JP2021020090A - ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
の操作に応じてビデオゲームの進行が制御されるものが一般的である(例えば、特許文献
1−2参照)。
それぞれの機能をプレイヤが記憶しておく必要があるため、特に初心者においては正確に
操作することが難しく、ビデオゲームを円滑にプレイすることが困難であるという問題が
あった。
うにすることを目的とする。
操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、操作入力部に配
置されている複数の操作部と、各操作部に設定された2つの機能とが対応付けされた情報
(以下「操作機能対応情報」という。)を記憶する記憶手段を参照し、前記複数の操作部
それぞれに対応する複数の操作部画像であって、対応する各操作部に設定された機能を識
別可能な識別表示がそれぞれなされる一群の操作部画像を2つ特定する特定手段と、特定
された2つの一群の操作部画像のうち有効な1つの一群の操作部画像のみを、前記操作入
力部における各操作部の配置位置に対応する配置で表示する表示手段と、プレイヤの操作
に応じて有効な操作機能対応情報を切り替える切替手段とを含むことを特徴とする。
プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させる
ためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、操作入力部に配置さ
れている複数の操作部と、各操作部に設定された2つの機能とが対応付けされた情報(以
下「操作機能対応情報」という。)を記憶する記憶手段を参照し、前記複数の操作部それ
ぞれに対応する複数の操作部画像であって、対応する各操作部に設定された機能を識別可
能な識別表示がそれぞれなされる一群の操作部画像を2つ特定する特定機能と、特定した
2つの一群の操作部画像のうち有効な1つの一群の操作部画像のみを、前記操作入力部に
おける各操作部の配置位置に対応する配置で表示する表示機能と、プレイヤの操作に応じ
て有効な操作機能対応情報を切り替える切替機能とを実現させるためのものである。
きるようになる。
ック図である。図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置
本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体1
0は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えば
テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−
ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレ
ームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含
む。
4、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイ
ス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従ってビデオゲーム装置100全体の制
御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを
備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は
、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部1
1からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力
する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10
に内蔵されていてもよい。
に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレー
ムメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデ
オ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間
は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドラ
イブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す
処理を行う。
いは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17
における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの
通信を行う。
20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作
にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。する
と、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行す
る。
トローラ)としてのキーパッド30に接続される。
8と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a
、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○
ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、
