JP2006130131A - ゲームマップ作成プログラムおよびゲームマップ作成装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、次の処理を行う。すなわち、まず、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。次に、所定方向を向く軸上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。そして、新たな部屋を配置する位置を、設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。
【選択図】 図5

Description

本発明は、ゲームマップ作成プログラムおよびゲームマップ作成装置に関し、より特定的には、複数の部屋を含むゲームマップを作成するためのゲームマップ作成プログラムおよびゲームマップ作成装置に関する。
ゲームマップの作成に関する先行技術として、作成されるべき部屋の数や位置をランダムに変化させる技術がある(例えば、特許文献1参照。)。具体的には、複数の部屋と通路とからなるダンジョンマップを登場させるゲームにおいて、プレイヤがダンジョンに入るたびに部屋の数や位置をランダムに変化させるのである。これによって、プレイする度に毎回異なったダンジョンマップが作成され、プレイヤがゲームに飽きないようにすることができる。
「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 公式ガイドブック」、日本、株式会社エニックス、1993年12月25日、P18−P19
ゲームマップの作成の際、部屋の数や位置を単にランダムに変化させると、部屋が様々な位置に配置され、様々な形状のゲームマップが作成されることになる。従って、ゲームマップを単にランダムに変化させる場合には、非常に複雑なゲームマップが作成されることもあれば、非常に単純なゲームマップが作成されることもある。通常、ゲームマップの形状の複雑さに応じてゲームの難易度は高くなると考えられるので、ゲームマップを単にランダムに変化させる場合、ゲームの難易度が極端に高くなったり、逆に極端に低くなったりしてしまう。そのため、ゲームマップを単にランダムに変化させる方法では、ゲームバランスが悪くなり易いという問題がある。
それゆえに、本発明の目的は、ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、複数の部屋を含むゲームマップを作成する処理をゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームマップ作成プログラムである。ゲームマップ作成プログラムは、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域(31)内に既に配置された部屋(部屋33)の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理(S30)において、領域設定ステップ(S46)と、重み設定ステップ(S47)と、選出ステップ(S48およびS49)とをコンピュータに実行させる。領域設定ステップは、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。重み設定ステップは、所定方向を向く軸(35,63,64,または72)上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。位置選出ステップは、新たな部屋を配置する位置を、重み設定ステップにおいて設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。
なお、第2発明においては、所定方向は、ゲーム画面のスクロール方向として予め定められた方向であってもよい。
また、第3の発明においては、重み設定ステップは、所定領域内における軸上の各位置について等しい値の重みを設定するようにしてもよい(図5参照)。
また、第4の発明においては、領域設定ステップは、出入口からの距離が所定領域内となる範囲を所定領域に設定するようにしてもよい(図4参照)。
また、第5の発明においては、重み設定ステップは、所定位置に他の位置よりも大きい重みを設定するようにしてもよい(図20参照)。
また、第6の発明においては、領域設定ステップは、所定位置を中心とした範囲を所定領域に設定するようにしてもよい(図20参照)。
また、第7の発明においては、領域設定ステップ、重み設定ステップ、および位置選出ステップは、複数の新たな部屋を配置するために複数回実行されてもよい。このとき、重み設定ステップは、マップ作成領域内における常に同じ位置に軸(軸64)を設定する。
また、第8の発明においては、重み設定ステップは、所定領域を設定する基準となる出入口の位置上に軸(軸63)を設定するようにしてもよい。
なお、本発明は、上記ゲームマップ作成プログラムを記憶した記憶手段(カートリッジ11またはWRAM26)と、記憶手段に記憶されたゲームマップ作成プログラムを実行するプログラム実行手段(CPUコア24)とを備えたゲーム装置の形態で提供されてもよい。
上記第1の発明によれば、新たに配置される部屋は、既に配置された部屋に対して所定方向と同じ側に少なくとも配置されるので、ゲームマップは、当該所定方向に延びていくように作成されることとなる。また、当該所定方向を向く軸上の所定位置が、高い確率で新たな部屋の配置位置に選出される。従って、ゲームマップはある一方向に延びるような形状に作成されることとなるので、ゲームマップの難易度が極端に変化することがない。それ故、難易度を極端に変化させずに、毎回異なるゲームマップを作成することができる。なお、各方向に自由に延びるようにゲームマップを作成する場合には、デッドエンドが生じるためにゲームマップをうまく作成できないおそれがある。これに対して、本発明によれば、所定方向とは逆方向に延びるように部屋が配置されることはないので、デッドエンドが生じるおそれがない。
上記第2の発明によれば、ゲーム製作者がゲーム画面をスクロールさせたい方向に延びるようにゲームマップを作成することができる。従って、スクロール方向がゲーム設定上の理由で決められているゲームにおいても、本発明におけるゲームマップ作成処理を適用することができる。
