CN109791719A - 链接游戏站的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
操作与游戏链接的累计奖池的系统和方法,该游戏具有存在不同概率的不同的奖池触发。奖池赢取概率可以被归一化,以使得玩家不管正在玩什么游戏,都可以具有基本相同的赢取较多累计奖池的概率。奖池触发可以与特定的游戏结果关联。奖池触发也可以与转轮的分段的奖励关联,所述转轮响应于特定的游戏结果的出现而旋转。转轮可以响应于特定的游戏结果而显示在游戏机的玩家接口上。
Description
优先权主张
本申请要求2016年3月24日提交的关于“链接游戏站的系统和方法”的美国专利申请序列号15/079,177的申请日的权益。
技术领域
本公开的实施例涉及具有至少一个关联的激励的游戏。
背景技术
提供相同游戏的相同类型的多个游戏站有时与链接到共同的累计奖池。共同的累计奖池可以导致将要用累计奖池赢取的数额增加更快,这可能导致较高的累计奖池,其取决于发生奖励触发的概率。
发明内容
本公开的实施例包括操作累计游戏的系统和方法,使得尽管管理游戏站管理具有相异的累计奖池触发概率的游戏,但是在所有游戏站当中,当前一轮游戏比赛有资格赢得激励(例如,较多累计奖池)的概率相等。此外,激励的值可由一个或多个激励确定装置(例如,转轮)确定。
在一些实施例中,本公开包括累计奖池系统。累计奖池系统包括至少一个处理器,其被编程成将至少两个游戏站链接到累计奖池。至少两个游戏站可被配置为管理至少两个不同的游戏,该游戏具有不同的用于达成较多累计奖池的奖池触发的奖池触发概率。至少一个处理器可进一步被编程成至少部分地基于不同的奖池触发概率来归一化较多奖池赢取概率,以使得至少两个不同的游戏的玩家的较多奖池赢取概率基本相同。两个游戏站中的至少一个的奖池触发可与响应于特定游戏结果的出现而触发的激励确定装置的奖励关联。
在其它实施例中,本公开包括累计奖池系统。累计奖池系统包括至少一个处理器,其被编程成为多个链接的游戏站管理较多累计奖池,所述游戏站管理不同的游戏,具有不同的最高排名手牌赢取概率,并且将较多奖池赢取概率归一化为对于每个不同的游戏赢取较多奖池的概率基本上相同,即使不同的游戏具有彼此具有不同奖池触发概率的奖池触发。不同游戏的奖池触发中的至少一个可与响应于特定游戏结果的出现而被旋转的转轮的奖励分段关联。
在其它实施例中,本公开包括用于操作累计奖池系统的方法。该方法包括:提供第一游戏站,该第一游戏站管理具有达成奖池触发的第一奖池触发概率的第一游戏,其中第一奖池触发与响应于特定游戏结果的出现而旋转的转轮的奖励分段关联,并且提供管理第二游戏的第二游戏站,其具有达成奖池触发的第二奖池触发概率,第一游戏和第二游戏不同。例如,在第一游戏站的第一游戏的最高排名手牌和在第二游戏站的第二游戏的最高排名手牌具有不同的赢取概率。该方法还包括给第一游戏分派第一游戏站有资格参与奖池的第一资格概率,给第二游戏分派第二游戏站有资格参与奖池的第二资格概率,以及至少部分基于相应的第一资格概率和第二资格概率,确定第一游戏站和第二游戏站中的至少一个是否有资格参与奖池。
附图说明
虽然本公开以特别指出并明确要求保护在本公开范围内实施例的权利要求结束,但是当结合附图阅读时,可以从以下描述中更容易地确定由本公开所涵盖的实施例的各种特征和优点,其中:
图1是累计游戏系统的简化框图;
图2是操作累计游戏的方法的简化流程图;
图3是在若干不同激励表之间进行选择的方法的非限制性示例的简化流程图;
图4是累计游戏系统的简化框图;
图5是图1的累计游戏系统的游戏站的简化框图;
图6是图1的累计游戏系统的一个或多个服务器的简化框图;
图7A是根据本公开的玩家公摊累计实施例的管理游戏的方法的流程图,其可以是至少部分地玩家坐庄;
图7B是根据本公开的分红退还实施例的管理游戏的方法的流程图,其可以是至少部分玩家坐庄;
图8是配置为实现游戏的实施例的单个玩家电子游戏装置的透视图;
图9是配置用于实现游戏的实施例的合适的桌的俯视图,该桌具有电子玩家投注接口;
图10是配置用于实现具有虚拟发牌员的游戏的实施例的合适的桌的另一实施例的透视图;
图11是用于实现游戏的在线实施例的游戏系统的示意性框图;
图12是根据一些实施例的用于充当游戏系统的计算机的框图;
图13是其上显示有转轮的玩家电子游戏装置的玩家接口的屏幕图;和
图14A至14D是由主要游戏结果触发的转轮的简化描绘。
具体实施方式
这里提出的图示并不意味着是在管理游戏方法中的任何特定动作、管理游戏中使用的装置或其组件的实际视图,而仅仅是用于描述说明性实施例的理想化表示。因此,附图不一定按比例绘制。另外,附图之间共同的元素可保留相同或相似的数字名称。具有相同数字但包括不同字母字符作为后缀的元件应当被认为是基本相似元件的多个例示,并且总体上以及没有字母字符后缀地被指代。例如,元件100a、100b和100c可以是例示三次并且在本文中总体称为元件100的器件。
术语“游戏”、“游艺”等是指涉及游戏,诸如基于网络的游戏、娱乐场游戏、牌游戏、骰子游戏和其结果至少部分地基于一个或多个随机事件(“机会”或“机率”)并且玩家可以在其上放置投注的其它游戏的活动、游戏、时段、轮、手牌、掷、操作和其它事件。此外,词语“投注”、“叫牌”等指的是放置在随机事件的任何类型的投注或游戏投注,其可以不具有货币值。
激励在“为了乐趣而玩”和“社交性为了乐趣而玩”配置中,“投注”可没有现金价值(即真实世界资金价值),或者可具有允许赎回对于奖品、特权和游戏优势的非资金激励的值,如奖励额外的非资金筹码、奖励时间压缩或奖励特殊游戏子或特殊游戏元素。
为了本说明的目的,应当理解,当描述与接收投注、进行激励、分发牌、选择牌相关的动作,或者与玩家或发牌员相关联的其它动作时,该描述包括玩家或发牌员采取行动,行动在实体或虚拟桌或显示器上的结果,并且如果适用,以电子形式接收或检测的此类动作,其中可以在电子接口接收玩家和发牌员选择、选取或其它动作。这还包括虚拟发牌员和虚拟玩家的结果,其中所描述的动作实际上由计算机生成(通常与在线游戏相关)。作为另一示例的方式,如果本文描述了发牌,则该描述包括(但不限于)以下内容:发牌员从一幅牌、洗牌器、发牌盒或其它牌源发牌,并且在与玩家相关的桌位置接收或放置牌或者由玩家直接接收;牌的电子指示或表示的从游戏比赛源或服务器到电子接收器的生成和传输,其中接收器可以在包括玩家和/或虚拟玩家和/或发牌员或虚拟发牌员的桌处(使用虚拟牌)、在娱乐场的公共显示器处、远程位置(例如,使用在线或互联网游戏比赛)或在其它位置处。还包括牌在一个或多个显示器上的表示,并且如果对所描述的动作适用,可包括在与玩家相关联或与虚拟玩家相关联的位置处牌已被接收、选择或以其他方式相互作用过的指示的电子接收。此外,发牌可以指揭示牌在刮擦卡(也称为“刮刮卡”)上的表示。
应当理解,在一些实施例中,当发牌员手牌(dealer hand)被处理或者发牌员另外采取行动时,不需要在玩家显示器上显示发牌员或发牌员表示。例如,如果玩家手牌(player hand)必须与发牌员手牌比较以确定该玩家手牌是否获胜,则仅需要显示发牌员手牌,而不是实际的发牌员或发牌员的表示。
此外,应注意,可以就过程来说描述实施例,过程可以描绘为流程图、流图表、结构图或框图。尽管流程图可将操作动作描述为依序过程,但是这些动作中的许多可以以另一顺序、并行地或基本同时地执行。此外,可以重新布置动作的顺序。过程可对应于方法、功能、工序、子例程、子程序等。此外,本文公开的方法可以以硬件、软件或两者实现。如果以软件实现,则可将这些功能作为计算机可读介质上的一个或多个指令(例如,软件代码)存储或发送。计算机可读介质包括计算机存储介质和包含便于将计算机程序从一个地方传送到另一个地方的任何介质的通信介质。
应当理解,除非明确说明这样的限制,否则对使用诸如“第一”、“第二”等等指定的本文元件的任何提及不限制这些元件的数量或顺序。相反,本文可将这些指定使用为在两个或多个元件或元件的实例之间区分的便利方法。因此,谈到第一和第二元件并不意味着其中仅可使用两个元件,或者第一元件必须以某种方式在第二元件之前。而且,除非另有说明,一组元件可包括一个或多个元件。
本文中使用的术语“发牌员”是指以任何能力管理游戏的任何人或事物,并且不应被理解为限于向玩家发牌的人。例如,“发牌员”可包括用一组游戏规则编程的处理器和用于显示发牌员的发牌员手牌的显示器,而非显示发牌员或发牌员的表示。同样,术语“发牌员接口”应被理解为包括配置用于由能够以任何能力管理游戏的任何人使用的接口。在一些实施例中,术语“发牌员”也可指自主地、部分自主地、或通过现场或远程人类操作员的发起来管理游戏的计算机化发牌员。发牌员也可被称为助理或服务员。
本公开的实施例可包括累计奖池系统,其能够使不同游戏的玩家能够具有赢取较多累计奖池的基本相同的几率,而不管在特定游戏中达成赢取结果的几率。具有基于不同概率的赢取结果的游戏可以与相同的较多累计奖池相关联,并且被选择为有较多累计奖池比赛资格的特定类型的游戏的分配的概率被用于归一化在与较多累计奖池相关联的所有游戏上的奖池赢取概率。
图1是根据本公开实施例的累计奖池系统100的简化框图。累计奖池系统100可包括多个游戏站102A1、102A2、...102AN、102B1、102B2、...102BN、102C1、102C2、102CN(本文有时通常统称为“游戏站102”,单独称为“游戏站102”)。不同组中共同使用下标“N”并不意味着每个组必须具有相同数量的游戏站102。下标“N”仅用作指示每组游戏站102可具有任何数量的游戏站102的便利方式。
游戏站102可包括但不限于游戏桌、游戏机、电子游戏装置、游戏机柜、个人计算机、笔记本电脑、平板电脑、智能电话和被配置为管理各种游戏的其它游戏设备。每个游戏站可用于管理由单个玩家或多个玩家玩的游戏。当游戏站是常规的游戏桌时,多个玩家通常同时参与玩诸如THREE CARDULTIMATE TEXAS的娱乐场游戏或其它社区牌游戏。其它游戏站可以是配置为单个玩家玩的电子游戏机。再有,其它游戏站在在线游戏比赛的情况下可以是个人计算机或移动设备,或者可以是多玩家系统,诸如全电子多玩家平台或诸如利用实体牌和信用投注、虚拟牌和实体筹码或其组合的混合平台。
游戏站102可被配置为在游戏比赛期间与游戏的一个玩家或多个玩家进行交互。游戏可包括牌游戏、骰子游戏和其中可以放置投注的其它机会游戏。游戏的实例可包括但不限于扑克变体、二十一点、基诺(keno)、花旗骰(crap)、投币游戏、弹球盘、轮盘、体育赛事投注和其它游戏。不同的游戏可有不同的规则、赢取概率、激励表等。
每个游戏站102可链接到较多累计奖池108。较多(major)累计奖池108包括用于被配置为管理不同游戏的链接的游戏站102的共同累计奖池。例如,第一组游戏站102A1、102A2、...102AN可被配置为管理第一游戏,第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可被配置为管理第二游戏,第三组游戏站102C1、102C2、...102CN可被配置为管理第三游戏。
在一些实施例中,每个游戏站102可链接到超级(mega)累计奖池111。超级累计奖池111包括被配置为管理不同游戏的链接的游戏站102的共同累计奖池。在一些实施例中,超级累计奖池111的共同累计奖池可包括比较多累计奖池108多的链接的游戏站102。超级累计奖池111可具有比较多累计奖池108小的获胜概率。超级累计奖池111可具有比较多累计奖池108高的最大量。超级累计奖池111可以以类似于较多累计奖池108的方式操作,并且为了本公开的目的,为了避免冗余,本公开可集中于较多累计奖池108。然而,应当理解,超级累计奖池111可被包括并且用在包括和利用较多累计奖池108的任何场景,并且除了较多累计奖池108之外还可以使用使用它。
也可提供其它奖池。例如,可提供较少(minor)累计奖池110。在一些实施例中,管理相同游戏的游戏站102可被链接以参与较少累计奖池110以及较多累计奖池108。例如,第一组游戏站102A1、102A2、...102AN除了较多累计奖池108之外还可链接到第一较少累计奖池110A。第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可链接到第二较少累计奖池110B和较多累计奖池108。第三组游戏站102C1、102C2、...102CN可链接到第三较少累计奖池110C和较多累计奖池108。还可提供其它累计奖池(例如,个人游戏站累计奖池)以及不同大小的额外的较多和较少累计奖池。例如,即使对于一些游戏站102不同的较多累计奖池重叠,也可提供涵盖不同数量游戏站102的多个较多累计奖池。作为通常与较大数量的游戏站102链接的结果,较多累计奖池108中将要被赢取的量通常会通常高于较少累计奖池110和其它累计奖池中将要被赢取的量。奖池可具有奖池周期,并且奖池量可在奖池命中时增长到理论上的最大量。通过向奖池系统添加更多的游戏站102,奖池就会更早地达到其理论上的最大量,并且在一个时间单位中完成更多的奖池周期,吸引更多玩家来玩奖池游戏。在一些实施例中,可能存在这样的情况,其中在较多累计奖池108中要被赢取的量比在较少累计奖池110和其它累计奖池中要被赢取的量少。
玩家可响应于奖池触发的发生而赢得较多累计奖池108。换句话说,奖池触发是可以导致玩家赢得较多累计奖池108的预定事件。作为非限制性示例的方式,奖池触发可以是预定的获胜游戏结果(例如,特定的牌组合、卷轴位置等)。获胜游戏结果取决于游戏的类型及其相关规则。可将累计奖池触发选择为与游戏最高奖励相关的获胜游戏结果;然而,不必须是这样。通常使用与游戏的最高奖励相关联的获胜游戏结果,因为它通常具有各种获胜游戏结果中的最低概率。通常用作为对于基于5张牌扑克手牌组合的游戏激励最高奖的奖池触发的手牌的一个示例是皇家同花顺。在一些实施例中,可能存在具有不同结果的多个累计奖池触发。例如,第一奖池触发可导致赢得全部的较多累计奖池108,并且第二奖池触发可导致赢得全部的较少累计奖池110。作为另一示例,第一奖池触发可赢得较多奖池的100%,第二奖池触发可赢得同一较多奖池的25%。一些奖池触发可能导致赢得较多累计奖池108和/或较少累计奖池110的一部分。
达成特定获胜游戏结果的概率可能取决于游戏的类型及其相关规则。由于游戏站102可能不是全部管理相同的游戏,所以不同的游戏可具有基于不同获胜游戏结果概率的获胜游戏结果。结果,从游戏站102A到游戏站102B,奖池触发的概率可能不同。例如,参考图1,由第一组游戏站102A1、102A2、...102AN中的每一个管理的第一游戏可具有第一奖池触发概率P(奖池触发A)。第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可具有第二奖池触发概率P(奖池触发B)。第三组游戏站102C1、102C2、...102CN可具有第三奖池触发概率P(奖池触发C)。奖池触发概率涉及与用来触发第一(较少)奖池获胜事件的特定游戏相关联的获胜游戏结果。由于游戏不同,所以奖池触发概率也可以不同。例如:
P(奖池触发A)=1/X;
P(奖池触发B)=1/Y;和
P(奖池触发C)=1/Z,
其中“X”是使其奖池触发发生的第一游戏的平均轮数,“Y”是使其奖池触发发生的第二游戏的平均轮数,“Z”是使其奖池触发发生的第三游戏的平均轮数。
将赢得较多累计奖池108的概率称为较多奖池赢取概率P(较多赢取)。累计奖池系统100可被配置为归一化对于与同一较多累计奖池108链接的不同类型的游戏的较多奖池赢取概率。例如,累计奖池系统100可被配置为使得累计奖池系统100的玩家可具有基本相同的赢得较多累计奖池奖励的概率,而不管特定游戏的累计奖池触发概率P(奖池触发)。因此,即使P(奖池触发A)、P(奖池触发B)和P(奖池触发C)可能不相似,P(较多赢取A)、P(较多赢取B)和P(较多赢取C))也可以基本相等。换句话说,归一化后:
P(较多赢取A)≈P(较多赢取B)≈P(较多赢取C)。
在一些实施例中,累计奖池系统100可指派每个游戏站102具有用于参与较多累计奖池108的资格概率P(有资格)。该资格概率P(有资格)是使每个游戏站102有资格在玩游戏过程中赢得较多累计奖池108的概率。换句话说,游戏站102可以有资格根据其资格概率P(有资格)在玩游戏过程中在一些(但不是全部)机会期间赢得较多累计奖池108。结果,玩家可能仅在发生奖池触发并且在游戏站102有资格时才赢得较多累计奖池108。因此,在游戏站102没有资格时即使达成了奖池触发,也不会赢得较多累计奖池108。在一些实施例中,相同的奖池触发赢得第一较少奖池和较多奖池,所以当游戏轮没有资格进行较多奖池比赛且玩家持有奖池触发手牌时,玩家将赢得较少奖池,而不是较多奖池。在其它实施例中,赢得全部奖池的奖池触发是不同的。在一些实施例中,存在多个奖池触发,其中一个高级手牌(premium hand)赢得奖池的100%,其它手牌赢得奖池的某百分比、赔率激励或固定量。
