JP2008161268A - ゲーム制御装置及びそのプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム操作性の向上させることのできるゲーム制御装置を提供する。
【解決手段】状態情報に応じた1つ以上のコマンド群であって、コントロール装置のコントロールボタンの何れかに対応するコマンド群を記憶する。そして、ゲームの状態情報を特定し、特定された状態情報に応じて記憶されているコマンド群を読み取る。そして、コマンド群に含まれる各コマンドの識別情報と、コントロールボタンとを対応付けて画面に表示する。またコントロールボタンの何れかの押下を検出し、そのコントロールボタンの1回の押下に応じて、当該コントロールボタンに対応するコマンドを実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、コンピュータゲームのコントローラから入力された情報を制御するゲーム制御装置及びそのプログラムに関する。
コンピュータゲームの種類にはロールプレイングゲーム(RPG)やスポーツゲームなど様々な種類が存在するが、あるゲームの場面において、複数のコマンドのうちプレイヤが選択したコマンドに対応する動作を対象のキャラクタに画面上で行わせるゲームがある。例えば、対戦ゲームであれば、敵キャラクタとプレイヤの操作するキャラクタとが対戦する場面において、ゲームのプレイヤは、プレイヤの操作するキャラクタに実行させるコマンドとして「キック」や「パンチ」やなどの攻撃コマンドを、コントローラ装置を利用して選択する。そして、ゲームのプレイヤは、このような操作を繰り返すことによってゲームの場面を進行させて、ゲームを楽しむこととなる。なお、ゲーム装置にコマンドの入力を行う技術について特許文献1が開示されている。
特開2002−200342号公報
ところで、従来のコマンドを入力させるようなコンピュータゲームでは、プレイヤ所望のコマンドを表示するまでに何回かコントロール装置のボタンを押下することが必要となる。例えば、対戦ゲームであれば、ゲームのプレイヤは、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが対戦する場面において、『たたかう』、『アイテム』、『にげる』などの状況設定の情報を選択させて後、それらの各状況において利用できるコマンド、例えば『たたかう』の状況であれば、「キック」や「パンチ」などの複数のコマンドを画面表示する。そしてプレイヤはコントローラ装置の十字キー等で『たたかう』の状況におけるキックやパンチなどの攻撃の種類を特定するコマンドを選択し、決定ボタンを押下することにより、プレイヤキャラクタに当該コマンドの攻撃の処理を実行させる。
また、ゲームによっては、例えば、プレイヤが操作するキャラクタの生命ポイント等の所有値が足りない場合等、キャラクタの状態によって使用できないコマンドが生じることもある。このとき全てのコマンドが表示されると、残された所有値に応じた使用可能なコマンドを選択することが面倒であり、テンポよくゲームを楽しむことができなかった。
さらに、近年、携帯電話などでゲームが楽しまれることが多くなったため、ボタンの種類が少ないゲーム装置(携帯電話など)におけるゲーム操作性の向上が求められている。またゲーム操作性の向上を図ることにより、プレイヤによりゲームを楽しませる環境を構築することが求められている。
そこでこの発明は、ゲーム操作性の向上させることのできる、ゲーム制御装置及びそのプログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するために、本発明は、ゲームの状態情報を特定する状態情報特定手段と、プレイヤにより操作され、1つ以上のコントロールボタンから構成され、操作状態に応じた操作信号を出力するコントロール装置と、複数の状態情報と複数のコマンド群とをそれぞれ対応づけて記憶するとともに、前記コマンド群を構成する1つ以上のコマンドを、前記コントロール装置を構成する前記1つ以上のコントロールボタンに対応付けて記憶するコマンド群記憶手段と、前記状態情報特定手段で特定された状態情報に応じて前記コマンド群記憶手段に記憶されているコマンド群を読み取るコマンド群読み取り手段と、前記コマンド群を構成する前記1つ以上のコマンドの識別情報と、前記コントロールボタンとを対応付けて画面に表示するコマンド群表示手段と、前記1つ以上のコントロールボタンの何れかの押下を検出するボタン押下検出手段と、前記ボタン押下検出手段が前記コントロールボタンの何れかの1回の押下を検出し、前記コマンド群読み取り手段によって、押下された前記コントロールボタンに対応するコマンドが前記コマンド群記憶手段から読み取られると、押下された前記コントロールボタンに対応する前記コマンドを実行するコマンド実行手段とを備えることを特徴とするゲーム制御装置である。