上記第3の発明によれば、軸上の各位置について等しい確率で新たな部屋の配置位置を選出することができる。
上記第4の発明によれば、新たな部屋は、出入口からの距離が所定範囲内となる位置に配置されるので、互いに接続される部屋と部屋との距離が極端に長くなったり短くなったりすることを防止することができる。従って、ゲームマップの形状に起因するゲームの難易度をより一定にすることができる。
上記第5の発明によれば、新たな部屋は、所定方向に延びるように配置されるとともに、既に配置された部屋の出入口からの距離がほぼ一様になるように配置される。従って、新たな部屋が配置される方向が極端に変化せず、かつ、互いに接続される部屋と部屋との距離が極端に変化しないようにゲームマップを作成することができる。
上記第6の発明によれば、上記所定位置から所定の距離内の範囲で新たな部屋が配置されるので、互いに接続される部屋と部屋との距離をより確実にほぼ一様にすることができる。
上記第7の発明によれば、複数の部屋を含むゲームマップ全体として、軸から大きくずれない形状のゲームマップを作成することができる。
上記第8の発明によれば、互いに接続される部屋同士の位置が所定方向に垂直な方向に関して大きくずれない形状のゲームマップを作成することができる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムおよびそれを実行するゲーム装置について図面を参照して説明する。図1は、本実施形態に係るゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、携帯ゲーム機12と、携帯ゲーム機12に着脱可能なカートリッジ11とによって構成される。携帯ゲーム機12には、LCD13や、スピーカ14や、複数の操作キー(例えば、Aボタン15a、Bボタン15b、十字キー15c等)が設けられている。
次に、図2を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ11には、本発明に係るゲームプログラムが記録されたROM29や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのRAM30が設けられている。
一方、携帯ゲーム機12には、ゲーム画像を表示するためのLCD13や、カートリッジ11を接続するためのコネクタ23や、カートリッジ11から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ21や、スピーカ14や、サウンドアンプ22や、操作キー15が設けられている。プロセッサ21は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するCPUコア24や、LCD13を駆動するためのLCDコントローラ25や、CPUコア24のワークメモリとしてのWRAM26や、画像処理に利用されるVRAM27や、サウンド回路やDMA回路等の周辺回路28から構成される。
なお、本実施形態では、カートリッジ11を通じて携帯ゲーム機12のプロセッサ21にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、CD−ROMやDVD等、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが携帯ゲーム機12に供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが携帯ゲーム機12に供給されても構わない。また、携帯ゲーム機12の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機等、任意のゲーム機に適用することができる。
次に、ゲーム装置において実行されるゲームの概要を説明する。以下では、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがダンジョン内を移動するゲームを例にとって説明する。ここで、本ゲームでは、2次元のゲームマップ(ゲームフィールドと呼んでもよい。)がランダムに作成される。具体的には、本ゲームではダンジョンが複数の階層に分かれており、プレイヤキャラクタが別の階層に入る度に当該階層のゲームマップがランダムに作成される。なお、新たなゲームマップが作成されるタイミングは、どのようなタイミングであってもよい。新たなゲームマップは、例えば、ゲームを開始する度にランダムに作成されてもよいし、ゲーム進行に関する所定の条件(例えば、プレイヤキャラクタのレベルが上がったこと)が満たされたタイミングでランダムに作成されてもよい。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置において作成されるゲームマップの一例を示す図である。本実施形態においては、ゲームマップを作成する領域(マップ作成領域)31が所定の大きさに予め定められている。ゲーム装置は、マップ作成領域31内に部屋および通路を配置することによってゲームマップを作成する。なお、本実施形態において、マップ作成領域31は、所定の大きさの単位領域(セル)に分けられる。図3においては、マップ作成領域31内の升目の1つが1つのセルを示している。部屋および通路は、セル単位で作成され、セルを単位としてマップ作成領域31内に配置される。
また、図3においては、マップ作成領域31内に9つの部屋(図3に示す斜線部分)が配置されている。各部屋には、1以上の扉(図3では部屋内の長方形で示す。)が設けられる。この扉の位置が、部屋の出入口となる。また、部屋と部屋とは、通路(図3では、部屋の出入口同士を接続する折れ線で示す)によって接続されてもよいし、部屋の出入口が他の部屋の出入口に直接接続されてもよい。以下では、図3に示すようなゲームマップが作成される場合についてゲーム装置における処理の詳細を説明する。
まず、ゲームマップを作成する処理の概要を図4〜図5を用いて説明する。図4および図5は、部屋を配置する処理を説明するための図である。図4および図5では、所定のアルゴリズムに基づいて決定された部屋33がすでに配置されているものとし、ここでは、部屋33に接続すべき新たな部屋の配置位置を決定する処理の概要について説明する。