可通过调整每个游戏站102的资格概率P(有资格)来归一化每个玩家赢得较多累计奖池108的概率。赢得较多累计奖池108的概率可以是:
P(较多赢取A)=P(奖池触发A)*P(有资格A);
P(较多赢取B)=P(奖池触发B)*P(有资格B);和
P(较多赢取C)=P(奖池触发C)*P(有资格C)。
为了在不同游戏站102当中使较多奖池赢取概率P(较多赢取)大致相等,不同游戏站102当中的资格概率P(有资格)可以相异。例如,P(有资格A)、P(有资格B)和P(有资格C)可以相异。
特定游戏站102的资格概率P(有资格)可以与该特定游戏站102的奖池触发概率P(奖池触发)的倒数成比例。例如,资格概率P(有资格)可通过较多奖池赢取概率P(较多赢取)除以游戏的奖池触发概率P(有资格)来确定。
赢得超级累计奖池111的概率被称为超级奖池赢取概率P(超级赢取)。累计奖池系统100可被配置为对于链接到相同超级累计奖池111的不同类型的游戏进行超级奖池赢取概率归一化。例如,累计奖池系统100可被配置为向累计奖池系统100的玩家提供赢得超级累计奖池111奖品的基本相同的几率,而不管特定游戏的奖池触发概率P(奖池触发)。因此,即使P(奖池触发A)、P(奖池触发B)和P(奖池触发C)可以相异,P(超级赢取A)、P(超级赢取B)和P(超级赢取C)也可以基本相等。换句话说,归一化后:
P(超级赢取A)≈P(超级赢取B)≈P(超级赢取C)。
在一些实施例中,累计奖池系统100可指派每个游戏站102具有参与超级累计奖池111的资格概率P2(有资格)。该资格概率P2(有资格)是使每个游戏站102有资格在游戏比赛过程中赢得超级累计奖池111的概率。例如,游戏站102可以有资格根据其资格概率P2(有资格)在游戏比赛过程中某些(但不是全部)机会期间赢得超级累计奖池111。结果,仅当发生奖池触发并且当游戏站102有资格时,玩家才可赢得超级累计奖池111。因此,当游戏站102没有资格时即使达成了奖池触发,也不可赢得超级累计奖池111。在一些实施例中,相同的奖池触发赢得另一奖池(例如,较多累计奖池108、第一较少奖池110)和超级奖池111,所以当游戏轮没有资格进行超级奖池比赛并且玩家持有奖池触发手牌时,玩家会赢得另一奖池(例如,具有相对小激励的奖池),而不是超级奖池111。在其它实施例中,赢得奖池的奖池触发不同。在一些实施例中,存在多个奖池触发,其中一个高级手牌赢得奖池的100%,而其它手牌赢得奖池的某个百分比、赔率激励或固定量。
可通过调整每个游戏站102的资格概率P2(有资格)来归一化每个玩家赢得超级累计奖池111的概率。例如,赢得超级累计奖池111的概率可以是:
P(超级赢取A)=P(奖池触发A)*P2(有资格A);
P(超级赢取B)=P(奖池触发B)*P2(有资格B);和
P(超级赢取C)=P(奖池触发C)*P2(有资格C)。
为了在不同游戏站102当中使超级奖池赢取概率P(超级赢取)基本相等,不同游戏站102中的资格概率P2(有资格)可以相异。例如,P2(有资格A)、P2(有资格B)和P2(有资格C)可以相异。换句话说,不同的游戏站102可具有参与超级累计奖池111的不同概率。
特定游戏站102的资格概率P2(有资格)可与该特定游戏站102的奖池触发概率P(奖池触发)的倒数成比例。例如,资格概率P2(有资格)可通过超级奖池赢取概率P(超级赢取)除以游戏的奖池触发概率P2(有资格)来确定。
如上所述,不同的游戏可具有不同的游戏规则和游戏结果概率。例如,提供以下示例来说明具有与相同的共同较多累计奖池108和/或共同超级累计奖池111链接的三种不同牌游戏的累计奖池系统100的实施例。在该示例中,第一组游戏站102A1、102A2、...102AN可管理由本公开的受让人Bally Gaming公司拥有和发行的“THREE CARD ”游戏作为第一游戏,第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可管理由本公开的受让人Bally Gaming公司拥有和发行的“LET IT ”游戏作为第二游戏,以及第三组游戏站102C1、102C2、...102CN可管理由Bally Gaming公司拥有和发行的“THREE CARD POKER-6CARD”游戏作为第三游戏。
THREE CARD 游戏是一种其中三张牌被分发给玩家和发牌员的扑克游戏。玩家手牌和发牌员手牌相比较以确定玩家是否具有获胜手牌。顶级手牌是3-牌皇家同花顺(例如,同一花色的Ace、King、Queen)。在THREE CARD 期间玩家赢得皇家同花顺的概率约为1/5,525(即0.018%)。3-牌皇家同花顺可用作THREE CARD 游戏第一或较少奖池的奖池触发。
LET IT 游戏是一种基于分发五张牌手牌的五张牌扑克游戏。将三张牌分发给每个玩家,并将这些牌与两张公共牌相结合以形成最佳的五张牌手牌。顶级手牌是5-牌皇家同花顺(例如,同一花色的Ace、King、Queen、Jack和Ten)。在LET IT 期间玩家赢得皇家同花顺的概率约为1/649,000(即0.000154%)。5-牌皇家同花顺可用作LET IT游戏的奖池触发。
THREE CARD POKER-6CARD 游戏是一种三张牌扑克游戏,其中玩家可进行可选的累计副投注(side bet)以玩六张牌额外奖池选项。对于这六张牌额外奖池选项,可在玩家的三张牌和发牌员的三张牌中的最好的五张为高级五张牌扑克牌手牌时激励玩家。玩家从这六张牌中获得五张牌皇家同花顺(顶级手牌)的概率约为1/108,290(即,0.000923%)。5-牌皇家同花顺可用作THREE CARD POKER-6CARD 游戏的奖池触发。
因此,使用上述的奖池触发,奖池触发概率P(奖池触发)总结在下表中:
结果,用于THREE CARD 的奖池触发的发生可以比用于LET IT的奖池触发更频繁。然而,用于LET IT 的奖池触发的发生可比用于THREECARD POKER-6CARD 的奖池触发较不频率。累计奖池系统100可被配置为使赢取概率归一化,使得赢得较多累计奖池108的总概率对于每个玩家基本相等,而不管他们正在玩哪个游戏。
如上所述,累计奖池系统100可分派每个游戏站102具有参与较多累计奖池108的资格概率P(有资格)。在一些实施例中,每个游戏站102的资格概率P(有资格)可通过将达成游戏中的最高奖励通常所需的平均轮数除以达成每个链接的游戏类型中的最高奖励所需的平均轮数的总和来确定。例如,如果“X”、“Y”和“Z”是使相应的第一、第二和第三游戏的奖池触发发生的平均轮数,则对于每轮游戏的资格概率可以是:
P(有资格A)=X/(X+Y+Z);
P(有资格B)=Y/(X+Y+Z);和
P(有资格C)=Z/(X+Y+Z)。
在这个示例中,X=5,525,Y=649,000,Z=108,290。资格概率P(有资格)总结如下表:
因此,通过调整资格概率P(有资格),可对每个游戏归一化较多奖池赢取概率P(较多赢取)。结果,无论正在玩哪个游戏,较多奖池赢取概率P(较多赢取)对于累计奖池系统100的每个玩家都可以是相同的。较多奖池赢取概率P(较多赢取)如下表所示:
提供另一示例来说明累计奖池系统100可具有设置在希望的任何概率但是低于任何单独的奖池触发的概率的较多奖池赢取概率P(较多赢取)。例如,前面的示例将较多奖池赢取概率P(较多赢取)设定为依赖于赢得游戏本身的几率(即,分母是达成所有基础游戏的奖池触发的轮数的总和)。然而,对于希望的任何概率可归一化概率。例如,娱乐场可能希望较多奖池积累到相对较大的值。为了提供这样大的奖池,玩家赢得较多累计奖池108可能需要很少发生。结果,玩家赢得较多累计奖池108的发生概率可被选择为相对低的设定数(例如,1/5,000,0 00)。
在该示例中,每个游戏的各个奖池触发(及其相关联的概率)可与在前示例保持一致:
每个游戏的资格概率P(有资格)可与在前的示例不同。例如,资格概率P(有资格)可通过将所需的较多奖池赢取概率P(较多赢取)除以相关游戏的奖池触发概率P(奖池触发)来确定。
结果,玩THREE CARD LET IT 或THREE CARD POKER–6CARD游戏的玩家可有赢得较多累计奖池108的1比5,000,000(即0.00002%)的机会,无论他们分别玩哪个游戏。玩THREE CARD 游戏的玩家可仅具有有资格玩较多累计奖池108的0.1105%的机会(即0.00002%*5525)。类似地,玩LET IT 游戏的玩家可具有有资格玩较多累计奖池108的12.98%的机会(即0.00002%*649,000)。玩THREECARD POKER–6CARD 游戏的玩家可具有有资格玩较多累计奖池108的2.17%的几率(即0.00002%*108,290)。尽管每个游戏具有有资格参与较多累计奖池108的不同概率,但每个玩家都具有赢得较多奖池的相同个体概率(例如,1比5,000,000),无论基础游戏如何。
提供另一示例以说明累计奖池系统100可将不同类型的游戏与共同的较多累计奖池108链接(而提供的第一示例涉及相同类型的不同游戏(例如,牌游戏))。在该下一示例中,第一组游戏站102A1、102A2、...102AN可管理轮盘作为第一游戏,第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可管理二十一点作为第二游戏,第三组游戏站102C1、102C2、...102CN可管理五张牌暗扑克(draw poker)游戏作为第三游戏。
对于轮盘游戏,可将奖池触发设置在轮盘球着落在00(或一些其它数)。此游戏结果的概率可以是1/37(即2.7%)。对于二十一点游戏,可将奖池触发设置在玩家被分发三个花色的7。此游戏结果的概率可以为约1/2,502(即0.04%)。对于五张牌暗扑克游戏,可将累计奖池触发设置在玩家被分发五张牌同花顺。此游戏结果的概率可以为约1/72,193(即0.0014%)。这些奖池触发概率总结如下表:
游戏 | P(奖池触发) |
轮盘 | P(奖池触发A)=1/37=2.7% |
二十一点 | P(奖池触发B)=1/2,502=0.04% |
五张牌暗扑克 | P(奖池触发C)=1/72,193=0.0014% |
希望将赢得较多累计奖池108的概率设定为1/1,000,000(即0.0001%),如下所示:
游戏 | P(较多赢取) |
轮盘 | P(较多赢取A)=(1/1,000,000)=0.0001% |
二十一点 | P(较多赢取B)=(1/1,000,000)=0.0001% |
五张牌暗扑克 | P(较多赢取C)=(1/1,000,000)=0.0001% |
轮盘游戏的本轮有资格进行较多累计奖池108的相应概率可以是1/1,000,000和37/1的乘积(即0.0037%)。二十一点游戏本轮有资格进行较多累计奖池108的相应概率可以是1/1,000,000和2,502/1的乘积(即0.25%)。扑克游戏本轮有资格进行较多累计奖池108的相应概率可以是1/1,000,000和72,193/1(即7.2%)。
游戏 | P(有资格)=P(较多赢取)/P(奖池触发) |
轮盘 | P(有资格A)=37/1,000,000=0.0037% |
二十一点 | P(有资格B)=2,502/1,000,000=0.25% |
五张牌暗扑克 | P(有资格C)=72,193/1,000,000=7.2% |
如这些示例所示,如果奖池触发概率P(奖池触发)相对较高,则可能需要让本轮有资格参与较多累计奖池108的资格概率P(有资格)较低。此外,如果奖池触发概率P(奖池触发)相对低,则可能需要让游戏比赛的当前一轮有资格参与较多累计奖池108的资格概率P(有资格)较高。
在一些实施例中,单个游戏站102可被配置为接待多个不同的游戏。在这样的实施例中,可允许在第一游戏站102A1的玩家在玩第一游戏(例如,THREE CARD)时玩较多累计奖池108,然后在同一第一游戏机102A1上切换到第二游戏(例如,轮盘),同时仍然还玩相同的较多累计奖池108。在这样的实施例中,对于第一游戏站102A1的资格概率P(有资格A)可调整到保持与之前第一游戏的情况下相同的较多奖池赢取概率P(较多赢取A)的适当概率。结果,第一游戏站102A1可保持与链接到较多累计奖池108的其它游戏站102相同的奖池赢取概率P(较多赢取A)。玩家可在较多累计奖池108的量没有减少或增加的情况下竞争相同的较多累计奖池108。
尽管本文的示例可能看起来讨论在单个娱乐场中链接在一起的游戏站102,但是也预想到来自不同娱乐场的游戏站102和位于不同游戏管辖区域的游戏站102可链接在一起参与较多累计奖池108。另外,不同的游戏站102可以以多种不同的格式管理各种游戏。例如,游戏站102可管理在不同平台上提供的游戏,例如在传统娱乐场环境中的实体桌游戏比赛或使用标准牌和电子博彩接口(例如,Bally Gaming公司的系统)的混合桌系统上提供的“感知游戏”,使用实体筹码和虚拟牌的桌(例如,桌系统),电子多玩家游戏系统(例如,Bally Gaming公司的TABLE MASTER和VEGAS平台),在线游戏,在线为了乐趣而玩游戏,在娱乐场内的无线设备上投注,在移动设备(例如,智能手机、平板电脑等)上玩的游戏,以及在远程工作室由发牌员分发的实体牌的手牌上投注的在线游戏,其中通过互联网传送游戏比赛的现场视频馈送。通过链接许多游戏站102和/或以多种格式提供的游戏,可能产生对较多累计奖池108的增加的参与。结果,可减少完成奖池周期所需的时间,同时还奖励大奖。
图2是示出操作累计奖池游戏的方法的简化流程图240。该方法可包括在操作242从一个或多个玩家接收第一投注以参与当前一轮游戏比赛以及第一较少奖池。投注可由发牌员和/或玩家接口接收。例如,在传统的游戏桌上,投注传感器可感知投注的存在,并且响应于感测,向处理器发送信号指示累计投注正在进行。
在一些实施例中,该方法还可包括要求玩家放置单独的较多奖池副投注用于参与较多累计奖池108。在其它实施例中,仅进行一次累计投注,投注的一部分为第一较少奖池提供资金,投注的第二部分为较多累计奖池提供资金。投注通常是被抽成的,并且娱乐场还可使用一部分投注来为作为额外奖励游戏的一部分的较小的固定和赔率支出提供资金。一个或多个奖池投注可以是强制性的或可以是可选的。因此,在一些实施例中,玩家甚至可选择是否参与较多累计奖池108。如果玩家选择不参与较多累计奖池108,并且仅需要一个投注来参与一种或两种累计奖池,响应于玩家选择不参与较多累计奖池108,处理器可将通常进入较多累计奖池账户的部分的全部投注分配给第一较少累计奖池账户。
在操作244,确定是否有任何玩家放置了较多奖池副投注以有机会赢得较多累计奖池108。对于未放置较多奖池副投注的玩家,可在操作250呈现排除了较多累计奖池108的常规激励表。常规激励表可识别奖励,例如将要赢得的较少累计奖池110中的一些或全部、其它累计奖池或固定奖励或赔率激励(未示出)。作为非限制示例的方式,对于德州扑克游戏,常规激励表可以是:
常规激励表可通过游戏站102(例如,玩家接口、公共玩家显示器、发牌员、奖池表或其组合)呈现给玩家。用于游戏的奖池触发可能会导致赢得较少累计奖池110或其它奖池,但不是较多累计奖池108。
返回到操作244,对于放置过较多奖池副投注或使玩家有资格玩包括较多累计奖池108的多个奖池奖励的单一投注的玩家,可确定对于较多累计奖池108的资格。可使用应用于特定游戏的资格概率P(有资格)的随机生成数来确定资格。
在操作246,可通过触发随机数产生器(RNG)产生随机数来请求随机数。在一些实施例中,RNG可由发牌员选择用于请求随机数的游戏控制器或自动洗牌器的发牌员接口上的按钮来触发。在一些实施例中,可通过游戏站102响应接收至少一个较多奖池副投注来自动请求随机数。返回的随机数可以是在预定范围(例如,1到1,000,000之间的范围)内随机选择的整数。对于以下示例,描述了1,000,000的范围用于限制随机数生成;然而,应该清楚,只要概率仍保持所需的百分比,就可使用任何范围。
在操作248,可根据用于特定游戏的资格概率P(资格)来确定游戏站102的资格。作为示例,如果资格概率P(资格)为2,502/1,000,000,则如果随机数在1到2,502的范围内,游戏站102对较多累计奖池108将有资格。该范围可以是在1到1,000,000的较大范围内的2,502个数字(无论连续还是不连续)的任何范围,只要资格概率P(有资格)保持所需的百分比。
