JP3445868B2 - シューティングゲーム機 - Google Patents

シューティングゲーム機

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JP3445868B2
JP3445868B2 JP09152395A JP9152395A JP3445868B2 JP 3445868 B2 JP3445868 B2 JP 3445868B2 JP 09152395 A JP09152395 A JP 09152395A JP 9152395 A JP9152395 A JP 9152395A JP 3445868 B2 JP3445868 B2 JP 3445868B2
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enemy aircraft
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enemy
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功 大山
辰男 中村
輝巳 荻原
洋三 駒
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株式会社タイトー
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【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、飛翔体を敵機オブジェ
クトに衝突させて敵機オブジェクトを破壊するシューテ
ィングゲーム機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来のこの種のシューティングゲーム機
では、手動で敵に照準を合せた(ロックアップ)後に、
ロックアップした敵機に向けて誘導ビームや誘導弾を発
射させるようにしている。攻撃方法や破壊方法は1種類
だけであり、プレイヤーが選択することはできなかっ
た。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】従来のシューティング
ゲーム機では、攻撃方法や破壊方法は1種類だけであ
り、プレイヤーが選択することができないために、飽き
られやすい欠点があった。 【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、攻撃方法や破壊方法を選択できるようにして、
多彩なプレイが楽しめるシューティングゲーム機を提供
することを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のシューティングゲーム機は、敵機オブジェ
クトの位置を検出する敵機位置検出手段と、照準の位置
を検出する照準位置検出手段と、照準の位置を移動操作
する照準位置操作手段と、敵機オブジェクトが、照準の
範囲内に存在するか否かを判断する存否検出手段と、存
否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブジェク
トを検出したときに、敵機オブジェクトをロックアップ
するオートロック手段と、オートロック手段がロックア
ップした敵機オブジェクトを、ロックアップ順に記憶す
る記憶手段と、プレイヤーによって第1モードと第2モ
ードとを選択操作されるモード選択手段と、モード選択
手段によって選択されたモードに従って、記憶手段に記
憶された敵機オブジェクトに飛翔体を発射する発射制御
手段とを具備し、発射制御手段は、第1モードでは、ロ
ックアップした敵機オブジェクトに対して同時に飛翔体
を発射して一度に破壊し、第2モードでは、記憶手段に
記憶された順序に従って、敵機オブジェクトを連鎖的に
破壊する。 【0006】 【作用】上記構成のシューティングゲーム機において
は、プレイヤーによって選択操作されるモード選択手段
を設け、第1モードでは、ロックアップした敵機オブジ
ェクトに対して同時に飛翔体を発射して一度に破壊し、
第2モードでは、記憶手段に記憶された順序に従って、
敵機オブジェクトを連鎖的に破壊するようにしたので、
攻撃方法や破壊方法を選択して、より多彩なプレイを楽
しむことができる。 【0007】 【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。 【0008】図1は、本発明によるシューティングゲー
ム機の一実施例を示すブロック結線図である。 【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。 【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。 【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。 【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。 【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのメイ
ンルーチンを示すフローチャートである。プログラムが
スタートすると、まずコイン関連装置1、操作装置2、
およびモニタ3等の電源を投入する(ステップS1)。
ステップS2では、I/Oポートや各ICのリセット等
のハードウェアの初期設定と、メモリ9および12やモ
ニタ3のイニシャライズ等の初期設定とを行う。ステッ
プS3では、CPU回路7のデモンストレーション・プ
ログラムで使用されるパラメータの初期設定を行う。ス
テップS4では、デモンストレーション・プログラムを
開始する。ステップS5では、コイン関連装置1にコイ
ンの投入があったか否かを判断する。コインの投入が無
い場合は、ステップS4に戻る。コインの投入があった
場合は、ステップS6でクレジットのカウントアップを
行う。 【0014】ステップS7では、操作装置2のスタート
ボタン(図示せず)が押されたか否かを判断する。スタ
ートボタンが押されないときは、ステップS4に戻る。
スタートボタンが押されたときは、ステップS8でクレ
ジットのカウントダウンを行う。ステップS9では、操
作装置2のモードスイッチ(図示せず)で選択されるモ
ードを判別する。モードAの場合はステップS10に移
行し、モードBの場合はステップS11に移行する。ス
テップS10では、パラメータ等をモードAに設定して
ステップS12に移行する。ステップS10では、パラ
メータ等をモードBに設定してステップS12に移行す
る。 【0015】ステップS12ではパラメータの初期設定
を行い、ステップS13でモードAまたはモードBのモ
ードでゲームプログラム(サブルーチン)を開始する。
モードAのサブルーチンまたはモードBのサブルーチン
については、図3および図4と共に後述する。ステップ
S14では、クレジットのカウントをチェックして、ゼ
ロであればステップS4に移行して、デモンストレーシ
ョン・プログラムを開始する。ゼロでなければステップ
S7に移行して、次のゲームを開始する。 【0016】図3は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチン(モードA)を示すフローチャートであり、メ