図4に示すマップ作成領域に新たな部屋を配置する処理においては、まず、ゲーム装置は、新たな部屋を配置する可能性のある領域(配置領域)34をマップ作成領域内に設定する。新たな部屋の配置位置は、この配置領域34内から選ばれる。配置領域34は、新たな部屋を接続する部屋(図4では部屋33)出入口に関してスクロール方向と反対側の領域が少なくとも排除されるように設定される。なお、スクロール方向とは、ゲーム画面がスクロールする方向であり、本実施形態では右方向に予め設定されているものとする(図9参照)。図4に示すように、配置領域34は、部屋33の出入口に関して左側の領域を含まない。従って、新たに配置される部屋は、既に配置されている部屋の右側に必ず配置されるので、ゲームマップは、右方向に延びていくように作成されることとなる。なお、本発明が適用されるゲームは、ゲーム画面がスクロール方向にのみスクロールするものに限らず、ゲーム画面がスクロール方向以外の方向にスクロールすることが可能なものであってもよい。
また、図4に示すセル内の数字は、部屋33の出入口からの距離を示している。なお、本実施形態では、マップ作成領域における距離を、セルを単位として表現する。また、本実施形態では、配置領域34は、出入口に関してスクロール方向と反対側の領域が少なくとも排除される領域であって、かつ、新たな部屋を接続する部屋(図4では部屋33)の出入口からの距離が所定範囲内である領域に設定される。図4においては、当該所定範囲は、セル4個分の距離からセル6個分の距離までである。
マップ作成領域に配置領域34を設定した次に、ゲーム装置は、配置領域34内の各セルについて重みを設定する。重みは、セルを選出する確率に関する重みであり、重みの値が大きいほど高い確率で選出される。図5に示すセル内の数字は、セルに設定された重みの値を示している。本実施形態では、図5に示すように、配置領域34内のセルの内、上記スクロール方向を向く軸35上のセルについて同じ値が設定され、軸35から垂直な方向に遠いセルほど小さな値の重みが設定される。なお、軸35は、部屋33の出入口に接続されるセル36を通る位置に設定される。図5においては、軸35上のセルについては重みが100に設定され、他のセルについては軸35からセル1個分離れるにつれて重みの値が30減算されて設定される。なお、本実施形態では重みの最大値を100とし、最小値を0とする。
配置領域34内のセルに重みを設定した次に、ゲーム装置は、設定された重みを考慮して配置領域34内のセルから1つのセルをランダムに選出する。すなわち、重みの値が大きいほど高い確率でランダムにセルを選出する。ゲーム装置は、選出したセルの位置に新たな部屋を配置する。従って、新たな部屋は、軸35に近い位置ほど高い確率で配置されることになる。
ゲーム装置は、マップ作成領域内に配置すべき部屋が複数である場合、図4および図5に示した処理を繰り返し行うことによって順次部屋を配置していき、最終的にゲームマップを完成させる。なお、配置すべき全ての部屋について図4および図5に示した処理が行われる必要はなく、少なくとも複数の部屋について当該処理が行われればよい。すなわち、配置すべき部屋には、予め決められたルールに従って一義的に(ランダムではなく)配置位置が決められる部屋があってもよい。
以上のように、本実施形態では、新たに配置される部屋は、既に配置されている部屋のスクロール方向に配置されるので、ゲームマップは、スクロール方向に延びていくように作成されることとなる。従って、ゲームマップはある一方向に延びるような形状となるので、ゲームマップの形状がある程度一様になり、形状が極端に変化することがない。それ故、ゲームの難易度を極端に変化させずに、毎回異なるゲームマップを作成することができる。また、所望の方向に延びるようにゲームマップを作成することができるので、ゲーム設定上の理由でゲーム画面のスクロール方向が予め決められている場合でも、当該スクロール方向に適合したゲームマップを作成することができる。
次に、携帯ゲーム機12がカートリッジ11のゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理の詳細について説明する。携帯ゲーム機12の電源が投入されると、携帯ゲーム機12のCPUコア24はカートリッジ11に格納されているゲームプログラムを実行し、それによってゲーム処理が開始される。以下、図6〜図18を参照してゲーム処理の詳細について説明する。
図6は、携帯ゲーム機12において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム処理が開始されると、まず、ステップS10において、初期設定が行われる。具体的には、CPUコア24は、WRAM26の内容を初期化するとともに、後のゲーム処理で用いられる各種データをカートリッジ11から読み出してWRAM26に記憶する。本実施形態では、ゲーム処理で用いられる各種データには、部屋リスト、扉リスト、階層リスト、および候補部屋リストが含まれる。以下、各種リストについて説明する。
図7は、部屋リストの一例を示す図である。部屋リストは、ゲームマップを構成するために用いられる部屋に関する情報を示す。ここでは、部屋リストは、部屋番号および部屋のサイズを各部屋毎に示した情報である。部屋番号とは、部屋の種類毎に固有の番号である。部屋のサイズとは、部屋の縦横の長さである。本実施形態では、部屋のサイズは、上記セルを単位として表される。例えば、図7において部屋番号が“1”である部屋は、縦の長さがセル1個分、横の長さがセル1個分の大きさである。部屋リストにおいては、ゲームマップの作成において用いられる部屋の全ての種類が格納される。従って、図7に示す例では、ゲーム装置は、最大9種類の部屋を用いてゲームマップを作成することが可能である。
図8は、扉リストの一例を示す図である。扉リストは、部屋リストに示されている各部屋の扉に関する情報を示す。具体的には、扉リストは、部屋番号、扉番号、扉位置、扉の方向、および扉種別を各扉毎に示した情報である。部屋番号は、その扉が存在する部屋の部屋番号である。扉番号は、1つの部屋の中に存在する扉毎に固有の番号である。これらの部屋番号および扉番号によって、扉リストに格納される各扉を一意に識別することができる。
扉位置は、部屋の中における扉の位置である。ここでは、部屋の位置等と同様、扉の位置はセルを単位として表される。具体的には、部屋の左からX番目のセルであって部屋の上からY番目のセルの位置にある扉の位置は、(X,Y)という座標で表される。図4に示す部屋33を例にとって説明すると、部屋33においては左から1番目のセルであって上から2番目のセルに扉があるので、当該扉の位置は、(1,2)という座標で表される。