如果确定在本轮游戏比赛过程中游戏站102对于较多累计奖池108没有资格,则在操作268可向玩家给出当前一轮对于较多累计奖池108的没有资格的指示。然而,如果确定在当前一轮游戏比赛过程中游戏站102对于较多累计奖池108有资格,则可向玩家给出在当前一轮游戏比赛过程中当前一轮对于较多累计奖池108有资格的指示。可通过玩家接口、发牌员、奖池表、筹码传感器或其组合来向玩家提供对于较多累计奖池108有资格还是没有资格的指示。当游戏站102是游戏桌时,当游戏桌被随机选择时,游戏桌上的所有玩家对于额外奖池都有资格。在这样的实体桌游戏实施中的这组比赛资格可能会在游戏中产生极大兴奋和期待。在这样的实施例中,资格可显示在公共显示器上,例如用于显示游戏规则和/或激励表的相同显示器上。在一些实施例中,适当的指示可在投注被接收之后但在游戏的实际比赛之前提供给玩家。在某些情况下,知晓当前一轮的游戏比赛对于较多累计奖池108有资格会增加对当前一轮的兴奋,这也会鼓励在未来参与较多累计奖池副投注。另外,玩家对于本轮的策略也可能会改变。例如,玩家可能会在基础游戏中牺牲赢得较低奖励的机会,而偏向于试图赢得较多累计奖池108。虽然表明本轮的资格可能会影响游戏比赛,但是可以将当前游戏的资格显示给玩家,而不管对游戏比赛的影响。在其它实施例中,游戏站102对于较多累计奖池比赛的资格可在进行投注之前确定,对于喜欢成功机会很小(long shot)投注的那些玩家,当玩家对于较多累计奖池比赛有资格时鼓励玩更多,并且当游戏站102没有资格时对于喜欢竞争赢得较小奖池的玩家,鼓励对第一较少累计奖池玩更多。
游戏站102的资格可确定用于当前一轮使用哪个激励表。在操作250(对于较多累计奖池108没有资格),对于本轮可呈现并使用常规激励表。在操作254(对于较多累计奖池108有资格),对于当前一轮可呈现和使用单独的较多累计奖池激励表。通过非限制性示例的方式,对于德州扑克游戏,较多累计奖池激励表可以是:
事件: | 奖励: |
七张牌同花顺(较多累计奖池触发) | 较多累计奖池108的100% |
五张Ace(较少累计奖池触发) | 较少累计奖池110的100% |
皇家同花顺 | $500 |
同花顺 | $100 |
四张相同 | $75 |
满堂红 | $4 |
第二激励表可包括来自第一激励表的顶级奖励,如上所示,或者对于较多奖池的比赛可以可选地排除玩家使其对于第一较少奖池赢取没有资格。七张牌同花顺可以是较多累计奖池触发,其可奖励较多累计奖池108的100%。有五个Ace的手牌可以是较少累计奖池触发,其可奖励较少累计奖池110的100%。在一些实施例中,某些奖池触发可奖励比一个或多个奖池量的100%小的值。
在操作258,可以玩该轮游戏比赛。在一些实施例中,游戏比赛可以由发牌员着手牌开始(例如,通过按下发牌员接口上的开始按钮)。在其它实施例中,游戏轮可在没有发牌员干预的情况下自动开始,例如在确定的机遇较多累计奖池108的资格之后自动地进行。在操作260,基于游戏结果和用于该轮的激励表来确定获胜者。
如果获胜事件被确定,则在操作262分发激励。获胜事件可以是奖池触发,在这种情况下,将奖池激励给玩家。获胜事件可简单地为非奖池获胜事件,其中将适当量激励给玩家。如果没有确定获胜事件,则不进行激励。
在操作266,可调整奖池量。例如,如果较多累计奖池108被赢取,则可将较多累计奖池108重置为其起始量。典型的起始量是“种子”量,并且该量通常是由奖池副投注提供资金并被保留。当玩家赢得全额奖池清空整个奖池账户时,将被保留的这个量转入奖池帐户以鼓励玩家。可将一部分投注(来自操作244、242或两者)分配给保留账户,直至在保留账户中重新建立了种子量。对于激励少于全额奖池量的激励表,奖池会减少激励给玩家的量。在这种情况下,不将种子资金转移到奖池账户。如果较多累计奖池108未被赢取,那么较多累计奖池108就会增加以增加到在随后轮中要赢取的量。
在一些实施例中,奖池量可不增加,直到一轮游戏比赛结束,为玩家提供固定量的货币来进行比赛。在其它实施例中,奖池数额可在每轮游戏比赛之前增加,使玩家有机会赢回在操作242和操作244给较多累计奖池108的贡献。在操作268,这轮游戏比赛结束。在一些实施例中,发牌员可按结束按钮以结束这一轮。在其它实施例中,该轮可自动结束。
图2的流程图240描述了累计奖池系统100在两个激励表之间选择。然而,本公开不限于此。可以预想可使用任何数量的激励表。在一些实施例中,可使用从RNG接收的随机数以从多个不同的激励表中进行选择。
图3是说明在多个不同激励表之间进行选择的方法的简化流程图380。该方法可包括在操作346启动RNG。可手动或自动执行该启动。RNG可生成随机数,其可用于在操作348从多个激励表中选择激励表。多个激励表可包括常规激励表和较多累计奖池激励表,诸如参照图2所描述的那些。多个激励表还可包括第三激励表、第四激励表和第五激励表。第三激励表可以是:
事件: | 奖励: |
七张牌同花顺 | 较多累计奖池108的100% |
五个Ace | 较少累计奖池的100% |
皇家同花顺 | $500+较多累计奖池的2% |
同花顺 | $100 |
四张相同 | $75 |
满堂红 | $4 |
第四激励表可以是:
事件: | 奖励: |
七张牌同花顺 | 较少累计奖池110的100% |
五个Ace | 另一累计奖池的100% |
皇家同花顺 | $500+较多累计奖池的2% |
同花顺 | $100 |
四张相同 | $75 |
满堂红 | $4 |
第五激励表可以是:
虽然多个激励表包括针对扑克游戏的奖池触发,但是在其它游戏站102,激励表也可包括针对用于特定游戏站的其它游戏的奖池触发。
多个激励表中的每一个可被指派一系列值,其中可选择被指派包含由RNG产生的随机数的范围的激励表。例如,响应于RNG产生落在指派给特定激励表的值范围内的随机数,该方法可包括在操作350选择常规激励表,在操作354选择较多累计奖池激励表,在操作370选择第三激励表,在操作372选择第四激励表,或者在操作374选择第五激励表。可配置指派给多个激励表中的每一个的范围,以使得当前一轮对较多累计奖池108有资格的资格概率P(有资格)与奖池触发概率P(奖池触发)成反比,使得较多奖池赢取概率P(较多赢取)在各个游戏站102中大致相同,而不管与正在玩的游戏。在操作378,所选的激励表可呈现给玩家并用于当前一轮。
图4是根据本公开实施例的累计奖池系统400的简化框图。图4的累计奖池系统400示出了可用于实现图1的累计奖池系统100的各种部件。累计奖池系统400可包括链接到较多累计奖池108的多个游戏站102。游戏站102可通过一个或多个服务器406链接到较多累计奖池108。一个或多个服务器406可通过一个或多个网络404与游戏站102通信。如上所述,游戏站102的一部分可链接到较少累计奖池110A、110B或其它累计奖池(未示出)。
一个或多个网络404(在本文中有时称为“网络404”)可被配置为例如通过使用因特网协议(IP)来在每个游戏站102和服务器406之间传输通信。网络404可包括广域网(WAN)、局域网(LAN)、个人区域网(PAN)及其组合。在一些实施例中,服务器406可以是云网络的一部分。网络404可配置为与多个游戏站402和服务器406无线地、通过线缆以及其组合的方式通信。适合的无线通信的一些非限制性示例可包括“Wi-Fi”、和移动无线网络。适合的线缆的一些非限制性示例可包括光纤线缆、同轴线缆、传统电话线缆和以太网线缆。关于网络404的更多细节将参考图11的网络1130进行讨论。在一些实施例中,网络404还可包括蜂窝电话网络。例如,适合的蜂窝电话网络协议的非限制性示例包括3G和4G网络。
服务器406可包括一个或多个计算设备(参考图5更详细解释的),计算设备被配置为操作较多累计奖池108。服务器406还可被配置为操作较少累计奖池110和/或其它累计奖池。作为非限制性示例,服务器406可包括位于中央位置并且被配置为操作较多累计奖池108、较少累计奖池110和任何其它累计奖池中的每个的单个专用计算设备。在其它实施例中,服务器406可包括被配置为操作较多累计奖池108的计算设备,和每个被配置为操作较少累计奖池110的一个或多个附加计算设备。在其它实施例中,服务器406可包括多个计算设备,其被配置为共同操作较多累计奖池108、较少累计奖池110和其它累计奖池,但是可以没有一个服务器专门用于操作特定的一个或多个累计奖池。
还应当注意,每个游戏站102本身可包括计算设备,并且可共同或单独作为服务器406的一部分或全部。为了说明作为服务器406的一部分操作的游戏站102的构思,专用计算设备可操作较多累计奖池108和较少累计奖池110,并且游戏站102可各自操作另一个累计奖池。服务器406可可选地提供在线游戏服务器,并且可包括用户交互服务器1102、资产服务器1104、游戏服务器1106、帐户服务器1110及其组合,其中每个的具体功能将参考图11更详细地讨论。服务器406中的一些可可选地是在线游戏系统(图11)的一部分,其在一些实施例中可利用计算机系统1240来实现,如参考图12所讨论的。
游戏站102、服务器106(或两者)可包括随机数产生器(RNG)428。RNG可位于服务器406、游戏站控制器或游戏站处的其它设备中,例如在洗牌器内。RNG 428可被配置为生成随机数(例如,真随机数、伪随机数等)。这里使用的术语“随机数”可以是真随机数或伪随机数。RNG 428可以是基于熵的、基于计算的以及它们的组合。在游戏比赛过程中在根据游戏规则确定游戏结果时,以及在确定游戏站102对于较多累计奖池108的资格时可使用随机数。
累计奖池系统100还可包括多个奖池表434,其被配置为指示在较多累计奖池108中要赢取的资金的量。奖池表434还可被配置为指示在较少累计奖池110和其它较少累计奖池(如果有的话)中要赢取的资金的量。奖池表434可被定位成将较多累计奖池108中要赢取的资金的量呈现给玩家和走过游戏站102的人,以增加在游戏站102处接待的游戏的兴趣和吸引力。
如上所述,游戏站102可以是管理不同类型的牌游戏的游戏桌。第一组游戏站102A1、102A2、...102AN可以是第一相同游戏网络的一部分,而第二组游戏站102B1、102B2、...102BN可以是第二相同游戏网络的一部分。在一些实施例中,相同游戏网络的每个游戏站102可管理相同的游戏。在一些实施例中,第一相同游戏网络的游戏站102A1、102A2、...102AN可包括与第二相同游戏网络的游戏站102B1、102B2、...102BN相同的电子设备,但是在其上进行的游戏可以不同。虽然本文中许多示例描述游戏桌和牌游戏,但是除了(或代替)游戏桌和牌游戏之外,还可以预想到其它类型的游戏站102和游戏也可以是累计奖池系统100的一部分。
在操作中,相同游戏网络中的每个游戏站102可具有与相同游戏网络中的其它游戏站102相同的资格概率P(有资格)。但是其它相同游戏网络中的游戏站102在游戏不同时与其它相比可具有不同资格概率P(有资格)。另外,在一些实施例中,只有已请求参与的游戏站102(例如通过请求随机数)才有资格参与较多累计奖池108。例如,在一些实施例中,在可确定资格之前玩家可被要求放置较多累计奖池副投注。如果没有放置较多累计奖池副投注,则可开始常规游戏比赛,而不参与较多累计奖池108。在这种情况下,发牌员将不会通过请求随机数来请求确定资格,并且如果系统响应于较多累计奖池副投注被放置而自动生成了随机数,则将不请求随机数。在一些实施例中,较多累计奖池副投注可给较多累计奖池108提供资金。在一些实施例中,较多累计奖池副投注也可对较少累计奖池110和其它累计奖池提供资金。因此,在一些实施例中,玩家可放置一个副投注来参与较多和较少累计奖池108、110两者。例如,抽成之后的副投注的80%可被用到较少累计奖池110,并且抽成之后副投注的20%可用于较多累计奖池108。当然,可设想不同的分割。例如,抽成之后的副投注可以以其它方式分割,例如90/10、30/70、50/50、70/30、80/20和90/10。在一些实施例中,输入设备430对于每个玩家接口218可包括两个或更多个投注传感器,并且可对着较多累计奖池108和较少累计奖池110放置单独的副投注。这些资金可被单独抽成,且账户可被单独维护。
发牌员可请求随机数选择,或者系统可自动感测“下一轮”条件,并且当感测到对赢得较多奖池奖励的发生的投注时自动请求随机数。所选择的随机数可用于确定对于较多累计奖池108请求随机数的游戏站102是否有资格(即合格)。玩家可被通知(例如,通过玩家显示器或公共玩家显示器)放置投注和投注结束后游戏站102是否有资格进行较多奖池比赛。在投注结束后提供赢得较多累计奖池108机会的视觉指示能给游戏比赛增加兴奋和期待,并鼓励未来参与较多累计奖池副投注。
图5是图4的累计奖池系统100的游戏站102的简化框图。游戏站102可包括处理器512,其可操作地耦接到存储器设备514、收发器516、一个或多个玩家接口518和发牌员接口520。收发器516可被配置为使游戏站102能够通过网络404(图4)与服务器406(图4)通信。
玩家接口518可被配置为能够使一个或多个玩家参与游戏,诸如在游戏站102上接待的包括玩家-处理器交互的游戏。玩家接口518可包括输入设备530和输出设备532。输入设备530可包括投注容器(例如,信用卡读卡器、硬币或筹码容器、电子物体感测传感器,例如美国专利7,367,884中描述的“硬币点(coin spot)”传感器(上述专利的内容作为参考全部包含在这里)等等)。输入设备530还可包括其它输入设备,其取决于正被管理的游戏的类型,例如,举例来说触摸屏、相机、麦克风、按钮阵列、键盘、鼠标、触控板以及其它类似设备。输入设备532可包括液晶显示器(LCD)、发光二极管(LED)阵列、阴极射线管(CRT)、音频扬声器、多个卷轴和适合于游戏站102管理的游戏的其它输出设备。在一些实施例中,奖池表434(图4)可被实现为一个或多个玩家接口518的一部分。
在一些实施例中,一个或多个玩家接口518可不操作地耦接到处理器512,如同在被配置为接待不包括玩家-处理器交互的游戏的游戏站102中。作为非限制性示例,一个或多个玩家接口518可以是具有用于玩游戏(例如,牌游戏、骰子游戏等)的表面、轮盘轮、其它游戏装置及其组合的桌。在再另一实施例中,游戏站102可包括一个或多个可操作地耦接到处理器512和发牌员接口520的玩家接口518。作为非限制性示例的方式,游戏站102可包括诸如硬币槽的投注容器或诸如“硬币点”传感器的投注指示器,其可操作地耦接到处理器512,并且可选地耦接到发牌员接口520。
发牌员接口520可包括开始按钮522、结束按钮524和随机数产生器(RNG)按钮526。发牌员可按下开始按钮522以在游戏站102处开始游戏。发牌员可按下结束按钮524以在游戏站102处结束游戏。发牌员可按下RNG按钮526使得随机数产生器428被触发。发牌员接口520还可包括游戏特定设备,例如自动洗牌器(未示出)、其它游戏特定设备及其组合。在一些实施例中,发牌员和发牌员接口520可位于与玩家和玩家接口518相同的位置。在一些实施例中,发牌员接口520可远离游戏站102的其余部分,并且通过借助网络404与收发器516通信来与处理器512接口连接。还应当理解,多于一个游戏站102可链接到相同的发牌员接口520。
发牌员接口520处的发牌员可从希望参与游戏的玩家接收投注。发牌员还可接收来自希望参与较多累计奖池108(图1)、较少累计奖池110或两者的玩家的可选副投注。在一些实施例中,发牌员可从玩家接收投注。在其他实施例中,一个或多个玩家接口518可在投注容器处接收投注。响应接收到参与较多累计奖池108的副投注,RNG 428可被自动地触发或由发牌员按RNG按钮526来触发。
处理器512可被配置为从RNG 428接收随机数,并利用随机数来确定当前一轮游戏对于较多累计奖池108是否有资格(图1)。RNG 428可响应发牌员在发牌员接口520处按下RNG按钮526被启动以产生随机数,或者自动地产生随机数。在一些实施例中,RNG 428可被集成为发牌员接口520的一部分。在其它实施例中,游戏站102可能已经包括RNG 428,例如在自动洗牌器、电子游戏等中。在再另一些实施例中,RNG 428可集成在远离游戏站102的位置,例如,在服务器406处。
存储器设备514可被配置为存储机器可读命令、数字数据及其组合。作为非限制性示例,存储器设备514可以是计算机可读介质,例如只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、闪存、硬盘驱动器及其组合。存储器设备514可以可操作地耦接到处理器512。在一些实施例中,存储器设备514可存储游戏规则和可执行命令,其可以包括其中使用的概率(包括P(奖池触发)、P(有资格))。存储器装置514还可存储一个或多个激励表,其识别与游戏比赛过程中可能发生的一个或多个可能的累计奖池触发相对应的奖励。激励表可识别对于较多累计奖池108、较少累计奖池110以及其它累计奖池要被奖予的奖励。另外,激励表可指示对于一个或多个其它事件的固定奖励,例如,固定激励和其它奖励。