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記1つ以上のコントロールボタンは、複数の方向に操作可能な複数の方向キーであることを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記ゲームの状態情報は、ゲームの進行に応じて、前もって算出された、または、所定の記憶領域に記憶された、前記ゲームのキャラクタの動作状態情報、前記ゲームのキャラクタの種類情報、前記ゲームのキャラクタの所有値、前記ゲームの場面情報の何れか一つまたは複数によって定まることを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記コマンド記憶手段は、前記コマンド群の前記1つ以上のコマンドと、前記コマンド実行手段が前記コマンドを実行するに必要とする前記キャラクタの所有値である所定の閾値とをそれぞれ対応付けて記憶していることを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記コマンド群記憶手段は、複数のコマンド群と、前記複数のコマンド群を読み取るに必要な所定の閾値をそれぞれ対応付けて記憶しており、前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値が前記コマンド群に記憶されている複数のコマンド群を読み取るための所定の閾値を満たしているかを判断するコマンド群判断手段をさらに備え、前記コマンド群読み取り手段は、前記状態情報特定手段の特定した状態情報および前記コマンド群判断手段が判断した結果によって前記記憶手段から所定のコマンド群を読み取ることを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記コマンド群表示手段は、前記1つ以上のコマンドの識別情報とともに、前記コマンドを実行するに必要なキャラクタ所有値を前記コントロールボタンに対応付けて画面に表示することを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値が、前記コマンド群読み取り手段によって読み取られたコマンド群を構成する、1つ以上のコマンドを実行するに必要な所定の閾値をそれぞれ満たしているか否かを判断するコマンド判断手段をさらに備え、前記コマンド判断手段が前記キャラクタの所有値が、前記1つ以上のコマンドのうち、所定のコマンドを実行するに必要な所定の閾値を満たしていないと判断するとき、前記コマンド群表示手段は、前記所定コマンドについては、前記画面に選択不可能に表示することを特徴とする。
また本発明は、上述のゲーム制御装置において、前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値のパラメータを示すゲージであって、少なくとも経過時間に基づいて一定周期で増減するゲージを表示するゲージ表示手段をさらに備えることを特徴とする。
また本発明は、プレイヤにより操作され、1つ以上のコントロールボタンから構成され、操作状態に応じた操作信号を出力するコントロール装置と、複数のゲームの状態情報と複数のコマンド群とをそれぞれ対応づけて記憶するとともに、前記コマンド群を構成する1つ以上のコマンドを、前記コントロール装置を構成する前記1つ以上のコントロールボタンに対応付けて記憶するコマンド群記憶手段と、を備えたゲーム制御装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、ゲームの状態情報を特定する状態情報特定処理と、前記状態情報特定処理で特定された状態情報に応じて前記コマンド群記憶手段に記憶されているコマンド群を読み取るコマンド群読み取り処理と、前記コマンド群を構成する前記1つ以上のコマンドの識別情報と、前記コントロールボタンとを対応付けて画面に表示するコマンド群表示処理と、前記1つ以上のコントロールボタンの何れかの押下を検出するボタン押下検出処理と、前記ボタン押下検出処理において前記コントロールボタンの何れかの1回の押下を検出し、前記コマンド群読み取り処理によって、押下された前記コントロールボタンに対応するコマンドが前記コマンド群記憶手段から読み取られると、押下された前記コントロールボタンに対応する前記コマンドを実行するコマンド実行処理とをコンピュータに実行させるプログラムである。
また本発明は、前記1つ以上のコントロールボタンは、複数の方向に操作可能な複数の方向キーであるゲーム制御装置のコンピュータに実行させるプログラムである。
また本発明は、上述のプログラムにおいて、前記ゲームの状態情報は、ゲームの進行に応じて、前もって算出された、または、所定の記憶領域に記憶された、前記ゲームのキャラクタの動作状態情報、前記ゲームのキャラクタの種類情報、前記ゲームのキャラクタの所有値、前記ゲームの場面情報の何れか一つまたは複数によって定まることを特徴とする。