扉の方向は、扉のついている向きである。図4に示す部屋33を例にとって説明すると、部屋33においてはセルの下側に扉が配置されているので、扉リストにおける扉の方向は“下”となる。また、扉種別とは、扉の種類を示し、具体的には、その扉が“入口”であるか“出口”であるかを示す。なお、本実施形態では、“入口”および“出口”は、ゲームマップを作成する際に扉の種類を識別するために設定される概念である。扉種別が“入口”または“出口”であることは、その扉が一方通行であることを意味するものではない。つまり、プレイヤキャラクタは、扉種別が“入口”である扉から部屋を出ることが可能であってもよいし、扉種別が“出口”である扉から部屋に入ることが可能であってもよい。
図9は、階層リストの一例を示す図である。上述したように、本実施形態におけるゲームではダンジョンが複数の階層に分かれている。階層リストは、各階層に関する情報を示す。具体的には、階層リストは、階層番号、メインルーム数、サブルーム数、通路ブロック数、スクロール方向、重み減算量、および直線通路優先確率を各階層毎に示した情報である。階層番号は、階層毎に固有に設定された番号である。
ここで、本実施形態では、ゲームマップに配置される部屋は、スタートルーム、ゴールルーム、メインルーム、およびサブルームという4種類に分類される。スタートルームは、階層におけるプレイヤキャラクタの出発地点となる部屋である。ゴールルームは、階層におけるプレイヤキャラクタのゴールとなる部屋である。メインルームは、スタートルームからゴールルームまでの経路に配置される部屋である。サブルームは、スタートルームからゴールルームまでの経路以外の経路に配置される部屋である。
図9において、メインルーム数とは、その階層に配置されるメインルームの数である。本実施形態では、メインルーム数としてその最小値および最大値が階層リストに格納される。また、サブルーム数とは、その階層に配置されるサブルームの数である。本実施形態では、サブルーム数としてその最小値および最大値が階層リストに格納される。
また、通路ブロック数とは、部屋と部屋とを接続する通路の長さである。本実施形態では、通路ブロック数としてその最小値および最大値が階層リストに格納される。通路ブロック数はセルを単位として表される。例えば、図9に示す階層リストは、階層番号が“1”である階層では、セル4個分からセル6個分の長さで部屋同士が接続されることを示している。また、重み減算量は、上記配置領域内のセルに重みを設定する際、軸からセル1個分離れる毎に減算する重みの量を示す。例えば、図5においては、軸からセル1個分離れる毎に重みの値は30だけ減算されている。従って、図5に示す階層における重み減算量は30である。また、直線通路優先確率とは、部屋と部屋とを接続する通路をどの程度直線に近い形状にするかを示す指標である。
図10は、候補部屋リストの一例を示す図である。候補部屋リストは、その階層において用いられる可能性のある部屋(候補部屋)に関する情報である。候補部屋リストは、各階層に対して1つずつ用意される。本実施形態では、候補部屋リストは、候補番号、部屋種別、優先度、および部屋番号を各候補部屋毎に示した情報である。候補番号とは、候補部屋毎に固有に割り振られる番号である。部屋番号は、上記部屋リストにおける部屋番号である。部屋種別とは、上述した部屋の種類を示す。例えば、図10における候補部屋リストが用いられる階層においては、部屋番号が“1”である部屋がスタートルームとして用いられる。また、優先度とは、その候補部屋を用いる優先度である。すなわち、優先度が“必須”である候補部屋は、その階層において必ず用いられる。一方、優先度が“ランダム”である候補部屋は、その階層において用いられるか否かがランダムに決定される。
以上の図7〜図10に示した各リストは、ゲーム製作者によって予め作成されてゲームプログラムとともにカートリッジ11のROM29に格納される。なお、他の実施形態においては、上記各リストの内容をプレイヤが適宜変更することができるようにしてもよい。
図6の説明に戻り、ステップS10において初期設定が完了するとゲームが開始され、以降のステップS11〜S15の処理が行われる。まず、ステップS11において、プレイヤの操作に基づくゲーム処理が行われる。具体的には、CPUコア24は、プレイヤによって操作キー15に入力された操作に従ってプレイヤキャラクタの動作を制御する処理や、ゲームプログラム中で規定されたアルゴリズムに従って敵キャラクタの動作を制御する処理等を行う。
次に、ステップS12において、プレイヤキャラクタが新たな階層に進入したか否かが判定される。具体的には、現在の階層の出口(例えば、新たな階層へ続く階段等)にプレイヤキャラクタが達した場合や、現在の階層から新たな階層へ移動する条件(例えば、現在の階層におけるボスキャラクタを倒したこと等)が満たされた場合に、プレイヤキャラクタが新たな階層に進入したと判定される。プレイヤキャラクタが新たな階層に進入したと判定された場合、ステップS13〜S15の処理が行われる。一方、プレイヤキャラクタが新たな階層に進入していないと判定された場合、ステップS11の処理に戻ってステップS11およびS12の処理が繰り返される。
ステップS13においては、部屋決定処理が行われる。部屋決定処理とは、プレイヤキャラクタが進入した階層において用いるべき部屋を決定する処理である。具体的には、CPUコア24は、部屋決定処理において、WRAM26に記憶されている部屋リストに示される各部屋からいくつかを選出することによって部屋配置リスト(図12参照)を作成する。以下、図11および図12を用いて部屋決定処理の詳細を説明する。
図11は、図6に示すステップS13の処理の詳細を示すフローチャートである。図11に示す部屋決定処理においては、まず、ステップS20において、部屋種別が“スタートルーム”である部屋、および“ゴールルーム”である部屋を候補部屋リストからそれぞれ1つずつ選択する。ステップS20における処理は、新たな階層におけるスタートルームおよびゴールルームとして用いる部屋を決定する処理である。ステップS20における選択の方法は、ランダムに選択する方法であってもよいし、予め定められたルールに従って選択する方法であってもよい。また、ランダムに選択する方法においては重みを用いてもよい。