インルーチンのステップS13から呼び出されてスター
トする。プログラムがスタートすると、まず照準(例え
ば矩形のマーク)のXYZ位置(3次元座標)を検出す
る(ステップS21)。プレイヤーは、操作装置2(ジ
ョイスティック)を操作することによって、モニタ3上
の照準の位置を操作することができ、ステップS21
で、この照準のXYZ位置が検出される。次にステップ
S22で、敵機オブジェクトのXYZ位置(3次元座
標)を検出する。 【0017】次にステップS23で、敵機オブジェクト
のXYZ位置が、照準(矩形のマーク)の範囲内に存在
するか否かを判断する。照準の範囲内に存在しない場合
は、ステップS21に戻る。照準の範囲内に存在する場
合は、ステップS24に移行する。ステップS24で
は、敵機オブジェクトの番号をオートロックRAMに、
アドレスの若い順に格納する。オートロックRAMはワ
ークメモリ9内に確保され、図5に示すように、ステッ
プS24を経過する毎に敵機オブジェクトの番号がアド
レスの若い順に格納される。図5は、敵機オブジェクト
番号で、No.5、No.7、No.1、No.4の順
に格納された状態を示している。 【0018】このように、プレイヤーが位置を操作した
照準の範囲内に存在する場合に、オートロックするよう
にしたので、プレイヤーは簡単な操作で複数の(大量
の)敵機オブジェクトをロックアップすることができ
る。なお、プレイヤーが位置を操作した照準の範囲内
に、味方のオブジェクトが存在する場合には、ロックア
ップをしないようにしている。 【0019】ステップS25では、モニタ3上におい
て、オートロックされた敵機オブジェクトに照準マーク
(例えば矩形のマーク)を表示する。ステップS26で
は、発射ボタン(操作装置2)がオンされたか否かを判
断する。発射ボタンがオンされないときは、ステップS
21に戻る。発射ボタンがオンされたときは、ステップ
S27Aに移行して、オートロックRAMに格納された
敵機オブジェクトに対して、同時にビームや弾発射し
て、複数(多数)の敵機オブジェクトを一度に破壊す
る。 【0020】図4は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチン(モードB)を示すフローチャートであり、メ
インルーチンのステップS13から呼び出されてスター
トする。なお、ステップS21からステップS26まで
は、上述した図3と同一の構成なので、同一の符号を付
して重複した説明を省略する。 【0021】図4のステップS27Bでは、オートロッ
クRAMに格納されたアドレスの若い順に敵機オブジェ
クトを破壊する。このアドレスの若い順に敵機オブジェ
クトを破壊する状態を図6に示す。即ち、図6におい
て、砲台20から発射された誘導ビームは、まず敵機オ
ブジェクトNo.5(アドレス1)を貫通破壊して、円
弧状に戻って敵機オブジェクトNo.7(アドレス2)
を貫通破壊する。更に、敵機オブジェクトNo.1(ア
ドレス3)を貫通破壊して、敵機オブジェクトNo.4
(アドレス4)を順に貫通破壊する。誘導ビームは、架
空の動物である龍が天を駆け巡るように、曲線状に移動
しながら、オートロックされた複数の敵機オブジェクト
を順に貫通破壊する。 【0022】 【発明の効果】以上のように、本発明のシューティング
ゲーム機によれば、プレイヤーによって選択操作される
モード選択手段を設け、第1モードでは、ロックアップ
した敵機オブジェクトに対して同時に飛翔体を発射して
一度に破壊し、第2モードでは、記憶手段に記憶された
順序に従って、敵機オブジェクトを連鎖的に破壊するよ
うにしたので、攻撃方法や破壊方法を選択して、より多
彩なプレイを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すブロック結線図である。 【図2】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。 【図3】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。 【図4】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。 【図5】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す概念図である。 【図6】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す正面図である。 【符号の説明】 1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 20 砲台
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株式会社タイトー内 (56)参考文献 特開 平7−8632(JP,A) 「ゲームマシン no.468」,株式 会社 アミューズメント通信社,1994年 3月15日,第24頁,”ギャングを狙 撃”の欄 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】敵機オブジェクトの位置を検出する敵機位
    置検出手段と、 照準の位置を検出する照準位置検出手段と、 照準の位置を移動操作する照準位置操作手段と、 前記敵機オブジェクトが、前記照準の範囲内に存在する
    か否かを判断する存否検出手段と、 前記存否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブ
    ジェクトを検出したときに、該敵機オブジェクトをロッ
    クアップするオートロック手段と、 前記オートロック手段がロックアップした敵機オブジェ
    クトを、ロックアップ順に記憶する記憶手段と、 プレイヤーによって第1モードと第2モードとを選択操
    作されるモード選択手段と、 前記モード選択手段によって選択されたモードに従っ
    て、前記記憶手段に記憶された前記敵機オブジェクトに
    飛翔体を発射する発射制御手段とを具備し、 前記発射制御手段は、第1モードでは、ロックアップし
    た敵機オブジェクトに対して同時に飛翔体を発射して一
    度に破壊し、第2モードでは、前記記憶手段に記憶され
    た順序に従って、前記敵機オブジェクトを連鎖的に破壊
    することを特徴とするシューティングゲーム機。
JP09152395A 1995-03-24 1995-03-24 シューティングゲーム機 Expired - Lifetime JP3445868B2 (ja)

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JPH08257242A JPH08257242A (ja) 1996-10-08
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Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「ゲームマシン no.468」,株式会社 アミューズメント通信社,1994年 3月15日,第24頁,"ギャングを狙撃"の欄

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