处理器512可被配置为执行存储在存储器设备514中的机器可读命令。处理器512还可被配置为处理由收发器516接收的通信,并且使收发器516通过一个或多个网络404(图4)发送通信。作为非限制性示例,处理器512可以是微控制器、现场可编程门阵列(FPGA)、可编程逻辑控制器(PLC)、专用集成电路(ASIC)及其组合。处理器512可被配置为使RNG 428(如果有的话)产生随机数。
图6是图4的服务器406的简化框图。服务器406可包括计算设备,其包括可操作地耦接到收发器616和存储器设备614的处理器612。服务器406还可包括RNG 428,其被配置用来生成随机数,用于在当前一轮比赛过程中确定游戏站102参与较多累计奖池108的资格。如上所述,随机数生成可由游戏站102执行,通过位于游戏站102处的设备(诸如自动洗牌机(未示出))和/或服务器406来执行。
存储器设备614可被配置为存储可归属于较多累计奖池108和较少累计奖池110每个的值(如果有的话)。响应在每个游戏站102处玩的每个游戏,处理器612可调整较多累计奖池108和较少累计奖池110的存储在存储器设备614中的量(例如,增量、减量)。服务器406还可使奖池表434(图4)指示较多累计奖池108和较少累计奖池110中每个的资金的量的改变(例如,增加或减少)。存储器设备314还可被配置为存储与被每个游戏站102管理的每个游戏相关联的资格概率P(有资格)和/或奖池触发概率P(奖池触发)。
在操作中,可从希望参与较多累计奖池108的玩家接收可选的较多奖池副投注(或者,仅需要一次投注来比赛去赢取两个奖池时,可选奖池副投注)。如果接收了可选的较多奖池副投注,服务器406可利用RNG 428来确定当前一轮游戏比赛对于较多累计奖池108是否有资格。作为非限制性示例,如果RNG 428输出了比限定资格的A到B间隔内的阈值C大或小的数字时,服务器406可使当前一轮游戏比赛对于较多累计奖池108有资格。阈值C可根据累计奖励触发的概率436来调节。另外,作为非限制性示例,阈值C可以是固定的,而可调整间隔的限A和B。因此,不管在游戏站102处接待的游戏,赢取较多累计奖池108的概率可以相同。另外,服务器106可使得指示被发送到玩家,以指示当前一轮游戏比赛对于较多累计奖池108是否有资格。在进行投注之后且在游戏比赛开始之前,可将指示发送给玩家。游戏比赛完成后,服务器106可根据游戏的结果来调整累计奖池量。
注意,游戏站102(图5)可包括与服务器406类似的功能部件。在一些实施例中,一个或多个游戏站102可以即用作游戏站102又用作服务器406。另外,因为游戏站102和服务器406在一些实施例中可以是相同的设备,所以应当在用作服务器406的游戏站102的上下文中解读单独地描述游戏站102和服务器406的功能和部件的本公开的实例。
可以预想适合于实现根据本公开的游戏的实施例的各种平台。例如,可将游戏的实施例实现成使得可从一个或多个玩家接收投注,并且可根据游戏的规则由一个或多个玩家管理游戏比赛。例如,可在游戏桌上实现游戏,其可包括实体游戏特征,例如实体牌和实体筹码,并且可包括真人发牌员和洗牌器或发牌盒。更具体地,真人发牌员可分发实体牌,评估手牌,接受投注,接收玩家挑选,发放激励以及执行游戏比赛的其它管理功能。一些实施例可在电子设备上实现,其能实现电子游戏功能,例如提供用于显示虚拟牌、虚拟筹码、游戏指示、激励表等的电子显示器。一些实施例可包括实体和电子特征的组合的特征。
作为示例,游戏的实施例可在包括个人游戏设备的游戏站上实现,例如电子游戏机(以下称为EGM),其配置为接收投注并具有用于实现使游戏的游戏比赛的显示屏幕和输入设备。这种个人游戏设备可与例如由其它玩家操作的其它游戏设备链接。一些EGM可以是固定的,例如位于娱乐场地板上。其它个人电子游戏设备可以是便携式设备,可被玩家携带到不同位置。便携式设备可包括对正在进行的游戏比赛的显示和玩家对游戏比赛输入接收。可替代地或另外地,便携式设备可配置用于当在公共监视器或其它显示设备上显示游戏比赛时接收来自玩家的输入。游戏比赛和游戏结果也可以显示在便携式设备上。当游戏站是个人游戏设备时,游戏站的资格仅允许一个玩家有资格参加游戏以赢得较高奖池奖励。
如前所述,本方法和游戏中的任意一个都可作为实体娱乐场桌牌游戏来被玩,作为在多玩家电子平台上(如在下述公开的:2004年1月26日提交的美国专利申请号10/764,827,2005年7月28日公开为美国专利申请公开号2005/0164759,现已放弃;2004年1月26日提交的美国专利申请序列号10/764,994,现在是2010年2月16日授权的美国专利7,661,676;和2004年1月26日提交的美国专利申请序列号10/764,995,现在是2012年9月25日授权的美国专利8,272,958;其中每个申请和专利的公开内容在本文中全文引用)、在用于练习的个人计算上、在用于练习的手牌持游戏上或在互联网上的法定授权站点上作为混合娱乐场桌牌游戏(具有虚拟牌或虚拟筹码)来被玩。
例如,在一个实施例中,玩家可远离真人发牌员,并且可经由视频馈送将真人发牌员和游戏桌显示在玩家的监视器上。玩家的视频馈送可被发送到发牌员,并且还可在桌上的玩家之间共享。在示例实施例中,中心站可包括多个投注型游戏设备和用于每个游戏设备的电子摄像机。远离中央站定位的多个玩家站可各自包括用于显示在中心站所选择的游戏设备的监视器,以及输入装置,用于选择游戏设备并且由玩家在玩家的站投注,由玩家在玩家的站投注涉及一个动作,该动作涉及在选择的游戏设备上出现机会的元素。2004年6月29日授权的题目为“Gambling Game System and Method for Remotely-LocatedPlayers”的美国专利6,755,741B1中公开了用于远程玩家的游艺系统和方法的进一步细节,其公开内容全部并入本文作为参考,并结合图11和12。
在其它实施例中,游戏或与游戏相关联的至少一个投注可以使玩家有资格相互对局(即,“玩家坐庄”),投注的支出从池底中激励,且输掉的投注被收集到池底中,并最终分配到一个或多个玩家。这样的玩家坐庄实施例可包括玩家公摊累计实施例,其中当分发了预定的累计获胜手牌组合或合成时,最终分配池底。玩家坐庄实施例还可包括分红退还实施例,其中池底最终以例如按比例分配的退还形式分配给对奖池底有贡献的玩家。
参考图7A,示出了管理至少部分玩家坐庄的游戏的可选方法700的流程图。该方法可最容易地实现为计算机操作形式,诸如在线游戏,但是可实现为“毡面”桌游戏,其具有必要的设备用来在各种账户之间划分投注和跟踪账户(例如较多和较少奖池账户)余额。当实现为在线游戏时,在不允许游艺场坐庄的游戏但是允许玩家与玩家打扑克的情况下可以使用该方法。方法700包括接收第一强制投注,这里被称为“扑克池底投注”,如操作702所示。通过比较参与游戏的玩家手牌以及在一轮游戏结束时将扑克池底奖励获胜或具有最佳手牌的玩家来结算扑克投注。发牌员至少接收一个第二投注,其至少累积在第二个池底中,如操作704所示。第二投注可包括:例如,基础游戏投注(例如,底注、盲注、投注、加注和在基础投注上造成的其它投注)或副投注。例如,第二投注可在输入装置530的投注容器处接收或由发牌员接收,如先前结合图5所述。
可选地,可接收第三池底投注并将其添加到至少第三池底。第三池底可与扑克池底和游戏池底中的任一个或两者分开。例如,当游戏在娱乐场中现场进行时,扑克池底、游戏池底和第三池底可包括位于游戏桌上的单独区域中的筹码。作为另一示例,当游戏在线运行或呈其它电子形式时,扑克池底、游戏池底和第三池底可作为单独的量显示在一个或多个视频显示器874、904、916、918、930、1032、1060、1046或1258(参见图8、9、10和12)(例如,监视器)上,所述视频显示器由处理器850、914、928、1097或1242(参见图8、9、10和12)中的一个或多个控制,并且可被保持在单独的帐户中。第三投注可使玩家合格以有资格获胜额外的奖励,例如一个或多个累计激励,包括较多奖池(例如,奖励给一个或多个有资格玩家的累计奖池)。第三池底可在几轮比赛之间累积,并定期减少余额,分红(例如,第二池底奖励给每个参与的玩家的份额)可从第三池底奖给玩家。
在一些实施例中,第三投注可以是强制投注。在其它实施例中,第三投注可以是可选的(例如,较大累计奖池108副投注),并且游戏可让玩家管理,不从玩家接收第三投注,并且不使玩家合格以有资格从第三池底赢得任何奖励。在一些实施例中,第三投注可包括多个子投注。例如,第三投注可包括使玩家在第一较少累计奖池110和较多累计奖池108中有资格,或多于一个较少累计奖池110或多于一个较多累计奖池108中有资格。例如,第三投注可在输入设备530的投注容器处或被发牌员接收,如先前结合图5所述。
在一些实施例中,游戏池底可以是公摊的或联接的池底。例如,游戏池底可包括从多个并发游戏中接收的一个或多个游戏投注。作为另一示例,游戏池底可包括来自当前正在玩的那些游戏的公摊的累计投注,和/或可包括来自过去游戏的积累游戏投注。作为具体的非限制性示例,游戏池底可包括从娱乐场的一组桌或本地游戏管理设备、从连接到网络游戏体系结构的多组远程设备或两者同时接收的所有游戏投注。在其它实施例中,游戏池底可不公摊,并且游戏投注的奖励可被限制为在相应的桌、本地游戏管理装置或远程装置组处投注的量。
游戏机构(例如,“游艺场”)可在至少一次投注上进行“抽成”,例如如操作706所示的扑克池底投注,如操作707所指示的至少一个游戏投注,或两者。因此,在一些实施例中,可在所有投注或任何投注上抽成。例如,在放置扑克牌池底投注时,游艺场可收集一部分扑克牌池底投注。另外或者替代地,游艺场可在放置游戏投注时收集一部分游戏投注。
例如,抽成可包括投注的固定百分比。更具体地,例如,为抽成收集的投注的百分比可能大于基础游戏的理论游艺场扣除率。作为另一示例,抽成可低于所有玩家玩的游戏的平均游艺场扣除率,包括平均水平玩家和平均水平以下玩家,其可使用游戏的历史游艺场扣除率来计算(例如,针对特定游艺场或其它游戏机构最近5年、10年或15年的游戏的游艺场扣除率)。作为具体的非限制性例子,对于抽成收集的投注的百分比(即扑克牌池底投注、至少一场比赛投注和所有累计奖池)可在3%至8%之间、4%至7%之间、或5%至6%之间。在其它实施例中,对于抽成收集的部分投注可包括投注的可变百分比,或可包括不论投注的总量的固定量(例如,固定费用),固定的上限百分比,或者以游戏的时间为单位的时间费用。因此,代替或补充,在一个或更多投注上采取的抽成,游艺场可能会以其它一些方式获得补偿,包括但不限于每一场游戏中的固定费用、有或没有上限的投注的百分比、玩家“座位”租金或其它游戏领域公知的方式。抽成可包括用于资助固定薪酬奖池、赔率激励奖励和其它不是百分比(不超过100%)的计时量的奖励,但是是奖池激励结构的一部分。
在一些玩家坐庄实施例中,游艺场的所有利润可由抽成构成。在这样的实施例中,超过抽成的投注量,例如以累计激励(如“玩家公摊累计”实施例(图7A))、分红退还(如“分红退还”实施例(图7B))或这些实施例的组合的形式分配。因此,游艺场的利润是有限的。游艺场利润的限制和回到一个或多个玩家的投注重新分配会增加游戏对无经验和高技能玩家的吸引力。因为游艺场赚取的量是已知的,高技能的玩家会感觉到他们的技能将使他们能够增加获胜机会,而没有经验的玩家可被赢得或以其它方式获得一个或多个池底的一部分或全部的可能性所诱惑。在其它实施例中,游艺场可在抽成上和在一次或多次输掉的投注获利,其中包括由最优和次优比赛造成的输掉。
抽成可保留在抽成帐户中,并且可从抽成帐户中扣除游艺场的利润。当并且如果从扑克池底投注中拿取时,可以通过下述方式拿取扑克池底投注抽成(操作706),例如,从扑克牌池底投注电子转账到扑克池底抽成账户(例如,使用娱乐场账户服务器610(见图9)由游戏服务器606(见图9)指示)或在实体桌上实际移除或交换来自扑克牌池底投注或扑克牌池底本身的资金或资金的表示。同样,当并且如果从游戏投注中拿取时,可以通过下述方式拿取游戏投注抽成(操作707),例如从游戏池底投注电子转账资金到游戏池底抽成帐户(例如,利用娱乐场帐户服务器610(参见图9)由游戏服务器606(参见图9)指示)或者在实物桌上从游戏投注或游戏池底本身实际去除或交换资金或者资金的表示。
在一些实施例中,可在游戏的一轮管理开始时接收扑克牌池底投注(操作702)。在该轮开始时并且取决于基础游戏,可以接收一个或多个游戏投注(操作704)。在一些实施例中,可接收另外的游戏投注(操作704),可能被抽成(操作707),并且根据基础游戏,在该轮游戏的中间段添加到游戏池底中(操作705)。
基础游戏可如上所述地进行,包括处理在游戏过程中接收到的游戏投注,如操作708所示。例如,基础游戏可根据基础游戏的规则进行。
在一轮比赛结束时,如操作710所示,可结算第一投注,并且可给至少一名玩家奖励第一“扑克牌”池底。投注、比赛和结算投注的每个连续轮会构成一轮比赛,并且第一池底可在每一轮比赛结束时奖励给至少一名玩家。被奖励第一池底的玩家可以是桌子上的其它玩家当中的根据基础游戏的规则对于那轮比赛持有获胜手牌或者至少一个平局手牌的玩家。
在涉及玩牌的一些游戏中,预定的获胜手牌组合可包括:例如,四张相同的牌、满堂红、同花、顺子、三张相同的牌、两对或一对。在一些实施例中,可在每一轮的开始时预先确定作为新的获胜手牌组合的手牌。在其它实施例中,新的获胜手牌组合可在游戏开始时预先确定,并且可保持固定,直到它确定至少一个玩家手牌实现预定的获胜手牌组合,此时可预定新的获胜手牌组合。在其它实施例中,合格作为获胜手牌组合的手牌组合可在游戏开始时被预先确定并在游戏的持续时间保持固定。合格作为获胜手牌组合的手牌可从可能的获胜手牌组合的列表中随机地确定,从具有可能的获胜手牌组合的固定轮转的计划表中确定,或使用获胜手牌组合的固定表确定。
在涉及玩牌的一些游戏中,高级获胜手牌组合可包括例如四张一样的牌、同花顺或皇家同花顺。作为高级获胜手牌组合的手牌组合可在整个游戏的持续时间保持固定或者可在游戏期间改变。例如,在已经确定玩家手牌已获得高级的获胜手牌组合之后,可以使被认定为高级获胜手牌组合的手牌组合更具限制性或限制性较小。作为具体的非限制性示例,在识别玩家手牌获得同花顺之后,获得高级获胜手牌组合资格的手牌组合可限于皇家同花顺,或者可扩展到包括四张一样的牌。合格作为高级获胜手牌组合的手牌可从可能的高级获胜手牌组合的列表中随机地确定,遵循具有可能的高级获胜手牌组合的固定轮转的计划表而确定,或根据高级获胜手牌组合的固定表确定。
在游戏池是累计池的实施例中,从用于实现高级获胜手牌组合的游戏池所赋予的数额可以是至少与用于实现预定的获胜手牌组合的最大累计激励一样大的累计激励。例如,当一个玩家或多个玩家被分发高级获胜手牌组合时可奖励整个游戏池,并且当一个玩家或多个玩家被分发预定的获胜手牌组合时可仅奖励一部分游戏池。
奖励游戏池或一部分游戏池可包括从玩家池给玩家账户借记资金,或者可包括将实体币或货币的实体表示从游戏池分发给玩家。
在结算游戏投注之前、之间或之后(操作708),确定是否发生累计获胜条件(操作710),奖励累计激励(操作712)或其任何组合,可结算扑克池投注,并且如操作716所示,可将扑克池奖励给至少一个玩家。接收投注、分发牌和结算投注的每连续一轮可构成一轮比赛,并且可在每一轮比赛结束之前将扑克池奖励给至少一个玩家。被奖励扑克池的玩家可在桌子上的其它玩家中根据基础游戏的规则保持最高的排名手牌。
奖励扑克池或扑克池的一部分可包括记入每个获胜玩家的玩家帐户,或者可包括向每个获胜玩家分发实体货币或货币的实体表示。
在一些实施例中,在每轮游戏结束之前,可将扑克池的全部余额奖励给至少一名玩家。在这样的实施例中,扑克池可以是非累计池。在每轮游戏结束时将整个扑克池奖励给至少一个玩家,能够使游戏的在线实现在相关条例下有在线扑克游戏合法形式的资格。例如,在需要不具有游艺场扣除率强制性投注并且所有的其它游戏投注被抽成且被分配到第二池的游戏中,游戏可能对于游戏管理方来说合格作为“扑克”,特别是对于在线版本的游戏。在每轮游戏结束时将扑克池的全部余额奖励给至少一名玩家,将可归属于不次优比赛的输掉的扑克投注重新分配给其它玩家,而不是游艺场。因此,这种游戏会特别吸引感知自己在游戏中技术非常熟练因此能够利用其它玩家的次优比赛的玩家。
在一些实施例中,在每轮游戏结束时可将扑克池的一部分奖励给至少一名玩家(操作716)。例如,该游艺场可能抽取扑克投注的抽成(操作706),在相关法规下这可能使游戏获得在线博彩的合法形式的资格。所采取的抽成可包括例如第一投注的1%和8%之间、2%至6%之间或3%至5%之间。在一些实施例中,每次投注时的抽成余额可大于、小于或等于在其它投注上得到的抽成。
