JP2003126553A - ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置

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JP2003126553A
JP2003126553A JP2001326675A JP2001326675A JP2003126553A JP 2003126553 A JP2003126553 A JP 2003126553A JP 2001326675 A JP2001326675 A JP 2001326675A JP 2001326675 A JP2001326675 A JP 2001326675A JP 2003126553 A JP2003126553 A JP 2003126553A
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game
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JP2001326675A
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Mitsuru Kodama
満 児玉
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームにおける操作の仕様を変えることな
く、技能レベルの高低に応じたハンディキャップを設定
できるゲームを提案する。 【解決手段】 ゲーム処理方法は、ゲームに対する技能
レベルをゲーム開始時にプレイヤー毎に初期設定する段
階と、次に行うゲームステージを決定する段階と、ゲー
ムクリアの条件となるノルマを各プレイヤーの技能レベ
ルに応じて設定する段階と、各プレイヤーに設定された
ノルマに基づいてゲームステージを各プレイヤーにプレ
イさせる段階と、ゲームステージにおける各プレイヤー
のゲーム結果に基づいて各プレイヤーの技能レベルを更
新する段階とを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲームステ
ージを備えるゲーム装置におけるゲーム処理方法、この
ようなゲーム処理方法のプログラムおよびゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】複数のプレイヤーで対戦を行うゲームに
おいて、各プレイヤーの技能レベルに大きな差がある場
合には、ゲーム結果に大きな差を生じることとなり、上
級者にとっても初級者にとってもゲームの面白さを満喫
することができない。そこで、プレイヤーの技能レベル
に応じてハンディキャップを設定できるようにしたゲー
ムは種々提案されている。ハンディキャップの設定が可
能な一般的なゲームとしては、各プレイヤーが操作する
マシンの性能を異なる仕様にするような場合が多い。た
とえば、プレイヤーが操作するマシンの最高速度、武器
の装備数、武器の破壊力などに差を持たせることで、プ
レイヤー間の技能レベルの差を補うようにしたゲームが
ある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述したように、各プ
レイヤーが操作するマシンの性能を異なる仕様に設定し
た場合、ハンディキャップに基づいて各プレイヤーの操
作が異なってくる。したがって、ゲーム仕様そのものが
プレイヤー毎に異なることとなり、各プレイヤーの優劣
を判断することが困難になる。また、前述したようなハ
ンディキャップの有無は明示されない場合が多く、各プ
レイヤーが現在のハンディキャップを認識することが困
難であるという問題を包含する。
【0004】本発明は、ゲームにおける操作の仕様を変
えることなく、技能レベルの高低に応じたハンディキャ
ップを設定できるゲーム処理方法、そのプログラムおよ
びゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム処理
方法は、(A)ゲームに対する技能レベルをゲーム開始
時にプレイヤー毎に初期設定する段階と、(B)次に行
うゲームステージを決定する段階と、(C)Bの段階で
決定されたゲームステージにおいてゲームクリアの条件
となるノルマを各プレイヤーの技能レベルに応じて設定
する段階と、(D)各プレイヤーに設定されたノルマに
基づいてゲームステージを各プレイヤーにプレイさせる
段階と、(E)ゲームステージにおける各プレイヤーの
ゲーム結果に基づいて各プレイヤーの技能レベルを更新
する段階と、(F)B〜Eの段階を循環する段階とを含
む。
【0006】ここで、Aの段階は、各プレイヤーが入力
する技能レベルに基づいて初期設定を行うように構成で
きる。また、Eの段階は、(E−1)プレイヤーがノル
マをクリアできたか否かを判断する段階と、(E−2)
プレイヤーがノルマをクリアできた場合、技能レベルを
上昇させる段階と、(E−3)プレイヤーがノルマをク
リアできなかった場合、技能レベルを下降させる段階と
を含む構成とすることができる。
【0007】さらに、Eの段階は、プレイヤーのゲーム
結果によりクリアすることが可能な技能レベルを判定
し、プレイヤーに現在設定されている技能レベルとクリ
ア可能な技能レベルとの差に基づいて上昇または下降さ
せる技能レベルを決定するように構成でき、各プレイヤ
ーのゲーム結果の順位に基づいて上昇または下降させる
技能レベルを決定するように構成できる。
【0008】また、E−3の段階で下降された技能レベ
ルが、ステージ数に応じて設定されている最低技能レベ
ルに満たない場合には、技能レベルを最低技能レベルに
設定するように構成できる。さらに、(G)各プレイヤ
ーのライフを所定数に設定する段階と、(H)プレイヤ
ーがノルマをクリアできなかった場合、そのプレイヤー
のライフから1を減算する段階と、(I)プレイヤーの
ライフが0以下である場合にそのプレイヤーの終了処理
を行う段階とを備える構成とすることができる。
【0009】本発明に係るプログラムは、(A)ゲーム
に対する技能レベルをゲーム開始時にプレイヤー毎に初
期設定する段階と、(B)次に行うゲームステージを決
定する段階と、(C)Bの段階で決定されたゲームステ
ージにおいてゲームクリアの条件となるノルマを各プレ
イヤーの技能レベルに応じて設定する段階と、(D)各
プレイヤーに設定されたノルマに基づいてゲームステー
ジを各プレイヤーにプレイさせる段階と、(E)ゲーム
ステージにおける各プレイヤーのゲーム結果に基づいて
各プレイヤーの技能レベルを更新する段階と、(F)B
〜Eの段階を循環する段階とを含むゲーム処理方法をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムである。
【0010】本発明に係るゲーム装置は、プレイヤー毎
のゲームに対する技能レベルを格納するレベル格納手段
と、次に行うゲームステージを決定するゲームステージ