十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セ
レクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36や
L1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。
、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞ
れと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると(各ボタンが操作
されると)、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出
信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイ
スティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成
される。
供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されること
によりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティ
ック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このよう
にキーパッド30に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体10
に与えられる。
されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されてい
るメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時の
ゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムな
どの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16
によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードさ
れた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理
や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を
実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられる
RAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得
点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
応情報と、操作機能設定情報とが含まれる。図2は、操作機能対応情報の例を示す説明図
である。図3は、操作機能設定情報の例を示す説明図である。
キー31とボタン群32の各ボタンについてのボタン名と、その各ボタンの操作機能とが
対応付けされた情報である。本例では、図2に示すように、各ボタンの操作機能は、設定
に応じた2種類の機能があり、左設定時に発揮される機能と、右設定時に発揮される機能
とがある。この操作機能対応情報は、本例では複数種類用意されているものとし、ビデオ
ゲームにおける場面に応じて切り替えられて使用されるものとする。また、本例では、各
操作機能に応じて画像(後述する操作部画像)が定められており、操作機能対応情報にお
いて、操作部画像を示す画像情報が各操作機能に対応して記憶されているものとする。
操作機能対応情報が有効であるか否かを示す使用フラグと、何れの操作機能が設定されて
いるかを示す設定フラグとを含む。使用フラグがオン(本例では「1」)である操作機能
対応情報がビデオゲームにおいて有効な(使用されている)操作機能対応情報である。ま
た、使用フラグがオンである操作機能対応情報における設定フラグが示す操作機能が、現
在有効であることを示す。具体的には、設定フラグが「0」であれば左設定時の操作機能
が有効であり、設定フラグが「1」であれば右設定時の操作機能が有効であることを示す
。
ない動作や処理については、その内容を省略している。
ある。操作関連処理では、プレイヤXによるキーパッド30の操作に応じた各種の処理が
実行される。
テージやシーンが変更されたときに開始される。ここでは、バトルシーンに変更されたこ
とに応じて開始されたものとする。
状況やシーンなどに応じて使用する操作機能対応情報を特定し、特定した操作機能対応情
報が示す一群の操作部画像(操作部画像群)を表示装置50の画像表示部51に表示する
(ステップS101)。各進行状況やシーンで使用される操作機能対応情報は、あらかじ
め定められているものとする。ステップS101では、ビデオゲーム装置100は、操作
機能設定情報を参照し、特定した操作機能対応情報の使用フラグをオンにして、使用する
操作機能対応情報を参照して操作部画像群を表示する。ここでは、ビデオゲーム装置10
0は、操作機能設定情報の設定フラグ(初期設定は0であるものとする)により操作機能
を有効とする操作部画像群を特定し、特定した操作部画像群を有効な操作部画像群として
識別可能に表示する。
は、例えば図5に示すように、本例では、敵キャラクタNPCと、第1の操作部画像群G
G1と、第2の操作部画像群GG2と、どちらの操作部画像群が有効であるかを識別する
ための有効群識別枠200とが表示されている。図5に示す例では、ゲーム画面の下方エ