在其它实施例中,扑克池的一部分可保留在扑克池中,或者可重新分配给另一个池(例如,游戏池),以在随后的一轮比赛中作为累计激励或作为分红退还奖励(参见图7B)。在这样的示例中,保留在扑克池中或重新分配到另一池的扑克池投注的一部分可包括例如扑克池投注的固定百分比、扑克池投注的可变百分比(例如,可被奖励赔率激励,并且剩余的部分保留在扑克池中或重新分配给另一池)或固定量。
在第二池是累计池的实施例中,当发生预定的累计奖池触发时,例如,预定的获胜手牌组合被分发时,如操作712所示,或者当高级获胜手牌组合被分发时,也如操作712所示,可将第二池的至少一部分奖励给至少一个玩家。例如,游戏可在德州扑克游戏中对于七张牌同花顺激励累计激励。在每轮游戏结束时可不奖励第二池,而是可在预定的累计奖池触发不发生的每个连续轮中增长。奖励第二池或第二池的一部分可包括从第二池用资金记入的玩家帐户或者可包括将实体资金或资金的物理表示从该池分发到玩家。
在涉及每轮结束时奖励的无游艺场优势扑克底池和接收所有其它游戏投注的累计游戏底池的一些实施例,参与接收至少一个游戏投注的游戏的所有玩家可有资格赢得游戏池或游戏池的一部分。没有资格赢得扑克池的玩家,以及已收到折叠指示的但在玩游戏时已收到一个或多个其它主动投注的玩家,可有资格赢得游戏底池或一部分游戏底池。
在一些实施例中,在游戏开始时、在奖励游戏池或游戏池的一部分之后,或者二者,游戏池可种有游戏池抽成账户或准备金账户(如操作718所示)。在一些实施例中,当分发累计激励(操作712)时保持足以覆盖预期损失的最小账户余额,使得在游戏池中不需要种子资金。例如,游戏池可从游艺场的抽成帐户种种子(操作718),并且该游艺场可保留抽成帐户中的资金数额,足以显著减少(例如,基本上消除)从抽成帐户激励的任何支出和从耗尽或透支抽成帐户的抽成账户透支的任何种子数额的可能性。在一些实施例中,如果发生透支,可提供娱乐场储备账户来填补抽成帐户。这样的种子可激励玩家参与游戏,并且尤其是放置游戏投注(例如,累计投注)以从游戏池符合累计激励资格。另外,这样的种子可能会减少游戏池中的资金数额可能不足以覆盖所有支出给玩家的可能性。例如,玩家手牌在一轮游戏中获得高级获胜手牌组合,在随后的下一轮游戏中玩家手牌获得预定的获胜手牌组合,并且将固定几率的激励奖励给持有预定获胜手牌组合的玩家,将种给那些轮游戏之间的游戏池的数额可以至少与用于奖励任何预定的获胜手牌组合的最大固定几率激励一样大。每当全部奖励游戏池时或者每当游戏池中的数额比最大固定几率激励时可种下游戏池。
作为具体的非限制性示例,具有玩家公摊累计配置的玩家坐庄游戏可包括从每个玩家接收第一玩家公摊投注,并将第一玩家公摊前场投注添加到玩家公摊池,其可通过在游戏表面上存在的彼此组合的筹码或筹码的图像的存在来反映。玩家公摊池可以是根据基础游戏的游戏规则授予的无游艺场优势的玩家。可分发从游戏激励的任何额外的投注(例如,前场、奖池副投注、其它游戏投注等)和被添加到另一游戏池。另外,可接收可选的累计奖池投注,其限制了玩家有资格参与至少一个较多累计奖池的资格,并且在一些实施例中也使玩家有资格参与较少累计奖池事件。随机数产生器428(图4、5和6)可被发起以产生随机数。可利用随机数来确定当前一轮的游戏对于较多累计奖池108是否有资格(图1)。确定的当前一轮游戏符合较多累计奖池108资格的概率可与累计奖池触发的概率成反比。另外,可通知至少一名玩家在本轮游戏开始之前本轮游戏是否符合较多累计奖池108的资格。基础游戏可根据游戏规则来结算。当游戏站108根据资格概率被确定为有资格时,较多累计奖池108响应于累计奖池触发的发生而被结算和分发。
参考图7B,示出了根据分红退还实施例管理游戏的方法720的流程图,其可以是至少部分玩家坐庄。方法720主要与玩家坐庄累计(图7A)的方法700相同,除了不是确定是否已发生累计获胜条件以外(操作710(图7A)),方法720包括确定是否已发生触发事件条件,如操作722所示,并且如果这样,就将游戏池分配给游戏的一个或多个过去或现在的玩家,如操作724所示(而不是将游戏池分配为操作712(图7A)的累计支出)。在这种实施例中,游戏池可在游戏轮之间累计,并且为了周期性地减少余额,可将分红从游戏池奖励给玩家(例如,奖励给每个参与玩家的游戏池的份额)。因此,分配不是对基础游戏的支出,而是退还。
在来自游戏池的支出包括分红分配的实施例中,一旦发生预定事件(此处称为“触发事件”),就可在多个玩家之中分配游戏池,如操作722所示。预定的触发事件不可以以例如玩家的技能或在基础游戏中发生的偶然事件为基础。预定的触发事件可包括,例如,确定至少一个玩家参加了预定数量的手牌;在指定桌、电子游戏机或远程游戏设备完成了预定的游戏轮数;自游戏开始起达到了预定的时间限制;或者游戏池内达到了预定数额。预定的触发事件或条件可基于时间、基于池(或基于公共基金)、基于游戏、或基于其它。在2013年4月26日提出的标题为“Distributing Supplemental Pot in Wagering Games Based onPredetermined Event”的美国专利申请序列No.13/871,824、在2013年11月7日公开的美国专利申请公开号2013/0296025中,公开了基于预定的触发事件和条件的池分配的进一步细节,通过引用的方式将其全部公开并入本文。
分红分配可至少在目前参加游戏的玩家之中进行分配。在一些实施例中,还可将分红分配激励给先前给游戏池出资但已经不再参加游戏的玩家。在一些实施例中,不可将分红分配激励给自上次激励分红分配以来没有给游戏池出资的玩家。作为分红分配退还给每个玩家的游戏池的百分比可以是,例如,约等于每个玩家赢得的手牌的百分比,根据游戏玩法每个玩家赢得的第一池奖池的百分比,从每个玩家接收到的总投注数额的百分比,从每个玩家接收到的投注的比例数,每个玩家玩游戏所花的时间的比例长度,或者符合从游戏池接收分红分配条件的每个玩家的等百分比。
分红退还可以以信用的形式分配给接收玩家的帐户。在一些实施例中,可在不提醒玩家的情况下同时激励退还,但当和如果玩家下次检查他/她的玩家帐户中的他或她的余额时,就可察觉到退还。
作为具体的非限制性示例,具有分红退还配置的玩家公摊游戏可包括利用账户服务器将多个游戏站链接到较多累计奖池。可从每个玩家和第一玩家公摊投注接收玩家公摊投注到玩家公摊池。可从每个玩家接收额外的工资(例如,投注、副投注等),而其它的投注可被添加到与玩家坐庄池分开的另一池。抽成可从另一池和/或玩家公摊池中收集。还可接收可选的较多累计奖池副投注,用于在多个游戏站的一个或多个参与来自多个玩家中的一个或多个较多累计奖池。随机数产生器可被启动以产生随机数。可根据游戏的玩家的最高手牌来结算玩家公摊投注。另一个投注可根据具有从其它池分发的激励的游戏比赛的游戏规则来结算。另外,当预定事件发生时,另一池的至少一部分可在玩家之间分配。可选择的累计奖池副投注可通过利用随机数来结算以确定当前一轮的游戏是否符合较多累计奖池和发生累计奖池触发,其中通过利用参与较多累计奖池的每个游戏站的不同资格概率,确定的累计奖池赢取概率已被均一化,用于多个游戏站的每个游戏站。
在一些实施例中,可在不使玩家冒着与投注相关的资金风险的情况下管理游戏(即“为了乐趣而玩”游戏)。在一些实施例中,使用为了乐趣而玩游戏可允许按时间周期计算。例如,在最初加入游戏时,每个玩家可自动获得非货币性投注元素,诸如筹码、点数或虚拟货币,它们都没有可赎回价值。在加入之后,可允许玩家使用投注元素进行投注,定时器可跟踪玩家参加了多长时间的游戏。如果玩家在预定时间到期之前将他或她的投注元素供应用完,则可允许玩家只需等到重新加入游戏的一段时间过去,在这段时间可允许玩家有权使用投注元素的另一个量以允许玩家重新开始参加游戏。
在一些实施例中,玩家的等级可确定指定给玩家的用于每个预定时间周期的投注元素的量。例如,已参加游戏很长一段时间的、最接近于游戏的最优策略玩的、已赢得投注的最大百分比的、在付费模式环境下投注最多的或者已从他们的投注中赢得最大数量投注元素的那些玩家,比那些新加入的、根据拙劣策略玩的、更频繁失去的或者失去较大量投注元素的玩家,可获得用于每个分配时间的更多投注元素。在一些实施例中,玩家的等级可确定每个分配时间的持续时间。例如,已参加游戏很长一段时间的、最接近于游戏的最优策略玩的、已赢得投注的最大百分比的或者已从他们的投注中赢得最大数量投注元素的那些玩家,比那些新加入的、根据拙劣策略玩的、更频繁失去的或者失去较大量投注元素的玩家,可获得等待奖励更多投注元素的更短的分配时间。在一些实施例中,在时间周期到期之后投注元素没有用完的玩家,可具有重置的用于随后分配时间的他们的投注元素的余额。在其它实施例中,可允许投注元素没有用完的玩家保留他们的用于随后分配时间的剩余投注元素,并且可使其获得与新的分配时间相对应的额外投注元素,以进一步增加他们手牌头的投注元素的余额。可将玩家指定为给不同级别的玩家,这确定了奖励的投注元素的数量。在指定的时间周期内,较高级别的玩家或者赋予更长时间玩游戏的玩家比指定为较低级别组的玩家每单位时间可分配到更多投注元素。
因此,在一些实施例中,游戏可通过接收没有真实货币价值的投注(例如,实际投注可取决于基础游戏)来管理,并且可在没有将真实货币价值转移给玩家的情况下激励支出(例如,实际投注可取决于基础游戏)。然而,这种实施例,本文称之为“免费为了乐趣而玩”实施例,被视为执行本文所述方法的模式。
在一些实施例中,本文称之为“社交性为了乐趣而玩”的实施例,可允许玩家赎回无可赎回面值例如与玩家账户相关的点数(例如,社交媒体信用帐户,与交易账户等相关的在线点数)的使用代币,以压缩时间周期和接收更多的投注元素。使用代币可被出售或者在不直接为访问代币兑换货币的情况下可被授予。例如,使用代币可分配给参加会员活动的(例如,完成调查,接收关于如何玩游戏的培训、与他人共享关于游戏的信息)、花时间参加游戏或玩家账号论坛的(例如,登录到社交媒体账户)或查看广告的玩家。因此,实体管理社交性为了乐趣而玩游戏可通过广告收入或通过购买可赎回的使用代币以压缩继续玩游戏的时间或仅增加提供给玩家的投注元素的数量来接收补偿。
在一些实施例中,在收到玩家已经停止参加为了乐趣而玩游戏(例如,免费为了乐趣而玩实施例,社交性为了乐趣而玩实施例)的指示之后,投注元素的任何剩余数量可被玩家让出和被管理者保留。例如,收到玩家在互联网上退出为了乐趣而玩游戏管理的指令,可使与相应玩家相关的任何剩余的投注元素丢失。因此,当玩家重新加入为了乐趣而玩游戏时,指定给玩家的用于分配时间的投注元素的数量与当他或她放弃玩上段游戏时玩家持有投注元素的数量,可能没有任何关系。在其它实施例中,在收到玩家已经停止游戏的指示时,玩家在那时持有的投注元素的数量可被保留,并在收到玩家重新加入游戏时,将其和为新分配时间赋予的投注元素的任何附加数量一起提供给玩家。
作为具体的非限制性示例,玩乐游戏可包括在游戏站102(图1)从服务器106分配数量无价值的投注元素到至少一个玩家。服务器406可从至少一个玩家接收授权以将至少一部分无价值的投注元素分配给可选的副投注。可启动RNG 428(图4、5和6)以产生随机数。可使用随机数来确定当前一轮的游戏是否符合较多累计奖池108的资格。较多累计奖池108可包括无价值的投注元素。当前一轮的游戏符合较多累计奖池108的确定概率可以是与累计奖池触发的概率成反比。可通知至少一个玩家在当前一轮游戏开始之前,当前一轮的游戏是否符合较多累计奖池的资格。较多累计奖池108的无价值的投注元素可响应于累计奖池触发的发生被发送到至少一个玩家。
参考图8,示出了根据本公开配置为实现游戏的单个电子游戏设备800(例如,电子游戏机(EGM))的透视图。游戏站可包括单个电子游戏设备800,该游戏设备800可包括单个玩家位置814,该单个玩家位置814包括配置为使玩家能够通过各种输入设备(未示出)与单个电子游戏设备800进行互动的玩家输入区域832。单个电子游戏设备800可包括配置为显示用于与单个电子游戏设备800进行互动的标记的游戏屏幕874,诸如通过处理存储在存储器840中的以实现在单个电子游戏设备800玩游戏的规则的一个或多个程序。因此,可适应不需要包括实体扑克牌、筹码或者其它投注元素以及现场人员的游戏玩法。该行为可通过将控制处理器850可操作地耦接到存储器840并与其互动和控制单个电子游戏设备800来代替模拟。
虽然该图具有传统游戏柜的外形,但单个电子游戏设备800可以以任何数量的方式包括但不限于下载到便携设备诸如智能手机、平板电脑或笔记本的客户端软件实现。单个电子游戏设备800也可以是非便携式个人计算机(例如,台式或单体计算机)或其它计算机设备。在一些实施例中,客户端软件不是下载的而是源于本地设备,或者在分配给玩家时以其它方式与该设备进行传送。
通信设备860可被包括到和可被可操作地耦接到处理器,使得与单个电子游戏设备800的操作相关的信息、与玩游戏相关的信息或者它们的组合,可通过适当的通信媒介诸如有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络,在单个电子游戏设备800与其它设备(未示出)之间进行通信。
游戏屏幕874可由单个电子游戏设备800的通常垂直延伸的机柜876支持。单个电子游戏设备800可进一步包括被配置为传达玩游戏的规则等,诸如沿着单个电子游戏设备800的机柜876的顶部部分878的横幅。单个电子游戏设备800可进一步包括用于在玩游戏期间传送和接收声音的附加装饰灯(未示出)和扬声器(未示出)。在2011年8月22日提出的美国专利申请序列号No.13/215,156、于2013年2月28日发布的且标题为“Methods ofManaging Play of Wagering Games and Systems for Managing Play of WageringGames”的美国专利公布No.2013/0053117中,公开了单个电子游戏设备800的例子(以及桌和设备的其它实施例)的进一步细节,通过引用的方式将其全部公开并入本文。
一些实施例可以以包括多个玩家站的位置实现。这种玩家站可包括用于显示游戏信息诸如显示虚拟牌、虚拟筹码和游戏指令和用于接收投注和促进信贷余额调整的电子显示屏。这种玩家站可选择性地以游戏台形式集成,并可分布在整个游艺场或其它游戏站点,或者可包括两种分组和分布式玩家站。尽管一些特征可通过电子接口(例如,虚拟牌、虚拟筹码等)自动化,但某些功能可能会保留在物理领域中。因此,游戏可以由现场发牌员、虚拟发牌员或两者的组合来管理。
参考图9,本公开的系统和方法可在具有电子玩家接口的游戏桌上实现。示出了根据本公开的配置为实现游戏的实施例的适当桌900的示例。桌900可包括游戏表面904。桌900可包括多个玩家站912a至912g。每个玩家站912a至912g可包括玩家接口916a至916g,其可用于显示游戏信息(例如,游戏指令、输入选项、包括虚拟筹码的投注信息、游戏结果等)。玩家接口916a至916g可包括触摸屏形式的显示屏,在一些实施例中该显示屏可至少与游戏表面904基本上齐平。每个玩家接口916a至916g可由其自己的本地游戏处理器914a至914g(以虚线示出)操作,然而,在一些实施例中,可使用中央游戏处理器928(以虚线示出)并且可直接与玩家接口916a至916g直接通信。在一些实施例中,可使用单个本地游戏处理器914a至914g和中央游戏处理器928的组合。
通信设备960可被包括到和可被可操作地耦接到一个或多个本地游戏处理器914、中央游戏处理器928或它们的组合,使得与桌900的操作相关的信息、与玩游戏相关的信息或它们的组合,可通过适当的通信媒介诸如有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络,在桌900和其它设备(未示出)之间进行通信。
桌900可进一步包括附加特征,诸如发牌员筹码盘920,其可被发牌员用于兑现玩家进出游戏,而在玩游戏期间的投注和余额调整可用虚拟筹码来执行。对于使用实体牌906a、906b的实施例,桌900可进一步包括牌处理设备922,其可被配置为在玩游戏期间洗牌、读取以及传送供发牌员和玩家使用的实体牌,或者可选择地,配置为读取和传送已被随机化的牌的牌制动器。对于使用虚拟牌的实施例,这种虚拟牌可显示在单个玩家接口916a至916g。公共虚拟牌可显示在公共牌区域(未示出)。
桌900可进一步包括发牌员接口918,其与玩家接口916a至916g一样,可包括用于协助发牌员管理游戏的触摸屏控制。桌900可进一步包括直立显示器930,其被配置为显示描绘游戏信息诸如激励表、手牌计数、玩家的历史获胜/输的信息的图像,和认为对玩家有用的各种其它信息。直立显示器930可双面向玩家及游艺场人员提供这种信息。