決定手段と、ゲームステージ決定手段で決定されたゲー
ムステージにおいてゲームクリアの条件となるノルマを
レベル格納手段に格納されている各プレイヤーの技能レ
ベルに応じて設定するノルマ設定手段と、ゲームステー
ジにおける各プレイヤーのゲーム結果を判定するゲーム
結果判定手段と、ゲーム結果判定手段の判定結果に基づ
いて各プレイヤーの技能レベルを更新し更新された各プ
レイヤーの技能レベルをレベル格納手段に格納するレベ
ル更新手段とを備える。
【0011】ここで、プレイヤーの技能レベルとゲーム
クリアの条件となるノルマとをゲームステージ毎に対応
付けたノルマ対応テーブルを格納する対応テーブル格納
手段をさらに備え、ノルマ設定手段は、ノルマ対応テー
ブルを参照して各プレイヤーに対応するノルマを設定す
るように構成できる。
【0012】
【発明の実施の形態】〔ゲーム装置の外観構成〕本発明
の1実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図1に
示す。このゲーム装置は、複数の操作ボタンが配置され
る操作部1と、CRT、液晶表示装置またはプロジェク
タなどで構成されるモニタ2とを備えている。
【0013】操作部1は、装置の左側に位置する第1プ
レイヤーのための第1操作ボタンL1、第2操作ボタン
L2、第3操作ボタンL3およびスタート操作ボタンL
4からなる操作ボタン群Lと、装置の中央に位置する第
2プレイヤーのための第1操作ボタンC1、第2操作ボ
タンC2、第3操作ボタンC3およびスタート操作ボタ
ンC4からなる操作ボタン群Cと、装置の右側に位置す
る第3プレイヤーのための第1操作ボタンR1、第2操
作ボタンR2、第3操作ボタンR3およびスタート操作
ボタンR4からなる操作ボタン群Rとを含んでおり、1
〜3人のプレイヤーにより同時にゲームを行うことが可
能となっている。
【0014】操作部1には、さらに、コインを投入する
ためのコイン投入口11がほぼ中央に配置されている。
モニタ2は、操作部1の前方に位置するプレイヤーの見
やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を
表示する。 〔制御ブロック〕このゲーム装置の概略構成を図2の制
御ブロック図に示す。
【0015】このゲーム装置は、1または複数のCPU
で構成される制御部21を備えている。制御部21に
は、D-RAM、S-RAM、SD-RAM、その他各種RAMで構成され
る主記憶メモリ22が接続されている。また、ゲームプ
ログラム、画像データ、音楽データなどが格納されたプ
ログラム記録媒体23が制御部21に接続されている。
このプログラム記録媒体23は、FLASH RAM、EEPROM、R
OM、CD-ROM、ハードディスク、その他の記録媒体で構成
することが可能である。
【0016】さらに、制御部21は、入力制御インター
フェイス24を介して操作部1に接続されている。操作
部1は、上述したように第1プレイヤー用の第1操作ボ
タン〜第3操作ボタンL1,L2,L3、第2プレイヤ
ー用の第1作ボタン〜第3操作ボタンC1,C2,C
3、第3プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタ
ンR1,R2,R3およびスタート操作ボタンL4,C
4,R4を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操
作信号を入力制御インターフェイス24を介して制御部
21に送出する。
【0017】また、制御部21は、画像制御部25を介
してモニタ2に接続されている。制御部21で生成され
るデータのうち画像に関するデータは、画像制御部25
に送出され、画像制御部25によりモニタ2上に表示可
能な画像データに変換され、モニタ2に再生される。制
御部21は、サウンド制御部26を介してスピーカ3に
接続されている。ゲーム装置には、ゲームに関連する効
果音やBGMなどの音楽データを出力するためのスピー
カ3が設けられている(図1中に図示せず)。制御部2
1で生成されるデータのうち音に関するデータは、サウ
ンド制御部26に送出され、サウンド制御部26により
スピーカ3に出力可能なサウンドデータに変換され、ス
ピーカ3で再生される。
【0018】ここでは図示していないが、ゲーム装置に
は、コイン投入口11から投入されたコインを検出する
ためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検
出信号が送出されてきた場合、制御部21では、コイン
が投入されたことを認識し、たとえば、モニタ2の表示
画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。 〔機能ブロック図〕本発明の各機能は図2の制御部21
および周辺装置により実現されるものであり、各機能部
を図3の機能ブロック図で説明する。
【0019】このゲーム装置では次に行うゲームステー
ジを決定するためのゲームステージ決定手段52を備え
ている。ゲームステージ決定手段52は、同一ゲームに
おいて徐々に難易度の高いゲームステージに進んでいく
ような場合や予め設定されたプレイ順でゲームを進める
ような場合には、ゲームの進行状態に応じて自動的に次
のゲームステージを決定する。
【0020】また、多数のミニゲームを収納しそのいず
れかを次のゲームステージとしてプレイヤーに選択させ
る場合には、プレイヤーからのゲーム選択指示を受け付
けるための選択受付手段51を備える構成とすることが
できる。選択受付手段51は、プレイヤーが操作ボタン
群L,C,Rを操作して選択したミニゲームを認識して
ゲームステージ決定手段52に伝達する。ゲームステー
ジ決定手段52はこれに基づいて、選択されたミニゲー
ムを次のゲームステージとして決定する。
【0021】このゲーム装置には、ゲームステージ決定
手段52で決定されたゲームステージを実行するための
ゲーム実行手段55を備えている。ゲーム実行手段55
は、プログラム記録媒体23内から選択されたゲームを
ロードして主記憶メモリ22上に展開し、各プレイヤー
が操作する操作ボタン群L,C,Rからの指示信号に基
づいてゲームステージを進行させる。
【0022】ゲーム実行手段55は、ノルマ設定手段5
4により各プレイヤーに設定されたノルマに基づいてゲ
ームクリアの条件を設定し、ゲームステージの進行を行
う。ノルマ設定手段54は、レベル格納手段56に格納
されている各プレイヤーの技能レベルと対応テーブル格
納手段53に格納されているノルマ対応テーブルに基づ
いて各プレイヤーにノルマの設定を行う。
【0023】レベル格納手段56は、各プレイヤーの現
在の技能レベルを記憶しておくものであり、たとえば、
主記憶メモリ22の所定領域を利用することができる。
各プレイヤーの技能レベルは、たとえば、1段、2段・
・・9段、名人などの段位で表すことが可能であり、こ
