, 전원 패스가 발생하기 전에 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자 이후 모든 게임 참여자들이 연속적으로 패스를 선언하여 전원 패스가 성립이 되고, 다시 상기 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에게 차례가 돌아왔을 경우에는,
    상기 마지막으로 카드를 낸 게임 참여자에 새로운 밑카드를 선택하여 제공하도록 제어하고,
    지정수를 미리 결정된 초기화 지정수로 전환하여 표시하도록 제어하고,
    직전의 회전방향에 따라 다음 순서의 참여자에게 차례를 넘기도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    배분 받은 카드를 가장 먼저 모두 내려 놓는 게임 참여자를 승리자로 결정하고, 나머지 게임 참여자들에 대해 게임 종료 시점에서 각자 가지고 있는 카드의 장수에 따라 순위를 결정하고, 상기 가지고 있는 카드의 장수가 적을수록 높은 순위자로 결정하고, 상기 가지고 있는 카드의 장수가 동일한 경우에는 서열이 보다 높은 카드를 가지고 있는 참여자를 높은 순위자로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 참여자들 중 게임 진행 중에 획득한 합산 포인트가 미리 결정된 승리 포인트에 도달한 게임 참여자를 승리자로 결정하고, 나머지 게임 참여자들에 대해 게임 종료 시점에서 획득한 합산 포인트에 따라 순위를 결정하고, 상기 획득한 합산 포인트가 많을수록 높은 순위자로 결정하고, 상기 획득한 합산 포인트가 동일한 경우에는 잔여 카드 장수가 작은 작은 참여자를 높은 순위자로 결정하고,
    상기 합산 포인트는, 게임 참여자가 획득한 배수 포인트, 회전 포인트 및 잔여시간 포인트 중 적어도 하나에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    밑카드에 표기된 숫자와 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 숫자의, 사칙연산 중에서 게임 참여자가 선택한 어느 하나의 연산 방법에 따른 연산 결과가 상기 지정수의 배수를 만드는데 성공한 경우, 상기 연산 결과가 만들어낸 배수에 대응하는 미리 결정된 배수 포인트를 제공하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    밑카드에 표기된 방위 속성과 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 가상의 나침반 상에서 인접한 방위인 경우, 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 미리 결정된 회전 포인트를 제공하고,
    상기 미리 결정된 회전 포인트는, 상기 카드를 낸 게임 참여자의 연속 회전 성공 횟수에 비례하고,
    상기 게임 참여자가 패스에 의한 중단 없이 방위 회전에 성공하는 경우, 상기 연속 회전 성공 횟수를 증가시키고, 상기 게임 참여자가 패스를 입력하는 경우 상기 게임 참여자의 연속 회전 성공 횟수를 0(zero)으로 초기화하도록 제어하고,
    밑카드에 표기된 방위 속성과 게임 참여자가 낸 카드에 표기된 방위 속성이 동일할 경우, 상기 게임 참여자에게는 회전 포인트를 제공하지 않도록 제어하고, 연속 회전 성공 횟수는 0(zero)으로 초기화하지 않고 그대로 유지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 참여자가 미리 결정된 제한 시간 이내에 카드를 내는 경우, 상기 제한 시간과 상기 게임 참여자가 상기 카드를 내기까지 걸린 시간 간의 차이에 기초하여 잔여시간 포인트를 결정하고, 상기 결정된 잔여시간 포인트를 상기 카드를 낸 게임 참여자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 시스템.

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