在2008年7月15日申请的、2010年1月21日公开的美国专利申请公开No.2010/0016050、2012年9月11日发布授权的且题目为“Chipless Table Split Screen Feature”的现在为美国专利8,262,475中,公开了桌和玩家显示器的例子的进一步细节,通过引用的方式将其全部公开并入本文。虽然描述了示出单个离散玩家站的实施例,但在一些实施例中,整个玩家表面904可以是一种被逻辑分区的电子显示器,以允许游戏接收多个玩家的输入和给玩家、发牌员或者两者显示游戏信息。
参考图10,可在多个玩家电子游戏平台上实现本公开的方法和系统。如图所示,示出了配置用于实现根据本公开的具有虚拟发牌员的游戏的实施例的适当桌1000的另一示例。其它实施例可不包括虚拟发牌员,而是显示发牌员手牌信息,而不是表示发牌员。桌1000可包括布置在围绕可包括牌屏幕1064和发牌员屏幕1060的视频设备1058的弧形边缘1020台边中的玩家位置1014a至1014e。发牌员屏幕1060可显示视频模拟发牌员(即,虚拟发牌员)用于与视频设备1058交互,例如通过处理存储在存储器1095中的一个或多个存储的程序来实现视频设备1058的游戏规则交互。发牌员屏幕1060可由视频设备1058的大致垂直延伸的机柜1062支撑。牌屏幕1064可被配置为由发牌员屏幕1060上的虚拟发牌员显示发牌员的牌、公共牌和/或玩家的牌中的至少一个或多个(在图10中未示出虚拟发牌员)。
玩家位置1014a至1014e中的每一个可包括配置用于与视频设备1058和/或虚拟发牌员进行投注和游戏交互的玩家接口区域1032a至1032e。因此,可容纳游戏而不涉及实体扑克牌、扑克筹码和/或现场人员。该动作可由与视频设备1058交互并控制视频设备1058的控制处理器1097来模拟。控制处理器1097可位于视频设备1058的内部或以其它方式接近视频设备1058。控制处理器1097可通过已知技术编程以实现在视频设备1058处的游戏规则。同样,控制处理器1097可与用于视频设备1058的每个玩家接口区域1032a至1032e的显示/输入接口和数据入口输入进行交互并通信。桌和游戏设备的其它实施例可包括控制处理器,其可类似地适应于其相关设备的特定配置。
通信设备1099可被包括并且可操作地耦接到控制处理器1097,使得与桌1000的操作相关的信息、与游戏相关的信息或其组合的信息,可以通过合适的通信媒介例如有线网络、Wi-Fi网络和蜂窝通信网络在桌1000和其它设备(未示出)之间通信。
视频设备1058还可包括被配置为传达游戏规则等的横幅(未示出),其可以沿着机柜1062的一个或多个壁1070定位。视频设备1058还可包括附加的装饰灯(未示出)和扬声器(未示出),其可位于例如通常朝向玩家位置1014a至1014e延伸的视频设备1058的机壳1062的大致水平的顶部1068的下表面1066上。
在2004年1月26日申请的美国专利申请序列号10/764,995、2005年7月28日公开的美国专利申请公布No.2005/0164762、于2012年9月25日授权的、题为“AutomatedMultiplayer Game Table with Unique Image Feed OF Dealer”的现在为美国专利8,272,958中公开了桌子和玩家显示器的示例的进一步细节,其申请和专利每个的公开通过该参考整体并入本文。尽管在一些实施例中描述了示出各个分离玩家站的实施例,但整个玩家表面(例如,玩家接口区域1032a至1032e、牌屏幕1064等)可以是电子显示器,其被逻辑地分区以允许来自多个玩家的游戏用于接收来自玩家、洗牌者或二者的输入并且显示游戏信息的游戏。
根据本公开实施例的游戏可在一个实施例中使用采用客户端服务器架构的游戏系统在因特网上或以其它方式在线地管理。参考图11,示出了根据本公开实施例的用于实现游戏的游戏系统1100的示意性框图。游戏系统1100能使最终用户操作用户设备1120访问专有和/或非专有游戏内容。这样的游戏内容可包括但不限于各种类型的游戏,例如牌游戏、骰子游戏、大轮游戏、轮盘、刮擦游戏(“刮刮卡”)以及整体或部分地确定游戏结果的任何其它游戏,一个或多个随机事件。这包括但不限于根据25U.S.C.§2701以及下列等等(“印度游戏管理法”)定义的II类和III类游戏。这些游戏可包括储存和/或非储存游戏。
由游戏系统1100支持的游戏可以用实际货币或虚拟信用或其它虚拟(例如,电子)价值标记来操作。例如,实际货币期权可用于传统的娱乐场和彩票式游戏,其中货币或其它有价值的物品被投注,并且可以在游戏结束时兑现。虚拟信用期权可用于游戏,其中可向玩家发放信用(或其它符号)以用于投注。玩家可以以任何允许的方式被授予信用,包括但不限于玩家购买信用;奖励信用作为在本次或另一场游戏(包括非游戏)中的部分内容或赢得事件;奖励信用作为使用产品、娱乐场或其它企业,在一个时段中玩的时间、或玩过的游戏;或者可以简单地在特定时间或以特定频率登录时奖励虚拟信用等。虽然信用可能被赢取或丢失,但可控制或防止玩家兑现信用的能力。在一个示例中,用于玩乐游戏获得的信用(例如,购买或奖励)可能限于非货币兑换项目,奖励或未来可用的信用或另一游戏或游戏时段。相同的信用赎回限制可适用于在游戏中赢得的部分或全部信用。
另外的变化包括具有玩乐和游戏的基于网络的网站,包括可用于玩有趣游戏的发行免费(非货币)信用。这可能会使玩家在他们开始投注之前对网站和游戏有吸引。在一些实施例中,可发出有限数量的免费或促销信用以诱使玩家玩游戏。发行信用的另一种方法包括发放免费信用以换取识别可能想要玩的朋友。在另一实施例中,可在经过一段时间之后发出额外的信用,以鼓励玩家恢复玩游戏。游戏系统1100能够使玩家购买额外的游戏信用以允许玩家恢复玩。奖励值的目的是供玩家玩乐,其可以或不可以直接兑换信用。例如,可在定义的时间间隔期间为最高得分的玩乐玩家奖励或赢得奖品。如由游戏设计者和游戏主机(控制作战的系统个人或实体)所期望的,可设想所有变化的信用兑换系统)。
游戏系统1100可包括为最终用户建立门户的游戏平台,以通过用户交互服务器1102访问由游戏服务器1106接待的游戏。用户设备1120可使用网络1130(例如,因特网)与游戏系统1100的用户交互服务器1102进行通信。用户交互服务器1102可与游戏服务器1106通信,并向用户提供游戏信息。在一些实施例中,游戏服务器1106也可以是游戏引擎。在一些实施例中,单个用户设备与由游戏服务器1106提供的游戏进行通信,而其它实施例可包括多个用户设备1120,其被配置为向终端用户通信并提供对由游戏服务器1106提供的相同游戏的访问。另外,可允许多个终端用户访问单个用户交互服务器1102或多个用户交互服务器1102,以访问游戏服务器1106。
用户交互服务器1102可与用户设备1120通信以使得能够访问游戏系统1100。用户交互服务器1102可使用户能够创建和访问用户帐户并与游戏服务器1106交互。用户交互服务器1102可使用户能够启动新游戏、加入现有游戏并与用户玩的游戏进行接口。
用户交互服务器1102还可提供用于在用户设备1120上执行以访问游戏系统1100的客户端1122。由用于在用户设备1120上执行的游戏系统1100提供的客户端1122可包括根据用户设备1120和与游戏系统1100通信的方法的各种实现。在一个实施例中,用户设备1120使用web浏览器连接到游戏系统1100,并且客户端1122在浏览器窗口或web浏览器的框架内执行。在另一实施例中,客户端1122是用户设备1120上的独立可执行程序。
在一个实施例中,客户端1122可包括相对少量的脚本(例如,JAVASCRIPT@),也称为“脚本驱动程序”,包括控制客户端1122的接口的脚本语言。脚本驱动程序可包括来自游戏系统1100的简单函数调用请求信息。换句话说,存储在客户端1122中的脚本驱动程序可仅包括对由游戏系统1100外部定义的并由其执行的功能的调用。结果,客户端1122可被表征为“瘦客户端”。如本文中使用的术语,客户端1122可以和脚本玩家一样。客户端1122可简单地向游戏系统1100发送请求,而不是执行逻辑本身。客户端1122接收玩家输入,并且玩家输入被传递到游戏系统1100,用于处理和执行游戏。在一个实施例中,这包括向客户端1122提供特定的图形显示信息以及游戏结果。
在其它实施例中,客户端1122包括可执行文件而不是脚本。在这种情况下,客户端1122可比脚本驱动程序进行更多的本地处理,诸如在通过用户交互服务器1102从游戏服务器1106接收游戏结果时计算在何处显示游戏符号。在一个实施例中,可以是资产服务器1104的部分可被加载到客户端1122上,并且在处理和更新图形显示时由客户端1122使用。由于安全性和完整性问题,大多数实施例将具有在游戏系统1100中执行的游戏比赛的大部分处理。然而,当客户端和用户设备1120被认为是值得信赖时,或者当在显示的游戏结果中对安全性和完整性的担心减少时,一些实施例可包括由客户端1122处理重要的游戏。在大多数实施例中,预期当数据经由网络1130传输时,将使用某种形式的数据保护,例如端对端加密。网络1130可以是任何网络,包括但不限于因特网。
在客户端1122进一步实现了超出瘦客户端的逻辑和游戏控制方法的实施例中,客户端1122在将玩家交互传送到游戏系统1100之前可分析和定义玩家交互。同样,当客户端1122从游戏系统1100接收游戏交互时,客户端1122可被配置为确定如何将显示修改为游戏交互的结果。客户端1122还可允许玩家换一个视角或以其它方式与显示的元件交互,这不会改变游戏的方面。
游戏系统1100可包括资产服务器1104,其可主办可被发送到用于给终端用户呈现各种游戏的客户端1122的各类媒体资产(例如,音频、视频和图像文件)。换句话说,在该实施例中,向终端用户呈现的资产可由客户端1122分别存储。在一个实施例中,客户端1122请求适合用户玩的游戏的资产;作为其它实施例中,特别是使用瘦客户端,只有特定显示事件所必需的那些资产,当游戏服务器1106确定它们是必需的时,将由游戏系统1100发送,这些资产包括很少的一个资产。在一个示例中,客户端1122可调用在用户交互服务器1102或资产服务器1104上定义的功能,其可确定哪些资产要传送给客户端1122,以及如何由客户端1122向终端用户呈现资产。不同的资产可对应于可访问游戏服务器1106或要玩的不同游戏的不同客户端1122。
游戏服务器1106被配置为执行玩游戏方法和确定玩游戏结果,该游戏结果被提供给将其发送到用于在终端用户计算机上显示的用户设备1120的用户交互服务器1102。例如,游戏服务器1106可包括用于一个或多个游戏的游戏规则,使得游戏服务器1106控制选定的游戏以及确定的游戏结果的部分或所有游戏流程。游戏服务器1106可包括激励表和其它游戏逻辑。游戏服务器1106还执行用于确定游戏的随机游戏元素的随机数生成。在一个实施例中,游戏服务器1106通过防火墙或防止由一般的网络1130构件未经授权访问游戏服务器1106的其它方法,与用户交互服务器1102分离。
用户设备1120可向玩家呈现游戏接口并将用户交互传达到游戏系统1100。用户设备1120可以是能显示游戏信息、接收用户输入和将用户输入传达到游戏系统1100的任何电子系统。同样地,用户设备1120可以是台式计算机、笔记本电脑、平板计算机、机顶盒、移动设备(包括但不限于智能手机)、一体机、终端机或其它计算机设备。操作客户端1122的用户设备1120可包括交互式电子游戏系统800(见图11),如上所述。客户端1122可以是专门的应用程序,或者可在能够解释交互式游戏系统诸如网络浏览器的指令的通用应用程序内执行。
客户端1122可通过网页或者在包括但不限于智能手机、平板电脑或通用计算机的设备上运行的应用程序与终端用户进行接口,或者客户端1122可以是可配置为访问游戏系统1100的任何其它计算机程序。客户端1122可在指示客户端1122被嵌入到网页中的游艺场网页(或其它接口)中说明,其由在用户设备1120上执行的网络浏览器支持。
在一个实施例中,游戏系统1100可由不同的实体操作。用户设备1120可由第三方诸如娱乐场或个人来操作,其可通过例如游戏服务提供商链接到可被操作的游戏系统1100。因此,在一些实施例中,用户设备1120和客户端1122可由不同于游戏服务器1106的操作员的管理者来操作。换句话说,用户设备1120可以是不管理或以其它方式控制游戏系统1100或游戏服务器1106的第三方系统的部分。在另一个实施例中,用户交互服务器1102和资产服务器1104可由第三方系统提供。例如,游戏实体(例如,游艺场)可操作用户交互服务器1102或用户设备1120,以在其它的功能中供客户访问由可控制游戏服务616的不同实体管理的游戏内容。在一些实施例中,这些功能都可由同一管理者来操作。例如,游戏实体(例如,娱乐场)可选择在游艺场内部执行这些功能,诸如提供访问用户设备1120和实际游戏内容以及提供管理游戏系统1100中的每个功能。
游戏系统1100可选择地通过另一防火墙与一个或多个外部帐户服务器1110进行通信。例如,游戏系统1100本身不可直接接收投注或发行支出。也就是说,游戏系统1100可促进在线娱乐场游戏,但不可以是独立的在线娱乐场本身的部分。代替地,游戏系统1100可促进提供游戏和游戏产品及服务的公司诸如巴利游戏公司所拥有和控制的游戏的游戏。另一实体(例如,娱乐场或任何帐户持有人或金融记录体系)可操作和保持其外部帐户服务器1110以接收投注和分配支出。游戏系统1100可与账户服务器1110进行通信,以验证投注的资金的存在和指示账户服务器1110执行借方和贷方。
在一些实施例中,游戏系统1100可直接接收投注和分配支出,诸如在游戏系统1100的管理者操作为娱乐场的情况下。如上所述,游戏系统1100可被集成在娱乐场的操作内,而不是在不同实体中分离功能(例如,游戏内容、玩游戏、贷方、借方等)。此外,对于为了乐趣而玩游戏,游戏系统1100可分发信用、接受投注,以及根据游戏结果管理信用的余额,但游戏系统1100不允许分配支出或被链接到允许分配支出的帐户服务器1110。这种信用可免费、通过购买或其它原因发放,没有玩家套现的能力。这种为了乐趣而玩游戏可在不允许传统博彩的平台上管理,诸如遵守不允许在线博彩的司法管辖区。
游戏系统1100可以以许多方式由一个完全集成的单一系统配置为分布式服务器架构。资产服务器1104、用户交互服务器1102、游戏服务器1106和帐户服务器1110可被配置为在单个服务器或机器上运行的代码模块的单一集成系统,其中在单台机器上实现每个服务器的功能。在这种情况下,本文所述的功能不可被实现为独立的代码模块。资产服务器1104、用户交互服务器1102、游戏服务器1106和帐户服务器1110也可被实现为多个独立的服务器,每个都使用其自己的运行在单独的物理机器上的代码模块,并且可进一步包括在选定的服务器之间的一个或多个防火墙(取决于安全需求)。每个服务器能通过某种网络连接如网络1130所描述的潜在变化来通信。此外,每一个服务器都可被实现为具有负载平衡和构成实施例的可扩展性因素的多个服务器。充分考虑所有这种实施例和变更。
附加特征可由游戏服务器1106支持,诸如黑客和欺骗检测、数据存储和归档、度量生成、消息生成、用于不同终端用户设备的输出格式以及其它功能和操作。例如,游戏系统1100可包括附加特征和配置,如在2012年1月18日提出的美国专利申请序列No.13/353,194和在2012年9月10日提出的申请序列No.13/609,031,两个申请的题目都为“NETWORKGAMING ARCHITECTURE,GAMING SYSTEMS,AND RELATED METHODS”。通过引用的方式将它们每个的全部公开并入本文。
网络1130可允许在用户设备1120和游戏系统1100之间通信。网络(未示出)也可连接游戏系统1100和帐号服务器1110,此外,一个或多个网络(未示出)可互相连接所示的统称为游戏系统1100的一个或多个其它服务器。在一个实施例中,网络1130使用标准的通信技术和/或协议。因此,网络1130可包括使用技术诸如以太网802.11、微波接入的全球互通3G、数字用户回路(DSL)、异步传输模式(ATM)、PCI总线快速转换等的链接。同样,在网络1130上使用的网络协议可包括多协议标签交换(MPLS)、传输控制协议/互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、简单邮件传输协议(SMTP)、文件传输协议(FTP)等。通过网络1130交换的数据可使用包括超文本标记语言(HTML)、可扩展标记语言(XML)等的技术和/或格式来表示。此外,所有或部分链接可使用常规加密技术诸如加密套接字协议层(SSL)、传输层安全协议(TLS)、虚拟专用网络(VPN)、互联网协议安全(IPSec)等来加密。在另一个实施例中,代替或除上述通信技术之外,该实体可使用自定义和/或专用数据通信技术。根据实施方式,网络1130可包括包含一个或多个网络诸如互联网的链接。