れにさらに、10級、9級・・・1級などの段位を組み
合わせることも可能である。また、各プレイヤーの技能
レベルを1〜N(Nは1以上の整数)で表すように構成
することも可能である。
【0024】レベル格納手段56に格納される各プレイ
ヤーの技能レベルは、レベル入力受付手段59から入力
されるプレイヤーの自己申告を初期値とすることができ
る。たとえば、各プレイヤーが操作ボタン群L,C,R
を操作して入力した自己申告による段位をレベル入力受
付手段59で受け付けて、これを各プレイヤーの技能レ
ベルの初期値としてレベル格納手段56に格納すること
が可能である。
【0025】また、対応テーブル格納手段53は、プレ
イヤーの技能レベルとゲームクリアの条件となるノルマ
とをゲームステージ毎に対応付けたノルマ対応テーブル
を格納するものであり、たとえば、プログラム記録媒体
23内の所定領域を利用することが可能である。ノルマ
対応テーブルは、たとえば、表1に示すように構成され
る。
【0026】
【表1】 この表1に示されるミニゲームAでは、ゲームクリアの
条件として得点が設定されており、技能レベルが1段の
プレイヤーに対しては15点のノルマがゲームクリア条
件であり、技能レベルが名人であるゲームプレイヤーに
対しては60点のノルマがゲームクリア条件となってお
り、技能レベルの高いプレイヤーほどゲームクリア条件
が厳しくなるように構成されている。ミニゲームBで
は、クリアタイムの早さがノルマとして設定されてお
り、技能レベルの高い者ほど早いクリアタイムを要求さ
れるように構成されている。また、ミニゲームCでは、
ゲーム中に記録する距離がノルマとして設定されてお
り、技能レベルの高い者ほど長い距離を要求されるよう
に構成される。前述したような得点、クリアタイム、距
離をノルマとして設定する場合の他に、各ゲームステー
ジのゲーム結果となる数値に対してノルマの設定を行う
ように構成する。
【0027】ゲーム実行手段55により実行されたゲー
ムステージのゲーム結果はゲーム結果判定手段57に送
出される。ゲーム結果判定手段57は、各プレイヤーが
ノルマをクリアできた否かの判定およびプレイヤーのゲ
ーム結果によりクリアすることが可能な技能レベルの判
定を行う。たとえば、技能レベルが1段であるプレイヤ
ーのミニゲームAにおけるゲーム結果が21点である場
合には、このプレイヤーがゲームクリアしたと判定し、
かつ3段に相当するノルマをクリアできたと判定する。
また、ゲーム結果判定手段57は、各プレイヤーによる
ゲーム結果に基づいてプレイヤーの順位を決定する。ゲ
ーム結果判定手段57で判定された判定結果は、レベル
更新手段58に送出される。
【0028】レベル更新手段58は、ゲーム結果判定手
段57から送出される判定結果に基づいて各プレイヤー
の技能レベルを変更し、レベル格納手段56に格納され
ている各プレイヤーの技能レベルの情報を更新する。各
プレイヤーの技能レベルの変更値は、ゲーム結果により
クリアが可能な技能レベルと各プレイヤーの順位などに
より決定することが可能である。
【0029】このゲーム装置には、各プレイヤーのライ
フ情報を格納するためのライフ情報格納手段60を備え
ている。このライフ情報格納手段60は、ゲーム中の各
プレイヤーのライフ数を格納するものであり、主記メモ
リ22の所定領域を利用することができる。ライフ情報
格納手段60に格納される各プレイヤーのライフ情報
は、ライフ情報管理手段61によって管理されている。
【0030】ライフ情報管理手段61は、各プレイヤー
のライフ数を所定数に設定し、これをライフ情報の初期
値としてライフ情報管理手段60に格納する。また、ラ
イフ情報管理手段61は、ゲーム結果判定手段57から
送出される判定結果に基づいて、各ゲームステージにお
いてプレイヤーに設定されたノルマをクリアできなかっ
た場合にそのプレイヤーのライフ数から1を減算し、ラ
イフ情報格納手段60のライフ情報を更新する。ライフ
情報管理手段61により更新されたライフ数が0以下に
なったプレイヤーがある場合には、ライフ情報管理手段
61からゲームオーバ処理手段62にその旨の情報が送
出される。
【0031】ゲームオーバ処理手段62では、ライフ数
が0となったプレイヤーに対してその旨の表示を行い、
コンティニューするか否かの指示入力を受け付ける。プ
レイヤーからコンティニューしない旨の入力があった場
合には、そのプレイヤーのゲームオーバ表示を行う。 〔処理フロー〕このゲーム処理の手順を図4〜図6のフ
ローチャートに基づいて説明する。
【0032】ステップS11では、ゲーム開始時におい
て、プレイヤーの自己申告による技能レベルの初期値を
受け付ける。前述したように、プレイヤーが操作ボタン
群L,C,Rを操作して段位を入力した場合には、これ
を受け付けて各プレイヤーの技能レベルの初期値として
レベル格納手段59に格納する。各プレイヤーがそれぞ
れの技能レベルの初期値として段位を直接入力するよう
に構成することも可能であり、また、誰が一番上手く、
誰が一番下手であるか、あるいは大体同じくらいのレベ
ルであるなどの情報を入力するように構成し、これに基
づいて各プレイヤーのレベルを決定するように構成する
こともできる。プレイヤーからの技能レベルの入力がな
かった場合には、デフォルト値として各プレイヤーに対
し最低段位を技能レベルの初期値として設定する。ま
た、このとき、各プレイヤーのライフを予め設定されて
いる所定数に設定する。
【0033】ステップS12では、次のゲームステージ
を決定する。プレイヤーが操作ボタン群L,C,Rを操
作して次にプレイするミニゲームを選択した場合には、
そのミニゲームを次のゲームステージとして決定する。
また、予め設定された順でゲームを進める場合や同一ゲ
ームで難易度を上昇させていく場合などでは、自動的に
次のゲームステージを決定することも可能である。
【0034】ステップS13では、決定されたゲームス
テージにおける各プレイヤーのノルマを決定する。前述
したように、対応テーブル格納手段53に格納されたノ
ルマ対応テーブルを参照し、レベル格納手段56に格納
されている各プレイヤーの技能レベルに応じて、各プレ
イヤーのノルマを決定する。ノルマ対応テーブルに代え
て、ゲームステージ毎のノルマ算出式を格納しておき、
各プレイヤーの技能レベルに応じたノルマをゲームステ
ージの開始時に算出するように構成することも可能であ
る。各プレイヤーに設定されるノルマは、各プレイヤー
の技能レベルである段位に応じた値に設定することも可
能であり、また、各プレイヤーの技能レベルに応じてノ
ルマの平均値を求め、各プレイヤーのノルマを算出され
た平均値対応させた相対的な値に設定することも可能で
ある。
【0035】ステップS14では、各プレイヤーに設定
されたノルマを表示する。ゲームステージ開始前のノル
マ表示画面を図9に示す。ノルマ表示画面201は、第
1プレイヤーのノルマ情報を表示する第1情報表示部2
10、第2プレイヤーのノルマ情報を表示する第2情報