リアに設けられた操作部画像表示領域に第1の操作部画像群GG1と第2の操作部画像群
GG2とが表示されており、有効群識別枠200により囲まれている第1の操作部画像群
GG1が有効な状態となっている。
1a、下方キー31b、右方キー31c、左方キー31d、○ボタン32a、×ボタン3
2b、△ボタン32c及び□ボタン32d)それぞれに対応する画像であって、対応する
各操作部に対応付けされている操作機能を識別可能な識別表示がそれぞれなされている画
像を意味する。各操作部画像には、対応する操作機能をプレイヤが識別可能な図形が表示
されている。図5に示す例では図形により直接的あるいは間接的に操作機能を識別可能と
するようにしているが、図形に限らず、文字や記号などにより直接的あるいは間接的に識
別可能とするようにしてもよい。
本例では、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c、左方キー31d、○ボタ
ン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32d)の配置位置に対応した
配置で表示された画像を意味する。
ている。第1の操作部画像群GG1は、上方キー31aに対応する操作部画像G1、下方
キー31bに対応する操作部画像G3、右方キー31cに対応する操作部画像G4、左方
キー31dに対応する操作部画像G2、○ボタン32aに対応する操作部画像G8、×ボ
タン32bに対応する操作部画像G7、△ボタン32cに対応する操作部画像G5、およ
び□ボタン32dに対応する操作部画像G6により構成される。また、第2の操作部画像
群GG2は、上方キー31aに対応する操作部画像G9、下方キー31bに対応する操作
部画像G11、右方キー31cに対応する操作部画像G12、左方キー31dに対応する
操作部画像G10、○ボタン32aに対応する操作部画像G16、×ボタン32bに対応
する操作部画像G15、△ボタン32cに対応する操作部画像G13、および□ボタン3
2dに対応する操作部画像G14により構成される。
1の操作部画像群GG1と第2の操作部画像群GG2の2種類の操作部画像群をどちらの
操作部画像群が有効であるかを識別可能に表示する処理を行う。
否か確認し(ステップS102)、切り替えるタイミングであれば使用する操作機能対応
情報を切り替える処理(該当する操作機能対応情報の使用フラグを切り替える処理)を実
行し(ステップS103)、切り替えた操作機能対応情報が示す一群の操作部画像(操作
部画像群)の表示に切り替える処理を行う(ステップS104)。なお、操作機能対応情
報を切り替えるタイミングや切り替えにより新たに使用する操作機能対応情報は、あらか
じめ定められているものとする。
けたか否か確認する(ステップS105)。操作機能の設定切替操作は、本例では、キー
パッド30に配置されているL1ボタン33とR1ボタン36の操作により行われるもの
とする。具体的には、L1ボタン33によりゲーム画面において左側に表示されている操
作部画像群GG1が示す操作機能に切り替えられ、R1ボタン36によりゲーム画面にお
いて右側に表示されている操作部画像群GG2が示す操作機能に切り替えられるものとす
る。
設定情報における該当する操作機能対応情報の設定フラグを切り替えることにより操作機
能の設定を切り替えるとともに(ステップS106)、操作機能対応情報の設定フラグに
より特定される操作機能が有効となったことを報知するために、有効群識別枠200の表
示位置を切り替えることにより有効な操作部画像群を切り替える(ステップS107)。
具体的には、例えば図5に示す状態からR1ボタン36が押下された場合には、ビデオゲ
ーム装置100は、図5に示すような第1の操作部画像群GG1を囲む位置に表示されて
いた有効群識別枠200が、図6に示すような第2の操作部画像群GG2を囲む位置に表
示されるようにすることで、有効な操作部画像群が第1の操作部画像群GG1から第2の
操作部画像群GG2に切り替えられたことをプレイヤXに報知する。
作を受け付けたか否か確認する(ステップS108)。本例では、キーパッド30に配置
されている操作部のうちL1ボタン33とR1ボタン36以外の操作部の操作を受け付け
たか否か確認する。
、対応する操作部画像が表示されている操作部の操作であった場合には、対応する操作部
画像を強調表示(例えば、反転表示、色を変更した表示、拡大表示など)するとともに(
ステップS109)、操作機能対応情報に設定されている操作に応じた処理(操作対応処
理)を実行する(ステップS110)。図7は、第2の操作部画像群GG2が有効である
場合に○ボタン32aの操作を受け付けて、対応する操作部画像G16を強調表示した場
合の例を示す説明図である。
部の操作機能を容易かつ正確に認識して操作部を操作することができるようになる。また
、プレイヤXは、複数の操作部画像群から有効とする操作部画像群を操作機能の設定切替
操作によって切り替えることにより、有効とする操作部画像群を操作部に対応付けされて
いる操作機能が異なる複数の操作部画像群の中から選択することができるため、キーパッ
ド30に配置されている操作部により、その操作部の数よりも多い数の操作機能を発揮さ
せるための各操作を容易かつ正確に行うことができるようになる。
構成としていたが、図8に示すように1つの操作部画像群を用いる構成としてもよく、図
9に示すように3種類の操作部画像群を同様の処理によって切り替えて有効な操作部画像
分を特定する構成としてもよい。また、4種類以上の操作部画像群を同様の処理によって
切り替えて有効な操作部画像分を特定する構成としてもよい。
別枠200の表示位置により特定可能とする構成としていたが、有効な操作部画像群のみ
を表示する構成としてもよい。この場合、操作機能の設定切替操作に応じて、表示する操