在操作中,在线游戏系统可响应于玩家输入的参与奖池游戏的指令,从用户设备1120接收指示已接收到投注的指令。玩家进行使该玩家获得至少玩较多奖池资格的投注。产生随机数,并作出游戏玩家游戏站是否有获得较多累计奖池资格的确定。在一个示例中,玩家游戏站是虚拟的桌面游戏。玩游戏时,如果游戏结果是预定的获胜较多奖池结果,则玩家会赢得较多累计奖池。
参考图12,示出了根据一个实施例的作为游戏系统1100(见图11)的计算机系统1240的高级方框图。示例了耦接到虚线所示的筹码组1244的至少一个处理器1242。耦接到筹码组1244的还有存储器1246、存储设备1248、键盘1250、图形适配器1252、指示设备1254和网络适配器1256。显示器1258被耦接到图形适配器1252。在一个实施例中,该筹码组1244的功能由存储器控制器集线器1260和I/O控制器集线器1262提供。在另一个实施例中,存储器1246被直接耦接到处理器1242,而不是筹码组1244。
存储设备1248是任何非暂时性计算机可读存储介质,诸如硬盘、光盘只读存储器(CD-ROM)、DVD或固态存储器(例如,闪存驱动器)。存储器1246持有处理器1242所使用的指令和数据。指示设备1254可以是鼠标、跟踪板、跟踪球或其它类型的指示设备,其可与键盘1250组合使用以将数据输入到计算机系统1240。图形适配器1252在显示器1258上显示图像和其它信息。网络适配器1256将计算机系统1240耦接到局域或广域网络。
如本领域所熟知的,计算机系统1240可具有不同于图12所示的那些部件的部件和/或其它部件。此外,计算机系统1240可缺少某些示例的部件。在一个实施例中,作为游戏系统1100(图11)的计算机系统1240缺少了键盘1250、指示设备1254、图形适配器1252,和/或显示器1258。此外,存储设备1248可以是本地的或远程的计算机系统1240(诸如包含在存储区域网络(SAN)内)。此外,可包括其它输入设备,诸如触摸屏。
网络适配器1256(本文也可称为通信设备)可包括使用一个或多个通信介质和上面关于图11讨论的协议的一个或多个设备。
此外,图12的通用计算机系统1240的某些或所有部件都可被用作为上面关于图4、5和6讨论的处理器和存储器的部分。
游戏系统1100(图11)可包括几个这样的计算机系统1240。游戏系统1100可包括负载平衡器、防火墙,和用于协助游戏系统1100向多种用户设备提供服务的各种其它部件。
如本领域所熟知的,计算机系统1240适用于执行用于提供本文所述的功能的计算机程序模块。本文所使用的术语“模块”是指利用计算机程序逻辑提供特定的功能。因此,模块可被实现在硬件、固件和/或软件中。在一个实施例中,程序模块可被存储在存储设备1248上,加载到存储器1246中,以及由处理器1242执行。
本文所描述的实体的实施例可包括其它模块和/或不同于本文所述模块的模块。此外,在其它实施例中,模块的功能可由其它或不同模块执行。此外,为了清晰和方便,该描述偶尔省略了术语“模块”。
本公开的某些部分用对计算机存储器内的数据位操作的算法(例如,如流程图、文字描述或者这两者所示)和符号表示来表示。这些算法描述和表示是数据处理领域的那些技术人员最有效地向该领域的其它技术人员表达他们的工作内容所使用的手段。在这里,算法一般认为是导致预期结果的自相容的步骤(指令)顺序。该步骤是物理量的那些需要的物理操作。通常,虽然不是必需的,但这些量能以电、磁或光信号的形式被存储、传输、组合、比较以及以其它方式操作。主要为了共同使用的原因,有时将这些信号指定为位、值、元素、符号、字符、数字等是方便的。此外,有时将物理操作需要的某些步骤排列或物理量的转换或物理量的表示指定为模块或代码设备,而不失一般性,也是方便的。
然而,所有这些和类似的术语将与适当的物理量有关,并且仅是施加到这些量的方便的标签。除非从下面的讨论中另有明确规定,应意识到,在整个描述中,利用术语诸如“处理”、“计算”、“确定”、“显示”等的讨论,是指计算机系统或类似电子计算设备(诸如特定计算机器)的动作和过程,其操作和传输在计算机系统存储器或寄存器或其它信息存储、传输或显示设备内表示为物理(电子)量的数据。
实施例的某些方面包括本文以算法形式描述的过程步骤和指令。应该注意的是,实施例的过程步骤和指令可被包含在软件、固件或硬件中,并且,当包含在软件中时,其可被下载以驻留在由各种操作系统使用的不同平台上并可由各种操作系统使用的不同平台操作。实施例也可以是能在计算系统上执行的计算机程序产品。
一些实施例还涉及用于执行本文操作的设备。这种设备可为例如特定计算机专门构建,或者其也可包括由存储在计算机中的计算机程序选择性激活或重新配置的通用计算机。这种计算机程序可被存储在计算机可读存储介质中,诸如,但不限于,包括软盘、光盘、CD-ROM、磁光盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、EPROM、EEPROM、磁或光卡、专用集成电路(ASIC)的任何类型的磁盘,或适于存储电子指令的任何类型的介质,并且每个都耦接到计算机系统总线。存储器可包括上述的任何一种和/或可存储信息/数据/程序并且可以是瞬态或非瞬态介质的其它设备,其中非瞬态或非暂时性介质可包括存储信息超过最小持续时间的存储器/存储器。此外,说明书中提到的计算机可包括单个处理器或可以是用于提高计算能力的采用多处理器设计的体系结构。
本文提出的算法和显示器本质上与任何特定计算机或其它设备不相关。根据本文的教导,各种通用系统也可被用于程序,或者其可方便构建更专业的设备来执行的方法步骤。从本文的描述中,将出现各种系统结构。此外,该实施例不参考任何特定的编程语言来描述。应该意识到,各种编程语言可以被用来实现本文所述实施例的教导,为了实现和最佳实施方式的目的,提供了关于特定语言的本文的任何参考。
参考图13,其示出了可与累计奖池系统100(图1)和在使用累计奖池系统100(图1)的桌上玩的游戏结合使用的激励确定装置(例如,转轮1300)的例子。在一些实施例中,转轮1300可包括轮或部分轮的动画表示。例如,转轮1300可与Rommerdahl等人在2013年9月17日颁布的美国专利No.8,535,141中所描述的转轮类似,通过引用的方式将其全部公开并入本文。转轮1300可包括多个分段1302、指针1304和旋转按钮1308,其中它们中的任何一种或全部可被实体或虚拟地实现(例如,在触摸屏或其它显示结构上)。多个分段1302中的每个分段1302可代表潜在奖励1306(例如,奖励或激励)。指针1304可用来指示转轮1300旋转之后赢得的奖励1306。在其它实施例中,激励确定装置可包括其它类型的值或数生成装置,诸如骰子、旋转卷轴、轮盘轮等。
一起参考图9和13,在一些实施例中,转轮1300可显示在一个或多个玩家接口916上、垂直显示器930上和整个玩家表面904上。在其它实施例中,转轮1300可具有单独的专用显示器。例如,转轮1300可显示在安装到桌900的在每个玩家座位的显示器上,每个玩家座位类似于Kelly等人在2002年5月3日发布的美国专利公开No.2012/0108337、现在为美国专利No.8,992,323中所描述的虚拟按键面板,通过引用的方式将其全部的公开并入本文。为了本公开的目的,转轮1300将被描述为显示在玩家接口916上。然而,本公开没有这样的限制,并且了解到转轮1300可显示在至少上述显示器的任何上。在其它实施例中,转轮1300可包括附接到桌900的机械转轮。
一起参考图1、9和13,玩家站912可被配置为响应于特定游戏结果的出现在玩家接口916上显示转轮1300。换句话说,当特定的主要游戏(即,在桌900上被管理的游戏)结果发生时,玩家站912可被配置为在玩家接口916上显示转轮1300。各种主要游戏结果可触发使获胜玩家旋转转轮1300的机会。在一些实施例中,当玩家达成了某个获胜时,在桌900处被管理的主要游戏的激励表可使玩家旋转转轮1300(例如,转轮1300进行动作以确定激励表中的奖励)。例如,玩家站912可被配置为,在桌900处玩主要游戏过程中向已达成三张相同、顺子、同花、满堂红、四张一样、同花顺和皇家同花顺中的一种或多种的玩家显示转轮1300。例如,转轮1300可由与例如CARIBBEAN 扑克、ULTIMATE TEXAS HOLD‘五牌梭哈扑克(stud poker)、LET IT 扑克相Z的获胜结果来触发。此外,转轮1300可由与各种各样的扑克游戏相关的获胜结果来触发,包括具有三牌扑克手牌的扑克游戏和具有五牌扑克手牌的扑克游戏。虽然转轮1300在本文被描述为由与扑克游戏相关的获胜结果来触发,但该公开没有这样的限制,转轮1300可由与在桌900处被管理的任何游戏诸如轮盘、二十一点等相关的获胜结果来触发。旋转转轮1300的机会可以是基于在主要游戏中获胜而给出任何激励的添加或代替。因此,触发使转轮1300旋转的概率的机会可增加本轮的兴奋,并可鼓励参与桌900处的主要游戏。例如,桌900可通告在当前游戏中转轮1300是可用的,以鼓励参与当前游戏。
在一些实施例中,转轮1300不可出现在玩家接口916上,直到已经达成资格获胜,并且一旦达成了该获胜,转轮1300将会出现在玩家接口916上。在其它实施例中,转轮1300可始终显示在玩家接口916上。例如,转轮1300可被显示为最小化且非功能的表示,并且,当达成资格获胜之后,转轮1300就可在玩家接口916上被最大化并变得带有功能性。转轮1300可被最小化在玩家接口916的角落中,并且仅在玩家达成资格获胜时才被最大化。因此,在这种实施例中,转轮1300可在先前没有被显示的情况下显示在玩家接口916上,或者转轮1300可从最小化表示变成最大化表示。
在一些实施例中,即使在达成了资格获胜之后也将不会给玩家旋转转轮1300的机会(例如,转轮1300将不被显示),除非玩家先前放置了副投注。例如,玩家在桌900参与主要游戏之前,可能必须放置特定于旋转转轮1300的机会的副投注(例如,由玩家放置与主要游戏相关的主要或初始投注的同一时间)。在一些实施例中,为了有资格获得旋转转轮1300的机会,如果要由玩家达成资格获胜,则该副投注需要是一定的价值。
在一些实施例中,一起参考图1、2、9和13,可以在分别根据在桌900处被管理的特定游戏的P(有资格)和P2(有资格)确定桌900对于较多累计奖池108和/或超级累计奖池111的资格之后,进行副投注。因此,知道当前一轮游戏对于累计奖池108和/或超级累计奖池111有资格,可增加本轮的兴奋,这也可鼓励参与副投注。在其它实施例中,必须在确定桌900的有资格获得较多累计奖池108和/或超级累计奖池111之前进行副投注。
图14A至14D示出了可显示在玩家站912(图9)的玩家接口916(图9)上的转轮1300的示例表示。在一些实施例中,转轮1300的多个分段1302可填充有基于玩家达成的资格获胜的奖励1306(例如,分段值)。例如,由三张相同(three of a kind)的资格获胜触发的、转轮1300的多个分段1302所表示的奖励1306(例如,如图14A所示),可以不同于由满堂红的资格获胜触发的、转轮1300的多个分段1302所表示的奖励1306(例如,如图14D所示)。在一些实施例中,在转轮1300将用与资格获胜相关的奖励1306填充之前,发牌员可手动输入已经达成哪个资格获胜。在其它实施例中,可自动检测资格获胜,并且转轮1300可用与资格获胜相关的奖励1306自动填充。
在一些实施例中,较低级别的资格获胜(即,具有较高发生概率的获胜(如,三张相同(三条)))可导致用较少奖励1306(即,较少价值的奖励)填充的转轮1300的多个分段1302,较高级别的资格获胜(即,具有较低发生概率的获胜(例如,皇家同花顺))可导致用较多奖励1306(即,较多价值的奖励)填充的转轮1300的多个分段1302。在一些实施例中,可基于主要游戏的激励表至少部分确定奖励1306,资格获胜用奖励1306来填充多个分段1302。例如,主要游戏的激励表可提供三张相同的资格获胜通常可激励47比1,并且三张相同的资格获胜可导致用奖励1306填充的转轮1300的多个分段1302(例如,不包括有奖池的任何分段1302),以使得转轮1300的多个分段1302的加权平均激励(即多个分段1302可用的奖励1306总量除以分段1302数量)仍至少约为为47比1。换句话说,转轮1300的奖励1306可提供基本上等于正常支出的加权平均激励(例如,在1%以内,在5%以内,在10%以内)。在其它实施例中,转轮1300的多个分段1302可用包括具有奖池的任何分段1302的奖励1306来填充,使转轮1300的多个分段1302的加权平均激励至少约等于主要游戏的激励表的资格获胜的正常支出。例如,在填充多个分段1302的其它分段1302之前,可考虑包括在转轮1300的多个分段1302中的任何奖池的当前值,并可调整(例如,填充)其它分段1302,使得多个分段1302的所有分段1302的加权平均激励至少约等于主要游戏的激励表的资格获胜的正常支出。因此,在一些实施例中,奖励1306可取决于副投注的大小和资格获胜。此外,奖励1306的量可与被选定的奖励1306(例如,奖予或赢取)的概率成反比。
奖励1306可包括一个或多个信用量、固定量、基于赔率的量、或一定量免费玩基础游戏。在一个或多个实施例中,奖励1306可以是固定量,即非累计的。在一些实施例中,可以通过统计的百分比来确定用于确定所述量的算法,统计的百分比基于游戏机的平均收入和在一段时间内获胜的可能性。在将一个或多个游戏机联网的情况下,可利用共同激励表,其中奖励算法基于所有联网游戏机的平均收入(总投注)和一段时间内赢得奖励的可能性来确定。每个奖励可基于在游戏比赛一段时间期间达成的获胜结果的可能性以类似的方式来计算。
在一些实施例中,多个分段1302中的至少一个分段1302可包括一个或多个奖池。在一些实施例中,多个分段1302可包括一个或多个累计奖池。包括在转轮1300中的累计奖池可以是累计奖池系统100的一部分,并可包括一个或多个本地和多桌累计奖池。例如,多个分段1302可包括较少累计奖池110、较多累计奖池108和超级累计奖池111中的一个或多个。在一些实施例中,多个分段1302可包括较多累计奖池108和/或超级累计奖池111的100%。在一些实施例中,多个分段1302可仅包括较多累计奖池108和/或超级累计奖池111的部分(例如,百分比)。在一些实施例中,为了要使触发的轮1300的多个分段1302包括较少累计奖池110、较多累计奖池108和超级累计奖池111中的一个或多个,资格获胜必须为某一级别。例如,较低级别的资格获胜(例如,三张相同)不可以导致使转轮1300包括较少累计奖池110、较多累计奖池108或超级累计奖池111中的一个或多个,较高级别的资格获胜(例如,同花)可导致使转轮1300包括较少累计奖池110、较多累计奖池108或超级累计奖池111中的一个或多个。作为转轮1300的多个分段1302潜在地包括奖池的结果,在一些实施例中,转轮1300可使主要游戏能够利用奖池,其中主要游戏的正常激励表不提供对奖池的利用。
在一些实施例中,较低级别的资格获胜(例如,三张相同)可触发转轮1300,使其仅包括较少累计奖池110且不可包括较多累计奖池108或超级累计奖池111。在其它实施例中,较低级别的资格获胜可触发转轮1300,使其仅包括较少累计奖池110的较多累计奖池108且不可包括超级累计奖池111。在一些实施例中,较高级别的资格获胜(例如,同花)可触发转轮1300,使其包括较少累计奖池110、较多累计奖池108和超级累计奖池111中的每一个。在其它实施例中,较高级别的资格获胜(例如,皇家同花顺)可能不会触发转轮1300,并且在不旋转转轮1300的情况下可导致玩家被授予较少累计奖池110、较多累计奖池108和超级累计奖池111中的至少一个。
在一些实施例中,触发的转轮1300的多个分段1302是否包括一个或多个累计奖池,可至少部分地取决于之上显示有转轮1300的玩家接口916的玩家站912的资格(例如,P(有资格)和P2(有资格))。例如,即使资格获胜通常会导致使转轮1300包括较少累计奖池110、较多累计奖池108和超级累计奖池111中的一个或多个,如果与资格获胜相关的玩家站912当前不符合某个累计奖池的条件,则转轮1300将不包括某个累计奖池。例如,如上所述,桌900仅以在桌900处被管理的游戏数量的一定百分比有资格参与较多或超级累计奖池108、111。因此,如果累计奖池系统100(图1)已确定桌900目前对于累计奖池的没有资格,则转轮1300将不包括累计奖池。