表示部220、第3プレイヤーのノルマ情報を表示する
第3情報表示部230を備えている。
【0036】第1情報表示部210は、第1プレイヤー
が選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ表示部
211、第1プレイヤーが選択したプレイヤー名を表示
する第1プレイヤー名表示部212、第1プレイヤーの
ノルマを表示する第1ノルマ表示部213、第1プレイ
ヤーの段位を表示する第1レベル表示部214を含んで
いる。
【0037】同様に、第2情報表示部220は、第2プ
レイヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラク
タ表示部221、第2プレイヤーが選択したプレイヤー
名を表示する第2プレイヤー名表示部222、第2プレ
イヤーのノルマを表示する第2ノルマ表示部223、第
2プレイヤーの段位を表示する第2レベル表示部224
を含んでいる。
【0038】さらに、第3情報表示部230は、第3プ
レイヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラク
タ表示部231、第3プレイヤーが選択したプレイヤー
名を表示する第3プレイヤー名表示部232、第3プレ
イヤーのノルマを表示する第3ノルマ表示部233、第
3プレイヤーの段位を表示する第3レベル表示部234
を含んでいる。
【0039】ここで選択されたゲームステージでは、ク
リアタイムに関してノルマが設定されるものであり、こ
れに対応してノルマ表示画面201の第1ノルマ表示部
213〜第3ノルマ表示233には各プレイヤーの段位
に対応して設定されるクリアタイムが表示されている。
たとえば、段位が2段である第1プレイヤーには、第1
レベル表示部214において「2段」の表示の色を変え
て表示し、第1ノルマ表示部213にノルマとなる時間
「13'00秒」の表示を行っている。
【0040】ステップS15では、ゲームステージを実
行する。ここでは、選択されたミニゲームのプログラム
を実行し、操作ボタン群L,C,Rからの各プレイヤー
の操作指示を受け付けてゲームを進行する。ステップS
16では、ゲームの結果および得点の表示を行う。ステ
ップS17では、プレイヤーがノルマをクリアできたか
否かを判別する。ここでは、ゲームを継続しているプレ
イヤーのうちの一人(たとえば、第1プレイヤー)に着
目し、そのプレイヤーが設定されたノルマをクリアでき
たか否かを判別する。ここでは、プレイヤーのクリアタ
イムがノルマとして設定されたクリアタイム内であった
場合、プレイヤーがノルマをクリアできたと判断してス
テップS18に移行する。
【0041】ステップS18では、プレイヤーのゲーム
結果でどの技能レベルのノルマがクリアできたかを算出
する。たとえば、プレイヤーのクリアタイムが、ノルマ
対応テーブルのどの段位のノルマをクリア可能であるか
を判断する。ステップS19では、現在の技能レベル
と、クリアした技能レベルとの差に基づいて上昇させる
技能レベルを決定する。たとえば、現在の段位とクリア
した段位との差が0〜1の場合には段位を1つ上昇さ
せ、現在段位とクリアした段位との差が2〜3の場合に
は段位を2つ上昇させる、などの設定が可能である。
【0042】ステップS20では、プレイヤーの順位に
基づいて技能レベルの上昇を行う。たとえば、このゲー
ムステージにおけるプレイヤーの順位が1位であった場
合に段位を1つ上昇させる、などの設定が可能である。
ステップS17において、プレイヤーがノルマをクリア
できなかったと判断した場合にはステップS21に移行
する。
【0043】ステップS21では、プレイヤーのゲーム
結果でどの技能レベルのノルマがクリアできたかを算出
する。たとえば、プレイヤーのクリアタイムが、ノルマ
対応テーブルのどの段位のノルマをクリア可能であるか
を判断する。ステップS22では、現在の技能レベル
と、クリアした技能レベルとの差に基づいて下降させる
技能レベルを決定する。たとえば、現在の段位とクリア
した段位との差が−1〜−2の場合には段位を1つ下降
させ、現在段位とクリアした段位との差が−3〜−4の
場合には段位を2つ下降させる、などの設定が可能であ
る。
【0044】ステップS23では、プレイヤーの順位に
基づいて技能レベルの下降を行う。たとえば、このゲー
ムステージにおけるプレイヤーの順位が3位であった場
合に段位を1つ下降させる、などの設定が可能である。
ステップS24では、プレイヤーの技能レベルが所定条
件を満たしているか否かを判別する。たとえば、プレイ
したステージ数と最低段位の対応を設定しておき、ステ
ップS22およびステップS23で下降された技能レベ
ルが現在の最低段位を超えているか否かを判断する。ス
テージ数と最低段位との対応の一例を表2に示す。
【0045】
【表2】 表2では、ステージ数1〜5で最低段位が"1段"、ステ
ージ数6〜10で最低段位が"2段”、ステージ数11
〜15で最低段位が"3段"、ステージ数16〜20で最
低段位が"4段"、ステージ数21〜25で最低段位が"
5段"に設定されている。たとえば、12ステージ終了
後の各プレイヤーのゲーム結果に基づいて算出された技
能レベルが2段以下になったプレイヤーについては、プ
レイヤーの技能レベルが所定条件を満たしていないと判
断してステップS25に移行する。
【0046】ステップS25では、所定条件を満たす最
低技能レベルにプレイヤーの技能レベルを設定する。た
とえば、12ステージ終了後のゲーム結果に基づいて算
出された段位が2段以下となったプレイヤーに対し、そ
の段位を3段に設定する。このことにより、ゲームステ
ージが進むに連れて最低段位が上がっていき、各プレイ
ヤーに設定されるノルマも厳しくなっていく。
【0047】ステップS26では、他のプレイヤーにつ
いて技能レベルの判定を行うか否かを判別する。ゲーム
結果に基づく段位判定を行っていないプレイヤーが残っ
ている場合には、他のプレイヤーについて技能レベルの
判定を行うと判断し、次のプレイヤーのゲーム結果に着
目してステップS17に移行する。全てのプレイヤーに
ついて技能レベルの判定が終了したと判断した場合ステ
ップS27に移行する。
【0048】ステップS27では、プレイヤーの新たな
技能レベルを表示する。この技能レベルの表示は、ゲー
ムステージの結果と同時に表示するように構成でき、た
とえば、図10に示すような結果表示画面301で構成
することができる。結果表示画面301は、第1プレイ
ヤーの情報を表示する第1情報表示部310、第2プレ
イヤーの情報を表示する第2情報表示部320、第3プ
レイヤーの情報を表示する第3情報表示部330で構成
される。
【0049】第1情報表示部310は、第1プレイヤー
が選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ表示部
311、第1プレイヤーが選択したプレイヤー名を表示