作部画像群を切り替えるようにすればよい。
オゲームの進行を制御するビデオゲーム装置(ビデオゲーム装置10、ビデオゲーム装置
本体10)が、操作入力部(例えばキーパッド30)に配置されている複数の操作部(上
方キー31a、下方キー31b、右方キー31c、左方キー31d、○ボタン32a、×
ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32d)と、各操作部の機能を示す操作機能
とが対応付けされた操作機能対応情報(図2参照)を記憶するRAM12を備え、操作入
力部に配置された複数の操作部それぞれに対応する複数の操作部画像であって、対応する
各操作部に対応付けされている操作機能を識別可能な識別表示がそれぞれなされている一
群の操作部画像を各操作部の配置位置に対応した配置で画像表示装置50の表示画面51
における操作部画像表示領域に表示し、プレイヤによる各操作部の操作に応じた操作入力
を受け付け、受け付けられた操作入力に応じて、プレイヤにより操作された操作部に対応
付けされている操作機能を発揮させるための処理を示す操作対応処理を実行する構成とし
ているので、ビデオゲームにおけるプレイヤの操作を容易かつ円滑に行うことができるよ
うになる。
ている一群の操作部画像を各操作部の配置位置に対応した配置で表示する構成としている
ので、一群の操作部画像を見ながら操作することによって、ビデオゲームの初心者であっ
ても容易かつ正確に操作部の操作を行うことができるようになる。このため、ビデオゲー
ムにおけるプレイヤの操作が容易かつ円滑となる。
作機能が対応付けされた情報であり、ビデオゲーム装置(ビデオゲーム装置10、ビデオ
ゲーム装置本体10)が、プレイヤからの操作機能の切り替え要求を受け付け、その切り
替え要求に応じて各操作部に対応する操作機能の設定を切り替え、操作機能の設定が切り
替えられたことに応じて、操作部画像表示領域に表示する有効な一群の操作部画像を、切
替後の操作機能が識別可能な識別表示がそれぞれなされている一群の操作部画像に切り替
える構成としているので、有効とする操作部画像群を操作部に対応付けされている操作機
能が異なる複数の操作部画像群の中から選択することができるようになり、操作入力部に
配置されている操作部により、その操作部の数よりも多い数の操作機能を発揮させるため
の各操作を容易かつ正確に行うことができるようになる。
ーム装置本体10)が、受け付けられた操作入力に応じて、プレイヤにより操作された操
作部に対応付けされている複数種類の操作機能のうち設定されている操作機能を発揮させ
るための処理を示す操作対応処理を実行する構成としているので、操作入力部に配置され
ている操作部により、その操作部の数よりも多い数の操作機能を発揮させるための各操作
を容易かつ正確に行うことができるようになる。
の操作機能と第2の操作機能とが対応付けされた情報であり、ビデオゲーム装置(ビデオ
ゲーム装置10、ビデオゲーム装置本体10)が、第1の操作機能を識別可能な識別表示
がそれぞれなされている第1の一群の操作部画像と、第2の操作機能を識別可能な識別表
示がそれぞれなされている第2の一群の操作部画像とを、何れの一群の操作部画像が有効
であるかを識別可能な有効群識別表示(有効群識別枠200)とともに操作部画像表示領
域に表示し、操作機能の設定が切り替えられたことに応じて、切替後に有効な一群の操作
部画像を識別可能に有効群識別表示の表示態様を切り替える(有効群識別枠200の表示
位置を切り替える)構成としているので、操作部画像表示領域に表示されている2種類の
操作部画像群を見ながら、その2種類の操作部画像群を切り替えつつ多種類の操作機能を
発揮させるための操作を容易かつ正確に行うことができるようになる。
0などを外部に備える構成としていたが、表示装置やコントローラを備えたビデオゲーム
装置に本発明を適用することができることは言うまでもない。
きるようにするのに有用である。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (1)
- プレイヤの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置であって、
操作入力部に配置されている複数の操作部と、各操作部に設定された2つの機能とが対
応付けされた情報(以下「操作機能対応情報」という。)を記憶する記憶手段を参照し、
前記複数の操作部それぞれに対応する複数の操作部画像であって、対応する各操作部に設
定された機能を識別可能な識別表示がそれぞれなされる一群の操作部画像を2つ特定する
特定手段と、
特定された2つの一群の操作部画像のうち有効な1つの一群の操作部画像のみを、前記
操作入力部における各操作部の配置位置に対応する配置で表示する表示手段と、
プレイヤの操作に応じて有効な操作機能対応情報を切り替える切替手段とを含み、
前記表示手段は、前記切替手段による切り替えにより有効となった1つの一群の操作部
画像を含み、かつ当該切り替えにより有効でなくなった1つの一群の操作部画像を含まな
いゲーム画面を表示する
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
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JP2020176919A JP2021020090A (ja) | 2020-10-21 | 2020-10-21 | ビデオゲーム装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
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