在一些实施例中,具有在转轮1300被旋转后被选择的奖池的转轮1300的多个分段1302的分段1302概率,由累计奖池系统100来确定。此外,累计奖池系统100(图1)可保持P(较多赢取)和P(超级赢取),如前所述,即使在利用旋轮1300时。换句话说,在归一化后,与利用转轮1300的桌900有关的P(较多赢取)至少基本等于与不利用转轮1300的桌900有关的P(较多赢取)。
例如,当与利用转轮1300的桌900有关时,
P(较多赢取)=P(轮较多奖池触发)*P(有资格);并且
P(超级赢取)=P(轮超级奖池触发)*P2(有资格)。
此外,P(轮较多奖池触发)可等于达成特定获胜游戏结果的概率P(获胜结果)乘以转轮1300被旋转后选定包含较多累计奖池108的分段的概率P(较多分段)。此外,P(轮超级奖池触发)可等于达成特定获胜游戏结果的概率P(获胜结果)乘以转轮1300被旋转后选定包含超级累计奖池111的分段的概率P(超级分段)。例如,下面的例子示例了累计奖池系统100和具有链接到相同共同较多累计奖池108和超级累计奖池111的四个不同获胜结果的转轮1300的实施例。在该示例中,第一获胜结果是三张相同,第二获胜结果是顺子,第三获胜结果是同花,第四获胜结果是满堂红。
在下面的表中概述了如上所述的主要游戏中获胜结果的概率的例子:
获胜结果 | P(获胜结果)(近似) |
三张相同 | 2.112% |
顺子 | 0.3924% |
同花 | 0.1965% |
满堂红 | 0.1441% |
结果,三张相同的获胜结果可能要比顺子的获胜结果出现得更频繁。然而,顺子的获胜结果可能要比同花的获胜结果出现得更频繁。然而,同花的获胜结果可能要比满堂红的获胜结果出现得更频繁。累计奖池系统100可使获胜概率归一化,使赢得超级累计奖池111和较多累计奖池108的总概率对于单个游戏的每个获胜结果并且对于每个玩家基本上相等,而不管每个玩家玩哪个游戏还是在哪个桌900上玩。
由于不同获胜结果的概率不同,所以可调整被选定的包含累计奖池的分段1302的概率P(较多分段)和P(超级分段)以进行补偿,以使每个获胜结果的P(轮较多奖池触发)至少基本相同,并且使每个获胜结果的P(轮超级奖池触发)至少基本相同。在下面的表中概述了包含较多累计奖池108的选定的分段1302的概率P(较多分段)。
获胜结果 | P(获胜结果) | P(较多分段) |
三张相同 | 2.112% | 0.06556% |
顺子 | 0.3924% | 0.35294% |
同花 | 0.1965% | 0.70478% |
满堂红 | 0.1441% | 0.96154% |
由于被调整的P(较多分段),所以每个获胜结果的P(轮较多奖池触发)可至少基本相同。在下面的表中概述了结合触发的转轮1300选定较多累计奖池108的概率P(轮较多奖池触发)。
获胜结果 | P(轮较多奖池触发)(较多) |
三张相同 | P(轮较多奖池触发)=2.112%*0.06556%=0.001385% |
顺子 | P(轮较多奖池触发)=0.3924%*0.35294%=0.001385% |
同花 | P(轮较多奖池触发)=0.1965%*0.70478%=0.001385% |
满堂红 | P(轮较多奖池触发)=0.1441%*0.96154%=0.001385% |
因此,无论达成了哪个获胜结果,所导致的赢得较多累计奖池108的获胜结果的概率P(轮较多奖池触发)是相同的。
在下面的表中概述了包含超级累计奖池111的选定的分段1302概率P(轮超级奖池触发)。
获胜结果 | P(获胜结果) | P(超级分段) |
三张相同 | 2.112% | 0.007284% |
顺子 | 0.3924% | 0.03921% |
同花 | 0.1965% | 0.07831% |
满堂红 | 0.1441% | 0.10684% |
由于被调整的P(超级分段),所以每个获胜结果的P(轮超级奖池触发)可至少基本相同。在下面的表中概述了结合触发的转轮1300选定超级累计奖池111的概率P(轮超级奖池触发)。
因此,无论达成了哪个获胜结果,所导致的赢得超级累计奖池111的获胜结果的概率P(轮超级奖池触发)是相同的。因为P(轮较多奖池触发)对于每个获胜结果是相同的并且因为P(轮超级奖池触发)对于每个获胜结果是相同的,如上所述,可以通过例如调整资格概率P(有资格)和P2(有资格)以相同的方式使P(较多赢取)和P(超级赢取)归一化,以使得在归一化之后:
P(超级赢取A)≈P(超级赢取B)≈P(超级赢取C);和
P(较多赢取A)≈P(较多赢取B)≈P(较多赢取C)。
如上所述,包括在转轮1300中的任何其它累计奖池可以以与超级和较多累计奖池111、108相同的方式起作用。
一起参考图9、13以及14A至14D,在操作中,一旦转轮1300出现在玩家接口916上,就可使用玩家站912或玩家接口916上的各种控件/按钮来旋转转轮1300。在一些实施例中,玩家可通过按旋转按钮1308来旋转转轮1300。旋转按钮1308可与转轮1300一起显示在玩家接口916上,并且可包括触摸屏按钮。在其它实施例中,旋转按钮1308可与玩家接口分开,并且可位于游戏机上的其它位置。转轮1300可被配置为响应于玩家按下旋转按钮1308开始旋转并在预定停止位置停止。
在其它实施例中,玩家可通过在转轮1300的表面(即,显示在玩家接口916上的转轮1300的表示)上触摸和拖动手指来旋转转轮1300。玩家可以以各种速度和任一旋转方向移动并旋转转轮1300。轮旋转速度可根据玩家从哪里最初接触转轮1300并在同一方向上移动时移动其手指的距离。以这种方式,玩家切向转轮1300的轴移动其手指将产生较高速旋转的转轮速度,其手指靠近转轮1300的中心,比玩家以相同的速度远离旋轮1300的中心移动其手指,有较高的旋转速度。运转距离和运转速度被用来确定相对的初始转轮速度。
在一些实施例中,玩家可通过在顺时针滑动手指使转轮1300开始运动之前稍微逆时针旋转它使它“竖起”,反之亦然。一旦转轮1300开始旋转且玩家的手指从玩家接口916的表面上移除,转轮1300就会从其初始旋转速度逐渐减慢直到转轮1300的多个分段1302中的分段1302邻近指针1304停止。然后将邻近指针的分段的奖池1306激励给玩家。
虽然根据附图描述了某些示例性实施例,但本领域的那些普通技术人员应该认识并意识到,本公开所包括的实施例不限于在本文中明确示出和描述的那些实施例。相反,在不偏离本公开所包括的实施例的范围诸如下文中的包括法律等价物的权利要求的情况下,可对本文描述的实施例进行许多添加、删除和修改。此外,如该发明人所期望的,一个公开的实施例的特征在本公开范围内可与另一个公开实施例的特征相结合。
权利要求书(按照条约第19条的修改)
1.一种累计奖池系统,包括:
至少一个处理器,其被编程为:
将至少两个游戏站链接到累计奖池,所述至少两个游戏站被配置为管理至少两个不同的投注游戏,所述至少两个不同的投注游戏具有达成所述累计奖池的奖池触发的不同的奖池触发概率;
至少部分基于所述不同的奖池触发概率使奖池赢取概率归一化,以使得所述至少两个不同的投注游戏的玩家的奖池赢取概率基本相同,
其中,两个游戏站中的至少一个的奖池触发与响应于特定投注游戏结果的出现而被旋转的转轮的分段的奖励关联,所述特定投注游戏结果包括资格获胜;并且
当达成所述资格获胜时,用至少部分地基于所述资格获胜的值的分段支付值填充转轮的多个分段中的每个分段,其中,所述多个分段中的至少一个的分段支付值不同于所述多个分段的相邻分段的分段支付值。
2.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率至少部分基于在被旋转后选定的与累计奖池关联的转轮的分段的概率。
3.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率至少部分基于特定投注游戏结果出现的概率。
4.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率等于在被旋转后选定的与累计奖池关联的转轮的分段的概率乘以特定投注游戏结果出现的概率。
5.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为通过给至少两个投注游戏中的每个投注游戏指派资格概率来使奖池赢取概率归一化,其中资格概率是相应的投注游戏对于当前轮有资格参与累计奖池的概率。
6.根据权利要求5所述的累计奖池系统,其中资格概率等于奖池赢取概率除以相应的投注游戏的奖池触发概率。
7.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中至少一个处理器将至少两个游戏站链接到较多累计奖池和超级累计奖池。
8.一种累计奖池系统,包括:
处理器,其被编程为:
为多个链接的游戏站管理奖池,所述多个链接的游戏站管理不同的投注游戏;
使奖池赢取概率归一化,以使不同的投注游戏中的每一个赢取奖池的概率基本相同,尽管不同的投注游戏具有奖池触发概率彼此不同的奖池触发,
其中,不同的投注游戏的奖池触发中的至少一个与支付确定装置的奖励关联,所述支付确定装置响应于特定投注游戏结果的出现而被触发;并且
显示具有多个分段的支付确定装置,所述多个分段中的每个分段具有与相应分段关联的多个固定量奖励的奖励,其中,对于多个固定量奖励的平均支付至少基本等于根据与投注游戏关联的支付表的特定投注游戏结果的正常支付。
9.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中支付确定装置包括转轮,并且其中处理器被编程为响应于与多个链接的游戏站中的游戏站关联的玩家达成特定投注游戏结果,在多个链接的游戏站中的游戏站的玩家接口上显示转轮。
10.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为响应于玩家在玩家接口上按下旋转按钮来使转轮旋转。
11.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为响应于玩家在表面玩家接口上触摸并拖动手指来使转轮旋转。
12.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为仅在玩家先前放置了副投注时,才在游戏站的玩家接口上显示转轮。
13.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中多个分段包括至少一个奖池奖励和至少一个固定量奖励。
14.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中特定投注游戏结果的出现包括玩家赢得带有资格获胜的投注游戏。
15.一种用于操作奖池系统的方法,该方法包括:
提供管理第一投注游戏的第一游戏站,所述第一投注游戏具有达成第一奖池触发的第一奖池触发概率,其中第一奖池触发与响应于特定投注游戏结果的出现而被旋转的转轮的奖励分段关联;
提供管理第二投注游戏的第二游戏站,所述第二投注游戏具有达成第二奖池触发的第二奖池触发概率,第一投注游戏和第二投注游戏不同;
给第一投注游戏指派使第一游戏站有资格参与奖池的第一资格概率;
给第二投注游戏指派使第二游戏站有资格参与奖池的第二资格概率;
至少部分基于相应的第一资格概率和第二资格概率来确定第一游戏站和第二游戏站中的至少一个是否有资格参与奖池;
用至少部分地基于第一奖池触发的值的分段支付值填充转轮的多个分段;和
用至少部分地基于第二奖池触发的值的另一分段支付值填充转轮的多个分段。
16.根据权利要求15所述的方法,进一步包括响应于特定投注游戏结果的出现在第一游戏站的玩家接口上显示转轮。
17.根据权利要求16所述的方法,进一步包括响应于玩家输入在玩家接口上使转轮旋转。
18.根据权利要求15所述的方法,进一步包括接收至少一个副投注,以在特定投注游戏结果出现时有机会参与使转轮旋转。
Claims (18)
1.一种累计奖池系统,包括:
至少一个处理器,其被编程为:
将至少两个游戏站链接到累计奖池,所述至少两个游戏站被配置为管理至少两个不同的游戏,所述至少两个不同的游戏具有达成所述累计奖池的奖池触发的不同的奖池触发概率;
至少部分基于所述不同的奖池触发概率使奖池赢取概率归一化,以使得所述至少两个不同的游戏的玩家的奖池赢取概率基本相同,
其中,两个游戏站中的至少一个的奖池触发与响应于特定游戏结果的出现而被旋转的转轮的分段的奖励关联,所述特定游戏结果包括资格获胜;并且
当达成所述资格获胜时,用至少部分地基于所述资格获胜的值的分段激励值填充转轮的多个分段中的每个分段,其中,所述多个分段中的至少一个的分段激励值不同于所述多个分段的相邻分段的分段激励值。
2.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率至少部分基于在被旋转后选定的与累计奖池关联的转轮的分段的概率。
3.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率至少部分基于特定游戏结果出现的概率。
4.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中两个游戏站中的至少一个的奖池触发概率等于在被旋转后选定的与累计奖池关联的转轮的分段的概率乘以特定游戏结果出现的概率。
5.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为通过给至少两个游戏中的每个游戏指派资格概率来使奖池赢取概率归一化,其中资格概率是相应的游戏对于当前轮有资格参与累计奖池的概率。
6.根据权利要求5所述的累计奖池系统,其中资格概率等于奖池赢取概率除以相应的游戏的奖池触发概率。
7.根据权利要求1所述的累计奖池系统,其中至少一个处理器将至少两个游戏站链接到较多累计奖池和超级累计奖池。
8.一种累计奖池系统,包括:
处理器,其被编程为:
为多个链接的游戏站管理奖池,所述多个链接的游戏站管理不同的游戏;
使奖池赢取概率归一化,以使不同的游戏中的每一个赢取奖池的概率基本相同,尽管不同的游戏具有奖池触发概率彼此不同的奖池触发,
其中,不同的游戏的奖池触发中的至少一个与激励确定装置的奖励关联,所述激励确定装置响应于特定游戏结果的出现而被触发;并且
显示具有多个分段的激励确定装置,所述多个分段中的每个分段具有与相应分段关联的多个固定量奖励的奖励,其中,对于多个固定量奖励的平均激励至少基本等于根据与游戏关联的激励表的特定游戏结果的正常激励。
9.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中激励确定装置包括转轮,并且其中处理器被编程为响应于与多个链接的游戏站中的游戏站关联的玩家达成特定游戏结果,在多个链接的游戏站中的游戏站的玩家接口上显示转轮。
10.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为响应于玩家在玩家接口上按下旋转按钮来使转轮旋转。
11.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为响应于玩家在表面玩家接口上触摸并拖动手指来使转轮旋转。
12.根据权利要求9所述的累计奖池系统,其中处理器被编程为仅在玩家先前满足了进行游戏的预定要求时,才在游戏站的玩家接口上显示转轮。
13.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中多个分段包括至少一个奖池奖励和至少一个固定量奖励。
14.根据权利要求8所述的累计奖池系统,其中特定游戏结果的出现包括玩家赢得带有资格获胜的游戏。
15.一种用于操作奖池系统的方法,该方法包括:
提供管理第一游戏的第一游戏站,所述第一游戏具有达成第一奖池触发的第一奖池触发概率,其中第一奖池触发与响应于特定游戏结果的出现而被旋转的转轮的奖励分段关联;
提供管理第二游戏的第二游戏站,所述第二游戏具有达成第二奖池触发的第二奖池触发概率,第一游戏和第二游戏不同;
给第一游戏指派使第一游戏站有资格参与奖池的第一资格概率;
给第二游戏指派使第二游戏站有资格参与奖池的第二资格概率;
至少部分基于相应的第一资格概率和第二资格概率来确定第一游戏站和第二游戏站中的至少一个是否有资格参与奖池;
用至少部分地基于第一奖池触发的值的分段激励值填充转轮的多个分段;和
用至少部分地基于第二奖池触发的值的另一分段激励值填充转轮的多个分段。
16.根据权利要求15所述的方法,进一步包括响应于特定游戏结果的出现在第一游戏站的玩家接口上显示转轮。
17.根据权利要求16所述的方法,进一步包括响应于玩家输入在玩家接口上使转轮旋转。
18.根据权利要求15所述的方法,进一步包括接收至少一个预定要求,以在特定游戏结果出现时有机会参与使转轮旋转。
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