また本発明は、前記コマンド記憶手段が、前記コマンド群の前記1つ以上のコマンドと、前記コマンド実行手段が前記コマンドを実行するに必要とする前記キャラクタの所有値である所定の閾値とをそれぞれ対応付けて記憶しているゲーム制御装置のコンピュータに実行させるプログラムである。
また本発明は、前記コマンド群記憶手段が、複数のコマンド群と、前記複数のコマンド群を読み取るに必要な所定の閾値をそれぞれ対応付けて記憶しており、前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値が前記コマンド群に記憶されている複数のコマンド群を読み取るための所定の閾値を満たしているかを判断するコマンド群判断処理とをさらに有し、前記コマンド群読み取り処理において、前記状態情報特定処理において特定した状態情報および前記コマンド群判断処理において判断した結果によって前記記憶手段から所定のコマンド群を読み取ることを特徴とするプログラム。
また本発明は、前記コマンド群表示処理において、前記1つ以上のコマンドの識別情報とともに、前記コマンドを実行するに必要なキャラクタ所有値を前記コントロールボタンに対応付けて画面に表示するプログラムである。
また本発明は、前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値が、前記コマンド群読み取り処理によって読み取られたコマンド群を構成する、1つ以上のコマンドを実行するに必要な所定の閾値をそれぞれ満たしているか否かを判断するコマンド判断処理をさらに有し、前記コマンド判断処理において、前記キャラクタの所有値が、前記1つ以上のコマンドのうち、所定のコマンドを実行するに必要な所定の閾値を満たしていないと判断するとき、前記コマンド群表示処理において、前記所定コマンドについては、前記画面に選択不可能に表示することを特徴とするプログラムである。
また本発明は、前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値のパラメータを示すゲージであって、少なくとも経過時間に基づいて一定周期で増減するゲージを表示するゲージ表示処理と、をさらに有することを特徴とするプログラムである。
本発明によれば、ゲームのある状況においてコマンドを選択する際に、何度もコントロールボタンを押下しなくとも、そのゲームの進行状況に応じたコマンドの選択を一度のコントロールボタンの押下だけで容易に行うことができる。
以下、本発明の一実施形態によるゲーム制御装置を図面を参照して説明する。図1は同実施形態によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。この図において、符号1はゲーム制御装置である。そしてゲーム制御装置1は、処理部10、記憶部20、時刻計測部30、入出力I/F(Inter face)40、表示部50、音声出力部60などを備えている。なお入出力I/F40はゲーム制御装置1に接続されたコントローラ装置の入力キー(十字キーや決定キー)から入力された情報の入力をバスを介して受け付ける。また図1において、ゲーム制御装置はコントロール装置70を有しており、当該コントロール装置70は、複数の方向に操作可能な、十字キー71の上下左右キーおよび決定キー72により構成される。なお、本実施形態においては、決定キー72を十字キー71で操作したコマンドを決定するキーとしては利用せずに、他の十字キーと同等の機能が割り当てられるコントロールボタンの1つとして利用する。
また処理部10は記憶部20に記憶されているゲームプログラムを読み込んで処理を行う。ここで、処理部10がゲームプログラムを読み込んで実行することにより、コマンド実行部101、敵キャラクタ判定部102、行動力値判定部103、命中率判定部104、命中率算出部105、サウンド処理部106、ゲーム進行部107、画像生成部108、行動力値回復部109、ダメージ判定部110、ダメージ算出部111、乱数発生部112などの処理機能が構成される。
そして、コマンド実行部101は、入出力I/F40を介して入力された情報に基づいてコマンドを実行する処理部である。また敵キャラクタ判定部102はゲームの進行に応じて画面上に表示された敵キャラクタの種類などを判定する処理部である。また行動力値判定部103はゲームの進行においてプレイヤが操作するキャラクタの所有値である行動力値の値を判定する処理を行う。なお行動力値とはキャラクタのゲームにおけるスタミナを表す値であり、この行動力値の大小に応じてキャラクタの行動に制限がかかる。たとえばあるコマンド群に属するあるコマンドについては行動力値が閾値以上でなければ実行できない場合などがある。また命中率判定部104は例えば攻撃を示すコマンドが実行された際にそのコマンドの攻撃が敵キャラクタに命中したかどうかを判定する処理を行う。