する第1プレイヤー名表示部312、ゲームステージに
おける第1プレイヤーの順位を表示する第1順位表示部
313、第1プレイヤーに設定されたノルマを表示する
第1ノルマ表示部314、第1プレイヤーのゲーム結果
を表示する第1結果表示部315、ノルマをクリアした
か否かを表示する第1成否表示部316、第1プレイヤ
ーに新たに設定された段位を表示する第1レベル表示部
317などを含む。
【0050】同様に、第2情報表示部320は、第2プ
レイヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラク
タ表示部321、第2プレイヤーが選択したプレイヤー
名を表示する第2プレイヤー名表示部322、ゲームス
テージにおける第2プレイヤーの順位を表示する第2順
位表示部323、第2プレイヤーに設定されたノルマを
表示する第2ノルマ表示部324、第2プレイヤーのゲ
ーム結果を表示する第2結果表示部325、ノルマをク
リアしたか否かを表示する第2成否表示部326、第2
プレイヤーに新たに設定された段位を表示する第2レベ
ル表示部327などを含む。
【0051】さらに、第3情報表示部330は、第3プ
レイヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラク
タ表示部331、第3プレイヤーが選択したプレイヤー
名を表示する第3プレイヤー名表示部332、ゲームス
テージにおける第3プレイヤーの順位を表示する第3順
位表示部333、第3プレイヤーに設定されたノルマを
表示する第3ノルマ表示部334、第3プレイヤーのゲ
ーム結果を表示する第3結果表示部335、ノルマをク
リアしたか否かを表示する第3成否表示部336、第3
プレイヤーに新たに設定された段位を表示する第3レベ
ル表示部337などを含む。
【0052】ここでは、第1順位表示部313〜第3順
位表示部333に各プレイヤーのゲームステージにおけ
る順位を表示し(図10では手のひらの数が多いものほ
ど上位であることを示している)、第1レベル表示部3
17〜第3レベル表示部337に新たに設定された各プ
レイヤーの段位を表示している。ステップS28では、
ライフ数が0になったプレイヤーがいるか否かを判別す
る。ゲームステージにおけるゲーム結果で、ノルマをク
リアできなかったプレイヤーに対しては、そのライフ数
から1を減算し、ライフ情報格納手段60の情報を更新
する。このとき、ライフ数が0になったプレイヤーがな
かった場合にはステップS29に移行し、ライフ数が0
になったプレイヤーがいる場合にはステップS31に移
行する。
【0053】ステップS29では全ステージ終了したか
否かを判別する。全ステージ終了していないと判断した
場合にはステップS12に移行し、次のゲームステージ
を決定する。また、全ステージ終了したと判断した場合
にはステップS30に移行する。ステップS30では、
エンディングの画面表示を行う。ステップS28におい
て、ライフ数が0になったプレイヤーがあったと判断し
た場合にはステップS31に移行する。ステップS31
では、該当するプレイヤーに対しライフ数が0になった
旨の表示を行い、コンティニューするか否かの指示情報
を受け付ける。コンティニューの指示を受け付けた場合
には、ステップS29に移行し、終了指示を受け付けた
場合にはステップS32に移行する。ステップS32で
は、ゲームオーバ表示を行う。
【0054】〔ノルマを採用したゲーム〕ノルマを採用
したミニゲームの一例として、「出るクギ打たねばなら
ぬのだ!!」を以下に説明する。 〈ゲーム概要〉細長い板に複数の釘が等間隔で1列に配
置されており、それぞれの釘は途中まで打ち込まれてい
る。釘が板から飛び出している状態は0〜3の4段階で
あり、完全に打ち込まれた0の状態となるまで、ハンマ
ーを操作して各釘をその飛び出している状態に応じた回
数分だけ叩いて打ち込む。時間内に3枚の板にすべての
釘を打ち込むとそのプレイヤーはクリアとなり、クリア
時間を表示する。すでに最後まで打ち込まれた釘を誤っ
て叩くと、隣接する釘が1段階抜けてしまうように構成
されている。操作方法は、3つの操作ボタンのうち第1
操作ボタンと第3操作ボタンを用いてハンマーを左右に
動かし、中央の第2操作ボタンにより打ち込みの指示を
行う。
【0055】〈画面構成〉図7はモニタ2上に表示され
るゲームの1画面例である。ここでは、3人のプレイヤ
ーによる対戦モードの画面例を示す。ゲーム画面101
は、プレイヤー情報表示部110とメイン表示部120
とを備えている。
【0056】プレイヤー情報表示部110は、第1プレ
イヤーが選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ
表示部111、第1プレイヤーが選択した名前を表示す
る第1プレイヤー名表示部112、第1プレイヤーに対
する情報を表示する第1情報表示部113、第2プレイ
ヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラクタ表
示部114、第2プレイヤーが選択した名前を表示する
第2プレイヤー名表示部115、第2プレイヤーに対す
る情報を表示する第2情報表示部116、第3プレイヤ
ーが選択したキャラクタを表示する第3キャラクタ表示
部117、第3プレイヤーが選択した名前を表示する第
3プレイヤー名表示部118、第3プレイヤーに対する
情報を表示する第3情報表示部119を含んでいる。
【0057】第1キャラクタ表示部111、第2キャラ
クタ表示114、第3キャラクタ表示部117は、予め
用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれ
ぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。第
1プレイヤー名表示部112、第2プレイヤー名表示部
115、第3プレイヤー名表示部118は、各プレイヤ
ーがそれぞれゲーム開始時に入力するプレイヤー名を表
示するものである。たとえば、ゲーム開始時に各プレイ
ヤーが選択したキャラクタに予め設定されているデフォ
ルト名をプレイヤー名とすることができ、このデフォル
ト名を変更する場合には、モニタ2に50音、アルファ
ベット、数字、記号などを表形式の文字パレットで表示
し、プレイヤーが操作ボタンによりカーソルを移動させ
て選択する文字パレット中の文字を受け付けて、プレイ
ヤー名とすることができる。
【0058】第1情報表示部113、第2情報表示部1
16、第3情報表示部119は、各プレイヤーに対する
ゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開
始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリ
ア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となって