次に、ステップS21においては、WRAM26に記憶されている階層リストに基づいて、新たな階層においてメインルームとして用いる部屋の数(メインルーム数)を決定する。具体的には、CPUコア24は、階層リストにおけるメインルーム数の最小値から最大値までの範囲内の整数をランダムに決定する。
続くステップS22において、部屋種別が“メインルーム”であり、かつ、優先度が“必須”である全ての部屋が候補部屋リストから選択される。さらに、ステップS23において、ステップS22において選択された部屋の数が、ステップS21において決定されたメインルーム数に達したか否かが判定される。ステップS23の判定において、ステップS22において選択された部屋の数がメインルーム数に達した場合、ステップS24の処理がスキップされてステップS25の処理が行われる。一方、ステップS23の判定において、ステップS22において選択された部屋の数がメインルーム数に達していない場合、ステップS24の処理が行われる。すなわち、ステップS24において、部屋種別が“メインルーム”であり、かつ、優先度が“ランダム”である部屋が候補部屋リストからランダムに選択される。なお、ステップS24において選択される部屋の数は、メインルーム数からステップS22において選択された部屋の数を引いた数である。また、ステップS24における選択は、重みを用いて行われてもよい。
ステップS25においては、階層リストに基づいて、新たな階層においてサブルームとして用いる部屋の数(サブルーム数)を決定する。具体的には、CPUコア24は、階層リストにおけるサブルーム数の最小値から最大値までの範囲内の整数をランダムに決定する。このとき、重みを用いてランダムに決定してもよい。
続くステップS26において、部屋種別が“サブルーム”であり、かつ、優先度が“必須”である全ての部屋が候補部屋リストから選択される。さらに、ステップS27において、ステップS26において選択された部屋の数が、ステップS25において決定されたサブルーム数に達したか否かが判定される。ステップS27の判定において、ステップS26において選択された部屋の数がサブルーム数に達した場合、ステップS28の処理がスキップされてステップS29の処理が行われる。一方、ステップS27の判定において、ステップS26において選択された部屋の数がサブルーム数に達していない場合、ステップS28の処理が行われる。すなわち、ステップS28において、部屋種別が“サブルーム”であり、かつ、優先度が“ランダム”である部屋が候補部屋リストからランダムに選択される。なお、ステップS28において選択される部屋の数は、サブルーム数からステップS26において選択された部屋の数を引いた数である。また、ステップS28における選択は、重みを用いて行われてもよい。
ステップS29において、CPUコア24は、部屋配置リストを作成する。部屋配置リストは、階層に配置すべき部屋を、配置する順番に示した情報である。具体的には、CPUコア24は、ステップS20、S22、S24、S26およびS28において選択された各部屋を、配置する順番に並べることによって部屋配置リストを作成する。図12は、部屋配置リストの一例を示す図である。本実施形態では、部屋配置リストは、配置番号、部屋種別、および部屋番号を各部屋毎に対応付けた情報である。なお、配置番号は、マップ作成領域に配置される順番を示す。図12に示すように、本実施形態では、CPUコア24は、部屋種別が“スタートルーム”、“メインルーム”、“ゴールルーム”、および“サブルーム”の順に部屋を並べる。なお、“メインルーム”の部屋が複数選択されている場合、各部屋を配置する順番はランダムに決定される。これと同様に、“サブルーム”の部屋が複数選択されている場合、各部屋を配置する順番はランダムに決定される。なお、ステップS29の処理の完了によってルーム決定処理は終了する。
以上のステップS20〜S29に示した処理によって、マップ作成領域に配置すべき部屋の種類、数、および配置順が決定される。なお、マップ作成領域に配置すべき部屋の種類、数、および配置順は、どのように決められてもよく、予め決められていてもよい。また、図11において部屋を選択する処理(ステップS20,S22,S24,S26,S28)においては、扉種別が“出口”である扉がスクロール方向の逆側に位置する部屋や、扉種別が“入口”である扉がスクロール方向と同じ側に位置する部屋を選択しないようにしてもよい。これらの部屋が配置されると、スクロール方向の逆方向に進行する通路が作成されるので、マップが複雑になってしまうからである。
図6の説明に戻り、ステップS13の次のステップS14において、マップ作成処理が行われる。マップ作成処理は、部屋と当該部屋に接続される通路とをマップ作成領域に配置することによってゲームマップを作成する処理である。以下、図13〜図18を用いてマップ作成処理の詳細を説明する。
図13は、図6に示すステップS14の処理の詳細を示すフローチャートである。図13に示すマップ作成処理においては、まず、ステップS30において、配置処理が行われる。配置処理とは、部屋と部屋間を接続する通路とをマップ作成領域に配置する処理である。
図14は、図13に示すステップS30の処理の詳細を示すフローチャートである。図14に示す配置処理においては、まず、ステップS40において、部屋配置リストに示される部屋の内の部屋種別“スタートルーム”の部屋がマップ作成領域内の所定位置に配置される。本実施形態では、所定位置は、マップ作成領域における左端の位置である。つまり、本実施形態では、最初に配置すべき部屋を、ゲーム画面のスクロール方向とは逆側の端に配置する。本実施形態ではゲームマップは右側に延びていくように作成されていくので、最初の部屋を左端に配置することによってマップ作成領域を有効に使用することができる。
次に、ステップS41において、次に配置すべき部屋が指定される。具体的には、CPUコア24は、部屋配置リストに含まれる部屋の内、マップ作成領域にまだ配置されていない部屋であって配置番号が最も若い部屋を指定する。続くステップS42において、次に配置すべき部屋は部屋種別“サブルーム”の部屋であるか否かが判定される。すなわち、CPUコア24は、ステップS41で指定した部屋の部屋種別が“サブルーム”であるか否かを判定する。ステップS42の判定において、次に配置すべき部屋が部屋種別“サブルーム”の部屋でない場合、ステップS43の処理が行われる。一方、次に配置すべき部屋が部屋種別“サブルーム”の部屋である場合、ステップS44の処理が行われる。