また命中率算出部105は例えば攻撃を示すコマンドが実行された際にそのコマンドの攻撃が敵キャラクタに命中する率を算出する。またサウンド処理部106はゲームのシーンに応じたサウンドの再生処理を行う。またゲーム進行部107はゲームの進行の処理を行う。また画像生成部108はゲームの進行に応じた画像の生成を行う。また行動力値回復部108は、プレイヤの操作するキャラクタの行動力値の回復のための処理(たとえば時刻を計測してその時刻に応じて一定割合の行動力値を増やす処理など)を行う。またダメージ判定部110はプレイヤの操作するキャラクタが受けたダメージの種類を判定する処理を行う。またダメージ算出部111はプレイヤの操作するキャラクタが受けたダメージの値を算出する処理を行う。また乱数発生部112は命中率算出やダメージ算出に利用される乱数を発生する処理を行う。
また記憶部20では、コマンド群の情報、ダメージ情報、乱数発生情報、ゲームプログラム、キャラクタ情報、表示情報、音声情報などが記録されている。なおコマンド群とは、ゲームの状態情報に応じた1つ以上のコマンドが属するコマンドの単位であって、一つのコマンド群に属する各コマンドは、コントロール装置のコントロールボタンの何れかに一つに対応している。そしてコントロールボタンのうちの一つが押下されるとそのボタンに対応するコマンドが実行される。そして記憶部20では、状態情報として、敵キャラクタの種類情報や、ゲームの場面情報(陸上、空中、水中など)などのそれぞれの状況それぞれの状況ごとに、1つまたは複数のコマンド群ごとの各コマンドを記憶している。
図2は記憶部で記憶するコマンド群のテーブルの例を示す図である。
図2で示すように、記憶部では敵キャラクタの種類とゲームの場面情報の組み合わせに応じて、各コマンド群の情報が記録されている。各コマンド群には十字キーの上、下、左、右の4つのボタンに対応した4つの異なるコマンドが属する。
そして、本実施形態によるゲーム制御装置1は、ゲームの進行を処理している間に、ゲームの状態情報を特定し、特定した状態情報に応じて記憶部20に記憶されているコマンド群を読み取る。図2を用いて説明すると、例えば、敵Aに遭遇し、場面が陸上であるときは、コマンド群Aに属する情報が読み取られる。そして、例えば、該コマンド群に属する各コマンドの識別情報(コマンドの名称など)を、十字キーの上下左右のコントロールボタンの画像に合成して(つまりコマンドの識別情報とコントロールボタンとを対応付けて)画面に表示する。例えば、例示した上記場合においては、コマンド群Aが読み取られたので、図2に示すテーブルに基づいて、上キーには「斬り上げ」、右キーには「みね打ち」、下キーは「防御」、左キーには「八つ裂き」、そして決定キーには「道具」のコマンドを対応させて画面に表示する。そして、コントロールボタンの何れかの押下を検出すると、そのコントロールボタンの1回の押下のみで、当該コントロールボタンに対応するコマンドを実行する処理を行う。これにより、ゲームのプレイヤのゲーム操作性を向上させている。つまり、ゲームのある状況においてコマンドを選択する際に、何度もコントロールボタンを押下しなくとも、そのゲームの状況に応じたコマンドの選択を一度のコントロールボタンの押下だけで容易に行うことができる。
図3はゲームの一場面の画面例を示す図である。
図3において、右手のキャラクタ200が、プレイヤが操作を行うキャラクタであり、左側のキャラクタ300が、プレイヤが対戦する敵キャラクタである。また、図3の上部には敵キャラクタの行動力値を示すゲージ301が表示され、下部にはプレイヤが操作するキャラクタの行動力値を示すゲージ201および生命力値を示すゲージ202が表示されている。なお、ゲージ202については、時刻計測部30が計測する経過時刻またはキャラクタ300を含む敵キャラクタに対する攻撃の命中率に応じて増加し、敵キャラクタから受けるダメージによって減少するものである。
図4はゲーム制御装置の処理フローを示す図である。
次に図4を用いてゲーム制御装置の処理フローについて図3の画面例を交えながら説明する。
まずゲーム進行部107がゲームプログラムを読み込んで実行する(ステップS1)ことにより、ゲームが進行の処理を行う(ステップS2)。そしてゲーム進行処理部107はゲームの進行にともなって、コマンド表示の処理を行うか否かを判定する(ステップS3)。ここで、コマンド表示の処理を行うと判定すると、そのゲームの進行におけるその時点でのゲームの状態情報を取得する(ステップS4)。この状態情報は例えばメモリ上のある領域に一時的に記録されている状態情報を読み込んでも良いし、ゲームプログラムの処理中にゲーム進行部107が算出した情報であってもよい。この状態情報の内容としては、例えば上述したように、敵キャラクタの種類を示す情報、ゲームの場面(陸上、空中、水中など)を示す情報などである。例えば、図3においては、敵キャラクタの種類は敵Aである。キャラクタ200,300は地面に立っており、ゲームの場面は陸上である。以上の情報が、状態情報として取得される。なおゲームの状態情報はこれらに限らず、ゲームのある状態を示す情報であればどのようなものでもよい。たとえばプレイヤの操作するキャラクタには、行動力値以外に生命力値などが属性として保持される場合があり、この生命力値を状態情報とするようにしても良い。