いる。メイン表示部120には、各プレイヤーに対応す
る板131X〜131Zおよびハンマー141X〜14
1Zが表示される。
【0059】第1プレイヤーに対応する板131Xに
は、等間隔で1列に配列された釘X1〜X10が途中ま
で打ち込まれた状態で表示される。各釘X1〜X10
は、現在の状態値K(X1)〜K(X10)として、0
〜3のうちからランダムに選択される値が設定される。
状態値Kの値が0である釘は最後まで打ち込まれた状態
であり、状態値Kの値が大きいほど飛び出した状態を表
している。図3では、釘X5,X9の現在の状態値Kが
0であり、釘X2の現在の状態値Kが1であり、釘X
1,X6,X8,X10の現在の状態値Kが2であり、
釘X3,X4,X7の現在の状態値Kが3となってい
る。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行った場
合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計
が所定数(たとえば18回)となるように、各釘X1〜
X10の状態値K(X1)〜K(X10)の初期値がラ
ンダムに設定されている。
【0060】また、第1プレイヤーに対応するハンマー
141Xは、釘X1〜X10の上を移動可能になってお
り、第1プレイヤーが第1操作ボタンL1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第1プレイヤーが第3操
作ボタンL3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第1プレイヤーが第2操作ボタン
L2を操作した場合には、ハンマー141Xの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0061】同様にして、第2プレイヤーに対応する板
131Yには、等間隔で1列に配列された釘Y1〜Y1
0が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Y1
〜Y10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全
部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定
数(たとえば18回)となるように、各釘Y1〜Y10
の状態値K(Y1)〜K(Y10)の初期値がランダム
に設定されている。
【0062】また、第2プレイヤーに対応するハンマー
141Yは、釘Y1〜Y10の上を移動可能になってお
り、第2プレイヤーが第1操作ボタンC1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第2プレイヤーが第3操
作ボタンC3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第2プレイヤーが第2操作ボタン
C2を操作した場合には、ハンマー141Yの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0063】第3プレイヤーに対応する板131Zも同
様であり、等間隔で1列に配列された釘Z1〜Z10が
途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Z1〜Z
10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の
釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数
(たとえば18回)となるように、各釘Z1〜Z10の
状態値K(Z1)〜K(Z10)の初期値がランダムに
設定されている。
【0064】また、第3プレイヤーに対応するハンマー
141Zは、釘Z1〜Z10の上を移動可能になってお
り、第3プレイヤーが第1操作ボタンR1を1回操作す
る毎に左隣の釘上にシフトし、第3プレイヤーが第3操
作ボタンR3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトす
るように表示される。第3プレイヤーが第2操作ボタン
R2を操作した場合には、ハンマー141Zの現在の位
置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0065】〈ゲームフロー〉ゲームの手順を図8に示
すフローチャートを用いて説明する。ゲームが開始され
ると、まず、図9に示すノルマ表示画面201を表示
し、各プレイヤーに設定されたクリアタイムのノルマを
表示する。ステップS41において釘の初期状態を設定
する。前述したように、第1プレイヤー〜第3プレイヤ
ーによる3人対戦である場合には、図7に示すように板
131X〜131Zを表示する。各板131X〜131
Zには、状態値Kが0〜3のうちからランダムに設定さ
れる釘X1〜X10,Y1〜Y10,Z1〜Z10を、
状態値Kに応じた画像で表示する。また、ハンマー14
1X〜141Zをそれぞれ板131X〜131Zに対応
した初期位置に配置して表示する。このとき、ハンマー
141X〜141Zの初期位置は、全て左端に位置する
釘X1,Y1,Z1上または全て右端に位置する釘X1
0,Y10,Z10上とすることができ、また、前回の
ゲーム終了時における各ハンマー141X〜141Zの
位置に設定することも可能である。
【0066】ステップS42以下については、3人のプ
レイヤーのうち、第1プレイヤーに対する動作を示し、
他の2人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の2
人のプレイヤーに対する動作も、ステップS42以下と
同様のフローチャートで示すことができ、各プレイヤー
に対する動作が並列に処理される。ステップS42で
は、右移動ボタンが押されたか否かを判別する。第1操
作ボタン群Lの第3操作ボタンL3から指示信号を受け
た場合、第1プレイヤーが右移動ボタンを操作したと判
断してステップS43に移行する。
【0067】ステップS43では、第1プレイヤーに対
応するハンマー141Xを現在位置から1つ右隣に位置
する釘上に移動させる。図7に示すように、第1プレイ
ヤーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、右
移動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ右
隣に位置する釘X4上に移動させる。ハンマー141X
が右端に位置する釘X10上にあるときに右移動指示が
あった場合、左端に位置する釘X1上にハンマー141
X移動させるように構成することができる。また、ハン
マー141Xが右端に位置する釘X10上にあるときに