ステップS43においては、直前に配置された部屋の出口扉(扉種別が“出口”の扉)が選択される。従って、サブルーム以外の部屋が配置される場合、当該部屋は直前に配置された部屋の出口に接続される。一方、ステップS44においては、すでに配置された部屋の出口扉のいずれか1つがランダムに選択される。従って、サブルームの部屋が配置される場合、当該部屋はすでに配置されたいずれかの部屋の出口に接続される。ステップS43またはステップS44の後、ステップS45の処理が行われる。
ステップS45においては、ステップS43またはS44において選択された出口扉からマップ作成領域内の各セルまでの距離(セルを単位とした距離)が算出される(図4に示すセル内の数値を参照)。具体的には、CPUコア24は、当該出口扉に接続されるセルを基点として通路ブロック数の最大値の範囲で到達することができるセルについて距離を算出する。なお、通路ブロック数の最大値は、WRAM26に記憶されている階層リストを参照することによって得ることができる。また、スクロール方向の逆方向に移動しなければ到達することができないセルについては距離を算出する必要はない。このようなセルは、配置領域に含まれることがないからである。
ステップS46においては、次に配置すべき部屋の配置領域が決定される。具体的には、CPUコア24は、ステップS45において算出された距離が、通路ブロック数の最小値から最大値までの範囲内の距離にあるセルからなる領域を配置領域として決定する(図4に示す太線の点線で囲まれる領域を参照)。なお、通路ブロック数の最大値および最小値は、WRAM26に記憶されている階層リストを参照することによって得ることができる。なお、ステップS46において、既に配置された部屋が配置領域に含まれる場合は、当該部屋の位置を配置領域から除外するようにしてもよい。
ステップS47においては、ステップS46で決定された配置領域内のセルに重みが設定される(図5に示すセル内の数値を参照)。本実施形態では、ステップS43またはS44で選択された出口扉に接続するセルを通る軸上のセルに対して、他のセルよりも大きな値の重みが設定される(図5参照)。また、当該軸上のセル以外のセルに対して、軸からの距離に応じて小さくなるような値の重みが設定される。すなわち、スクロール方向に垂直な方向(本実施形態では上方向または下方向)に当該軸から1セル分ずれる毎に、当該軸上のセルに設定される値から所定値が減算された値の重みが設定される。この所定値は、階層リストの重み減算量である。図5を例にとって説明すると、軸35上のセル対しては、設定される重みの最大値、すなわち100が設定される。また、軸35からセル1個分離れたセルに対しては、軸35上のセルに設定された重み(100)から重み減算量(ここでは30とする)を減算した値、すなわち70が設定される。さらに、軸35からセル2個分離れたセルの重みは40に設定され、軸35からセル3個分離れたセルの重みは10に設定される。なお、ここではセルに設定される重みが取り得る最小値を0としているので、軸35からセル4個分離れたセルの重みは0に設定される。以上のステップS47によって、配置領域内のセルには、セルの位置が軸から離れるにつれて小さな値が設定されることになる。
ステップS48においては、ステップS46で決定された配置領域内のセルの内の1つのセルが、重みを考慮した確率で選出される。具体的には、CPUコア24は、重みの値が大きいほど高い確率で選出されるように、配置領域内から1つのセルを選出する。従って、ステップS48では、軸からの距離が近いセルほど高い確率で選出されることになる。
ステップS49においては、ステップS48で選出されたセルの位置に基づいて新たな部屋が配置される。ここで、本実施形態では、当該選出されたセルの位置に加えて、配置すべき新たな部屋の入口扉(扉種別が“入口”の扉)の位置および方向を考慮して当該新たな部屋の配置位置が決定される。具体的には、新たな部屋は、ステップS48で選出されたセルの位置に入口扉が接続されるように、マップ作成領域に配置される。図15は、新たな部屋を配置位置を決定する処理を説明するための図である。図15においては、部屋41の出口扉に基づいてセル42がステップS48で選出された場合を想定する。また、配置すべき部屋43は、縦および横の長さがセル2個分の長さであり、(1,2)の位置に左向きの入口扉が存在するものとする。図15においては、セル42の右側のセルに入口扉が配置されるように部屋43が配置される。
なお、新たな部屋の配置位置は、ステップS48で選出されたセルの位置に基づいて決定される位置であればどのような位置であってもよい。例えば、ステップS48で選出されたセルの位置が部屋の中心となるように新たな部屋を配置してもよいし、当該セルの位置が入口扉の位置となるように新たな部屋を配置してもよい。
ステップS50においては、CPUコア24は、新たに配置された部屋と、当該部屋を配置する際に基準とした部屋との間に通路を作成する。ここで、新たな部屋を配置する際に基準とした部屋とは、ステップS43またはS44で出口扉が選択された部屋である。具体的には、ステップS43またはS44で選択された出口扉から、新たに配置された部屋の入口扉までを結ぶ通路が作成される。なお、本実施形態では、ステップS50で作成される通路は、WRAM26に記憶されている階層リストの直線通路優先確率を用いてランダムに作成される。すなわち、直線通路優先確率の値が大きいほど、直線的な通路(出口扉と入口扉とを最短で結ぶ通路)に近い通路が作成される。図16は、部屋と部屋とを結ぶ通路が作成されたゲームマップの一例を示す図である。図16においては、新たな部屋43の入口扉と、部屋43を配置する際に基準とした部屋41の出口扉との間に通路44が作成されている。図16では、通路がランダムに作成された結果、部屋41の出口扉と部屋43の入口扉とを最短で結ぶ通路44が作成されている。
ステップS51においては、部屋配置リストに含まれる全ての部屋をマップ作成領域に配置したか否かが判定される。全ての部屋を配置した場合、CPUコア24は配置処理を終了する。一方、全ての部屋を配置していない場合、処理はステップS41に戻る。以降、全ての部屋を配置するまでステップS41〜S51の処理が繰り返される。ステップS41〜S51の処理が繰り返されることによって、全ての部屋、および、部屋と部屋とを接続する通路が作成されることになる。