そして、ゲーム進行部107は状態情報を取得すると、一つの状態情報または複数の状態情報に基づいて、一つのコマンド群を選択対象と決定する(ステップS5)。なお、取得した状態情報に基づいて、どのようなコマンド群を選択対象と決定するかは予めプログラムで決定されている。例えばゲーム場面を示す状態情報を受け付けた場合には、その場面別コマンドに属するコマンド群を選択対象と決定する。また例えば、敵キャラクタの種類を示す情報のみを受け付けた場合には敵別コマンドに属するコマンド群を選択対象と決定する。また例えば、図2に示すテーブルのように、複数の状態情報を受け付けた場合には、それら状態情報の組み合わせに特化したコマンド群を選択対象と決定するようにしても良い。例えば、図3に示すような場面における状態情報を取得すると、上述したように、敵キャラクタは敵Aであり、ゲーム場面は陸上であることから、図2に示したテーブルにしたがって、コマンド群Aが選択対象となる。そしてゲーム進行部107は選択対象のコマンド群を決定すると、そのコマンド群に属するコマンドを記憶部20から読み込む(ステップS6)。
決定したコマンド群に属するコマンドをゲーム進行部107が読み込むと、画像生成部108がコントロール装置の入力キーである十字キーの画像において、十字キーの上下左右に各コマンドの名称を合成したコマンド選択用画像を生成して画面に表示する(ステップS7)。ここで、図3においては、画面の下部に、コマンド群の各コマンドが、図1に示す十字キー71の各キーおよび中央の決定キー72に対応して図示されている。つまり、十字キー71の上キーは「斬り上げ」に、右キーは「みね打ち」に、下キーは「防御」に、左キーは「八つ裂き」に、決定キー72は「道具」の各コマンドに対応している。
なお、コントロール装置70のどのボタンにどのコマンドが対応付けられるかの情報はコマンドの情報として予め記憶部20に記憶されているものとする。また、図3に示すように、画像生成部108の生成したコマンド選択用画像においては、各コマンドを実行した際にプレイヤの操作するキャラクタに割り当てられている行動力値から減算される数値が、コマンド名称ごとに表示されるようにしてもよい。こうすることにより、プレイヤが計画性をもってゲームをプレイすることができる。
そして、入出力I/F40を介して十字キーのボタンの押下をコマンド実行部101が検出すると(ステップS8)、そのコントロールボタンに対応するコマンドを実行する(ステップS9)。例えば、図3において、十字キー71の右キーが押下され、「みね打ち」のコマンドが実行されると、コマンドが敵キャラクタを攻撃するためのコマンドであるので、乱数発生部112が乱数を発生させ、命中率算出部が当該乱数を用いて攻撃の命中率を算出する。そしてその命中率に応じて命中率判定部104がコマンドにより実行された攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する処理を行う。そして攻撃が命中したか否かによってゲーム進行部107がその後のゲームの進行を処理する。命中した場合は、行動力値を増加する処理が行われ、図3に示すゲージ202の行動力値もこれに合わせて増加する。以上の処理により、ゲームのある状況においてコマンドを選択する際に、何度もコントロールボタンを押下しなくとも、そのゲームの状況に応じたコマンドの選択を一度のコントロールボタンの押下だけで容易に行うことができる。また、プレイヤによる操作終了の検出を判定し(ステップS10)、検出した場合には処理を終了し、検出しない場合にはステップS2に戻り再度上述の処理を行う。
なお、上述のコマンド実行後の処理を行った場合には、ゲーム進行部107はそのコマンドに実行により行動力値から減算される数値を取得し、プレイヤが操作するキャラクタの行動力値から減算する処理を行い、当該減算後の数値を新たな行動力値として画面に表示する処理を行う。
また、上述のコマンド選択用画像の表示において、画像生成部108は、当該コマンド選択用画像の各コントロールボタンに対応するコマンドの実行に要する行動力値と(減算に用いられる数値)、プレイヤが操作するキャラクタの現状の行動力値とを比較して、プレイヤが操作するキャラクタの現状の行動力値がコマンドの実行に要する行動力値よりも値が低いと判断される場合には、そのコマンドについては選択不可能にコマンド選択用画像を生成して画面に表示するようにしても良い。なお選択不可能とは、例えば、十字キーのある特定ボタンについてはコマンド名称が表示されているが、ボタンの色が灰色で暗めの表示になっており、プレイヤが入力キーを押下してもコマンド実行が行われない状態をいう。なお、コマンドを実行可能とするかどうかは、行動力値でなく生命力値(図3に示すゲージ202)によって判定するようにしてもよい。つまり、画像生成部108は、キャラクタの所有値である生命力値または行動力値の何れかの値と、閾値とを比較して、それらの大小関係に基づいて、コマンド群に含まれる各コマンドのうち実行できるコマンドと実行できないコマンドとを特定し、実行できないと特定したコマンドについては、コントロールボタンに対応付けて選択不可能に画面に表示する。また、所有値に限らず、状態情報に応じて選択できないコマンドがあれば、そのコマンドを選択不可能に表示してもよい。