右移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させ
ないように構成することも可能である。
【0068】ステップS44では、左移動ボタンが押さ
れたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第1操作
ボタンL1から指示信号を受けた場合、第1プレイヤー
が左移動ボタンを操作したと判断してステップS45に
移行する。ステップS45では、第1プレイヤーに対応
するハンマー141Xを現在位置から1つ左隣に位置す
る釘上に移動させる。図7に示すように、第1プレイヤ
ーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、左移
動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ左隣
に位置する釘X2上に移動させる。ハンマー141Xが
左端に位置する釘X1上にあるときに左移動指示があっ
た場合、右端に位置する釘X10上にハンマー141X
を移動させるように構成することができる。また、ハン
マー141Xが左端に位置する釘X1上にあるときに左
移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させな
いように構成することも可能である。
【0069】ステップS16では、釘打ちボタンが押さ
れたか否かを判別する。ここでは、第1操作ボタン群L
の第2操作ボタンL2から指示信号を受けた場合、第1
プレイヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステッ
プS47に移行する。ステップS47では、該当する釘
が最後まで打ち込まれているか否かを判別する。ハンマ
ー141Xが現在位置している釘の状態値Kの値が1以
上であれば、最後まで打ち込まれていないと判断してス
テップS48に移行する。
【0070】ステップS48では、該当する釘を1段階
打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Kを
(K−1)の値に設定し、新たな状態値Kに基づいて1
段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。たとえば、図7
に示すように、ハンマー141Xが現在位置する釘X3
の状態値K(X3)の値が3である場合、この釘X3の
状態値K(X3)を(K(X3)−1)=2に設定し、
1段階打ち込まれた状態の釘の表示を行う。
【0071】ステップS49では、全ての釘が最後まで
打ち込まれたか否かを判別する。第1プレイヤーに設定
された板131Xの釘X1〜X10の状態値K(X1)
〜K(X10)の値が全て0である場合にはステップS
50に移行し、そうでない場合にはステップS53に移
行する。ステップS50では、ゲームクリア処理を実行
する。たとえば、第1プレイヤーに設定された釘X1〜
X10の状態値K(X1)〜K(X10)の値が全て0
になった時点の経過時間を、プレイヤー情報表示部11
0の第1情報表示部113に表示し、第1プレイヤーが
ゲームクリアした旨の表示を行うとともに、第1プレイ
ヤーに対応する第1操作ボタン群Lからの操作指示の受
付を禁止する。
【0072】ステップS47において、該当する釘が最
後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップS
51に移行する。ハンマー141Xが現在位置している
釘の状態値Kの値が0であれば、この釘が最後まで打ち
込まれていると判断してステップS51に移行する。ス
テップS51では、該当する釘に隣接する釘を1段階上
昇させる。たとえば、図7において、第1プレイヤーに
設定されている釘X1〜X10のうち釘X5,X9は現
在の状態値K(X5)=K(X9)=0となっている。
この状態で、釘X5に対する釘打ち指示があった場合、
釘X5の状態値K(X5)をそのまま0の値に維持し、
その両隣の釘X4,X6の現在の状態値を1ずつ増加す
る。この場合、釘X4の状態値K(X4)は、各状態値
のとり得る最大値である”3”となっているので、釘X
4の状態値K(X4)の値をそのまま”3”に維持す
る。また、釘X6の状態値K(X6)の値は”2”であ
るため、これに1を加算して状態値K(X6)=”3”
に設定する。この各釘X4,X6の状態値K(X4),
K(X6)の変更に伴ってメイン表示部120内の画像
表示を更新する。ここでは、釘X6の表示を1段階打ち
込まれた状態から最も飛び出した状態の表示に変更す
る。最後まで打ち込まれた状態の釘に対してさらに釘打
ち指示がなされた釘が、釘X1、X10のように両端に
位置するものである場合には、隣接する1つの釘のみを
1段階上昇させる。
【0073】ステップS52では、該当する釘の回りに
板がへこんだ表示を行う。たとえば、図7の釘X5を打
ち込みすぎた場合には、ハンマー141Xにより板13
1Xを叩いてしまったことに擬して、釘X5の回りにハ
ンマー141Xによる叩き痕132を表示する。この
後、ステップS53に移行する。ステップS53では、
制限時間になったか否かを判別する。この制限時間とし
ては、各プレイヤーに対してノルマとして設定されたク
リアタイムが採用される。ゲーム開始からノルマとして
設定されているクリアタイム以内に全ての釘を打ち込む
ことがゲームクリアの条件となっており、このクリアタ
イムに到達していないと判断した場合にはステップS4
2に移行し、クリアタイムに達したと判断した場合には
ステップS54に移行する。
【0074】ステップS54では、ノルマとして設定さ
れたクリアタイム内で全ての釘を打ち込むことができな
ったので、クリア失敗の処理を行う。たとえば、第1プ
レイヤーが釘X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X
10)を全て”0”にできなかった場合に、第1情報表
示部113にクリア失敗の旨の表示を行い、第1プレイ
ヤーに設定された第1操作ボタン群Lからの指示の受付
を禁止する。
【0075】前述したように、第2プレイヤー、第3プ
レイヤーについても、ステップS12〜ステップS24
の処理を並列処理し、それぞれゲームクリアできたかク
リア失敗したかの判別を行ってそれぞれ第2情報表示部
116,第3情報表示部119に表示を行う。全てのプ
レイヤーによるゲーム結果が出ると、図10に示すよう
な結果表示画面301を表示し、ノルマをクリアしたか
否か、新たに設定された段位などを表示する。
【0076】ステップS11において、プレイヤーの自
己申告による段位の設定を省略し、各プレイヤーの技能
レベルの初期値をデフォルト値に設定するように構成で
き、この場合のデフォルト値は設定可能な最低段位とす
ることが可能である。 〔変形例〕図1に示すゲーム装置は、ゲームセンターな
どに設置されるアーケードゲームと呼ばれるものである