図17は、配置処理が終了した時点のゲームマップの一例を示す図である。なお、図17に示すゲームマップは、図12に示す部屋配置リストを用いて作成されたゲームマップの一例である。図17においては、ゲームマップに配置された順に参照番号を付している。すなわち、図17に示すゲームマップは、部屋51から順に部屋59まで参照番号順に部屋が配置されることによって作成されたものとする。本実施形態では、新たに配置される部屋は、その部屋を配置する基準となる部屋よりもスクロール方向、すなわち右方向に作成されるので、最終的に作成されるゲームマップは、図17に示すような、右方向に延びる形状となる。
図13の説明に戻り、ステップS30の次のステップS31において、行き止まり通路作成処理が行われる。行き止まり通路作成処理とは、行き止まり通路、すなわち、一端は部屋の出口扉に接続され、もう一端はどの部屋にも接続されない通路を作成する処理である。なお、行き止まり通路作成処理はマップ作成処理に含まれる必要はない。以下、図18を用いて行き止まり通路作成処理の詳細を説明する。
図18は、図13に示すステップS31の処理の詳細を示すフローチャートである。図18に示す行き止まり通路作成処理においては、まず、ステップS60において、マップ作成領域に配置された部屋の内の1つの部屋が指定される。例えば、CPUコア24は、部屋配置リストの配置番号順に部屋を指定する。続くステップS61において、ステップS60で指定した部屋の出口扉から延びる行き止まり通路を作成するか否かが判定される。ステップS61の判定は、判定結果がランダムになるように行われてもよいし、予め定められたルールに従って行われてもよい。ステップS61の判定において、行き止まり通路を作成しないと判定された場合、ステップS62〜S65の処理がスキップされてステップS66の処理が行われる。一方、ステップS61の判定において、行き止まり通路を作成すると判定された場合、ステップS62〜S65の処理が行われる。
ステップS62においては、ステップS60で指定された部屋の出口扉からマップ作成領域内の各セルまでの距離(セルを単位とした距離)が算出される。ステップS62の処理は、図14に示すステップS45の処理と同様である。続くステップS63においては、行き止まり通路の行き止まり位置を選出する範囲が決定される。つまり、ステップS63で決定される範囲内のセルから行き止まり位置が選出される。ステップS63の処理は、図14に示すステップS46の処理と同様である。
ステップS64においては、ステップS63で決定された範囲内から行き止まり位置がランダムに選出される。続くステップS65では、ステップS60で指定された部屋の出口扉とステップS64で選出されたセルとを結ぶ行き止まり通路が作成される。ステップS65においてもステップS50と同様、通路は、WRAM26に記憶されている階層リストの直線通路優先確率を用いてランダムに作成される。
ステップS66においては、マップ作成領域に配置された全ての部屋をステップS60で指定したか否かが判定される。全ての部屋を指定していない場合、ステップS60に戻る。以降、全ての部屋を指定するまで、ステップS60〜S65の処理が繰り返される。一方、全ての部屋を指定した場合、CPUコア24は、行き止まり通路作成処理を終了する。行き止まり通路作成処理が終了することによって、図13に示すマップ作成処理(図6に示すステップS14)が終了する。
図6の説明に戻り、ステップS14の次のステップS15において、ゲームを終了するか否かが判定される。CPUコア24は、例えば、ゲームオーバーになったか否か、および、ゲームを終了する旨の指示がプレイヤによって行われたか否か等を判定する。ゲームを終了すると判定されない場合、ステップS11の処理に戻り、以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップS11〜S14の処理が繰り返される。一方、ゲームを終了すると判定された場合、図6に示すゲーム処理が終了する。
以上のように、本実施形態におけるゲーム処理では、既に配置された部屋に接続される新たな部屋は、既に配置された部屋に対してスクロール方向の逆側を除く範囲でランダムに配置される。また、当該範囲内においてスクロール方向に延びる軸上の位置に対して大きな値の重みが設定される。従って、ゲームマップは、大まかにはスクロール方向に延びるように作成されるので、ゲームマップの形状が極端に変化しない。それ故、難易度がほぼ一律でありながら毎回異なるゲームマップを作成することができる。
なお、上記実施形態においては、スクロール方向とは、ゲーム製作者がゲーム画面をその方向にスクロールさせる目的で予め設定されるものとして説明したが、スクロール方向とは、予め定められたある一方向であればよい。つまり、ゲーム製作者の意図が反映されていないような方向(例えば、ランダムに一方向が決定される場合)であってもよい。
また、上記実施形態においては、スタートルームを最初に配置し、ゲームマップがスクロール方向に延びるように部屋を順に配置したが、ゴールルームを最初に配置し、ゲームマップがスクロール方向の逆方向に延びるように部屋を順に配置することも可能である。このとき、ゲーム装置は、部屋配置リストの番号が大きい部屋から順に配置する。また、配置領域は、スクロール方向と同じ側の領域が少なくとも排除されるようにマップ作成領域内に設定される。
また、上記実施形態では、配置領域に重みを設定する際に基準となる軸は、既に配置された部屋であって配置すべき新たな部屋に接続される部屋の出口の位置に基づいて決定された。すなわち、当該軸は、当該出口に接続されるセル上を通るように決定された。換言すれば、上記実施形態では、当該軸は、新たな部屋を接続する部屋に応じて相対的に決定された。ここで、他の実施形態においては、軸は、マップ作成領域内において固定的に予め定められた位置に決定されてもよい。図19は、本実施形態における軸と他の実施形態における軸とを比較するための図である。図19は、部屋61がマップ作成領域に最初に配置され、次に部屋62が配置された状態を示している。この状態において部屋62の出口に接続される新たな部屋を配置する場合、上記実施形態に係るゲーム装置は、部屋62の出口を通る位置に軸63を設定した。これに対して、他の実施形態では、予め定められた固定的な位置(例えば最初に配置された部屋61の出口を通る位置)に軸64を設定してもよい。なお、このとき軸64は、重みを用いて配置されるすべての部屋を配置する場合において同じ位置に設定される。