なおゲームの状態情報は図2で例示した情報に限らず、ゲームのある状態を示す情報であればどのようなものでもよい。たとえばプレイヤの操作するキャラクタ200の行動力値(ゲージ201)や、行動力値以外に生命力値(ゲージ202)のキャラクタ所有値を状態情報とするようにしても良い。この場合、図2に示したテーブルに、各コマンド群を読み取るための、最低限必要な所有値(行動力値,生命力値)をさらに記憶するようにしてもよい。この場合、キャラクタ200の行動力値残量も状態情報として取得し、コマンド群が読み出されることとなる。また、上述の生命力値はこの値が0になるとゲームオーバーとなる情報である。各コマンドを実行する場合にこの生命力値が足りない場合は、上述したように実行できないコマンドのみを選択不可能に画面に表示すればよいが、例えば生命力値が0に近い閾値を下回り、5つのコマンドのいずれをも選択できないような場合、すなわちコマンド群自体が選択できない場合も考えられる。予め苦境状態にあると判断される閾値を記憶しておき、プレイヤの操作するキャラクタ200が、このような苦境状態であると判断されるような場合のために、予めこのような苦境状態用の攻撃力の高いコマンドが属する特別なコマンド群を記憶部20に記憶しておき、キャラクタ200が苦境状態に陥ったときに敵キャラクタを攻撃するための最後の手段として、その特別なコマンド群を選択するようにプログラムされていてもよい。また、取得した状態情報によっては、複数のコマンド群が選択可能な場合が生じることもあるが、この場合は特定の状態情報を優先して、その特定の状態情報に応じたコマンド群を優先的に選択するようにプログラムされていてもよい。
また状態情報のほかに、例えばゲームの一場面における初期状態を検出するようにしてプレイヤの操作するキャラクタの行動力値を一時的に増減させるような処理を行って、その行動力値に基づいてコマンド群が決定されるようにしてもよい。この初期状態とはプレイヤの操作するキャラクタと敵キャラクタとのゲームにおける遭遇の状況を示す情報であり、「先制」であればプレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタより有利な状況にあると判断し行動力値がプラスされ、図3に示す対応するゲージ201も増加する。また「奇襲」であれば、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタより不利な状況にあると判断し行動力値がマイナスされ、対応するゲージ201も減少する。また、上述したように、ゲージ202で示す行動力値は、先制または奇襲、攻撃の命中、ダメージによる増減のみならず、時刻計測部30が計測した経過時間によっても増加するので、行動力値の回復を待って、選択不可能なコマンドが選択可能になるまで待ったり、または連続攻撃をするに足りる行動力値が溜まるまで待ってもよく、プレイヤの戦略をよりプレイに反映させることができる。
また、上述の実施形態においては、コントロールボタンを十字キー71および決定キー72としたが、プレイヤが複数の方向を操作可能なものであれば、これらに限定されず、例えばジョイスティック等を用いるようにしてもよい。
なお上述のゲーム制御装置は内部に、コンピュータシステムを有している。そして、上述した処理の過程は、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。ここでコンピュータ読み取り可能な記録媒体とは、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD−ROM、半導体メモリ等をいう。また、このコンピュータプログラムを通信回線によってコンピュータに配信し、この配信を受けたコンピュータが当該プログラムを実行するようにしても良い。
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
ゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。 記憶部で記憶するコマンド群のテーブルの例を示す図である。 ゲームの一場面の画面例を示す図である。 ゲーム制御装置の処理フローを示す図である。
符号の説明
1・・・ゲーム制御装置
10・・・処理部
20・・・記憶部
30・・・時刻計測部
40・・・入出力I/F
50・・・表示部
60・・・音声出力部
70・・・コントロール装置
71・・・十字キー