が、家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モ
ニタ2に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用する
ことが可能である。また、ゲーム機に対応するコントロ
ーラを複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦
プレイが可能となる。
【0077】さらに通信機能を備えるゲーム機を接続し
て複数のプレイヤーによる対戦プレイが可能となる。複
数のプレイヤーがパーソナルコンピュータからサーバに
アクセスを行い、インターネットを介して対戦プレイを
行うような構成とすることも可能である。同様の構成に
より、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話を
利用して同時にサーバにアクセスしているプレイヤーが
対戦プレイを行うような構成とすることも可能である。
【0078】
【発明の効果】本発明では、各プレイヤーの技能レベル
に応じたノルマを設定しているため、プレイヤー間の技
能レベルの差を少なくしてゲームへの興味を維持させる
ことが可能となる。また、ゲームそのものの仕様を変更
することがないため、各プレイヤー間の順位比較や優劣
を判定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】1実施形態が採用されるゲーム装置の外観を示
す説明図。
【図2】その制御ブロック図。
【図3】その機能ブロック図。
【図4】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図5】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図6】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図7】ミニゲームの画面例を示す説明図。
【図8】その制御フローチャート。
【図9】ノルマ表示画面の説明図。
【図10】結果表示画面の説明図。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】(A)ゲームに対する技能レベルをゲーム
    開始時にプレイヤー毎に初期設定する段階と、 (B)次に行うゲームステージを決定する段階と、 (C)前記Bの段階で決定されたゲームステージにおい
    てゲームクリアの条件となるノルマを各プレイヤーの技
    能レベルに応じて設定する段階と、 (D)各プレイヤーに設定されたノルマに基づいて前記
    ゲームステージを各プレイヤーにプレイさせる段階と、 (E)前記ゲームステージにおける各プレイヤーのゲー
    ム結果に基づいて各プレイヤーの技能レベルを更新する
    段階と、 (F)前記B〜Eの段階を循環する段階と、を含むゲー
    ム処理方法。
  2. 【請求項2】前記Aの段階は、各プレイヤーが入力する
    技能レベルに基づいて初期設定を行う、請求項1に記載
    のゲーム処理方法。
  3. 【請求項3】前記Eの段階は、 (E−1)プレイヤーがノルマをクリアできたか否かを
    判断する段階と、 (E−2)プレイヤーがノルマをクリアできた場合、技
    能レベルを上昇させる段階と、 (E−3)プレイヤーがノルマをクリアできなかった場
    合、技能レベルを下降させる段階と、を含む、請求項1
    または2に記載のゲーム処理方法。
  4. 【請求項4】前記Eの段階は、プレイヤーのゲーム結果
    によりクリアすることが可能な技能レベルを判定し、プ
    レイヤーに現在設定されている技能レベルとクリア可能
    な技能レベルとの差に基づいて上昇または下降させる技
    能レベルを決定する、請求項3に記載のゲーム処理方
    法。
  5. 【請求項5】前記Eの段階は、各プレイヤーのゲーム結
    果の順位に基づいて上昇または下降させる技能レベルを
    決定する、請求項3または4に記載のゲーム処理方法。
  6. 【請求項6】前記E−3の段階で下降された技能レベル
    が、ステージ数に応じて設定されている最低技能レベル
    に満たない場合には、前記技能レベルを前記最低技能レ
    ベルに設定する、請求項3〜5のいずれかに記載のゲー
    ム処理方法。
  7. 【請求項7】(G)各プレイヤーのライフを所定数に設
    定する段階と、 (H)プレイヤーがノルマをクリアできなかった場合、
    そのプレイヤーのライフから1を減算する段階と、 (I)プレイヤーのライフが0以下である場合にそのプ
    レイヤーの終了処理を行う段階と、を備える請求項1〜
    5のいずれかに記載のゲーム処理方法。
  8. 【請求項8】(A)ゲームに対する技能レベルをゲーム
    開始時にプレイヤー毎に初期設定する段階と、 (B)次に行うゲームステージを決定する段階と、 (C)前記Bの段階で決定されたゲームステージにおい
    てゲームクリアの条件となるノルマを各プレイヤーの技
    能レベルに応じて設定する段階と、 (D)各プレイヤーに設定されたノルマに基づいて前記
    ゲームステージを各プレイヤーにプレイさせる段階と、 (E)前記ゲームステージにおける各プレイヤーのゲー
    ム結果に基づいて各プレイヤーの技能レベルを更新する
    段階と、 (F)前記B〜Eの段階を循環する段階と、を含むゲー
    ム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラ
    ム。
  9. 【請求項9】プレイヤー毎のゲームに対する技能レベル
    を格納するレベル格納手段と、 次に行うゲームステージを決定するゲームステージ決定
    手段と、 前記ゲームステージ決定手段で決定されたゲームステー
    ジにおいてゲームクリアの条件となるノルマを前記レベ
    ル格納手段に格納されている各プレイヤーの技能レベル
    に応じて設定するノルマ設定手段と、 前記ゲームステージにおける各プレイヤーのゲーム結果
    を判定するゲーム結果判定手段と、 前記ゲーム結果判定手段の判定結果に基づいて各プレイ
    ヤーの技能レベルを更新し更新された各プレイヤーの技
    能レベルを前記レベル格納手段に格納するレベル更新手
    段と、を備えるゲーム装置。
  10. 【請求項10】プレイヤーの技能レベルとゲームクリア
    の条件となるノルマとをゲームステージ毎に対応付けた
    ノルマ対応テーブルを格納する対応テーブル格納手段を
    さらに備え、前記ノルマ設定手段は、前記ノルマ対応テ
    ーブルを参照して各プレイヤーに対応するノルマを設定
    する、請求項9に記載のゲーム装置。
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