なお、上記実施形態のように、接続する部屋の位置に応じて相対的に軸を決定する場合、互いに接続される部屋同士は、スクロール方向と垂直な方向に関して大きくずれた位置になりにくい。例えばスクロール方向が右方向であるとすると、2つの部屋が上下方向に大きくずれて接続される確率は低くなる。一方、図19に示す軸64のように、固定的に軸を決定する場合、マップ全体としてスクロール方向に垂直な方向にずれにくいゲームマップが作成される。例えばスクロール方向が右方向であるとすると、スタートルームとゴールルームとの位置が上下方向に大きくずれて配置される確率は低くなる。
また、上記実施形態においては、配置領域は、出口扉の位置を基準とし、出口扉に接続されるセルからの距離が所定範囲内の領域に決定された。ここで、他の実施形態においては、配置領域は、スクロール方向とは反対側の領域が排除されるように設定されていれば、どのような範囲に決定されてもよい。図20は、他の実施形態における配置領域の決定方法を示す図である。なお、図20では、既に配置された部屋71に接続される新たな部屋を配置する場合を考える。図20においては、配置領域は、部屋71の出口扉の位置を基準とした軸72上の所定位置(例えば、出口扉の位置から所定距離にある位置)のセルを中心とした範囲に決定される。このように、他の実施形態においては、出口扉に接続されるセルに代えて、他の位置のセルを中心とした範囲で配置領域が決定されてもよい。
また、図20においては、軸72上の上記所定位置のセルに他のセルよりも大きい重みが設定され、当該所定位置から離れるにつれて小さな値の重みが設定される。このように、他の実施形態においては、軸上の全てのセルに同じ値の重みを設定しなくてもよい。
本発明は、ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲーム等において利用することが可能である。
本実施形態に係るゲーム装置の外観図 本実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図 本実施形態に係るゲーム装置において作成されるゲームマップの一例を示す図 部屋を配置する処理を説明するための図 部屋を配置する処理を説明するための図 携帯ゲーム機12において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート 部屋リストの一例を示す図 扉リストの一例を示す図 階層リストの一例を示す図 候補部屋リストの一例を示す図 図6に示すステップS13の処理の詳細を示すフローチャート 部屋配置リストの一例を示す図 図6に示すステップS14の処理の詳細を示すフローチャート 図13に示すステップS30の処理の詳細を示すフローチャート 新たな部屋を配置する位置を決定する処理を説明するための図 部屋と部屋とを結ぶ通路が作成されたゲームマップの一例を示す図 配置処理が終了した時点のゲームマップの一例を示す図 図13に示すステップS31の処理の詳細を示すフローチャート 本実施形態における軸と他の実施形態における軸とを比較するための図 他の実施形態における配置領域の決定方法を示す図
符号の説明
11 カートリッジ
12 携帯ゲーム機
24 CPUコア
26 WRAM
31 マップ作成領域
35,63,64,72 軸

Claims (9)

  1. 複数の部屋を含むゲームマップを作成する処理をゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームマップ作成プログラムであって、
    ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、
    前記出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域を前記マップ作成領域内に設定する領域設定ステップと、
    前記所定方向を向く軸上の所定位置から前記所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように前記所定領域内の各位置について重みを設定する重み設定ステップと、
    前記新たな部屋を配置する位置を、前記重み設定ステップにおいて設定された重みの値が大きいほど高い確率で前記所定領域内からランダムに選出する位置選出ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームマップ作成プログラム。
  2. 前記所定方向は、ゲーム画面のスクロール方向として予め定められた方向である、請求項1に記載のゲームマップ作成プログラム。
  3. 前記重み設定ステップは、前記所定領域内における前記軸上の各位置について等しい値の重みを設定する、請求項1に記載のゲームマップ作成プログラム。
  4. 前記領域設定ステップは、前記出入口からの距離が所定領域内となる範囲を前記所定領域に設定する、請求項3に記載のゲームマップ作成プログラム。
  5. 前記重み設定ステップは、前記所定位置に他の位置よりも大きい重みを設定する、請求項1に記載のゲームマップ作成プログラム。
  6. 前記領域設定ステップは、前記所定位置を中心とした範囲を前記所定領域に設定する、請求項5に記載のゲームマップ作成プログラム。
  7. 前記領域設定ステップ、前記重み設定ステップ、および前記位置選出ステップは、複数の新たな部屋を配置するために複数回実行され、
    前記重み設定ステップは、前記マップ作成領域内における常に同じ位置に前記軸を設定する、請求項1に記載のゲームマップ作成プログラム。
  8. 前記重み設定ステップは、前記所定領域を設定する基準となる出入口の位置上に前記軸を設定する、請求項1に記載のゲームマップ作成プログラム。
  9. 請求項1から8のいずれかに記載のゲームマップ作成プログラムを記憶した記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されたゲームマップ作成プログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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