72・・・決定キー
101・・・コマンド実行部
102・・・敵キャラクタ判定部
103・・・行動力値判定部
104・・・命中率判定部
105・・・命中率算出部
106・・・サウンド処理部
107・・・ゲーム進行部
108・・・画像生成部
109・・・行動力値回復部
110・・・ダメージ判定部
111・・・ダメージ算出部
112・・・乱数発生部

Claims (16)

  1. ゲームの状態情報を特定する状態情報特定手段と、
    プレイヤにより操作され、1つ以上のコントロールボタンから構成され、操作状態に応じた操作信号を出力するコントロール装置と、
    複数の状態情報と複数のコマンド群とをそれぞれ対応づけて記憶するとともに、前記コマンド群を構成する1つ以上のコマンドを、前記コントロール装置を構成する前記1つ以上のコントロールボタンに対応付けて記憶するコマンド群記憶手段と、
    前記状態情報特定手段で特定された状態情報に応じて前記コマンド群記憶手段に記憶されているコマンド群を読み取るコマンド群読み取り手段と、
    前記コマンド群を構成する前記1つ以上のコマンドの識別情報と、前記コントロールボタンとを対応付けて画面に表示するコマンド群表示手段と、
    前記1つ以上のコントロールボタンの何れかの押下を検出するボタン押下検出手段と、
    前記ボタン押下検出手段が前記コントロールボタンの何れかの1回の押下を検出し、前記コマンド群読み取り手段によって、押下された前記コントロールボタンに対応するコマンドが前記コマンド群記憶手段から読み取られると、押下された前記コントロールボタンに対応する前記コマンドを実行するコマンド実行手段と
    を備えることを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記1つ以上のコントロールボタンは、複数の方向に操作可能な複数の方向キーである
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  3. 前記ゲームの状態情報は、ゲームの進行に応じて、前もって算出された、または、所定の記憶領域に記憶された、前記ゲームのキャラクタの動作状態情報、前記ゲームのキャラクタの種類情報、前記ゲームのキャラクタの所有値、前記ゲームの場面情報の何れか一つまたは複数によって定まる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記コマンド記憶手段は、前記コマンド群の前記1つ以上のコマンドと、前記コマンド実行手段が前記コマンドを実行するに必要とする前記キャラクタの所有値である所定の閾値とをそれぞれ対応付けて記憶している
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記コマンド群記憶手段は、複数のコマンド群と、前記複数のコマンド群を読み取るに必要な所定の閾値をそれぞれ対応付けて記憶しており、
    前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値が前記コマンド群に記憶されている複数のコマンド群を読み取るための所定の閾値を満たしているかを判断するコマンド群判断手段をさらに備え、
    前記コマンド群読み取り手段は、前記状態情報特定手段の特定した状態情報および前記コマンド群判断手段が判断した結果によって前記記憶手段から所定のコマンド群を読み取る
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。
  6. 前記コマンド群表示手段は、前記1つ以上のコマンドの識別情報とともに、前記コマンドを実行するに必要なキャラクタ所有値を前記コントロールボタンに対応付けて画面に表示する
    ことを特徴とする請求項3から請求項5の何れかに記載のゲーム制御装置。
  7. 前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値が、前記コマンド群読み取り手段によって読み取られたコマンド群を構成する、1つ以上のコマンドを実行するに必要な所定の閾値をそれぞれ満たしているか否かを判断するコマンド判断手段をさらに備え、
    前記コマンド判断手段が前記キャラクタの所有値が、前記1つ以上のコマンドのうち、所定のコマンドを実行するに必要な所定の閾値を満たしていないと判断するとき、前記コマンド群表示手段は、前記所定コマンドについては、前記画面に選択不可能に表示する
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。
  8. 前記状態情報特定手段が特定する前記キャラクタの所有値のパラメータを示すゲージであって、少なくとも経過時間に基づいて一定周期で増減するゲージを表示するゲージ表示手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項3から請求項7の何れかに記載のゲーム制御装置。
  9. プレイヤにより操作され、1つ以上のコントロールボタンから構成され、操作状態に応じた操作信号を出力するコントロール装置と、
    複数のゲームの状態情報と複数のコマンド群とをそれぞれ対応づけて記憶するとともに、前記コマンド群を構成する1つ以上のコマンドを、前記コントロール装置を構成する前記1つ以上のコントロールボタンに対応付けて記憶するコマンド群記憶手段と、
    を備えたゲーム制御装置のコンピュータに実行させるプログラムであって、
    ゲームの状態情報を特定する状態情報特定処理と、
    前記状態情報特定処理で特定された状態情報に応じて前記コマンド群記憶手段に記憶されているコマンド群を読み取るコマンド群読み取り処理と、
    前記コマンド群を構成する前記1つ以上のコマンドの識別情報と、前記コントロールボタンとを対応付けて画面に表示するコマンド群表示処理と、
    前記1つ以上のコントロールボタンの何れかの押下を検出するボタン押下検出処理と、
    前記ボタン押下検出処理において前記コントロールボタンの何れかの1回の押下を検出し、前記コマンド群読み取り処理によって、押下された前記コントロールボタンに対応するコマンドが前記コマンド群記憶手段から読み取られると、押下された前記コントロールボタンに対応する前記コマンドを実行するコマンド実行処理と
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  10. 前記1つ以上のコントロールボタンは、複数の方向に操作可能な複数の方向キーである
    ゲーム制御装置のコンピュータに実行させる請求項9に記載のプログラム。
  11. 請求項9に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの状態情報は、ゲームの進行に応じて、前もって算出された、または、所定の記憶領域に記憶された、前記ゲームのキャラクタの動作状態情報、前記ゲームのキャラクタの種類情報、前記ゲームのキャラクタの所有値、前記ゲームの場面情報の何れか一つまたは複数によって定まる
    ことを特徴とするプログラム。
  12. 前記コマンド記憶手段は、前記コマンド群の前記1つ以上のコマンドと、前記コマンド実行手段が前記コマンドを実行するに必要とする前記キャラクタの所有値である所定の閾値とをそれぞれ対応付けて記憶している
    ゲーム制御装置のコンピュータに実行させる請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記コマンド群記憶手段は、複数のコマンド群と、前記複数のコマンド群を読み取るに必要な所定の閾値をそれぞれ対応付けて記憶しており、
    前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値が前記コマンド群に記憶されている複数のコマンド群を読み取るための所定の閾値を満たしているかを判断するコマンド群判断処理とをさらに有し、
    前記コマンド群読み取り処理において、前記状態情報特定処理において特定した状態情報および前記コマンド群判断処理において判断した結果によって前記記憶手段から所定のコマンド群を読み取る
    ことを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  14. 前記コマンド群表示処理において、前記1つ以上のコマンドの識別情報とともに、前記コマンドを実行するに必要なキャラクタ所有値を前記コントロールボタンに対応付けて画面に表示する
    ことを特徴とする請求項11から請求項13の何れかに記載のプログラム。
  15. 前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値が、前記コマンド群読み取り処理によって読み取られたコマンド群を構成する、1つ以上のコマンドを実行するに必要な所定の閾値をそれぞれ満たしているか否かを判断するコマンド判断処理をさらに有し、
    前記コマンド判断処理において、前記キャラクタの所有値が、前記1つ以上のコマンドのうち、所定のコマンドを実行するに必要な所定の閾値を満たしていないと判断するとき、前記コマンド群表示処理において、前記所定コマンドについては、前記画面に選択不可能に表示する
    ことを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  16. 前記状態情報特定処理において特定する前記キャラクタの所有値のパラメータを示すゲージであって、少なくとも経過時間に基づいて一定周期で増減するゲージを表示するゲージ表示処理と、
    をさらに有することを特徴とする請求項11から請求項15の何れかに記載のプログラム。

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